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Rassen der Welt

Admin

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Beiträge : 687

Rassen der Welt _
BeitragThema: Rassen der Welt   Rassen der Welt EmptySo 17 Dez 2017 - 23:34


•• RASSEN DER WELT ••
In diesem Thread findet ihr sämtliche Informationen zu den in unserer Spielwelt existierenden Rassen. Dabei sind nicht nur einfache Menschen spielbar, sondern auch geflügelte Vogelwesen, Menschen die ihrer Historie nach von Drachen abstammen und die innerhalb von One Piece populären Fischmenschen.
Damit jedoch nicht genug - wann immer neue Rassen innerhalb des Manga auftauchen, oder die Community neuartige Ansätze einsendet, sind wir stets darum bemüht, diese zeitnah aus- und einzuarbeiten!

Über die menschenähnlichen Spezies hinaus gibt es selbstverständlich auch noch eine ganze Reihe verschiedenster Lebewesen, die die Welt bevölkern. Auch ihnen widmen wir einen eigenen Beitrag, damit nicht nur eine Übersicht besteht, sondern auch ein Gefühl für das, was die Bevölkerung - und damit unter anderem euer Charakter - mit ausreichender Allgemeinbildung kennt.

Nicht zu verwechseln sind diese allgemein bekannten Wesen jedoch mit den Monstrositäten des Bestiariums.


•• BEKANNTHEIT DER RASSEN ••
Unser Setting innerhalb des Forums wird primär von humanoiden Menschen bevölkert. Dies bedeutet, dass es innerhalb der vier Blues nahezu ausschließlich Menschen gibt, die ihr Lebtag noch nie etwas anderes gesehen haben als ihr eigen Fleisch und Blut. Andere Rassen sind höchstens Stoff aus Hörensagen und selbst dann ist es nicht fundiertes wissen.

Um einheitlich handhaben zu können, welche Rassen dem durchschnittlichen Charakter wirklich bekannt sind, gibt es hier eine kurze Übersicht. Dieses Wissen bezieht sich jedoch einzig und allein auf die Existenz dieser Rassen. Kulturelle Aspekte, Besonderheiten innerhalb eines Volkes, Traditionen und spezielle Riten sind ausschließlich an ein hohes Allgemeinwissen, oder aber direkte Lernprozesse innerhalb des Rollenspiels gekoppelt.

Welche Rassen kennt man?:
 



Verzeichnis

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Beiträge : 687

Rassen der Welt _
BeitragThema: Re: Rassen der Welt   Rassen der Welt EmptySo 17 Dez 2017 - 23:34

•• Humanoide Spezies I ••

Avian
Rassen der Welt 6Dxpil8

Herkunft: Grand Canon | Himmelsinseln
Durchschnittliche Größe: 1,8m Männer | 1,65m Frauen
Durchschnittliches Gewicht: 70-80 kg
Lebenserwartung: 90 Jahre
Voraussetzungen/Boni: Flugfähigkeit (1 Trait)

Die Avian oder auch Vogelmenschen sind eine humanoide Vogelrasse von einer abgeschiedenen Insel am Ende der Grand Line. Sie ähneln in vielerlei Hinsicht den Minks von Zou. Denn ähnlich wie die Minks sind ihre animalischen Züge weitaus mehr ausgebildet als ihre menschlichen. Wie sich das zeigt? Gewöhnlich sehen sie mehr aus wie Vögel, die nur einen menschlichen Körperbau besitzen. Sie gehen auf zwei Beinen und ihre Flügel besitzen ebenfalls fünf flexible Finger. Einige wenige unter den Avian besitzen sogar richtige Arme und zusätzlich zwei Flügel an ihrem Rücken oder aber zwei Arme, an dessen Unterarmen ihre Federn zum Fliegen herauswachsen. Wie Minks von Fell bedeckt sind, sind Avian von einem Federkleid bedeckt, das sie auch sehr pflegen. Ein Avian mit einem verschmutzten Federkleid wird unter ihnen gewöhnlich schikaniert. Die meisten Avian sind dabei vollends von Federn bedeckt, wobei einige wenige unter ihnen auch näher am Menschen existieren und das Federkleid auch etwas Haut unbedeckt lässt. Zudem besitzen Avian hohle Knochen, was sie deutlich leichter macht als Menschen und ihnen das Fliegen erleichtert.

Die Avian kommen ursprünglich aus einer kleinen Himmelsinsel und es herrscht die Legende, dass die Avian die Vorfahren der Skypeaner waren, bevor sie sich mit normalen Menschen gepaart haben. Vor Jahrhunderten sollte ihre Heimatinsel aber aus dem Himmel gefallen sein und deswegen liegt sie seither im Blaumeer. Avian sind eher zurückgezogen und verlassen nur selten ihre Heimatinsel. Der wohl bekannteste Avian ist Morgans, der Chef der Weltwirtschaftszeitung. In der Gesellschaft der Avian gelten besonders reine Farben als angesehen. Weiß ist dabei das schönste Federkleid und je reiner dieses ist, desto höher das Ansehen. Nach weiß sind sehr knallige Farben besonders angesehen. Als eher hässlich betrachtet man Erdtöne und hat man schwarze Federn, ist man ganz unten in der Gesellschaft. Denn auch auf die Gesellschaft schlägt sich das auf. Das Herrscherhaus besitzt weiße Federn, die reichen Bewohner knallige Farben und die einfachen Bürger gewöhnlich nur gedeckte Farben wie braun und grau. Hat man schwarze Federn, wird man schikaniert und findet nur schwer Arbeit oder einen Partner. Wer will schließlich riskieren, schwarz in seinen Familiengenpol hinzuzufügen?

Die Heimatinsel der Avian ist Grand Canon. Die Insel ist eine Herbstinsel und sie besteht aus hohen Felsgebilden und es herrscht kaum Vegetation. Tiefe Klippen ziehen sich durch die Insel und die Avian leben in Höhlen in den hohen Felswänden. Diese sind dabei oftmals so hoch angesiedelt, dass sie über den Wolken liegen. Je höher man lebt, desto reicher ist man gewöhnlich und je niedriger man lebt, desto ärmer. Doch selbst die ärmsten unter den Armen leben mehrere hundert Meter über der Wasseroberfläche. Da die Insel größtenteils aus Felsen besteht, ist sie nicht sonderlich fruchtbar und es gibt nur wenig Pflanzen. Aufgrund der geringen Vegetation leben die Avian größtenteils vom Fischfang.
Für Besucher existieren mehrere Körbe mit Seilwinden, an denen man sich hochziehen kann. Ähnlich wie Meermenschen können Vogelmenschen auch mit Tieren sprechen, anders als Meermenschen, die aber mit Fischen sprechen können, können Avian eben mit Vögeln kommunizieren. Ebenso sind sie in der Lage, auf ihrer Heimatinsel wie Vögel zu fliegen, da diese durch ihre tiefen Felsschluchten die Luftströmungen verstärkt. Außerhalb ihrer Heimatinsel können sie sich hingegen nur für begrenzte Zeit in der Luft halten, solange nicht die richtigen Windverhältnisse herrschen.




Cyborgs
Rassen der Welt KklgLfg

Herkunft: Rasse entsprechend
Durchschnittliche Größe: Rasse/Modifikation entsprechend
Durchschnittliches Gewicht: Rasse/Modifikation entsprechend
Lebenserwartung: Rasse/Modifikation entsprechend
Voraussetzungen/Boni: Cyborgs (1 Trait)

Ein Cyborgs sind Lebewesen, an welchen aufgrund unterschiedlichster Ereignisse Modifikationen vorgenommen wurden. In erster Linie wurden ihnen Körperteile oder Organe durch Maschinen ersetzt, da diese entweder unbrauchbar oder nicht ausreichend waren. Ein Cyborg unterscheidet sich auf den ersten Blick oftmals nicht von einem gewöhnlichen Menschen, kann zugleich aber auch durch optisch prägende Metallkonstruktionen bestechen. Dank dieser Umbauten kann man einen Cyborg durchaus als lebendige Waffe bezeichnen, welcher alles, was er im Kampf benötigt, meist in sich trägt, um den Gegner zu vernichten oder sich selbst zu stärken.
Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass beschädigte oder defekte Teile einfach repariert oder ersetzt werden können. Man darf jedoch auch nicht vergessen, dass der menschliche Körper ein unheimlich präzises und komplexes Gebilde darstellt, welches man nicht so einfach mit Elektronik und Metall ersetzen kann. Mit der Robustheit eines Körpers, können die verwendeten Feinmechaniken nur selten mithalten, sodass ein Cyborg auf eine bestimmte Weise auch verstärkt anfällig für Schäden ist.



Del‘karthi
Rassen der Welt HTxggN1

Herkunft: Namakura | Grand Line
Durchschnittliche Größe: 1,9m Männer | 1,8m Frauen
Durchschnittliches Gewicht: 80 kg | 75 kg Frauen
Lebenserwartung: 175 Jahre
Voraussetzungen/Boni: Nachtsicht, Gutaussehend/verführerische Gestalt und Lichtempfindlichkeit

Betrachtet man zum ersten Mal die Del'karthi, würde man nie glauben, dass sie herkömmlichen Ursprungs sind. Del'karthi waren nach Legenden ihres Stammes vor Jahrhunderten nicht anders als jeder andere Mensch, der die Erdschichten und Meere der Welt bevölkert.
Tatsächlich finden die Urahnen der Del'karthi ihren Ursprung auf Amazon Lilly. Sie waren loyale Anhänger der Gesetze; Kriegerinnen durch und durch. Und mindestens ebenso stolz wie jede andere Frau der Insel. Womöglich sogar noch mehr. Ihr Streben nach Stärke, Ansehen und letzten Endes auch politischer Macht trieb sie dazu, einen Bürgerkrieg auszulösen. Aus keinem anderen Grund als die Anführerin der gesammelten Stämme von ihrer als ungerechtfertigt betrachteten Machtstellung zu verstoßen. Zahlenmäßig weit unterlegen, jedoch mit unnatürlicher Gabe für die Kunst des Krieges, schafften es die Del'karthi über Jahre hinweg, die Gefechte und Auseinandersetzungen aufrecht zu erhalten. Jedoch ohne Erfolg.
In letzter Instanz mussten sie sich geschlagen geben. Bezwungenen von den eigenen Landesgenossen wurden die Del'karthi von Amazon Lilly verbannt - ein Akt höchsten Verrats, wie die Ältesten glaubten. Erfüllt von Rache, gleichzeitig aber auch der Hoffnungslosigkeit, ihre einzige Heimat verloren zu haben, setzten die Überlebenden des Stammes in eine ihnen größtenteils unbekannte Welt aus.
Namakura Island. Im Land der Armut und finsterer Rituale angelangt, eröffneten sich den Augen der kriegerischen Frauen neue Welten. Welten, von denen sie sich nicht nur Macht versprachen, sondern auch die geeigneten Mittel, ihre ersehnte Rache durchsetzen zu können. Anstelle von Wundermitteln und Zauberkräften fanden sie jedoch etwas anderes. Teufelsanbetung. Experimente. Das, was Menschen gemeinhin als Zauberei verstehen. Sie fanden Männer zur Fortpflanzung. Und sich selbst als Opfer.
Über die Jahrhunderte vereinten sich die Del'karthi nicht nur mit den Männern Namakura Islands, sondern auch mit ihren Praktiken. Sie veränderten sich. Sie wuchsen. Wurden stärker, schneller. Sie schlossen sich den Schatten an, lebten in Segregation und entwickelten eine immense Affinität für Finsternis und Lautlosigkeit in ihrer neuen Heimat. Teile ihres einst menschlichen Äußeren tauschten die Del'karthi gegen lange Glieder, eine aufsehenerregende Statur und aschfarbene Haut ein. Lange, spitze Ohren umrahmen gemeinsam mit tintenschwarzen, teils gräulicher, silbriger Mähne das Haupt der Frauen und heben auf natürliche Weise die stechend leuchtenden Augen der Del'karthi umso mehr hervor. Männer werden nur höchst selten geboren, erfreuen sich allerdings entgegen möglicher Annahmen keinerlei Sonderbehandlung. Ihre Statur ist im Regelfall eher feminin angehaucht, groß, hager und drahtig. Auch ohne geschulten Blick sind die teils zum Verwechseln ähnlichen Geschlechter anhand eines markanten Unterschieds auszumachen. Frauen der Del'karthi weisen stets rubinrote Augen auf, während die Irden der Männer in giftiges Grün getaucht sind.
Neben der bereits ungewöhnlichen Färbung von Haut und Augen besitzen die Del'karthi in wenigen Fällen zusätzliche Auswüchse. Hörner wie die eines Steinbocks oder ledrige, weite Schwingen die sich weit über ihre Schulterblätter hinweg erstrecken. Letztere sind allerdings zu fragil und schwach, als dass sie zum Fliegen oder auch nur Schweben geeignet seien. In dieser Hinsicht ist fraglich, in welche Richtung die Evolution mit ihnen gehen wollte - höchstwahrscheinlich waren sie nur zusätzliche Merkmale, entstanden durch die zahllosen Rituale, welchen sie über Jahrhunderte ausgesetzt waren.
Verirren sich Fremde auf Namakura Island und betreten das Hoheitsgebiet der Del'karthi, dann werden diese mit allem begrüßt, was das in Schatten gehüllte Volk aufzuweisen hat. Hauptsächlich Speerspitzen und Pfeile. Besucher jeglicher Couleur, die nicht zu den heimischen Kreaturen zählen, werden lediglich als Eindringlinge erkannt und auf eben diese Weise behandelt. Vor allem weibliche Vertreterinnen jeglicher Rassen und Spezies wird mit erhöhtem Aggressionspotential entgegen getreten. Begründet liegt dies primär in den frühen Episoden ihrer Historie, als die Del'karthi noch auf Amazon Lilly residierten. Mindestens ebenso unbekannt wie der gegenwärtige Zustand dieses Volkes sind auch die Mittel, mit denen man sich ihnen annähern kann. Falls selbige überhaupt existieren.




Ents
Rassen der Welt GJxAYht

Herkunft: Fangorn | Calm Belt
Durchschnittliche Größe: Von der Baumart abhängig
Durchschnittliches Gewicht: Von der Baumart abhängig
Lebenserwartung: Von der Baumart abhängig
Voraussetzungen/Boni: +20% Kraft, -10% Geschwindigkeit (0,5 Traits)

Ents sind mysteriöse Wesen, über die der normale Mensch in etwa so viel weiß wie über Minks. Die meisten, vor allem je mehr man sich den Blues oder dem Anfang der Grand Line nähert, wissen nicht mal etwas von diesen Wesen und halten sie für Märchen.
Ents sind Baumwesen. Ganz simpel kann man sagen, dass sie zum Leben erwachte Bäume sind.
Ents sehen von der Anatomie her recht ähnlich zu Menschen aus. Sie haben ebenfalls zwei Arme, zwei Beine, einen Torso und einen Kopf. Wobei der Kopf bei Ents mal mehr oder weniger fließend und ohne Hals in den Torso übergeht. Anders als Menschen bestehen sie jedoch völlig aus Holz, wobei ihr Holz ein besonders stabiles ist. Das Aussehen der Ents unterscheidet sich nochmal untereinander je nachdem welche Baumart sie darstellen. Denn man kann Ents wirklich ansehen, was für ein Baum sie sind. Je nachdem richtet sich auch die Größe der Ents.
Interessant und lustig zugleich ist, dass auch Ents von dem Wechsel der Jahreszeiten nicht verschont sind. Sollte ihre Baum-Art sie davor nicht schützen, so werden auch ihre Blätter, welche meist ihre Haare darstellen, zum Herbst hin farbfroh. Zum Winter fallen sie aus und zum Frühling wachsen sie neu.
Die Kultur der Ents ist vergleichsweise simpel. Sie leben alle in einem Familiärem großen Reich zusammen, friedlich und sorglos. Da Ents sehr friedfertige sowie Liebe Wesen sind, kommt es kaum zu Problemen. Sie verbringen meist die Tage damit ruhig vor sich hin zu leben. Einige Ents reizt es ihre Zeit damit zu verbringen die Geschichte der Welt zu studieren, andere wenige wollen sogar starke Krieger werden. Die meisten nutzen ihre lange Lebenszeit jedoch meist dafür, im Einklang mit der Natur und der Umwelt ihren Frieden zu finden. Denn Ents haben eine enorm lange Lebenszeit, welche sich jedoch erneut danach richtet welcher Baumart sie angehören. Die meisten Ents werden zumindest einige hundert Jahre alt. Die Ältesten im ganzen Ent Reich sind schon über das 1000 Lebensjahr hinaus. Da sie jedoch fast nie ihre Insel verlassen, haben sie nichts von der Welt da draußen mitbekommen.
Ents leben untereinander in ihrem Reich sehr brüderlich. Alles wird geteilt, und jeder kann sich nehmen was er möchte. Egoistisch einen eigenen Besitz zu verlangen ist ungerne gesehen. Da die Kinder der Ents von Anfang an so erzogen werden, gibt es aber auch kaum welche die nicht gerne Teil der Gesellschaft dort sind.
Eine interessante Begebenheit bei Ents ist ihre panische Angst vor Insekten. Denn ja, Ents hassen Insekten wirklich über alles. Man stelle sich vor ein Mensch würde durchgehend spüren wie Insekten überall über ihn, oder auch unter seiner Haut krabbeln. Ents spüren dass genau so, weswegen sie wahnsinnige Angst vor Insekten haben. Selbst die standhaftesten Krieger können in Kleinkind-gleiches Geheul ausbrechen, sollten sie einen Käfer entdecken.
Ebenfalls sind Ents Meister der Veganen-Küche. Auch wenn sie eigentlich nicht essen müssen und ihre Nahrung über Wurzelschlagen in den Boden zu sich nehmen könnten, haben sie schon vor langer Zeit das Kochen für sich entdeckt. Es gibt regelmäßig Wettkämpfe, wer der beste Koch ist und es wird versucht, immer neue Gerichte zu erfinden.
Die Vorteile der Ents liegen auf der Haut. Ihr Holz ist sehr stabil, was ihnen eine gewisse Grundhärte einbringt. Aber auch ihre Größe ist ein großer Vorteil. Immerhin kommen die größten der Ents recht leicht über Halbriesen drüber, was die Größe angeht. Weiterhin haben Ents ein besonderes Vorgehen, um Wunden zu heilen oder sich zu erholen. Sie schlagen Wurzeln in den Boden und nähren sich von dort aus. Eine Wunde, die eine Woche zum Heilen brauchen würde, könnte so in zwei Tagen geheilt sein. Ebenfalls wachsen abgetrennte Körperteile mit der Zeit wieder nach. Ein Finger würde einige Wochen benötigen, während ein Arm in gut einem Jahr wieder vollständig nachgewachsen ist.
Ents sind aus Holz. Auch wenn ihr Holz stabiler ist, so ist es nach wie vor leicht in Brand zu setzen. Feuer stellt dementsprechend die effektivste Methode dar, einen Ent zu töten sowie ihr natürlicher Feind.
Weiterhin sind Ents von Natur aus langsamer. Ihre Größe sowie ihre Beschaffenheit schränken sie immer etwas in ihrer Geschwindigkeit ein.
Zu guter letzt müssen Ents sehr viele Nährstoffe zu sich nehmen. Über Bodennahrung müssten sie einige Stunden am Tag ihre Wurzeln schlagen. Da sie jedoch liebend gerne essen, verdrücken sie lieber mindestens eine Tonne an verschiedenem veganen Essen täglich, um bei Kräften zu bleiben.
Fangorn ist eine im Calm Belt angesiedelte, vollkommen von Bäumen bedeckte Insel. Die Ents haben einen Dienst unter sich aufgeteilt, sich an den Rand der Insel zu stellen und im Schichtdienst dort eine Sichtschutzmauer zu errichten. Sollte, warum auch immer, im Calm Belt jemand an Fangorn vorbei fahren, würde er nur einen undurchdringbaren Dickicht an Bäumen sehen. Durch diesen Dienst leben die Ent fast ihre gesamte Existenz lang schon alleine. Die Anzahl der Besucher auf ihrer Insel bleibt noch im zweistelligen Bereich.
Das Dickicht, das die Ents bilden, verbirgt nämlich das Innere von Fangorn. Dort sieht es sehr nach einem Paradies aus. Vögelzwitschern, Flüsse fließen umher, ein panischer Mob an Ents schlägt mit von sich selbst abgebrochenen Ästen auf einen kleinen Käfer am Boden ein. Fangorn ist wirklich ein Paradies. Und um dieses Paradies zu schützen, wollen sie alleine leben. Denn auch wenn sie keiner anderen Rasse oder Fraktion feindlich gesinnt sind, so haben sie die Kriege der Menschheit vor Ewigkeiten mitbekommen. Deswegen haben sie sich auf ihre Heimatinsel zurückgezogen und verbringen dort schon seit tausenden Jahren ihre Existenz. So lange, dass sie in keinem Geschichtsbuch mehr zu finden sind, ohne als eine Legende abgestempelt zu werden.

by @Gin



Irdlinge
Rassen der Welt 1xfG2wd

Herkunft: Grand Line
Durchschnittliche Größe: 1,5m | Maximal 1,6m
Durchschnittliches Gewicht: 55 kg
Lebenserwartung: 250 Jahre

Ein ehemals auf der Red Line beheimatetes, nun auf die Grand Line umgesiedeltes Volk, das zum Erdboden steht wie die Fischmenschen zum Wasser und ursprünglich in in den Fels gegrabenen Gewölben innerhalb der Red Line beheimatet war, wo heute Mary Joa steht. Als Mary Joa erbaut wurde, war die Weltregierung nicht all zu angetan von der Idee, einen potentiellen Aggressor direkt unter ihnen zu haben, also wurden die Irdlinge vor eine Wahl gestellt: Migration oder Genozid. Um zu überleben, verließen die Irdlinge ihre Heimat und haben sich auf den restlichen Inseln der Grand Line verstreut. Heute leben Irdlinge in kleinen, versteckten Dörfern, die aus zehn bis zwanzig Irdlingen bestehen und sich meist in Gebirgen von Inseln befinden. Im Alter zwischen 15 und 20 Jahren verlassen die meisten Irdlinge ihr Heimatdorf, um die Welt zu erkunden. Um Inzucht zu vermeiden, kehren diese reisenden Irdlinge entweder erst zurück, wenn sie einen Lebenspartner gefunden haben oder bleiben im Dorf ihres Lebenspartners (vorausgesetzt dieser ist ein Irdling).

Irdlinge unterscheiden sich äußerlich so gut wie gar nicht von Menschen, jedoch haben sie zwei deutliche Erkennungsmerkmale:
1. Irdlinge werden unter natürlichen Umständen niemals größer als 160 cm. Dies scheint genetisch bedingt zu sein, denn selbst Mischlinge mit bis zu einem Minimum von ¼ Irdlingblut können nicht größer werden.
2. Die Unterarme und Hände der Irdlinge sind stärker entwickelt als bei Menschen oder anderen humanoiden, als ob man Unterarme und Hände um 50% vergrößert hätte. Da die Finger der Hände hierbei nicht nur dicker, sondern auch länger sind, als „normal“, existiert grundsätzlich kein Irdling mit Wurstfingern, da sie grundsätzlich zu langen Fingern tendieren.
Mit einer durchschnittlichen Lebenserwartung von 250 Jahren werden Irdlinge deutlich älter als Menschen, jedoch sind sie deutlich weniger fruchtbar.
Die Irdlinge sind als Rasse selbst in Vergessenheit geraten und da sie sich äußerlich nicht großartig von Menschen unterscheiden, werden sie auch für Menschen gehalten, wenn sie gesehen werden.
„Irdlingshände" sind eine der großen Besonderheiten dieser Rasse. Solange ein Angriff mit den Händen ausgeführt wird, wird jeglicher Umweltschaden, der feste, anorganische Materie betrifft (Steine, Salze, Mineralien & Metalle) so gehandhabt, dass die Materie nicht „beschädigt“ sondern „geformt“ wird. Mit genügend Stärke können Erde, Gestein und dergleichen wie Modelliermasse geformt werden (Waffen sind weiterhin nur im Ausmaß des Kampfsystems zerstörbar).
Irdlinge haben eine angeborene Abneigung gegen Wasser und alles was damit zu tun hat (u.a. Fischmenschen & Seestein). Dies ist jedoch rein psychologisch und stellt keine physische Beeinträchtigung für Irdlinge da (d.h. es ist Irdlingen möglich, das Schwimmen zu erlernen, ebenso kann man die Abneigung mit der Zeit mindern, jedoch niemals komplett überwinden). Tatsächlich kann jemand mit Irdlingsblut jedoch kein Fischmenschenkarate erlernen, selbst wenn ein Elternteil ein Fischmensch/eine Meerjungfrau war.




Fischmenschen
Rassen der Welt MD40Hsr

Herkunft: Fischmenscheninsel | Red Line
Durchschnittliche Größe: 2m Männer | 1,9m Frauen
Durchschnittliches Gewicht: 95 kg Männer | 80 kg Frauen
Lebenserwartung: 100 Jahre
Voraussetzungen/Boni: +10% Kraft; -5% Geschwindigkeit; Geschwindigkeit +5% (im Wasser) (1 Trait)

Fischmenschen besitzen Ähnlichkeiten oder Fähigkeiten von Fischen. Sie sind im Vergleich zu normalen Menschen äußerst stark, können extrem gut schwimmen und sind auch größer als gewöhnliche Menschen. Sie atmen unter Wasser mit Kiemen und über Wasser mit der Lunge.
Früher wurden sie - unter anderem von den Weltaristokraten - als Sklaven gehalten. Zu dieser Zeit wurden sie noch als Fischrasse klassifiziert. Noch heute werden sie an manchen Orten rassistisch behandelt und an einem normalen Leben gehindert, obwohl sie inzwischen einen Vertrag mit der Weltregierung aushandeln konnten.
Fischmenschen sind von Natur aus zehnmal stärker als Menschen und können das gefährliche Fischmenschen-Karate lernen.



FRUTTARI (NICHT SPIELBAR!)
Rassen der Welt Z6283hf

Herkunft: Frutta | Grand Line
Durchschnittliche Größe: 1,8m Männer | 1,7m Frauen
Durchschnittliches Gewicht: 75 kg Männer | 65 kg Frauen
Lebenserwartung: 60 Jahre

Die Fruttari sind eine Hypridspezies zwischen Mensch und Gemüse bzw. Obst. Sie sind im Vergleich zu den Menschen ein junges Volk, können aber ihre Historie auf 1000 Jahre zurückführen. Damit entstanden die Fruttari bereits vor dem vergessenen Zeitalter. Fruttari bevölkern seit ihrer Entstehung die Insel Frutta auf der Grand Line.
Die Fruttari sind ein unreligiöses Volk, halten aber ihre Entstehungsmythologie in Ehren. Im Gegensatz zu vielen anderen Entstehungsgeschichten oder Erschaffer-Kulten beruht die der Fruttari auf Fakten und Tatsachen. Auch wenn in ihrer Mythologie alles ein bisschen extravaganter und ausgeschmückter ist, bleibt die Tatsache bestehen, dass die Asche, die die Vulkane vor Ewigkeiten ausgestoßen haben wie ein Superdünger funktionierte und die örtliche Obst- und Gemüsewelt radikal änderte. Nicht nur, dass die Früchte, die die anderen Spezies essen, sehr viel schneller und größer wurden, sie entwickelten einen Körper und sogar ein Bewusstsein. Die gesamte Geschichte kann man als Relief im königlichen Mausoleum bewundern, dass in Fruit steht. Innerhalb von Jahrzehnten war der Superdünger auch schon wieder aufgebraucht und so konnten keine neuen Fruttari erschaffen werden. Was aber auch kein Beinbruch darstellte, da das neu entstandene Volk sich selbst vermehren konnte.
Wenn man Fruttari mit anderen Spezies vergleichen müsste, würde man große Ähnlichkeiten bei ihnen mit Minks oder Fischmenschen finden. Sie haben zwei Arme und 2 Beine. Haben einen aufrechten Gang. Nur Äußerlich und in ihren Fähigkeiten entsprechen sie dem Obst und Gemüse das wir auch kennen. Es gibt viele unterschiedliche Früchte: Äpfel, Kirschen, Quitten, Gurken, Tomaten, Zwiebeln sind nur ein paar der unglaublichen Vielfalt die man entdecken kann unter den Fruttari. Auch wenn es viele hundert, wenn nicht gar tausend verschiedene Unterarten der Fruttari gibt, so hindert es sie nicht mit unterschiedlichen Früchten Nachkommen zu zeugen. Hierbei verhält es sich genauso wie bei Minks oder Fischmenschen. Die Nachkommenschaft, kann so aussehen wie die Mutter oder wie der Vater, können aber auch was komplett anderes werden, solange in der Ahnenlinie entsprechendes Erbmaterial weitergereicht wurde. So kann der Vater eine Mandarine sein und die Mutter ein Radieschen, ist aber bei den Vorfahren der Eltern ein Kürbis zu finden, kann das Kind in einem seltenen Fall auch ein Kürbis werden.
Die Fähigkeit eines Fruttari kommt auf dessen Fruchtsorte an. Meistens beschränken sich die Fähigkeiten auf emotionale Ebene. Birnen sind intelligent. Tomaten werden leicht wütend. Zitronen sind oft sauer. Ein Gurkenkürbis neigt zur Depression. Es gibt aber auch körperliche Eigenschaften eines Fruttari. Kürbisse sind oft dick, während Erbsen klein und lebhaft sind. Porree hat einen sehr langen widerstandsfesten Bart. Reißt man einer Zwiebel die Haare aus, muss man automatisch weinen. Es gibt auch eingebildete Eigenschaften, wodurch einige Unterarten der Fruttari nicht gern gesehene Mitglieder in der Gesellschaft sind. Hier fallen vor allem Knoblauch und Zwiebeln, weil sie angeblich stinken würden. Und Brokkoli kann angeblich nicht gut mit Kindern umgehen, jedenfalls mögen Kinder dieses Gemüse nicht.
In der Regel erkennt man einen Fruttari an seinen Obst oder Gemüsekopf. Nur in einigen wenigen Ausnahmen kann auch der Körper die Frucht übernehmen, wie zum Beispiel bei Erbsen, wo der Kopf nahtlos in den Erbsenkörper übergeht. Am Kopf gibt es dann die typischen Gesichtsteile: Augen, Nase, Mund und Ohren.
Ebenfalls eine Besonderheit der Fruttari ist ihr Essverhalten. Sie essen hauptsächlich Fleisch und Fisch. Deshalb sind die meisten Bauern Viehzüchter. Der Grund hierfür ist die moralische Ethik der Fruttari, da sie Obst und Gemüse sind, essen sie selber keins, da es unter Kannibalismus zählt und deshalb eine Straftat darstellt. Nur wenige pflanzliche Nahrung bildet hier eine Ausnahme, da sie selber keine Fruttari hervorgebracht haben. Das wären Produkte unter anderem aus Getreide, Pilzen und Algen.
Da wir hier von einer eigenen Rasse sprechen gibt es auch bestimmt Krankheiten die dieses Volk befallen können. Neben den typisch menschlichen Krankheiten gilt auch Schimmelbefall als eine Krankheit, für die es Ärzte und Medikamente auf Frutta gibt. Zusätzlich sind auch Insekten eher gefährlich als lästig, denn sie können Nachkommen ablegen und so den Fruttari befallen, aus der man nur mit verschiedener Arznei heil herauskommen kann. Deshalb sind Fruttari Experten wenn es um Insektenschutz und deren Bekämpfung geht.
Die Fruttari-Gesellschaft ist derzeitig etwas kompliziert. Nachdem die Weltregierung entstand, erließ der damalige König des Landes das Isolations-Gesetz. Mit dieser Regelung darf kein Außenstehender die Insel betreten und kein Fruttari die Insel verlassen. Das führte dazu, dass nur sehr wenige Fruttari die Weltmeere bereisen oder außerhalb ihrer Heimatinsel Frutta zu sehen sind. Außerdem wurden keinerlei Fortschritte in der Seefahrt erzielt, wodurch die Fruttari lediglich Küstenfischerei betreiben können.
Vor 30 Jahren starb König Banane als letzter König des Landes. Er hinterließ keinen Erben, wodurch es eigentlich unter den Tyrannen, die Adligen des Landes, ein Wettstreit entbrennen hätte müssen, wer der neue König werden würde. Doch stattdessen einigten sich die Tyrannen darauf ihre Macht zu sichern und die Monarchie abzuschaffen, um eine Oligarchie, in der die Aristokraten das Sagen haben, einzuführen. Seit nunmehr 30 Jahren beuten die Reichen die Armen aus und diese ächzen unter der Steuer- und Abgabelast, die die Tyrannen auferlegt haben. Strenge Waffengesetzte, Waffengewalt durch die Armee, drakonische Strafmaßnahmen und eine hohe Repression führt dazu, dass die Bevölkerung nicht den Mut aufbringt sich diesem Regime entgegenzustellen. Der Meinung der einfachen Bevölkerung nach, müsse das Isolations-Gesetzt aufgehoben werden, damit man versuchen kann sich mit fremden Mächten zu verbünden und die Regierung zu stürzen oder umzugestalten. Aber diese Maßnahme birgt auch das Risiko von einer skrupellosen Macht versklavt zu werden, was das endgültige Aus der Fruttari bedeuten würde.





LAMIAS
Rassen der Welt Dm2TpM6

Herkunft: Grand Line – Neue Welt
Durchschnittliche Größe: 170 cm
Durchschnittliche Länge: 700 cm
Durchschnittliches Gewicht: 200 kg
Lebenserwartung: 80 Jahre
Voraussetzungen/Boni: Verführerische Gestalt, Körpergröße (Nachteil), Sprachfehler (Lispeln) | 5 EXP-Bonus auf Diebesberuf

Ähnlich der Mink stammen Lamias von einer Insel der neuen Welt und können – neben einem breiten Spektrum von weiteren reptilienartigen Rassen - durchaus als humanoiden Rasse betrachtet werden, wenngleich die Schlangenmenschen keine Unterart der Mink oder ihrer Artverwandten darstellen. Besonders deutlich wird dies, weil Lamias keinen aufrechten Gang besitzen und ausschließlich dem weiblichen Geschlecht angehören.
Deutlich ausgeprägter ist die animalische Seite der Lamias, wenngleich ihr menschlicher Oberkörper auf dem ersten Blick etwas anders vermuten lässt. Hinter der Fassade eines hübschen Gesichtes und sinnlichen Rundungen, welche besonders die Männerwelt dank ihres verführerischen Aussehens und einer fast schon magischen Präsenz in ihren Bann zieht, verbirgt sich noch immer eine Schlange durch und durch. 
Neben ihren langem, schlangengleichen Unterkörper, für viele Schlangengattungen typische vertikale Pupillen oder ihrer langen, gespaltenen Zunge besitzen Lamias auch eine spezielle Anatomie. So besitzen Lamias gleich zwei Herzen und vier Lungenflügel – die Einen sitzen im menschenähnlichen Oberkörper und versorgen das Gehirn und die oberen Organe, während der Rest den massiven schlangenähnlichen Körper mit allen wichtigen Nährstoffen und Sauerstoff versorgt. Ebenfalls auffällig durfte das fehlen der für menschlichen primären Geschlechtsorgane sein, besitzen Lamias wie für Schlangen üblich Kloaken. Ebenso typisch für Lamias sind im übrigen ihre bunter Schuppenkleider, welche von ihrer Farbgebung her zum Kopfhaar passen, die Fähigkeit sich fast lautlos fortzubewegen und sich in regelmäßigen Abständen zu häuten und die Tatsache, das Lamias wechselwarme Wesen sind. 

Sonderlich viel ist über den Ursprung der Lamias nicht bekannt. Selbst die ältesten Vertreter dieser Rasse schweigen gegenüber neugierigen Forschern und Wissenschaftlern, weshalb sich viele Sagen und Mythen über diese Spezies gebildet haben. Während einige Fachleute davon ausgehen, das Lamias ebenfalls von Zou stammen und somit eine Unterart der Mink bilden, gehen andere Fachleute davon aus das die Schlangenwesen tatsächlich dem Zusammenschluss von Mensch und Schlange entspringen. Unterstrichen wird diese These im Übrigen von den Erzählungen vieler Menschen – insbesondere dem männlichen Geschlecht – aus welchem hervorgeht das Lamias hübsche Männer auf ihre Insel entführen, letztendlich als gemeinschaftliche Ehemänner hielten und Orgien feierten, an welchen das gesamte Dorf teilnahm. Gleich nach der Paarung wurde ihnen jedoch freigestellt, wieder ihrer eigenen Wege zu gehen. Durchaus bekannter ist hingegen die Tatsache, das Lamias in verschiedenen Dörfern leben, welche allesamt einem Matriarchat untergeordnet sind. Regeln existieren innerhalb der meisten Dörfer kaum. Einzig eine Regel ist auf der gesamten Insel strickt einzuhalten – Lamias, welcher nach einer langen Reise wieder in ihre Heimat zurückkehren dürfen ausschließlich männliche Begleiter mitbringen. Dem weiblichen Teilen sämtlicher Rassen ist das Betreten der Heimatinsel vollkommen untersagt und wird letztendlich als kriegerischer Akt betrachtet. 
Teufelsfrüchten allgemein stehen Lamias offen gegenüber. Unter ihnen gibt es sogar einige Nutzer, welche von vielen Artgenossen bewundert werden. Eine kleine, dezente Ausnahme bilden jedoch Zoan-Früchte vom Schlangentypus. Besonders die Matriarchaten sehen einen Art Verspottung gegenüber ihrer eigenen Rasse, weshalb Nutzer außerhalb der eigenen Rasse nicht nur verachtet sondern stellenweise sogar gejagt werden. Selbst dann, wenn es sich bei dem Nutzer um ein potenzielles Männchen handelt.
Besonders mächtige Lamia besitzen, so sagt man, sehr eigentümliche Augen. Ihnen soll ein Zauber innewohnen, mit dem sie Beutetiere leichter einfangen und fressen können. 

Eine kleinere, fast schon unwirtliche Wüsteninsel namens Kalaha bildet die Heimatinsel der Lamias. Während der Großteil der Insel aus Wüste besteht und nur wenig Flora und Fauna beherbergt, tummelt sich das eigentliche Leben an den vielen, großen Oasen der Insel. Neben einer Vielzahl von Wüstentieren wie Reptilien oder vereinzelte Vogelarten leben dort auch die Lamias. Einfache durch Stein erbaute Behausungen umringen die lebensfrohen Wasserlöcher, wobei die größte Behausung immer dem Matriarchat gehört. Fortschritt oder mehrstöckige Gebäude erblicken die Augen der Bewohner und Besucher jedoch nicht. Lamias bestehen aus Jägern und Sammlern, währen die Dächer ihrer Behausungen gleichzeitig als Sonnenschutz und Wärmezufuhr für die wechselwarmen Schlangenmenschen gilt. Die auf Kalaha herrschenden Temperaturen sind hohen Schwankungen unterlegen. Während über Tage durchschnittliche Temperaturen von 60° nicht unüblich erscheinen, können die Temperaturen während der Nacht durchaus in die Minusgrade gehen.
Aber nicht einzig auf Kalaha leben Lamias. So haben sich einige, mutige Matriarchaten auf die Suche nach weiteren, bewohnbaren Inseln gemacht. Das beste Beispiel hierfür wären Hazard Rock und Bigaria. Wenngleich die Inseln keine Wüsten und somit auch keine Oasen beherbergen, ist das fast schon subtropische Klima dieser Inseln geschaffen für die wechselwarmen Reptilien. Ebenso wie auf Kalaha leben die Lamias innerhalb kleinerer, abgeschiedener Dörfer und bewohnen steinerne Behausungen.




LONG DE CHUAN REN (NICHT SPIELBAR)
Rassen der Welt Drachenyo3lj4s

Herkunft: Wolóng | Himmelsinseln
Durchschnittliche Größe: 2,1m Männer | 1,8m Frauen
Durchschnittliches Gewicht: 90 kg Männer | 75 kg Frauen
Lebenserwartung: 130 Jahre
Voraussetzungen/Boni: Hitzeresistenz, Widerstand/Eisern und Selbstüberschätzung

Beheimatet auf der abgeschiedenen Himmelsinsel Wolóng existiert die bereits seit Jahrhunderten versteckte Rasse der Long de chuan ren. Frei aus ihrer Sprache übersetzt, lässt es sich als Nachkommen der Drachen, oder sehr grob als Drachenmenschen verstehen.
Seit ihrer eingehenden Konzipierung leben die Bewohner Wolóngs in einer traditionellen Monarchie, beziehungsweise wird das gesamte Volk durch eine Dynastie geführt. Ein Wechsel der Herrscherfamilie wird jedoch ihrem Kodex nach nicht kategorisch ausgeschlossen, sondern basiert auf einem konträr verlaufenden Prinzip. Nämlich dem Ritus einer Wahl, der nicht etwa durch die angesehenen Mitglieder der thronenden Familie selbst durchgeführt wird, sondern durch einen Kreis höchst intellektueller, weiser Mitglieder des Volkes. Zusätzlich gibt es mehrere, claninterne Ränge, die lediglich Auserwählten vermacht werden. Unter anderem der Rang des Lóngwáng - des Drachenkönigs, welcher aktuell im Besitz der Yonkou Jun Sun ist.
Für Jahrhunderte waren die Long de chuan ren vor allem eines: ein Volk von Kriegern. Keine Barbaren oder brandschatzender Abschaum, sondern ein Volk stolzer, ehrenhafter - wenngleich exzentrischer - Krieger. Männer und Frauen folgtem diesem Weg gleichberechtigt, suchten nach Anerkennung, Herausforderungen und Ehre. Schmieden ihres eigenen Körpers in der Hitze Wolóngs war jedoch nur eine Facette. Neben dem Leben eines Kriegers, welches sie alle führten und noch heute führen, gehen sie herkömmlichen Berufen nach, wie es auch in menschlichen Gesellschaften zur Norm gehört. Feldarbeiter und Bauern, Lehrer und Professoren, Stadtwachen und Soldaten.
Gebunden an einen mehr als strengen Glauben, verehren die Drachenmenschen ihre selbsternannten Vorfahren - Drachen - als Gottheiten einer längst vergangenen Zeit, die jedoch bis zum heutigen Tag über sie wachen. Begründet wird dieser Glaube nicht bloß durch Jahrhunderte alte Schriften, sondern durch allgegenwärtige Prägungen ihrer Heimat, Lebensweise und den eigenen Körpern.
Abseits der Prüfung ihres Glaubens, symbolisiert durch den Verzehr einer Teufelsfrucht mit spätestens achtzehn vollendeten Lebensjahren, welche unter Mitglieder Wolóngs lediglich als Drachentränen bekannt sind, besitzen sie von Geburt an mehrere, höchst eigentümliche Merkmale. Sichtbares Schuppengeflecht auf Armen und Beinen, eine ovale statt runde Iris, höchst ungewöhnliche Augenfarben und nicht zuletzt besteht auch die Möglichkeit, dass sie in den ersten Lebensjahren Hörner, Klauen oder sogar einen dünnen Schwanz als Verlängerung ihres Steißbeins entwickeln. Äußerliche Charakteristika und ihre Ausprägung sind jedoch von Mensch zu Mensch individuell. Die Fähigkeit des Fliegens oder Feueratem, welche unweigerlich mit Drachen assoziiert werden, besitzen sie jedoch nicht - genau genommen gab es in ihrer Historie niemand, die diese Eigenschaften von Natur aus besaß.
Überragender Stolz, unnatürlich hohe Resistenz gegenüber Hitze und beinahe schon selbstzerstörerische Überschätzung ihrer eigenen Stärke sind trotz der nennenswerten Individualität Eigenschaften, mit denen sie alle gesegnet, beziehungsweise gestraft sind. Hinzu kommt eine für die meisten geltende, abschätzige Haltung gegenüber anderen Lebewesen. Sie, als Sprösslinge von Drachen, stehen in der Nahrungskette nicht nur über jedem anderen Lebewesen, sondern wurden als die mächtigsten Krieger und weisesten Gelehrten in die Welt berufen. Ganz gleich wie alt, erfahren und reif die Kinder Wolóngs werden mögen, so verschwindet ihr krankhafter Stolz und der unweigerliche Drang, absolut alles zu tun, um ihr Gesicht zu wahren, nie vollends.
Bedingt durch ihre Abgeschiedenheit vom Rest der Welt, besitzen die Drachenmenschen größtenteils nur geringes Wissen über Normen, Kulturen und Regularien der "Außenwelt". Lediglich die Präsenz der Weltregierung und ihrer Machtposition ist hinreichend bekannt. Etwas, was nicht ohne faden Beigeschmack kommt. Denn während anerkannt wird, dass die Außenwelt ihre eigenen Gesetze besitzt, haben die Drachenmenschen einen ausgemachten Feind. Die Tenryuubito. Ähnlich allen anderen Lebewesen, die nicht von Wolóng stammen, ihnen jedoch nacheifern, sie imitieren oder Schande über ihren Namen bringen, verhält es sich nicht anders mit jenen, die ihren Namen aufgreifen - als selbsternanntes himmlisches Drachenvolk gelten sie lediglich als Schandfleck und Objekt des Hasses.
Unterstellt man diesem Volk eben deswegen Rassismus, wird man enorm schnell vom Gegenteil überzeugt. Sie mögen ein höchst überzeugtes Bild von sich selbst und ihren Landsleuten besitzen, doch ist es nicht derart übergreifend, als dass sie andere Menschen oder Spezies in ihrem Wert explizit niedriger einstufen oder deswegen andersartig behandeln würden. Ihrem Verständnis nach zu urteilen stehen Drachen und ihre Nachkommen unangefochten an der Spitze jeder Nahrungskette. Mit diesem Stolz geht jedoch mehr ein Gefühl von Verpflichtung gegenüber sich selbst und ihrer Heimat einher, als alles andere. Die Long de chuan ren müssen ihrem Namen gerecht werden. Unabhängig davon, ob die Außenwelt von ihnen weiß oder nicht. Sie sind unbeugsam. Nur ihrer eigenen Rasse verpflichtet. Ordnen sich Mitglieder des Drachenvolkes anderen unter, werden sie als Verräter gebrandmarkt. Wie ernst ihnen dieser Grundsatz ist, kristallisiert sich unter anderem dadurch heraus, dass Bewohner Wolóngs keiner der menschlichen Gesellschaft bekannten Fraktion dienen.
Etwaigen Besuchern treten sie mit intensiver Skepsis gegenüber. Bedingt durch ihre Abgeschiedenheit vom Rest der Welt, mischt sich die Unwissenheit über fremde Intentionen unter unbeschreibliche Neugierde. Schafft man es, die widrigen Umstände Wolóngs zu meistern und auf diese wie andere Weise grundlegende Akzeptanz der Drachenmenschen zu gewinnen, werden Besucher als Gäste empfangen und respektvoll behandelt. Wer sich jedoch Hoffnungen macht, von der Kultur oder den Geheimnissen ihres Volkes zu erfahren - dem stehen lange, lange Jahre des Wartens und extreme Bewährungsproben bevor.




Lucabos
Rassen der Welt EinApdV

Herkunft: Enies Lobby | Water 7
Durchschnittliche Größe: 3,5m Männer | 3,2m Frauen
Durchschnittliches Gewicht: 250kg Männer | 280kg Frauen
Lebenserwartung: 350 Jahre
Voraussetzungen/Boni: Widerstand, +10% Kraft (0,5 Traits)

Die Lucabos sind ein Volk ehrbarer humanoider Elefanten. Neben dem Namen den sie sich selbst gaben, erhalten sie als Referenz ihres vermuteten Herkunftslandes auch die Bezeichung der "Zouniten", gerne auch auch umgangssprachlich "Zoujin". Bedingt durch ihre Abstammung weisen sämtliche Lucabos eine dunkle, ledrige Haut auf, ebenso wie gigantische Ohren und einen von zwei Stoßzähnen flankierten Rüssel. Trotz ihrer massiven Ähnlichkeit zu Elefanten sind ihre Hände deutlich menschlicher geformt und ermöglichen es daher, unterschiedliche Utensilien zu verwenden, die primär Geschick und Feinmotorik voraussetzen. Auch ihre Füße haben sich über Jahrhunderte hinweg denen der Menschen angenähert und weisen vier sehr distinkte Zehen auf, zusätzlich zu einer Form, die trotz ihrer Größe das Tragen festen Schuhwerkes ermöglicht.
Mit ihren gewaltigen Körpern ragen männliche Lucabos im Regelfall etwa 3,50m in die Höhe, bei einem immensen Kampfgewicht von durchschnittlich 250kg. Erstaunlich ist dabei, dass weibliche Lucabos mit einer gängigen Höhe von 3,20m nur bedingt kleiner sind als das vermeintlich stärkere Geschlecht. Aufgrund ihrer Anatomie liegt ihr Gewicht jedoch bei gut und gerne 280kg, was nicht zuletzt daran liegt, dass sie für das Gebären und Ernähren der Jungen verantwortlich sind. Entsprechend ihrer allgemeinen Größe sind auch ihre Proportionen deutlich fülliger.
Nicht nur sind die beeindruckenden Elefantenwesen mit gewaltiger Größe und enormem Gewicht gesegnet, auch ihr Gedächtnis entspricht voll und ganz den Stereotypen, die mit Elefanten assoziiert werden. Sie vergessen selten, wenn überhaupt. Und sollte ihr Zorn erst einmal geweckt werden, gibt es kaum einen Ort auf der Welt, an dem man sich effektiv vor ihrer Wut verstecken könnte. Auch sind die Lucabos mit einem langen Leben gesegnet - selbst jung versterbende Mitglieder ihres Clans erreichen mühelos ein Alter von 300 Jahren.
Der Ursprung der Lucabos liegt eindeutig und ohne jeden Zweifel in der Neuen Welt. Für diejenigen, die sich ausreichend über die Minks und ihren im wahrsten Sinne des Wortes wandelnden Sitz auskennen, werden den Rückschluss schnell ziehen können - doch weisen Legenden darauf hin, dass Zunisha, der gewaltige wandernde Elefant, auf dessen Rücken das Heimatland der Minks, Zou, getragen wird, der Urquell aller Lucabos ist. Unmöglich zu bestätigende Verweise deuten darauf hin, dass die Entstehungsgeschichte der Lucabos die gewaltige Sünde gewesen sein soll, aufgrund derer Zunisha auf die ewige Reise durch die Neue Welt verdammt wurde. Fragen stellen sich jedoch, warum das Zeugen einer neuen Rasse eine derartige Sünde darstellen sollte, als dass ein nahe ewiges Leben auf Wanderschaft gerechtfertigt werden könnte. Ebenso fragwürdig erscheint die rein biologische Frage danach, mit welcher Art von Wesen Zunisha hätte anbandeln können.

Tausende Seemeilen von ihrer eigentlichen Heimat entfernt konnten sich die stolzen Wesen dennoch schnell zwischen Menschen etablieren und ansiedeln. Aufgrund ihrer starken Loyalität, ihrem dominanten Verständnis für Gerechtigkeit und nicht zuletzt auch ihrem massiven Stolz fanden sie sich schnell Enies Lobby, der Stadt des ewigen Lichts hingezogen. Neben diesen Charakteristika, die für absolut jeden Lucabos mehr als selbstverständlich zu sein scheinen, ist das gesamte Volk von einer unweigerlich protektiven Disposition umhüllt. Dies bringen sie einerseits durch ihre Gesetzestreue zum Ausdruck, aber auch durch ihre rechtschaffene Arbeit, um ihre Mitbürger - unabhängig ihres sozialen Status oder ihrer Rasse - zu verteidigen.
Nicht selten findet man Lucabos daher in bedeutsamen Positionen und Ämtern; ganz gleich ob sie der Marine zum Schutz der Zivilbevölkerung beitreten, als Führungskräfte einer Bank, oder sogar als Berater innerhalb der Weltregierung. Dank ihrer gutmütigen Disposition, ihres langen Lebens, nicht zuletzt aber auch der Wahl ihrer Heimat, konnten sich die zahmen Wesen sehr schnell mit anderen Völkern der Insel anfreunden. Allen voran dabei jedoch die bedeutend zierlicheren Varanell.
Insbesondere die Ältesten der Lucabos, wie auch die Gelehrten ihrer Clans fühlen eine unvergleichlich starke, spirituelle Verbindung zur Göttin der Sonne und des Lichts, Amaterasu. In den Augen der Lucabos verkörpert sie alles, was das Leben schön, aufrichtig und erstrebenswert macht. Sie ist die gewaltige Protektorin des Himmels, welche das sagenhafte Licht der Sonn auf die herunter scheinen lässt und ein Leben auf diesem Planeten überhaupt ermöglicht. Zusätzlich zu ihrer ewigen Dankbarkeit gegenüber Zunisha, welche ihnen das Leben geschenkt haben soll, bringen sie auch Amaterasu unweigerliche Dankbarkeit entgegen, da sie ihrer aller Existenz ermöglicht.
Als zweite bedeutsame Gottheit betrachten die Ältesten und Gelehrten Jingi, die Göttin des Schicksals. Um Menschen und alle anderen Lebewesen vor Katastrophen zu bewahren, sie vor ihrem eigenen Handeln zu schützen, aber auch das Leben als solches zu verteidigen, ziehen es nicht wenige Lucabos in Betracht, auch ihr Leben - Zunisha nicht unähnlich - auf Reisen zu verbringen, im Einklang mit der Natur zu leben und auf ihren Wegen all jene vor Unheil zu bewahren und auf den richtigen Pfad zu geleiten, die ihnen ein offenes Ohr schenken möchten. 

Auf Water 7 ansässige Lucabos vertreten ein und denselben Glauben, sind jedoch in ihrer Mentalität bedeutend anders situiert als die "Weisen" und "Gelehrten". Ihnen liegt die Seefahrt, das Handwerk, aber letztlich auch das kriegerische Dasein bedeutend mehr im Blut, weswegen sie für sich entschlossen, einen gediegenen, wenn auch in keinster Weise mit bösem Blut versehenen Abstand zu wahren. Im Gegenteil. Zwischen den in Enies Lobby und Water 7 herrscht eine Verbundenheit, die in keinster Weise familiären Banden nachsteht - sie betrachten sich als Brüder und Schwestern, teilen dieselbe Herkunft, denselben Kern, der lediglich von abweichenden Entscheidungen getrennt wurde.
Water 7 Lucabos sind nicht weniger offenherzig wie ihre Brüder und Schwestern, wissen dies jedoch auf eine bedeutend andere Art und Weise zu zeigen. Anstatt eines ruhigen Gespräches, einem süffigen Tee, gegebenenfalls auch einer Pfeife, sind sie die (selbsternannt) unangefochtenen Weltmeister im Konsum von Alkohol, die triumphierenden Könige des Ringkampfes, nicht zuletzt aber auch die stolzesten Krieger aller Meere. Insbesondere Letzteres stößt in einigen Teilen der Himmelsinseln auf ein müdes Lächeln, weswegen (nicht immer) gutmütige Reibereien zwischen den Lucabos und Long de chuan ren in den Geschichtsbüchern beider Völker fest versiegelt sind.

Insgesamt weisen die Elefantenmenschen keinerlei nennenswerte Feinde auf; selbst Völker und Rassen, mit denen sie in den ersten Dekaden Reibereien und offene Kriege führten, konnten durch gelungene Diplomatie zumindest Einigungen auf gesunde Neutralität errungen werden. Viel mehr werden sie in nahezu sämtlichen Teilen der Welt für ihre immense Weisheit, ihr Handwerk als Schiffszimmermänner (und -Frauen) geschätzt, aufgrund ihrer massiven Kraft aber auch nicht selten als Söldner angeheuert.




Maguine
Rassen der Welt KgMGWH5

Herkunft: Beni Duki | Grand Line
Durchschnittliche Größe: Männer 300 cm inklusive Tentakel, Frauen 280cm inklusive Tentakel
Durchschnittliches Gewicht:  Männer 230 kg, Frauen 200 kg
Lebenserwartung: 130 Jahre
Voraussetzungen/Boni: Unterwasseratmung, +10% Geschwindigkeit im Wasser (1 Trait)

Als eine Untergruppe der Fischmenschen können Maguine  nicht betrachtet werden. Zwar weisen beide Rasse deutliche Parallele auf – ganz besonders hervorgehoben werden sollte in diesem Fall einmal ihre gemeinsame Herkunft und die Tatsache, das beide Rassen unter Wasser durch ihre Kiemen und an Land dank ihrer Lungen atmen können – doch im gleichen Zuge auch deutliche Gegensätze aufweisen.
Maguine  wirken selbst in ihrer reinen, ursprünglichen Form wie Mischwesen, bestehend aus Fischmenschen und Mensch. Neben einem menschlichen Oberkörper, besitzen Maguine  acht lange und durchaus kräftige Fangarme, welche paarweise angelegt und mit zahlreichen Saugnäpfen versehen sind. Wirklich in einem Kampf einsetzen können Maguine  ihre Fangarme jedoch nicht. Und dies aus gleich mehreren Gründen. Gegensätzlich zu Tintenfischen – wenngleich sich Beide durchaus ähnlich sind – wachsen abgetrennte Fangarme erst nach rund einem halben Jahr langsam wieder nach. Verletzungen der Fangarme sind grundsätzlich und für jedes Exemplar dieser Rasse überaus schmerzhaft, selbst wenn das reguläre Schmerzempfinden abgeschwächt oder nicht existent sein sollte. Darüber hinaus können die massiven Fangarme zwar spielend zum Festhalten von größeren Gegenständen oder Lebewesen genutzt werden, wirklich umschließen oder festhalten von filigranen Gegenständen bildet jedoch eine absolute Unmöglichkeit. Dafür besitzt der Tentacha schließlich auch seine menschlichen Arme, die vergleichsweise zu seiner Rumpfgröße eine normale Länge vorweisen, schlussendlich aber keine Saugnäpfe aufweisen.
Was ihren Körperbau anbelangt unterscheiden sich beide Geschlechter deutlich. Während weibliche Exemplare einen deutlich feminin ausgeprägten Körperbau besitzen und diesen zur Schau zu stellen wissen, zeichnen sich die männlichen Maguine  durch ausgeprägte Muskeln aus. Weibliche Maguine  werden in sämtlichen Meeren für ihre wenig subtilen Reize, wie auch ihre bemerkenswert glatte Haut angepriesen, die selbst Meerjungfrauen mühelos in den Schatten stellen - beinahe als habe die Evolution ihnen einen Ausgleich für die sagenumwobene Singstimme ihrer entfernten Verwandten zugestehen wollen. Entsprechend wird männlichen Vertreten auch ein starkes Rivalitätsverhältnis gegenüber männlichen Vertretern der Fischmenschen und eine generell aggressive Ader zugeschrieben. Dieses temperamentvolle Verhalten wird bei dem schönen Geschlecht hingegen vermisst. So konnten weibliche Vertreter dieser Rasse beispielsweise nur in seltensten Fällen bei Streitigkeiten beobachtet werden - höchstens wenn es um ihre Partner ging, oder Personen die ihr Interesse und damit auch ihre possessive Wesenszüge herausforderten. Inwiefern dieses eher gleichgültige Verhalten einfach nur ihrem Wesen entspricht oder mit einer überlegenen Denkweise begründet werden kann, konnte bisweilen noch nicht geklärt werden. Einzig die Fähigkeit ihre Haut farblich anzupassen ist geschlechterübergreifend. Besonders während der Paarungszeit kann beobachtet werden, dass willige Maguine  die Intensität ihrer Hautfarbe wechseln lassen können. Dieses natürliche Farbspiel ist höchst individuell und basiert einerseits stets auf dem Hautton des jeweiligen Tentacha, andererseits aber auf einem aufrichtigen Gefühl der Lust. Nicht weniger beeindruckend ist es allerdings, während diese Farben in ihrer Helligkeit, beziehungsweise Dunkelheit, abwechselnd variieren und Aufmerksamkeit einfordern. Gegenüber potenziellen Partnern oder schlicht von der Attraktivität des Tentacha ausgelöste Anziehungskraft kann diese Eigenschaft merklich mesmerisierende Wirkung besitzen, welche im Normalfall einzig und alleine dazu dient, einen willigen Partner anzulocken oder um den Finger beziehungsweise Fangarm zu wickeln. Lediglich immens starke Mitglieder dieser Rasse können dieses Farbspiel willentlich auslösen.
Abschließend musst noch ein wichtiges Faktum erwähnt werden. Maguine  besitzen weder Giftdrüsen noch können andere, der Verteidigung oder dem Angriff unterstützende Fluide produziert und abgesondert werden.  

Maguine  und Fischmenschen besitzen einen gemeinsamen Ursprung. Über mehrere Jahrhunderte hinweg lebten beide Rassen harmonisch Seite an Seite, pflegten tiefere Freundschaften zueinander oder gingen eheähnliche Beiziehungen zueinander ein. Dies alles änderte sich jedoch, als die ersten Menschen zur Fischmenscheninsel reisten und durch ihr rücksichtsloses Verhalten das einst harmonische Zusammenspiel beider Rassen schlussendlich zerstörte. Gegensätzlich zu ihren heutigen Blutfeinden fühlten sich die Maguine  von den Eindringlingen massiv bedroht. Nicht zuletzt wegen der ständigen Entführungen einzelner Exemplare, welche sich durch ihr Aussehen deutlich aus der breiten Masse hervorhoben. Gegen ihren Willen entführt und letztendlich gegen schwindelerregende Summen in den Humanshops auf dem Sabaody Archipel versteigert, fristeten die Maguine  schlussendlich ihr Leben in Sklaverei. Einen endgültigen Schlussstrich zogen die Tentacha jedoch erst nachdem die Eindringlinge versuchten die Tochter des amtierenden Oberhauptes gewaltsam mitzunehmen. Ab diesem Zeitpunkt zogen sie sich immer weiter zurück. Selbst ihre Freundschaft zu den Fischmenschen wurde allmählich losgelöst. Familien wurden zerrüttet und Freundschaften losgelöst, als die Tentacha schlussendlich eine neue Heimat suchten. Fernab von andere Rassen und Spezies.
Gefunden wurde diese neue Heimat schlussendlich auf Beni Duki. Abgeschirmt von fremden Rassen haben sich die Maguine  eine neue Heimat erschaffen. Genau genommen vor der östlichen Seite der Insel, welche durch seine gefährlichen Riffe alle unerwünschte Eindringe fernhält. Schnell wurden die alten Strukturen und Riten wieder aufgenommen. Allen voran natürlich die jährlichen Wettkämpfe unter den männlichen Exemplaren, aus denen schlussendlich das amtierende Oberhaupt hervorgeht.
Evolutionär gesehen befinden sich die Maguine  auf dem Stand von Menschen aus den Blaumeeren. Ärzte unter den Maguine  existieren keine, wenden sich alle Angehörigen dieser Rasse an eine mächtige Hexe wenden, die alle Krankheiten durch naturbelassene Medizin behandeln kann.
Gelebt wird unterhalb der Wasseroberfläche in Gesteinsspalten oder zwischen Korallenbänken, wobei es keine klare Grenze zwischen Reich und Arm zugeben scheint. Tatsächlich bedienen sich Maguine  keiner üblichen Währung. Sie leben vom Tauschhandel oder Freundschaftsdiensten. Ebenso übernehmen beide Geschlechter alle Aufgaben. Frauen übernehmen ebenso wie Männer die Jagd. Ebenso wie männliche Maguine  für die Erziehung der Sprösslinge zuständig sind.



Meerjungfrauen & Wassermänner
Rassen der Welt YbmpSNU

Herkunft: Fischmenscheninsel | Red Line
Durchschnittliche Größe: 2m Männer (mit Flosse) | 1,9m Frauen (Mit Flosse)
Durchschnittliches Gewicht: 95 kg Männer | 80 kg Frauen
Lebenserwartung: 100 Jahre
Voraussetzungen/Boni: +20% Geschwindigkeit (im Wasser) (0,5 Traits)

Die Heimat der Meerjungfrauen und Wassermänner ist die Fischmenscheninsel.
Sie haben den Oberkörper eines Menschen, ansonsten aber Ähnlichkeiten oder Fähigkeiten von Fischen. Sie können extrem gut schwimmen, da sie statt Beinen eine Flosse besitzen, die sich ab dem Alter von 30 Jahren spaltet. Sie gelten als die schnellsten Lebewesen im Wasser.
Manchmal werden sie mit den Fischmenschen verwechselt, der Unterschied zwischen diesen beiden Rassen besteht jedoch darin, dass der Oberkörper eines Meermenschen dem eines normalen Menschen stark gleicht, während die Beine vollkommen durch die Merkmale eines Fisches ersetzt werden.
Außer Schalentieren, essen Meerjungfrauen und Wassermänner keinerlei Fisch oder Fleisch.
Früher wurden Meermenschen wie Fischmenschen als Fischrasse klassifiziert. Inzwischen konnten sie einen Vertrag mit der Weltregierung aushandeln, wonach sie wie normale Menschen behandelt werden sollen. Trotzdem werden sie auf dem Sabaody Archipel noch zu sehr hohen Preisen als Sklaven verkauft.
Es besteht die Möglichkeit ein Meerjungfrau/Mensch-Mischwesen zu erstellen, um sich auch an Land fortbewegen zu können. Beachtet hierzu bitte die Boosts bezüglich der Rassen in der Charaktervorlage.



Menschen
Rassen der Welt Y93B1Zp

Herkunft: Überall
Durchschnittliche Größe: 1,8m Männer | 1,7m Frauen
Durchschnittliches Gewicht: 75 kg Männer | 65 kg Frauen
Lebenserwartung: 80 Jahre

Menschen sind die am weitesten verbreitete Rasse der Welt von One Piece. Die meisten Inseln werden von ihnen bewohnt.
Der größte Teil der Menschen unterscheidet sich nicht besonders von den uns bekannten. Andere weisen jedoch markante Merkmale auf. Es gibt Menschen, die an die 6 Meter groß werden, oder sogar an dämonenähnliche Wesen erinnern. Selbst innerhalb von Familien treten große Unterschiede auf, was die Größe und Proportionen betrifft.
Im Grunde stellen Menschen die von Natur aus schwächste Rasse dar, weshalb andere Spezies häufig auf sie herab sehen.

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Rassen der Welt _
BeitragThema: Re: Rassen der Welt   Rassen der Welt EmptySo 17 Dez 2017 - 23:34

•• Humanoide Spezies II ••


Menschen mit Flügeln
Rassen der Welt TOFwKQp

Herkunft: Skypia | Himmelsinseln
Durchschnittliche Größe: 1,8m Männer | 1,7m Frauen
Durchschnittliches Gewicht: 75 kg Männer | 65 kg Frauen
Lebenserwartung: 80 Jahre

Diese besonderen Menschen lebten vor 400 Jahren auf Jaya. Auch heute existieren noch Menschen mit Flügeln auf der Himmelsinsel Skypia.
An ihren Rücken wachsen kleine, weiße Flügel, obwohl sie nicht flugtauglich sind. Sie ähneln daher stark Engeln.
Im Grunde scheinen diese Menschen und das Volk der Shandia abgesehen von den kleinen Flügeln normale Menschen zu sein. Sie haben durch das Leben im Himmel eigene Sitten und Bräuche entwickelt, und bewältigen ihren Alltag zum Beispiel mit der Hilfe von Dialen. Menschen mit Flügeln sind eine sehr friedliche Spezies.
Shandia hingegen werden schon früh zu Kriegern ausgebildet. Ihr Äußeres Ähnelt stark Indianern, und oft bedecken große Tattoos ihren Körper.
Die Menschen mit Flügeln und die Shandia sind seit 400 Jahren verfeindete Völker.



Mischwesen

Neben den bereits vorgestellten Spezies gibt es auch noch solche Wesen, deren Eltern einer jeweils anderen Art entstammen. Solche Mischwesen sind sehr selten, häufig jedoch von Natur aus besonders mächtig.
Ein Wotan ist bspw. eine Mischung von Fischmensch und Riese. Er ist längst nicht so groß wie ein Riese, jedoch deutlich größer als ein normaler Mensch, ungeheuer stark und besitzt Merkmale von Fischen, wenngleich diese deutlich geringer ausfallen als bei Fischmenschen. Zudem kann er sich unter Wasser noch besser bewegen. Er verfügt oft ebenfalls über übermenschliche Kraft.



Minks
Rassen der Welt G1KcCRu

Herkunft: Zou | Neue Welt
Durchschnittliche Größe: 1,8m Männer | 1,7m Frauen
Durchschnittliches Gewicht: 75 kg Männer | 65 kg Frauen
Lebenserwartung: 80 Jahre
Voraussetzungen/Boni: Verbesserter Sinn, Electro, Sulong-Form (1 Trait)

Minks sind humanoide Tierwesen, gut zu vergleichen mit Fischmenschen, nur animalischer Natur. Sie besitzen die ungefähre Anatomie eines Menschen, was ihnen aufrechten Gang, sowie Sprechen ermöglicht. Weibchen weisen hierbei deutlich menschlichere Züge auf als Männchen. Je nach Tierart sind ihre Merkmale speziell ausgeprägt. Oftmals werden sie mit Nutzern einer Zoanfrucht in der Hybridform verwechselt. Diese Verwechslungen sind in den Blaumeeren jedoch hochgradig unwahrscheinlich, da Teufelsfrüchte dort per se noch als Mythos gelten.
Die Heimat der Minks ist Zou, eine Insel auf dem Rücken eines wandernden Elefanten namens Zunisha, der durch die Neue Welt streift. Aufgrund der immerwährenden Bewegung hat die Insel keine Magnetströmung und kann mit einem Log Port nicht angesteuert werden.
Da Minks sowie Mensch als auch Tier sind, fallen die tierischen Merkmale deutlich hervor, sodass kein Mink fast komplett wie ein Mensch aussehen könnte. Ihr Körper ist beinahe gänzlich von Fell bedeckt, welches auch ihren Stolz repräsentiert. Sie greifen ihresgleichen deutlich seltener an, da sie mit anderen Fellwesen oftmals sehr gut stehen, wehren sich aber bei Bedrohung. Durch ihre animalische Seite besitzen sie mindestens einen wesentlich besser ausgeprägten Sinn, als es bei Menschen der Fall ist.

Neben den logischen Vorzügen, die die Natur den Minks in die Wiege gelegt hat, besitzen sie noch zwei weitere Eigenschaften, welche sie von anderen Rassen der Welt deutlich abhebt. Namentlich erwähnt die Fähigkeit des Electro und eine nur von erfahreneren, reiferen Minks verwendbare Eigenschaft – die Sulong-Form.
Electro ist nicht nur ein bloßer Name, sondern gleichzeitig die fundamentale Thematik der Eigenschaft selbst. Was herkömmliche Menschen über Jahre, teils sogar Jahrzehnte erlernen müssen, nämlich ihre Attacken und Waffen mit der Kraft eines natürlichen Elements zu versehen, beherrschen in den Völkern der Minks schon die jüngsten der Jungen. Auch in diesem Aspekt hilft Mutter Natur ihnen aus; denn die statische Elektrizität, mit der sie ihren Körper ausstatten, entsteht durch immense Reibung ihres über große Flächen des Körpers verteilten Fells. Somit stehen ihnen von Beginn an Tür und Tor für Attacken dieses Elements offen.

Als das ultimative Geheimnis des Minks wird die Sulong-Form gehandelt. Weiterreichen von Informationen an Außenstehende, ganz gleich ob es sich um die Existenz dieser Fähigkeit oder Gegenmaßnahmen dreht, wird als Hochverrat geahndet. 
Noch mehr als Electro es je sein könnte, bilden die animalischen Instinkte der Minks eine Grundvoraussetzung. Mit Erblicken des Vollmondes mit beiden Augen - und nur auf diese Weise - nehmen die Skleren des jeweiligen Minks das Mondlicht auf und aktivieren ab einem gewissen Reifungsprozesses des gesamten Körpers eine verhängnisvolle Metamorphose.
Für den Verlauf der gesamten Nacht ist ein solcher Mink wie ausgewechselt. Ist er oder sie zu schwach, nehmen sämtliche Instinkte Überhand. Freund und Feind können nicht von einander unterschieden werden und die verwandelte Gestalt wird im wahrsten Sinne des Wortes zu einem Berserker. Eine in Raserei geratene Maschinerie des Todes. Lediglich mit ausreichendem Training und präzisem Herantasten an die zeitlich limitierten Eigenschaften der Sulong-Form ist es den Minks vergönnt, ihren Verstand zu bewahren und das eigentliche Potential dieser Verwandlung zu ihren Zwecken zu nutzen.
Resultierend aus der Abhängigkeit zum vollen Mond ist es einem Mink nur einmal im Monat - also drei Mal pro Quartal - möglich, auf diese Form zuzugreifen. Über unnatürliche Umwege ist das Erreichen dieses Zustands unter Umständen auch möglich. Jedoch nur bis zu einem Maximum von fünf Mal pro Quartal. Zudem leidet die Effizienz der Verwandlung deutlich, wenn sie nicht auf ihre beabsichtigte, natürliche Art und Weise hervorgerufen wird.

Minks können diese Verwandlung jedoch in basaler Form steuern. Hauptsächlich im Sinne dessen, dass sie sich vor der Einstrahlung des Mondes schützen. Beispielsweise durch das Schließen ihrer Augen, das Bedecken selbiger durch eine Mütze, einen Hut oder eine Kapuze. Selbst verdunkelte Gläser - demnach alles, was direkten Einfall des Mondlichts verhindert - hält den Verwandlungsprozess nicht nur auf, sondern versetzt einen sich in der Sulong-Form befindlichen Mink in seine ursprüngliche Gestalt.

Sulong
Spoiler:
 



Nordmänner
Rassen der Welt 8HWBkIk

Herkunft: Jotumheim | Grand Line
Durchschnittliche Größe: 2,5m Männer | 2m Frauen
Durchschnittliches Gewicht: 140 kg Männer | 95 kg Frauen
Lebenserwartung: 100 Jahre
Voraussetzungen/Boni: Kälteresistenz, Widerstand und Technoligiefeind

Manche behaupten, es sind ruhelose Krieger gewesen, die sich im Laufe der Zeit zusammenschlossen, um ihre Gene weiterzugeben. Andere behaupten, die Götter hätten sie nach dem Abbild der Riesen geschaffen, woran auch die Jotuns glauben und dass, wenn sie im Kampf fallen, ihre Seele nach Elbaf (auf dt Elban) wandert, um dort als riesiger Krieger neu geboren zu werden, in einem endlosen Kreislauf, sodass sie ihr Leben lang ihrer Bestimmung des Kämpfens nachgehen können.

Ihre Heimat wird von den Einheimischen selbst als Jotunheim bezeichnet – eine Schneeinsel, die großflächig von Gebirgsketten durchdrungen ist und durch harsche Wetterbedingungen auch nur den Anbau von sehr wenigen Pflanzen zulässt. Hauptsächlich ernähren sich daher die Nordmänner von Zuchttieren, die das kalte Klima überleben, vom Fischen und der Flora und Fauna, die sich auf der Insel wiederfinden lässt. Sie selbst haben sich nicht der Weltregierung angeschlossen und stehen grundsätzlich Fremden und anderen Völkern und Rassen feindlich gegenüber.

Äußerlich unterscheiden sie sich nicht stark von normalen Menschen, auch wenn ihre Rasse wesentlich größer als der Durchschnitt ist. So ist es typisch, dass ein Jotun auch mal drei Meter groß ist, mit vollem Haar und langem Bart, den jeder Krieger sich in der Schlacht verdienen muss. Ihre Haut selbst ist ein wenig rauer, robuster und dicker damit sie bei den mörderischen Minusgraden überleben können.

Schon früh wird jedem Jotun beigebracht, selbst auf sich aufzupassen. Jagen, Fischen, Kämpfen und eins der vielen handwerklichen Zweige wird einem näher gebraucht, ehe man sich das Recht erkämpft um selbst entscheiden zu dürfen worin man sich spezialisiert.

Der Beruf Techniker und alles technische, was über dem Stand einer Taschenlampe steht, ist mit dieser Rasse nicht möglich.

by Escanor Lionheart



Nouthid & Kardithid (nicht spielbar!)
Rassen der Welt FuLw39w

Herkunft: Blues | Grand Line | Neue Welt
Durchschnittliche Größe: 2,1m Nouthid | 2,7m Kardithid
Durchschnittliches Gewicht: 75 kg Nouthid | 130kg Kardithid
Lebenserwartung: 450 Jahre

Die Nouthid und Kardithid teilen sich, ob ihrer drastischen Unterschiede, einen gemeinsamen Ursprung. Als Wesen der Meere entstanden die ersten Setzlinge dieser Rassen unterhalb des Meeresspiegels. In den antiken Schriften ihrer Völker existieren zahllose Mythen und Sagen über ihre eigene Herkunft; in den meisten Fällen sprechen sie von sich allein und schließen dabei jede Verwandtschaft mit ihrem "Konterpart" aus. Neben dieser Gemeinsamkeit, nämlich der Verneinung des jeweils anderen, teilen sie sich ebenfalls den Anspruch darauf, vom Teufel der Meere abzustammen.
Nouthid und Kardithid sind nach menschlichen Standards abartige Kreaturen. Mit einer durchschnittlichen Größe von rund 2,10m überragen die Nouthid nahezu jeden Menschen, der nicht weit über den Standard hinaus ragt. Mit einem mageren Gewicht von etwa 75kg sind sie überaus hager und wirken schmächtig, kränklich, wenn nicht sogar kurz vor einem baldigen Ableben. Kardithid hingegen ragen im Normalfall mit 2,70m deutlich über ihre Artverwandten hinweg und weisen bedingt durch ihre kräftige Statur und prägende Muskelmasse ein durchschnittliches Kampfgewicht von mehr als 130kg auf.
Warum sie als gnadenlos ekelerregende Kreaturen der Tiefe beschrieben werden, lässt sich einzig und allein auf die fragmentarisch festgehaltenen Schriften weniger Forscher der Weltregierung, weiser Einsiedler und den Ältesten der Fischmenschen zurückführen. Ihren Aufzeichnungen kann entnommen werden, dass es sich sowohl bei den Nouthid, wie auch den Kardithid in ihrem Kern um amphibische Lebensformen handelt. In ihrem ersten Lebenszyklus sind sie nicht viel mehr als amphibisch anmutende Würmer. Um zu überleben müssen sie fressen. Entweder Ihresgleichen, um ihre eigene Dominanz zu zeigen, oder andere Kreaturen - genauer genommen das, wonach sie benannt werden. Im Falle der Nouthid ist es die Hirnmasse anderer Lebewesen, während sich Kardithid um nicht viel mehr scheren als das noch immer pochende Herz einer jeden Kreatur, die sie anfallen können. Im besten Falle handelt es sich um intelligible, von rationalem Verstand geprägte Humanoide.

Erreichen sie ihre Leibspeise, verschlingen sie diese nicht vollkommen, sondern übernehmen in einem Zeitraum von mehreren Wochen den neu gefundenen Wirtskörper. Die inzwischen leblose Hülle wird von ihnen übernommen, transformiert. Ihre Haut verliert die ursprünglich gegebene Farbe, wird in der ersten Phase ihrer Transformation blasser, als würden sämtliche Pigmente gelöscht, dann überschrieben werden. Nouthid verweilen in einem blassen Hautton, der sich jedoch durch ein prägnantes, bläuliches Violett zeigt. Ihre Gliedmaßen werden länger, sie verlieren Finger und Zehen, bis lediglich drei lange, feingliedrige Finger und zwei klobige Zehen übrig bleiben. Mindestens so prägend wie die milchig weißen Augen der Nouthid sind die vier Tentakel, welche um ihren verborgenen gehaltenen Mundbereich austreten - diese dienen hauptsächlich dem Greifen nach Beute. Besagte Tentakel entlassen jedoch ein für die Nouthid immens wichtiges, ja essentielles Enzym, welches Haut, Fleisch und Knochen binnen weniger Minuten vollständig auflöst, damit sie mit ihren zurückgebildeten Zähnen die weiche Hirnmasse ihrer Opfer verschlingen und in sich aufnehmen können.
Kardithid vollziehen nach erfolgreicher Annexion eines Wirtskörpers eine gleichförmige Transformation. Mit dem nennenswerten Unterschied, dass sie sich durch das Herz ihres Wirts fressen und von dort aus mithilfe eigener Enzyme, die durch den gesamten Blutkreislauf befördert werden, ihr Opfer töten. Ihre Haut ist im direkten Vergleich zu den Nouthid farblich bedeutend intensiver und dunkler, weisen allerdings ebenfalls einen starken Violettton auf. Bedingt durch ihren Lebensraum, der Gerüchten zufolge Küstengebieten näher ist als dem Inland einer Insel, sind bläuliche und grünliche Nuancen ihrer Haut wesentlich prägnanter. Auch die Kardithid weisen milchige Augen auf und vier lange, von ihrem Mundraum ausgehende Tentakeln auf.
Kardithid besitzen im Regelfall vier kräftige, Menschen nicht unähnliche Finger mit schwarzen, krallenartigen Nägeln. Drei weit gespreizte Zehen ermöglichen ihnen mühelos das Gehen und Laufen, während ihre kräftigere Statur und das ausgeprägte Gebiss mit rasiermesserscharfen Zähnen verdeutlicht, dass sie wie geschaffen für die Jagd nach Beute sind.

Des Weiteren schildern die antiken Schriften, dass sowohl die Nouthid, wie auch die Kardithid im Sonnenlicht nahezu vollständig blind sind. Ihre Abwesenheit von der Oberfläche, begründet durch ihren Lebensraum unter der Erde - beziehungsweise nahe Küstenregionen - und in Höhlen hat sie über die Jahrtausende mit einer unfassbaren Aversion gegen Sonnenlicht hinterlassen. Als Ausgleich dafür haben evolutionäre Prozesse sie mit perfekter Nachtsicht ausgestattet.

Über die Kultur der beiden Nouthid und Kardithid ist nur sehr wenig bekannt. Ausgehend von den wenigen existenten Mitschriften lässt sich jedoch ableiten, dass sie als Kollektive leben - mit einem einzelnen Organismus in ihrem Zentrum. Im Falle der Nouthid ist das an der Spitze der Nahrungskette existierende Geschöpf ein massives Hirn, wohingegen die Kardithid ein gigantisches Herz als ihren Anführer akzeptieren. Unterschiedliche Berichte müssen auch dahingehend differenziert betrachtet werden und weisen nur sehr wenige Überschneidungen auf. Jene kongruenten Details weisen jedoch darauf hin, dass sich beide Arten als Kollektiv verstehen und als solche handeln. Zum Schutz der Obrigkeit, verkörpert durch ein einzelnes, massives Organ - ironischer Weise eine Spiegelung dessen, was sie verschlingen, womit sie sich ernähren, aber auch, worüber sie ihr eigenes Leben finden.
Nouthid werden als überdurchschnittlich raffinierte, intelligente, letztlich aber auch zurückgezogene und feige Wesen beschrieben. Sie verstecken sich in der Finsternis ihrer Höhlen und unterirdischen Städte. Offene Auseinandersetzungen werden höchstens in letzter Instanz von ihnen durchgeführt - vorrangig schicken sie andere Wesenheiten in den Tod, die sie zuvor über einen lang andauernden, dafür jedoch nahezu irreversiblen Vorgang zu ihren persönlichen Sklaven gemacht haben. Sie agieren als nichts weiter als ein Fleisch gewordenes Schild, um ihre Meister vor leiblichem Schaden zu bewahren.
Ihre gesamte Gesellschaft basiert auf dem Streben nach zusätzlichem Wissen, nach der Ansammlung von Erfahrung, aber auch Vorstellungen und Träumen. Diese sammeln sie nicht nur durch geheime Forschung im Untergrund, sondern primär durch das Verzehren von Hirnmasse, über welche sie in den übrig gebliebenen Verstand ihrer Opfer eindringen und ihn assimilieren. Diese Akkumulation von Wissen hat die Nouthid jedoch zu einer überaus instabilen, paranoiden Rasse werden lassen - obwohl sie von intelligenten Wesenheiten angezogen werden und diese als erfrischende Delikatesse betrachtet, fürchten sie sich vor ihnen. Alles und jeder, der ihren eigenen Intellekt übersteigt, ist eine potenzielle Gefahr. Aber auch der größte vorstellbare Leckerbissen.
Basierend auf dieser grundsätzlichen Einstellung, nämlich dass alles, was sie benötigen, durch Verstandeskraft heraufbeschworen werden kann, verachten sie jedwede Form emotionaler Regungen. Für die Nouthid sind Emotionen nicht mehr als ein genetischer Defekt, von dem sie ihren Wirtskörper "befreien". Geschieht dies nicht zu hundert Prozent und bleiben Regungen übrig, die nicht auf purer Rationalität basieren, werden Mitglieder des Kollektivs als mangelhaft abgestempelt, ausgegrenzt, im schlimmsten Fall allerdings von ihrem "Leiden" befreit. Ihre unvergleichliche Aversion den Kardithid gegenüber liegt unter anderem in dieser Einstellung vergraben.
Am Ende ihrer Lebensspanne, übergeben sich die Nouthid ihrer "Mutter", indem sie ihr eigenes Hirn vom Rest des Körpers abkapseln und ihr als letztes Präsent darbieten. Auf der einen Seite als letztes Zeichen der absoluten, unverfälschten Loyalität dem Kollektiv und der Mutter gegenüber, aber auch, um durch das über Jahrhunderte hinweg gesammelte Wissen weiterhin Bestandteil des ewigen Kollektivs der Nouthid zu bleiben.

Kardithid sind enorm extrovertierte, von kleinsten Impulsen gesteuerte Kreaturen. Im starken Kontrast zu den rationalen Motivationen und Lebensweise ihrer Artverwandten, streben diese muskulösen Berserker lediglich nach einem - sie wollen empfinden. Jede Form des intensiven Gefühls muss von ihnen aufgenommen, realisiert und gelebt werden. Dabei besteht nicht der geringste Unterschied zwischen positiven oder negativen Empfindungen; solange die Wut, die Trauer, der Zorn, aber auch Glück, Hochmut, Erregung oder Zufriedenheit in höchstem Maße durch ihren eigenen Körper fließt und sie mit Adrenalin versorgt, ist ein Kardithid zufrieden. Jedenfalls in der Theorie.
Denn ein hungriger Kardithid ist stets ein hochgradig unzufriedener Kardithid. Ihr Hunger ist das, was sie am meisten antreibt. Sie empfinden nicht nur assimilierte Empfindungen extrem, sondern auch die eigenen, körperlichen Verlangen. Das Hungergefühl eines Kardithid wird als über zehn Mal so intensiv - und damit schrecklich - beschrieben als das jedes anderen Lebewesens. Um dieses sie von innen heraus zerreißende Gefühl zu stillen, müssen sie Nahrung zu sich nehmen, welche erneut in einem weiteren Rausch der Gefühle endet. Stimmungsschwankungen unter den Kardithid sind daher der Regelfall, vor allem nach Mahlzeiten. Was sie nämlich, abseits von absoluter Angst und Panik ihrer Opfer, denen sie den schlagenden Muskel in ihrer Brust rauben, nicht kontrollieren können, sind die dominierenden "Gefühle" einer Person.
Es ist vollkommen unklar, wie genau Kardithid die Emotionen ihrer Opfer in sich aufnehmen und warum dafür das noch immer schlagende Herz eines Lebewesens konsumiert werden muss. Es wird jedoch behauptet, dass sie eine immense Sensitivität entwickelten, um durch bloßes Ertasten und Riechen an ihren potenziellen Beutetieren herauszufinden, wie stark die in ihnen schlummernden Emotionen sind. Je stärker ein Lebewesen fühlt, je intensiver es von diesen inneren Impulsen geleitet wird, desto stärker fühlt sich ein Kardithid angezogen.
Bedeutend klarer ist allerdings, dass die Kardithid in Auseinandersetzungen und Kämpfen bedeutend stärker aufgehen als ihre fragile Verwandtschaft. Bedingt durch ihre physische Überlegenheit, gepaart mit massiven Schwankungen ihrer Befindlichkeit, kommt es nicht selten zu Auseinandersetzung zwischen mehreren Kardithid - diese werden ausgetragen, bis sich ein absolut dominantes Wesen zwischen ihnen auftut und die gewalttätigen Akte stoppt, oder bis lediglich einer von ihnen übrig bleibt. Versuche, mit Sinn und Verstand, auf rationaler Basis zu diskutieren, oder einer physischen Konfrontation zu Gunsten eines offenen Diskurses aus dem Weg zu gehen, bringt nur noch zusätzliche Aggression in Umlauf. Jeder Hauch einer Ähnlichkeit zu Nouthid wird mit absoluter Brutalität niedergeschlagen. Um ihre "Mutter" vor derartigen Verunreinigungen zu beschützen, werden die Kadaver ihrer bemitleidenswerten Brüder und Schwestern im wahrsten Sinne des Wortes an die Fische verfüttert - um die pure, unverfälschte Emotionalität, in welche sie alle am Ende ihres Lebenszyklus eindringen wollen, nicht befleckt wird.

Bedingt durch die Tatsache, dass sich weder die Nouthid, noch die Kardithid für mehrere tausend Jahre in der Öffentlichkeit gezeigt haben, sind weder ihr gegenwärtiger gesellschaftlicher Zustand, noch ihre Lebensräume, geschweige denn ihre Existenz bestätigt.




Riesen
Rassen der Welt 9qjxOv7

Herkunft: Grand Line
Durchschnittliche Größe: 12,5m
Durchschnittliches Gewicht: 600 kg
Lebenserwartung: bis zu 400 Jahre
Voraussetzungen/Boni: +20% Kraft, -5% Geschicklichkeit, -5% Geschwindigkeit (0,5 Traits)

Riesen sind im Vergleich zu gewöhnlichen Menschen - wie der Name schon ahnen lässt - riesig. Sie kämpfen mit übergroßen Waffen, bauen riesige Schiffe und essen ebenso gigantische Tiere, wie z.B. Seekönige. Abgesehen von diesen offensichtlichen Eigenschaften, leben sie auch dreimal so lang wie Menschen; werden also etwa 300-400 Jahre alt.
Wie angesichts ihrer Größe anzunehmen, verfügen sie über eine gewaltige Körperkraft. Ein einziger Riese stellt schon aufgrund seines Körpers eine große Gefahr für eine kleine Armee dar, und wenn es sich dann noch um einen gelernten Krieger handelt, ist er kaum noch aufzuhalten. Ihre Größe ist jedoch zugleich die größte Schwäche der Riesen. Sie stellen die beste Zielscheibe dar, und sind zudem normalerweise nicht sehr schnell.



Slimefolk
Rassen der Welt MoDrsCw

Herkunft: Candy Island | Grand Line
Durchschnittliche Größe: 2,0m Männer | 1,85m Frauen
Durchschnittliches Gewicht: 90 kg Männer | 75 kg Frauen
Lebenserwartung: 180 Jahre
Voraussetzungen/Boni: Schnelles Lernen, Schlangemensch und Sucht (Zucker/Süßigkeiten)

Entstanden durch ein missglücktes Experiment eines Forschers der Weltregierung, der zu allem Überfluss auch im Besitz einer Teufelsfrucht war, ist das Slimefolk. Ihre Grundlage war simpel wie verspielt. Kreativ und krankhaft zugleich. Sie sollten einem kleinen Mädchen als Geschenk dienen, aber auch der Welt die Genialität eines einzelnen Mannes zeigen. Fünfzig Prozent namentlich unbekannter Masse, kombiniert mit humanoiden Lebewesen ohne Einträge in öffentlichen Registern. Gefangene. Sklaven. Verbrecher. Waisenkinder. Individuen, die niemand vermissen würde, unterzog er seinen Experimenten. Nachdem die meisten seiner Versuchsobjekte über Jahrzehnte der Untersuchung und Forschung keine zufriedenstellenden Ergebnisse hervorbrachten, wurden die noch nicht verstorbenen Exemplare wie Abschaum verworfen. Ausgesetzt. An einem einsamen, unbewohnten Fleck von Candy Island. Eine Insel, die früher oder später ihre Heimat werden sollte.
Aufgrund der negativen Einwirkung initialer Versuche an Körper und Geist entwickelten sich die bemitleidenswerten Wesen stark zurück. Ihre Denkmuster wurden basaler, nahezu unfähig, um menschliche Sprache aufzunehmen und zu reproduzieren. Wie genau sie in diesen ersten Monaten und Jahren untereinander kommunizierten, ist durch den akuten Mangel an Niederschriften unbekannt. Ebenso unklar ist, wie sie sich fortpflanzen konnten - Vermutungen belaufen sich jedoch darauf, dass ihre menschlichen Geschlechtsorgane noch immer so funktionstüchtig sind wie alle anderen Organe. In dieser Zeitspanne kam das Slimefolk unregelmäßig in Kontakt mit Menschen. Sie lernten. Erinnerten sich. An ihre Herkunft. Ihre Entstehung. An Sprache und Gepflogenheiten, die einmal Teil ihres Lebens waren. Ihr basales Leben machte das Slimefolk emotional rein. Unbefleckt. Und deshalb formbar, wie es ihre Körper sind. Plötzliche Explosionen ihres Gemüts über Nichtigkeiten sind daher mindestens so häufig wie plötzlich übergreifende Affektion.
Slimefolk unterscheiden sich nicht nur optisch, sondern auch ihren Körperfunktionen deutlich von normalen Menschen. Dies ist jedoch keinesfalls als massiver Vorteil zu verstehen. Bedingt durch ihre unnatürliche Zusammensetzung verändern sich Slimefolk in An- oder Abwesenheit von Wasser. Nehmen sie große Mengen an Süßwasser zu sich, expandiert beziehungsweise schrumpft ihr Körper gleichermaßen in alle Richtungen, wobei dieser Prozess ein oberes Maximum von rund 30cm besitzt. Salz und enorme Hitze von Wüstengebieten trocknet ihre Körper erwartungsgemäß aus. Ein Prozedere, welches sie nicht nur maßgeblich schwächt, sondern auch die Dehnbarkeit ihrer Körper auf den absoluten Nullpunkt zurücksetzt.
Neben Salz und Trockenheit gibt es jedoch noch einen weiteren, vollkommen natürlichen Nachteil, den diese Spezies mit sich bringt. Nämlich ihr zuweilen in krankhafte Gefilde übergehendes Temperament. Werden Slimefolk wütend genug, erhöht sich die Temperatur ihrer Körper weit genug, als dass sie zu dampfen beginnen. Durch diesen Vorgang büßen sie ebenfalls wichtige Feuchtigkeit ein und verlieren an Größe wie auch Beweglichkeit. Aufgebaute Hitze ist jedoch lediglich intern und kann nicht auf andere Lebewesen übertragen werden.
Ihre "Hautfarbe" ist zudem stark abhängig von der Umgebung in welcher Slimefolk aufwachsen und leben. Angepasst an ihre in hellen, rosigen Farben leuchtende Heimat sind die meisten Slimefolk von ähnlichem Farbmuster. Rosa. Pink. Violett. Hellbraun. Findet man sie jedoch in der Nähe eines Waldes oder in Gebieten mit hohem Süßwasservorkommen vor, ist es ebenfalls möglich, dass sie sich mit grünlichen, blauen oder gemischten Farben an ihre Umwelt anpassen.
Trotz der an Gelatine erinnernden, dehnbaren, zähen Haut die Slimefolk aufweisen, ist ihr Innerstes doch immer noch sehr menschlich. Sie besitzen zwar keine Knochen, geschweige denn haben sie einen Nutzen für selbige, doch weisen sie nach wie vor Organe auf, die unbeweglich im Bereich des Abdomen und Thorax liegen. Ihre Gliedmaßen können ebenso beschädigt und unbrauchbar gemacht werden, wie es bei Knochen der Fall wäre.
Nähert man sich diesen aufmerksamen Wesen, ist höchste Vorsicht geboten. Obgleich ihre grundlegende Einstellung anderen Lebewesen gegenüber friedfertig und als harmlos einzustufen ist, bleiben sie enorm schreckhafte, emotionale Kreaturen. Am besten lassen sie sich in dieser konkreten Hinsicht mit wilden Tieren. Agiert man lautstark und wild, scheucht man Slimefolk auf und bedroht sie, reagieren sie enorm bösartig und schrecken nicht davor, körperliche Gewalt anzuwenden. Bietet man ihnen jedoch Zeit, nähert man sich ihnen langsam, oder lässt Slimefolk von selbst näher kommen - Süßigkeiten als Leckerchen sind sehr zu empfehlen ! - erweisen sie sich noch immer als höchst neugierig, aber auch zutraulich und mehr als offenherzig.




Sylvari (Nicht spielbar!)
Rassen der Welt WlaqYE0

Herkunft: Beni Duki | Grand Line
Durchschnittliche Größe: 1,7m Männer | 1,65m Frauen
Durchschnittliches Gewicht: 70 kg
Lebenserwartung: 70 Jahre

DieSylvari sind ein Pflanzenvolk von humanoider Gestalt, welche ihre Heimat im tiefen Wald von Beni Duki sehen. Dort werden sie aus dem großen Baum in der Mitte der Insel geboren und stellen fortan ihr Leben in den Schutz des Baumes und der restlichen Insel. So folgen sie Neuankömmlingen auf der Insel auch immer als stille Beobachter, um zur Not eingreifen zu können, falls die Regeln der Insel verletzt werden sollten. Da dieses Pflanzenvolk im Prinzip eins mit der Natur der Insel ist, welcher hohe Heilkräfte nachgesagt werden, besitzen auch die Sylvari unglaubliche regenerative Kräfte. Weiterhin beherrschen die Sylvari von ihrer Geburt an die Sprache der Menschen und nutzen diese zur Kommunikation unter einander. Außerdem werden sie schon vollkommen ausgewachsen geboren und werden zu ihrer Geburt von einem Tiergefährten auserkoren, der sie ihr Leben lang begleitet. Jeder Sylvari besitzt eine ganz besondere Verbindung zu seinem tierischen Begleiter, weshalb das Töten eines solchen auch als sehr hohes Verbrechen angesehen wird. Wenn ein Fremder eine solche Tat begeht, auch nur um sich selbst zu verteidigen, kann es passieren, dass das sonst so friedliebende Volk auf dieses Individuum Jagd macht. Bei einem ihrer eigenen Leute, wird der Verbrecher im Vulkangebiet ausgesetzt und muss dort eine Woche allein aushalten, bis er zurückkehren darf.
Es ist bisher noch keine Instanz bekannt, in der jemals ein Sylvari sein Heimatland verlassen hat. Denn es handelt sich bei diesen Pflanzenwesen zwar um sehr mitfühlende, verständnisvolle und friedvolle Leute, aber sie bleiben trotzdem lieber für sich und beschützen ihre eigenen. Sie wollen nichts mit den Menschen und ihren gefährlichen Maschinenpistolen und dem anderen glänzenden Schnickschnack zu tun haben. In der Konsequenz sind die Sylvari in technologischer Hinsicht allerdings auch längst nicht so weit entwickelt wie die Menschen und kämpfen so beispielsweise auch immer noch mit Pfeil und Bogen.




Tengu (Nicht spielbar!)
Rassen der Welt E4PAAXV

Herkunft: Himmelsinseln
Durchschnittliche Größe: 1,8m Männer | 1,65m Frauen
Durchschnittliches Gewicht: 70-80 kg
Lebenserwartung: 90 Jahre

Tengu sind humanoide Wesen in der Gestalt von Vögeln, welche aufrecht gehen können und ungefähr dieselbe Größe wie Menschen besitzen. Sie sind auf den Himmelsinseln der Grand Line beheimatet und bleiben für gewöhnlich unter sich. Da diese großen Raubvögel einen starken Glauben an eine Adlergottheit besitzen und für diese heilige Stätten auf den Himmelsinseln bauten, können sie Eindringlinge, die eventuell noch ihre Heiligtümer berauben wollen, nicht leiden. So handeln sie äußerst aggressiv, wenn sich jemand in ihre Städte verirrt und es gibt nur wenige Leute, die es lebendig wieder aus solch einer Begegnung herausgeschafft haben. Auch wenn die vogelartigen Wesen über die Jahre die Sprache der Menschen gelernt haben, sind sie trotzdem nicht gern zu Verhandlungen bereit und lassen lieber ihre scharfen Klauen sprechen. Daher war bisher auch noch keiner der Tengu jemals auf die Idee gekommen, seine Heimat zu verlassen, um dort unten mit dem menschlichen Abschaum zu leben. Das wäre ein hoher Verrat an ihren Glauben und würde ihnen die Möglichkeit nehmen jemals die „Gabe“ zu erhalten. Denn obwohl es sich bei ihnen um vogelartige Wesen handelt und sie auch Flügel besitzen, können die Tengu nicht fliegen und beten daher tagtäglich ihre Gottheit an, ihnen diese Gabe der Freiheit für ihre treuen Dienste zu überreichen.




Trolle (Nicht spielbar!)
Rassen der Welt XrQ4Dxo

Herkunft:
Durchschnittliche Größe: 7m
Durchschnittliches Gewicht: 400 kg
Lebenserwartung: 150 Jahre

Trolle sind eng verwandt mit den Riesen, wo die Riesen allerdings einem Menschen ähnliche Intelligenz aufweisen, so ist der Troll sehr simpel gestrickt und nicht durch Taktiken zu überfordern. Man könnte auch sagen, sie sind äußerst dumm, etwa auf dem Niveau eines Kleinkinds, nur ohne das Potenzial nach oben. Durch Missbildung, Mitleid, sowie toxisch-salzige Ernährung entstand so irgendwann der Troll, wie mancher ihn heute kennt. Die meisten Riesen leugnen die Verwandtschaft mit den Trollen und jeglicher Troll versteht nicht mal, was eine Verwandtschaft ist.

Im Gegensatz zu den Riesen, die etwa 300 bis 400 Jahre alt werden können, werden Troll meist nur etwa 150 Jahre alt, was sich ebenfalls auf ihre Ernährung rückschließen lässt.

Die meisten Trolle sind Einzelgänger, die an den verschiedensten Orten hausieren, häufig aber auf Wanderschaft sind, da sind von einem Ort zum nächsten Gescheucht sind. Höhlen, Brücken und Sumpflöcher sind nur einige ihrer liebsten Stellen, Hauptsache es ist möglichst dunkel und feucht, scheuen sie doch starke Sonneneinstrahlung. Wichtig ist dabei aber zu erwähnen, das ein möglicher Wohnort keineswegs sehr groß sein muss, kann der Troll seinen Kopf in die Höhle, oder unter die Brücke stecken, so genügt ihm das schon vollkommen.

Wie bereits erwähnt, sind Trolle eng mit den Riesen verwandt, allerdings nicht ganz so groß, sie erreichen meist nur etwa Sechs bis Acht Meter, sind dafür aber fast alle überaus dick. Die Haut ist meist braun bis grünlich, angepasst an ihre Umgebung und dementsprechend die Ernährung. Erwähnenswert ist weiterhin das dümmliche Grinsen, sowie häufig fehlende Zähne, die das Erscheinungsbild eines Trolls abrunden.

Trolle sind vor allem eines, Triebgesteuert, wobei sich die Nahrungsaufnahme für sie als am wichtigsten herausstellt. Sie sind allerdings nicht sehr wählerisch, wo auch immer sie Leben, dort fressen sie was auch immer sie finden. Blumen, Holz, Dreck, Steine, Fleisch, im Grunde genommen alles. Natürlich nicht alles mit Erfolg. Eine Vorliebe haben sie allerdings für Salz und mögliche Giftstoffe, weswegen man sie vor allem in Salzminen, sowie Sümpfen findet, wo sie sich genüsslich damit den Magen vollschlagen. Dementsprechend schwierig ist es auch, sie aus solchen Orten zu vertreiben.
Tagsüber dösen sie meist im Schatten, während der Dämmerung begeben sie sich dann auf Nahrungssuche bis spät in die Nacht, da sie erstaunlich gute Augen in der Dunkelheit haben, was wohl durch das Leben in Höhlen und ähnlichen Orten zustande kam.
Eigentlich eher friedliche Zeitgenossen, sollte man ihnen dennoch nicht zu nahe kommen, da sie erstaunlich kräftig sind und grundsätzlich alles verschlingen, was sich ihnen in den Weg stellt. Besonders sich bewegende Dinge scheinen für sie sehr schmackhaft zu sein! 
Sollte man allerdings anfangen, einen Troll zu ärgern, so kann dies ganz schnell ernste Konsequenzen auf sich ziehen. Sie sind zwar nicht sonderlich intelligent und ihr Wortschatz beschränkt sich dementsprechend auf einzelne aufgeschnappte Worte und Grunzlaute, doch ist ihr Zorn wahrhaft furchterregend. Einmal einen Troll gepiesackt, so stürzt dieser sich regelrecht auf einen und versucht mit allen Mitteln dieses nervige Ding aufzuessen, dabei brüllt der Troll natürlich laut umher und lässt sich kaum mehr beruhigen, bis ihm die Kraft ausgeht.
Als stiller Beobachter ist aber leicht festzustellen, das der Troll am Ende des Tages doch einfach nur dem Kleinkind ähnelt, welches alles in den Mund stecken will, was so auf dem Boden herumliegt. Egal ob es sich bewegt oder nicht.




Tontatta
Rassen der Welt Pva8fei

Herkunft: Bit Green | Neue Welt
Durchschnittliche Größe: 15cm
Durchschnittliches Gewicht: 1,5 kg
Lebenserwartung: 135 Jahre
Voraussetzungen/Boni: +10% Geschicklichkeit (0,5 Traits)

Zwerge oder auch "Tontatta" genannt, sind im Vergleich zum gewöhnlichen Menschen winzig. Sie verhalten sich zu Menschen wie diese es zu Riesen tun. Sie sind gewöhnlich nur so groß wie eine normale menschliche Hand. Nur zwischen 10 und 20 Zentimeter groß. Somit sind sie wohl die kleinste humanoide Rasse der Welt. Das wohl größte äußerliche Merkmal ist neben ihrer kleinen Körpergröße auch ihr buschiger Schwanz, den jeder Zwerg besitzt. Zudem besitzen sie auch einen überproportional großen Kopf im Vergleich zu ihrem restlichen Körper. Zwerge sind bekannt dafür das sie in der Lage sind jede Pflanze zum Wachsen zu bringen. Ihre Heimatinsel Green Bit ist der beste Beweis dafür, die nur so von einer opulenten Fauna strotzt. Green Bit befindet sich in der Neuen Welt und sie haben dort das Königreich Tontatta gegründet. Dabei florierte dieses Königreich nicht immer. Vor 900 Jahren waren Zwerge noch Sklaven unter den Menschen, doch nun seit bereits 800 Jahren leben sie nun in Freiheit nachdem ein gutherziger König ihnen diese geschenkt hatte. Dennoch hielten sie sich seither eher versteckt und halten ihre Existenz auch geheim.
Zwerge sind zudem für ihre kleinen Statur ungewöhnlich stark und flink zugleich, jedoch sind sie auch sehr gutgläubig und glauben fast alles was diesen gesagt wird.



Varanell
Rassen der Welt 9cGFmNQ

Herkunft: Enies Lobby | Water 7
Durchschnittliche Größe: 1,8m Männer | 1,7m Frauen
Durchschnittliches Gewicht: 75 kg Männer | 65 kg Frauen
Lebenserwartung: 250 Jahre
Voraussetzung/Boni: Kastenstärken (bei reinem Blut) und Gutaussehend/verführerische Gestalt

Die Varanell sind ein humanoides und wunderschönes Volk. Bis auf wenige Details gleichen sie den Menschen und bilden das optische Gegenstück zu den Del‘karthi. Sie haben helle Haut, die oft zart und makellos wie Porzellan ist und weisen lange, spitz zulaufende Ohren auf. Meist haben sie blaue oder grüne Augen, wobei ihr Augapfel vollständig in diese Farbe getaucht ist und sich die Iriden nur durch einen leicht dunkleren Ton davon absetzen, wodurch ihre Augen ein mysteriöses Leuchten haben. Sie sind mit einem langen Leben gesegnet und können bis zu 250 Jahre alt werden. Frauen haben durchschnittlich eine Größe von 1,60m und Männer im Durchschnitt 1,85m. Jedoch sind signifikante Abweichungen natürlich nicht selten. Varanell sind sehr schön und ziehen direkt sämtliche Aufmerksamkeit auf sich, sobald sie auftreten.
Der Ursprung der Varanell ist heute ungeklärt. Ihre eigenen Legenden besagen, dass sie von der Insel Vara stammen, welche aber auf keiner Karte verzeichnet ist und anscheinend vor Jahrhunderten vernichtet wurde. Heutzutage findet man die Varanell auf drei Inseln, wobei es essenziell für sie ist, auf welcher Insel sie leben. Es handelt sich dabei um Enies Lobby, Water 7 und das schwer zu erreichende Nell. Letztere wurde bisher von niemand anderen als den Varanell betreten und es ist jedem Fremden und Verstoßenen verboten, diese Insel zu besuchen. Sie sprechen eine eigene Sprache, die man anderen nicht lehren darf.
Obwohl sie sehr verteilt leben, ist ihre Zahl nicht übermäßig groß. Ihr langes Leben geht einher mit einer verminderten Fruchtbarkeit. Man schätzt, dass es in der ganzen Welt nur etwa 10.000 Varanell gibt.

Kultur, Religion und Tradition sind bei den Varanell stark verankert. Ihr gesamtes Leben dreht sich um die Arten ihres eigenen Volkes, was sich vor allem an ihrem Kastensystem ableiten lässt. Beschäftigt man sich mit den Kasten, erfährt man auch sehr viel über die Varanell an sich.
Das Volk gliedert sich in fünf Kasten, wobei sie hierarchisch geordnet sind. Man hat wichtigere Kasten zu respektieren und sich ihnen zu unterwerfen. Es ist nicht möglich, außerhalb der eigenen Kaste zu heiraten und verpönt, Liebschaften und Freundschaften mit Varanell außerhalb der eigenen Kaste einzugehen. Während Ritualen werden die Kasten niemals vermischt und es ist nicht einmal erlaubt, dass Adlige aus den ersten beiden Kasten mit den anderen drei überhaupt speisen. Herkunft ist ein absolut wichtiges Gut unter den Varanell und sollte immer eingehalten werden. Die Kaste bestimmt außerdem den Beruf und somit entscheidet die Geburt direkt über das Leben eines Varanell. Die Kaste kann man direkt am Familiennamen des Varanell ableiten. Auch innerhalb der Kasten ist es ungern gesehen, dass sich verschiedene Berufsstände vermischen, aber es ist heutzutage eher akzeptiert als noch vor einigen Jahrzehnten.
Die erste und wichtigste Kaste umfasst Priester und Gelehrte. Für die Varanell ist Amaterasu die oberste und wichtigste Göttin und sie verehren sie mit Hingabe. Mitglieder dieser Kaste gelten als adlig und leben und arbeiten in Enies Lobby. Man wird von Geburt an erzogen, sich seinen zukünftigen Pflichten zu stellen. Vor allem Wissenschaftler und Ärzte treten aus dieser Kaste heraus, welche in Enies Lobby schließlich ihre Dienste anbieten. An den Namen der Familie fügt sich ein -iyon an, wenn man Teil dieser Kaste ist. Frei übersetzt bedeutet es ‚geachtet‘.
Die zweite Kaste ist ebenfalls Teil des Adels und umfasst Krieger und Beamte. Sie schützen ihre eigenen Reihen und die erste Kaste und leben ebenfalls auf Enies Lobby. Dabei gehen sie den Lehren Amaterasus ebenfalls gewissenhaft nach, was bedeutet, dass vor allem die Krieger ungern als Aggressor auftreten. Die Krieger enden häufig in der Marine und die Beamten arbeiten in den Gerichtsgebäuden und öffentlichen Einrichtungen Enies Lobbys. Die Endung ihrer Familiennamen lautet -kat, was für ‚ehrbar‘ steht.
Die dritte Kaste gehört nicht mehr zum Adel, umfasst aber die reichen Varanell, denn sie sind die Geschäftsleute. Sie leben auf Water 7 und betreiben Handel und verdienen sehr viel Geld, denn sie sind verpflichtet, die den Adel zu unterstützen. Innerhalb dieser Kaste befinden sich auch sehr viele Handwerker, sodass auch Warenabgaben an den Adel dazu gehört. Diese Kaste umfasst einen großen Teil der Anzahl der Varanell und werden innerhalb ihrer Subkaste in ihren Beruf geboren. Ein Wechsel in ein anderes Feld als das der Eltern ist nur sehr selten möglich und muss von den Beamten der zweiten Kaste abgesegnet werden. Wer sich ohne Erlaubnis außerhalb seines Schicksals bewegt, wird verstoßen. Angehöriger dieser Kaste erkennt man an der Familiennamensendung -eryl, was ‚gütig‘ bedeutet.
Die meisten Varanell findet man in der vierten Kaste, die auf Nell lebt. Es ist das niedere Volk, das vor allem Land- und Viehwirtschaft betreibt. Die Insel Nell ist sehr fruchtbar und die Bewohner stehen in der Pflicht, die oberen Kasten zu versorgen. Bildung wird ihnen nur dann zuteil, wenn sie es für ihre Tätigkeiten brauchen und selbst die Ausübung ihres Glaubens ist nur eingeschränkt möglich, da die meisten Priester auf Enies Lobby leben. Aber diese Kaste ist oftmals sehr demütig, weswegen sie auch passend dazu die Endung -sul tragen, was eben ‚demütig‘ bedeutet. Kaum einer von ihnen verlässt jemals Nell.
In der letzten Kaste findet man nur einen Bruchteil des Volkes wieder. Es ist die Kaste der Verstoßenen, denen nicht einmal mehr ein Suffix ihres Namens mehr zuteil wird. Jeder, der die Regeln der Varanell bricht, verliert ein Anrecht auf Zugehörigkeit. Er wird von Nell verbannt und ist ungern in Enies Lobby und Water 7 gesehen. Man kann für Straftaten, Handlungen wider des Glaubens, Heirat außerhalb des Volkes, Heirat außerhalb der Kaste durch fremde Institutionen, Verrat oder Missachtung der höheren Kasten verbannt werden.
Wir ein Kind aus verschiedenen Kasten gezeugt, lebt es immer mit der niedrigeren Kaste und nimmt auch deren Namen an. Mütter aus hohen Kasten müssen ihre Kinder an die Väter der niedrigeren abgeben, sollte dieser Fall eintreten. Solange keine Ehe geschlossen wurde, wird niemand verstoßen. Kinder von Verstoßenen behalten jedoch ihren Suffix. Sind sie zu jung, um für sich selbst zu sorgen, nehmen andere Varanell ihrer Kaste sie auf und ziehen sie groß. Innerhalb der Kasten ist die Gemeinschaft sehr stark.

Auch wenn die Varanell nun sehr verschlossen und selbstfixiert wirken, sind sie das überhaupt nicht. Zwar ist ihnen die Reinheit ihres Blutes überaus wichtig, aber sie sind nicht rassistisch, was sich vor allem daran ableitet, dass die ersten drei Kasten darauf angewiesen sind, mit anderen zusammenarbeiten zu können. Die Varanell gelten als sehr offen und freundlich, teils schon sehr höflich und respektvoll, egal aus welcher Kaste sie stammen. Da Respekt in jeder Kaste gelehrt wird und die oberste Kaste Respekt gegenüber Amaterasu und den anderen Göttern hat, ist es oftmals eine Grundeigenschaft dieses Volkes.
Innerhalb des Volkes wird man erst mit 30 Jahren als volljährig angesehen. Zur Feier findet innerhalb der eigenen Kaste ein Ritus statt, um dieses Ereignis zu feiern. Für Außenstehende ist dies oftmals ein ominöses Fest, denn es gibt viele Gerüchte über dieses. Tatsächlich aber wird mit Tänzen und Gesängen der Eintritt in das Erwachsensein gefeiert, ohne sonderbare Rituale oder Opfergaben.
Durch die Reinheit des Blutes und den Alltag innerhalb ihrer Kasten, haben die verschiedenen Stände verschiedene Ausprägungen in ihren Stärken. Die erste Kaste der Priester und Gelehrten lernen so viel über die Welt, dass sie ein höheres Allgemeinwissen haben, die Krieger und Beamten der zweiten Kaste sind gute Taktiker, die Händler und Geschäftsmänner der dritten Kaste sind mit Charisma gesegnet und die niederen Varanell der vierten Kaste haben durch das gemeinsame und gemeinschaftliche Leben ein gutes Teamwork, haben jedoch auch ein schlechtes Allgemeinwissen. Verstoßene übernehmen die Stärke (und Schwäche) ihrer vorherigen Kaste. Jemand mit Eltern aus verschiedenen Kasten hat diese Stärken nicht von Natur aus.


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Rassen der Welt _
BeitragThema: Re: Rassen der Welt   Rassen der Welt EmptyMi 1 Mai 2019 - 2:01


•• Information: Rassen ••

  • Avian, Fischmenschen und Mink verbrauchen aufgrund ihrer besonderen Eigenschaften 1 Trait.
  • Rassen mit speziellen Attributssteigerungen (ggf. Verwandlungen) verbrauchen 0.5 Traits.
  • Halbwesen besitzen keinerlei Vorzüge wie die von Reinblütern. Sie verbrauchen keinen Trait.
  • Rassen die lediglich Voraussetzungen besitzen, verbrauchen keinen Trait.
  • Fett markierte Stärken sind immer gegeben und dürfen über das Punktelimit hinaus gehen. Sie müssen dennoch ausgeglichen werden.
  • Einmal mit einer bestimmten speziellen Rasse gestartet, kann diese nicht nachträglich entfernt oder verändert werden.

  • Folgende Rassen weisen eine indigene Sprache auf, die sie von Geburt an lernen und lediglich für Ihresgleichen verständlich ist: Avian, Del'karthi, Ents, Kardithid, Long de chuan ren, Nouthid, Sylvari und Tengu.

  • Um eine von Usern des Forums erfundene Rasse spielen zu dürfen, bei der vermerkt ist dass diese nur mit Erlaubnis spielbar ist, muss im Vorhinein die Erlaubnis des Erstellers eingeholt werden.


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Rassen der Welt _
BeitragThema: Re: Rassen der Welt   Rassen der Welt EmptyMi 1 Mai 2019 - 2:01

•• ANIMALISCHE SPEZIES ••



Überall auftretende Wesen
Rassen der Welt Elefan10Elefanten-Tuna
Der Elefanten-Tuna stammt aus dem South Blue. Er hat Ähnlichkeit mit einem Thunfisch, hat aber einen Rüssel und Stoßzähne wie ein Elefant. Deshalb wird er Elefanten-Thunfisch genannt. An diesem Fisch ist alles essbar, besonders der Rüssel soll der reinste Leckerbissen sein.
Rassen der Welt Bat11Fledermausbote
Fledermäuse werden von der Weltregierung als Boten benutzt. So erhalten Piraten mithilfe eines solchen Fledermausboten die Anfrage auf einen Beitritt in die Reihen der Shichibukai.
Rassen der Welt Fliege10Fliegende Fische
Fliegende Fische sind eine besondere Fischart, da sie, nachdem sie im Wasser Schwung geholt haben, eine kleine Strecke übers Wasser gleiten können.
Es gibt sogar Fliegende Fische, die bis zu 5 Minuten in der Luft bleiben können, bevor sie kurz wieder abtauchen müssen.
Rassen der Welt 180px-11Inselfresser
Inselfresser gehören zur Familie der Seekönige und sind riesige Goldfische. Der einzige Unterschied zum normalen Goldfisch ist der, dass der Inselfresser Zähne besitzt, mit denen er in der Lage ist, zu kauen. Wie schon sein Name verrät, frisst er sogar Inseln, um seine Größe aufrecht zu erhalten.
Inselfresser sind äußerst selten, und nur auf der Grandline anzutreffen.
Rassen der Welt Pandah10Pandahaie
Dieser Hai ist gefärbt wie ein Pandabär. Im Gegensatz zu seinen Verwandten hat diese Haiart nicht sehr scharfe Zähne. Sein Lebensraum ist der Eastblue.
Rassen der Welt Riesen11Riesendelfine
Dieser Delfin unterscheidet sich, bis auf die Größe, kaum von seinem normalen Verwandten. Eine weitere Besonderheit ist aber auch seine, nicht graue, sondern schneeweisse Färbung. Diese Tiere existieren schon seit Urzeiten.
Rassen der Welt Riesen12Riesenhunde
Riesenhunde sind, abgesehen von der Größe, ihren normalen Verwandten sehr ähnlich.
Rassen der Welt Riesen10Riesenkrebse
Der Riesenkrebs ist im Gegensatz zu den normalen Krebsen viel größer. Sie sind hauptsächlich auf der Grandline in der Nähe von Inseln anzutreffen. Zu dieser Gattung zählt auch der Hummer-Express im weißen Meer oder der Umzugskrebs aus Alabaster.
Rassen der Welt Riesen13Riesenschildkröten
Riesenschildkröten unterscheiden sich bis auf die Größe nicht von normalen Schildkröten. Man kann mit ihnen also sowohl das Meer, als auch z. B. die Wüste durchqueren. Um die Reise angenehmer zu machen, kann man beispielsweise einen Campingstuhl und einen Sonnenschirm aufstellen.
Rassen der Welt Riesen14Riesenvögel
Wie der Name schon verrät, sind diese Vögel riesig im Vergleich zu normalen Flugtieren. Da sie auf der ganzen Welt beheimatet sind, begegnet man ihnen selbstverständlich sogar in Skypia. Man kann sie auch zur Fortbewegung nutzen, schließlich bieten sie Platz für eine, wenn nicht sogar mehrere Personen.
Rassen der Welt Riesen15Riesenwale
Diese riesigen Wale sind die größten Lebewesen auf der Erde, meist findet man sie im West Blue, doch es kann auch vorkommen, dass sie auf der Grand Line gesichtet werden.
Da die Wale so riesig sind, spüren sie nicht mal Kanonenschüsse. Um Nahrung aufzunehmen, öffnen sie ihren Mund und schlucken einfach alles, was in ihrer Nähe ist.
Rassen der Welt Seewil10See-Wildschwein
Das See-Wildschwein ist ein Vertreter der Seetiere, die einer bestimmten Landtierart sehr ähneln. Es hat eine Schweinenase und zwei große Hauer, die wie ein Schnurrbart unter seiner Nase herauswachsen. Auf dem Rücken hat es Haare, welche die Rückenflosse und am Schwanz auch die Schwanzflosse bilden.
Rassen der Welt Seeaff10Seeaffen
Seeaffen sind Meeressäuger, die z. B. in der Nähe von Longring-Longland leben. Sie haben eine große Ähnlichkeit mit ihren normalen Verwandten, doch sie sind um einiges größer und besitzen Fischflossen, um so im Wasser schwimmen zu können. Durch ihre Größe können sie leicht meterhohe Wellen erzeugen und somit Schiffe zum Kentern bringen, was ihnen viel Spaß macht.
Rassen der Welt Seehas10Seehasen
Seehasen gehören zu den Meeressäugern und sind wie alle Meeressäuger sehr groß. Zudem sind sie äußerst aggressiv und versenken nur zu gern Schiffe aller Art.
Rassen der Welt Seekan10Seekönige
Die Seekönige sind gigantische Meeresungeheuer, die es in vielen unterschiedlichen Arten gibt.
Die meisten von ihnen leben im Calm Belt. Aber auch in den vier Blues kommen Seekönige vor, allerdings nicht in so großem Ausmaße.
Rassen der Welt Seekuh10Seekühe
Seekühe können in den Blues angetroffen werden. Ihr Kopf und die gefleckte Färbung erinnern stark an eine überdimensionale Kuh, jedoch besitzen sie eine große Schwanzflosse, mit der sie sich unter Wasser bewegen können. An Land sind sie sehr träge, ihre Hörner können jedoch auch dort gefährlich werden.
Rassen der Welt Regenb10Sieben Regenbogenseeschlangen
Bei den Sieben Regenbogenseeschlangen handelt es sich um riesige Seemuränen, die sich irgendwo im weiten Ozean der Grandline versteckt halten und nur durch schöne, musikalische Klänge angelockt werden können. Jede von ihnen trägt einen Hut und besitzt eine andere Farbe des Regenbogens (der Reihe nach: rot, orange, gelb, grün, hellblau, indigo, violett).
Rassen der Welt Telesc10Teleschnecken
Bei Teleschnecken handelt es sich um besondere Schnecken, die in der Welt von One Piece wie Telefone zur Kommunikation benutzt werden können. Sie leben gerne bei Menschen, da sie von ihnen Futter bekommen und sich somit um nichts kümmern müssen.
Da sich diese Schnecken untereinander mittels ihrer Gedanken unterhalten können, bauen die Menschen einen Hörer und eine Wählscheibe ein, damit sie wissen, mit welcher anderen Teleschnecke genau sie nun Kontakt aufnehmen sollen, und wann dieser Kontakt wieder beendet werden soll. Somit hat jede Teleschnecke auch ihre eigene Nummer. Sie sprechen beim Kontakt mit einer anderen Schnecke alles, was ihnen telepathisch übermittelt wird, laut für den Hörer aus. Bei großer Kälte sind Teleschnecken jedoch nicht funktionsfähig.
Rassen der Welt Yuda10Yuda
Yuda sind grimmige, sehr giftige Seeschlangen. Sie werden nicht einmal von Seekönigen angegriffen.
Rassen der Welt Newsma10Zeitungsmöwen
Zeitungsmöwen betätigen sich als Austräger von Zeitungen und Steckbriefen in der ganzen Welt, außer auf dem Calm Belt. Zeitungsmöwen sind etwas größer als normale Möwen. Weiße Schirmmützen mit einem darauf abgebildeten N (News), eine rote Tasche für den Transport von Wechselgeld, sowie eine braune Tasche für die Beförderung der Zeitungen gehören zu ihrer Ausstattung. Eine Zeitung kostet 100 Berry.
Nicht nur Inseln, sondern auch Schiffe werden von Zeitungsmöwen angeflogen.

Teleschnecken

Rassen der Welt Telesc10Teleschnecken
Bei Teleschnecken handelt es sich um besondere Schnecken, die in der Welt von One Piece wie Telefone zur Kommunikation benutzt werden können. Sie leben gerne bei Menschen, da sie von ihnen Futter bekommen und sich somit um nichts kümmern müssen.
Da sich diese Schnecken untereinander mittels ihrer Gedanken unterhalten können, bauen die Menschen einen Hörer und eine Wählscheibe ein, damit sie wissen, mit welcher anderen Teleschnecke genau sie nun Kontakt aufnehmen sollen, und wann dieser Kontakt wieder beendet werden soll. Somit hat jede Teleschnecke auch ihre eigene Nummer. Sie sprechen beim Kontakt mit einer anderen Schnecke alles, was ihnen telepathisch übermittelt wird, laut für den Hörer aus. Bei großer Kälte sind Teleschnecken jedoch nicht funktionsfähig.
Rassen der Welt UcqXv7yÜberwachungsteleschnecke
Sie sind die einzige bekannte Gattung der Teleschnecken, welche sogar Bilder bzw. Videos aufnehmen und übertragen können. Häufig werden sie in Gefängnissen ode rbei Events eingesetzt.
Rassen der Welt 193gFfcBeamerteleschnecke
Ebenso wie Überwachungsteleschnecken werden Beamerteleschnecken ebenfalls auf großen Events und in Gefängnissen verwendet. Diese Gattung kann die Bilder der Überwachungsteleschnecken empfangen und mit ihren Augen sogar wiedergeben.
Rassen der Welt Uo8rF6OAbhörteleschnecke
Anders als normale die meisten anderen ihrer Rasse ist diese Gattung tief schwarz und wird häufig als Babyteleschnecke von Admirälen der Marine oder Cipherpolagenten benutzt da sie in der Lage sind die alle telepathischen Nachrichten ihrer Artgenossen mit zu hören, solange sie in Reichweite sind.
Rassen der Welt WRSllBbWeiße Teleschnecke
Diese Gattung besitzt eine weiße Haut und auch häufig ein Helles Schneckenhaus. Sie Unterscheiden sich sowohl von ihrer Farbe als auch in  ihrer Funktion das absolute Gegenteil der Abhörteleschnecken. Sie werden mit den normalen Teleschnecken verbunden um die Nachricht gegen das Abhören abzuschirmen so, dass niemand die Nachrichten mit hören kann.
Rassen der Welt L9iDRhBGoldene Teleschnecke
Die Goldene Teleschnecke gibt es nur in den Reihen der  Marine und wird auch nur an drei Admiräle, der höchsten Instanz der Marine, ausgehändigt. Sie senden die Koordinaten wo sie benutzt wurde an das Marinehauptquartier.
Rassen der Welt 4CFYj7xSilberne Teleschnecke
Im Marine Hauptquartier findet man die meisten dieser Teleschnecken. Sie empfangen das Signal der goldenen Teleschnecken und lösen einen höllischen Alarm aus worauf hin sich die Kriegsschiffe auf den Weg machen um einen Buster Call auszuführen.



Alabasta

Rassen der Welt Banane10Bananenkrokodile
Bananenkrokodile sind auch aufgrund ihrer Größe überaus gefährlich. Sie haben große Ähnlichkeit mit normalen Krokodilen, wobei ihnen eine Banane auf dem Kopf wächst. Diese ist aber nicht essbar. Wie ihre Artgenossen haben auch sie einen starken Unterkiefer und scharfe Zähne.
Rassen der Welt S-klas10Bananenkrokodile S-Klasse
Bananenkrokodile der S-Klasse sind im Gegensatz zu den normalen Bananenkrokodilen sanftmütig. Sie bewegen sich hauptsächlich an Land und in Alabasta gehören sie, nach den Rennenten, zu den schnellsten Tieren.
Rassen der Welt Kungfu10Kung Fu-Robben
Kung Fu-Robben tragen einen Panzer auf dem Rücken. Mit ihren Flossen können sie sich sehr gut im Wasser fortbewegen.
Diese Tiere lieben den Kampfsport und fordern jeden zum Kampf heraus. Wenn sie den Kampf verlieren, wollen sie beim Gewinner in die Lehre gehen. Meist kommen sie in Herden vor, was darauf schließen lässt, dass sie einen großen Gemeinschaftssinn und ein soziales Wesen haben.
Rassen der Welt Rennen10Rennenten
Rennenten sind die schnellsten Tiere Alabastas. Sie bieten Platz für eine Person und wenn man sie gut erzieht, gehorchen sie einem aufs Wort.
Rassen der Welt Sandor10Sandora-Echsen
Sandora-Echsen sind ziemlich groß und zudem schnell, was man bei dieser Größe jedoch nicht erwarten würde. Um ihre Beute zu fangen, verstecken sie sich unter Sand und - sobald ihr Opfer in die Nähe kommt - springen hervor und jagen es. Sie gehen immer zu zweit zur Jagd. Das Fleisch unter den rauen Schuppen der Echse ist übrigens essbar.
Rassen der Welt Sandor11Sandora-Welse
Der Sandora-Wels lebt ausschließlich im Wasser und wie sein Name schon verrät, lebt er in Alabasta im Fluss Sandora. Man kriegt ihn nur sehr selten zu Gesicht, doch wenn man einem solchen Tier zu nahe kommt, könnte man leicht gefressen werden, denn Sandora-Welse lieben Menschenfleisch. Im Gegenzug kann aber auch er von Menschen verspeist werden, sein Fleisch ist nämlich geniessbar.
Rassen der Welt Schwin10Schwindel-Reiher
Schwindel-Reiher sind trickreiche Vögel, da sie sich tot stellen, um dann den Reisenden das Gepäck zu stehlen. Meist bekommen die Pilgerer einen großen Schreck, lassen ihre Sachen liegen und diese Chance nutzen die Vögel dann. Da sie die Beute nicht auf den Flügeln tragen können, müssen sie sie im Schnabel davontragen. Wenn die Reiher dann alles Nützliche rausgesucht haben, werfen sie das Gepäck wieder weg und fliegen fort.
Rassen der Welt Seekat10Seekatzen
Seekatzen sind Meeressäuger, die man sehr oft an der Küste Alabastas antrifft. Bis auf die Größe haben sie sehr große Ähnlichkeit mit ihren normalen Verwandten. In Alabasta sind diese Tiere heilig und dürfen aus diesem Grund nicht gefangen oder gar gegessen werden.
Rassen der Welt Umzugs10Umzugskrebs
Umzugskrebse sind sehr selten und dementsprechend wertvoll. An Land sind sie sehr schnell, jedoch können sie nicht schwimmen. Meist verstecken sie sich unter dem Sand, um nicht entdeckt zu werden. Ihr auffälligstes Merkmal: Umzugskrebse werden riesengroß.

Drumm

Rassen der Welt Hiking10Hiking-Bär
Der Hiking-Bär benimmt sich wie ein Bergsteiger, der die Berge liebt und pflegt. Er ist stets mit einem Wanderstock unterwegs. Alle, die ihm auf seinem Weg begegnen, begrüßt er höflich. Wer ihn aber nicht zurückgrüßt, bestraft er, indem er sie zwingt, eine satte Stunde auf den Knien zu sitzen, was in der Kälte nicht gerade angenehm ist.
Rassen der Welt Lapins10Lapins
Lapins sind gefährliche Bergtiere, die ihre Umgebung nutzen, um ihre Gegner auszuschalten. Lapins sehen aus wie Hasen, sind aber dennoch so stark wie Bären. Meist greifen sie den Gegner oder die Beute mit ihren Krallen an. Sollte dies aber nicht klappen, lösen sie einfach eine Lawine aus, um den Feind zu besiegen. Sie selbst werden aber nicht von der Lawine begraben, sondern benutzen geschickt Holzstämme und fahren auf diesen.
Rassen der Welt Renn-n10Renn-Nilpferde
Das Renn-Nilpferd dient auf der Winterinsel vor allem der Fortbewegung. Meist sind sie klein, was daran liegt, dass sie ihre Beine nicht ganz ausstrecken. Wenn sie dies aber doch einmal tun, sind sie gleich um einiges größer und können auch schneller rennen. Doch da diese Tiere sehr faul sind, gehen sie fast nie auf ausgestreckten Beinen. Ihr Fell ist sehr weich.

Fischmenscheninsel

Rassen der Welt Fischb10Fisch-Bus
Ein Fisch-Bus ist ein öffentliches Verkehrsmittel auf der Fischmenscheninsel.
Es ist eine billigere Alternative zum Fisch-Taxi.
Rassen der Welt Fischt10Fisch-Taxi
Das Fisch-Taxi ist eine Möglichkeit, sich auf der Fischmenscheninsel schnell und komfortabel zu bewegen. Dabei handelt es sich um einen riesigen Fisch, welcher eine Plattform auf dem Rücken trägt, die von einer Blase umschlossen ist. Der Fisch trägt zudem eine Mütze, sowie die Aufschrift "Taxi".
Rassen der Welt Tiefse10Riesen-Tiefsee-Anglerfisch
Diese gigantischen Wesen leben in der Nähe der Fischmenscheninsel, etwa 7.000 Meter unter der Meeresoberfläche. Durch die Fähigkeit mit einer Antenne Licht zu erzeugen, kann der Tiefsee-Anglerfisch viele Tiere oder Seeleute, die auf dem Weg zur Fischmenscheninsel sind oder von dort abreisen, in eine Falle locken. Mit ihrem gewaltigen Maul voller scharfer Zähne verschlingt sie diese dann.
Rassen der Welt Riesen11Riesenkraken
Diese gigantischen Wesen leben in der Nähe der Fischmenscheninsel, etwa 7.000 Meter unter der Meeresoberfläche. Ursprünglich stammen sie aus dem Norden, wurden jedoch irgendwann hier angesiedelt. Mit den riesigen Fangarmen können selbst die größten Schiffe mit Leichtigkeit zerquetscht werden.
Rassen der Welt Seelaw10Seelöwen
Ein riesiges Wesen, das in den Tiefen des Meeres lebt, und in der Nähe der Fischmenscheninsel auftauchen kann. Es hat den Kopf eines Löwen, mit Reißzähnen und einer mächtigen Mähne, und den Körper eines riesigen Fisches.

Himmelsinseln

Rassen der Welt Ballon10Ballon-Oktopusse
Ballon-Oktopusse haben sich perfekt an den Sky-Ocean angepasst, sie sind sehr leicht und besonders dehnbar. Dadurch kann man diese Tiere wie einen Heißluftballon verwenden, um so in der Luft zu schweben. Besonders oft wird diese Eigenschaft beim Verlassen von Sky Island benutzt. Oktopusse haben sich an die Menschen gewöhnt und würden diesen auch nicht so schnell Schaden zufügen.
Rassen der Welt Speedy10Hummer-Express
Der Hummer-Express sieht eigentlich genauso wie sein normaler Verwandter aus, ist jedoch um einiges größer.
Er kann Schiffe vom weißen ins Schneeweiße Meer transportieren. Dafür krabbelt er den Milky-way rauf, was ohne den Hummer nie möglich wäre.
Rassen der Welt Riesen10Riesenboas
Die Boas auf Skypia werden groß und alt. Das Gefährlichste an diesen Tieren sind ihre überaus scharfen Zähne, mit denen sie außerdem ein tödliches Gift versprühen. Dieses Gift ist so stark, dass bei bloßer Berührung eines Baumes, dieser zersetzt wird. In Jaya waren die Riesenboas vor 400 Jahren heilig und man opferte ihnen meist Menschen, um die Götter milde zu stimmen.
Rassen der Welt Skyfis10Sky-Fische
Diese Fische haben sich perfekt an den Sky-Ocean angepasst, man könnte sagen, dass sie durch die Wolken fliegen, als ob sie Vögel wären. Wenn man sie brät, sind sie essbar.
Rassen der Welt Skyhai10Sky-Haie
Das Farbmuster auf der Haut der Sky-Haie sieht wie das von Seeschlangen aus, die Haie haben auch das gleiche scharfe Gebiss wie ihre Verwandten im Blaumeer. Auch sie sind, wie viele Sky-Fische, recht flach, um so besser in den Wolken gleiten zu können.
Sie tarnen sich in den Himmelsflüssen, springen aus ihrer Tarnung und attackieren ihr Zielobjekt.
Rassen der Welt Neunau10Sky-Neunaugen
In den Sky-Roads auf Skypia leben unter anderem auch riesige Neunaugen, die Sky-Neunaugen. Sie sind aufgrund der unzähligen, rasiermesserscharfen Zähne äußerst gefährlich.
Rassen der Welt Wolken10Wolkenfüchse
Wolkenfüchse leben auf Angel Island. Sie sehen wie gewöhnliche Füchse aus, haben aber ein weißes Fell, einen zugespitzten Mund und sind meist auch kleiner als ihre Verwandten. Wolkenfüchse kann man gut trainieren und sie gehorchen einem meist aufs Wort, deshalb eignen sie sich gut als Haustiere.
Rassen der Welt Wolken10Wolkenwölfe
Die Wolkenwölfe haben sich an den Menschen gewöhnt und sind dadurch zahm geworden.
Sie sehen eigentlich genau wie normale Wölfe aus, nur dass die Wolkenwölfe ein weißes Fell besitzen. Ansonsten ist wenig über sie bekannt, aber es macht den Anschein, dass diese Tiere gerne mit Menschen Feste feiern.

Impel Down

Rassen der Welt Basili10Basilisken
Basilisken sind Mutanten, die aus Schlangen und Hühnern geschaffen werden.
Sie sind nicht alleine in der Lage in freier Natur zu leben, weshalb sie von Menschen gehalten und als Wachen eingesetzt werden, so zum Beispiel im Impel Down. Sie sehen aus wie riesige Hühner mit Schlangenköpfen und -schwänzen. Zudem sind sie auch am Bauch geschuppt, wie eine Schlange. Sie zählen zu den seltensten der seltenen Mutanten-Tiere der Welt.
Rassen der Welt Blue_g10Blugori
Die Blue Gorillas, auch Blugori genannt, sind eine spezielle Wärter-Einheit im Impel Down. Blugori sind sehr groß und sehen merkwürdig aus, vor allem ihr seltsamer Kopf und ihre Hände und Füße scheinen unnatürlich. Ihre Haut ist blau und sind an einigen Stellen stark mit Fell bewachsen. Der Aufgabenbereich der Blue Gorillas ist vor allem auf den beiden oberen Leveln. Es wird gesagt, dass ihnen kein Gefangener auf Level 1 trotzen könnte.
Desweiteren jagen sie, um die Wärter des Impel Down mit Nahrung zu versorgen. Ihr Hauptziel dabei sind Seekönige. Dabei beweisen sie ihre Schwimmkünste und Stärke, da die Seekönige schon nach kurzer Zeit tot waren.
Rassen der Welt Mantik10Mantikore
Mantikore sind Mutanten, die aus Löwen und Menschen gezüchtet wurden.
Sie haben den Körper eines Löwen und das Gesicht eines Menschen. Ihr menschlicher Teil erlaubt ihnen zu sprechen, jedoch geben sie nur einzelne Worte von sich, die sie von den Gefangenen gelernt haben, wie "Beefsteak" oder auch "Unterwäsche". Bedingt durch ihren Löwen-Instinkt sind sie Fleischfresser.
Rassen der Welt Puzzel10Puzzle-Skorpion
Puzzle-Skorpione sind riesige Skorpione.
Sie sind groß wie Menschen, sehr giftig und werden im Impel Down als Wächter auf Level 2 gehalten. Normalerweise bilden sie eine Art Tausendfüßler-Skorpion, jedoch können sie sich in viele einzelne Skorpione aufteilen, deshalb auch ihr Name.
Rassen der Welt Sphinx10Sphinx
Die Sphinx ist der Wächter der Treppe zwischen den Leveln 1, 2 und 3 in Impel Down. Sie ist zudem der Boss der Bestien in Level 2.
Die Sphinx ist ein Mutant aus einem Löwen und einem Menschen. Wie auch der Basilisk und andere Mutanten ist sie von Menschen künstlich geschaffen und könnte in der Natur nicht von alleine überleben.
Der menschliche Teil der Sphinx erlaubt ihr zu sprechen, jedoch gibt sie nur zusammenhangslose Worte von sich. Sie ist sehr stark, jedoch kommt oft ihr katzenartiger Spieltrieb durch.
Rassen der Welt Truppe10Truppen-Wölfe
Die Truppen-Wölfe sind im 5. Level des Gefängnisses Impel Down, der eisigen Hölle, stationiert. Sie haben einen irren Blick und unbändigen Hunger. Sie werden nicht zusammen mit den anderen Bestien im 2. Level gehalten, da sie diese ansonsten zerfleischen würden.

Jaya

Rassen der Welt Riesen16Riesengottesanbeterinnen
Die Riesengottesanbeterin ist im Gegensatz zu der normalen Art von Gottesanbeterin viel größer geraten und wurde bis jetzt nur auf Jaya entdeckt.
Rassen der Welt Riesen17Riesenmarienkäfer
Der Riesenmarienkäfer ist im Gegensatz zu der normalen Art von Marienkäfer viel größer geraten und wurde bis jetzt nur auf Jaya entdeckt.
Rassen der Welt Schnec10Riesenschnecke
Die Riesenschnecke ist im Gegensatz zu der normalen Art von Schnecke viel größer geraten und wurde bis jetzt auch nur auf Jaya entdeckt.
Rassen der Welt Riesen18Riesentausendfüßer
Der Riesentausendfüßer ist im Gegensatz zu der normalen Art von Tausendfüßer viel größer geraten und wurde bis jetzt nur auf Jaya entdeckt.
Rassen der Welt Ungezi10Riesenungeziefer
Dieses Riesenungeziefer ist im Gegensatz zu der normalen Art von Ungeziefer viel größer geraten und wurde bisher nur auf Jaya entdeckt.
Rassen der Welt Southb10Southbird
Southbirds tragen ihren Namen, weil sie mit dem Kopf immer in Richtung Süden zeigen, egal wo sie sich aufhalten. Auf Jaya sind die Vögel um einiges kleiner als auf Skypia. Southbirds sind diebisch und intelligent. Markanteste Merkmale der Southbirds sind ihr komischer Ruf und ihr Federkleid. In Jaya können die Southbirds allen Insekten Befehle geben, was heißen mag, dass sie die Könige des Waldes sind.

Little Garden

Rassen der Welt Dino12Dinosaurier
Auf Little Garden existieren noch immer unzählige Dinosaurier und andere prähistorische Kreaturen. Zu ihnen zählen unter anderem auch der Tyrannosaurus Rex oder der Triceratops.
Rassen der Welt Kestia10Kestia-Käfer
Der Kestia-Käfer ist ein giftiger Parasit, der sich bevorzugt in heißen und feuchten Dschungeln aufhält. Sobald ein Mensch von einem dieser Käfer gebissen wird, zieht er sich eine Infektion zu, welche für 5 Tage im Körper der Person wütet und äußerst schmerzvoll ist. Dieses Krankheitsbild nennt man auch 5-Tage-Fieber.
Rassen der Welt Sabelz10Riesentiger
Dieser Tiger ist seinem normalen Verwandten, von der Größe abgesehen, sehr ähnlich, jedoch weist er noch ein paar Züge seines Urzeitverwandten, dem Säbelzahntiger auf.

Verlorene Insel

Rassen der Welt Mutant10Mutanten
Die Mutanten bevölkern die verlorene Insel. Sie sind alle sehr zahm und würden den Menschen nie etwas antun, trotzdem rottete er diese Tiere derart aus, dass auf der Verlorenen Insel die letzten Exemplare zu finden sind. Im Gegensatz zu anderen Mutanten, sind diese Wesen natürlichen Ursprungs. Jedes von ihnen besitzt mehrere Eigenschaften. Zum Beispiel gibt es eine Schlange, die die Ohren eines Hasen besitzt oder ein Schwein mit Löwenmähne, außerdem einen Fuchs mit Hahnenkamm.

Water 7

Rassen der Welt Yagara10Bulls
Bulls sind Wassertiere, die man auf Water 7, aufgrund des vielen Wassers, als Transportmittel nutzt. Sie ähneln Seepferdchen. Ihre Nahrung ist Wasserfleisch. Die Bulls werden von so genannten Bulljägern gefangen und an Bullhändler verkauft.
Der Yagara Bull ist der kleinste und für max. 3 Passagiere geeignet. Er kostet ungefähr 200 Berry. Die Rabka Bulls sind größer und kosten dementsprechend mehr. King Bulls sind die teuersten und größten Bulls.

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