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[Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks

Takeuchi Sora

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[Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks _
BeitragThema: [Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks   [Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks EmptySa 5 Mai 2018 - 0:20

Hellow zusammen !

Mir kam gerade eben wieder eine Idee, mit der sich vermutlich kaum jemand wird anfreunden können - und genau deswegen mache ich mir einen gewaltigen Spaß daraus und stelle sie einfach öffentlich vor. Very Happy


Was sind Boosts und warum sind sie gut?
Boosts in unserem System sind hauptsächlich aufzupassen wie ein Limit Breaker. Für den Zeitraum einer Technikanwendung (1 Post), oder aber über einen längeren Zeitraum (maximal 10 Posts) überwindet der Körper des Charakters seine eigentlichen Limitationen und erlangt dadurch Möglichkeiten, die ihm vorher nicht gegeben waren.

Eines der jüngsten Beispiele war der Kampf zwischen @Nero und Sora im Turnier, wo eine Boost-Technik ziemlich viel über den Verlauf des Kampfes aussagte und eine nicht gerade kleine Rolle spielte, wie das Ergebnis ausfiel.

In unterschiedlichen Manga könnte man Beispiele wie die Hachimon Tonkou (Naruto), Gear 2nd/3rd/4th (One Piece) oder Kaioken (Dragon Ball Z) heranziehen.
Sie sind sich alle in zwei Punkten ähnlich. Zuerst: sie erhöhen die allgemeinen "Werte" des Charakters. Geschwindigkeit, Stärke, Agilität, Energie, und so weiter.
Warum sie gut sind? Sie haben einerseits strategischen Nutzen, andererseits kann man mit ihnen Gegner innerhalb eines gewissen Zeitfensters besiegen, welches sich ohne ihre Anwendung nie ergeben hätte, weil der Charakter nicht auf demselben Niveau war um mitzuhalten.


Was sind Boosts und warum sind sie schlecht?
Zitat :
Boosts in unserem System sind hauptsächlich aufzupassen wie ein Limit Breaker. Für den Zeitraum einer Technikanwendung (1 Post), oder aber über einen längeren Zeitraum (maximal 10 Posts) überwindet der Körper des Charakters seine eigentlichen Limitationen und erlangt dadurch Möglichkeiten, die ihm vorher nicht gegeben waren.

Wichtig an diesem Punkt ist das Überschreiten von Limitationen. Wie man allgemein weiß ist es nicht gut, sich selbst über einen längeren Zeitraum zu strapazieren. Einen "nicht längeren Zeitraum" erfasse ich persönlich im Kontext von Boosts, die nur einen Post lang dauern - also für den Zeitraum der Anwendung einer Technik.

Das Gegenstück dazu wären entsprechend die "lang anhaltenden" Boosts. Dafür ist der Körper nicht geschaffen. Und bevor man nun mit fiebrig leuchtenden Augen den Zeigefinger hebt und taktisch klug anmerken will:"Aber Sora, das ist doch alles nur in der Realität so! Im Manga funktioniert das alles and--" .. da möchte ich dann gerne bereits unterbrechen.

Nein, im Manga - vor allem in One Piece - funktioniert es genau so. Hachimon Tonkou? Man zerstört sich regelrecht bei und nach der Anwendung selbst. Kaioken? Verwendet man sie zu lange oder sogar falsch, zerstört man sich selbst und kann sogar dadurch sterben. Gear 2nd/3rd/4th hat immer ein anderes Drawback. Verlust der Kraft, Verlust der Körpergröße, Verlust des Haki.

Alle diese Formen haben ihre realistischen Drawbacks. Damit Charaktere nicht Boost an Boost an Boost an Boost an Boost reihen können, bis ihnen die Ausdauer ausgeht. Auf diese Weise würde diesen Boosts und besonderen Formen nämlich keine Besonderheit mehr zukommen. Ohne Drawback, keine Spannung. Ohne Zeitlimit, kein Drama. Es macht also als Element des Storytellings und im Kontext der physischen Leistungsfähigkeit Sinn, wenn Nachteile mit Boosts einher gehen.


Mein Ansatz
Natürlich wird man nun sagen:"Aber das ist voll nicht cool! Ich will meinen Charakter immer boosten können! Voll blöd, diese Logik immer!" .. ja, sorry, wenn selbst der Manga und 'Logik' andeuten, dass Überstrapazierung selbst in Animangaland existieren, dann empfinde ich es irgendwo als logisch denkender Mensch als Pflicht, das zumindest halbwegs anzudenken.

Um es also nicht kompliziert zu machen, gebe ich ein einfaches Beispiel:

Zitat :
STÄRKE VON BOOSTS
» 500 Doriki: insgesamt maximal 5%

DAUER VON BOOSTS
» 500 Doriki = 2 Posts maximale Dauer

Das ist der schwächste und kürzeste Boost, den man im Forum erhalten kann. Mein Vorschlag wäre also, dass nach Ablauf einer solchen Technik zuerst der Malus einsetzt. Und zwar in Form von 50% der Stärke/Dauer des vorherigen Boosts.

Wem sich der Sinn nicht erschließt: nach Ablauf des Boosts (+5% für 2 Posts) gäbe es einen Malus von -2,5% für 1 Post. Nach diesem Post würde sich das ausgewählte Attribut wieder normalisieren und man könnte wie gewohnt einen Boost anwenden. Wenn man will.


Das würde, wie gesagt, nur und ausschließlich für langanhaltende Boost-Techniken wirken.


Steinigt mich !

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Bryan

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[Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks _
BeitragThema: Re: [Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks   [Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks EmptySa 5 Mai 2018 - 0:32

Ich hatte bisher eigenlicht schon immer bspw. bei Boosts, die ein Attribut erhöhen, aber ein anderes verringern, dies als den "Malus" betrachtet, der durch den Boost entsteht.

Wie würde das dann in deinem System gehandhabt werden? Macht ja wenig Sinn, das sich die Verringerung anschließend in eine Erhöhung ändert. Wenn aber nichts passiert, wäre das auch irgendwie ... komisch?
Allgemein habe ich das Gefühl, wenn man überlegt, solche Nachteile einzuführen, müsste man sich mehr Gedanken über Boost-Techniken machen.
Bisher ist das einfache in "Ja ... wird Stärker weil ist halt so", aber wenn man da mit solch einer Logik rangehen will, müssten die ja viel durchdachter sein.
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Takeuchi Sora

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks   [Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks EmptySa 5 Mai 2018 - 0:38

Verstehe nicht genau, worauf du hinaus willst? Zumindest scheint es mir, als würde da irgendeine Brücke zwischen deinen Gedanken fehlen. xD


Vielleicht war ich aber auch undeutlich: 50% der Stärke und Dauer einer anhaltenden Boost-Technik würden nach Ablauf der Zeitspanne dann zu einem Malus werden. Läuft der Malus ab, hat sich der Körper von seiner Strapazierung erholt.

Ich wollte es jetzt nicht allzu krass machen, wie beispielsweise, dass Stärke und Dauer des Malus genau so ausfällt wie der Boost zuvor. Das wäre dann vermutlich schon wieder etwas zu viel des Guten.

Höre da aber gerne weitere Vorschläge. Für mich schien die Halbierung des Boosts für die Bestimmung des Malus halt recht angenehm, weil wir für Postdauer einzig mit ganzen Zahlen rechnen können.

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Kuroko Neko

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks   [Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks EmptySa 5 Mai 2018 - 3:22

Er meint das es zbs Boosttechniken gibt die dir 20% Stärke aber -10% Geschick geben und er das Bereits als den Malus ansieht.

Ebenso finde ich deine Formulierung am Ende irritierend: Lang anhaltende Boosts? Welche sind genau gemeint?

Wen ich solche "Nachteile" wie du sie hier angibst, und mit 50% verlust sind diese schon recht hoch umsetzen will, müsste man Boost allgemein ersteinmal überarbeiten. Du sprichst Dinge wie Kaioken, Gear2,3,4 oder die Hachimo Tonko an als Bsp das es im Anime ganz Normal ist das ein extremer Boost auch extreme Nachteile hat. Das ist Richtig und würde ich auch so unterstützen.
Allerdings diese 20,30,50% Boost die wir im Forum als Technik haben(da liegt ja glaub ich die Grenze?) entsprechen halt nicht ansatzweise dem Vergleich.
Unsere 20,30,50% Boost wären zbs Einfache Kaioken, 2xKaikoen und 4xKaioken...... Diese haben nur dann einen Nachteil für den Anwender wen sie Falsch Angewandt werden oder im Training beim erlern Prozess, nicht jedoch grundsätzlich danach. Gear 2 das selbe. Ruffy konnte es nicht richtig einsetzen, hat Massiv übertrieben(kp anstatt 10 Post zbs 20 Post Gear 2 genutzt) und hat deshalb seine Körpergröße eingebüßt(bei 3 scheint es ähnlich zusein da er es mittlerweile recht "easy" nutzt bei 4 lasse ich mich drauf ein das es wie Hachimotonku ab Tor 4 zu 100% Körperliche Negative Aufweist)
Kaioken die Songoku geschadet haben fingen erst ab der 10er an.
Mein Punkt hier ist jedoch das dass keine Schlappen 50% Boosts waren, das waren verdopplungen, verdrei,vier,fünf, sogar Zahnfachungen ihrer Ursprünglichen Kräfte. Insbesondere die Kaioken ist hier etwas Spezielles da sie die Die Kraft welche zu dem Zeitpunkt Vorhanden war, als sie Angewandt wurde, boostet.
Sprich in unserem System wäre eine Kaioken quasi ein Boost der auf die Gesamt Zahl nach der Verrecnung aller anderen Boost(Rasse,Trait,Cpt,TF,Verbündetenfähigkeit usw) noch einmal oben drauf kommt.

Die Boost die duch die Massive sofort und auf den Kampf sich auswirkenden Techniken basieren, gehen eher in 100% and beyond, Massive Dauer oder Massiven Boost/Freischaltung von Sonderfähigkeiten(Gear2-4) und nicht nur einen einfachen Staatboost auf 1-2 Staats. ^^

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Takeuchi Sora

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks   [Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks EmptySa 5 Mai 2018 - 3:47

Kuroko Neko schrieb:
Er meint das es zbs Boosttechniken gibt die dir 20% Stärke aber -10% Geschick geben und er das Bereits als den Malus ansieht.

Stimmt, die gibt es auch noch. Die sind dann tatsächlich ziemlich obsolet. Zumindest vom logischen Aspekt - weil sie die Überstrapazierung nochmal .. überstrapazieren. Dieses Eintauschen eines höheren Boosts für einen Malus auf einem anderen Attribut ist ein Sonderfall und wird, meines Wissens nach, nicht einmal genutzt.


Kuroko Neko schrieb:
Ebenso finde ich deine Formulierung am Ende irritierend: Lang anhaltende Boosts? Welche sind genau gemeint?

Habe ich das nicht geschrieben? Techniken die 2 - 10 Posts anhalten. Davon gibt es nur eine Sorte, wenn ich das System aktuell richtig verstehe.


Ich bin auch ganz bewusst nicht auf die vollkommen lächerlichen Zahlenwerte eingegangen, weil wir diese einfach nicht realistisch umsetzen können, wollen oder sollten. Ich hätte auch gleich mit Super Saiyan anfangen können, mit 50fachem Multiplikator auf Namek und was weiß ich wie viele hundert Male sie mit dem "perfekten" Super Saiyan wurden. Kompletter Unsinn. Solche Zahlen haben hier nichts verloren.

Auch funktionieren diese Techniken ganz anders - sie multiplizieren zumeist den Gesamtwert aller Attribute und nicht nur einzelne Attribute. Wenn man das übernehmen und noch verstärken würde, könnte man das ganze Spielsystem an den Nagel hängen, weil wir dann mit mehreren hunderttausend Doriki rumlaufen und Planeten zerstören würden.

Es ging mir einfach um das Prinzip der Überanstrengung, des Brechens von Limitationen und der Überlastung des Körpers. Das beginnt nicht erst, wenn man 10 oder 20 Mal so viel hebt, wie man normalerweise im Stande ist.


Kuroko Neko schrieb:
Kaioken die Songoku geschadet haben fingen erst ab der 10er an.

Den Kampf gegen Vegeta hast du vergessen, als er sich nicht mehr nach der vierfachen Kaioken bewegen konnte? ;p


Kuroko Neko schrieb:
Wen ich solche "Nachteile" wie du sie hier angibst, und mit 50% verlust sind diese schon recht hoch umsetzen will, müsste man Boost allgemein ersteinmal überarbeiten.

Ich hoffe, ich werde hier richtig verstanden - weil das ging in einer Fragerunde in Skype bereits an einigen vorbei. Es geht um die Hälfte des verwendeten Boosts, die man nach Ablauf des Boosts verliert. Nicht 50% des gesamten Attributs.

50% sind natürlich auch nicht fix, sondern nur eine Idee. Und zwar basierend darauf, dass es leicht zu rechnen sein soll. Leicht zu rechnen bedeutet: Malus und Dauer des Malus auf dieselbe Weise berechnen. Da wir keine 0.25 Posts, oder 0.5 Posts, oder 0.75 Posts als Dauer haben, sondern nur ganze Zahlen, gibt es bei einem Minimum von 2 Posts Dauer keine andere Option als "50%".

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks   [Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks EmptySa 5 Mai 2018 - 13:34

Takeuchi Sora schrieb:

Kuroko Neko schrieb:
Er meint das es zbs Boosttechniken gibt die dir 20% Stärke aber -10% Geschick geben und er das Bereits als den Malus ansieht.

Stimmt, die gibt es auch noch. Die sind dann tatsächlich ziemlich obsolet. Zumindest vom logischen Aspekt - weil sie die Überstrapazierung nochmal .. überstrapazieren. Dieses Eintauschen eines höheren Boosts für einen Malus auf einem anderen Attribut ist ein Sonderfall und wird, meines Wissens nach, nicht einmal genutzt.

Exakt die meinte ich, allen voran da ich eine derartige Technik habe / meine einzige Boost-Technik dieses System nutzt.

Technik:

Das bei einer normalen Boost-Technik anschließend 50% als Malus für 50% der Dauer kommen würde, hatte ich schon verstanden.
Bloß interessiert es mich halt, wie das bei derartigen Techniken wie meiner wäre, oder diese dann abgeschafft werden?

50% als Richtwert halte ich allerdings für sinnvoll, da man bei 25% oder so etwas viel zu viel rumrechnen/runden müsste.
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BeitragThema: Re: [Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks   [Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks EmptySa 5 Mai 2018 - 14:26

Ah. Wie man merkt habe ich diese Techniken wundervoll im Blick .. so oft wie sie verwendet werden. :^)

Dafür gibt es zwei Lösungen. Die eine ist leicht, die andere ein klein wenig komplizierter.

1.) Abschaffung dieser Art von Boost, weil jeder anhaltende Boost einen Malus hätte.
2.) Beibehaltung und Ignorieren von Steigerung/Malus bei der Berechnung des späteren Malus, weil sich diese "Sonderwerte" bereits während der Anwendung ausgleichen.

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Kuroko Neko

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks   [Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks EmptySa 5 Mai 2018 - 15:28

Das ist Richtig, das sich dein Körper dafür "rächt" wen du ihn absolut Überanstrengst, dennoch wüsste ich nicht, aus welchem Grund man jetzt Boost Techniken Nerfen sollte? Und mehr wäre es hier schlicht und ergreifend nicht....... Diese Begründungen von "Wäre doch logischer, schöneres Rollenspiel, bietet mehr möglichkeiten" klingen für mich so ,wie für dich im Umgekehrten fall oft(hast du schon das ein oder andere mal so oder so ähnlich gesagt), nur wie Ausreden dafür etwas Abzuändern, in dem Fall abzuschwächen wo andere etwas Stärken wollen.

Wie gesagt dem Grundkonzept bin ich nicht Abgeneigt, aber wie wäre es denn dann wen man nicht eher einen Neuen Boost einführt, der kp bis zu einem Maximum von 30% all deine Attribute Boosten kann oder so? Also eine Technik die dir auf jeden Stat 30% für X Post gibt. Und diese Art der Boost Technik hat dann diesen Spezifischen Malus mit den Körperlichen Überstrapazierungen?
So wäre es auch nicht notwendig andere Boosttechniken zu entfernen oder zu verändern.


Zu der Kaioken gegen Vegeta ich mag mich irren aber ich meine das war die 10fache Kaioken oder?

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Nero

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks   [Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks EmptySo 6 Mai 2018 - 15:11

Ich fände eine Änderung an den Boosts verbunden mit Drawbacks eigentlich ziemlich nice.
Allerdings habe ich die Boosttechniken, die aktuell möglich sind, nie äquivalent zu den Manga-Sachen gesehen (also vgl. Gear 2/Kaioken). Dafür waren die Boosts einfach zu random, zu offen für jeden und in meinen Augen auch relativ schwach (jedenfalls zu Beginn mit 150 Doriki, ist aber in diesem Sinne auch in Ordnung).
Ich hatte nie das Gefühl, dass man hier eine so krasse Technik wie Kaioken, Gear 2 etc. bewerben kann, die die eigenen körperlichen Attribute um ein Vielfaches steigert und Zugriff auf neue Kampftechniken gibt. Aber vielleicht kann man dann eher in diese Richtung gehen.
Dass Boosts mit 150 Doriki verfügbar waren, ist irgendwie Bullshit. Selbst die aktuellen 500 Doriki sind irgendwie... wenig für das, was eine langanhaltende Boost-Technik sein sollte, oder?
Würde man Boosts stärker limitieren, später erhältlich machen und an bestimmte Bedingungen knüpfen, könnte man problemlos Drawbacks einfügen. Diese könnten mit Training und Steigerung der Technik ja auch reduziert werden, Mangas machen das ja vor.

Ich könnte mir gut vorstellen, dass ein Charakter hier im Forum nicht einfach fünf Boost-Techniken haben dürfte. Ein Stufensystem scheint mir da recht sinnig. Gleichzeitig vielleicht sowas erst ab der Grandline und 1.000 Doriki. Krassere Techniken mit krasseren Drawbacks eben noch später.
Ich bin eher gegen den Vorschlag aktuelle Boosts so zu lassen und dann nur krassere Techniken mit Drawbacks zu versehen. Von den "einfachen" Boosts hätte ich am Ende mehr, weil ich sie spammen kann, wie ich lustig bin - und dann auch mehrere hintereinander, je nachdem, was ich vielleicht gerade brauche. Das macht aber Doriki auch irgendwie obsolet. Gerade die Abschaffung des Kapitänsboosts eröffnet doch den Weg dahin Boosts weiter abzuschaffen und zu limitieren, damit ich nicht hunderte von Prozentzahlen mit einbeziehen muss.

Liebe Grüße
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Takeuchi Sora

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks   [Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks EmptySo 6 Mai 2018 - 15:49

Nero schrieb:
Ich fände eine Änderung an den Boosts verbunden mit Drawbacks eigentlich ziemlich nice.
Allerdings habe ich die Boosttechniken, die aktuell möglich sind, nie äquivalent zu den Manga-Sachen gesehen (also vgl. Gear 2/Kaioken). Dafür waren die Boosts einfach zu random, zu offen für jeden und in meinen Augen auch relativ schwach (jedenfalls zu Beginn mit 150 Doriki, ist aber in diesem Sinne auch in Ordnung).

Boost Techniken kann man leider nach aktuellem System auch einfach kaufen wie man lustig ist. So viele man mag, zu Attributen die man mag, in einer Stärke die man mag. Man ist im Gegensatz zu den meisten Manga-Charakteren nicht limitiert auf eine, zwei, drei Verwandlungen/Boosts. Alles andere würde einen ja auch wieder in der "kreativen Freiheit" einschränken. :')

Die vergleichsweise schwache Ausprägung liegt einfach daran, dass wir a) nur 10.000 Doriki haben und nicht mit Dragon Ball Z Powerlevel rumhantieren sollten, andererseits weil wir noch immer nach der Philosophie handeln, dass Boosts ein gemeinsames Oberlimit haben (BP, Haki, Zoan, herkömmliche Boosts).


Nero schrieb:
Ich hatte nie das Gefühl, dass man hier eine so krasse Technik wie Kaioken, Gear 2 etc. bewerben kann, die die eigenen körperlichen Attribute um ein Vielfaches steigert und Zugriff auf neue Kampftechniken gibt. Aber vielleicht kann man dann eher in diese Richtung gehen.

Ich weiß nicht, ob man Multiplikatoren auf Gesamtdoriki werfen möchte. Genau so wie ich nicht weiß, ob ich einem Charakter mit 3.000 - 4.500 Doriki in einem Attribut einen Multiplikator auf ein solches Attribut geben will, damit er in einer Runde X Charaktere töten kann.


Nero schrieb:
Würde man Boosts stärker limitieren, später erhältlich machen und an bestimmte Bedingungen knüpfen, könnte man problemlos Drawbacks einfügen. Diese könnten mit Training und Steigerung der Technik ja auch reduziert werden, Mangas machen das ja vor.

Zumindest den ersten Part finde ich gut. 1.000 Doriki (wie der erste BP) fände ich absolut in Ordnung. Ich verstehe zwar die Analogie zu Gear 2nd/3rd und dem "verschwinden lassen" von Drawbacks, wüsste aber ganz spontan keine angemessene Handhabung für das "Wegtrainieren" von Drawbacks.

X Anwendungen besagter Technik wären vermutlich in gewisser Hinsicht okay, aber dann sehe ich, übertrieben gesagt, Charaktere ihre Boost-Techniken beim Frühstück oder während eines Spaziergangs im Park trainieren. Ja, ne.


Nero schrieb:
Ich könnte mir gut vorstellen, dass ein Charakter hier im Forum nicht einfach fünf Boost-Techniken haben dürfte. Ein Stufensystem scheint mir da recht sinnig. Gleichzeitig vielleicht sowas erst ab der Grandline und 1.000 Doriki. Krassere Techniken mit krasseren Drawbacks eben noch später.

Hieraus werde ich nicht ganz schlau. Den Punkt der erhöhten Voraussetzungen, ja. Stufensystem macht auch Sinn, wenn ich das in Form unserer jetzigen Stärke-Stufen für Boosts interpretiere. Wenn nicht, dann .. nicht? Und eine Limitierung von anhaltenden Boost-Techniken fände ich auch nicht schlecht.

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks   [Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks EmptySo 6 Mai 2018 - 15:55

Boost-Techniken irgendwie "sinnvoll" zu machen, fände ich auch sehr cool!
Momentan ist es ja wirklich ein "ich hole mir 'ne Boost-Technik, um mehr Doriki zu haben und ... die boosttechnik macht, das ich mehr Doriki habe, weil sie ... es macht und anschließend hab ich dann wieder etwas weniger DO." Da irgendwie stylistisch etwas mehr zu fordern, höhere anforderungen zu stellen ( mal ehrlich die ganzen "Boost-Techniken" im Manga gabs auch erst später und nicht schon zu anfang xD ) und einen Drawback hinzuzufügen, fände ich absolut cool. Gleichzeitig erhoffe ich mir natürlich, dass Boosts mit Instant-Drawback a lá ein Attribut wird gesenkt, während die anderen steigen, erhalten bleiben. Very Happy
Ggf. könnte man die boosts dann minimal erhöhen um es dem Drawback anzupassen, aber wie Sora schon sagte, bitte nicht in gigantischem Ausmaße.
Ich kenne Foren, wo man mit Boosts von 500% und mehr herumläuft und das ist einfach ultra-cancer, total lächerlich und führt nur unweigerlich zu einem Wettrüsten, das seines gleichen sucht, wo man sich die Logik der Boosts an den heran herbei zieht und ... naja ich würde es begrüßen, wenn in einem One Piece Manga nicht plötzlich wer mit der Saiyajin-Frucht herumläuft ... :')
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Takeuchi Sora

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks   [Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks EmptyFr 18 Mai 2018 - 20:33

Wurde ins Interne verschoben. Ausarbeitung sollten wir dann im neuen Forum übernehmen. Implementierung ebenfalls.

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks   [Diskussion] Anhaltende Boosts & Drawbacks Empty

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