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Allgemeine Kampfkünste

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Allgemeine Kampfkünste _
BeitragThema: Allgemeine Kampfkünste   Allgemeine Kampfkünste EmptyMi 29 Nov 2017 - 1:20


•• KAMPFKÜNSTE ••
In der Welt von One Piece gibt es nicht nur Sonderlinge, die mit ihren eigenen, individuellen Techniken aufwarten, sondern auch eine Unzahl an Schulen, die ihre Lehren unter lernwilligen Schülern verteilen.
Einige dieser Stile sind an besondere Fähigkeiten gebunden, andere an spezifische Rassen, eine Gesinnung, immense Loyalität oder schlicht und ergreifend das benötigte Vorwissen.

Um euch, wie auch allen anderen Bewohnern unserer Spielwelt, so viele Optionen wie nur irgend möglich anzubieten, steht es euch jederzeit frei, weitere und ergänzende Stile sowie Techniken an den Briefkasten zu schicken.


Voraussetzungen für allgemeine Kampfstile sind hierbei, dass sie öffentlich zugänglich sind und nicht von Spielercharakteren, Familien oder Verwandtschaft von Spielercharakteren abhängig sind.
Techniken die außerhalb eines Stils existieren und auf diesem "aufbauen" erhalten nicht die Vorzüge von Stiltechniken.

Ein Stil darf aus bis zu 20 Techniken bestehen, von denen höchstens 5 einen Boost aufweisen. Techniken sämtlicher Kampfstile müssen mindestens 250 Doriki betragen und dürfen nicht zum Start beherrscht werden.
Stiltechniken dürfen nur aus dem Rollenspiel heraus gelernt werden und können somit nicht zum Start verwendet werden. Oberhäupter der Schulen werden vom jeweiligen Ersteller gespielt.




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Zuletzt von Admin am Di 2 Jul 2019 - 18:31 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Allgemeine Kampfkünste _
BeitragThema: Re: Allgemeine Kampfkünste   Allgemeine Kampfkünste EmptyMi 29 Nov 2017 - 1:20


•• Ashen Nightfall ••

"Wolves regularly attacked their rivals in power, so the idea of killing to gain position was neither alien nor repulsive to her. The use of assassins she had filed as yet another of the curious tools - like swords and bows — that humans created to make up for their lack of personal armament.
What she still had to puzzle through was the subtle strategies involved in killing those who were expected to inherit power rather than those who held the power itself."


Legenden berichten davon, die ersten Strukturen jedweder Gesellschaft seien von Sprösslingen des einen, wahren Schöpfergottes ins Leben gerufen worden. Mythen und Sagen mit vergleichbarem Einfluss bewegte zahllose Adelshäuser dazu, in ihrer Existenz weit mehr zu sehen, als was herkömmliche Menschen sich auch nur in ihren wildesten Träumen vorstellen konnten.
Jeder einzelne Gedankengang belief sich auf einen Punkt: sie waren die rechtmäßigen Herrscher der Welt. Ihnen kamen alle denkbaren Privilegien zu. Sie waren auserkoren worden. Von einer höheren Macht gesegnet. Für Großartigkeit in diese Welt geboren. Was auch immer sie wünschten, musste erfüllt werden. So lebten die meisten Adeligen ihr Leben für Jahrhunderte.
Doch vor rund 800 Jahren schien sich dieses Bild mehr und mehr zu wandeln. Der Pöbel wurde aufständig. Sklaven erhoben sich gegen ihre rechtmäßigen Herren. Selbst die kniefällig gewordenen Denker erzitterten nicht länger vor ihrer Macht, sondern wagten es, sich Gedanken um sich selbst, die Welt um sie herum zu machen. Schlimmer noch - sie zweifelten mehr und mehr öffentlich die Rechtmäßigkeit ihrer Gesetzgebung an.
Mithilfe der Weltregierung sollte diese langsam schwindende Macht zu neuem Leben erweckt werden. Doch selbst dieses Produkt des Adels, dieser lächerliche Kompromiss zwischen einer globalen Regierung und der Marine, trug nicht lange reiche Früchte.
In den fünf Jahrhunderten nach Etablierung der Weltregierung zeichnete sich ihre Schwäche ab. Die Köpfe dieses Monstrums waren mächtig - aber käuflich. Und während die Obrigkeit der Regierung ihrem Namen gerecht wurde und die gesamte Welt zu vereinigen glaubte, konnte selbiges nicht über ihre Arme und Beine gesagt werden. Einzelne Teile waren defekt. Das Konstrukt erkrankt. Versucht. Sie schafften es nicht einmal, dem Adel, dem sie treue geschworen hatten, den verdienten Schutz zu bieten.

Fünf Jahrhunderte zogen ins Land. Fünf Jahrhunderte, in denen Mitglieder des Adels schwanden. Niederlagen sammelten sich. Der Tod, vor dem sie sich fürchteten, aber nie nah geglaubt hatten, wurde realer. Es wurde Zeit für Änderungen. Spätestens als sich Bauern, simple Feldarbeiter, barbarischer Abschaum der Gesellschaft und der einfache Mann erhob, um mit ihnen zu verhandeln, mussten Grenzen neu gesetzt werden.
Einigungen mit dem Pöbel konnten nicht erzielt werden. Was allerdings festgehalten werden konnte, war die steigende Dreistigkeit, mit der sie sich erlaubten, zusätzliche Rechte einzufordern. Sie wollten nicht länger in ihren simplen, wundervollen Grenzen leben, sondern über diese hinweg blicken. Sie wollten dieselbe Sicht teilen, wie es ihnen, den Kindern Gottes, vorbehalten war.
Um sich selbst vor den Fehlern anderer - gemeint waren damit die Regierung und ihre Agenten - zu schützen, brauchten sie Vertraute. Starke Verbündete. Jene die Gefahren eliminieren konnten, ganz gleich wie hoch die Kosten ausfallen mochten. Jene die ihr eigenes Leben opferten, um dem höheren Wohl zu dienen. Ihrem Wohl.

Im Geheimen wurde eine Organisation gegründet, die sich unter dem Namen des Ashen Nightfall zusammenfand. Loyale Krieger und Attentäter; manche von ihnen aus den Reihen des Adels selbst, manch andere lediglich Vertraute oder angeheuerte Männer und Frauen mit gewaltigem Potenzial - wichtiger aber, unendlicher Loyalität. Verfehlte die Regierung ihren Dienst, oder ging es um Angelegenheiten, die nicht in die Aufmerksamkeit der Fünf Weisen geraten sollten, sollten Mitglieder des Ashen Nightfall verwendet werden.
Lange blieb diese Organisation jedoch nicht unbekannt. Ihr Name verbreitete sich schnell über die Grand Line und auch in der Neuen Welt. Während niemals bekannt wurde, wo exakt sich ihr Hauptsitz befand, so konnten Rückschlüsse gezogen werden, dass jedes rechtmäßige Mitglied einer Adelsfamilie Informationen darüber erhalten konnte, wie man den Ashen Nightfall kontaktierte. Die einzige Voraussetzung: man musste zum Wohl des Adels handeln.
In dreizehnter Generation oblag es schließlich Serafall de Achillea, mit gerade einmal 29 Jahren, die oberste Position des Ashen Nightfall zu übernehmen. Während Stimmen lauter wurden, all dies sei lediglich ein Ergebnis infolge der Machenschaften ihrer Familie, wurden diese Aufrührer schnell liquidiert. Nicht durch eine persönliche Leibgarde, nicht durch gekaufte Schwerter - sondern durch Serafall höchstpersönlich. Um ein Exempel zu statuieren, wie sie selbst erläuterte.

Im Gegensatz zu den unwürdigen Rivalen, die sich Shining Meridian und Bloody Dawn nennen, besitzt die Philosophie des Ashen Nightfall nur eine einzige Facette. Ihr Handeln dient dem Adel - ihnen selbst. Machtverlust wird nicht geduldet. Aufstände müssen niedergeschlagen werden. Auch Mitglieder von blauem Blut dürfen sich nicht als Ausnahme betrachten: erkennen Mitglieder des Adels, dass Ihresgleichen heretische Ansichten besitzt, werden auch sie eliminiert.
Selbiges gilt auch für diejenigen von nobler Abstammung, die einen Weg des Verbrechens einschlagen. Verräter ihrer Familien, Abtrünnige des Adels, offene Feinde des Staates, Sympathisanten der Revolution oder Piraten verlieren in den Augen des Ashen Nightfall ihr Anrecht auf Kollaboration.
Aufträge des Ashen Nightfall werden unter absoluter Diskretion durchgeführt. Keine offenen Kriege, keine blutrünstigen Schlachten. Spionage, Verrat, Attentate und Intrigen sind die Mittel ihrer Wahl.
Um den Erfolg dieser Missionen zu garantieren, werden Mitglieder des Ashen Nightfall in der Kunst des Schwertkampfes ausgebildet, ebenso wie sie Wissen darüber erlangen, wie sich sich in den Schatten bewegen und wie sie unerkannt vom Schauplatz eines Mordes verschwinden. Mindestens ebenso wichtig ist jedoch der Zusammenhalt, beziehungsweise die Loyalität jedes Mannes und jeder Frau.
Unabhängig des Standes, ob selbst adlig oder nur angeworben, erhalten alle Mitglieder des Ashen Nightfall ein weißes Tattoo in Form des Halbmondes. Wird dieses mit zusätzlichen Verzierungen versehen oder anderweitig modifiziert, gilt dies bereits als Verrat. Loyalität ist das Alpha und Omega. Wer sich dem Wohl des Adels nicht verschreibt und dies unter Gleichgesinnten zeigt, unterscheidet sich nicht von Piraten, Verbrechern oder anderem Abschaum.



Voraussetzungen: Ashen Nightfall ist eine in den Schatten hausierende Organisation unter absoluter Hoheit des Adels. Erste Kontakte können lediglich auf zwei Arten entstehen: durch Fürsprecher innerhalb einer Adelsfamilie, oder durch persönlichen Stand.
Das oberste und wichtigste Kriterium zur Aufnahme in den Ashen Nightfall ist unweigerliche Loyalität gegenüber dem Adel und dessen Sicherheit. Wie genau diese geprüft wird, entscheidet der jeweilige Ausbilder. Darüber hinaus herrscht absolute Verschwiegenheit über Ziele, Motive, Identitäten und Handhabung innerhalb des Ashen Nightfall. Die persönliche Garde des Adels ist unsichtbar. Namenlos.
Mitglieder des Organisation nehmen zwei zusätzliche Verpflichtungen auf sich. Auf der einen Seite ist es ein absolutes Muss, das Siegel des Halbmondes auf einer beliebige Stelle des eigenen Körper zu tragen. Auf der anderen Seite muss die Maske des Ashen Nightfall während Aufträgen, in Unterschlüpfen der Organisation oder im Umgang mit anderen Mitgliedern getragen werden.

Um Techniken des Ashen Nightfall lernen zu können, muss die Waffengattung Schwerter erlernt sein.


Name: Killing Strike
Typ: Offensiv
Beschreibung: Auch Attentäter müssen klein anfangen. Reicht das Talent im Umgang mit der eigenen Waffe und das Wissen über das Ziel nicht aus, müssen rudimentäre Herangehensweise verwendet werden. In diesem Fall handelt es sich bei dem Angriff um einen frontalen Stoß mit der Klinge in den Unterbauch des Ziels. Im besten Fall werden dabei innere Organe verletzt und Blutungen ausgelöst.
Benötigte Doriki: 500

Name: Parry: Strike
Typ: Defensiv
Beschreibung: Um ein Attentat korrekt durchführen zu können, muss der Attentäter selbst am Leben bleiben. Garantiert werden kann dies nur, indem eine solide Verteidigung gegen eingehende Angriffe besteht. Angriffe werden mit dieser Technik mithilfe des Klingenblatts abgefangen und mit roher Kraft blockiert.
Benötigte Doriki: 500

Name: Deflect: Projectile
Typ: Defensiv
Beschreibung: Selbstredend findet sich ein Attentäter nicht immer auf der sicheren Seite oder in heimischen Gefilden des Kampfes wieder. Auch kleinere Projektile, wie Kugeln, Darts und Pfeile müssen abgewehrt werden können. Mit flinken Schlägen werden die Mittel des Fernkampfes in letzter Sekunde mit der eigenen Klinge aus der Luft gefischt und vom Körper weg abgelenkt.
Benötigte Doriki: 500

Name: Shadowstep
Typ: Unterstützend
Beschreibung: Um Distanz nicht nur durch reines Laufen, sondern mit gekonntem Überraschungsmoment zu verringern, konzentriert sich der Attentäter einen Moment lang auf seine Beine, sammelt mit einem langen Atemzug Kraft und stößt sich entweder aus dem Stand, oder aus dem Lauf heraus ab. Die entstehende Geschwindigkeit soll ihn mithilfe dieses einen Schrittes oder Sprungs in eine geeignete Position begeben. Am Ort des Sprungs wird eine schwarze Dunstwolke hinterlassen.
Boost: +10% Geschwindigkeit
Beschreibung: 30m
Benötigte Doriki: 1.000

Name: The Fool
Typ: Offensiv
Beschreibung: Nicht selten muss auch schauspielerisches Geschick in einen Mord einfließen. Dazu zählt auch das zufällige Stolpern in die Arme eines überraschten Opfers, um ihm aus nächster Nähe die eigene Klinge in die Region der Leber zu bohren.
Benötigte Doriki: 1.000

Name: Killer Instinct
Typ: Unterstützend
Beschreibung: Für einen anstrebenden Attentäter gibt es während seines Auftrags nur ein Ziel. Mord. Jedwede Konzentration muss auf diese eine Person, dieses eine Ziel ausgerichtet werden, um das Gelingen zu garantieren. Bedingt durch diesen linearen Fokus setzt der Anwender innere Energien frei, um nicht nur seine Wahrnehmung zu verbessern, sondern auch jede Faser seines Körpers leistungsfähiger zu gestalten.
Boost: 5% auf alle Attribute
Benötigte Doriki: 1.000

Name: Shieldbreaker
Typ: Offensiv | Spam
Beschreibung: Nicht jede Verteidigung wird leicht gebrochen. Besonders Schilde und Rüstungen stellen ein großes Hindernis dar. Um ihnen dennoch zu Leibe rücken zu können penetriert der Attentäter mit zehn wiederholten Schwertstößen auf exakt dieselbe Stelle das zu durchdringende Material.
Benötigte Doriki: 1.500

Name: Encroaching Darkness
Typ: Offensiv
Beschreibung: Besonders aus dem Schutz der Nacht können zahlreiche Vorteile geschlagen werden. Die Gunst der Stunde und die ihn umgebende Finsternis kanalisierend hebt der Attentäter seine Klinge auf Höhe des eigenen Torsos und richtet sie auf das gewünschte Ziel aus. Schatten dringen tief in die Klinge ein, wandeln sie in pure Schwärze und werden nur einen Moment später in Form eines schwarz-rötlichen Strahls linear abgefeuert.
Reichweite: 20m Reichweite | 5cm Breite
Benötigte Doriki: 1.500

Name: Last Stand
Typ: Offensiv
Beschreibung: Nicht jedes Opfer kann sofort ausgeschaltet werden. Um ein erfolgreiches Attentat dennoch so reibungslos wie möglich zu gestalten, müssen Ziele von einer geplanten Flucht abgehalten werden. Der Anwender umfasst dabei mit beiden Händen den Griff seines Schwertes und rammt diese von oben herab in den Oberschenkel seines Opfers. Dabei sind nicht nur höllische Schmerzen, sondern auch Blutverlust und Zerstörung der Muskulatur oberste Ziele.
Benötigte Doriki: 2.000

Name: Strong Pierce
Typ: Offensiv
Beschreibung: Ziele lautlos und aus ihrem toten Winkel heraus auszuschalten ist Brot und Butter jedes Attentäters. Mit dieser Technik soll garantiert werden, dass nach erfolgreicher Exekution keine Möglichkeiten auf Rettung bestehen. Mit beiden Händen wird der Griff der Klinge umfasst und aus der Hocke heraus ein Diagonaler Stoß durch den Rücken des Ziels ausgeführt. Dabei sollen Schulterblätter umgangen und direkt einer der beiden Lungenflügel punktiert werden.
Boost: +10% Geschwindigkeit & +5% Geschick
Benötigte Doriki: 2.000

Name: Silence
Typ: Offensiv
Beschreibung: Schreiende Ziele sind schlechte Ziele. Um ihnen diese Möglichkeit gänzlich zu nehmen, wird ein diagonaler Schwertstreich entweder direkt über die Stimmbändern, oder aber den Kehlkopf des ausgewählten Opfers durchgeführt. Die entstehenden Blutungen sind dabei tatsächlich sekundär, denn die eigene Lautlosigkeit, wie auch fehlende Laute eines ausgeschalteten Ziels sind ungleich bedeutsamer.
Benötigte Doriki: 2.500

Name: Evil Intention
Typ: Offensiv
Beschreibung: Um das sekundäre Nervensystem des menschlichen Körpers richtig abschätzen und treffen zu können, benötigt es nicht nur anatomische Kenntnisse, sondern auch absolute Präzision. Nach genauer Betrachtung des Ziels muss sich der Anwender in nächste Nähe begeben - oftmals durch Shadowstep - um von dort aus die eigene Klinge fest zu umgreifen und durch den Torso des Opfers zu treiben. Abgezielt wird dabei auf nichts anderes als den Solarplexus, um diesen nach Möglichkeit zu durchdringen.
Benötigte Doriki: 2.500

Name: Black Moonfang
Typ: Offensiv
Beschreibung: Die ultimative Erweiterung von Encroaching Darkness. Mitglieder des Ashen Nightfall, die diese Stufe erreicht haben, können ihre eigene Finsternis fokussieren und mit dieser die Klinge in ihren Händen pechschwarz färben. Der darauf folgende, horizontale Schwertstreich entlädt all diese Dunkelheit in Form einer schwarz-rot unterlegten Windklinge in Form eines Halbmondes.
Reichweite: 100m Flugbahn | 40m Breite
Benötigte Doriki: 3.000

Name: Kingslayer
Typ: Offensiv
Beschreibung: Obgleich offene Hinrichtungen nichts sind, womit sich der Ashen Nightfall gerne oder häufig beschäftigt, so besitzen sie dennoch eine für diese Art der Exekution gedachte Technik. Kingslayer ist diese Technik. Weder offene Wunden, och innere Blutungen, geschweige denn die Zerstörung eines lebenswichtigen Organs steht hier im Fokus - sondern lediglich ein horizontaler Schwertstreich, der effektiv den Kopf des Ziels von seinen Schultern trennen soll.
Boost: +10% Kraft & +10% Geschwindigkeit
Benötigte Doriki: 3.000

Name: Shadowstrike
Typ: Offensiv
Beschreibung: Die finale Technik des Ashen Nightfall. Oftmals aus einem Shadowstep heraus bewegt sich der Anwender hinter das auserkorene, dem Tode geweihten Ziel. Aus der Hocke heraus wird die Klinge oberhalb der eigenen Schultern angewinkelt. Befindet sich der Anwender in der für ihn geeigneten Ausgangsposition schnellt er hervor und treibt seine Klinge so weit wie möglich durch den Rücken des Gegners, um sein Herz direkt zu durchbohren.
Boost: +10% Geschwindigkeit & +10% Geschick
Benötigte Doriki: 3.000



•• Information: Ashen Nightfall ••

  • Jede Technik einer Kategorie ist zu erlernen, bevor die nächste Kategorie freigegeben wird.
  • Ashen Nightfall ist ist eine elitäre Organisation des versammelten Adels. Ohne entsprechende Abstammung, oder Fürsprecher innerhalb des Adels ist ein Beitritt unmöglich.
  • Als Zeichen ungebrochener, lebenslanger Loyalität wird jedem Mitglied des Ashen Nightfall ein Siegel in Form eines Halbmondes auf den Körper gestochen.
  • Identitäten innerhalb des Ashen Nghtfall dürfen nicht weitergereicht werden. Zu diesem Zweck besitzt jedes Mitglied einen Decknamen. Jedes Mitglied trägt ein und dieselbe Maske.
  • Verräter, Spione oder Personen die interne Geheimnisse und Künste des Ashen Nightfall preisgeben, werden gefangen und öffentlich exekutiert.  




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Allgemeine Kampfkünste _
BeitragThema: Re: Allgemeine Kampfkünste   Allgemeine Kampfkünste EmptyMi 29 Nov 2017 - 1:20


•• Bloody Dawn ••

"Charge! The order to attack
Nothing now can hold us back
Our entire force pours down the slope
Now, abandon all your hope
Death! Move in for the kill
Today red blood will spill."


Der Bloody Dawn ist ein etablierter Clan auf der Grand Line, weit mehr als eine simple Schule die ihre Geheimnisse und Techniken an gewillte Schüler weiterreicht. Ihre Geburtsstunde kann rund 300 Jahre zurück geführt werden, an einen Abend, an dem sich Repräsentanten unterschiedlichster Gesinnungen und sozialer Positionen zu einer neutral anvisierten Konversation trafen.
Neutralität schwand jedoch schnell, als sich herauskristallisierte, dass die drei Persönlichkeiten und die hinter ihnen stehenden Familien, Clans und Schulen gänzlich unterschiedliche Ambitionen, moralische Vorstellungen, aber auch Zukunftsvisionen besaßen. Neben dem adligen Ashen Nightfall und dem mittelständigen Shining Meridian ragte der Vertreter des Bloody Dawn, welcher in seiner ersten Konzeption beinahe nur aus kampfsüchtigen Obdachlosen, käuflichen Bodyguards und letztlich reisenden Abenteurern bestand, wie ein unerwünschtes Kind heraus.
Weder besaß der Bloody Dawn das nötige royale Blut, um sich mit der adligen Herkunft identifizieren zu können, noch besaßen die Mitglieder des Clans irgendeine Verbundenheit zu sozialem Status, geschweige denn wollten sie in den Rängen der Gesellschaft aufsteigen. Alles was sie wollten, war im Kreise ihrer Liebsten ein gediegenes Lebens führen. Landwirtschaft, Handwerk, Krieg. Mehr als diese basalen Grundsätze - neben gelegentlichem, hausgemachten Alkohol - wollten sie nicht. Ein simple Ansicht, die für den Ashen Nightfall nicht einmal als Leben identifiziert werden konnte und dem Shining Meridian wie die Vergeudung von Potenzial vorkam.

Nicht zuletzt trafen sich die drei Clans auf zahlreichen Schlachtfeldern der Welt wieder. Und das zumeist auf verfeindeten Seiten, um das schon zu Beginn negativ ausgefallene Gefüge zwischen ihnen weiter und weiter in einer Spirale des Blutes zu ertränken. Exakt so, wie es der Bloody Dawn mit jedem seiner Feinde handhabte.

Griffon Strongarm ist seit rund 30 Jahren das unangefochtene Oberhaupt dieses Clans. Unter seiner Leitung zeigte sich der Bloody Dawn auf manchen Schlachtfeldern der Welt, ganz gleich wo und wie sie stattfanden. Geld spielte für ihn dabei nie eine Rolle; viel wichtiger war sein Bauchgefühl, ein gewisses Bewusstsein für sein Gegenüber und ein Gefühl, für die richtige Sache einzustehen - vor allem dann, wenn massives Blutvergießen versprochen wurde.
Obgleich die Berserker einen immens fragwürdigen Ruf auf der Grand Line aufgrund ihrer Kriegstreiberei genießen, würden sie sich niemals explizit auf eine Seite schlagen, geschweige denn einer der mächtigen Fraktionen anschließen. Insbesondere dann nicht, sobald der Adel, die feinen Damen und Herren, reiche Machthaber oder das Gesetz sich hinter dieser Fraktion verbirgt.  
Doch auch trotz dieses Rufs und ihrer gemeingültigen Einstellung, sich nicht vor einem ordentlichen Kampf, Krieg oder Gemetzel zu scheuen, sehen sich Mitglieder des Bloody Dawn in keinster Weise als unmoralisch oder verbrecherisch. Im Gegenteil. Sie greifen lediglich in bereits bestehende Kämpfe und Zwistigkeiten ein, statt selbige loszutreten. Ebenfalls würden sie sich niemals aus eigenem Antrieb gegen gültige Gesetzgebungen stellen - es sei denn, es gibt einen übergeordneten Grund dafür, der weit über das Schicksal einer einzelnen Person, einer Crew oder einem Land hinaus geht. Entgegen ihrer verspielten Disposition und dem an Hedonismus heranreichenden Dasein als blutrünstige Trunkenbolde, besitzen sie ausreichend viel rationales Denkvermögen, um sich in einer neutralen Position zu halten. Immerhin können nur freie Männer und Frauen ungehindert ihrem Treiben nachgehen.

Der etablierte Sitz des Bloody Dawn befindet sich in den Grenzbezirken der Insel Jaya. Dort leben sie Abseits der großen Städte, abseits der herrschenden Kriminalität und werden, ihrem Ruf entsprechend, von sämtlichen Parteien gemieden wie Fußpilz. Genauer - wie Fußpilz mit nahezu permanent vor lauter Blut tropfenden Kriegsäxten.
Ihres eigenen Ursprungs entsprechend, wohl aber auch aus Mitgefühl heraus, sind Mitglieder des Bloody Dawn sehr affin für die Bekämpfung von Ungerechtigkeit, Diebstahl und willkürlichen Mord. Wenn man sie also außerhalb ihres auserkorenen Dörfchens trifft, mischen sie Unruhestifter auf Jaya auf.



Voraussetzungen: Bloody Dawn mag eine Schule aus grobschlächtigen Berserkern und Söldnern sein, doch bedeutet dies nicht automatisch absolute Narrenfreiheit. Wer mit Mitgliedern des Shining Meridian oder Ashen Nightfall korreliert oder in der Vergangenheit mit ihnen in Verbindung trat, wird nicht aufgenommen.
Hinzu kommen die eigentlichen Kriterien für Bloody Dawn - ausreichend körperliche Stärke, um sich in einem gnadenlosen Duell des Armdrückens zu bewehren, absolute Loyalität gegenüber dem Clan, aber auch ein grundlegendes Maß an Freude hinsichtlich Kämpfen, Brutalität und Blutvergießen. Wer ohne diese grundsätzlichen Attribute eines Berserkers an die Türen des Bloody Dawn klopft, wird nicht akzeptiert.

Um Techniken des Bloody Dawn lernen zu können, muss die Waffengattung Äxte erlernt sein.


Name: Erster Schnitt
Typ: Offensiv
Beschreibung: Der Anwender führt beidhändig und mit gewaltiger Kraft aus nächster Nähe zum Ziel einen Diagonalen Schlag aus. Dabei ist der primäre Angriffspunkt der Torso des Ziels, um diesem eine massive Schnittverletzung zuzufügen.
Benötigte Doriki: 500

Name: Letzte Mahlzeit
Typ: Offensiv
Beschreibung: Dem diagonalen Schlag nicht unähnlich wird auch bei dieser unbarmherzigen Attacke die Axt mit beiden Händen umfasst und ein horizontaler Angriff ausgeführt, um im besten Fall den gesamten Bauchbereich des Opfers aufzuschneiden und ihm somit ein frühzeitiges Ende zu bescheren.
Benötigte Doriki: 500

Name: Bösartige Entwaffnung
Typ: Offensiv
Beschreibung: Eine der wenigen Manöver die tatsächliches Geschick anstelle roher Kraft benötigen. Mit einem präzisen Hieb der Klinge wird hier versucht, die Waffenhand des Gegners zu treffen - entweder um diese vollständig abzutrennen, oder aber um die gehaltene Waffe aus den Fingern zu befördern.
Benötigte Doriki: 500


Name: Rundumschlag
Typ: Offensiv
Beschreibung: Nicht selten finden sich Axtkämpfer im Herzen gegnerischer Truppen wieder. Während dies sicherlich zu Gunsten der kurzen Reichweite einer Axt ist, muss man sich nicht selten gegen mehrere Feinde zugleich durchsetzen. Um entweder schweren Schaden anzurichten, zumindest aber genügend Raum für sich selbst, wird die Axt beidhändig umfasst und der Anwender dreht sich einmal um die eigene Achse.
Benötigte Doriki: 1.000

Name: Narbenträger
Typ: Offensiv
Beschreibung: Nach einem gewaltigen Sprung in die Höhe wird die Axt mit aller Kraft auf das auserkorene Ziel herunter geführt. Dabei soll mit beiden Händen die Klinge nicht nur vertikal durch das Gesicht des Feindes gezogen werden, sondern bei einem direkten Treffer auch über den gesamten restlichen Oberkörper.
Benötigte Doriki: 1.000

Name: Staubschleuder
Typ: Offensiv | Unterstützend
Beschreibung: Diese Technik wird zumeist aus dem vollen Lauf heraus verwendet. Der Anwender lässt die Axt zuerst mit einer Hand hinter sich hängen, um diese durch den Untergrund zu ziehen. Erst einmal in Reichweite des Zieles angekommen, wird der Griff mit beiden Händen umfasst und ein diagonaler Schlag von unten nach oben durchgeführt. Auf diese Weise wird das Opfer nicht nur mit der Klinge konfrontiert, sondern mitgerissenes Erdwerk, Steine und Staub können die Sicht behindern.
Benötigte Doriki: 1.000


Name: Fliegende Axt
Typ: Offensiv
Beschreibung: Unter Umständen ist es zwingend notwendig, einen flüchtenden Gegner aufzuhalten, oder aber einen noch nicht in Reichweite befindliches Ziel zu treffen. Da die Optionen einer Kriegsaxt im Fernkampf stark limitiert sind, wird sie mit diesem Angriff lediglich geradlinig geworfen, in der Hoffnung, das ausgewählte Ziel im Rücken oder Torso zu treffen.
Boost: +10% Kraft
Benötigte Doriki: 1.500

Name: Wiederkehrende Axt
Typ: Offensiv
Beschreibung: Langer Umgang und ausreichend Erfahrung mit dem Schwerpunkt der Kriegsaxt machen es für den Anwender möglich, sein Prachtstück im Kampf auf Reichweite zu verwenden, ohne es gänzlich aufzugeben. Durch einen geschickten Wurf kann dem Ziel eine Schnittverletzung zugefügt werden, ehe die Axt ihren Flug vollendet und in der Hand des Berserkers landet.
Benötigte Doriki: 1.500


Name: Zorn des Windes
Typ: Offensiv
Beschreibung: Mit sicherem Stand beginnt der Anwender seiner Torso so weit zu drehen, dass sich die Axt regelrecht im eigenen Rücken befindet. Ist dieser Punkt erfolgreich erreicht, wird der erzeugte Schwung zu einem massiven Streich durch die Luft umfunktioniert, der ein deutlich sichtbares Projektil - einer Sichelklinge nicht unähnlich - in einem Halbkreis nach vorne schleudert.
Reichweite: 75m Flugbahn | 30m Breite
Benötigte Doriki: 2.000

Name: Schädelspalter
Typ: Offensiv
Beschreibung: Um genügend Schwung aufzubauen, aber auch das Überraschungsmoment auf der eigenen Seite zu wissen, vollführt der Anwender einen mächtigen Sprung nach vorne, dreht sich einem Salto gleich in die Richtung des Gegners und versucht mit einem massiven Schlag gegen den Kopf seines Opfers dessen Schädel zu zertrümmern.
Boost: +15% Kraft
Benötigte Doriki: 2.000


Name: Erdspalter
Typ: Offensiv | Aufladbar
Beschreibung: Infolge eines Sprungs in die Luft wird die Kriegsaxt mit beiden Händen so kräftig wie nur irgendwie möglich in den Boden gerammt, wodurch nicht nur der Boden um die Klinge herum gespalten wird, sondern eine geradlinige Windklinge durch die Erde befördert, welche im Zuge dessen ebenfalls eine massive Schneise aufweist.
Boost: +15% Kraft
Reichweite: 75m Flugbahn | 30m Breite
Benötigte Doriki: 2.500

Name: Windspirale
Typ: Offensiv | Defensiv
Beschreibung: Dem einfachen Rundumschlag nicht unähnlich dreht sich der Anwender bei diesem Angriff mit zusätzlichem Schwung und erweitertem Momentum um die eigene Achse. In diesem Fall sind die Auswirkungen derart enorm, dass sich eine Windklinge um den Berserker herum formt und einmalig in alle Richtungen immensen Schaden anrichten kann.
Reichweite: 75m Flugbahn | 30m Breite
Benötigte Doriki: 2.500


Name: Eruptio
Typ: Offensiv | Aufladbar
Beschreibung: Durch Affinität zum Element des Feuers wird die Axt mit feuriger Energie aufgeladen, welche nur Sekunden später in den Boden gerammt wird. Kurz darauf bewegt sich eine deutlich erkennbare, rot funkelnde Linie durch den Boden auf ihr designiertes Ziel zu. An ihrem Ziel angelangt beginnt der gesamte Boden zu leuchten, ehe eine gewaltige Feuersäule aus der Erde bricht, um alles in ihrem Wirkungsbereich zu verschlingen.
Wirkungsradius: 75m
Benötigte Doriki: 3.000

Name: Tempestas
Typ: Offensiv
Beschreibung: Der wohl letzte Sprung eines Axtkämpfers, den sein Opfer jemals wahrnehmen wird. Mit der größten Kraft die dem Körper zugänglich ist, springt der Anwender in die Höhe, um mit seinem vollen Gewicht und der bereits im Anschlag gehaltenen Axt auf sein Ziel zuzufliegen. Gerät die Klinge erst einmal in Bewegung, ist die Bewegung durch den Anwender nicht mehr aufzuhalten - allerdings ist dies nicht nötig. Absicht ist es bei diesem vehementen Hieb, den auserkorenen Gegner, seine Sprung Waffe und auch den unter ihm liegenden Boden vertikal zu spalten.
Boost: +20% Kraft
Benötigte Doriki: 3.000

Name: Terra
Typ: Offensiv | Aufladbar | Zone
Beschreibung: Ist es dem Berserker nicht möglich, seine Feinde direkt zu attackieren, oder wird er durch eine immense Überzahl an Ort und Stelle gehalten, bleibt im Normalfall keine andere Option, als völlige Zerstörung. Diese Zerstörung betrifft durch einen wuchtigen Hieb der Axt Mensch und Tier nur sekundär - in erster Linie ist es der Boden zu Füßen des Berserkers, der regelrecht zerplatzt, wodurch Brocken aus Erde, Stein, Schlamm oder anderem Material in alle Richtungen ausgesendet wird und jede Wesen in der näheren Umgebung trifft.
Wirkungsradius: 75m
Benötigte Doriki: 3.000



•• Information: Bloody Dawn ••

  • Jede Technik einer Kategorie ist zu erlernen, bevor die nächste Kategorie freigegeben wird.
  • Bloody Dawn ist eine Schule aus Berserkern, Söldnern und Kriegstreibern. Sie nehmen jeden auf, der die nötige Körperkraft besitzt, um sie zu überzeugen.
  • Mitglieder des Bloody Dawn sind loyal. Sie hassen vieles. Vor allem Verräter, oder jene, die ihre Geheimnisse ohne Absprache weiterreichen.  
  • Verräter werden nicht nur von Bloody Dawn ausgeschlossen, sondern auch von ihnen verfolgt, zur Rede gestellt und getötet.




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Allgemeine Kampfkünste _
BeitragThema: Re: Allgemeine Kampfkünste   Allgemeine Kampfkünste EmptyMi 29 Nov 2017 - 1:21

•• FISCHMENSCHEN-KARATE ••
»Do you know the difference between you and I? It's our species! This is the strength of the fishmen species from birth. Heaven gave us the power to separate us from you. So we are different! Humans are lower and weaker since the day they were born.«

Fischmenschen-Karate (Gyojin Karate) ist von Fischmenschen praktiziertes Karate. Dank ihrer Körper können diese auch unter Wasser perfekt kämpfen, sodass das Karate gegen normale Menschen dort am wirkungsvollsten ist.
Das Fischmenschen-Karate wird hauptsächlich im Ryugyu Königreich auf der Fischmenscheninsel praktiziert. Bereits ab jungen Jahren beginnen die Fischmenschen zu trainieren um die Meisterränge, die sogenannten Dan's, zu erreichen.
Wahre Meister im Fischmenschenkarate sind in der Lage, in ihre Attacken auch das Wasser der Umgebung mit einzubeziehen. Hierzu gehört auch das gasförmige Wasser in der Luft und das Wasser in Menschen. So ist es für einen Meister des Fischmenschenkarate möglich, den "echten" Körper eines Teufelsfruchtnutzers zu treffen und zu verletzen - wenngleich das wirklich nur die Wenigsten beherrschen.
Die Graduierung wird durch farbige Gürtel signalisiert, welche jedoch außerhalb der Fischmenscheninsel von den wenigsten getragen werden. In Graduierungen wird zwischen den Schülergraden, den so genannten Kyū, und den Meistergraden, den so genannten Dan, unterschieden. Es gibt 9 Kyū- und 10 Dan-Grade. Der 9. Kyū ist hierbei die unterste Stufe, der 10. Dan die höchste.


Wanto Giri
Name: Wanto Giri - Arm Blade Slash
Typ: Offensiv
Beschreibung: Der Anwender bewegt sich hinter den Gegner und gibt ihm einen schmerzhaften Ellenbogenschlag ins Genick.  Kleinere Bäume (bis zu einem Durchmesser von 30cm) werden nun schon Opfer deiner Techniken. Stein wird bereits oberflächlich beschädigt.
Benötigte Doriki: 250

Hyakumaigawara Seiken
Name: Hyakumaigawara Seiken - Hundred Tile True Punch
Typ: Offensiv
Beschreibung: Der Anwender führt einen Schlag aus, der seinen Gegner weit fortschleudern kann. Der Name lässt auf die Kraft des Angriffes schließen, er soll 100 Dachziegel durchbrechen können. Bäume (bis zu einem Durchmesser von 30cm) können problemlos durchschlagen und Stein beschädigt werden.
Benötigte Doriki: 250

Appakushi Chokka Koro
Name: Appakushi Chokka Koro -  Pulverizing Pressure Plunge
Typ: Offensiv
Beschreibung: Diese Technik wird unter Wasser ausgeführt. Der Anwender hält seinen Gegner fest und beginnt mit ihm schnell auf und abwärts zu schwimmen. Durch die schnelle Veränderung des Wasserdrucks werden die Lungen des Gegners zusammenpresst und es besteht die Möglichkeit, dass dieser das Bewusstsein verliert oder gar ertrinkt. Im Brustkorb-Bereich verursacht der Wasserdruck den eigentlichen Schaden und führt zum Verlust weiteren Sauerstoffes. Felsen (bis zu einer Dicke von 30cm) können durch den Druck zerstört werden.

Diese Technik wirkt nicht bei Fischmenschen, Meerjungfrauen oder entsprechenden Halbwesen.
Benötigte Doriki: 500

Kaimen Wari
Name: Kaimen Wari - Sea Surface Splitter
Typ: Offensiv
Beschreibung: Dieser Handkantenschlag ist eigentlich dazu gedacht die Wasseroberfläche zu brechen, damit dabei eine Schneise entsteht, welche Boote und kleinere Fische spaltet. Jedoch kann er auch an  Land benutzt werden um einem Gegner gehörig Schaden zuzufügen. Holz stellt für einen Handkantenschlag beinahe kein Hindernis mehr dar, auch die größten Bäume fallen solchen Attacken zum Opfer, selbst wenn sie Meter dick sind. Stein wird nun schon ordentlich beschädigt, Felsen (mit einer Stärke von bis zu 30cm) können schon zerschlagen oder andersartig zerteilt werden. Zudem ist man in der Lage Eisen und gleichartige Metalle oberflächlich zu beschädigen.  
Benötigte Doriki: 500

Senmaigawara Seiken
Name: Senmaigawara Seiken - Thousand Tile True Punch
Typ: Offensiv
Beschreibung: Eine sehr viel stärkere Version des 'Hyakumaigawara Seiken'. Der hierbei ausgeführte Schlag soll 1000 Dachziegel durchbrechen können. Holz stellt beinahe kein Hindernis mehr dar, auch die größten Bäume fallen solchen Attacken zum Opfer, selbst wenn sie Meter dick sind. Stein wird nun schon ordentlich beschädigt, Felsen mit bis zu einer Stärke von 30cm können schon zerschlagen oder andersartig zerteilt werden. Zudem ist man in der Lage Eisen und gleichartige Metalle oberflächlich zu beschädigen.  
Benötigte Doriki: 500

Umidaiko
Name: Umidaiko - Ocean Drum
Typ: Offensiv
Beschreibung: Der Anwender muss sich hierfür unter Wasser befinden. Er schlägt nach vorn und löst damit eine massive Schockwelle aus, welche großen Schaden anrichtet. Diese kann bis zu 17 Meter weit reichen und bedeckt einen Durchmesser von 30 Metern. Getroffene Personen können bei sehr schweren Schäden unter Schock gesetzt werden. Die Schockwelle ist durchaus in der Lage Waffen von Gegnern zu beschädigen bzw. unbrauchbar zu machen, sofern es sich nicht um Meitos handelt. Jegliche Felsen (bis hin zu einem Meter Stärke) können damit zertrümmert werden.  
Benötigte Doriki: 1000

Soshark
Name: Soshark - Rough Shark
Typ: Offensiv / Grifftechnik
Beschreibung: Eine sehr simple, wenn auch effektive Technik. Der Anwender packt einen Gegenstand und zerstört ihn durch die schiere Gewalt seines Griffes. Nicht auszudenken was damit alles in Mitleidenschaft gezogen wird. Bei richtiger Kontrolle ist man in der Lage sein Opfer in den Status der Bewusstlosigkeit zu versetzten. Von größeren Felsen bleiben nach einer solchen Attacken kaum weniger als Staub über, und Eisen (bis zu einer Stärke von 30cm) kann ebenfalls verborgen werden. Auch das beschädigen von dünneren Stahlplatten stellt für diesen Griff, keine Herausforderung dar.
Benötigte Doriki: 2000

Yonsenmaigawara Seiken
Name: Yonsenmaigawara Seiken - Four Thousand Tile True Punch
Typ: Offensiv
Beschreibung: Eine sehr viel stärkere Version des Senmaigawara Seiken. Ein Schlag ist stark genug Gegner, weit größer als der Anwender selbst, durch die Luft zu befördern und dicke Steinplatten zu beschädigen als wären sie nichts. Ausgehend vom Namen der Technik, lassen sich damit 4000 Dachziegel spalten. Das Beschädigen von dickeren Metallblöcken wie Eisentoren ist möglich und auch Stahlkonstruktionen (bis zu einer Stärke von 5 cm) müssen sich diesem Angriff beugen.
Benötigte Doriki: 3500

Gosenmaigawara Seiken
Name: Gosenmaigawara Seiken - Five Thousand Tile True Punch
Typ: Offensiv
Beschreibung: Eine stärkere Version des Yonsenmaigawara Seiken. Es handelt sich um einen überaus kräftigen Schlag, welcher als Aufwärtshaken ausgeführt wird. Ausgehend vom Namen der Technik, lassen sich damit 5000 Dachziegel spalten. Bei einem Treffer dieses mächtigen Schlages können selbst massive Metallblöcke durchbrechen und auch Stahlkonstruktionen (bis zu einer Stärke von 10 cm) zerstören.
Benötigte Doriki: 4000

Samehada Shotei
Name: Samehada Shotei - Sharkskin Palm Block
Typ: Defensiv
Beschreibung: Eine simple, aber überaus starke Technik. Mit der offenen Hand wird ein gegnerischer Angriff geblockt. Die abgehaltene Technik eines Gegners, darf dabei den eingesetzten Doriki Wert des Anwenders nicht überschreiten. Angriffe, nicht stumpfer Natur, können nicht geblockt werden.
Benötigte Doriki: 4500

Nanasenmaigawara Mawashigeri
Name: Nanasenmaigawara Mawashigeri - Seven Thousand Tile Roundhouse Kick
Typ: Offensiv
Beschreibung: Ein mächtiger Roundhousekick. Dem Namen nach zu urteilen kann man damit 7000 Dachziegel spalten. Bei einem Treffer dieses mächtigen Trittes können selbst massive Metallblöcke durchbrechen und auch Stahlkonstruktionen (bis zu einer Stärke von 10 cm) zerstören.
Benötigte Doriki: 4500

Karakusagawara Seiken
Name: Karakusagawara Seiken - Arabesque Tile True Punch
Typ: Offensiv
Beschreibung: Eine sehr mächtige Technik welche eine Erweiterung der vorangegangenen Stufen des Schlags darstellt. Es handelt sich hier um einen Distanzangriff. Das Wasser in der Luft wird genutzt, um eine Schockwelle in Richtung des Gegners auszusenden, diesen damit anzugreifen und sogar den wahren Körper von Teufelsfrucht Nutzern beschädigen kann.
Die Schockwelle ist nicht auf einen Punkt konzentriert, sodass es sich um einen Flächenangriff handelt, welcher bis zu 50 Metern weit reicht und einen Durchmesser von ca. 200 Metern erzielen kann. Nach der Ausführung des Schlags in die Luft, dauert es einen Moment bis die Schockwelle das Ziel erreicht. Härteste Legierungen (bis zu 5 cm), Stahlblöcke (bis 15 cm) können zerteilt werden und selbst mehrstöckige Gebäude zerbrechen vollkommen unter der Einwirkung einer solchen Technik.
Benötigte Doriki: 5000

Gyojin Karate Ogi: Buraikan
Name: Gyojin Karate Ogi: Buraikan - Fishman Karate Ultimate Technique: Mighty Reliant Piercing
Typ: Offensiv
Beschreibung: Die bisher stärkste bekannte Technik, welche das Fischmenschen- Karate beinhaltet. Der Anwender konzentriert Wasser zwischen seinen Händen und schießt es anschließend in Form einer heftigen Schockwelle auf den Gegner. Mit der Technik lässt sich der wahre Körper eines Teufelsfrucht Nutzers problemlos attackieren und sogar ein Riese soll auf einen Schlag besiegt werden können. Eine Schockwelle dieser Größenordnung kann ganze 60 Meter zurücklegen und bedeckt einen Durchmesser von weiten 300 Metern. Für einen solchen Angriff stellt selbst eine Legierung wie Titan nun kein Hindernis mehr dar, solange die Stärke nicht zu hoch ist (bis 10cm wird durchbrochen). Stahlblöcke können zerteilt werden und selbst ein massiver Berg würde unter so einer Attacke ins Wanken geraten und tiefe Krater wären die Folge.
Benötigte Doriki: 6000


•• FISCHMENSCHEN-JUJUTSU ••
»Nothing... Heaven has chosen us to hand down judgement to humanity... and given us power!!«

Fischmenschen- Jujutsu ist ein weiterer Kampfstil welcher von den Angehörigen der Fischmenschenrasse, Trainiert und neben Fischmenschen- Karate Praktiziert werden kann. Hierbei handelt es sich vorwiegend um einen reinen Unterwasser- Kampfstil, der die Manipulation des Wassers in der näheren Umgebung des Anwenders beinhaltet. Das Wasser scheint dabei für den Anwender wie eine feste Masse in beliebige formen gepresst werden zu können. Geübte Praktizierer dieses Kampfstils sind selbst an Land noch gefährliche Gegner, da jede Wasserquelle für sie eine potenzielle Waffe bedeute. Gelehrt und Unterrichtet wird dieser Stil ausschließlich in einem der vielen Dojo's auf der Fischmenschen Insel.


Yabusame
Name: Yabusame - Arrow Military Shark
Typ: Offensiv
Beschreibung: Der Anwender wirft wild mit Wasser um sich, welches von normalen Tropfen in eine pfeilartige Form übergeht. So kann er seinen Gegner einfach beschießen, die Wirkung kommt dem eines echten Pfeils gleich. Das Wasser kann 5 Meter weit geschleudert werden, bevor es seine gefährliche Wirkung verliert und zu Boden fällt. Kleinere Bäume (bis zu einem Durchmesser von 30cm) werden nun schon Opfer deiner Techniken. Stein wird bereits oberflächlich beschädigt.
Benötigte Doriki: 250

Uchimizu
Name: Uchimizu - Water Shot
Typ: Offensiv
Beschreibung: Ein einzelner Wassertropfen wird auf den Gegner abgeschossen, welche jedoch die Durchschlagskraft einer Kanonenkugel annimmt. 10 Meter weit kann der Wassertropfen geschleudert werden, bevor er seine gefährliche Wirkung verliert und zu Boden geht. Holz stellt beinahe kein Hindernis mehr dar, auch die größten Bäume fallen solchen Attacken zum Opfer, selbst wenn sie Meter dick sind. Stein wird nun schon ordentlich beschädigt, Felsen mit einer Stärke von bis zu 30cm können zerstört werden. Zudem ist man in der Lage Eisen und gleichartige Metalle oberflächlich zu beschädigen.  
Benötigte Doriki: 500

Murasame
Name: Murasame - School of Shark
Typ: Offensiv
Beschreibung: Die stärkere Version von Yabusame. Der Anwender schmeißt Wassertropfen auf den Gegner, welche die Form von 8 Haien annehmen. Die Haie können 15 Meter weit fliegen, bevor sie ihre gefährliche Wirkung verlieren und zu Boden fallen. Ihre Zerstörungskraft reicht aus um dünnes Eisen (bis zu 1cm Dicke) und beinahe Felsen bis einem Meter Stärke zu zerstören.
Benötigte Doriki: 1000

Gyojin Jujutsu: Mizugokoro
Name: Gyojin Jujutsu: Mizugokoro - Fishman Way of Yielding: Water Heart
Typ: Unterstützend
Beschreibung: Diese Technik wird unter Wasser ausgeführt. Der Anwender formt in seinen Händen eine runde Kugel, welche ihm hilft die Strömungen des Wassers besser manipulieren zu können. Diese Technik ist die Voraussetzung um Kairyu Ipponzeoi einsetzten zu können. Dünnes Eisen (bis zu 1cm Stärke) wird durchtrennt und beinahe jeglicher Felsen (bis hin zu einem Meter Stärke) zertrümmert.
Benötigte Doriki: 1500

Kairyu Ipponzeoi
Name: Kairyu Ipponzeoi - Sea Current Lifter
Typ: Unterstützend
Beschreibung: Eine Technik die unter Wasser ausgeführt wird. Der Anwender erschafft mithilfe des Mizugokoro einen Wasserstrom, welcher nun an die Wasseroberfläche geworfen wird. Mit dieser Technik können Personen an die Wasseroberfläche befördert oder ein ganzes Areal durchnässen. Der ausgehobene Wasserstrom kann eine Höhe von 12 Metern erreichen und überflutet eine Gesamtfläche von 200 Metern.
Benötigte Doriki: 2000

Yarinami
Name: Yarinami - Spear Wave
Typ: Offensiv
Beschreibung: Der Anwender zieht eine speerförmige Wasserladung aus einer Wasserquelle, konzentriert sie zwischen seinen Händen und schleudert sie anschließend auf sein Ziel. Es ist möglich den Wasserspeer 200 Meter weit zu schleudern bevor er an Wirkung verliert. Bei einer ausreichenden Wasserquelle kann der Speer bis zu einem Durchmesser von 300 Metern heranwachsen. Ist genügend Wasser vorhanden, vergrößert sich der Speer extrem und kann riesigen Schaden anrichten und ganze Schiffe demolieren. Bei einem Treffer dieser Wassermassen, können sogar dicke Stahlblöcke (15 cm) durchstoßen werden. Selbst Mehrstöckige Gebäude müssen sich einem solchen Angriff beugen.  
Benötigte Doriki: 6000




•• Information: Fischmenschen ••


  • Die Zugehörigkeit der Fischmenschenrasse zählt als 1 Trait.
  • Meermenschen dürfen bis auf weiteres nur Fischmenschen-Jujutsu erlernen.
  • Mischwesen können Techniken des Fischmenschen-Karate und -Jujutsu erst jeweils 1.000 Doriki später & durch Zuhilfenahme eines Lehrers erlernen.




© Hazibel Ai & Jahva

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Zuletzt von Admin am Mi 1 Mai 2019 - 1:15 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Allgemeine Kampfkünste _
BeitragThema: Re: Allgemeine Kampfkünste   Allgemeine Kampfkünste EmptyMi 29 Nov 2017 - 1:21


•• Kodama Ryuu ••

"Nearness to nature keeps the spirit sensitive to impressions not commonly felt and in touch with the unseen powers."

Kodama Ryuu stellt eine der am weitläufigsten bekannten Schwertschule sämtlicher Blaumeere dar. Entgegen des extensiven Wissens über die Praktiken der Schule und wofür sie selbst steht, ranken sich um die Entstehung des Stils selbst unzählige Gerüchte. Fakt ist, dass die gegenwärtig finalisierte Form durch Inagawa Kurashi und auf ihren Lebenserfahrungen entstand.
Unter "Kodama" (古多万) werden gemeinhin Geister der Natur verstanden. In den meisten Fällen leben sie in Bäumen und Pflanzen, zeigen sich als Personifikation der Natur, als winzige Ratgeber und richtungsweisende Zeichen - mehr als physisch greifbare Entitäten, mit denen Menschen in Kontakt treten können. Kodama Ryuu endet dort jedoch nicht, sondern weist auf die Existenz von mehr - viel mehr - hin.
Jeder einzelne Bewohner der Wälder, der Meere und Seen, jedes Kind der Natur wird im Schoß der allmächtigen Mutter geboren und kehrt in Form eines Geistes wieder in diesen zurück. Aus diesem Grund widmet sich Kodama Ryuu nicht lediglich den Namensträgern, sondern nahezu jedem Lebewesen, unabhängig von Größe, Gestalt, oder Präsenz in Folklore. Kodama Ryuu übersteigt damit nicht nur gewöhnliche Praktiken, sondern löst sich von der einfachen Bindung zwischen einem Menschen und seiner Klinge. In diesem sonderbar anmutenden Fall zieht sich ein starkes Band zwischen dem Menschen, der Natur und ihrer Geister, wie auch dem geführten Schwert hindurch.
Um als Schüler aufgenommen zu werden, so sagt man, wird keine überdurchschnittliche Stärke erwartet. Sondern klar erkennbare Verbundenheit mit der Natur und anderen Lebewesen. Eiserner Wille, der Drang nach Verbesserung, aber auch Kritikfähigkeit und ein Streben nach innerer Ausgeglichenheit, wie auch Gerechtigkeit. Für die Begründerin des Kodama Ryuu war stets die persönliche Synchronität und Harmonie mit anderen Lebewesen - darunter auch dem Menschen - von oberster Wichtigkeit. Finesse und künstlerische Präzision des Schwertkampfes war viel mehr ein symbolisches Medium, um diesem mentalen Status Form zu verleihen und aus selbiger Kraft zu ziehen.


"I understood at a very early age that in nature, I felt everything I should feel in society but never did. Walking in the woods, I felt in touch with the universe and with the spirit of the universe."

Selbst ist die Schwertmeisterin ansässig auf Kumate Island, und das, wie sie selbst verrät, aus einem bestimmten Grund. Bedingt durch hohes Gewaltpotential der Insel, wie auch eine enorm hohe Rate an Waisenkindern, an der Grenze zur Armut lebenden Familien und Ausgestoßenen, welche keine andere Insel als Kumate kennen oder zu erreichen vermögen, wurde von ihr nicht nur der Hauptsitz des Kodama Ryuu errichtet, sondern auch ein Waisenhaus.
Über exakte Beweggründe war die junge Dame nicht gewillt zu sprechen, vergewisserte jedoch mit einem sanftmütigen Lächeln, dass sie es als ihre Aufgabe und Pflicht betrachtet, Kindern vor einem grausamen, menschenunwürdigen Schicksal zu bewahren. Indem sie ihnen eine Stütze in schwachen Momenten ist, zugleich aber auch Wegweiserin und Mentorin - um ihnen die Kraft zu verleihen, ein Leben nach eigenen Wünschen zu leben.
Hinsichtlich des exakten Ursprungs des Kodama Ryuu wurden nur wenige Details offenbart. Über eine persönliche Vorliebe für Bären hinaus wurden mehrere Namen genannt, die das Leben der Klingentänzerin maßgeblich beeinflusst zu haben schienen. Unter ihnen Jiyuuna Chûsei, Kusari Kinsha Souji, Yamanaka Shiho und Osojimo Chimi Yachou. Letztere wurde bei mehrfach aufgrund ihrer sagenhaften Verbindung zur Natur und spirituellen Einsicht hervorgehoben und als hochgradig prägend für die Basis des Kodama Ryuu beschrieben.


Voraussetzungen: Neben den benötigten Doriki werden hohe Erwartungen an die Schüler des Kodama Ryuu gestellt. Im Kern wird jeder Stil und jede Schule durch den Weg geprägt, auf den man sich begibt und den man bis zuletzt folgt. Ohne Abkürzungen. Um diesem Leitsatz zu folgen ist es unabdingbar, jede einzelne Technik des Kodama Ryuu in ihrer angedachten Reihenfolge zu erlernen.
Als Schüler werden die grundlegenden Aspekte eines jeden Tiers veranschaulicht. Sind diese Techniken ausreichend verinnerlicht, steigt man in den Rang des Novizen auf, welche sich mit der Erweiterung genannter Prinzipien beschäftigen. Wurden diese Hürden überwunden und der Rang des Meisters erreicht, verpflichtet sich der Kenjutsuka dazu, auch die letzten Geheimnisse eines jeden Tieres zu lüften.
Nur diejenigen, die jede einzelne Technik der Tiergeister in sich aufnehmen und perfektionieren konnten, erweisen sich als würdig, den Titel des Großmeisters zu erhalten. Nur ihnen wenden sich auch die mystischen Naturgeister zu, um ihre Macht in Form eines symbiontischen Verhältnisses zu teilen.

Um Techniken des Kodama Ryuu lernen zu können, muss die Waffengattung Schwerter erlernt sein.


Name: Klinge des Kolibri
Typ: Offensiv
Beschreibung: Das Grundprinzip des Kolibri versteckt sich im Detail seiner Bewegungen. Sie sind nicht speziell für die Offensive gedacht, sondern orientieren sich an seinen flinken Manövern. Der Anwender versucht diese durch schnelle Ausweichbewegungen des Torso zu imitieren. Ebenso fein und punktuell ist auch der eigentliche Angriff - nämlich in Form eines feinen Schnittes gegen das Gelenk der Waffenhand, um das Gegenüber zu entwaffnen.
Benötigte Doriki: 500

Name: Klinge des Bären
Typ: Offensiv
Beschreibung: Für den Bären stellt seine physische Überlegenheit, Größe und Kraft einen massiven Vorteil dar. Gleichwohl sind seine Bewegungen vergleichsweise linear und vorhersehbar. Kombiniert mit der Grazie des Schwertkampfs können diese Schwächen ausgeglichen werden. Der Anwender umfasst hierbei den Griff seines Schwertes mit beiden Händen, um einen vertikalen Schlag durchzuführen - im besten Fall, um sein Ziel vom Scheitel bis zum Beckenbereich zu verletzen.
Benötigte Doriki: 500

Name: Klinge des Erdmännchens
Typ: Offensiv
Beschreibung: Erdmännchen sind im Regelfall keine aggressiven oder kämpferisch veranlagten Wesen. Kodama Ryuu greift auch diese Verhaltensweisen auf, zieht allerdings aus den Kernaspekten des Tieres Vorteile. Maßgeblich die schnellen, in Kombination mit dem Erdboden verknüpften Bewegungen. Der Anwender nimmt hierbei seine sehr tiefe Haltung des Torso ein, um sich auf den Gegner zuzubewegen. Anstelle eines wilden Schwungs wird ein simpler Schnitt gegen die Waden ausgeführt, um die Mobilität des Ziels einzuschränken.
Benötigte Doriki: 500

Name: Klinge des Wolfes
Typ: Offensiv
Beschreibung: Offensiv. Stolz. Brutal. Einzelgängerisch. Charakteristika, die man dem Wolf zweifelsohne zuschreiben kann. Vor allem die Attitüde des einsamen Wolfes lässt sich in dieser Attacke erkennen. Von oberster Wichtigkeit ist eine minimale Distanz zum Gegenüber, gefolgt von einem knappen Ziehen der Klinge, ohne die aus der Saya zu entfernen. Dabei wird das Griffende als eigentliche Waffe für einen Stoß in die Magenregion verwendet.
Benötigte Doriki: 500

Name: Klinge der Schlange
Typ: Offensiv
Beschreibung: Schlangen suchen die direkte, physische Konfrontation mit ihrer Beute. In Ermangelung an Armen oder Beinen bleibt ihnen auch kaum etwas übrig. In diesem Fall bewegt sich der Anwender mit schnellen, geduckten Ausweichbewegungen bis auf die letzten Zentimeter auf den Gegner zu und beginnt erst dort, das bereit gehaltene Schwert diagonal herauf zu ziehen. Einerseits, um einen Treffer quer über den Torso des Gegenüber zu erzielen, gleichzeitig aber auch so wenig Angriffsfläche wie möglich anzubieten.
Benötigte Doriki: 500


Name: Klinge des schwebenden Kolibri
Typ: Offensiv
Beschreibung: Ähnlich seines Vorgängers ist auch die Klinge des schwebenden Kolibri darauf bedacht, eigenen Schaden durch einstudierte Ausweichbewegungen des Oberkörpers zu minimieren. Wer diese Technik gemeistert hat, wird nun jedoch gezielter auf seinen Gegner achten und diesen mit einem präzisen Schnitt gegen den Unterarm nicht bloß entwaffnen wollen, sondern ihm unter Umständen die Verwendung des Armes komplett verbieten.
Benötigte Doriki: 1.000

Name: Klinge des fliegenden Bären
Typ: Offensiv
Beschreibung: Weiterhin liegt die Kraft des Bären in seiner Statur und den verhältnismäßig simplen Bewegungsmustern. Hierbei begibt sich der Anwender mithilfe eines rapiden Sprungs in die Luft und führt seine Klinge mit beiden Händen umso verheerender auf den Gegner herab. Auf diese Weise lassen sich Kontrahenten nicht nur in einer Bewegung von Kopf bis Fuß verletzten, sondern gegebenenfalls auch entwaffnen.
Benötigte Doriki: 1.000

Name: Klinge des flinken Erdmännchens
Typ: Offensiv
Beschreibung: Aus einer tiefen Körperhaltung heraus wird erneut auf die Manövrierfähigkeit des Gegner abgezielt. Mithilfe dieses Angriffes ist es jedoch nicht länger die Wade, sondern der Oberschenkel oder die Flanke des Gegenüber, die man zu treffen versucht. Dringt die gestoßene Klinge tief genug ein, können nicht nur Fleischwunden das Ergebnis sein, sondern auch beim Treffen einer Arterie schwere Blutungen.
Benötigte Doriki: 1.000

Name: Klinge des zornigen Wolfes
Typ: Offensiv
Beschreibung: Dieser Angriff reflektiert den ungezügelten Zorn eines Wolfes. Um dem ausgewählten Ziel maximalen Schaden zuzufügen wird das Schwert, ähnlich wie die Klauen eines Räubers, mit einer Hand und wildem Schwung geführt. Allerdings mangelt es diesem Manöver nicht an Komplexität, während der Anwender sein Schwert in einer einzelnen Bewegung von einer Schulter, hinab zum Unterbauch und wieder hinauf zur gegenüber liegenden Schulter führt.
Benötigte Doriki: 1.000

Name: Klinge der listigen Schlange
Typ: Offensiv
Beschreibung: Ihren größten Vorteil bezieht die Schlange daraus, die eigenen Angriffe taktisch geschickt und zum Verhängnis ihres Opfers auszuführen. Ist der Anwender agil genug, wird einem eingehenden Angriff durch seitliches Drehen des eigenen Torso ausgewichen - um nur einen Moment später über den ins Leere schnellenden Arm hinweg diagonal die Schulter des Gegners zu verletzen.
Benötigte Doriki: 1.000


Name: Klinge des wirbelnden Kolibri
Typ: Offensiv
Beschreibung: In dieser Phase des Kodama Ryuu verlässt der Kolibri seine herkömmliche Welt und wird zu einem tödlichen Jäger. Bewegungen die zum Ausweichen gedacht waren, führen den Anwender nun ruckartig, von einer Seite zur anderen wechselnd auf den Gegner zu. In der geeigneten Reichweite angelangt, folgen zwei überaus präzise Stöße, die jeweils einen Arm des Gegners auf Höhe der Armbeuge oder Bizeps treffen sollen.
Benötigte Doriki: 1.500

Name: Klinge des mächtigen Bären
Typ: Offensiv
Beschreibung: Mit dieser Technik wird alles aus der Physis des Bären gezogen. Ein fester Stand, mit beiden Füßen im Boden verankert, stellt dabei die Grundlage dar. Die Klinge in beiden Händen gehalten holt der Anwender nun von der linken, beziehungsweise rechten Flanke aus und vollführt einen massiven Schwung. Durch die entwickelte Kraft löst sich eine Windklinge aus dem Schwert und rauscht geradlinig auf das etwaige Ziel zu.
Benötigte Doriki: 1.500

Name: Klinge des auftauchenden Erdmännchens
Typ: Offensiv
Beschreibung: Das Geheimnis der Klinge des auftauchenden Erdmännchens ist sein liebstes Element. Die Erde. Während der Anwender auf seinen Kontrahenten zuläuft, wird die Klinge seitlich hinterher und durch den Erdboden gezogen. Befindet man sich in der geeigneten Nähe, wird das Schwert mit aller aufgebauten Geschwindigkeit hinauf gezogen, wodurch nicht nur Staub, Kiesel und anderer Untergrund aufgewirbelt wird, sondern auch eine Windklinge ihr Ziel heimsucht.
Benötigte Doriki: 1.500

Name: Klinge des reißenden Wolfes
Typ: Offensiv
Beschreibung: Simpel aber effektiv. Ein einzelner Stoß wird in die Region des Torso ausgeführt und, sollte die Klinge ihr Ziel erreichen, beziehungsweise durchbohren, dreht der Anwender mit aller Kraft den Griff seines Schwertes herum und reißt die gesamte Klinge in eine beliebige Richtung. Das Resultat ist nicht nur eine schwere Verletzung, sondern auch eine offen klaffende, nur schwierig zu verarztende Wunde.
Benötigte Doriki: 1.500

Name: Klinge der wabernden Schlange
Typ: Offensiv
Beschreibung: Die wohl höchste Kunst der Schlange. Unabhängig davon, ob das Ziel attackiert oder nicht, nutzt der Anwender während dieses Manövers seine volle Geschwindig- und Wendigkeit, um sich seitlich um einen Gegner herum zu bewegen. Im Rücken des Feindes angekommen wird das Schwert angewinkelt und, mithilfe der freien Hand, welche nun unterhalb des Griffes liegt, gen Herz oder Lunge gedrückt und gestoßen.
Boost: +10% Geschick & Geschwindigkeit
Benötigte Doriki: 1.500


Name: Klinge des Irrlichts
Typ: Offensiv
Beschreibung: Das Prinzip des Irrlichts ist - wie teilweise im Namen angedeutet - die Irreführung des Betrachters. Während einer stromlinienförmigen Vorwärts Bewegung entzündet sich die Klinge des Anwenders und hinterlässt durch die plötzlich entstehende Hitze eine Reflexion in der Luft. Durch diese Tritt der Anwender hindurch und rammt mit gnadenloser Präzision die eigene Klinge in den Solarplexus des Kontrahenten. Dort angelangt und fest vergraben, entzündet sich die Klinge erneut und entlässt einen sich schnell ausbreitenden Schwall an Flammen.
Boost: +15% Geschick & Geschwindigkeit
Benötigte Doriki: 2.000

Name: Klinge der Gaia
Typ: Offensiv
Beschreibung: Gaia, Mutter der Erde, erfüllt den Anwender mit ihrer Kraft. Obwohl diese Technik ihren Namen trägt und mithilfe einer Klinge durchgeführt wird, ist es keine klassische Schwerttechnik, sondern könnte anderweitig adaptiert werden. Dabei senkt sich der Anwender auf die Knie und rammt noch in derselben Abwärtsbewegung seine Waffe in den Boden - der eigentliche Schaden betrifft den Untergrund, welcher wie von selbst in tiefen Rissen und Schluchten um den Anwender herum auseinander bricht, um entweder die Bewegungsfreiheit umstehender Personen einschränkt, oder sie in die Tiefe stürzen lässt.
Wirkungsradius: 250m
Boost: +15% Kraft & Geschwindigkeit
Benötigte Doriki: 2.000

Name: Klinge des Sichelwinds
Typ: Offensiv
Beschreibung: Kamaitachi, nicht selten als dämonisches Wiesel, oder Geist des Windes dargestellt, leicht dem Anwender für diesen einen Schwertstreich seine Macht. Ein einzelner Schwung, leicht, selbstverständlich, elegant und doch zerstörerisch zugleich entfesselt erst eine unscheinbare Druckwelle - kurz darauf gefolgt von einer silbern schimmernden Klinge aus Luft, die alles in ihrem Pfad zu entzweien versucht.
Boost: +15% Geschwindigkeit & Geschick
Benötigte Doriki: 2.000

Name: Klinge der Sirene
Typ: Offensiv
Beschreibung: Das ultimative Schlaflied. Während der Anwender seine Klinge aus der Schwertscheide entfernt und anhebt, zieht sie einen sanften, milchigen Schleier hinter sich her, der stark an Wasser erinnert. Um diese Assoziation weiter zu untermauern ist nicht das Kratzen von Metall zu vernehmen, sondern das beruhigende Rauschen von Wellen. Ist das Schwert erst einmal mit beiden Händen umschlossen und seitlich auf Schulterhöhe angelangt, folgt ein einziger, tödlich präziser Stoß. Dieser löst einen hellblauen, Wasser zum Verwechseln ähnlich aussehenden Strahl aus, der in gerader Linie auf Hals, Lunge, Herz oder ein anderweitiges Ziel zurast.
Boost: +15% Geschick & Kraft
Benötigte Doriki: 2.000


Name: Klinge der Nachtschwinge
Typ: Offensiv
Beschreibung: Nur einen Sekundenbruchteil ehe man in direkten Kontakt mit dem Gegner tritt, lässt der Anwender seinen Oberkörper nach vorne überfallen. Gleichzeitig macht er einen Ausfallschritt nach vorne und zieht sowohl sein Gewicht, wie auch seine Klinge nach vorne, um Abdomen und Flanke des Opfers zu durchtrennen. Den eigentlichen Namen erhält die Technik jedoch durch das Endresultat des Schlags.
Hinter dem aufgeschlitzten Kontrahenten entsteht eine halbe Windklinge, welche sich in einem Winkel von nur noch neunzig Grad ausdehnt und das Blut des Getroffenen wie einen finsteren Flügelschlag mit sich durch die Luft trägt.
Boost: +20% Geschick & Geschwindigkeit
Benötigte Doriki: 3.000

Name: Klinge des schwarzen Schmetterlings
Typ: Offensiv
Beschreibung: Überragende Geschwindigkeit und Präzision zeichnen dieses Bewegungsmuster aus, wie Selbstgefälligkeit und Grazie den Flug eines Schmetterlings. Frei jeder Sorge, ohne angedeutete Bewegungen oder eine nachvollziehbare Intention bewegt sich der Anwender, ob im Lauf oder Schritttempo auf seinen Kontrahenten zu. Neben ihm angelangt wird das Schwert derart schnell gezogen, seitlich zwischen die Rippen geführt und das Herz punktiert, abschließend wieder in die Saya zurück geführt, dass es die Illusion erweckt, es habe überhaupt kein Angriff stattgefunden.
Erst wenn die tatsächliche Wirkung einsetzt und sich langsam aber sicher der Schatten des Todes über die Augen des Opfers senkt, erweckt der Anwender den Anschein, als sei er seelenruhig, nur in Begleitung eines kleinen, schwarzen Schmetterlings an seinem Ziel vorbei geglitten.
Boost: +20% Geschick & Geschwindigkeit
Benötigte Doriki: 3.000



•• Information: Kodama Ryuu••

  • Um Kodama Ryuu lernen zu dürfen, muss man die Meisterin der Schule überzeugen.
  • Gesuchte Verbrecher werden aufgrund der Philosophie der Schule nur minimale Chancen besitzen, als Schüler akzeptiert zu werden.
  • Jede Technik einer Kategorie (siehe Ränge der Schule) ist zu erlernen, bevor die nächste Kategorie freigegeben wird.
  • Weitergabe erlernter Techniken ist nur nach Absprache mit der Schule gestattet.




© Takeuchi Sora

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Zuletzt von Admin am Di 2 Jul 2019 - 18:28 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Allgemeine Kampfkünste _
BeitragThema: Re: Allgemeine Kampfkünste   Allgemeine Kampfkünste EmptyMo 15 Jan 2018 - 18:52


•• Pop Green ••
"Sei geschickt wie ein Schmetterling
Greif an wie eine Biene ~
Wenn du nach diesem Motto lebst
wirst du stets wissen dich zu verteidigen!"

Der Pop Green Stil ist ein Kampfstil nur für jene die wissen wie man mit einer Fernkampfwaffe, wie z.B. einer Zwille anzugreifen hat. Warum es diesen Stil überhaupt gibt? Der Gründer dieses Stils war ein durch und durch Fanatiker der Natur. Deshalb besuchte er auch jede Insel in seiner Blütezeit, welche von der Industrie der Städte unberührt blieb. Unter anderem auch das Bowin Archipel. Zu gegeben die ein oder andere Insel, die voller Natur vor sich her blühte, war nicht ungefährlich und besonders jene bereits erwähnte war nicht ohne. Zwar war es für jeden Liebhaber, der gerne aß ein Paradies, jedoch leben dort sehr gefährliche Tiere und vom Geheimnis der Insel mal abgesehen. Als er dort war erlebte er schon nach kurzer Zeit, was es heißt, ums Überleben zu kämpfen. Anfangs war es noch ziemlich schwer, doch nach einigen Monaten gewöhnte er sich an die Verhältnisse auf dieser Insel. Etwas später wenn er sich noch recht erinnerte, entdeckte er schließlich die Pop Greens nach einigen Wochen, als er mit der Insel etwas vertrauter war. Anfangs dachte er sich es wären nur normale Samen, im Prinzip sind diese auch nur Samen, jedoch keine gewöhnliche wie er merkte als er sie benutzte. Die Überraschung stand ihm ins Gesicht geschrieben, doch dauerte es recht lange bis er wirklich hinter die Geheimnisse der Samen kam, besonders der verschiedenen Sorten die es da gab. Erst nach dieser Zeit verstand er wozu diese Samen gut waren und nutzt sie, um sich das Leben auf dieser Insel zu erleichtern.

Heute lebt jener immer noch auf dieser Insel, doch nur, weil er diesen neuen Kampfstil entwarf mit den Pop Greens. Eine normale Schule oder Dojo Einrichtung kann man hier auf der Insel vergessen, die ganze Insel ist im Klartext das Dojo. Ein Naturliebhaber wie er es war würde auch lieber in der Natur seinen Schülern das alles beibringen, als in einem engen Raum.

Wer diesen Kampfstil also erlernen möchte, muss zur Insel Bowin Archipel fahren. Welche nirgendwo anders als auf der Grandline zu finden ist. Einer der Gründe wieso er dort Schülern diese Kunst beibringt, liegt daran das Pop Greens wohl nur in Orten wachsen können in denen die Flora mehr als nur gut gedeiht. Jetzt könnte man fragen was es dann für einen Sinn hat diese Kunst zu lernen, wenn man nur auf solchen Inseln diese Samen bekommt, ganz einfach, jeder Schüler bekommt am Ende seiner Lehre die jeweiligen Pop Grees, jedoch sollten diese irgendwann einem ausgehen so kann er durch den postalischem Weg sich sein Vorrat auffüllen lassen. Sprich man fordert vom Meister diese an und dieser sendet sie einem zu. Wie sieht ja dann der Schüler. Grund wie bereits erwähnt ist, dass diese Samen nur dort wirklich wachsen können.


Vorraussetzungen:
Man sollte schon wissen wie man mit einer Zwille oder einer Schleuder um zu gehen hat, da dieser Stil mit besondere Munition [Pop Greens] arbeitet. Deswegen wird dieser Stil auch der Pfad der Natur genannt.
Natürlich wie bei jedem anderen Stil erlernt man auch nur die Techniken, wenn man die benötigten Doriki hat, jedoch kann man diese Techniken NUR auf dieser Insel erlernen. Und eine Regel ist ganz besonders wichtig, jene die der Natur keinen Respekt zollen unterrichtet er einfach nicht.

Name: Yellow Star :  Boaty Banana
Typ:  Unterstützend
Beschreibung:  Mit dieser Technik verwendet der Schütze die gelben Geschosse, aus denen dann Bananenboote entstehen, die man benutzen kann, um über diverse Flüsse und Seen zu gelangen. Die Größe dieser Boote fasst im Normalfall bis zu 4 normal große Personen auf, wäre also gleichzusetzen mit einem Ruderboot.
Benötigte Doriki:  50

Name: Orange Star : Sargasso
Typ: Unterstützend
Beschreibung: Mit dieser Technik verwendet der Schütze die orangenen Geschosse, aus denen bei dessen Aufprall Algen enstehen und den Gegner dabei für eine kurze Zeit festhält.
Benötigte Doriki: 250

Name: Red Star : Rafflesia
Typ: Unterstützend
Beschreibung: Mit dieser Technik verwendet der Schütze die roten Geschosse, aus denen eine große Pflanze Namens Rafflesia entsteht. Diese Pflanze sondert einen sehr starken, faul riechenden Geruch ab, welcher die Gegner verschreckt.
Benötigte Doriki: 250

Name:  Light Blue Star : Trampolia
Typ:  Unterstützend
Beschreibung:  Mit dieser Technik verwendet der Schütze die hellblauen Geschosse, die eine Pflanze entstehen lässt, welche die selbe Aufgabe hat wie ein Trampolin. Den die große elastische Blase in der Mitte eignet sich perfekt um darauf zu springen und so entweder hohe Orte zu gelangen oder um von oben angreifen zu können. Nachteil dieser Technik ist jedoch, dass beide Seiten dies verwenden können.
Benötigte Doriki:  250

Name: Green Star : Devil
Typ: Offensive
Beschreibung: Mit dieser Technik verwendet der Schütze die Grünen Geschosse, aus denen darauffolgend eine fleischfressende Pflanze entsteht. Erfahrene Schützen können damit gut umgehen, unerfahrene jedoch, kann es passieren das die Pflanze Verbündete angreift, statt den Feind und dieser Angriff ist einmalig.
Benötigte Doriki: 500

Name:  Blue Star : Bambus Javelin [Spam-Technik]
Typ:  Offensive
Beschreibung:  Mit dieser Technik verwendet der Schütze die blauen Geschosse, aus denen bei Boden Kontakt einige Bambusse sprießen. Die Anzahl der Bambusse beträgt hierbei genau 10. Dabei sollte beachtet werden das sie immer in die Richtung senkrecht sprießen, wo sie aufprallen. Ausnahmen sind Lebewesen, da passiert nichts sollten diese davon getroffen werden.
Benötigte Doriki:  500 [50*10]

Name:  Dark Green Star : Human Drake
Typ:  Offensive
Beschreibung: Mit dieser Technik verwendet der Schütze die dunkelgrünen Geschosse, aus denen Pflanzen entstehen, die den Namen Human Drake haben. Diese Pflanzen verstecken sich immer unterhalb der Erdoberfläche und sobald der Gegner auf jene Stelle tritt, greifen diese denjenigen an. Die Anzahl der Pflanzen beträgt hier 5, jede davon greift unabhängig einen anderen Gegner an und dies passiert in dem sie sich an diese fest beißen.
Benötigte Doriki:  500

Name:  Violet Star : Platanus Shuriken
Typ:  Offensive
Beschreibung:  Mit dieser Technik verwendet der Schütze die violetten Geschosse, aus denen mehrere Pflanzen entstehen, welche die Form von Wurfsternen haben und die den Gegner zerschneiden können. Ein Schuss löst genau 10 dieser Wurfsterne aus die großflächig mehrere Gegner erfassen kann.
Benötigte Doriki:  750

Name:  Dark Red Star : Impact Wolf
Typ:  Offensive
Beschreibung:  Mit dieser Technik verwendet der Schütze die dunkelroten Geschosse, aus dem ein Wolf in Pflanzenform entsteht. Das gefährliche an diesem "Wolf" ist seine Nase, den die drei Meter große Nase lässt eine extrem starke Schockwelle von sich ausgehen, sobald der Gegner mit dieser in Berührung kommt. Außerdem folgt der "Wolf" seinen Gegner, so dass dieser um jeden Preis mit der Nase in Berührung kommt.
Benötigte Doriki:  1000

Name:  Pink Star : Death Explosion Herb
Typ:  Offensive
Beschreibung:  Mit dieser Technik verwendet der Schütze die pinken Geschosse, die bei sofortigem Kontakt in Form eines Totenkopfes explodieren. Eine der wenigen Pop Greens die so heftig sind.
Benötigte Doriki:  1000


•• Information: Pop Green ••


  • Um Pop Green Stil erlernen zu dürfen, sollte man den Umgang mit einer Zwille/Schleuder drauf haben ansonsten verschwendet man nur seine Zeit.
  • Erlernbar ist es nur bei dem einen Meister & dieser nimmt nie mehr als 10 Schüler gleichzeitig auf, Gründe sind die Geheimnisse der Insel.
  • Kann auch nur angewandt werden wenn man die Pop Greens benutzt ohne geht es nicht.
  • Nur jene die die Natur respektieren werden unterrichtet.
  • Und dies wird mit einer Aufnahmeprüfung vom Meister dann geprüft
  • Die Pop Greens kann man nur auf dieser Insel bekommen oder sich vom Meister auf dem postalischem Weg zu kommen lassen.
  • Dabei beträgt die max Anzahl 25 Pop Greens die man mit sich führen kann bis man auffüllen muss.
  • Jede Technik verbraucht 1 Pop Green




© Loki

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Zuletzt von Admin am Di 2 Jul 2019 - 18:29 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Allgemeine Kampfkünste _
BeitragThema: Re: Allgemeine Kampfkünste   Allgemeine Kampfkünste EmptyMo 15 Jan 2018 - 18:53


•• Shining Meridian ••

"There's men of the cross and the hammer
A few of the moon crescent
Men simply searching for glamour
Some concealing their royal descent."


Die Miliz des Volkes, oder auch "Shining Meridian", ist eine vor über 300 Jahren gegründete Vereinigung ehemaliger Soldaten, Polizisten, Gesetzeshütern und all jenen, die es einmal sein wollten. Im Verlauf dieser Jahrhunderte konnten sich diese loyalen Speer- und Lanzenkämpfer nicht nur auf der Grand Line als ernstzunehmendes Kollektiv, sondern auch Vertreter des Mittelstands etablieren.
Seinen Ursprung kann der Shining Meridian auf eine gewaltige Dissonanz zwischen Repräsentanten unterschiedlichster Adelshäuser, einfachen Landarbeitern und einer ehemaligen Soldaten zurückführen. Während die Blaublüter ihre eigenen Interessen und von "Gott" gegebenen Rechte ausweiten wollten, gedachten einfache Bauern und Söldner, soziale Gefüge gänzlich zu zerstören. Als diejenigen, die einen friedlichen Konsens anstrebten, der zu Gunsten sämtlicher Bevölkerungsschichten ausfallen sollten, konnten sie weder den hochnäsigen und menschenverachtenden Ambitionen des Adels folgen, noch dem blutrünstigen, als ungebildet betrachteten Kriegstreiben zustimmen.
Für den später gebildeten Shining Meridian stand eines unumstößlich fest: Privilegien waren ein fester Bestandteil ihrer Gesellschaft. Diese sollten genutzt werden. Jedoch nicht zum eigenen Vorteil, sondern zum Wohl des gesamten Volkes. Sie sollten sich erarbeitet werden, statt dass sie über die Herkunft und die Farbe des Bluts bestimmt wurden. Ebenso wenig sollten die Grundfeste ihrer Gesellschaft zerstört werden, um ultimatives Chaos und Anarchie herrschen zu lassen.

Aus eben diesen Idealen heraus wird der Shining Meridian nicht selten von Mitgliedern des Ashen Nightfall, wie auch dem Bloody Dawn, als "feige" betrachtet. Sie nutzen weder ihren Stand auf der Grand Line aus, um höhere Einnahmen zu machen, sie verfolgen keine nennenswerte Form des Aufstiegs, geschweige denn forcieren sie Konflikte oder versuchen gegebene Strukturen der Welt zu zerstören. Aus diesem Grund weigerte sich das aktuelle Oberhaupt der Miliz, der 27 Jahre junge Cao Lung, explizit dagegen, sich der Revolutionsarmee anzuschließen. Trotz seines geringen Alters wird Cao Lung von seinen Mitstreitern anerkannt; nicht nur aufgrund dessen, dass er von seinem Vorgänger ausgewählt wurde, sondern auch aufgrund seiner rapiden Meisterung sämtlicher Techniken, die innerhalb des Shining Meridian verbreitet wird.
Obwohl grundlegende Überschneidungen in ihren Philosophien existieren, zeichnet sich insbesondere die Revolutionsarmee durch ihre drastischen - wenngleich positiv motivierten - Handlungsweisen aus. Nicht zuletzt existieren auch in ihren Reihen auffällig werdende Extremisten, die nicht nur zum Wohle des Volkes arbeiten und die herrschende Weltregierung mit allen Mitteln stürzen wollen, sondern auch aktiv Kollateralschäden in Kauf nehmen, um den Stand ihrer Feindbilder zu lösen.
Gleichzeitig wehrt sich der Shining Meridian jedoch auch gegen eine Kollaboration mit der Marine und der Weltregierung. Beide trifft das an mehr als einer Stelle bestätigte Vorurteil, lediglich verlängerte Arme des Adels zu sein, weswegen eine klare Position selten anerkannt werden kann. Zu groß ist die Gefahr, sich ihren Machenschaften unwissentlich anzuschließen und auf diese Weise den größtmöglichen Verrat zu begehen, der dem Shining Meridian vorstellbar ist - Verrat an den eigenen, moralisch korrekten Perspektiven.
Welche Perspektiven dies genau sind ist verhältnismäßig leicht zu erklären. Friede ist das wichtigste Gut des Menschen. Diesen zu erreichen beweist nicht nur, dass sie sich von ihren grobschlächtigen Anfängen weiterentwickeln konnten, sondern auch einen Zustand erschaffen konnten, in welchem das Leben für jedes Individuum frei und lebenswert ist. Wer daraus den Schluss zieht, der Shining Meridian würde Kämpfe scheuen und sei nicht bereit, Opfer in Kauf zu nehmen, fehlt enorm. Betrifft es Themen wie die Sklaverei, grundloses Blutvergießen, ungerechtfertigte Annexion oder Korruption, werden Mitglieder der Miliz die letzten sein, die das Schlachtfeld verlassen.
In dieser Hinsicht können sie objektiv betrachtet sogar als "aggressiver" betrachtet werden als der Bloody Dawn. Zumindest auf dem Papier. Denn ihnen widerstrebt es nicht, eine klare Position einzunehmen und Kämpfe für das Recht der Bevölkerung zu beginnen. Kommt es allerdings zu offenen Auseinandersetzungen, sind die Krieger der Miliz längst nicht so elegant wie der Ashen Nightfall, geschweige denn so blutrünstig wie der Bloody Dawn.

Niedergelassen hat sich die Miliz des Shining Meridian auf Water 7. Entgegen möglicher Erwartungen kommt es innerhalb der Stadt zu keinerlei Auseinandersetzungen mit der Weltregierung oder Marine. Zum einen ist dies begründet auf der Tatsache, dass sich der Shining Meridian beinahe ausschließlich gegen öffentlich bekannte Probleme richtet, zum anderen aber auch gemeinsame Ziele mit genannten Fraktionen teilt - jedoch ohne explizit mit ihnen zusammenzuarbeiten.
Da sich die Miliz zu großen Anteilen aus ehemaligen Mitgliedern des Militärs zusammensetzen, sind die einzelnen Gruppen gut organisiert, gehen strategisch vor und versuchen statt durch eine hohe Zahl an Kämpfern und brutaler Herangehensweise möglichst effizient zu agieren. Dies macht sie vor allem auf Water 7 zu einem weiteren Element, welches gegen Ungerechtigkeit, Korruption, aber auch Verbrecher jeglicher Art vorgeht.



Voraussetzungen: Shining Meridian nimmt nicht jede Person auf, die an ihren Türen klopft. Sie sind eine Zusammenkunft aus ehemaligen Gesetzeshütern, aus Männern und Frauen, die sich einst der Gerechtigkeit verschrieben, oder die Gelegenheit dazu suchten. Verbrecher werden es immens schwierig haben, sich als glaubwürdige Kandidaten zur Aufnahme herauszustellen.
Um der Miliz wirklich beitreten zu können muss ein klares Verständnis von Gerechtigkeit gegeben sein; dabei darf dieses nicht auf Kollateralschäden und Opportunismus basieren, sondern muss von Selbstlosigkeit gezeichnet sein. Dies darf jedoch nicht missverstanden werden. Auch der Shining Meridian besteht nicht aus Pazifisten - müssen sie für das höhere Wohl zu den Waffen greifen, werden sie exakt dies tun.

Um Techniken des Shining Meridian lernen zu können, muss die Waffengattung Speere, Lanzen & Stäbe erlernt sein.


Name: Spear Thrust
Typ: Offensiv
Beschreibung: Wer einen Speer oder eine Lanze verwendet, tut dies zumeist aus rein pragmatischen Gründen. Die Reichweite dieser Waffen ist der einer Schwertes überlegen. Ihre übliche Verwendung besteht daher aus einem geradlinigen, mit beiden Händen ausgeführten stoß, um das anvisierte Ziel außerhalb seiner eigenen Reichweite ohne Chance auf Gegenmaßnahmen zu treffen.
Benötigte Doriki: 500

Name: Make Way
Typ: Defensiv
Beschreibung: Gerät ein Speerkämpfer erst einmal in Bedrängnis, das heißt, hat sich jemand in den ungeschützten Raum bewegt, muss defensiv agiert werden. Dies geschieht weniger durch die Speerspitze, als dass mithilfe des langen Griffes ein eingehender Angriff zur Seite abgelenkt wird, um erneute Distanz aufzubauen.
Benötigte Doriki: 500

Name: Long Swipe
Typ: Offensiv
Beschreibung: Reichweite ist nicht nur in einem Kampf zwischen zwei Personen nützlich. Ein Vorteil in dieser Gebiet kann auch dadurch genutzt werden, dass frontal attackierende Gegner mit einem schwungvollen horizontalen Schlag in Form eines Halbkreises vor den eigenen Körper vom Vormarsch abgehalten und zeitgleich verletzt werden.
Benötigte Doriki: 500


Name: Overhead Slash
Typ: Offensiv
Beschreibung: In diesem Manöver wird er Speer an unterster Stelle mit beiden Händen umfasst und über den eigenen Kopf hinweg Schwung geholt. Ziel des darauf folgenden Angriffes ist es, entweder den Kopf des Feindes massiv zu verletzen, oder durch seine Verteidigung zu brechen. Bedingt durch den weite Bewegung ist der Anwender jedoch offen für Gegenangriffe.
Benötigte Doriki: 1.000

Name: Breakthrough
Typ: Offensiv
Beschreibung: Nicht jeder Opponent ist im Kampf gegen Speere und Lanzen hilflos. Sicherer Stand und eine gesicherte Verteidigung können auch die überlegene Reichweite einer solchen Waffe zunichte machen. Mit einem gezielten Stoß in die möglichen Zwischenräume der Arme oder Waffen soll diese Verteidigung jedoch durchbrochen werden.
Benötigte Doriki: 1.000

Name: Rotation
Typ: Defensiv
Beschreibung: Reichweite wird im besten Fall durch noch höhere Reichweite bekämpft. Um Fernkämpfern, also Gewehr- oder Bogenschützen, nicht vollkommen ausgeliefert zu sein, muss der Speerkämpfer in der Lage sein, eingehende Projektile sicher mit dem dünnen Stab seiner Waffe abzuwehren. Dabei wird die Waffe mit beiden Händen vor dem Körper im Uhrzeigersinn gedreht, um Steine, Kugeln, Pfeile oder andere Geschosse abzuwehren.
Benötigte Doriki: 1.000


Name: Spear Throw
Typ: Offensiv
Beschreibung: Auch ein Speer besitzt seine ganz eigenen Limitierungen. Um einen außer Reichweite geratenen Feind doch noch treffen zu können, muss manchmal auf die eigene Sicherheit verzichtet werden. Mit einem kräftigen einhändigen Wurf wird so versucht, das auserkorene Ziel doch noch mit einem fatalen Treffer im Rückenbereich auszuschalten.
Benötigte Doriki: 1.500

Name: Guard Splitter
Typ: Offensiv
Beschreibung: Einen Gegner schwer zu verwunden ist ein Kinderspiel, das jeder potentiell beherrscht. Ihm seine Verteidigung zu rauben und dadurch noch tiefere Wunden herbeizuführen erfordert jedoch Talent und Präzision. Aus maximaler Reichweite wird ein beidhändig ausgeführter Schlag gegen die Waffe - oder das Schild - des Gegners ausgeführt, um ihn zu entwaffnen.
Benötigte Doriki: 1.500


Name: Arm Slasher
Typ: Offensiv | Spam
Beschreibung: Eine natürliche Erweiterung von Guard Splitter. Mit jeweils einem einzelnen, beidhändig ausgeführten Stoß sollen beide Oberarme des Gegners durchbohrt und damit unbrauchbar gemacht werden. Waffen und Schilde fallen auf diese Weise ganz wie von selbst unter das schwer verwundere Ziel ist nahezu wehrlos.
Benötigte Doriki: 2.000

Name: Leg Piercer
Typ: Offensiv | Spam
Beschreibung: Eine leichte Abwandlung von Arm Slasher. Mit jeweils einem einzelnen, beidhändig ausgeführten Stoß sollen beide Oberschenkel des Gegners durchbohrt und damit unbrauchbar gemacht werden. Auf diese Weise ist es dem verwundeten Ziel unter Umständen nicht länger möglich zu stehen, geschweige denn zu laufen.
Benötigte Doriki: 2.000


Name: Piercing Thow
Typ: Offensiv
Beschreibung: Ein zusätzlicher Wurf des Shining Meridian. Durch erweitertes Verständnis der eigenen Waffe, aber auch dem Windelement selbst, ist es dem Anwender möglich, seinen Speer nicht nur mit erhöhter Wucht zu werfen, sondern durch starke Rotation im letzten Moment in eine wahre Naturgewalt zu verwandeln. Während des Flugs und bis ein Ziel getroffen wird, umgibt den Speer deutlich sichtbarer, schneidender Wind.
Boost: +10% Kraft & +5% Geschwindigkeit
Benötigte Doriki: 2.500

Name: Izanagi's Spear
Typ: Offensiv
Beschreibung: Nicht immer genügt es, einen herkömmlichen Stoß gegen die Verteidigung eines Gegners prallen zu lassen. Ebenfalls ist nicht jede Verteidigung so schwach oder so leicht auszuhebeln, dass es durch Jedermann vollbracht werden kann. Mit dieser Technik soll dieses Problem umgangen werden - der Anwender begibt sich in einen sicheren, festen Stand und konzentriert sich auf den Aufbau von Geschwindigkeit. Nach wenigen Augenblicken schießt er, gemeinsam mit seinem Speer, nach vorn und führt einen einzelnen, fatalen Stoß durch. Bedingt durch die immense Geschwindigkeit und Reibung wird die Speerspitze in Elektrizität gehüllt.
Boost: +10% Kraft Geschwindigkeit & +5% Kraft
Benötigte Doriki: 2.500


Name: Carpet Bomb
Typ: Offensiv
Beschreibung: Infolge eines massiven Sprungs in die Höhe fokussiert der Speerkämpfer ein Areal zu seinen Füßen. Aus einer Rotation seines eigenen Körpers um die eigenen Achse wird der Speer geworfen und derart beschleunigt, dass er noch während des Flugs regelrecht in Flammen aufzugehen scheint. Auf dem Boden angekommen breiten sich diese Flammen über den gesamten Boden aus und vernichten alles, was sich in ihrem Wirkungsradius befindet.
Boost: +20% Kraft
Wirkungsradius: 75m
Benötigte Doriki: 3.000

Name: Slicing the Heavens
Typ: Offensiv | Zone
Beschreibung: Auch Speerkämpfer können überwältigt werden. Hauptsächlich durch eine hohe Zahl an Gegnern, die in ihre sichere Zone einringen. Um aus dieser prekären Situation herauszufinden, beginnt der Anwender seine Waffe über dem eigenen Kopf so schnell wie es ihm möglich ist zu rotieren. Ähnlich des Piercing Throw sammelt sich deutlich erkennbarer Wind um den Speerkämpfer und steigt in Form einer Windhose gen Himmel auf. Die enstehenden Windsicheln schaden allem und jedem in ihrem Wirkungsradius.
Boost: +20% Geschwindigkeit
Wirkungsradius: 75m
Benötigte Doriki: 3.000

Name: Earth Splitter
Typ: Offensiv | Zone
Beschreibung: Diese Technik kann sowohl aus sicherem Stand heraus verwendet werden, wie auch nach einem Sprung in die Mitte zahlreicher Gegner. Mit beiden Händen wird hierbei der Speer über den eigenen Kopf gehoben und mit aller vorhandener Kraft in den Boden unter sich gerammt. Die Wucht dieses Stoßes verteilt sich durch den Erdboden und generiert kurz nach Aufprall der Speerspitze rund zwei Meter hohe, scharfkantige Stein- und Erdbrocken, die sämtlichen Zielen im Wirkungsradius Schaden zufügen.
Boost: +20% Kraft
Wirkungsradius: 75m
Benötigte Doriki: 3.000



•• Information: Shining Meridian ••

  • Jede Technik einer Kategorie ist zu erlernen, bevor die nächste Kategorie freigegeben wird.
  • Der Shining Miridian ist eine Zusammenkunft ehemaliger Soldaten, Polizisten und Gesetzeshütern. Um ihnen beitreten zu können muss ein deutlicher moralischer Kompass zu Gunsten der Weltbevölkerung erkennbar sein.
  • Mitglieder des Shining Miridian sind loyal. Verräter der Miliz sind auch Verräter des Guten und Gerechten. Sie werden postwendend aus den eigenen Reihen ausgeschlossen und als Verbrecher gejagt. 




© Takeuchi Sora

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Zuletzt von Admin am Di 2 Jul 2019 - 18:29 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Allgemeine Kampfkünste _
BeitragThema: Re: Allgemeine Kampfkünste   Allgemeine Kampfkünste EmptyDi 2 Jul 2019 - 18:11


•• Tenjin Ryuu ••

Tenjin (天神) Ryuu entspringt in seinen ursprünglichen Zügen einer antiken Schule an Bogenschützen. Genau genommen führen die ältesten Aufzeichnungen den wahren Ursprung auf die frühesten Jäger und Schützen der Himmelsinseln zurück. Nicht nur sagt man ihnen nach, eine ganz besondere Bindung zu den Göttern des Windes und des Lichts aufgebaut zu haben, welche ihre Pfeile mit besonderen Eigenschaften versahen, sondern die Kunst des Bogenschießens soll aus dem Himmel selbst an den Menschen weitergereicht worden sein.
Über mehrere Jahrhunderte wurde dieses Wissen jedoch graduell verloren. Bedingt durch die harsche Verfolgung sämtlicher Himmelsmenschen durch die Weltregierung nahm auch die Anzahl der Schüler des originalen Stils drastisch ab, bis man vermuten musste, auch der letzte Meister sei in der Sklaverei umgekommen. Bis zum heutigen Tage konnten nur Bruchstücke aufgenommen, reproduziert und 'gemeistert' werden - diesmal jedoch auf sämtlichen Blues und damit auch zugänglich für herkömmliche Menschen. Obgleich die 'Bindung zu den Göttern' längst nicht mehr das ist, was man einst glaubte, was sie war, lassen sich dennoch in den letzten Techniken des Tenjin Ryuu rudimentäre Ansätze wiederfinden.
In der Gegenwart wird das Tenjin Ryuu oftmals von Gelehrten und weniger körperlich fähigen Männern und Frauen verwendet. Eine der größten Schulen befindet sich dabei in den äußeren Bezirken von Loguetown, nahe der riesigen Wälder. Im Gegensatz zu Kämpfern, die sich stark auf ihre Physis verlassen, wird die sagenhafte Reichweite und die überlegene Präzision eines Bogenschützen als unvergleichlicher Vorteil genutzt. Mit jedem Schuss soll ein spezifisches Ziel erreicht werden. Zweite Versuche gibt es auf den Feldern des Krieges nicht - mit dieser Intention und diesem Hintergrundwissen muss jeder Bogen geführt, jeder Pfeil geschossen werden. Frischlinge werden daher über längere Zeit auf ihre Loyalität geprüft und in den grundlegenden (theoretischen) Wegen des Tenjin Ryuu trainiert, bevor man ihnen zum ersten Mal eine Waffe in die Hände legt. Anatomie des Menschen. Zielgenauigkeit. Intentionen eines Schützen. Präzise Bewegungsabläufe. Nichts davon benötigt einen Bogen.
Erst wenn diese Hürden erfolgreich genommen wurden, ein klarer Charakter hinter der anfragenden Person herauskristallisiert werden konnte und die Meister der Schule es als angebracht betrachten, einen weiteren Neuling in ihre Reihen aufzunehmen, beginnt das wahre Training.



Voraussetzungen: Neben den benötigten Doriki werden hohe Erwartungen an die Schüler des Tenjin Ryuu gestellt. Als Stil der Gelehrten wird ein entsprechend hohes Maß an Selbstdisziplin und Loyalität erwartet. Richtet man sich gegen andere Schüler oder Meister, folgt nicht nur ein sofortiger Ausschluss - man kann sich sicher sein, dass Rache auf dem Fuße folgen wird. Abtrünnigen soll es für alle Zeit unmöglich gemacht werden, einen Bogen zu führen.

Um Techniken des Tenjin Ryuu lernen zu können, muss die Waffengattung Pfeil & Bogen erlernt sein.


Name: Aspekt des Schützen: Beine
Typ: Offensiv
Beschreibung: Mobile Gegner sind für jeden Kämpfer ein schwieriges Subjekt. Vor allem für Schützen, die es sich zum Ziel gemacht haben, aus Distanz zu agieren. Um diese Problematik möglichst permanent aus dem Weg zu räumen, fokussiert sich der Schütze mit seinem Angriff auf die Oberschenkel des ausgewählten Ziels. Je tiefer der Pfeil in die Muskulatur eindringt, desto geringer fallen zukünftige Ausweichversuche aus.
Benötigte Doriki: 500

Name: Aspekt des Schützen: Arme
Typ: Offensiv
Beschreibung: Gegenwehr ist in jeder Hinsicht unerwünscht. Eine Lektion, die Fernkämpfer weniger beschäftigt als diejenigen, die in einen direkten Konflikt geraten. Um nicht nur sich selbst, sondern potentiell auch anderen auszuhelfen, verwendet der Schütz seine gesamte Präzision, um mit einem Pfeil Unter- oder Oberarme des Ziels zu durchbohren.
Benötigte Doriki: 500

Name: Aspekt des Schützen: Lunge
Typ: Offensiv
Beschreibung: Der erste wirklich fatale Angriff des Schützen. Anvisiert wird dabei die Lunge als gesamtes, vergleichsweise großflächiges Ziel. Ob dabei der rechte oder linke Lungenflügel getroffen wird spielt kaum eine Rolle.
Benötigte Doriki: 500

Name: Bogenblock
Typ: Defensiv
Beschreibung: Im Regelfalls sind Schützen keine begabten Nahkämpfer. Ihr größter Vorteil ist nicht nur der Umgang mit der eigenen Waffe, sondern auch eine sichere Distanz, die zu jedem Zeitpunkt aufrecht gehalten werden muss. Um einem anpreschenden Kontrahenten nicht wehrlos ausgeliefert zu sein, lernt der Schütze, grundlegend mit seinem Instrument zu blocken.
Benötigte Doriki: 500

Name: Bandenschuss
Typ: Offensiv
Beschreibung: Nicht aus jeder beliebigen Position kann ein Ziel perfekt anvisiert oder erreicht werden. Mit ausreichendem Geschick und Übung können diese Umstände allerdings umgangen werden. Vorausgesetzt der Pfeil besitzt einen passenden Untergrund (beispielsweise Stein oder Metall), kann der Schütze einen Schuss in entsprechendem Winkel abfeuern, um sein Ziel doch noch zu erreichen. Naturgesetze können damit allerdings noch immer nicht umgangen werden.
Benötigte Doriki: 1.000

Name: Pfeilblock
Typ: Defensiv
Beschreibung: Die logische Erweiterung des Bogenblocks - sowohl zum eigenen, wie auch dem Schutz anderer gedacht. Registriert der Schütze eine eingehende Gefahrenquelle, wird mit einem geschickt platzierten Pfeil der Versuch gestartet, das feindliche Projektil, beziehungsweise den Angriff, abzulenken oder vollständig zu blocken.
Benötigte Doriki: 1.000

Name: Schattenschuss
Typ: Offensiv
Beschreibung: Pfeile, so wie nahezu jedes andere Projektil auch, können von erfahrenen Opponenten sehr leicht wahrgenommen werden. Um aus diesem Wissen einen höheren Nutzen zu ziehen existiert der Schattenschuss. Basis ist ein einfacher Pfeilschuss auf das designierte Ziel. In derselben Bewegung wird jedoch noch ein zweiter Pfeil in den Schatten des Ersten geschickt, um bei einem Blockversuch doch das designierte Ziel zu finden.
Boost: +10% Geschick & Geschwindigkeit
Benötigte Doriki: 1.000

Name: Aspekt des Schützen: Kehle
Typ: Offensiv
Beschreibung: Auch laute Opposition kann unter den richtigen Umständen zu einer gewaltigen Bedrohung werden. Schreiende Opfer bei einem Attentat, oder nach Verstärkung rufende Flüchtlinge müssen zielgenau und schnell ausgeschaltet werden. Um einen Schlussstrich durch ihre Machenschaften zu ziehen, wird ein einzelner Pfeil in die Halsregion abgegeben - entweder um Stimmbänder und Kehle zu durchbohren, oder den gesamten Hals.
Boost: +10% Geschick & Geschwindigkeit
Benötigte Doriki: 1.500

Name: Aspekt des Jägers: Augen
Typ: Offensiv
Beschreibung: Nahezu jedes Lebewesen konzentriert sich auf die eigenen Sinne. Dabei sind visuelle Impulse kaum aus dem Leben eines Menschen oder Tieren herauszudenken. Raubt man ihnen diesen Sinn, neben unfassbarem Schmerz, sind sie nur noch höchst eingeschränkt in der Lage zur Gegenwehr oder kämpferischen Handlungen. Doch um ein kleines Sinnesorgan wie das Auge zu treffen benötigt der Schütze eine besonders ruhige Hand, weswegen in den meisten Fällen eine längere Vorbereitungszeit mit dem Schuss einher geht.
Benötigte Doriki: 1.500

Name: Lehre des Amida
Typ: Unterstützend
Beschreibung: Nicht jeder Angriff muss zwingend körperlichen Schaden an einem Ziel anrichten, um effektiv zu sein. Temporäre Handlungsunfähigkeit lässt sich auch vollkommen anders erreichen. Während der Anwender seinen Bogen spannt sammelt er langsam aber sicher Sonnenlicht, bündelt es in seinen Pfeil und schießt diesen in einem hohen Bogen und mit maximaler Reichweite ab.
Begibt sicher Pfeil in den einsetzenden Senkflug beginnt er einen sanften Schimmer abzusondern, welcher bei erstem Kontakt mit dem Boden zu einer Explosion aus blendendem Licht resultiert. Dabei nimmt niemand in einem festen Radius Schaden, wird aber geblendet. Leider betrifft dies mögliche Freunde wie auch Feinde gleichermaßen.
Wirkungsradius: 250m
Benötigte Doriki: 2.000

Name: Fangzahn des Kamaitachi
Typ: Offensiv | Aufladbar
Beschreibung: Wesentlich offensiver ausgelegt als die Lehre des Amida ist diese Technik. Mit einem langen, tiefen Atemzug nimmt nicht nur der Anwender eine hohe Menge an Sauerstoff in die eigene Lunge auf, sondern zieht gleichzeitig umliegende Luft an und bündelt diese in seinem Pfeil. Schon bevor der Pfeil abgeschossen wird, umgibt ihn eine silbrige, gut erkennbare Aura. Nach dem Abfeuern nimmt die wabernde Form eine nicht verkennbare Schärfe an, breitet sich aus und wirkt optisch wie der Fangzahn eines Tieres. Dabei beträgt die maximale Breite des Pfeiles und seines Wirkungsbereichs 30 Meter.
Benötigte Doriki: 2.000

Name: Aspekt des Jägers: Herz
Typ: Offensiv
Beschreibung: Jede lebendige Spezies besitzt Schwachstellen. Dabei sind die inneren Organe die wohl größte Schwachstelle, welche attackiert werden kann - unter anderem, weil man sie zwar in ihrer Effizienz trainieren kann, nicht jedoch in ihrer Resistenz gegen äußere Einflüsse. Um einen Opponenten so schnell und effektiv wie möglich auszuschalten wird daher mit einem einzelnen Pfeil direkt das Herz anvisiert. Schafft die Pfeilspitze es, den Brustkorb zu durchbrechen und das Herz zu erreichen, ist eine tödliche Folge unausweichlich.
Benötigte Doriki: 2.500

Name: Spiegelschuss
Typ: Offensiv
Beschreibung: In Wäldern, auf dem Meer und anderen Gebieten der Welt ist es nicht immer möglich, eine geeignete Bande zu finden. Der Spiegelschuss löst dieses Problem. Dabei muss der Schütze eines besser wissen als alles andere: was ist das Ziel und wie kann es erreicht werden. Ist der erste Pfeil nämlich erst einmal abgefeuert, gibt es kein Zurück mehr.
Der zweite Pfeil, nämlich jener, der die entsprechende Schadenwirkung mit sich führt, wird dann mit äußerter Präzision auf die fliegende 'Bande' abgefeuert, prallt ab und bewegt sich geradlinig auf das schwerlich erreichbare Ziel zu.
Boost: +15% Geschick & Geschwindigkeit
Benötigte Doriki: 2.500

Name: Windspirale
Typ: Offensiv | Aufladbar
Beschreibung: Ähnlich wie bei Fangzahn des Kamaitachi nimmt der Schütze die ihn umgebende Luft auf und bündelt diese in seinen Pfeil. Doch bevor der Schuss abgefeuert wird, dreht er sein Projektil so weit, dass die Sehne zu reißen droht - der eigentliche Effekt zeigt sich nach dem Abfeuern. Entgegen eines herkömmlichen Pfeils beginnt dieser sich nun zu Drehen, zieht den Wind mit sich und erlangt eine rotierende, durchdringende Spitze. Bis er auf ein Ziel trifft, welches ihm standhalten kann, frisst sich diese Windspirale mit einer Breite von 40 Metern so durch alles hindurch was in ihrem Weg steht.
Boost: +20% Geschick & Geschwindigkeit
Benötigte Doriki: 3.000

Name: Läuterung des Susano'o
Typ: Offensiv | Aufladbar
Beschreibung: Die finale Technik des Tenjin Ryuu. Wie bei ihren Vorgängern auch ist das Element des Windes absolut unerlässlich für die Effektivität des Pfeils. Dieser wird, nachdem ausreichend Wind gesammelt wurde, in hohem Bogen in den Himmel geschossen. Einzelne Ziele werden irrelevant. Bei der Läuterung des Susano'o geht es um eine breite Fläche, ein gesamtes Areal, welche bei Landung des Pfeils von einer sich rasant in alle Richtungen ausbreitenden Kuppel aus schneidendem Wind betroffen wird.
Boost: +20% Geschick & Geschwindigkeit
Wirkungsradius: 75m
Benötigte Doriki: 3.000



•• Information: Tenjin Ryuu••

  • Um Tenjin Ryuu lernen zu dürfen, muss einer der Meister überzeugt werden.
  • Jede Technik einer Kategorie ist zu erlernen, bevor die nächste Kategorie freigegeben wird.
  • Weitergabe erlernter Techniken ist nur nach Absprache mit der Schule gestattet.




© Takeuchi Sora

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Allgemeine Kampfkünste _
BeitragThema: Re: Allgemeine Kampfkünste   Allgemeine Kampfkünste EmptyDi 2 Jul 2019 - 18:30

•• Transen-Kampfkunst ••

"Selbst, wenn man sich vom Weg des Mannes verirrt,
Selbst, wenn man sich vom Weg der Frau verirrt,
Man kann den Weg des Menschen nicht verlassen!
Viele Freunde sind hier und da,
Im Himmel der Wahrheit,
Dort kannst du sie sprießen sehen!
Okama Way!"

Die Transen-Kampfkunst (Okama Kenpou) ist ein Kampfstil praktiziert von Transen oder auch Okama genannt. Der Kampfstil basiert auf den Waffenlosen Kampf und nutzt dabei hauptsächlich Tritt- und Schlagtechniken. Die Transen-Kampfkunst ist sehr Präzise, schnell und erinnert von der Ausführung sowie dem Aussehen stark an Ballet.
Der Sitz der Okama, und damit auch Hochburg der Transen-Kampfkunst, ist Momoiro bzw. das Königreich Kamabakka.
Um die Transen-Kampfkunst zu erlernen gibt es einen groben 3 Punkte Plan.
Schritt 1: Lerne Ballet
Schritt 2: Lerne Karate (Karate ist die Standard-Kampfkunst. Eine andere Kampfkunst hält ebenfalls her hierfür)
Schritt 3: Arbeite an einem "dieser" Orte
Leute, die nicht den Lebensstil eines Okamas folgen, scheitern alle an Schritt 3 beim erlernen der Kampfkunst. Lediglich wer den Okama Lebensweg geht kann Schritt 3 verstehen und umsetzen, und somit die Transen-Kampfkunst erlernen. Optional kann ein Lehrer Schritt 3 ersetzen, doch nach wie vor muss man ein Okama sein um den Kampfstil zu erlernen.
Die Stärkere sowie schwierigere Version des Okama Kenpou ist das Newkama Kenpou, jedoch gibt es nur wenige Transen die eine Stärke erreicht haben um diesen Kampfstil zu erlernen.
Es ranken sich selbst unter den Okama viele Geheimnisse um einen Mythos der so alt ist wie die Kampfkunst selber. Der Mythos besagt dass zwei Faktoren die Transen-Kampfkunst massiv verstärken. Zum einen wenn die Techniken gegen einen gutaussehenden Mann ausgeführt werden, und zum anderen wenn die Techniken auf das Hinterteil eines Mannes zielen. Einige Okama schwören darauf dass beides ihre Kampfkraft enorm steigert, während andere es als Mythos abstempeln.


Name: Okama Chop
Typ: Offensiv
Beschreibung: Okama Chop ist die Anfänger-Technik schlechthin im Okama Kenpou. Bei ihr erfolgt eine simple, wenn auch starke Ohrfeige. Kleinere Bäume bis zu 20cm werden beschädigt und Stein zeigt erste Anzeichen des Treffers.
Benötigte Doriki: 250

Name: Swan Budoukai
Typ: Defensiv
Beschreibung: Bei Swan Budoukai wird die Grazie eines Schwans nachgeahmt. Feindlichen Attacken wird versucht auszuweichen, indem man Ballet tanzt. Dabei wirkt es ganz einfach so als ob der Nutzer einfach tanzen und wie von alleine den Attacken ausweichen würde.
Benötigte Doriki: 250

Name: Keri Pointe
Typ: Offensiv
Beschreibung: Bei Keri Pointe wird eine starke Körperbeherrschung erfodert. Der Anwender tritt im hohen Bogen seitlich mit den Zehenspitzen gegen den Kopf des Gegners. Stein wird oberflächlich beschädigt und Bäume bis zu 25cm geben nach.
Benötigte Doriki: 250

Name: Mémoires dieses Sommertages
Typ: Offensiv
Beschreibung: Bei Mémoires dieses Sommertages dreht sich der Anwender auf Zehenspitzen schnell im Kreis, während die Arme Torbogen-förmig über dem Kopf gehalten werden. Bei passender Gelegenheit wird ein Bein gehoben und mit der geballten Kraft der Drehung wird ein Tritt gegen den Gegner ausgeführt. Bäume bis zu 30cm werden zertreten, Stein wird beschädigt.
Benötigte Doriki: 250


Name: Maskara-Bumerang
Typ: Offensiv
Beschreibung: Bei Maskara Bumerang wirft der Nutzer eine seiner künstlichen Wimpern auf den Gegner. Diese sind sehr scharf und kommen im Normalfall wie ein Bumerang zurück zum Werfenden. Die Wimpern sind scharf genug um kleinere Felsen zu durchtrennen und Eisen, sowie andere Metalle, anzukratzen.
Benötigte Doriki: 500

Name: Ohikae Na Fouetter
Typ: Offensiv
Beschreibung: Ohikae na Fouetter ist eine Technik, bei der zuerst ein graziöser Ballet-Sprung in die Luft vollführt wird, gefolgt von einer Drehung und einem daraus entstehenden Kick. Der Drehkick hat genug Kraft um mittelgroße Felsen zu zertrümmern und Beulen in Metall zu treten.
Benötigte Doriki: 800


Techniken des Newkama Kenpou sind unter anderem:

Name: Rolling Esthetics
Typ: Defensiv
Beschreibung: Bei Rolling esthetics dreht sich der Anwender auf Zehenspitzen wahnsinnig schnell im Kreis, was entweder ankommende Attacken durch die schnelle Drehung blocken kann, oder aber es wird genutzt um auszuweichen. Nur mit jahrelanger Ballet Erfahrung kann man solch einer drehenden Geschwindigkeit standhalten ohne danach von Schwindel geplagt zu sein.
Benötigte Doriki: 1000

Name: Mudageshori Ken
Typ: Offensiv
Beschreibung: Bei Mudageshori Ken wird eine enorm hohe Salve an Schlägen mit den Fingerspitzen auf den Gegner abgefeuert. In wenigen Sekunden kann man so 100 Schläge von sich geben.  Alle Schläge zusammen können selbst dicke Brocken Stein, Eisen bis zu 30cm und sehr dünnes Stahl durchtrennen.
Benötigte Doriki: 2000 (1 Schlag hat 20 Doriki)



•• Information: Okama••

  • Die Transen-Kampfkunst zu können setzt voraus dass der Charakter ein Okama ist
  • Dies wird anhand einer Angabe im Punkt des Geschlechts in der Bewerbung festgelegt.




© Gin

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Allgemeine Kampfkünste _
BeitragThema: Re: Allgemeine Kampfkünste   Allgemeine Kampfkünste EmptySo 14 Jul 2019 - 16:07


•• Way of the Yakuza ••

»I'll let you in on a little something: The yakuza game, it's not like boxing. The man who gets beat down isn't the loser. The guy who can't tough it out to the end, he is the one who loses. In the yakuza life, there are no KO's. Which is why, for as long as I am alive, I'll keep getting up for more!«


Der Weg des Yakuza entspringt dem kriminellen Untergrund Wano no Kunis und hätte es vermutlich nie zu einem echten Kampfstil gebracht, hätte der Begründer des Stils, Daisaku Kuze, nicht die Grenzen seiner Heimat überschritten. Es ist ein Kampfstil für Kriminelle, für all jene, die auf Ehre und Moral pfeifen und sich mit roher Kraft und Durchhaltevermögen ihren Weg in der Welt bahnen.
Für einen Stil wie diesen gibt es keine Schule. Es gibt nur einige unabhängige Leute, die den Weg des Yakuza beschreiten und sich entscheiden, andere darin zu unterweisen. Dennoch hat er der Stil einige Traditionen, die von Lehrer an Schüler weitergegeben werden; man modelt sich selbst nach dem Begründer Daisaku Kuze. Deswegen gibt es auch einheitliche Techniken, ohne eine einheitliche Schule.
Der Weg des Yakuza ist kein Stil für Weicheier und Schwächlinge. Wer diesen Stil lernen will opfert mehr als nur seinen Schweiß, den noch vor der ersten Lehrstunde muss er die Initiierung überstehen: Er muss sich selbst zwei Glieder eines kleinen Fingers abtrennen und diese seinem Lehrer präsentieren. Diese Version des Yakuza-Rituals "Yubitsume" - eigentlich eine Methode um die verlorene Ehre wiederherzustellen - soll Willensstärke und Durchhaltevermögen des Schülers zeigen. Wer sich dazu nicht durchringen oder beim Schneiden zu weinerlich sein sollte hat auf dem Weg des Yakuza nichts verloren. Schmerz ist ein Antrieb um weiterzumachen, eine Niederlage Ansporn wieder aufzustehen. Ein Yakuza bleibt nur dann liegen, wenn er tot ist.
Hat ein Schüler den Stil erlernt, so muss er sich ein Tattoo stechen lassen, dass ihn als Mitglied auszeichnet. Allerdings ist es nicht selten, Way-of-the-Yakuza-Kämpfer ohne Tattoo zu treffen: Wer so willensstark ist lässt sich auch von Tradition nicht vorschreiben, was er zu tun hat.

Way of the Yakuza ist enorm brutal: Im Kern setzt sich der Kampfstil nur daraus zusammen die Angriffe des Gegners wegzustecken, während man mit einer Metallstange auf ihn eindrischt. Und so hat der Stil auch begonnen; Daisaku Kuze war ja selbst nur ein einzelner Yakuza, mit einem Eisenrohr in der Hand. Aber mit den Jahren der Erfahrung haben das brutale Schlagen und das Einstecken von Angriffen Methode bekommen. Der Stil hält sich nicht sonderlich mit extravaganten Bewegungen auf und ist auch nicht besonders schnell. Tatsächlich bewegt sich der Yakuza im Kampf nur im Schritttempo vorwärts. Dafür schlägt er umso härter zu, die Schmerzen eingesteckter Hiebe verleihen ihm Stärke. Ein Yakuza lässt seine Gegner in Bruchstücken zurück.

Vorraussetzungen: Eisenrohr, Metallener Baseballschläger oder ähnliches als Waffe; Starker Wille als Stärke, Kraft als höchstes Attribut.




Name: Beat Down
Typ: offensiv
Beschreibung: Jeder Yakuza fängt einmal klein an. Der Anwender schlägt mit seiner einhändig geführten Waffe nach dem Gegner.
Doriki: 250

Name: Mug Masher
Typ: Offensiv
Beschreibung: Es gibt nichts schöneres, als einem Gegner das Lächeln vom Gesicht zu wischen. Die Waffe wird mit beiden Händen gepackt und damit vertikal nach dem Gesicht des Gegners geschlagen.
Doriki: 500

Name: Involuntary Yubitsume
Typ: Offensiv
Beschreibung: Der Gegner soll ruhig wissen, wie hart der Yakuza ist. Der Anwender versucht dem Gegner die Finger zu zertrümmern, indem er einen horizontalen Schlag mit seiner Waffe gegen dessen Hände ausführt.
Doriki: 500

Name: Spoil the Rod
Typ: Offensiv
Beschreibung: Hierbei handelt es sich eigentlich um eine Disziplinarmaßnahme, die verwendet wird um Schüler des Stils zurechtzuweisen. Sie eignet sich aber ganz gut für einen echten Kampf. Der Anwender hält seinen Gegner mit seiner nicht dominanten Hand so gut es geht fest und drischt insgesamt 10 Mal auf diesen mit seiner Waffe ein.
Doriki: 1000

Name: Working through the pain
Typ: Defensiv, Unterstützend
Beschreibung: Ein echter Yakuza lässt sich von nichts aufhalten, schon gar nicht von so jämmerlichen Attacken. Er beißt die Zähne zusammen und stählt sich um durchzustehen. Mit reiner Willenskraft ignoriert der Anwender einen treffenden Angriff. Angriffe über dem DO-Wert dieser Technik können nicht ignoriert werden
Doriki: 1000

Name: Unimpressed
Typ: Defensiv
Beschreibung: Ein Yakuza muss schon ordentlich angegriffen werden, damit er jemanden ernst nehmen kann. Der Anwender fängt einen gegnerischen Angriff mit der bloßen Hand; eventuelle leichte Verletzungen durch z.B. eine Schwertklinge werden ignoriert. Sind die DO des Angriffes höher als die dieser Technik kann der Angriff nicht abgefangen werden.
Doriki: 1200

Name: Stop Running!
Typ: offensiv
Beschreibung: Feiglinge verstecken sich vor dem Yakuza und bleiben im Kampf auf Distanz. Das wird sie aber nicht retten! Der Anwender schleudert seine Waffe mit aller Kraft nach seinem Gegner; Ziel sind dabei die Beine, damit der Gegner nicht weiter weglaufen kann.
Doriki: 1500

Name: Disarmed and Dangerous
Typ: Offensiv
Beschreibung: Manchmal wird ein Yakuza entwaffnet, aber das ist kein Grund aufzugeben! Bei dieser Technik drischt der Anwender mit aller Kraft mit der bloßen Faust auf seinen Gegner ein um ihn mit der Vielzahl der Angriffe zu überwältigen. Insgesamt wird 20 Mal zugeschlagen.
Doriki: 2000

Name: Major League
Typ: Defensiv, Offensiv
Beschreibung: Schützen sind die nervigsten Gegner für einen Yakuza, aber er hat gelernt sich zu wehren. Der Anwender greift seine Waffe mit beiden Händen und schlägt gegen ein Projektil um es wie einen Baseball abzuwehren. Das abgewehrte Projektil wird entweder weit weggeschleudert oder in den Boden versenkt dabei. Ist der DO-Wert dieser Technik niedriger als der des Projektils scheitert diese Technik.
Doriki: 2000

Name: Gonna live forever!
Typ: unterstützend
Boost: 10% auf alle Attribute
Beschreibung: Ein Yakuza zeichnet sich durch seine enorme Willenskraft aus, besonders in harten Situationen. Durch pure Willensstärke wird die körperliche Leistungsfähigkeit gesteigert. Dies hält für 3 Posts.
Doriki: 2500



© Jason

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BeitragThema: Re: Allgemeine Kampfkünste   Allgemeine Kampfkünste EmptyMi 24 Jul 2019 - 17:05


•• Yogiri Ryuu ••

"And death will smile his barefaced smile, initiating your final anguish. It is not before my arrival that you will be led to feel the natural serenity of leaving this world. Hear my wings caressing the wind! Hear my cry!"


In einem winzig kleinen Dörfchen, bestehend aus kaum mehr als dreizehn Hütten und einer bescheidenen Tempelanlage, abseits menschlichen Einflusses, findet sich die Schule des Yogiri Ryuu (夜霧) auf Hazard Rock wieder.
Yogiri Ryuu ist anders als die meisten Kampfstile. Beginnend mit seinem Ursprung, über seine Konzeption und die Anwendung. Während vielerlei Schulen sich mit der Thematik der Gerechtigkeit, der mentalen Reinheit und der bloßen Verteidigung der eigenen Person beschäftigen und sie als Stützpfeiler ihrer Philosophie errichten, stellt sich Yogiri Ryuu dem entgegen.
Ursprünglich, so steht es in den letzten verbliebenen Überlieferungen, entstand die Quintessenz des Stils in einem Reich, das weder Licht, noch Zeit kennt. An einem Ort der geschärften Sinne, des gesteigerten Bewusstseins. Genaue Namen finden sich längst nicht mehr; dennoch liefern Interpretationen und Hörensagen verschiedenste Bezeichnungen. Manchmal ist es das 'Reich der Schatten', von dem die Rede ist, manchmal das 'Land des Nachtnebels'. Andere behaupten, nichts davon träge zu und der vermeintliche Urquell des Yogiri Ryuu existiere längst nicht mehr - beziehungsweise habe noch nie wirklich existiert.
Abseits dessen, ob die Erzählungen mit tatsächlichem Wahrheitsgehalt versehen sind, lässt sich eines jedoch zweifellos festhalten. Wo und unter welchen Umständen auch immer dieser Kampfstil ins Leben gerufen wurde, sein Kern beschäftigt sich mit all dem, wovor andere zurückschrecken. Mit der eigenen Finsternis.


"Evil is a source of moral intelligence in the sense that we need to learn from our shadow, from our dark side, in order to be good."


Kusanagi Reika, aktuelle Meisterin des Yogiri Ryuu, verabscheut Lügen. In ihren Augen ist es die größte aller Lügen, zu behaupten, ein Mensch sei frei von Dunkelheit. Jedes lebendige Wesen, ganz gleich ob menschlicher Natur oder nicht, besitzt Anlagen für beide Seiten des moralischen Spektrums. So wie sich einige dem Licht hingezogen fühlen, drängt es andere in die Finsternis. Diesen Fakt zu akzeptieren, in sich aufzunehmen und ihn mit jeder Faser des eigenen Wesens zu verinnerlichen stellt den Kern des Yogiri Ryuu dar.
Rückschlüsse auf die Richtung, in die der moralische Kompass eines Menschen zeigt, lässt sich anhand dieser bloßen Akzeptanz jedoch nicht ausmachen. Falsche Rückschlüsse wie diese verabscheut Reika mindestens so sehr wie Lügen.
In seiner originalen Konzeption, so sagt man, soll Yogiri Ryuu aus mehreren hundert Bewegungsabläufen bestanden haben. Zwischen 206 und 214 - eine Zahl, die besonders medizinisch erfahrenen Personen geläufig sein sollte. Sie steht für die Zahl an Knochen, welche der menschliche Körper im Erwachsenenalter besitzt. Für jeden einzelnen dieser Knochen sollte es, folgt man den Schriften, eine vorgeschriebene Technik geben, mit der man einen jeden Knochen effizient und regelrecht mühelos brechen kann.
Während keinerlei Gewissheit besteht, ob den tradierten Inhalten vertraut werden darf, ändert sich nichts an der Ausführung des Yogiri Ryuu. Finsternis eines jeden Anwenders und Effektivität. Schläge. Tritte. Stöße. Um Opponenten mit überwältigender Kraft zu zermalmen. Flüssig und ruhig wie der Nebel aus dem sie kamen. Aggressiv und potent wie die Finsternis im Herzen des Menschen.

Yogiri Ryuu ist in seinen grundlegenden Elementen ein vollkommen von Waffen befreiter Kampfstil. Lediglich um die vermeintlich mächtigste Technik im Repertoire des Schule zu erlernen, ist ein speziell angefertigtes Schwert als Katalysator notwendig. Um in dessen Besitz zu gelangen, wird der Schüler auf seine Kompatibilität mit seiner inneren Dunkelheit geprüft - nicht indem wahllos Mitschüler ermordet oder zivile Opfer gefordert werden. Barbarisches Verhalten wie dieses reflektiert lediglich Schwäche. Einem Zerfall des menschlichen Wesens, das zum Sklaven der eigenen Finsternis wurde.
Besteht der Anwärter seine Prüfung, wird ihm Blut entnommen, welches in den Stahl des Schwertes eingeflochten wird. Nachdem die Klinge mithilfe eines sonderbaren Rituals geschmiedet und der Pakt vollendet wurde, steht es dem Schüler offen, den letzten Schritt zum Aufstieg in die Ränge der Meister zu wagen. Perfektioniert er die die finale Technik - Yogiri - darf er seine Ausbildung als abgeschlossen betrachten.

.. wie genau der Lernprozess ausfällt, bleibt ein Geheimnis, das nur selbst gelüftet werden kann. Und nicht jeder, der es lüftet, kann es zu seinem Zwecke nutzen.


"Thoughts are the shadows of our feelings - always darker, emptier and simpler.
No one can help you control them. Only you yourself can."


Voraussetzungen: Um in die Schule des Yogiri Ryuu aufgenommen zu werden, ist das höchste Gut die richtige Einstellung und mentale Standfestigkeit. Nur wer mit sich selbst und den eigenen Emotionen umzugehen weiß, wird von Kusanagi Reika unterrichtet. Um die einzelnen Knochen und damit möglichen Ziele der Schule ausfindig machen zu können, werden sämtliche Anwärter in grundlegender menschlicher Anatomie unterrichtet.
Im starken Kontrast zu den verhältnismäßig simplen Voraussetzungen der Schule, gibt es umso harschere Konsequenzen: entfaltet sich ein Schüler als Bedrohung für sich selbst oder andere, wird dieser von der Meisterin persönlich hingerichtet.


Name: Break: Hands
Typ: Offensiv
Beschreibung: Um einen Gegner davon abzubringen, sich zu wehren, muss er sich seiner Waffen entledigen. Oder ihrer entledigt werden. Mit einem geradlinigen Faustschlag gegen die Finger des Gegenüber soll eben dieses Ergebnis erzielt werden - ausreichend Schmerz, um nicht mehr zuschlagen zu wollen, oder zu können.
Benötigte Doriki: 500

Name: Break: Legs
Typ: Offensiv
Beschreibung: Nicht nur Hände können verwendet werden, um anderen Schaden zuzufügen. Auch Tritte des Feindes bergen ein gewisses Potenzial. Um dieses auszuschalten, vollführt der Anwender einen Tritt gegen das Bein des Opponenten, um dieses entweder zu stoppen, oder Angriffe von Beginn an zu unterbinden.
Benötigte Doriki: 500

Name: Break: Stand
Typ: Offensiv
Beschreibung: Standfestigkeit bedeutet in einem Kampf alles. Um selbst dieses basale Werkzeug außer Kraft zu setzen, wird ein tiefer Fußfeger gegen die Knöchel des Zieles ausgeführt. Allerdings ist hierbei nicht nur, den Gegner zu Fall zu bringen, sondern die Knöcheln direkt zu brechen, um ein darauf folgendes Aufstehen unmöglich zu machen.
Benötigte Doriki: 500


Name: Fracture: Forearm
Typ: Offensiv
Beschreibung: Bei diesem Manöver versucht der Anwender primär eine Faust oder das Handgelenk des Gegners an Ort und Stelle zu halten. Gelingt ihm dieses Unterfangen, wird des gesamte Arm herunter gezogen, um die größtmögliche Angriffsfläche zu bieten. Was folgt, ist ein gezielter Ellenbogenstoß gegen die Speiche des Opfers, um diese zu brechen.
Benötigte Doriki: 1.000

Name: Fracture: Kneecap
Typ: Offensiv
Beschreibung: Initial wird ein Ausfallschritt in die Richtung des Gegners ausgeführt. Dabei tritt der Anwender bewusst auf den Fuß des Ziels, um ihn an einem Rückzug zu hindern. Der eigentlich verheerende Treffer soll jedoch erst folgen: ein gezielter, seitlicher Kniestoß gegen die Kniescheibe, um sie vom Knie zu trennen oder einen Bruch resultieren zu lassen.
Benötigte Doriki: 1.000

Name: Fracture: Breastbone
Typ: Offensiv
Beschreibung: Ähnlich wie bei der Vorgängertechnik wird zuerst ein weiter Schritt in die Richtung des Opponenten ausgeführt - diesmal jedoch, um das eigene Bein hinter das Standbein des Gegenüber zu führen. Aus der daraus resultierenden, geduckten Haltung zieht der Anwender mit seinem Torso und nach vorne angewinkeltem Ellenbogen für einen direkten Stoß gegen das Brustbein nach.
Benötigte Doriki: 1.000


Name: Dislocate: Shoulder
Typ: Offensiv
Beschreibung: Nur in den seltensten Fällen wir dieser Angriff aus dem Stand heraus verwendet, sondern findet größte Effizienz nach dem Ausweichen eines Schlages. Gelangt man an den ausgestreckten Arm eines Gegners, wird die Faust mit der eigenen Hand "abgedeckt" und festgehalten. Das äußere Bein wird kurz daraufhin wie bei einem hohen Knie stoß angewinkelt gen Schulter des Opponenten geführt und drückt sie mitsamt des restlichen Torsos herunter, wodurch das Schultergelenk ausgekugelt oder gänzlich gebrochen wird.
Boost: +10% Kraft & Geschick
Benötigte Doriki: 1.500

Name: Dislocate: Knee
Typ: Offensiv
Beschreibung: Diese Technik weist enorme Parallelen zu seinem Vorgänger auf, wird allerdings gegen das Knie des Gegners ausgeführt. Kern der Bewegung ist hierbei, das Bein des Ziels gestreckt und gerade zu halten - ob im Stand oder nach Ausführung eines Tritts - und mit dem eigenen Knie und Körpergewicht das gegnerische Knie gen Boden zu drücken und damit zu brechen.
Benötigte Doriki: 1.500


Name: Crush: Pine
Typ: Offensiv
Beschreibung: Nicht selten hängt die Orientierung und das Gleichgewicht eines Menschen mit dem Zustand seines Gesichts und Schädels zusammen. Grund dafür ist die direkte Nähe und etwaige Bewegung des Hirns. Mit einem halbrunden Schlag des angewinkelten Ellenbogen wird gegen das Kiefer des Gegners gezielt - einerseits, um es zu brechen, andererseits aber auch, um durch die entstehende Einwirkung auf den Schädel den Gleichgewichtssinn zu beeinträchtigen.
Benötigte Doriki: 2.000

Name: Crush: Nose
Typ: Offensiv
Beschreibung: Die einzige Technik des Yogiri Ryuu, welche primär mit der flachen Hand ausgeführt wird. Der Anwender winkelt dabei seine Hand an und schiebt sie, fast wie bei einem frontalen Schlag, mit voller Kraft unter die Nase des Gegners. Abhängig von der Präzision des Anwenders und der allgemeinen Konstitution des Opfers können unterschiedlichste Konsequenzen eintreten. Einfaches Nasenbluten und damit erschwerte Atmung. Bruch des Nasenbeins und starke Blutung. Bishin zu einem Verschieben des Knochen in den Frontallappen und daraus resultierendem Tod.
Benötigte Doriki: 2.000


Name: Paralyzing Grip: Spine
Typ: Offensiv
Beschreibung: Simpel und gleichzeitig verheerend für das Opfer. Gelangt der Anwender hinter sein auserkorenes Ziel, greift eine Hand nach dem Bereich zwischen Brust- und Lendenwirbelsäule und hebt ihn über den eigenen Kopf hinaus. Durch die immense Kraft, die in diesen Griff investiert wird und des regelrechte Zerquetschen der zwischen den Wirbeln existierenden Nerven, verspürt der Gegner nicht nur immense Schmerzen, sondern findet sich unbeweglich in der Schwebe über seinem Peiniger.
Benötigte Doriki: 2.500

Name: Pressure: Heart
Typ: Offensiv | Aufladbar
Beschreibung: Direkte Nähe zum gewünschten Ziel ist von oberster Priorität. Der gewünschte Arm wird zuerst mitsamt langen Fingern gen Torso und auf Höhe des Herzens gen Feind gestreckt. Innerhalb eines Sekundenbruchteils wird erst danach die Hand zur Faust geballt und schnellt mit aller dem Körper zur Verfügung stehenden Kraft nach vorne. Ziel ist dabei ein Bruch von Rippen und Teilen des Brustkorbes, primär allerdings ein direkter Stoß gegen das Herz und mögliches Aussetzen des Muskels.
Boost: +15% Kraft & Geschwindigkeit
Benötigte Doriki: 2.500


Name: Death: Heart Explosion
Typ: Offensiv
Beschreibung: Mithilfe eines einzelnen, sprunghaften Schrittes wird jedwede Distanz zwischen Anwender und Ziel überbrückt. Aus nächster Nähe folgt ein präziser Stoß mit der offenen Handfläche gegen die Brust des auserkorenen Opfers durchgeführt. Bedingt durch die immense Kraft hinter diesem Stoß, die einerseits aus eigener Körperkraft, andererseits aus der rapiden Geschwindigkeit der Bewegung resultiert, wird nicht Brust und Brustkorb attackiert, sondern auch das Herz selbst.
Störungen des Herzrhytmus können die Folge sein, gepaart mit extremer Atemnot und Kollaps des Kreislaufs. Das eigentliche Ziel dieses Angriffes ist jedoch ein anderes - nicht die Störung der Herzschläge, sondern ein vollkommener Stillstand des Muskels.
Boost: +20% Kraft & Geschwindigkeit
Benötigte Doriki: 3.000

Name: Death: Final Anguish
Typ: Offensiv
Beschreibung: Ein Gnadenstoß. Mehr nicht. Aus dem toten Winkel des überraschten Opfers wird ein präziser Ellenbogenstoß gegen die oberen Halswirbel ausgeführt. Bedingt durch die geringe Trefferfläche ist äußerste Konzentration und Präzision vonnöten. Werden die anvisierten Wirbel gebrochen, führt es entweder zum sofortigen Tod des jeweiligen Ziels, oder hinterlässt es mit Wunden, die ein Leben lang körperliche und womöglich mentale Folgen ohne Hoffnung auf Heilung mit sich bringen.
Boost: +20% Geschick & Geschwindigkeit
Benötigte Doriki: 3.000

Name: Soul Release: Nightfog
Typ: Unterstützend | Zone | Aufladbar
Beschreibung: Lediglich wahre Meister des Yogiri Ryuu erhalten Zugriff auf diese Technik. Nachdem das persönlich geschmiedete Schwert gezogen wurde, lässt der Anwender die Klinge in den vor sich befindlichen Untergrund eintauchen. Sich vor das Schwert kniend wird der Griff von beiden Seiten mit den Händen umschlossen und die eigene Finsternis gebündelt.
Sekunden später entfaltet sich eben jene, beschworene Dunkelheit in Form eines pechschwarzen Nebels, der den Anwender und alles um ihn herum einschließt. Innerhalb des Nebels ist jedes auf Sicht angewiesene Lebewesen vollkommen blind - den Beschwörer des Nebels mit eingeschlossen. Alle anderen Sinne bleiben jedoch intakt. Überdies steigern sich die körperlichen Attribute des Anwenders.
Einzig und allein das verlassen dieses stationären Wirkungsfeldes, wie auch das Kenbunshoku Haki, Nachtsicht, oder anderweitig geschärfte Sinne ermöglichen es, fremde Lebenszeichen zu lokalisieren. Nur wer eine oder mehrere dieser Eigenschaften sein Eigen nennt, darf sich als König der eigenen Dunkelheit bezeichnen.
Boost: +10% auf alle Attribute
Wirkungsradius: 250m
Benötigte Doriki: 3.000



•• Information: Yogiri Ryuu••

  • Jede Technik einer Kategorie ist zu erlernen, bevor die nächste Kategorie freigegeben wird.
  • Weitergabe erlernter Techniken ist nur nach Absprache mit der Schule gestattet.
  • Die finale Technik des Yogiri Ryuu ist nur mithilfe eines speziell geschmiedeten Katalysators anwendbar.




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