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Geschichte der Welt

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BeitragThema: Geschichte der Welt   So 16 Okt 2011 - 22:59


•• BACKGROUND ••
Dieser Thread versorgt euch mit den grundlegendsten Informationen über die Welt, in der dieses Rpg spielt. Ihr findet hier sowohl die Hintergrundgeschichte und ein paar wichtige Ereignisse als auch Informationen zu den Spezies oder der Geographie. Klickt euch einfach mal durch!

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Zuletzt von Admin am Mi 1 Apr 2015 - 16:04 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Geschichte der Welt   So 16 Okt 2011 - 23:08


•• HINTERGRUNDGESCHICHTE ••
Unsere Geschichte beginnt knapp 23 Jahre nach der Hinrichtung des größten Piraten aller Zeiten, dem Piratenkönig Gol D. Roger. Er ist der Besitzer des legendären Schatzes 'One Piece', und leitete mit seinen letzten Worten die große Ära der Piraten ein. Diese Worte lauteten:

"Ihr wollt meinen Schatz? Sucht ihn doch! Irgendwo habe ich den größten Schatz der Welt versteckt!"
So hatte die Hinrichtung des Königs der Piraten eine komplett andere Wirkung als die Weltregierung es geplant hatte. Kein Pirat wurde eingeschüchtert, ganz im Gegenteil! Jeder der seine Worte vernommen hatte wurde von einer unglaublichen Abenteuerlust gepackt, und schon wenige Stunden nach der Hinrichtung setzten hunderte Schiffe die Segel und machten sich auf den Weg zur Grandline!

Sowohl Regierung als auch Marine waren völlig überfordert von den Massen an Piraten die plötzlich über die Meere segelten. Ihre folgenden Schlachten waren blutig und brachten viele Opfer hervor, fast nie gab es eindeutige Sieger. Die Piraten hatten sich nach dem Tod Gol D. Rogers zusammen getan und fühlten sich wie eine einzige Gemeinschaft, was es so gut wie unmöglich machte sie auf zu halten. Auch der von dem Piratenkönig geschaffene Codex schweißte sie alle zusammen, was ein großes Problem für die Gesetzeshüter wurde.
So sah sich die Weltregierung gezwungen neue Geschütze aufzuziehen. Sie wählte 7 der mächtigsten Piraten aus und nahm sie unter ihre Fittiche, gab ihnen das Recht alles zu tun und zu lassen was ihnen beliebte. Sie würden nicht von der Marine aufgehalten werden solang die Weltregierung keinen ausdrücklichen Befehl dafür gab. Dafür mussten diese Piraten, die '7 Samurai der Meere' genannt, ihre Beute mit der Weltregierung teilen und bekamen ab und an den Auftrag bestimmte Piratenbanden zu jagen und zu überwältigen, bevor diese zu mächtig werden würden.
So zerbrach die Einheit der Piraten, was ihre Stärke wieder stark einschränkte, und das Gleichgewicht der Meere langsam wieder herstellte.
Die Weltregierung versucht seither ihre alte Macht wieder her zu stellen, indem sie starke Flotten aufbaut und ihre Kämpfer besser ausbildet. Dabei wird jedoch auch nicht vor skrupellosen Taten zurück geschreckt um ihre Feinde nieder zu strecken. Mit hohen Kopfgeldern und Märschen durch Städte sollen Neulinge unter den Piraten abgeschreckt, und die Bevölkerung von dem Einfluss und der Macht von Marine und Weltregierung überzeugt werden.
Währenddessen versucht man unter den Piraten einen neuen König zu suchen um die Einheit und den Zusammenhalt der Banden wiederherzustellen. Doch da es immer wieder Crews gibt die dem entgegen steuern blieb dies bisher unerreichbar, und jegliche Verhandlungen endeten in blutigen Schlachten. Zwar gibt es unter den Banden das ein oder andere Bündnis, doch auch dies scheint immer recht bröcklig zu sein.

In Zeiten wie dieser können unglaubliche Abenteuer erlebt und großartige Taten vollzogen werden, wenn man nur die richtigen Freunde bei sich hat oder selbst stark genug ist um sich vor Gefahren zu schützen die jederzeit nahen können.
Auf der Seite der Piraten sucht man nach dem legendären One Piece, dessen Finder zum neuen Piratenkönig aufsteigen soll, oder bloß nach der Macht über die Weltmeere. Andere wollen die Marine vernichten oder besonders berühmt werden um in die Geschichte einzugehen. Die Weltregierung und die Marine versuchen derweil die Mächte der Welt im Gleichgewicht zu halten, Zivilisten und sich selbst zu schützen, und dem Zeitalter der Gesetzesbrecher endgültig ein Ende zu setzen, damit wieder Ruhe und Ordnung auf den Meeren herrscht.

So soll jedem übermütigen Abenteurer gewiss sein, dass Unachtsamkeit und Schwäche in dieser Welt nicht weit kommt. Durchhaltevermögen, Kraft und ein starker Willen sind nötig um zu überleben und sich einen Platz an der Sonne zu sichern!


Seit diesem in die Geschichte der Welt einschneidenden Tag sind zahlreiche Jahre ins Land gezogen. Die Piraterie erlebt ein noch nie zuvor erlebtes Hoch, zahllose Schiffe werden von Heldenmut, dem Verlangen nach Schätzen, Reichtümern, Ruhm und dem Versprechen des legendären One Piece in die Richtung der Grand Line getrieben.
Aber nicht nur die Räuber der See sind es, welche vom Tod Gol D. Rogers ein Feuer in sich aufkeimen spürten. Revolutionäre sahen ihre Chance, die Weltregierung zu stürzen. Loyale Soldaten der Marine werfen sich in hitzige Gefechte. Nicht zuletzt gab es unzählige Aufeinandertreffen zwischen ambitionierten Kopfgeldjägern und Agenten der Regierung. Doch konnte niemand von ihnen ahnen, was das Schicksal für sie alle gleichermaßen in der Hinterhand halten sollte.
In einer seit dem Buster Call auf Ohara nicht mehr gesehenen Welle der Zerstörung vernichtete eine in finsterste Schatten gekleidete Kreatur das brillierende Zentrum und Herz des Königsreichs Goa auf Dawn Island. Erzählungen berichten von einem Boten des Chaos. Es ist nicht mehr nur die Ära der Piraten. Sondern auch ein Zeitalter neuer Herausforderungen und düsterer Geheimnisse.
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BeitragThema: Re: Geschichte der Welt   Mi 1 Apr 2015 - 15:37

•• TO KNOW ••
In diesem Post werden Daten & Fakten aufgelistet, welche die User für wissenswert halten. Es handelt sich dabei oft um von ihnen erfundene Vorkommnisse, die jedem Spieler bekannt sein sollten. Wenn etwas der Liste hinzugefügt werden soll, schreibt mir bitte eine Pn mit allen Infos.



Allgemein
Wir schreiben das Jahr 1524, und spielen damit genau 24 Jahre nach dem Tod des Piratenkönigs Gol D. Roger. Außer ihm und möglicherweise anderen wichtigen Figuren [z.B. Schiffsbauer Tom] existieren keine anderen Originalcharaktere, was auch bedeutet, dass alle Teufelsfrüchte und Fähigkeiten aus dem Original für jeden frei verfügbar sind.


Ohara Buster Call
Obwohl die Weltregierung es möglichst zu vertuschen versuchte, ist das Wissen um den Buster Call von Ohara bereits zu einigen Menschen durchgedrungen. 1502, vor nunmehr 21 Jahren, wurde die Insel komplett durch Kanonenfeuer einer gesamten Flotte an Kriegsschiffen niedergebrannt, da dort hausende Wissenschaftler entgegen dem Willen der Weltregierung Forschungen bezüglich der mysteriösen Poneglyphe betrieben haben.


Zerstörung der Metropole Goa
Im Zyklus des Schlafens 1523 wurde beinahe die gesamte Hauptstadt des Königreichs Goa auf Dawn Island vernichtet. Nicht durch die Hände gewaltbereiter Verbrecher, auch nicht auf Wunsch der Weltregierung, einen weiteren Buster Call auf ihnen potentiell gefährlich werdende Menschengruppen auszuführen.
Viel unberechenbarer und chaotischer als ein Mensch es hätte sein können, kehrte eine leibhaftige Sage in Form eines pechschwarzen Drachen in den East Blue zurück, um den pompösen Sitz unzähliger Adelsfamilien dem Erdboden gleich zu machen. Einzig das Gray Terminal in dessen Bewohner wurden von den düsteren Flammen verschont. Ob es sich um einen bewussten Akt handelte und die Ärmsten und vom Leben ausreichend Gestraften verschont wurden, oder lediglich nicht als nennenswerte Beute ausgemacht wurden, kann niemand sagen.


Was bisher geschah...

East Blue:
 

North Blue:
 

West Blue:
 

South Blue:
 

Grand Line:
 

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BeitragThema: Re: Geschichte der Welt   Mi 1 Apr 2015 - 15:37

●● GEOGRAPHIE ●●

Die Handlung von One Piece spielt komplett in einer fiktiven Welt. Diese Welt besteht zu großen Teilen aus Meeren, in denen es viele Inseln gibt. Der einzige Kontinent ist die Redline. Die Redline führt einmal um die gesamte Welt herum. Senkrecht zur Redline verläuft die Grandline, das gefährlichste Meer der Welt. Die Grandline ist zu beiden Seiten vom Calm Belt umschlossen. Die anderen Meere sind die sogenannten Blues.


Die vier Blues
Red- und Grandline teilen die Welt in die Blues. Es gibt den East-, South-, West- und Northblue. East- und Southblue befinden sich neben dem ersten Teil der Grandline, North- und Westblue neben dem zweiten. Sie haben bis auf den Rivers Mountain keine Verbindung zueinander. Auch besteht keine direkte Verbindung der Blues zur Grandline, dazwischen liegt der Calm Belt. Es herrschen regelmäßige Jahreszeiten.
In unserem Forum könnt ihr auf zwei dieser Blues spielen (North | East).


Der All Blue
Dieses Meer ist eine Legende, in dem alle Fischarten der Welt vorkommen sollen, während in den anderen Meeren nur bestimme Spezies und Arten vorkommen, da es sich um geschlossene Ökosysteme handelt.
Einige Menschen, insbesondere Köche, haben den Traum, den Allblue zu finden.




Der Calm Belt
Der Calm Belt verläuft zu beiden Seiten der Grandline. Hier herrscht immer Flaute, und er ist von vielen gigantischen Seekönigen bevölkert. Daher kann man die Grandline nicht direkt von den Blues aus betreten, sondern muss den Rivers Mountain nehmen.
Die Marine hat ihre Schiffe mit Seesteinen ausgestattet, wodurch die Tiere sie nicht mehr erkennen, da die Seesteine das Meer imitieren.




Die Grand Line
Das gefährlichste Meer der Welt. Das One Piece soll sich auf der letzten Insel, Unicorn, befinden.
Aufgrund starker Erzvorkommen der Inseln ist das Navigieren mit einem normalen Kompass nicht möglich, was für Unwissende tödlich enden kann. Es haben sich drei Magnetströme gebildet, die man bereisen kann (in der Serie 7). Alle laufen am Ende des ersten Teils der Grand Line zusammen.
Die zweite Hälfte, nach dem Überwinden der Redline, nennt sich Neue Welt, und ist noch um einiges härter als die erste Hälfte.




Die Redline
Am Rivers Mountain, einem riesigen Berg am ersten Schnittpunkt zwischen Grand- und Redline treten die 4 Blues in Verbindung. Dabei entwickelt sich aus der Strömung nahe dem Berg ein reißender Strom der einen Kanal den Berg hoch führt. An der Spitze des Rivers Mountain verbinden sich die vier Kanäle zu einem gewaltigen Fluss, der den Berg herunter zur Grandline führt.
Hat man den ersten Teil der Grandline umsegelt, stößt man erneut auf die Redline. An diesem Punkt liegt auf der Redline das Heilige Land Mary Joa, und darunter die Fischmenscheninsel. Einer Der Wege muss gewählt werden, um in die Neue Welt zu gelangen.




Der Himmel
Das Wissen um die Himmelsbevölkerung ist kaum verbreitet. Wolken bilden den Lebensraum für Menschen und Tierarten. Ihre Konsistenz entscheidet darüber, ob es sich um See- oder Inselwolken handelt. Das Meer im Himmel nennt sich (schnee)weißes Meer, das auf der Erdoberfläche Blaumeer genannt wird.
Die Wege in den Himmel sind extrem gefährlich und weitestgehend unbekannt. Einer ist der Knock-Up-Stream, ein senkrecht in den Himmel schießender Wasserstrahl.

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BeitragThema: Re: Geschichte der Welt   Mi 1 Apr 2015 - 15:38

●● NATURPHÄNOMENE ●●
Das Wetter auf der Grandline ist besonders gefährlich. Während das Klima in den Blues gewissen Naturgesetzen unterliegt, ist es in diesem Gewässer vollkommen unbeständig. Von einer Sekunde auf die andere kann es vollkommen umschlagen und Stürme gewaltigen Ausmaßes entstehen lassen. Wer hier keinen guten Navigator an der Seite hat, ist hoffnungslos verloren. Beinahe unerklärbare Naturphänomene beherrschen die Grandline und machen sie zu dem, was sie ist. Dem gefährlichsten Meer der Welt.


Aqua Laguna
Ort: Water 7
Die Aqua Lagune ist die stärkste Welle und dazu auch die schlimmste die es überhaupt geben kann, denn jedes mal wenn diese Wellen auf das Land treffen entstehen große Schäden. Die Wellen der Aqua Laguna sind immerhin in der Lage ganze Städte zu überfluten und dazu auch ganze Gebäude zum Einsturz zu bringen. Diese Wellen entstehen jedes Jahr um die gleiche Zeit und werden dabei von einem starken Sturm begleitet. Sollten die Bewohner von Water 7 es mitbekommen, dass die Aqua Laguna im Anmarsch ist, was diese über den Wind und die Wellen im Ozean herausfinden können, verkünden sie die Informationen über Lautsprecher um die ganze Bevölkerungen zu warnen und sie aus ihren Häusern zu evakuieren. Der Zugverkehr wird eingestellt und die Menschen aus den unteren Schichten von Water 7 werden aufgefordert sich in die oberen Teile der Insel zu begeben. Bevor die Aqua Laguna allerdings eintrifft sich das Wasser weit zurück um dann ruckartig auf die Insel zu pressen und dabei alles mit sich zu reißen, dass nicht Niet- und Nagelfest ist.



Knock-Up-Stream
Ort: Jaya
Der Knock-Up-Stream ist ein gigantischer, senkrecht in den Himmel schießender Wasserstrahl. Dieses Phänomen ist südlich der Insel Jaya anzutreffen und findet rund fünfmal im Monat an verschiedenen Stellen statt.
Über den Entstehungsgrund gibt es bisher nur Vermutungen. Angeblich ist der Meeresgrund südlich Jayas reich an riesigen Hohlräumen. Dringt Wasser in diese ein, entsteht ein gewaltiger Strudel an der Meeresoberfläche. Durch die extreme Hitze, welche die Hohlräume durchzieht, erwärmt sich das Wasser schlagartig. Da sich dadurch der Wasserdruck innerhalb des Hohlraums enorm vergrößert, bleibt dem Wasser nur ein Weg diesen Druck auszugleichen, der Weg nach oben. Der senkrechte Strahl, welcher bis zu 7 km in den Himmel reichen kann, hält rund eine Minute an.
Vor knapp 400 Jahren riss ein solcher Knock-Up-Stream die Hälfte von Jaya samt Bewohnern in den Himmel, wo sie, bekannt als Skypia, bis heute liegt. Viele Abenteurer versuchten auf gleichem Weg zu dieser umstrittenen Himmelsinsel zu gelangen. Da jedoch einige glückliche Umstände zusammentreffen müssen, um dies zu schaffen, ließen die meisten dabei ihr Leben. Nur den Wenigsten gelingt es zur richtigen Zeit im richtig ausgerüsteten Schiff am richtigen Ort zu sein.



Regenbogennebel
Ort: Ruruka Island
Der Regenbogennebel ist auch als Grab der Galeeren bekannt, da jedes Schiff, dass sich in den Nebelbegier niemals wieder aus diesem herauskam. Im inneren dieses Naturphänomens soll die Zeit angeblich auch still stehen, weshalb die Personen, die sich in dem Nebel befinden jegliches Zeitgefühl verlieren würden und dennoch ist es auch möglich auf Leute zu treffen die eigentlich schon lange das Alter hätten um zu versterben, da diese auch nicht altern und noch immer so Aussehen wie sie zu der Zeit aussahen in der sie den Nebel betreten hatten. Allerdings kann man damit nicht durch die Zeit reisen, da man immer wieder in der Zeit rauskommt in der man den Nebel betreten hatte!



Kreisregenbogen
Kreisregenbögen sind Regenbögen, die anders als die bekannten Regenbögen, nicht im Halbkreis sondern im ganzen Kreis aufindbar sind. Regenbögen entsetehen wenn das Licht sich in den Tropfen des Regens bricht und reflektiert wird. Dadurch entseht ein farblicher Schimmer, der in den verschiedenen Farben des Regenbogens wieder auffindbar ist. Eigentlich sind Regenbögen sogar immer Kreisregenbögen, allerdings werden unsere Regenbögen zum Halbkreis, da sie quasi vom Horizont abgeschnitten werden. Es soll allerdings möglich sein sie aus der Luft zu sehen. Sie von der Erde aus zu sehen ist deutlich komplizierter.



Seeaffentsunami
Der Seeaffen-Tsunami ist ein von Seeaffen künstlich erzeugter Tsunami, der dieselbe Kraft hat wie ein ganz normaler und somit sehr gefährlicher Tsunami. Die Seeaffen erzeugen somit auch bei Windstille und bestem Wetter riesige Wellen, die zu ihrem Spaß Schiffe versenken sollen. Forscher fanden heraus, dass es angeblich mit einem Revierkampf zu vergleichen ist, da die Affen keine anderen in ihren Gewässern haben wollen und deshalb zum Spaß Schiffe versenken.



Zyklon
Zyklone entstehen auf der Grand Line ganz spontan und sind deshalb auch sehr gefürchtet, gerade weil nicht jedes Schiff dazu ausgerüstet ist einem solchen Wirbelsturm Stand zu halten. Dabei sind die Zyklone in verschiedenen Größen aufzufinden. Sie können kleine Windhosen sein, aber auch riesige Wirbelstürme, die alles in ihren Bann ziehen und zerstören.



Weiße Strömung
Ort: Ruruka Island
Die weiße Strömung ist ein gigantischer weißer Strudel, der sich unter Wasser windet und wie der Name schon sagt durch das aufschäumende Wasser einen weißen Ton annimmt. Laut mancher Leute, die nicht von der Strömung verschluckt wurden, soll der Strudel aussehen wie ein langer Drache, da er unzählige Kurven in sich trägt. Die weiße Strömung hat eine solche Kraft, dass sie schon viele Schiffe von ihrem Kurs abgebracht hat, die Beschichtung zerstört hat und die Schiffe einige Tage später wieder an die Oberfläche befördert.


Hot Spot
Ort: Überall in der Welt
Als Hot Spot werden aktive Unterwasservulkane bezeichnet die ihren heißen Dampf an die Meeresoberfläche pusten, wobei ein schwefliger und dazu grünlicher Dampf zu erkennen ist. Dieser entsteht durch die Hitze, der Magma, die mit dem Meerwasser abgekühlt wird und die Dämpfe an die Wasseroberfläche steigen. An den Orten, an denen ein Hot Spot das erste mal aktiv ist, soll nach 10. 000 Jahren dann eine Insel entstehen.


Zuckerwatten-Schnee
Ort: Totland
In den Gewässern um Whole Cake Island ist es möglich, dass, wenn es denn schneit, ein Zuckerwatte ähnlicher Schnee vom Himmel fällt, der dazu noch essbar und auch noch so gleich genießbar ist. Es ist sicher der Lieblings Schnee von jedem Süßigkeiten-Fan!


Loch im Meer
Ort: Enies Lobby
Das Loch im Meer ist ein riesiger Teil von Enies Lobby, so das es aussieht als würde ganz Enies-Lobby im Himmel schweben. Einzig eine schmale Landbrücke verbindet den Hauptteil mit dem Eingangsteil der Insel. Ununterbrochen fließt das Meerwasser in das Loch hinein, es scheint allerdings nicht füllbar, da das Loch immer weiter bestehen bleibt, und kein Abgrund zu erkennen ist. Wissenschaftler behaupten, dass das Wasser an einem anderen Ort wieder hinauskommt und den Ozean wieder auffüllt.


Kochend heiße See
Ort: Gewässer vor Totland
Die Kochend heiße See ist kurz vor Totland auffindbar zu machen. In der See ist das Meer dauerhaft am Kochen, am Dampfen und gibt keinerlei Lebenszeichen von sich. Das einzige, dass zu finden ist, sind Fische mit giftiger Haut, von der man sehr leicht sterben kann. Das Meer soll schon unzählige Piraten auf dem Gewissen haben, weil sie zu wenig Proviant dabei hatten.

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BeitragThema: Re: Geschichte der Welt   Mi 1 Apr 2015 - 15:38

•• VOM PARADIES ZUR HÖLLE ••
Die Grand Line. Oft auch als das goldene Land verstanden, Gerüchten nach zu urteilen jedoch auch als Piratenfriedhof bekannt, zieht sich als imaginärer Faden mittig durch die gesamte Welt. Eingeschlossen durch die Calm Belts und lotrecht zur Red Line. Dort wo Reichtümer und rauen Mengen warten, ein Abenteuer sich an das Nächste reiht, unzählige Gefahren nicht nur durch das widerspenstige und willkürliche Meer selbst lauern, sondern auch durch ständig wechselnde Klimate, machthungrige Piraten und andere Konkurrenten.
Man erzählt sich, dass nur der Anfang und das Ende der Grand Line sicher seien; also für diejenigen, die noch ihren ersten Schritt wagen müssen, oder bereits ihr Ziel am anderen Ende, der "Neuen Welt" erreicht haben. Alles andere, so scheint der allgemeine Konsens, ist ein einziges Auf und Ab zwischen fantastischen Erlebnissen und dem ständigen Kampf um das eigene Überleben.



Die Reise zur Grand Line
Abenteuerlustigen Charakteren steht die Grand Line vom Beginn ihrer Erstellung in limitiertem Maße bereits frei. Dies kann jedoch unliebsame Konsequenzen mit sich führen. Während keinerlei Voraussetzungen erfüllt werden müssen und sich jedermann sofort in das Getümmel werfen darf, muss auch klar sein, was euch erwarten kann.


Ohne Kapitän ..
.. wird eure Crew schnell an ihre Grenzen stoßen. Wem es an Motivation mangelt wird schneller die Segel streichen und vor plötzlich auftauchenden Gefahren die Beine in die Hand nehmen als ihm - oder ihr - lieb ist. Ohne Kapitän mangelt es Seefahrern nicht nur einfach an Motivation, sondern auch einer zentralen Figur. Einem Wegweiser.

Ohne Navigator ..
.. der euch mit Seekarten ausstattet, einen Kompass oder gar Log Port lesen kann, werdet ihr nur ziellos umher segeln und womöglich außer einem verfrühten Ende nichts finden. Neue Inseln werden im Verborgenen liegen und die Chancen stehen mehr als gut, dass das ausgewählte Schiff ziellos auf dem offenen Meer umher fährt.

Ohne Schiffszimmermann ..
.. damit euer Schiff im Falle eines Angriffes repariert werden kann, beziehungsweise aufgerüstet für eine Hin- und Rückreise, ist das Geschick eines Schiffszimmermanns notwendig. Die Reise über den Rivers Mountain geht nicht immer spurlos an einem Schiff vorbei und für die Rückreise ist ebenfalls besonderes Geschick notwendig.

Ohne Koch ..
.. wird euer Proviant nicht über die üblichen Grenzen hinaus gehen. Euch wird es an leckeren Gerichten mangeln, an ordentlicher Verköstigung und in den meisten Fällen auch an jemandem, der korrekt einschätzen kann, wie viele Rationen pro Tag in den Mägen der Crew verschwinden. Wer nicht verhungern möchte, der sollte sich um einen fachkundigen Smutje kümmern.

Ohne Arzt ..
.. werden die zahlreichen Krankheiten die die Grand Line für euch offen hält sicher nicht so schnell in Vergessenheit geraten. Während einfache Übelkeit auf hoher See nicht weiter wild ist, kann sie mit der Zeit hochgefährlich werden. Und das ist nur der Anfang. Wer keine medizinischen Kenntnisse besitzt, wird auch keine Lebensmittelvergiftungen, aus Kämpfen davongetragenen Verletzungen oder anders eingefangene Viren behandeln können.


Im Rollenspiel gibt es zwei Möglichkeiten, von den Blues auf die Grand Line zu gelangen.
Der Weg, der meist gewählt wird, ist der Rivers Mountain. Dazu wird mindestens ein kleines Schiff benötigt, jedes Boot würde an den Klippen zerbersten. Das Schiff muss sehr gut navigiert und manövriert werden, um relativ unbeschadet auf der Grand Line anzukommen.
Ein Weg, der seltener genutzt wird, ist der über den Calm Belt. Es soll unmöglich sein, durch diese windstille Zone zu rudern, ohne auf dem Weg von gigantischen Seekönigen verspeist zu werden. Nur die Marine gelangt mithilfe speziell mit Kairoseki präparierter Schiffe unbemerkt durch den Ozean, doch auch eine Seesteinbeschichtung eliminiert das Risiko eines Angriffes nicht komplett. Vor allem bei einem längeren Aufenthalt kann es noch zu einzelnen Übergriffen von Seekönigen kommen.


Aspekte der Reise
Für sämtliche sich auf der Grand Line befindlichen Crews ist es Pflicht, mindestens drei Beitrage auf der hohen See zu schreiben, bevor das nächste Ziel in Angriff genommen werden kann.
Einzelpersonen hingegen müssen einen Beitrag von mindestens 750 Worten ableisten, um den nächsten Punkt ihrer Reise anzusteuern.

Generell zählt, dass kein Thread übersprungen werden darf.
Beispielsweise ist die Reise zwischen einem Blue und der Grand Line verbindlich durchzuführen, indem erst der "Heimathafen", danach das offene Meer, der Rivers Mountain (beziehungsweise Calm Belt), das offene Meer der Grand Line und erst im Anschluss die jeweilige Insel angesteuert wird.

Um einen leicht nachvollziehbaren zeitlichen Rahmen zu schaffen, benötigen Reisende jeweils drei Tage um von einer Insel zur Nächstgelegenen zu reisen.
Für einen Routenwechsel benötigt man zusätzliche zwei Tage. Wer beispielsweise von Whiskey Peak auf Route 1 nach Hazard Rock auf Route 2 reisen möchte, der benötigt nicht drei, sondern fünf Tage.
Um Schiffen und ihren individuellen Attributen ebenfalls Bedeutung zu verleihen, wird die Reisezeit durch diese beeinflusst. Schiffe mit 3 Sternen im Attribut Geschwindigkeit benötigen die volle angegebene Reisezeit. Besitzen sie mehr oder weniger als 3 Sterne, werden sämtliche Aspekte (Weg von Insel zu Insel, wie auch Routenwechsel) um einen Tag verkürzt, beziehungsweise verlängert.

Während der Beiträge auf dem offenen Meer der Grand Line muss das zufällige Würfelereignis abspielen.

Der Weg zurück
Sollte man gemerkt haben, dass die Grand Line doch ein zu gefährlicher Ort für einen ist und man lieber zurück möchte, kann man ein Transportschiff in Anspruch nehmen das einen für nur 50 EXP zurück in die Blues bringt.
Da die Fuwa-Company, die diesen Dienst anbietet, eine ganze Armada an Schiffen besitzt, hat man sogar das Glück seinen Start- und Zielhafen wählen zu dürfen.



Die drei Routen
Die Grandline hat drei Starter-Inseln, jede bildet den Anfang einer von drei Routen.
Wurde eine Startinsel und damit eine Route gewählt, wird diese von Insel zu Insel bis zum Sabaody Archipel verfolgt. Mithilfe eines Eternal Ports kann jedoch auf die Insel einer anderen Route gewechselt werden. Die Routen liegen wie folgt nebeneinander:
1 - 2 - 3
Daher kann von Route 1 aus direkt zu Route 2, jedoch nicht auf Route 3 gewechselt werden. Man würde dafür zwei Eternal Ports benötigen - einen für eine Insel der Route 2, und einen weiteren für eine Insel der Route 3. Das Wechseln der Routen ist nur mithilfe eines Navigators möglich.

Wichtig: Auf jeder Insel muss sich der Log-Port eine gewisse Zeit lang "aufladen", bevor er zur nächsten Insel zeigt. So lang muss eine Crew auf der jeweiligen Insel verweilen. Diese bezieht sich stets auf die Outgame-Zeit und beträgt immer 2 Monate, ausgehend von dem ersten Post eines Crewmitgliedes auf der Insel. Sie kann mit einem Eternal Port umgangen werden. Die Wartezeit kann durch das Erwerben von Log Port Upgrades im Profession Shop verkürzt werden.



Die Ereigniswürfel
Die Grandline ist ein sehr gefährlicher Ozean, auf dem die ein oder anderen Hindernisse auf euch lauern. Wenn ihr nicht stark genug seid, werden euch diese Hindernisse euer Schiff kosten oder euch dazu zwingen, zurück auf die Blues zu reisen, damit ihr euch dort besser vorbereitet.
Daher seid ihr als Einzelperson oder Personengruppe dazu verpflichtet, ein Mal pro neuer Insel welche ihr bereist und alle drei Schiffsreisen einen sogenannten 'Ereigniswürfel' anzuwenden. Das bedeutet, dass zufällig ein bestimmtes Ereignis geschieht, mit welchem ihr euch dann auseinander setzen müsst.
Das können Unwetter oder auch starke NPC-Gegner sein, welche sich euch in den Weg stellen werden. Ihre Stärke orientiert sich an dem Gewässer, in welchem sich euer Charakter befindet. Je weiter man die Grand Line herunter segelt, desto stärker die jeweiligen Gegner.

(Dieser Würfel kann jederzeit freiwillig erbeten werden, um eine gewisse Spannung und Willkür für das eigene Rollenspiel aufzubauen.)

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BeitragThema: Re: Geschichte der Welt   Mi 1 Apr 2015 - 15:39

•• HUMANOIDE SPEZIES ••
Avian
Die Avian oder auch Vogelmenschen sind eine humanoide Vogelrasse von einer abgeschiedenen Insel in der neuen Welt. Sie ähneln in vielerlei Hinsicht den Minks von Zou. Denn ähnlich wie die Minks sind ihre animalischen Züge weitaus mehr ausgebildet als ihre Tierischen. Wie sich das zeigt? Gewöhnlich sehen sie mehr aus wie Vögel die nur einen Menschlichen Körperbau besitzen. Sie gehen auf zwei Beinen, und ihre Flügel besitzen ebenfalls fünf flexible Finger. Einige wenige unter den Avian besitzen sogar richtige Arme und zusätzlich zwei Flügel an ihrem Rücken oder aber Zwei Arme an dessen Unterarmen ihre Federn zum fliegen Herauswachsen. Wie Minks von Fell bedeckt sind, sind Avian von einem Federkleid bedeckt, dass sie auch sehr pflegen. Ein Avian mit einem verschmutzten Federkleid wird unter ihnen gewöhnlich schikaniert. Die meisten Avian sind dabei vollends von Federn bedeckt, wobei einige wenige unter ihnen auch näher am Menschen existieren und das Federkleid auch etwas haut unbedeckt lässt. Zudem besitzen Avian hohle Knochen, was sie deutlich leichter macht als Menschen und ihnen das Fliegen erleichtert.

Die Avian kommen ursprünglich aus einer kleinen Himmelsinsel und es herrscht die Legende dass die Avian die Vorfahren der Skypeaner waren bevor sie sich mit normalen Menschen gepaart haben. Vor Jahrhunderten sollte ihre Heimatinsel aber aus dem Himmel gefallen sein und deswegen liegt sie seither im Blaumeer. Avian sind eher zurückgezogen und verlassen nur selten ihre Heimatinsel. Der wohl bekannteste Avian ist Morgans, der Chef der Weltwirtschaftszeitung. In der Gesellschaft der Avian gelten besonders reine Farben als angesehen. Weiß ist dabei das schönste Federkleid und je reiner dieses ist, desto höher das Ansehen. Nach Weiß sind sehr knallige Farben besonders angesehen. Als eher hässlich betrachtet man Erdtöne und hat man schwarze Federn ist man ganz unten in der Gesellschaft. Denn auch auf die Gesellschaft schlägt sich das auf. Das Herrscherhaus besitzt weiße Federn, die reichen Bewohner knallige Farben und die einfachen Bürger gewöhnlich nur gedeckte Farben wie Braun und Grau. Hat man Schwarze Federn wird man Schikaniert und findet nur schwer Arbeit oder einen Partner. Wer will schließlich riskieren Schwarz in seinen Familiengenpol hinzuzufügen.

Die Heimatinsel der Avian ist Grand Canon. Die Insel ist eine Herbstinsel und sie besteht aus hohen Felsgebilden und es herrscht kaum Vegetation. Tiefe Klippen ziehen sich durch die Insel und die Avian leben in Höhlen in den hohen Felswänden. Diese sind dabei oftmals so hoch angesiedelt dass sie über den Wolken liegen. Je Höher man lebt desto reicher ist man gewöhnlich und je niedriger man lebt, desto ärmer. Doch selbst die Ärmsten unter den Armen leben mehrere Hundert Meter über der Wasseroberfläche. Da die Insel größtenteils aus Felsen besteht, ist sie nicht sonderlich Fruchtbar und es gibt nur wenig Pflanzen. Aufgrund der geringen Vegetation gibt leben die Avian größtenteils vom Fischfang. Für Besucher existieren mehrere Körbe mit Seilwinden an denen Man sich hochziehen kann. Ähnlich wie Meermenschen können Vogelmenschen auch mit Tieren sprechen, anders als Meermenschen die aber mit Fischen sprechen können, können Avian eben mit Vögeln kommunizieren. Ebenso sind sie in der Lage auf ihrer Heimatinsel wie Vögel zu fliegen, da diese durch ihre tiefen Felsschluchten die Luftströmungen verstärkt. Außerhalb ihrer Heimatinsel können sie sich hingegen nur für begrenzte Zeit in der Luft halten solange nicht die richtigen Windverhältnisse herrschen.

(Erstellt von: Claire Weiss)

Cyborgs
Ein Cyborgs sind Lebewesen an welche aufgrund unterschiedlichster Ereignisse Modifikationen vorgenommen wurden. In erster Linie wurden ihnen Körperteile oder Organe durch Maschinen ersetzt, da diese entweder unbrauchbar oder nicht ausreichend waren. Ein Cyborg unterscheidet sich auf den ersten Blick oftmals nicht von einem gewöhnlichen Menschen, kann zugleich aber auch durch optisch prägende Metallkonstruktionen bestechen. Dank dieser Umbauten kann man einen Cyborg durchaus als lebendige Waffe bezeichnen, welcher alles was er im Kampf benötigt meist in sich trägt, um den Gegner zu vernichten oder sich selbst zu stärken.
Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass beschädigte oder deffekte Teile einfach repariert oder ersetzt werden können. Man darf jedoch auch nicht vergessen dass der menschliche Körper ein unheimlich präzises und komplexes Gebilde darstellt, welches man nicht so einfach mit Elektronik und Metal ersetzen kann. Mit der Robustheit eines Körpers, können die verwendeten Feinmechaniken nur selten mithalten, sodass ein Cyborg auf eine bestimmte Weise auch verstärkt anfällig für Schäden ist.
Del'karthi

Betrachtet man zum ersten Mal die Del'karthi, würde man nie glauben, dass sie herkömmlichen Ursprungs sind. Del'karthi waren nach Legenden ihres Stammes vor Jahrhunderten nicht anders als jeder andere Mensch der die Erdschichten und Meere der Welt bevölkern.
Tatsächlich finden die Urahnen der Del'karthi ihren Ursprung auf Amazon Lilly. Sie waren loyale Anhänger der Gesetze, Kriegerinnen durch und durch. Und mindestens ebenso stolz wie jede andere Frau der Insel. Womöglich sogar noch mehr. Ihr Streben nach Stärke, Ansehen und letzten Endes auch politischer Macht trieb sie dazu, einen Bürgerkrieg auszulösen. Aus keinem anderen Grund als die Anführerin der gesammelten Stämme von ihrer als ungerechtfertigt betrachteten Machtstellung zu verstoßen. Zahlenmäßig weit unterlegen, jedoch mit unnatürlicher Gabe für die Kunst des Krieges, schafften es die Del'karthi über Jahre hinweg, die Gefechte und Auseinandersetzungen aufrecht zu erhalten. Jedoch ohne Erfolg.
In letzter Instanz mussten sie sich geschlagen geben. Bezwungenen von den eigenen Landesgenossen wurden die Del'karthi von Amazon Lilly verbannt - ein Akt höchsten Verrats, wie die Ältesten glaubten. Erfüllt von Rache, gleichzeitig aber auch der Hoffnungslosigkeit, ihre einzige Heimat verloren zu haben, setzten die Überlebenden des Stammes in eine ihnen größtenteils unbekannte Welt aus.
Namakura Island. Im Land der Armut und finsterer Rituale angelangt, eröffneten sich den Augen der kriegerischen Frauen neue Welten. Welten, von denen sie sich nicht nur Macht versprachen, sondern auch die geeigneten Mittel, ihre ersehnte Rache durchsetzen zu können. Anstelle von Wundermitteln und Zauberkräften fanden sie jedoch etwas anderes. Teufelsanbetung. Experimente. Das, was Menschen gemeinhin als Zauberei verstehen. Sie fanden Männer zur Fortpflanzung. Und sich selbst als Opfer.
Über die Jahrhunderte vereinten sich die Del'karthi nicht nur mit den Männern Namakura Islands, sondern auch mit ihren Praktiken. Sie veränderten sich. Sie wuchsen. Wurden stärker, schneller. Sie schlossen sich den Schatten an, lebten in Segregation und entwickelten eine immense Affinität für Finsternis und Lautlosigkeit in ihrer neuen Heimat. Teile ihres einst menschlichen Äußeren tauschten die Del'karthi gegen lange Glieder, eine aufsehenerregende Statur und aschfarbene Haut ein. Lange, spitze Ohren umrahmen gemeinsam mit tintenschwarzen, teils gräulicher, silbriger Mähne das Haupt der Frauen und heben auf natürliche Weise die stechend leuchtenden Augen der Del'karthi umso mehr hervor. Männer werden nur höchst selten geboren, erfreuen sich allerdings entgegen möglicher Annahmen keinerlei Sonderbehandlung. Ihre Statur ist im Regelfall eher feminin angehaucht, groß, hager und drahtig. Auch ohne geschulten Blick sind die teils zum Verwechseln ähnlichen Geschlechter anhand eines markanten Unterschieds auszumachen. Frauen der Del'karthi weisen stets rubinrote Augen auf, während die Irden der Männer in giftiges Grün getaucht sind.
Neben der bereits ungewöhnlichen Färbung von Haut und Augen besitzen die Del'karthi in wenigen Fällen zusätzliche Auswüchse. Hörner wie die eines Steinbocks oder ledrige, weite Schwingen die sich weit über ihre Schulterblätter hinweg erstrecken. Letztere sind allerdings zu fragil und schwach, als dass sie zum Fliegen oder auch nur Schweben geeignet seien. In dieser Hinsicht ist fraglich, in welche Richtung die Evolution mit ihnen gehen wollte - höchstwahrscheinlich waren sie nur zusätzliche Merkmale, entstanden durch die zahllosen Rituale, welchen sie über Jahrhunderte ausgesetzt waren.
Verirren sich Fremde auf Namakura Island und betreten das Hoheitsgebiet der Del'karthi, dann werden diese mit allem begrüßt, was das in Schatten gehüllte Volk aufzuweisen hat. Hauptsächlich Speerspitzen und Pfeile. Besucher jeglicher Couleur, die nicht zu den heimischen Kreaturen zählen, werden lediglich als Eindringlinge erkannt und auf eben diese Weise behandelt. Vor allem weibliche Vertreterinnen jeglicher Rassen und Spezies wird mit erhöhtem Aggressionspotential entgegen getreten. Begründet liegt dies primär in den frühen Episoden ihrer Historie, als die Del'karthi noch auf Amazon Lilly residierten. Mindestens ebenso unbekannt wie der gegenwärtige Zustand dieses Volkes sind auch die Mittel, mit denen man sich ihnen annähern kann. Falls selbige überhaupt existieren.

(Erstellt von: Takeuchi Sora)

Ents

Ents sind mysteriöse Wesen, über die der normale Mensch in etwa so viel weiß wie über Minks. Die meisten, vorallem je mehr man sich den Blues oder dem Anfang der Grand Line nähert, wissen nicht mal etwas von diesen Wesen und halten sie für Märchen.
Ents sind Baumwesen. Ganz simpel kann man sagen, dass sie zum Leben erwachte Bäume sind.
Aussehen: Ents sehen von der Anatomie her recht ähnlich zu Menschen aus. Sie haben ebenfalls zwei Arme, zwei Beine, einen Torso und einen Kopf. Wobei der Kopf bei Ents mal mehr oder weniger fließend und ohne Hals in den Torso übergeht. Anders als Menschen bestehen sie jedoch völlig aus Holz, wobei ihr Holz ein besonders stabiles ist. Das Aussehen der Ents unterscheidet sich nochmal untereinander je nachdem welche Baum-Art sie darstellen. Denn man kann Ents wirklich ansehen was für ein Baum sie sind. Je nachdem richtet sich auch die Größe der Ents.
Interessant und lustig zugleich ist, dass auch Ents von dem Wechsel der Jahreszeiten nicht verschont sind. Sollte ihre Baum-Art sie davor nicht schützen, so werden auch ihre Blätter, welche meist ihre Haare darstellen, zum Herbst hin Farbfroh. Zum Winter fallen sie aus und zum Frühling wachsen sie neu.
Die Kultur der Ents ist vergleichsweise simpel. Sie leben alle in einem Familiärem großen Reich zusammen, friedlich und sorglos. Da Ents sehr friedfertige sowie Liebe Wesen sind, kommt es kaum zu Problemen. Sie verbringen meist die Tage damit ruhig vor sich hin zu leben. Einige Ents reizt es ihre Zeit damit zu verbringen die Geschichte der Welt zu studieren, andere wenige wollen sogar starke Krieger werden. Die meisten nutzen ihre lange Lebenszeit jedoch meist dafür, im Einklang mit der Natur und der Umwelt ihren Frieden zu finden. Denn Ents haben eine enorm lange Lebenszeit, welche sich jedoch erneut danach richtet welcher Baum-Art sie angehören. Die meisten Ents werden zumindest einige hundert Jahre alt. Die Ältesten im ganzen Ent Reich sind schon über das 1000 Lebensjahr hinaus. Da sie jedoch fast nie ihre Insel verlassen, haben sie nichts von der Welt da draußen mitbekommen.
Ents leben untereinander in ihrem Reich sehr brüderlich. Alles wird geteilt, und jeder kann sich nehmen was er möchte. Egoistisch einen eigenen Besitz zu verlangen ist ungerne gesehen. Da die Kinder der Ents von Anfang an so erzogen werden, gibt es aber auch kaum welche die nicht gerne Teil der Gesellschaft dort sind.
Eine interessante Begebenheit bei Ents ist ihre panische Angst vor Insekten. Denn ja, Ents hassen Insekten wirklich über alles. Man stelle sich vor ein Mensch würde durchgehend spüren wie Insekten überall über ihn, oder auch unter seiner Haut krabbeln. Ents spüren dass genau so, weswegen sie wahnsinnige Angst vor Insekten haben. Selbst die standhaftesten Krieger können in Kleinkind-gleiches Geheule ausbrechen sollten sie einen Käfer entdecken.
Ebenfalls sind Ents Meister der Veganen-Küche. Auch wenn sie eigentlich nicht essen müssen, und ihre Nahrung über Wurzel schlagen in den Boden zu sich nehmen könnten, haben sie schon vor langer Zeit das Kochen für sich entdeckt. Es gibt regelmäßig Wettkämpfe wer der beste Koch ist, und es wird versucht immer neue Gerichte zu erfinden.
Die Vorteile der Ents liegen auf der Haut. Ihr Holz ist sehr stabil, was ihnen eine gewisse Grundhärte einbringt. Aber auch ihre Größe ist ein großer Vorteil. Immerhin kommen die größten der Ents recht leicht über Halbriesen drüber, was die Größe angeht. Weiterhin haben Ents ein besonderes Vorgehen um Wunden zu heilen oder sich zu erholen. Sie schlagen Wurzeln in den Boden und Nähren sich von dort aus. Eine Wunde die eine Woche zum heilen brauchen würde, könnte so in 2 Tagen geheilt sein. Ebenfalls wachsen abgetrennte Körperteile mit der Zeit wieder nach. Ein Finger würde einige Wochen benötigen, während ein Arm in gut einem Jahr wieder völlständig nachgewachsen ist.
Ents sind aus Holz. Auch wenn ihr Holz stabiler ist, so ist es nach wie vor leicht in Brand zu setzen. Feuer stellt dementsprechend die effektivste Methode dar einen Ent zu töten, sowie ihr natürlicher Feind.
Weiterhin sind Ents von Natur aus langsamer. Ihre Größe sowie ihre Beschaffenheit schränken sie immer etwas in ihrer Geschwindigkeit ein.
Zu guter letzt müssen Ents sehr viele Nährstoffe zu sich nehmen. Über Bodennährung müssten sie einige Stunden am Tag ihre Wurzeln schlagen. Da sie jedoch liebend gerne Essen, verdrücken sie lieber mindestens eine Tonne an verschiedenem Veganen Essen täglich, um bei Kräften zu bleiben.
Heimat: Fangorn ist eine im Calm Belt angesiedelte, vollkommen von Bäumen bedeckte Insel. Die Ents haben einen Dienst unter sich aufgeteilt, sich an den Rand der Insel zu stellen und im Schichtdienst dort eine Sichtschutz-Mauer zu errichten. Sollte, warum auch immer, im Calm Belt jemand an Fangorn vorbei fahren, würde er nur einen undurchdringbaren Dickicht an Bäumen sehen. Durch diesen Dienst leben die Fangorn fast ihre gesamte Existenz lang schon alleine. Die Anzahl der Besucher auf ihrer Insel bleibt noch im Zweistelligen Bereich.
Das Dickicht was die Ents bilden verbirgt nämlich das innere von Fangorn. Dort sieht es nämlich sehr nach einem Paradies aus. Vögel zwitschern, Flüsse fließen umher, ein panischer Mob an Ents schlägt mit von sich selbst abgebrochenen Ästen auf einen kleinen Käfer am Boden ein. Fangorn ist wirklich ein Paradies. Und um dieses Paradies zu schützen, wollen sie alleine leben. Denn auch wenn sie keiner anderen Rasse oder Fraktion feindlich gesinnt sind, so haben sie die Kriege der Menschheit vor Ewigkeiten mitbekommen. Deswegen haben sie sich auf ihre Heimatinsel zurückgezogen und verbringen dort schon seit Tausenden Jahren ihre Existenz. So lange, dass sie in keinem Geschichtsbuch mehr zu finden sind, ohne als eine Legende abgestempelt zu werden.

(Erstellt von: Benkei Kawauso)

Irdlinge

Ein ehemals auf der Red Line beheimatetes, nun auf die Grand Line umgesiedeltes Volk, das zum Erdboden steht wie die Fischmenschen zum Wasser und ursprünglich in in den Fels gegrabenen Gewölben innerhalb der Red Line beheimatet war, wo heute Mary Joa steht. Als Mary Joa  erbaut wurde, war die Weltregierung nicht all zu angetan von der Idee, einen potentiellen Agressor direkt unter ihnen zu haben, also wurden die Irdlinge vor eine Wahl gestellt: Migration oder Genozid. Um zu überleben verließen die Irdlinge ihre Heimat und haben sich auf den restlichen Inseln der Grandline verstreut. Heute leben Irdlinge in kleinen, versteckten Dörfern, die aus 10-20 Irdlingen bestehen und sich meist in Gebirgen von Inseln befinden. Im Alter zwischen 15 und 20 Jahren verlassen die meisten Irdlinge ihr Heimatdorf um die Welt zu erkunden. Um Inzucht zu vermeiden kehren diese reisenden Irdlinge entweder erst zurück, wenn sie einen Lebenspartner gefunden haben, oder bleiben im Dorf ihres Lebenspartners (vorausgesetzt dieser ist ein Irdling).

Irdlinge unterscheiden sich äußerlich so gut wie garnicht von Menschen, jedoch haben sie zwei deutliche Erkennungsmerkmale:
1. Irdlinge werden unter natürlichen Umständen niemals größer als 160 cm. Dies scheint genetisch bedingt zu sein, denn selbst Mischlinge mit bis zu einem Minimum von ¼ Irdlingblut können nicht größer werden.
2. Die Unterarme und Hände der Irdlinge sind stärker entwickelt als bei Menschen oder anderen humanoiden, als ob man Unterarme und Hände um 50% vergrößert hätte. Da die Finger der Hände hierbei nicht nur dicker, sondern auch länger sind, als „normal“ existiert grundsätzlich kein Irdling mit Wurstfingern, da  sie grundsätzlich zu langen Fingern tendieren.
Mit einer durchschnittlichen Lebenserwartung von 250 Jahren werden Irdlinge deutlich älter als Menschen, jedoch sind sie deutlich weniger fruchtbar.
Die Irdlinge sind als Rasse selbst in Vergessenheit geraten und da sie sich äußerlich nicht großartig von Menschen unterscheiden werden sie auch für Menschen gehalten, wenn sie gesehen werden.
„Irdlingshände" sind eine der großen Besonderheiten dieser Rasse. So lange ein Angriff mit den Händen ausgeführt wird, wird jeglicher Umweltschaden, der feste, anorganische Materie betrifft (Steine, Salze, Mineralien & Metalle) so gehandhabt, dass die Materie nicht „beschädigt“ sondern „geformt“ wird. Mit genügend Stärke können Erde, Gestein und dergleichen wie Modelliermasse geformt werden (Waffen sind weiterhin nur im Ausmaß des Kampfsystems zerstörbar).
Irdlinge haben eine angeborene Abneigung gegen Wasser und alles was damit zu tun hat (u.a. Fischmenschen & Seestein). Dies ist jedoch rein psychologisch und stellt keine physische Beeinträchtigung für Irdlinge da (d.h. es ist Irdlingen möglich, das Schwimmen zu erlernen, ebenso kann die Abneigung mit der Zeit mindern, jedoch niemals komplett überwinden). Tatsächlich kann jemand mit Irdlingsblut jedoch kein Fischmenschenkarate erlernen, selbst wenn ein Elternteil ein Fischmensch/eine Meerjungfrau war.

(Erstellt von: Shiro)

Fischmenschen

Fischmenschen besitzen Ähnlichkeiten oder Fähigkeiten von Fischen. Sie sind im Vergleich zu normalen Menschen äußerst stark, können extrem gut schwimmen und sind auch größer als gewöhnliche Menschen. Sie atmen unter Wasser mit Kiemen und über Wasser mit der Lunge.
Früher wurden sie - unter anderem von den Weltaristokraten - als Sklaven gehalten. Zu dieser Zeit wurden sie noch als Fischrasse klassifiziert. Noch heute werden sie an manchen Orten rassistisch behandelt und an einem normalen Leben gehindert, obwohl sie inzwischen einen Vertrag mit der Weltregierung aushandeln konnten.
Fischmenschen sind von Natur aus zehn Mal stärker als Menschen, und können das gefährliche Fischmenschen-Karate lernen.
Fruttari (nicht spielbar!)
Die Fruttari sind eine Hypridspezies zwischen Mensch und Gemüse bzw. Obst. Sie sind im Vergleich zu den Menschen ein junges Volk, können aber ihre Historie auf 1000 Jahre zurückführen. Damit entstanden die Fruttari bereits vor dem vergessenen Zeitalter. Fruttari bevölkern seit ihrer Entstehung die Insel Frutta auf der Grand Line.
Die Fruttari sind ein unreligiöses Volk, halten aber ihre Entstehungsmythologie in Ehren. Im Gegensatz zu vielen anderen Entstehungsgeschichten oder Erschaffer-Kulten beruht die der Fruttari auf Fakten und Tatsachen. Auch wenn in ihrer Mythologie alles ein bisschen extravaganter und ausgeschmückter ist, bleibt die Tatsache bestehen, dass die Asche, die die Vulkane vor Ewigkeiten ausgestoßen haben wie ein Superdünger funktionierte und die örtliche Obst- und Gemüsewelt radikal änderte. Nicht nur, dass die Früchte, die die anderen Spezies essen, sehr viel schneller und größer wurden, sie entwickelten einen Körper und sogar ein Bewusstsein. Die gesamte Geschichte kann man als Relief im königlichen Mausoleum bewundern, dass in Fruit steht. Innerhalb von Jahrzehnten war der Superdünger auch schon wieder aufgebraucht und so konnten keine neuen Fruttari erschaffen werden. Was aber auch kein Beinbruch darstellte, da das neu entstandene Volk sich selbst vermehren konnte.
Wenn man Fruttari mit anderen Spezies vergleichen müsste, würde man große Ähnlichkeiten bei ihnen mit Minks oder Fischmenschen finden. Sie haben zwei Arme und 2 Beine. Haben einen aufrechten Gang. Nur Äußerlich und in ihren Fähigkeiten entsprechen sie dem Obst und Gemüse das wir auch kennen. Es gibt viele unterschiedliche Früchte: Äpfel, Kirschen, Quitten, Gurken, Tomaten, Zwiebeln sind nur ein paar der unglaublichen Vielfalt die man entdecken kann unter den Fruttari. Auch wenn es viele hundert, wenn nicht gar tausend verschiedene Unterarten der Fruttari gibt, so hindert es sie nicht mit unterschiedlichen Früchten Nachkommen zu zeugen. Hierbei verhält es sich genauso wie bei Minks oder Fischmenschen. Die Nachkommenschaft, kann so aussehen wie die Mutter oder wie der Vater, können aber auch was komplett anderes werden, solange in der Ahnenlinie entsprechendes Erbmaterial weitergereicht wurde. So kann der Vater eine Mandarine sein und die Mutter ein Radieschen, ist aber bei den Vorfahren der Eltern ein Kürbis zu finden, kann das Kind in einem seltenen Fall auch ein Kürbis werden.
Die Fähigkeit eines Fruttari kommt auf dessen Fruchtsorte an. Meistens beschränken sich die Fähigkeiten auf emotionale Ebene. Birnen sind intelligent. Tomaten werden leicht wütend. Zitronen sind oft sauer. Ein Gurkenkürbis neigt zur Depression. Es gibt aber auch körperliche Eigenschaften eines Fruttari. Kürbisse sind oft dick, während Erbsen klein und lebhaft sind. Porree hat einen sehr langen widerstandsfesten Bart. Reißt man einer Zwiebel die Haare aus, muss man automatisch weinen. Es gibt auch eingebildete Eigenschaften, wodurch einige Unterarten der Fruttari nicht gern gesehene Mitglieder in der Gesellschaft sind. Hier fallen vor allem Knoblauch und Zwiebeln, weil sie angeblich stinken würden. Und Brokkoli kann angeblich nicht gut mit Kindern umgehen, jedenfalls mögen Kinder dieses Gemüse nicht.
In der Regel erkennt man einen Fruttari an seinen Obst oder Gemüsekopf. Nur in einigen wenigen Ausnahmen kann auch der Körper die Frucht übernehmen, wie zum Beispiel bei Erbsen, wo der Kopf nahtlos in den Erbsenkörper übergeht. Am Kopf gibt es dann die typischen Gesichtsteile: Augen, Nase, Mund und Ohren.
Ebenfalls eine Besonderheit der Fruttari ist ihr Essverhalten. Sie essen hauptsächlich Fleisch und Fisch. Deshalb sind die meisten Bauern Viehzüchter. Der Grund hierfür ist die moralische Ethik der Fruttari, da sie Obst und Gemüse sind, essen sie selber keins, da es unter Kannibalismus zählt und deshalb eine Straftat darstellt. Nur wenige pflanzliche Nahrung bildet hier eine Ausnahme, da sie selber keine Fruttari hervorgebracht haben. Das wären Produkte unter anderem aus Getreide, Pilzen und Algen.
Da wir hier von einer eigenen Rasse sprechen gibt es auch bestimmt Krankheiten die dieses Volk befallen können. Neben den typisch menschlichen Krankheiten gilt auch Schimmelbefall als eine Krankheit, für die es Ärzte und Medikamente auf Frutta gibt. Zusätzlich sind auch Insekten eher gefährlich als lästig, denn sie können Nachkommen ablegen und so den Fruttari befallen, aus der man nur mit verschiedener Arznei heil herauskommen kann. Deshalb sind Fruttari Experten wenn es um Insektenschutz und deren Bekämpfung geht.
Die Fruttari-Gesellschaft ist derzeitig etwas kompliziert. Nachdem die Weltregierung entstand, erließ der damalige König des Landes das Isolations-Gesetz. Mit dieser Regelung darf kein Außenstehender die Insel betreten und kein Fruttari die Insel verlassen. Das führte dazu, dass nur sehr wenige Fruttari die Weltmeere bereisen oder außerhalb ihrer Heimatinsel Frutta zu sehen sind. Außerdem wurden keinerlei Fortschritte in der Seefahrt erzielt, wodurch die Fruttari lediglich Küstenfischerei betreiben können.
Vor 30 Jahren starb König Banane als letzter König des Landes. Er hinterließ keinen Erben, wodurch es eigentlich unter den Tyrannen, die Adligen des Landes, ein Wettstreit entbrennen hätte müssen, wer der neue König werden würde. Doch stattdessen einigten sich die Tyrannen darauf ihre Macht zu sichern und die Monarchie abzuschaffen, um eine Oligarchie, in der die Aristokraten das Sagen haben, einzuführen. Seit nunmehr 30 Jahren beuten die Reichen die Armen aus und diese ächzen unter der Steuer- und Abgabelast, die die Tyrannen auferlegt haben. Strenge Waffengesetzte, Waffengewalt durch die Armee, drakonische Strafmaßnahmen und eine hohe Repression führt dazu, dass die Bevölkerung nicht den Mut aufbringt sich diesem Regime entgegenzustellen. Der Meinung der einfachen Bevölkerung nach, müsse das Isolations-Gesetzt aufgehoben werden, damit man versuchen kann sich mit fremden Mächten zu verbünden und die Regierung zu stürzen oder umzugestalten. Aber diese Maßnahme birgt auch das Risiko von einer skrupellosen Macht versklavt zu werden, was das endgültige Aus der Fruttari bedeuten würde.

(Erstellt von: Mihail Kutuzov)

Long de chuan ren (Erlaubnis erforderlich!)

Beheimatet auf der abgeschiedenen Himmelsinsel Wolóng existiert die bereits seit Jahrhunderten versteckte Rasse der Long de chuan ren. Frei aus ihrer Sprache übersetzt, lässt es sich als Nachkommen der Drachen, oder sehr grob als Drachenmenschen verstehen.
Seit ihrer eingehenden Konzipierung leben die Bewohner Wolóngs in einer traditionellen Monarchie, beziehungsweise wird das gesamte Volk durch eine Dynastie geführt. Ein Wechsel der Herrscherfamilie wird jedoch ihrem Kodex nach nicht kategorisch ausgeschlossen, sondern basiert auf einem konträr verlaufenden Prinzip. Nämlich dem Ritus einer Wahl, der nicht etwa durch die angesehenen Mitglieder der thronenden Familie selbst durchgeführt wird, sondern durch einen Kreis höchst intellektueller, weiser Mitglieder des Volkes. Zusätzlich gibt es mehrere, claninterne Ränge, die lediglich Auserwählten vermacht werden. Unter anderem der Rang des Lóngwáng - des Drachenkönigs, welcher aktuell im Besitz der Yonkou Jun Sun ist.
Für Jahrhunderte waren die Long de chuan ren vor allem eines: ein Volk von Kriegern. Keine Barbaren oder brandschatzender Abschaum, sondern ein Volk stolzer, ehrenhafter - wenngleich exzentrischer - Krieger. Männer und Frauen folgtem diesem Weg gleichberechtigt, suchten nach Anerkennung, Herausforderungen und Ehre. Schmieden ihres eigenen Körpers in der Hitze Wolóngs war jedoch nur eine Facette. Neben dem Leben eines Kriegers, welches sie alle führten und noch heute führen, gehen sie herkömmlichen Berufen nach, wie es auch in menschlichen Gesellschaften zur Norm gehört. Feldarbeiter und Bauern, Lehrer und Professoren, Stadtwachen und Soldaten.
Gebunden an einen mehr als strengen Glauben, verehren die Drachenmenschen ihre selbsternannten Vorfahren - Drachen - als Gottheiten einer längst vergangenen Zeit, die jedoch bis zum heutigen Tag über sie wachen. Begründet wird dieser Glaube nicht bloß durch Jahrhunderte alte Schriften, sondern durch allgegenwärtige Prägungen ihrer Heimat, Lebensweise und den eigenen Körpern.
Abseits der Prüfung ihres Glaubens, symbolisiert durch den Verzehr einer Teufelsfrucht mit spätestens achtzehn vollendeten Lebensjahren, welche unter Mitglieder Wolóngs lediglich als Drachentränen bekannt sind, besitzen sie von Geburt an mehrere, höchst eigentümliche Merkmale. Sichtbares Schuppengeflecht auf Armen und Beinen, eine ovale statt runde Iris, höchst ungewöhnliche Augenfarben und nicht zuletzt besteht auch die Möglichkeit, dass sie in den ersten Lebensjahren Hörner, Klauen oder sogar einen dünnen Schwanz als Verlängerung ihres Steißbeins entwickeln. Äußerliche Charakteristika und ihre Ausprägung sind jedoch von Mensch zu Mensch individuell. Die Fähigkeit des Fliegens oder Feueratem, welche unweigerlich mit Drachen assoziiert werden, besitzen sie jedoch nicht - genau genommen gab es in ihrer Historie niemand, die diese Eigenschaften von Natur aus besaß.
Überragender Stolz, unnatürlich hohe Resistenz gegenüber Hitze und beinahe schon selbstzerstörerische Überschätzung ihrer eigenen Stärke sind trotz der nennenswerten Individualität Eigenschaften, mit denen sie alle gesegnet, beziehungsweise gestraft sind. Hinzu kommt eine für die meisten geltende, abschätzige Haltung gegenüber anderen Lebewesen. Sie, als Sprösslinge von Drachen, stehen in der Nahrungskette nicht nur über jedem anderen Lebewesen, sondern wurden als die mächtigsten Krieger und weisesten Gelehrten in die Welt berufen. Ganz gleich wie alt, erfahren und reif die Kinder Wolóngs werden mögen, so verschwindet ihr krankhafter Stolz und der unweigerliche Drang, absolut alles zu tun, um ihr Gesicht zu wahren, nie vollends.
Bedingt durch ihre Abgeschiedenheit vom Rest der Welt, besitzen die Drachenmenschen größtenteils nur geringes Wissen über Normen, Kulturen und Regularien der "Außenwelt". Lediglich die Präsenz der Weltregierung und ihrer Machtposition ist hinreichend bekannt. Etwas, was nicht ohne faden Beigeschmack kommt. Denn während anerkannt wird, dass die Außenwelt ihre eigenen Gesetze besitzt, haben die Drachenmenschen einen ausgemachten Feind. Die Tenryuubito. Ähnlich allen anderen Lebewesen, die nicht von Wolóng stammen, ihnen jedoch nacheifern, sie imitieren oder Schande über ihren Namen bringen, verhält es sich nicht anders mit jenen, die ihren Namen aufgreifen - als selbsternanntes himmlisches Drachenvolk gelten sie lediglich als Schandfleck und Objekt des Hasses.
Unterstellt man diesem Volk eben deswegen Rassismus, wird man enorm schnell vom Gegenteil überzeugt. Sie mögen ein höchst überzeugtes Bild von sich selbst und ihren Landsleuten besitzen, doch ist es nicht derart übergreifend, als dass sie andere Menschen oder Spezies in ihrem Wert explizit niedriger einstufen oder deswegen andersartig behandeln würden. Ihrem Verständnis nach zu urteilen stehen Drachen und ihre Nachkommen unangefochten an der Spitze jeder Nahrungskette. Mit diesem Stolz geht jedoch mehr ein Gefühl von Verpflichtung gegenüber sich selbst und ihrer Heimat einher, als alles andere. Die Long de chuan ren müssen ihrem Namen gerecht werden. Unabhängig davon, ob die Außenwelt von ihnen weiß oder nicht. Sie sind unbeugsam. Nur ihrer eigenen Rasse verpflichtet. Ordnen sich Mitglieder des Drachenvolkes anderen unter, werden sie als Verräter gebrandmarkt. Wie ernst ihnen dieser Grundsatz ist, kristallisiert sich unter anderem dadurch heraus, dass Bewohner Wolóngs keiner der menschlichen Gesellschaft bekannten Fraktion dienen.
Etwaigen Besuchern treten sie mit intensiver Skepsis gegenüber. Bedingt durch ihre Abgeschiedenheit vom Rest der Welt, mischt sich die Unwissenheit über fremde Intentionen unter unbeschreibliche Neugierde. Schafft man es, die widrigen Umstände Wolóngs zu meistern und auf diese wie andere Weise grundlegende Akzeptanz der Drachenmenschen zu gewinnen, werden Besucher als Gäste empfangen und respektvoll behandelt. Wer sich jedoch Hoffnungen macht, von der Kultur oder den Geheimnissen ihres Volkes zu erfahren - dem stehen lange, lange Jahre des Wartens und extreme Bewährungsproben bevor.

(Erstellt von: Takeuchi Sora)

Meerjungfrauen & Wassermänner

Die Heimat der Meerjungfrauen und Wassermänner ist die Fischmenscheninsel.
Sie haben den Oberkörper eines Menschen, ansonsten aber Ähnlichkeiten oder Fähigkeiten von Fischen. Sie können extrem gut schwimmen, da sie statt Beinen eine Flosse besitzen, die sich ab dem Alter von 30 Jahren spaltet. Sie gelten als die schnellsten Lebewesen im Wasser.
Manchmal werden sie mit den Fischmenschen verwechselt, der Unterschied zwischen diesen beiden Rassen besteht jedoch darin, dass der Oberkörper eines Meermenschen dem eines normalen Menschen stark gleicht, während die Beine vollkommen durch die Merkmale eines Fisches ersetzt werden.
Außer Schalentieren, essen Meerjungfrauen und Wassermänner keinerlei Fisch oder Fleisch.
Früher wurden Meermenschen wie Fischmenschen als Fischrasse klassifiziert. Inzwischen konnten sie einen Vertrag mit der Weltregierung aushandeln, wonach sie wie normale Menschen behandelt werden sollen. Trotzdem werden sie auf dem Sabaody Archipel noch zu sehr hohen Preisen als Sklaven verkauft.
Es besteht die Möglichkeit ein Meerjungfrau/Mensch-Mischwesen zu erstellen, um sich auch an Land fortbewegen zu können. Beachtet hierzu bitte die Boosts bezüglich der Rassen in der Charaktervorlage.
Menschen

Menschen sind die am weitesten verbreitete Rasse der Welt von One Piece. Die meisten Inseln werden von ihnen bewohnt.
Der größte Teil der Menschen unterscheidet sich nicht besonders von den uns bekannten. Andere weisen jedoch markante Merkmale auf. Es gibt Menschen, die an die 6 Meter groß werden, oder sogar an dämonenähnliche Wesen erinnern. Selbst innerhalb von Familien treten große Unterschiede auf, was die Größe und Proportionen betrifft.
Im Grunde stellen Menschen die von Natur aus schwächste Rasse dar, weshalb andere Spezies häufig auf sie herab sehen.

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BeitragThema: Re: Geschichte der Welt   Mi 22 Nov 2017 - 21:17


Menschen mit Flügeln & Shandia

Diese besonderen Menschen lebten vor 400 Jahren auf Jaya. Auch heute existieren noch Menschen mit Flügeln auf der Himmelsinsel Skypia.
An ihren Rücken wachsen kleine, weiße Flügel, obwohl sie nicht flugtauglich sind. Sie ähneln daher stark Engeln.
Im Grunde scheinen diese Menschen und das Volk der Shandia abgesehen von den kleinen Flügeln normale Menschen zu sein. Sie haben durch das Leben im Himmel eigene Sitten und Bräuche entwickelt, und bewältigen ihren Alltag zum Beispiel mit der Hilfe von Dialen. Menschen mit Flügeln sind eine sehr friedliche Spezies.
Shandia hingegen werden schon früh zu Kriegern ausgebildet. Ihr Äußeres Ähnelt stark Indianern, und oft bedecken große Tattoos ihren Körper.
Die Menschen mit Flügeln und die Shandie sind seit 400 Jahren verfeindete Völker.
Mischwesen

Neben den bereits vorgestellten Spezies gibt es auch noch solche Wesen, deren Eltern einer jeweils anderen Art entstammen. Solche Mischwesen sind sehr selten, häufig jedoch von Natur aus besonders mächtig.
Ein Wotan ist bspw. eine Mischung von Fischmensch und Riese. Er ist längst nicht so groß wie ein Riese, jedoch deutlich größer als ein normaler Mensch, ungeheuer stark und besitzt Merkmale von Fischen, wenngleich diese deutlich geringer ausfallen als bei Fischmenschen. Zudem kann er sich unter Wasser noch besser bewegen. Er verfügt oft ebenfalls über übermenschliche Kraft.
Minks


Minks sind humanoide Tierwesen, gut zu vergleichen mit Fischmenschen, nur animalischer Natur. Sie besitzen die ungefähre Anatomie eines Menschen, was ihnen aufrechten Gang, sowie Sprechen ermöglicht. Weibchen weisen hierbei deutlich menschlicherere Züge auf als Männchen. Je nach Tierart sind ihre Merkmale speziell ausgeprägt. Oftmals werden sie mit Zoannutzern in der Hybridform verwechselt. Da Minks sowie Mensch als auch Tier sind, fallen die tierischen Merkmale deutlich hervor, sodass kein Mink fast komplett wie ein Mensch aussehen könnte. Ihr Körper ist gänzlich von Fell bedeckt, welches auch ihren Stolz representiert. Sie greifen ihresgleichen eher weniger an, da sie mit anderen Fellwesen oftmals sehr gut stehen, wehren sich aber bei Bedrohung. Durch ihre animalische Seite besitzen sie meist ein stärkeres Attribut, sowie einen verbesserten Sinn, was je nach Rasse variiert.
Die Heimat der Minks ist Zou, eine Insel auf dem Rücken eines wandernden Elephanten namens Zunisha, der durch die neue Welt streift. Aufgrund der immerwährenden Bewegung hat die Insel keine Magnetströmung und kann mit einem Log Port nicht angesteuert werden.
Nordmänner

Manche behaupten es sind ruhelose Krieger gewesen, die sich im Laufe der Zeit zusammenschlossen um ihre Gene weiterzugeben. Andere behaupten die Götter hätten sie nach dem Abbild der Riesen geschaffen,  woran auch die Jotuns glauben und dass wenn sie im Kampf fallen ihre Seele nach Elbaf (auf dt Elban) wandert um dort als riesiger Krieger neu geboren zu werden, in einem endlosen Kreislauf sodass sie ihr Leben lang ihrer Bestimmung des Kämpfens nachgehen können.

Ihre Heimat wird von den Einheimischen selbst als Jotunheim bezeichnet – eine Schneeinsel, die großflächig von Gebirgsketten durchdrungen ist und durch harsche Wetterbedingungen auch nur den Anbau von sehr wenigen Pflanzen zulässt. Hauptsächlich ernähren sich daher die Nordmänner von Zuchttieren, die das kalte Klima überleben, vom Fischen und der Flora und Fauna, die sich auf der Insel wiederfinden lässt. Sie selbst haben sich nicht der Weltregierung angeschlossen und stehen grundsätzlich Fremden und anderen Völkern und Rassen feindlich gegenüber.

Äußerlich unterscheiden sie sich nicht stark von normalen Menschen, auch wenn ihre Rasse wesentlich größer als der Durchschnitt ist. So ist es typisch dass ein Jotun auch mal drei Meter groß ist, mit vollem Haar und langem Bart, den jeder Krieger sich in der Schlacht verdienen muss. Ihre Haut selbst ist ein wenig rauer, robuster und dicker damit sie bei den mörderischen Minusgraden überleben können.

Schon früh wird jedem Jotun beigebracht selbst auf sich aufzupassen. Jagen, Fischen, Kämpfen und eins der vielen handwerklichen Zweige wird einem näher gebraucht, ehe man sich das Recht erkämpft um selbst entscheiden zu dürfen worin man sich spezialisiert.

Der Beruf Techniker und alles technische, was über dem Stand einer Taschenlampe steht, ist mit dieser Rasse nicht möglich.

(Erstellt von: Levi)

Riesen

Riesen sind im Vergleich zu gewöhnlichen Menschen - wie der Name schon ahnen lässt - riesig. Sie kämpfen mit übergroßen Waffen, bauen riesige Schiffe und essen ebenso gigantische Tiere, wie z.B. Seekönige. Abgesehen von diesen offensichtlichen Eigenschaften, leben sie auch dreimal so lang wie Menschen; werden also etwa 300-400 Jahre alt.
Wie angesichts ihrer Größe anzunehmen, verfügen sie über eine gewaltige Körperkraft. Ein einziger Riese stellt schon aufgrund seines Körpers eine große Gefahr für eine kleine Armee dar, und wenn es sich dann noch um einen gelernten Krieger handelt, ist er kaum noch aufzuhalten. Ihre Größe ist jedoch zugleich die größte Schwäche der Riesen. Sie stellen die beste Zielscheibe dar, und sind zudem normalerweise nicht sehr schnell.
Slimefolk

Entstanden durch ein missglücktes Experiment eines Forschers der Weltergierung, der zu allem Überfluss auch im Besitz einer Teufelsfrucht war, ist das Slimefolk. Ihre Grundlage war simpel wie verspielt. Kreativ und krankhaft zugleich. Sie sollten einem kleinen Mädchen als Geschenk dienen, aber auch der Welt die Genialität eines einzelnen Mannes zeigen. Fünfzig Prozent namentlich unbekannter Masse, kombiniert mit humanoiden Lebewesen ohne Einträge in öffentlichen Registern. Gefangene. Sklaven. Verbrecher. Waisenkinder. Individuen die niemand vermissen würde unterzog er seinen Experimenten. Nachdem die meisten seiner Versuchsobjekte über Jahrzehnte der Untersuchung und Forschung keine zufriedenstellenden Ergebnisse hervorbrachten, wurden die noch nicht verstorbenen Exemplare wie Abschaum verworfen. Ausgesetzt. An einem einsamen, unbewohnten Fleck von Candy Island. Eine Insel, die früher oder später ihre Heimat werden sollte.
Aufgrund der negativen Einwirkung initialer Versuche an Körper und Geist entwickelten sich die bemitleidenswerten Wesen stark zurück. Ihre Denkmuster wurden basaler, nahezu unfähig, um menschliche Sprache aufzunehmen und zu reproduzieren. Wie genau sie in diesen ersten Monaten und Jahren untereinander kommunizierten ist durch den akuten Mangel an Niederschriften unbekannt. Ebenso unklar ist, wie sie sich fortpflanzen konnten - Vermutungen belaufen sich jedoch darauf, dass ihre menschlichen Geschlechtsorgane noch immer so funktionstüchtig sind wie alle anderen Organe. In dieser Zeitspanne kam das Slimefolk unregelmäßig in Kontakt mit Menschen. Sie lernten. Erinnerten sich. An ihre Herkunft. Ihre Entstehung. An Sprache und Gepflogenheiten, die einmal Teil ihres Lebens waren. Ihr basales Leben machte das Slimefolk emotional rein. Unbefleckt. Und deshalb formbar, wie es ihre Körper sind. Plötzliche Explosionen ihres Gemüts über Nichtigkeiten sind daher mindestens so häufig wie plötzlich übergreifende Affektion.
Slimefolk unterscheiden sich nicht nur optisch, sondern auch ihren Körperfunktionen deutlich von normalen Menschen. Dies ist jedoch keinesfalls als massiver Vorteil zu verstehen. Bedingt durch ihre unnatürliche Zusammensetzung verändern sich Slimefolk in An- oder Abwesenheit von Wasser. Nehmen sie große Mengen an Süßwasser zu sich, expandiert beziehungsweise schrumpft ihr Körper gleichermaßen in alle Richtungen, wobei dieser Prozess ein oberes Maximum von rund 30cm besitzt. Salz und enorme Hitze von Wüstengebieten trocknet ihre Körper erwartungsgemäß aus. Ein Prozedere welches sie nicht nur maßgeblich schwächt, sondern auch die Dehnbarkeit ihrer Körper auf den absoluten Nullpunkt zurücksetzt.
Neben Salz und Trockenheit gibt es jedoch noch einen weiteren, vollkommen natürlichen Nachteil, den diese Spezies mit sich bringt. Nämlich ihr zuweilen in krankhafte Gefilde übergehendes Temperament. Werden Slimefolk wütend genug, erhöht sich die Temperatur ihrer Körper weit genug, als dass sie zu dampfen beginnen. Durch diesen Vorgang büßen sie ebenfalls wichtige Feuchtigkeit ein und verlieren an Größe wie auch Beweglichkeit. Aufgebaute Hitze ist jedoch lediglich intern und kann  nicht auf andere Lebewesen übertragen werden.
Ihre "Hautfarbe" ist zudem stark abhängig von der Umgebung in welcher Slimefolk aufwachsen und leben. Angepasst an ihre in hellen, rosigen Farben leuchtende Heimat sind die meisten Slimefolk von ähnlichem Farbmuster. Rosa. Pink. Violett. Hellbraun. Findet man sie jedoch in der Nähe eines Waldes oder in Gebieten mit hohem Süßwasservorkommen vor, ist es ebenfalls möglich, dass sie sich mit grünlichen, blauen oder gemischten Farben an ihre Umwelt anpassen.
Trotz der an Gelatine erinnernden, dehnbaren, zähen Haut die Slimefolk aufweisen, ist ihr Innerstes doch immer noch sehr menschlich. Sie besitzen zwar keine Knochen, geschweige denn haben sie einen Nutzen für selbige, doch weisen sie nach wie vor Organe auf, die unbeweglich im Bereich des Abdomen und Thorax liegen. Ihre Gliedmaßen können ebenso beschädigt und unbrauchbar gemacht werden, wie es bei Knochen der Fall wäre.
Nähert man sich diesen aufmerksamen Wesen, ist höchste Vorsicht geboten. Obgleich ihre grundlegende Einstellung anderen Lebewesen gegenüber friedfertig und als harmlos einzustufen ist, bleiben sie enorm schreckhafte, emotionale Kreaturen. Am besten lassen sie sich in dieser konkreten Hinsicht mit wilden Tieren. Agiert man lautstark und wild, scheucht man Slimefolk auf und bedroht sie, reagieren sie enorm bösartig und schrecken nicht davor, körperliche Gewalt anzuwenden. Bietet man ihnen jedoch Zeit, nähert man sich ihnen langsam, oder lässt Slimefolk von selbst näher kommen - Süßigkeiten als Leckerchen sind sehr zu empfehlen ! - erweisen sie sich noch immer als höchst neugierig, aber auch zutraulich und mehr als offenherzig.

(Erstellt von: Takeuchi Sora)

Sylvari (nicht spielbar!)

Die Sylvari sind ein Pflanzenvolk von humanoider Gestalt, welche ihre Heimat im tiefen Wald von Beni Duki sehen. Dort werden sie aus dem großen Baum in der Mitte der Insel geboren und stellen fortan ihr Leben in den Schutz des Baumes und der restlichen Insel. So folgen sie Neuankömmlingen auf der Insel auch immer als stille Beobachter, um zur Not eingreifen zu können, falls die Regeln der Insel verletzt werden sollten. Da dieses Pflanzenvolk im Prinzip eins mit der Natur der Insel ist, welcher hohe Heilkräfte nachgesagt werden, besitzen auch die Sylvari unglaubliche regenerative Kräfte. Weiterhin beherrschen die Sylvari von ihrer Geburt an die Sprache der Menschen und nutzen diese zur Kommunikation unter einander. Außerdem werden sie schon vollkommen ausgewachsen geboren und werden zu ihrer Geburt von einem Tiergefährten auserkoren, der sie ihr Leben lang begleitet. Jeder Sylvari besitzt eine ganz besondere Verbindung zu seinem tierischen Begleiter, weshalb das Töten eines solchen auch als sehr hohes Verbrechen angesehen wird. Wenn ein Fremder eine solche Tat begeht, auch nur um sich selbst zu verteidigen, kann es passieren, dass das sonst so friedliebende Volk auf dieses Individuum Jagd macht. Bei einem ihrer eigenen Leute, wird der Verbrecher im Vulkangebiet ausgesetzt und muss dort eine Woche allein aushalten, bis er zurückkehren darf.
Es ist bisher noch keine Instanz bekannt, in der jemals ein Sylvari sein Heimatland verlassen hat. Denn es handelt sich bei diesen Pflanzenwesen zwar um sehr mitfühlende, verständnisvolle und friedvolle Leute, aber sie bleiben trotzdem lieber für sich und beschützen ihre eigenen. Sie wollen nichts mit den Menschen und ihren gefährlichen Maschinenpistolen und dem anderen glänzenden Schnickschnack zu tun haben. In der Konsequenz sind die Sylvari in technologischer Hinsicht allerdings auch längst nicht so weit entwickelt wie die Menschen und kämpfen so beispielsweise auch immer noch mit Pfeil und Bogen.

(Erstellt von: Mizuki Yoko)

Tengu (nicht spielbar!)

Tengu sind humanoide Wesen in der Gestalt von Vögeln, welche aufrecht gehen können und ungefähr dieselbe Größe wie Menschen besitzen. Sie sind auf den Himmelsinseln der Grand Line beheimatet und bleiben für gewöhnlich unter sich. Da diese großen Raubvögel einen starken Glauben an eine Adlergottheit besitzen und für diese heilige Stätten auf den Himmelsinseln bauten, können sie Eindringlinge, die eventuell noch ihre Heiligtümer berauben wollen, nicht leiden. So handeln sie äußerst aggressiv, wenn sich jemand in ihre Städte verirrt und es gibt nur wenige Leute, die es lebendig wieder aus solch einer Begegnung herausgeschafft haben. Auch wenn die vogelartigen Wesen über die Jahre die Sprache der Menschen gelernt haben, sind sie trotzdem nicht gern zu Verhandlungen bereit und lassen lieber ihre scharfen Klauen sprechen. Daher war bisher auch noch keiner der Tengu jemals auf die Idee gekommen, seine Heimat zu verlassen, um dort unten mit dem menschlichen Abschaum zu leben. Das wäre ein hoher Verrat an ihren Glauben und würde ihnen die Möglichkeit nehmen jemals die „Gabe“ zu erhalten. Denn obwohl es sich bei ihnen um vogelartige Wesen handelt und sie auch Flügel besitzen, können die Tengu nicht fliegen und beten daher tagtäglich ihre Gottheit an, ihnen diese Gabe der Freiheit für ihre treuen Dienste zu überreichen.

(Erstellt von: Mizuki Yoko)

Trolle (nicht spielbar!)

Trolle sind eng verwandt mit den Riesen, wo die Riesen allerdings einem Menschen ähnliche Intelligenz aufweisen, so ist der Troll sehr simpel gestrickt und nicht durch Taktiken zu überfordern. Man könnte auch sagen, sie sind äußerst dumm, etwa auf dem Niveau eines Kleinkinds, nur ohne das Potenzial nach oben. Durch Missbildung, Mitleid, sowie toxisch-salzige Ernährung entstand so irgendwann der Troll, wie mancher ihn heute kennt. Die meisten Riesen leugnen die Verwandtschaft mit den Trollen und jeglicher Troll versteht nicht mal, was eine Verwandtschaft ist.

Im Gegensatz zu den Riesen, die etwa 300 bis 400 Jahre alt werden können, werden Troll meist nur etwa 150 Jahre alt, was sich ebenfalls auf ihre Ernährung rückschließen lässt.

Die meisten Trolle sind Einzelgänger, die an den verschiedensten Orten hausieren, häufig aber auf Wanderschaft sind, da sind von einem Ort zum nächsten Gescheucht sind. Höhlen, Brücken und Sumpflöcher sind nur einige ihrer liebsten Stellen, Hauptsache es ist möglichst dunkel und feucht, scheuen sie doch starke Sonneneinstrahlung. Wichtig ist dabei aber zu erwähnen, das ein möglicher Wohnort keineswegs sehr groß sein muss, kann der Troll seinen Kopf in die Höhle, oder unter die Brücke stecken, so genügt ihm das schon vollkommen.

Wie bereits erwähnt, sind Trolle eng mit den Riesen verwandt, allerdings nicht ganz so groß, sie erreichen meist nur etwa Sechs bis Acht Meter, sind dafür aber fast alle überaus dick. Die Haut ist meist braun bis grünlich, angepasst an ihre Umgebung und dementsprechend die Ernährung. Erwähnenswert ist weiterhin das dümmliche Grinsen, sowie häufig fehlende Zähne, die das Erscheinungsbild eines Trolls abrunden.

Trolle sind vor allem eines, Triebgesteuert, wobei sich die Nahrungsaufnahme für sie als am wichtigsten herausstellt. Sie sind allerdings nicht sehr wählerisch, wo auch immer sie Leben, dort fressen sie was auch immer sie finden. Blumen, Holz, Dreck, Steine, Fleisch, im Grunde genommen alles. Natürlich nicht alles mit Erfolg. Eine Vorliebe haben sie allerdings für Salz und mögliche Giftstoffe, weswegen man sie vor allem in Salzminen, sowie Sümpfen findet, wo sie sich genüsslich damit den Magen vollschlagen. Dementsprechend schwierig ist es auch, sie aus solchen Orten zu vertreiben.
Tagsüber dösen sie meist im Schatten, während der Dämmerung begeben sie sich dann auf Nahrungssuche bis spät in die Nacht, da sie erstaunlich gute Augen in der Dunkelheit haben, was wohl durch das Leben in Höhlen und ähnlichen Orten zustande kam.
Eigentlich eher friedliche Zeitgenossen, sollte man ihnen dennoch nicht zu nahe kommen, da sie erstaunlich kräftig sind und grundsätzlich alles verschlingen, was sich ihnen in den Weg stellt. Besonders sich bewegende Dinge scheinen für sie sehr schmackhaft zu sein!
Sollte man allerdings anfangen, einen Troll zu ärgern, so kann dies ganz schnell ernste Konsequenzen auf sich ziehen. Sie sind zwar nicht sonderlich intelligent und ihr Wortschatz beschränkt sich dementsprechend auf einzelne aufgeschnappte Worte und Grunzlaute, doch ist ihr Zorn wahrhaft furchterregend. Einmal einen Troll gepiesackt, so stürzt dieser sich regelrecht auf einen und versucht mit allen Mitteln dieses nervige Ding aufzuessen, dabei brüllt der Troll natürlich laut umher und lässt sich kaum mehr beruhigen, bis ihm die Kraft ausgeht.
Als stiller Beobachter ist aber leicht festzustellen, das der Troll am Ende des Tages doch einfach nur dem Kleinkind ähnelt, welches alles in den Mund stecken will, was so auf dem Boden herumliegt. Egal ob es sich bewegt oder nicht.

(Erstellt von: Bryan)

Zwerge


Zwerge oder auch "Tontatta" genannt, sind im Vergleich zum gewöhnlichen Menschen winzig. Sie verhalten sich zu Menschen wie diese es zu Riesen tun. Sie sind gewöhnlich nur so groß wie eine normale menschliche Hand. Nur zwischen 10 und 20 Zentimeter groß. Somit sind sie wohl die kleinste humanoide Rasse der Welt. Das wohl größte äußerliche Merkmal ist neben ihrer kleinen Körpergröße auch ihr buschiger Schwanz, den jeder Zwerg besitzt. Zudem besitzen sie auch einen überproportional großen Kopf im Vergleich zu ihrem restlichen Körper. Zwerge sind bekannt dafür das sie in der Lage sind jede Pflanze zum Wachsen zu bringen. Ihre Heimatinsel Green Bit ist der beste Beweis dafür, die nur so von einer opulenten Fauna strotzt. Green Bit befindet sich in der Neuen Welt und sie haben dort das Königreich Tontatta gegründet. Dabei florierte dieses Königreich nicht immer. Vor 900 Jahren waren Zwerge noch Sklaven unter den Menschen, doch nun seit bereits 800 Jahren leben sie nun in Freiheit nachdem ein gutherziger König ihnen diese geschenkt hatte. Dennoch hielten sie sich seither eher versteckt und halten ihre Existenz auch geheim.
Zwerge sind zudem für ihre kleinen Statur ungewöhnlich stark und flink zugleich, jedoch sind sie auch sehr gutgläubig und glauben fast alles was diesen gesagt wird.


•• Information: Rassen••



  • Eine Rasse mit speziellem Attributs-Boost zählt als 1 Trait.
  • Halbwesen zählen stets als 0.5 Traits.
  • Rassen die lediglich Stärken/Schwächen voraussetzen und anderweitig keine Boni vergeben, kosten keinen Trait.
  • Ausnahme sind die Avian, da ihre Flugfähigkeit eindrucksvoll genug ist, um 1 Trait zu kosten.
  • Einmal mit einer bestimmten speziellen Rasse gestartet, kann diese nicht nachträglich entfernt oder verändert werden.

  • Um eine von Usern des Forums erfundene Rasse spielen zu dürfen, bei der vermerkt ist dass diese nur mit Erlaubnis spielbar ist, muss im Vorhinein die Erlaubnis des Erstellers eingeholt werden.





•• Information: Boosts & Besonderheiten••



  • Avian: Flugfertigkeit
  • Del'karthi: Nachtsicht und Lichtempfindlichkeit als Voraussetzung.
  • Ents: +20% Kraft; -10% Geschwindigkeit
  • Fischmenschen: Kraft + 15%; Geschwindigkeit -5%; im Wasser: Geschwindigkeit +5%
  • Long de chuan ren: Hitzeresistenz, Widerstand (oder Eisern), Krankhaftes Ehrgefühl und Selbstüberschätzung als Voraussetzung.
  • Meerjungfrauen/Wassermänner: Geschwindigkeit +30% (im Wasser)
  • Minks: Ein Attribut nach Wahl +10%; oder 2 Attribute nach Wahl +5%; oder 1 Attribut nach Wahl +5% und ein verbesserter Sinn
  • Nordmänner: +15% auf Waffentechniken; Kälteresistent, Widerstand, Stolz, Abergläubisch, Technologie-Feind als Voraussetzung.
  • Riesen: Kraft + 30%; Geschwindigkeit -15%; Geschick -5%
  • Silmefolk: Schlangenmensch, Schnelles Lernen, Geringes Allgemeinwissen und Sucht (Zucker/Süßigkeiten) als Voraussetzung.
  • Tontatta: Geschicklichkeit +10%


  • Halb-Mink: Ein Attribut nach Wahl +5%; oder 2 Attribute nach Wahl +2,5%; oder 1 Attribut nach Wahl +2,5% und ein verbesserter Sinn
  • Fischmensch-Mensch: Kraft + 10%; Geschwindigkeit im Wasser +5%
  • Fischmensch-Riese: Kraft + 20%; Geschick -5%; Geschwindigkeit -10% (an Land)
  • Meermensch-Mensch: Geschwindigkeit +15% (im Wasser)
  • Riese-Mensch: Kraft +15%; Geschwindigkeit -5%; Geschick -5%
  • Tontatta: Geschicklichkeit +5%


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BeitragThema: Re: Geschichte der Welt   Mi 22 Nov 2017 - 21:19

•• ANIMALISCHE SPEZIES ••
Allgemein

Elefanten-Tuna
Der Elefanten-Tuna stammt aus dem South Blue. Er hat Ähnlichkeit mit einem Thunfisch, hat aber einen Rüssel und Stoßzähne wie ein Elefant. Deshalb wird er Elefanten-Thunfisch genannt. An diesem Fisch ist alles essbar, besonders der Rüssel soll der reinste Leckerbissen sein.
Fledermausbote
Fledermäuse werden von der Weltregierung als Boten benutzt. So erhalten Piraten mithilfe eines solchen Fledermausboten die Anfrage auf einen Beitritt in die Reihen der Shichibukai.
Fliegende Fische
Fliegende Fische sind eine besondere Fischart, da sie, nachdem sie im Wasser Schwung geholt haben, eine kleine Strecke übers Wasser gleiten können.
Es gibt sogar Fliegende Fische, die bis zu 5 Minuten in der Luft bleiben können, bevor sie kurz wieder abtauchen müssen.
Inselfresser
Inselfresser gehören zur Familie der Seekönige und sind riesige Goldfische. Der einzige Unterschied zum normalen Goldfisch ist der, dass der Inselfresser Zähne besitzt, mit denen er in der Lage ist, zu kauen. Wie schon sein Name verrät, frisst er sogar Inseln, um seine Größe aufrecht zu erhalten.
Inselfresser sind äußerst selten, und nur auf der Grandline anzutreffen.
Pandahaie
Dieser Hai ist gefärbt wie ein Pandabär. Im Gegensatz zu seinen Verwandten hat diese Haiart nicht sehr scharfe Zähne. Sein Lebensraum ist der Eastblue.
Riesendelfine
Dieser Delfin unterscheidet sich, bis auf die Größe, kaum von seinem normalen Verwandten. Eine weitere Besonderheit ist aber auch seine, nicht graue, sondern schneeweisse Färbung. Diese Tiere existieren schon seit Urzeiten.
Riesenhunde
Riesenhunde sind, abgesehen von der Größe, ihren normalen Verwandten sehr ähnlich.
Riesenkrebse
Der Riesenkrebs ist im Gegensatz zu den normalen Krebsen viel größer. Sie sind hauptsächlich auf der Grandline in der Nähe von Inseln anzutreffen. Zu dieser Gattung zählt auch der Hummer-Express im weißen Meer oder der Umzugskrebs aus Alabaster.
Riesenschildkröten
Riesenschildkröten unterscheiden sich bis auf die Größe nicht von normalen Schildkröten. Man kann mit ihnen also sowohl das Meer, als auch z. B. die Wüste durchqueren. Um die Reise angenehmer zu machen, kann man beispielsweise einen Campingstuhl und einen Sonnenschirm aufstellen.
Riesenvögel
Wie der Name schon verrät, sind diese Vögel riesig im Vergleich zu normalen Flugtieren. Da sie auf der ganzen Welt beheimatet sind, begegnet man ihnen selbstverständlich sogar in Skypia. Man kann sie auch zur Fortbewegung nutzen, schließlich bieten sie Platz für eine, wenn nicht sogar mehrere Personen.
Riesenwale
Diese riesigen Wale sind die größten Lebewesen auf der Erde, meist findet man sie im West Blue, doch es kann auch vorkommen, dass sie auf der Grand Line gesichtet werden.
Da die Wale so riesig sind, spüren sie nicht mal Kanonenschüsse. Um Nahrung aufzunehmen, öffnen sie ihren Mund und schlucken einfach alles, was in ihrer Nähe ist.
See-Wildschwein
Das See-Wildschwein ist ein Vertreter der Seetiere, die einer bestimmten Landtierart sehr ähneln. Es hat eine Schweinenase und zwei große Hauer, die wie ein Schnurrbart unter seiner Nase herauswachsen. Auf dem Rücken hat es Haare, welche die Rückenflosse und am Schwanz auch die Schwanzflosse bilden.
Seeaffen
Seeaffen sind Meeressäuger, die z. B. in der Nähe von Longring-Longland leben. Sie haben eine große Ähnlichkeit mit ihren normalen Verwandten, doch sie sind um einiges größer und besitzen Fischflossen, um so im Wasser schwimmen zu können. Durch ihre Größe können sie leicht meterhohe Wellen erzeugen und somit Schiffe zum Kentern bringen, was ihnen viel Spaß macht.
Seehasen
Seehasen gehören zu den Meeressäugern und sind wie alle Meeressäuger sehr groß. Zudem sind sie äußerst aggressiv und versenken nur zu gern Schiffe aller Art.
Seekönige
Die Seekönige sind gigantische Meeresungeheuer, die es in vielen unterschiedlichen Arten gibt.
Die meisten von ihnen leben im Calm Belt. Aber auch in den vier Blues kommen Seekönige vor, allerdings nicht in so großem Ausmaße.
Seekühe
Seekühe können in den Blues angetroffen werden. Ihr Kopf und die gefleckte Färbung erinnern stark an eine überdimensionale Kuh, jedoch besitzen sie eine große Schwanzflosse, mit der sie sich unter Wasser bewegen können. An Land sind sie sehr träge, ihre Hörner können jedoch auch dort gefährlich werden.
Sieben Regenbogenseeschlangen
Bei den Sieben Regenbogenseeschlangen handelt es sich um riesige Seemuränen, die sich irgendwo im weiten Ozean der Grandline versteckt halten und nur durch schöne, musikalische Klänge angelockt werden können. Jede von ihnen trägt einen Hut und besitzt eine andere Farbe des Regenbogens (der Reihe nach: rot, orange, gelb, grün, hellblau, indigo, violett).
Teleschnecken
Bei Teleschnecken handelt es sich um besondere Schnecken, die in der Welt von One Piece wie Telefone zur Kommunikation benutzt werden können. Sie leben gerne bei Menschen, da sie von ihnen Futter bekommen und sich somit um nichts kümmern müssen.
Da sich diese Schnecken untereinander mittels ihrer Gedanken unterhalten können, bauen die Menschen einen Hörer und eine Wählscheibe ein, damit sie wissen, mit welcher anderen Teleschnecke genau sie nun Kontakt aufnehmen sollen, und wann dieser Kontakt wieder beendet werden soll. Somit hat jede Teleschnecke auch ihre eigene Nummer. Sie sprechen beim Kontakt mit einer anderen Schnecke alles, was ihnen telepathisch übermittelt wird, laut für den Hörer aus. Bei großer Kälte sind Teleschnecken jedoch nicht funktionsfähig.
Yuda
Yuda sind grimmige, sehr giftige Seeschlangen. Sie werden nicht einmal von Seekönigen angegriffen.
Zeitungsmöwen
Zeitungsmöwen betätigen sich als Austräger von Zeitungen und Steckbriefen in der ganzen Welt, außer auf dem Calm Belt. Zeitungsmöwen sind etwas größer als normale Möwen. Weiße Schirmmützen mit einem darauf abgebildeten N (News), eine rote Tasche für den Transport von Wechselgeld, sowie eine braune Tasche für die Beförderung der Zeitungen gehören zu ihrer Ausstattung. Eine Zeitung kostet 100 Berry.
Nicht nur Inseln, sondern auch Schiffe werden von Zeitungsmöwen angeflogen.



Teleschnecken

Teleschnecken
Bei Teleschnecken handelt es sich um besondere Schnecken, die in der Welt von One Piece wie Telefone zur Kommunikation benutzt werden können. Sie leben gerne bei Menschen, da sie von ihnen Futter bekommen und sich somit um nichts kümmern müssen.
Da sich diese Schnecken untereinander mittels ihrer Gedanken unterhalten können, bauen die Menschen einen Hörer und eine Wählscheibe ein, damit sie wissen, mit welcher anderen Teleschnecke genau sie nun Kontakt aufnehmen sollen, und wann dieser Kontakt wieder beendet werden soll. Somit hat jede Teleschnecke auch ihre eigene Nummer. Sie sprechen beim Kontakt mit einer anderen Schnecke alles, was ihnen telepathisch übermittelt wird, laut für den Hörer aus. Bei großer Kälte sind Teleschnecken jedoch nicht funktionsfähig.
Überwachungsteleschnecke
Sie sind die einzige bekannte Gattung der Teleschnecken, welche sogar Bilder bzw. Videos aufnehmen und übertragen können. Häufig werden sie in Gefängnissen ode rbei Events eingesetzt.
Beamerteleschnecke
Ebenso wie Überwachungsteleschnecken werden Beamerteleschnecken ebenfalls auf großen Events und in Gefängnissen verwendet. Diese Gattung kann die Bilder der Überwachungsteleschnecken empfangen und mit ihren Augen sogar wiedergeben.
Abhörteleschnecke
Anders als normale die meisten anderen ihrer Rasse ist diese Gattung tief schwarz und wird häufig als Babyteleschnecke von Admirälen der Marine oder Cipherpolagenten benutzt da sie in der Lage sind die alle telepathischen Nachrichten ihrer Artgenossen mit zu hören, solange sie in Reichweite sind.
Weiße Teleschnecke
Diese Gattung besitzt eine weiße Haut und auch häufig ein Helles Schneckenhaus. Sie Unterscheiden sich sowohl von ihrer Farbe als auch in  ihrer Funktion das absolute Gegenteil der Abhörteleschnecken. Sie werden mit den normalen Teleschnecken verbunden um die Nachricht gegen das Abhören abzuschirmen so, dass niemand die Nachrichten mit hören kann.
Goldene Teleschnecke
Die Goldene Teleschnecke gibt es nur in den Reihen der  Marine und wird auch nur an drei Admiräle, der höchsten Instanz der Marine, ausgehändigt. Sie senden die Koordinaten wo sie benutzt wurde an das Marinehauptquartier.
Silberne Teleschnecke
Im Marine Hauptquartier findet man die meisten dieser Teleschnecken. Sie empfangen das Signal der goldenen Teleschnecken und lösen einen höllischen Alarm aus worauf hin sich die Kriegsschiffe auf den Weg machen um einen Bustercall auszuführen.



Alabaster

Bananenkrokodile
Bananenkrokodile sind auch aufgrund ihrer Größe überaus gefährlich. Sie haben große Ähnlichkeit mit normalen Krokodilen, wobei ihnen eine Banane auf dem Kopf wächst. Diese ist aber nicht essbar. Wie ihre Artgenossen haben auch sie einen starken Unterkiefer und scharfe Zähne.
Bananenkrokodile S-Klasse
Bananenkrokodile der S-Klasse sind im Gegensatz zu den normalen Bananenkrokodilen sanftmütig. Sie bewegen sich hauptsächlich an Land und in Alabasta gehören sie, nach den Rennenten, zu den schnellsten Tieren.
Kung Fu-Robben
Kung Fu-Robben tragen einen Panzer auf dem Rücken. Mit ihren Flossen können sie sich sehr gut im Wasser fortbewegen.
Diese Tiere lieben den Kampfsport und fordern jeden zum Kampf heraus. Wenn sie den Kampf verlieren, wollen sie beim Gewinner in die Lehre gehen. Meist kommen sie in Herden vor, was darauf schließen lässt, dass sie einen großen Gemeinschaftssinn und ein soziales Wesen haben.
Rennenten
Rennenten sind die schnellsten Tiere Alabastas. Sie bieten Platz für eine Person und wenn man sie gut erzieht, gehorchen sie einem aufs Wort.
Sandora-Echsen
Sandora-Echsen sind ziemlich groß und zudem schnell, was man bei dieser Größe jedoch nicht erwarten würde. Um ihre Beute zu fangen, verstecken sie sich unter Sand und - sobald ihr Opfer in die Nähe kommt - springen hervor und jagen es. Sie gehen immer zu zweit zur Jagd. Das Fleisch unter den rauen Schuppen der Echse ist übrigens essbar.
Sandora-Welse
Der Sandora-Wels lebt ausschließlich im Wasser und wie sein Name schon verrät, lebt er in Alabasta im Fluss Sandora. Man kriegt ihn nur sehr selten zu Gesicht, doch wenn man einem solchen Tier zu nahe kommt, könnte man leicht gefressen werden, denn Sandora-Welse lieben Menschenfleisch. Im Gegenzug kann aber auch er von Menschen verspeist werden, sein Fleisch ist nämlich geniessbar.
Schwindel-Reiher
Schwindel-Reiher sind trickreiche Vögel, da sie sich tot stellen, um dann den Reisenden das Gepäck zu stehlen. Meist bekommen die Pilgerer einen großen Schreck, lassen ihre Sachen liegen und diese Chance nutzen die Vögel dann. Da sie die Beute nicht auf den Flügeln tragen können, müssen sie sie im Schnabel davontragen. Wenn die Reiher dann alles Nützliche rausgesucht haben, werfen sie das Gepäck wieder weg und fliegen fort.
Seekatzen
Seekatzen sind Meeressäuger, die man sehr oft an der Küste Alabastas antrifft. Bis auf die Größe haben sie sehr große Ähnlichkeit mit ihren normalen Verwandten. In Alabasta sind diese Tiere heilig und dürfen aus diesem Grund nicht gefangen oder gar gegessen werden.
Umzugskrebs
Umzugskrebse sind sehr selten und dementsprechend wertvoll. An Land sind sie sehr schnell, jedoch können sie nicht schwimmen. Meist verstecken sie sich unter dem Sand, um nicht entdeckt zu werden. Ihr auffälligstes Merkmal: Umzugskrebse werden riesengroß.



Drumm

Hiking-Bär
Der Hiking-Bär benimmt sich wie ein Bergsteiger, der die Berge liebt und pflegt. Er ist stets mit einem Wanderstock unterwegs. Alle, die ihm auf seinem Weg begegnen, begrüßt er höflich. Wer ihn aber nicht zurückgrüßt, bestraft er, indem er sie zwingt, eine satte Stunde auf den Knien zu sitzen, was in der Kälte nicht gerade angenehm ist.
Lapins
Lapins sind gefährliche Bergtiere, die ihre Umgebung nutzen, um ihre Gegner auszuschalten. Lapins sehen aus wie Hasen, sind aber dennoch so stark wie Bären. Meist greifen sie den Gegner oder die Beute mit ihren Krallen an. Sollte dies aber nicht klappen, lösen sie einfach eine Lawine aus, um den Feind zu besiegen. Sie selbst werden aber nicht von der Lawine begraben, sondern benutzen geschickt Holzstämme und fahren auf diesen.
Renn-Nilpferde
Das Renn-Nilpferd dient auf der Winterinsel vor allem der Fortbewegung. Meist sind sie klein, was daran liegt, dass sie ihre Beine nicht ganz ausstrecken. Wenn sie dies aber doch einmal tun, sind sie gleich um einiges größer und können auch schneller rennen. Doch da diese Tiere sehr faul sind, gehen sie fast nie auf ausgestreckten Beinen. Ihr Fell ist sehr weich.



Fischmenscheninsel

Fisch-Bus
Ein Fisch-Bus ist ein öffentliches Verkehrsmittel auf der Fischmenscheninsel.
Es ist eine billigere Alternative zum Fisch-Taxi.
Fisch-Taxi
Das Fisch-Taxi ist eine Möglichkeit, sich auf der Fischmenscheninsel schnell und komfortabel zu bewegen. Dabei handelt es sich um einen riesigen Fisch, welcher eine Plattform auf dem Rücken trägt, die von einer Blase umschlossen ist. Der Fisch trägt zudem eine Mütze, sowie die Aufschrift "Taxi".
Riesen-Tiefsee-Anglerfisch
Diese gigantischen Wesen leben in der Nähe der Fischmenscheninsel, etwa 7.000 Meter unter der Meeresoberfläche. Durch die Fähigkeit mit einer Antenne Licht zu erzeugen, kann der Tiefsee-Anglerfisch viele Tiere oder Seeleute, die auf dem Weg zur Fischmenscheninsel sind oder von dort abreisen, in eine Falle locken. Mit ihrem gewaltigen Maul voller scharfer Zähne verschlingt sie diese dann.
Riesenkraken
Diese gigantischen Wesen leben in der Nähe der Fischmenscheninsel, etwa 7.000 Meter unter der Meeresoberfläche. Ursprünglich stammen sie aus dem Norden, wurden jedoch irgendwann hier angesiedelt. Mit den riesigen Fangarmen können selbst die größten Schiffe mit Leichtigkeit zerquetscht werden.
Seelöwen
Ein riesiges Wesen, das in den Tiefen des Meeres lebt, und in der Nähe der Fischmenscheninsel auftauchen kann. Es hat den Kopf eines Löwen, mit Reißzähnen und einer mächtigen Mähne, und den Körper eines riesigen Fisches.



Himmel

Ballon-Oktopusse
Ballon-Oktopusse haben sich perfekt an den Sky-Ocean angepasst, sie sind sehr leicht und besonders dehnbar. Dadurch kann man diese Tiere wie einen Heißluftballon verwenden, um so in der Luft zu schweben. Besonders oft wird diese Eigenschaft beim Verlassen von Sky Island benutzt. Oktopusse haben sich an die Menschen gewöhnt und würden diesen auch nicht so schnell Schaden zufügen.
Hummer-Express
Der Hummer-Express sieht eigentlich genauso wie sein normaler Verwandter aus, ist jedoch um einiges größer.
Er kann Schiffe vom weißen ins Schneeweiße Meer transportieren. Dafür krabbelt er den Milky-way rauf, was ohne den Hummer nie möglich wäre.
Riesenboas
Die Boas auf Skypia werden groß und alt. Das Gefährlichste an diesen Tieren sind ihre überaus scharfen Zähne, mit denen sie außerdem ein tödliches Gift versprühen. Dieses Gift ist so stark, dass bei bloßer Berührung eines Baumes, dieser zersetzt wird. In Jaya waren die Riesenboas vor 400 Jahren heilig und man opferte ihnen meist Menschen, um die Götter milde zu stimmen.
Sky-Fische
Diese Fische haben sich perfekt an den Sky-Ocean angepasst, man könnte sagen, dass sie durch die Wolken fliegen, als ob sie Vögel wären. Wenn man sie brät, sind sie essbar.
Sky-Haie
Das Farbmuster auf der Haut der Sky-Haie sieht wie das von Seeschlangen aus, die Haie haben auch das gleiche scharfe Gebiss wie ihre Verwandten im Blaumeer. Auch sie sind, wie viele Sky-Fische, recht flach, um so besser in den Wolken gleiten zu können.
Sie tarnen sich in den Himmelsflüssen, springen aus ihrer Tarnung und attackieren ihr Zielobjekt.
Sky-Neunaugen
In den Sky-Roads auf Skypia leben unter anderem auch riesige Neunaugen, die Sky-Neunaugen. Sie sind aufgrund der unzähligen, rasiermesserscharfen Zähne äußerst gefährlich.
Wolkenfüchse
Wolkenfüchse leben auf Angel Island. Sie sehen wie gewöhnliche Füchse aus, haben aber ein weißes Fell, einen zugespitzten Mund und sind meist auch kleiner als ihre Verwandten. Wolkenfüchse kann man gut trainieren und sie gehorchen einem meist aufs Wort, deshalb eignen sie sich gut als Haustiere.
Wolkenwölfe
Die Wolkenwölfe haben sich an den Menschen gewöhnt und sind dadurch zahm geworden.
Sie sehen eigentlich genau wie normale Wölfe aus, nur dass die Wolkenwölfe ein weißes Fell besitzen. Ansonsten ist wenig über sie bekannt, aber es macht den Anschein, dass diese Tiere gerne mit Menschen Feste feiern.



Impel Down

Basilisken
Basilisken sind Mutanten, die aus Schlangen und Hühnern geschaffen werden.
Sie sind nicht alleine in der Lage in freier Natur zu leben, weshalb sie von Menschen gehalten und als Wachen eingesetzt werden, so zum Beispiel im Impel Down. Sie sehen aus wie riesige Hühner mit Schlangenköpfen und -schwänzen. Zudem sind sie auch am Bauch geschuppt, wie eine Schlange. Sie zählen zu den seltensten der seltenen Mutanten-Tiere der Welt.
Blugori
Die Blue Gorillas, auch Blugori genannt, sind eine spezielle Wärter-Einheit im Impel Down. Blugori sind sehr groß und sehen merkwürdig aus, vor allem ihr seltsamer Kopf und ihre Hände und Füße scheinen unnatürlich. Ihre Haut ist blau und sind an einigen Stellen stark mit Fell bewachsen. Der Aufgabenbereich der Blue Gorillas ist vor allem auf den beiden oberen Leveln. Es wird gesagt, dass ihnen kein Gefangener auf Level 1 trotzen könnte.
Desweiteren jagen sie, um die Wärter des Impel Down mit Nahrung zu versorgen. Ihr Hauptziel dabei sind Seekönige. Dabei beweisen sie ihre Schwimmkünste und Stärke, da die Seekönige schon nach kurzer Zeit tot waren.
Mantikore
Mantikore sind Mutanten, die aus Löwen und Menschen gezüchtet wurden.
Sie haben den Körper eines Löwen und das Gesicht eines Menschen. Ihr menschlicher Teil erlaubt ihnen zu sprechen, jedoch geben sie nur einzelne Worte von sich, die sie von den Gefangenen gelernt haben, wie "Beefsteak" oder auch "Unterwäsche". Bedingt durch ihren Löwen-Instinkt sind sie Fleischfresser.
Puzzle-Skorpion
Puzzle-Skorpione sind riesige Skorpione.
Sie sind groß wie Menschen, sehr giftig und werden im Impel Down als Wächter auf Level 2 gehalten. Normalerweise bilden sie eine Art Tausendfüßler-Skorpion, jedoch können sie sich in viele einzelne Skorpione aufteilen, deshalb auch ihr Name.
Sphinx
Die Sphinx ist der Wächter der Treppe zwischen den Leveln 1, 2 und 3 in Impel Down. Sie ist zudem der Boss der Bestien in Level 2.
Die Sphinx ist ein Mutant aus einem Löwen und einem Menschen. Wie auch der Basilisk und andere Mutanten ist sie von Menschen künstlich geschaffen und könnte in der Natur nicht von alleine überleben.
Der menschliche Teil der Sphinx erlaubt ihr zu sprechen, jedoch gibt sie nur zusammenhangslose Worte von sich. Sie ist sehr stark, jedoch kommt oft ihr katzenartiger Spieltrieb durch.
Truppen-Wölfe
Die Truppen-Wölfe sind im 5. Level des Gefängnisses Impel Down, der eisigen Hölle, stationiert. Sie haben einen irren Blick und unbändigen Hunger. Sie werden nicht zusammen mit den anderen Bestien im 2. Level gehalten, da sie diese ansonsten zerfleischen würden.



Jaya

Riesengottesanbeterinnen
Die Riesengottesanbeterin ist im Gegensatz zu der normalen Art von Gottesanbeterin viel größer geraten und wurde bis jetzt nur auf Jaya entdeckt.
Riesenmarienkäfer
Der Riesenmarienkäfer ist im Gegensatz zu der normalen Art von Marienkäfer viel größer geraten und wurde bis jetzt nur auf Jaya entdeckt.
Riesenschnecke
Die Riesenschnecke ist im Gegensatz zu der normalen Art von Schnecke viel größer geraten und wurde bis jetzt auch nur auf Jaya entdeckt.
Riesentausendfüßer
Der Riesentausendfüßer ist im Gegensatz zu der normalen Art von Tausendfüßer viel größer geraten und wurde bis jetzt nur auf Jaya entdeckt.
Riesenungeziefer
Dieses Riesenungeziefer ist im Gegensatz zu der normalen Art von Ungeziefer viel größer geraten und wurde bisher nur auf Jaya entdeckt.
Southbird
Southbirds tragen ihren Namen, weil sie mit dem Kopf immer in Richtung Süden zeigen, egal wo sie sich aufhalten. Auf Jaya sind die Vögel um einiges kleiner als auf Skypia. Southbirds sind diebisch und intelligent. Markanteste Merkmale der Southbirds sind ihr komischer Ruf und ihr Federkleid. In Jaya können die Southbirds allen Insekten Befehle geben, was heißen mag, dass sie die Könige des Waldes sind.



Little Garden

Dinosaurier
Auf Little Garden existieren noch immer unzählige Dinosaurier und andere prähistorische Kreaturen. Zu ihnen zählen unter anderem auch der Tyrannosaurus Rex oder der Triceratops.
Kestia-Käfer
Der Kestia-Käfer ist ein giftiger Parasit, der sich bevorzugt in heißen und feuchten Dschungeln aufhält. Sobald ein Mensch von einem dieser Käfer gebissen wird, zieht er sich eine Infektion zu, welche für 5 Tage im Körper der Person wütet und äußerst schmerzvoll ist. Dieses Krankheitsbild nennt man auch 5-Tage-Fieber.
Riesentiger
Dieser Tiger ist seinem normalen Verwandten, von der Größe abgesehen, sehr ähnlich, jedoch weist er noch ein paar Züge seines Urzeitverwandten, dem Säbelzahntiger auf.



Verlorene Insel

Mutanten
Die Mutanten bevölkern die verlorene Insel. Sie sind alle sehr zahm und würden den Menschen nie etwas antun, trotzdem rottete er diese Tiere derart aus, dass auf der Verlorenen Insel die letzten Exemplare zu finden sind. Im Gegensatz zu anderen Mutanten, sind diese Wesen natürlichen Ursprungs. Jedes von ihnen besitzt mehrere Eigenschaften. Zum Beispiel gibt es eine Schlange, die die Ohren eines Hasen besitzt oder ein Schwein mit Löwenmähne, außerdem einen Fuchs mit Hahnenkamm.



Water 7

Bulls
Bulls sind Wassertiere, die man auf Water 7, aufgrund des vielen Wassers, als Transportmittel nutzt. Sie ähneln Seepferdchen. Ihre Nahrung ist Wasserfleisch. Die Bulls werden von so genannten Bulljägern gefangen und an Bullhändler verkauft.
Der Yagara Bull ist der kleinste und für max. 3 Passagiere geeignet. Er kostet ungefähr 200 Berry. Die Rabka Bulls sind größer und kosten dementsprechend mehr. King Bulls sind die teuersten und größten Bulls.

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