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[Diskussion] Zustand des Strong World

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Takeuchi Sora

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BeitragThema: [Diskussion] Zustand des Strong World   [Diskussion] Zustand des Strong World - Seite 3 EmptyDo 18 Okt 2018 - 16:02

das Eingangsposting lautete :

Hallöchen zusammen !

Wer in den letzten Wochen und Monaten ein wenig aufgepasst hat, dem dürfte aufgefallen sein, dass die Userschaft des Strong World zunehmen geringer wird.

Für mich als Admin, aber auch als User, ist das eine reichlich unangenehme Angelegenheit, da ich mr nur sehr bedingt erklären kann, woher dieser plötzliche Wegfall kommt.
Wir kennen ja diese typischen Ausreden; "Sommerloch", "Herbstloch", "Winterloch", "Klausurphase", "Semesterbeginn" und dergleichen. Während ich sicher verstehen kann, wenn man während Klausuren etwas kürzer treten möchte, erachte ich die restlichen Faktoren eigentlich immer als sehr fragwürdig.

Nun bin ich leider sehr gut darin, mir an die eigene Nase zu fassen und mich zu fragen, was denn schief läuft. Nur fällt mir inzwischen nicht mehr wirklich etwas ein.
Tote Hose in den Telegrammen. Entsprechend keine Rückfragen, keine Äußerungen, mit zwei Ausnahmen keine Wünsche. Auf den ersten Blick scheint also alles vollkommen in Ordnung zu sein.
Im Hintergrund wird nach wie vor gearbeitet, wir haben unglaublich viel im Petto und müssen lediglich darauf warten. Warum wir nicht schon längst mit allen Änderungen hausieren gehen liegt schlicht und ergreifend daran, dass persönliche Umstände es unmöglich gestalten. Uns fehlt schlicht und ergreifend an der zentralen Stelle die Zeit.

Ehrlich gesagt bezweifle ich aber, dass es am hiesigen Team liegt. Wenn etwas brennt, löschen wir den Brand. Wenn es Klärungen braucht, sind wir im Normalfall nach wenigen Tagen mit einer Lösung vor Ort. Zugegeben, Abenteuer haken hier und da - allerdings sind die Gamemaster dann oft nicht aus dem Team. Keine Kritik, wir haben alle mal unsere Abewesenheiten zu verzeichnen. Nur eine Bestandsaufnahme. Wink
Und so viele Abenteuer gibt es gar nicht mehr. Was in meinen Augen sogar relativ positiv ist - weil Geschichten auch ohne Abenteuer gehen.


Was mich erneut als Admin und als User wurmt, ist dann auf den Rest der Userschaft blicken zu müssen. Weil es doch ein wenig träge, eingerostet und eingeschlafen wirkt. Gerne begründet man es mit einem hingeworfenen "Ich find's gut wie es ist !" .. ja, bis man dann privat mit Usern spricht oder andere Gespräche aufschnappt, wo sich das alles als (teilweise) Lüge herausstellt.

Meine Frage an die wenigen, die also noch hier sind: habt ihr irgendwas vor Augen, was die Teilnahme innerhalb des Forums so schwierig gestaltet?
Ist One Piece inzwischen einfach langweilig und niemand hat mehr Lust? Liegt es am Forenteam? Sind wir nie da, lassen euch Wochen und Monate warten, sind wir inaktiv und inkompetent? Sind die gelieferten Inhalte langweilig?

Mir fehlen ehrlich gesagt die Antworten, weil ich an den meisten Stellen mit Verwunderung gesagt bekomme, wie schnell wir uns um jede Form der Bewerbung, Updates und Nachfragen kümmern.

Ergo bleibt mir nur die Frage in die noch bestehende Runde: ist das nach eurem Gefühl wieder nur ein weiteres (diesmal schlimmeres) "Loch" in dem alle verschwinden? Ist das Setting uninteressant? Oder reißt Inaktivität des Rollenspiels andere in Inaktivität und lässt User des wegen verschwinden?

Wenn ja, was kann man dagegen tun? Und kann man überhaupt etwas tun, außer dem graduellen Aussterben zuzusehen?


Auch Gäste sind herzlich eingeladen, ihre Meinung zu äußern.



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Bryan

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Zustand des Strong World   [Diskussion] Zustand des Strong World - Seite 3 EmptySo 21 Okt 2018 - 18:22

Weswegen man statt schwächeren Npcs ( 500 Doriki ist ja schon ein Witz für 1k Doriki ) halt eher dafür sorgen müsste, das die Leute einfach nicht "krass overleveled" sein können.

Es kann in meinen Augen einfach nicht angehen, dass man so krass "überlevelt" sein kein vom Stärke-Niveau her, wenn die standard-gegner nur 500 Doriki auf der Insel haben. Dann macht es auch keinen Sinn mehr, die Gegner mehr abzuschwächen, weil die User sich trotzdem zu "schwäch" fühlen würden, was aber einfach an der tatsache liegt, das die starken charaktere keinen anreiz haben, weiter kommen zu wollen. Sie können ja eh schon die 10k Doriki theoretisch auf Insel 1 der Grand Line knacken.
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Ryuma

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Zustand des Strong World   [Diskussion] Zustand des Strong World - Seite 3 EmptySo 21 Okt 2018 - 18:23

Mir geht es darum, dass man gewisse Anreize für die Grandline entwickelt. Solche Appelle gab es oft genug und wie man sieht ist das Windmühlendorf gefühlt immer noch die Ecke, wo sich Leute auf Samurai Niveau rum treiben. Wenns nur bei "Man sollte anders denken" bleibt können wir die Diskussion über das Thema glaube ich auch einfach damit abschließen.

@Bryan: Das einzige was ich mir dazu vorstellen kann ist eine Doriki-Steigerungsgrenze für jede einzelne GL-Insel. Dann kann man nicht von den Blues kurz einen Abstecher machen, das Update bewerben und zurück. Macht find ich sogar Sinn, denn mit Rumgerede wird man nicht plötzlich stärker, wenn man aber von Insel zu Insel segelt dann wächst man daran.

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Claire Weiss

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Zustand des Strong World   [Diskussion] Zustand des Strong World - Seite 3 EmptySo 21 Okt 2018 - 18:28

Wobei du da doch das kostenlose Reisen sogar bestärkst. Da die Stärke der NPCs eh nur in Abenteuern und Eroberungen der Fall ist, kann es den neuen (vllt auch deutlich schwächeren) Crewmitgliedern egal sein wenn man nicht gerade ein Abenteuer macht. Wobei Die GL bei einer Exponentiellen Steigerung gegen Ende hin immer noch schwer bleiben würde, davor nur eben etwas einfacher.

Aber klar kann man den Leuten sagen sie sollen sich mehr herausforderungen suchen aber man kann ja nicht in die Köpfe der Leute steigen und sie dazu zwingen. Man kann sie eigentlich nur mit Dingen reizen und etwas ändern oder sich eben mit dem Status Quo zufrieden geben. Und wie die Existenz dieses Threads ja beweist scheint der Status Quo nicht zufriedenstellend zu sein. Und wenn man wirklich ne Exponentielle Steigerung einführt, sähe das doch gar nicht soo schlimm aus. Und wäre es denn so schlimm wenn Leute mal anfangen Dinge zu erobern? Würde vielleicht mal zu etwas mehr veränderung in der Welt kommen. Vllt machen sich Leute dann auch mal Inseln streitig. Konkurenz belebt ja gerne mal das Geschäft, vllt klappts bei uns ja auch^^


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Takeuchi Sora

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Zustand des Strong World   [Diskussion] Zustand des Strong World - Seite 3 EmptySo 21 Okt 2018 - 18:31

Ja, aber was sind denn die Anreize? Die Frage gibt es immer und immer wieder, aber keiner der unzufriedenen Leute kommt mit einer Antwort. Das typische "macht mal anders" (was zumeist nur heißt "passt an meine aktuellen Bedürfnisse an") ist nicht zielführend.


Zitat :
Und wäre es denn so schlimm wenn Leute mal anfangen Dinge zu erobern?

Weil es absolut keinen Sinn macht, wenn ein Don Creek auf der Grand Line Sachen erobert. Den hat man schon in den Blues umgehustet.

Einfach zu sagen "jeder kann überall jederzeit alles umnieten und erobern" ist halt auch so weit von Original und Logik entfernt und bietet nur maximales Gekloppe an.

Es geht hier scheinbar einfach nur darum, immer überall gewinnen zu können.


Zitat :
Das einzige was ich mir dazu vorstellen kann ist eine Doriki-Steigerungsgrenze für jede einzelne GL-Insel. Dann kann man nicht von den Blues kurz einen Abstecher machen, das Update bewerben und zurück. Macht find ich sogar Sinn, denn mit Rumgerede wird man nicht plötzlich stärker, wenn man aber von Insel zu Insel segelt dann wächst man daran.

Kann man sicher andenken. Ist auch nicht das Schwierigste der Welt. Einfach auf die Höhe der Grand Line gucken und von da aus für jede Insel das Maximum setzen. Wie bei der Gegnerstärke aktuell auch.

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Zuletzt von Takeuchi Sora am So 21 Okt 2018 - 18:41 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Bryan

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Zustand des Strong World   [Diskussion] Zustand des Strong World - Seite 3 EmptySo 21 Okt 2018 - 18:40

Anreize für das Besegeln rein "Story-mäßig" bei "standard-zielen":
Charakter will:
  • Geld -> One Piece etc. weil in den Blues kein gewaltiger Reichtum ist
  • Der Stärkste sein -> Neue Welt, weil da die starken sind und er sich beweisen kann
  • Ruhm -> Neue welt, siehe einen Punkt weiter oben
  • Die WR stürzen -> Neue Welt bzw. Grand Line, weil Mary Joa
  • Rache -> Rache erfüllen und hat dann kein Ziel mehr
  • Was erfinden -> Grand Line, weil Vegapunk da irgendwo seine Insel hat und da eh mehr Technologie verfügbar ist
  • hat kein Ziel -> gibt kein Anreiz


Da es aber ab GL kein Doriki-Maximum mehr gibt, hat man outrpg keinen grund mehr, wirklich weiter segeln zu müssen. Man kann so viel story-rpg ohne challenge machen, wie man will, macht nie einen kampf und sammelt theoretisch trotzdem exp und ist plötzlich der Über-Ficker, der jeden umpustet. ( was absolut unlogisch ist, weil man nicht durch gar nichts tun stärker wird xD )

Finde daher den Gedanken-Gang von @Ryuma gar nicht verkehrt mit Maximum pro Insel. Würde unweigerlich dazu führen, dass die Leute weiterreisen müssen.
Problem an dem ganzen ist natürlich, dass die Inseln nicht ausgeschrieben sind, weil sie bisher nicht gebraucht wurden.
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BeitragThema: Re: [Diskussion] Zustand des Strong World   [Diskussion] Zustand des Strong World - Seite 3 EmptySo 21 Okt 2018 - 18:50

Zusammengefasst:

» Doriki-Maximum der Blues senken (500?)
» Grand Line Voraussetzungen irgendwie anders machen
» Mindeststärke von NPCs konkret auf Abenteuer etc. beziehen
» Obergrenze für den Kauf von Doriki pro Grand Line Etappe festlegen


Sonst noch was?

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Claire Weiss

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Zustand des Strong World   [Diskussion] Zustand des Strong World - Seite 3 EmptySo 21 Okt 2018 - 18:53

Ich wette ein Don Creek hätte es zumindest bis nach Whiskey Peak und vllt sogar Little Garden geschafft (Ohne Boogey und Woogey jetzt). Der ist ja hauptsächlich an Mihawk gescheitert xP

Aber gut, das tut ja nichts zur sache. Aber ist es denn wirklich so bedeutend Dinge an Eroberungen oder Abenteuer zu koppeln? Wie wir ja bemerkt haben werden Eroberungen kaum gemacht und Abenteuer sind zumeist extra an die Spieler angepasst. Es ist ja nicht mal so das Eroberungen einfacher werden. Sie bleiben für alle immer gleich schwer. Da Könnte man doch die Welt etwas flexibler machen. Letztlich bleibt es aber wohl bei der Frage was man am Ende will. Ich persönlich würde mir eben eine belebtere Grandline WÜnschen wie viele andere Spieler die glaube auf der Grandline sind. Wie glaube ich das zu schaffen? Es gibt meiner Meinung nach zwei alternativen. Entweder die Blues unattraktiver zu machen wie wir es bisher gehandhabt haben (Keine Eroberungen mehr, Doriki Limit, kein Haki, weniger Berufe), oder aber versuchen die Grandline attraktiver zu machen. Erneut nur die Dinge die bereits genannt wurden. Es gibt Haki, mehr berufsstufen sowie kein Doriki Limit. Ich finde man sollte davon absehen die Blues unattraktiver zu machen weil das ja kaum was gebracht hat bisher und stattdessen den Übergang vereinfachen.

Mein Vorschlag wäre da eben zumindest den ersten Teil der Grandline etwas anfängerfreundlciehr zu gestalten. Man darf ja eh schon auf Whiskey Peak starten, warum dass nicht deutlich schwächer lassen und dann die zweite Hälfte härter anziehen. Wenn man es bei 50, 100, 200, 400 die ersten paar Insel belässt und dann gegen Ende hin vllt mehrere Tausend Doriki braucht. Es könnte so zumindest der erste Abschnitt der Grandline ein wenig mit neulingen gefüllt werden. und der hintere bereich ist dann quasi für die Spieler die eine Herausforderung wollen.

EDIT: Wobei eine Etappenweise Obergrenze meienr Meinung nur wieder dafür sorgt das die Spieler versuchen schneller nach vorne zu hetzen. Würde es das selbe Problem geben wie bei der Aktuellen Grenze zwischen Blues und GL. Ich glaube einfach dass sobald die GL belebter ist, dass das weiterreisen von alleine stattfindet. Aktuell kommt es ja noch nicht mal dazu. Einfach weil kaum einer überhaupt den wechsel von Blue zur GL schafft. Die die es schaffen reisen ja auch weiter (oder aber sterben an Inaktivität).

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Zustand des Strong World   [Diskussion] Zustand des Strong World - Seite 3 EmptySo 21 Okt 2018 - 19:09

selbst wenn er das geschafft hätte, geht es ja nicht rein darum, Inseln zu erobern.

Eine Insel zu erobern, bedeutet die komplette Kontrolle darüber zu erlangen. Man geht ja nicht einfach irgendwo hin, sagt "Das ist meine Insel" und die Leute da denken sich "okay". das sollte nichts sein, was jeder hans und franz machen kann. Das ist 'ne große Sache.

Wenn man der ersten Grand Line Insel 50 Doriki braucht und auf der nächsten dann 100, frage ich mich ehrlich gesagt, was das überhaupt bringen soll. das hat man mit 5 posts mehr als erreicht. ... das ist nicht-existent, vor allem da man aufgrund der Reise-Regel wegen Logport etc. 2 Monate pro Insel rumhängt. Es geht ja auch nicht darum, das Neulinge auf der Grand Line rumgammeln, sondern die Leute im Blue ein bisschen was machen und dann auf die GL gehen. Die Grand Line ist auch laut OP-Story eine herausforderung und kein Kinder-Geburtstag.

Zusätzlich dazu: Obergrenzen führen dazu, dass keine immense Diskrepanz zwischen Anfängern und alt-eingesessenen entsteht. Man muss sich als Neuling keine Gedanken machen, das da irgendwer mit 4k Doriki auf der ersten Insel rumgammelt und einem auf den Sack gibt, weswegen man Doriki sammeln muss.
Wenn der Gegner etwas stärker ist, okay, aber bei größeren Differenzen führt das schnell zu keiner Lust und wie man ja sieht, scheinen die Leute sehr darauf bedacht zu sein, nicht zu verlieren, denn wie jeder rpg'ler weiß, bringt einem eine Niederlage ja nichts. Very Happy
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BeitragThema: Re: [Diskussion] Zustand des Strong World   [Diskussion] Zustand des Strong World - Seite 3 EmptySo 21 Okt 2018 - 19:31

Das mir Creek war auch nicht wirklich ernst gemeint. Mir gehts jetzt auch nicht darum wer nun w3as erobert, das sei mal dahingestellt. Meinetwegen kann man auch wieder sagen das Eroberungen erst ab diesen und jenem Doriki Wert erlaubt ist, es ist sogesehen eh erst mit 500 Möglich aktuell da man in den Blues doch bald eh nicht mehr erobern darf. Kann man gleich sagen eroberungen darf man erst ab so und soviel Doriki machen.

Muss sagen diese niedrigen werte waren eher dafür angedacht dass man eben quasi den ersten Teil etwas aufbricht. Weil so gesehen sind 50 DO nicht wenig. Wenn n normaler Marine soldat bereits 10 DO hat. Würde doch passen als absolutes Minimum das man dann auf Insel zwei bereits 100 mal so stark sein soll. Wobei das eh nur vorschläge waren und wenn die Werte eh nur für Abenteuer usw relevant sind, isses ja eigentlich eh egal.

Und ist es denn wirklich die diskrepanz zwischen den Spielern selbst? Weil unter den Leuten mit gleicher Doriki sieht man auch kaum wirklich Kämpfe oder dergleichen. Ich glaube wirklich das dadurch die Spieler eher dazu neigen würden alles so schnell wie möglich abzuarbeiten damit sie so schnell sie können zur nächsten Grenze aufbrechen können. Ich glaube man sollte erstmal schauen überhaupt spieler auf die grandline zu bekommen. Weil es ist ja nichtmal direkt so dass Spieler nur auf die GL reisen um ihre DO zu pushen und dann sofort wieder zurückreisen. Es ist ein Problem das sie überhaupt nicht erst dorthin aufbrechen. Die die es machen reisen auch nur wieder zurück weil sie ihre Crew oder zu viele Member verloren haben. Denke das Reisen selbst ist kein soo großes Problem mehr. Es geht auf der Grandline so gesehen ja nur in eine Richtung unter normalen umständen. Will man zurück, braucht es wieder ein paar kleinigkeiten.

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Zustand des Strong World   [Diskussion] Zustand des Strong World - Seite 3 EmptySo 21 Okt 2018 - 19:40

Es geht ja weniger ums dürfen, als das es einfach nicht zu leicht sein sollte.

Zusätzlich dazu wurden normale Marine-Soldaten schon am Anfang des Mangas ohne Probleme von Ruffy geklatscht, ich denke auch bei diesen 500 DO sind dann nicht normale dullis gemeint, sondern richtige Gegner. Was der 0815-Soldat/Pirat nicht ist. Die Grand Line ist einfach eine Herausforderung und wenn die Anforderung der ersten Insel nach 5 Posts schon erreicht sind ( wie gesagt 50 Doriki erreicht man nicht mal 5 Posts ), dann nimmt das jeglichen Sinn der Insel. Wie soll man das denn vernünftig rüberbringen, dass die Grand Line "gefürchtet" ist oder sonst was, wenn man nach einem Monat schon genügend Doriki hat um ohne Probleme auf Insel 4 klar zu kommen. :'D

Exakt, die Leute reisen nicht zurück, sondern bleiben dann auf der ersten Insel oder so und gammeln da rum und sie kommen meist gar nicht erst an, weil sie bis 1000 Doriki erstmal im Blue bleiben und grinden, dann noch mal extra Exp oben drauf tun, damit sie auf der GL direkt wieder kaufen können und dann sind sie meist schon inaktiv.
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BeitragThema: Re: [Diskussion] Zustand des Strong World   [Diskussion] Zustand des Strong World - Seite 3 EmptySo 21 Okt 2018 - 19:54

Naja hieß ja bis eben noch das damit das Kannonenfutter bezeichnet ist. Aber joa, sobald es mal definiert ist, muss man auch gar nicht mehr unbedingt was an der Liste tun. das mit dem Veringern der Werte war eh eher dafür gedacht dass eben 5 Spieler mit 100 DO oder so immer noch reisen können wie ein Spieler mit 500. Aber da Sora das ja für mich nochmal verständlicher gesagt hat, ist das so gesehen gar kein Problem mehr (Außer vllt das es immer noch als ne Art Grenze angesehen wird, wobei wenn man das nun dann explizit auf Abenteuer und so bezieht, ändert das vllt was)

Am Zurückreisen ist doch eher das verschwinden der Portingpartner schuld. Also dass sie es zur ersten Insel schaffen und dann nicht weiter. Weil ohne andere Leute machts ja wenig Sinn weiter zu reisen. Die Leute starten dann ihr Abenteuer auf Insel 1 und nach n paar Monaten wirds abgebrochen und sie reisen zurück weil sie niemanden mehr zum Posten haben. Was eben geändert werden kann wenn es außer den vereinzelten Spielern auch mal n paar spieler mehr gibt auf der Grandline. Dann kann man auch zu Insel 2 Reise zum Posten und muss nicht zurück in die Blues. Ich glaube wirklich das man diesen Punkt erst einmal erreichen muss, dann wird die Grandline automatisch n bissl Attraktiver, wobei da genau das Problem liegt. Wie erreicht man diesen Punkt?

PS. Man könnte vielleicht auch einfach für ne Zeit lang die GL wirklich für alle öffnen (Auch Abenteuer) und dann wieder nach einer Bestimmten Zeit schließen und die nötigen Voraussetzungen wieder in Kraft treten lassen.

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Zustand des Strong World   [Diskussion] Zustand des Strong World - Seite 3 EmptySo 21 Okt 2018 - 20:07

Ich glaube, hier gibt es sehr viele unterschiedliche Ansichten, wie Motivation im Rollenspiel gehandhabt werden sollte. Aber für mich ist diese Diskussion tatsächlich sonderbar.

Ihr redet darüber, dass es einen Anreiz geben soll, weiter durch die Grandline zu segeln und die Blues zu verlassen. Und das geht bis zu dem Vorschlag, die Leute dazu zu zwingen. Und da stelle ich mir die Frage: Warum?

Ich weiß nicht, wie ihr ein RPG-Forum definiert, aber für mich ist gerade das „Roleplay“ das Ausschlaggebende. Ich mache RPG, weil ich meinen Charakter spielen will. Ich möchte Lisann in verschiedenen Situationen erleben, möchte sie mit Problemen konfrontiert sehen und natürlich mit anderen Charakteren zusammen stecken. Ich möchte sie leiden sehen und glücklich erleben. Lisann soll an allem, was sie erlebt wachsen. Sie soll sich ihr Ziel erarbeiten, soll immer wieder scheitern und am besten sehr oft sehr böse stürzen. Ich möchte Spaß mit ihr haben.
Ich weiß nicht, ob es an mir liegt, aber jede gute Geschichte stellt ihre Protagonisten vor Probleme. Kein guter Film, kein gutes Buch und keine gute Serie macht es ihren Charakteren einfach. Und Lisann ist eben meine Protagonistin. Ich steuere sie durch ihre eigene Geschichte. Ich lasse zu, dass andere diese Geschichte beeinflussen, würde ich das nämlich nicht wollen, würde ich kein RPG betreiben, sondern meine eigenen Romane schreiben.

Worauf ich hinaus will: Ich definiere selbst, was ich mit Lisann erreichen will. Es ist die Aufgabe des Spielers, zu entscheiden, woran er Spaß hat. Es ist eure Aufgabe, euch zu entscheiden, wie ihr spielen wollt. Nicht die Aufgabe des Systems. Wenn ihr Spaß daran habt, über die Grandline zu segeln, dann tut das doch. Wenn ihr keinen Bock darauf habt, dann lasst es. Warum ist euer Spielspaß daran zu bemessen, welche Anreize es gibt, etwas zu tun? Habt ihr tatsächlich mehr Spaß, wenn ihr EXP für etwas bekommt? Wenn andere ihre Doriki nicht steigern dürfen, weil sie nicht zu einer bestimmten Insel gekommen sind? Wenn nämlich steigende Zahlen aller Art eure Motivation für RPG sind, verstehe ich nicht, warum ihr überhaupt welches betreibt. Ihr hängt euch hier an Doriki und Zwang auf und scheint zu vergessen, dass wir hier ein Rollenspiel Forum sind und kein Computerspiel. Wenn euer Charakter ans Ende der Grandline segeln will, dann soll er das tun. Wenn er das nicht will, dann braucht er das auch nicht tun. Wenn ihr Spaß daran habt, ständig eine stärkere Herausforderung in Form der gefährlicheren Inseln haben wollt, dann könnt ihr von Insel zu Insel reisen. Aber man kann sich doch auch selbst Gegner schreiben, die stark sind, sofern man es nicht übertreibt. Das geht auch auf den Blues. Niemand verbietet es euch, die Fresse poliert zu bekommen.

Ich meine, die meisten spielen doch auf diese Weise. Sie sind auf den Blues, obwohl sie doch auf dem Papier in Anbetracht der reinen Zahlen so unattraktiv sind. Die Leute spielen dennoch dort, scheinbar weil es ihnen Spaß macht. Warum ihnen den Spaß nehmen? Wenn man auf den Blues glücklich ist, dann ist man das. Wenn andere sich davon beeinflussen lassen, wo Spieler, mit denen sie im Moment nichts zu tun haben, ihr RP führen, dann läuft da in der Wahrnehmung etwas gehörig falsch.

Und ich verstehe das Problem nicht mit dem Zurückreisen. Das Ticket kostet nur 100 Exp. So viel kann man in einer RPG Woche verdienen. In die Crewkasse kommen doch durch Abenteuer ebenfalls EXP rein und man wird nicht wöchentlich jemanden mit dem Grandline Ticket zu sich holen. Ich glaube nicht, dass Zurückreisen müssen ein Problem ist. Es klingt für mich eher nach Geiz, da diese Doriki eben keine messbaren Auswirkungen haben. Oder wie man in WoW sagen würde „Die Fähigkeit habe ich nicht in der Leiste – macht kein Schaden.“
Das einzige Problem, das ich nur sehe, ist die Tatsache, dass ein neuer User mit 50 Doriki nicht zu einer Crew kommen kann, die sehr viel weiter auf der Grandline ist, da es die Voraussetzungen nicht erfüllen. Das stimme ich zu, dass man überlegen könnte, die Voraussetzungen zu senken. Aber eben nur, wenn man in einer Crew ist, die sonst dazu passt, damit man sich vielleicht nicht übernimmt.
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Takeuchi Sora

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Zustand des Strong World   [Diskussion] Zustand des Strong World - Seite 3 EmptySo 21 Okt 2018 - 20:19


Zitat :
Das einzige Problem, das ich nur sehe, ist die Tatsache, dass ein neuer User mit 50 Doriki nicht zu einer Crew kommen kann, die sehr viel weiter auf der Grandline ist, da es die Voraussetzungen nicht erfüllen. Das stimme ich zu, dass man überlegen könnte, die Voraussetzungen zu senken. Aber eben nur, wenn man in einer Crew ist, die sonst dazu passt, damit man sich vielleicht nicht übernimmt.

Wenn auf Inseln noch Voraussetzungen für das pure Befahren von Inseln stehen, dann kommen die weg. Die sind nicht von uns beabsichtigt. Alles was da drinstehen sollte, ist die Mindeststärke von Gegnern für Abenteuer, Eroberungen etc.


Wem es echt nur um die Zahlen geht, den Verweise ich auf ultra heftige mega krasse unvergleichliche Kämpfe der übelsten Gewinnertypen mit 10.000 Doriki in der Off Topic Arena.


Ansonsten: Amen.

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Zustand des Strong World   [Diskussion] Zustand des Strong World - Seite 3 EmptySo 21 Okt 2018 - 20:28

Momentan gibt es ab Insel 2 noch Mindestvorraussetzungen der Doriki für Spieler.
Bspw. Jaya:
Zitat :
Doriki-Voraussetzung: Jedes Crewmitglied muss mindestens 1750 Doriki aufweisen.
(Gegner auf dieser Insel besitzen mindestens 1750 Doriki)

Ansonsten sehe ich das grundsätzlich genauso. Ich brauche keinen Ansporn um die GL zu bereisen, ich möchte das sowieso. Allerdings fände ich es schöner wenn auf der GL auch mehr andere Personen wären, auf die ich treffen könnte. :'D
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BeitragThema: Re: [Diskussion] Zustand des Strong World   [Diskussion] Zustand des Strong World - Seite 3 EmptySo 21 Okt 2018 - 20:32

Ja klar soll jeder selbst entscheiden was er spielen will. Darum habe ich ja auch eher vorgeschlagen das Reisen selbst zu vereinfachen (sozusagen die Grandline attraktiver zu machen), statt dass man die Blues Unattraktiver mach (Zumindest heute. Normal hätte ich kein Problem damit das Play auf den Blues ein wenig zu zentrieren)t. Soll jeder selbst entscheiden wo er hin will, nur eben falls mal jemand neueres (vielleicht auch eine Gruppe) es bevorzugen würde auf die Grandline zu starten, können sie es sogesehen nicht unbedingt. Heißt weniger Leute auf der Grandline. Warum ist das wichtig? Nunja, wir sind ein RP. Das geht anders als ein Videospiel nunmal nicht alleine. Ist schön und gut wenn du bestimmte Storys für deinen Charakter ausspielen willst. Nur kannst du das eben nicht machen wenn du niemanden hast mit dem du das Ausspielen kannst. Auf der Grandline gibts es aktuell gewöhnlich nur die Leute mit denen man gestartet ist. Natürlich kann das für einige Genug sein. Die meiste zeit ist das für mich auch genug. Ab und zu würde ich aber dann dennoch gerne mal auf jemand anderes Treffen. Ich für meinen Teil mag es aber ab und an auch mal mit neuen Leuten zu posten. Geht aktuell leider schlecht da ich nur neue Postingpartner bekomme wenn ich zurück auf die Blues Reise um dort jemanden kennenzulernen. Deswegen bin ich eigentlich für alles was die GL selbst verbessert und vllt dafür sorgt dass es dort ein paar mehr Leute gibt. Habe ich schonmal vorher erwähnt, aber aktuell gibt es bei uns zwei Seperate Spielorte. Zwei Spielorte die ziemlich voneinander abgegrenzt sind und diese Grenze sorgt irgendwie dafür dass man die Spielerzahl aufbricht. Oder eher die Leute die auf die GL reisen schotten sich vom Rest ab. Es kommt nix neues dazu. Man hat keine Postpartner und das einzige was man ohne die eugene Crew spielen kann ist etwas mit nem GM. Man trifft aber keine neuen Leute. Vielleicht ist die GL auch einfach nur n Ort der für Leute ist die kein Problem damit haben dauerhaft mit den selben Leuten zu posten. Weil das ist es aktuell. Ein Ort wo man abgeschottet vom Rest der Welt seine eigenen Geschichten bespielt. Gut, ich hänge eh seit nem Jahr in nem Abenteuer, aber das ändert nichts an der Tatsache dass ich andere Postingpartner mal ganz schön fände xP

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Takeuchi Sora

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Zustand des Strong World   [Diskussion] Zustand des Strong World - Seite 3 EmptySo 21 Okt 2018 - 20:48

Bryan schrieb:
Momentan gibt es ab Insel 2 noch Mindestvorraussetzungen der Doriki für Spieler.
Bspw. Jaya:
Zitat :
Doriki-Voraussetzung: Jedes Crewmitglied muss mindestens 1750 Doriki aufweisen.
(Gegner auf dieser Insel besitzen mindestens 1750 Doriki)

Ansonsten sehe ich das grundsätzlich genauso. Ich brauche keinen Ansporn um die GL zu bereisen, ich möchte das sowieso. Allerdings fände ich es schöner wenn auf der GL auch mehr andere Personen wären, auf die ich treffen könnte. :'D


Wurde alles durch entsprechende Hinweise wie Folgende ersetzt:

Zitat :
(Gegner eines Abenteuers, einer Plünderung, Eroberung o.ä. besitzen auf dieser Insel mindestens 750 Doriki.)

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Zustand des Strong World   [Diskussion] Zustand des Strong World - Seite 3 EmptyMo 22 Okt 2018 - 0:25

Was ist den, gibt es eine Möglichkeit, also Technisch, einen Account zu begrenzen wie viel EXP er ansammeln kann? Sprich wen wir sagen auf den Blues ist es maximal möglich 1000Exp zu bekommen, würde dies automatisch dafür sorgen das Spieler früher oder Später die Grand Line bereisen müssen.

Man ersetzt quasi das One Piece mit den EXP um seinen Charakter Entwickeln zu können. Das mag vllt eine Extreme Form sein, aber würde doch ziemlich sicher dafür sorgen das die Leute und sei es nur weil sie darauf aus sind "Stärker" zu werden, anfangen die GL mehr zu bevölkern. Und wen diese Spieler dort sind, sind mehr Spieler auf der GL, was wiederum Spielern die vorallem für Plots und Erlebnisse spielen anreiz gibt auf die GL zu Reisen, weil sie dort nicht "Alleine" oder "Nur gegen NPC" vergammeln.

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Zustand des Strong World   [Diskussion] Zustand des Strong World - Seite 3 EmptyMo 22 Okt 2018 - 21:09

Das erscheint mir tatsächlich etwas zu extrem. xD

Vielleicht könnte man auch einfach mal eine Umfrage erstellen in Richtung "Mit wie vielen Doriki würdest du auf die Grand Line fahren?", oder "Wann würdest du mit deinem Charakter auf die Grand Line fahren?" damit man erkennt, was momentan das wirkliche Problem ist. Wir stellen ja auch nur Vermutungen auf. Very Happy
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BeitragThema: Re: [Diskussion] Zustand des Strong World   [Diskussion] Zustand des Strong World - Seite 3 EmptyMi 24 Okt 2018 - 21:37

Bryan schrieb:
Vielleicht könnte man auch einfach mal eine Umfrage erstellen in Richtung "Mit wie vielen Doriki würdest du auf die Grand Line fahren?", oder "Wann würdest du mit deinem Charakter auf die Grand Line fahren?" damit man erkennt, was momentan das wirkliche Problem ist. Wir stellen ja auch nur Vermutungen auf. Very Happy

Umfrage ist erstellt.


Ach ja: falls jemand Ideen für neue Berufe hat, einfach mal hier ein paar Schlagworte raushauen, was es für ein Beruf ist, was er können soll und dergleichen. Wir haben ja schon was Neues im Petto, aber vielleicht kommt noch jemand mit zündenden Ideen für uns.

Oder noch besser: direkt ein fertiges Konzept. Wink

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Zustand des Strong World   [Diskussion] Zustand des Strong World - Seite 3 EmptyMo 5 Nov 2018 - 3:49

Da schaut man mal rein, weil man mit den Gedanken spielt eventuell zu reaktivieren und fällt fast vom Stuhl, weil das Forum seit dem letzten Mal nahezu ausgestorben scheint.
Aber immerhin wird darüber gesprochen und wie ich lesen durfte sind auch trotz sinkender Userzahlen große Updates in Arbeit. In vielen Foren wäre der Staff vermutlich schon selbst demotiviert in die Inaktivität abgeglitten. Sora überrascht da mit seinem Engagement immer wieder positiv, alle Achtung Very Happy

Ich hoffe es stört nicht, wenn ich als ehemaliger User und Gast hier auch einige Gedanken zum Besten gebe und auch auf einige Sachen eingehe die ich hier bisher lesen durfte Smile

One Piece Setting ist 'oll':
Kann man persönlich so sehen, weil das Thema einem außerhalb des Forums vielleicht nicht so oft begegnet, wenn ich dann aber in andere Foren schaue, wie Bspw. das OPR, bezweifle ich, dass dies akut das Problem ist. Dort waren in den letzten 72h weit über 75 angenommene Charaktere online gewesen.
Ich glaube nicht, dass man es unbedingt darauf schieben kann, dass OP aktuell nicht wirklich Omnipräsent in den Medien ist, wenn es anderen OP-Foren offensichtlich ziemlich gut mit den Userzahlen geht.

Schlechter Ruf:
Ich selber habe hier eigentlich noch keine schlechten Erfahrungen gemacht, um einen schlechten Ruf nachvollziehen zu können, aber ich erinnere mich dunkel, dass in beiläufigen Diskussionen in Chatboxen, wenn das Thema SW aufkam, häufig in einem schlechten oder abfälligen Ton über das Forum gesprochen wurde, es mag also durchaus etwas dran sein. Worüber genau vermag ich nicht mehr zu sagen, ich neige dazu so etwas auszublenden. Wie hier auch schon gesagt wurde, mögen die Gründe vermutlich schon Jahre zurückliegen, aber ein schlechter Ruf bleibt einem oft ein halbes Leben lang hängen.

Wo wir dann auch schon beim eigentlichen Dilemma wären: Neue User kommen zu geschätzt 2/3 durch Empfehlungen in ein Forum, danach kommen irgendwann Google, Voting-Seiten und Partner-Foren. Wenn aber der Ruf im Eimer ist und keiner das Forum weiterempfiehlt oder Bekannte/Freunde anschleppt, fällt natürlich die primäre Nachwuchs-Quelle aus.
So weit ich mich erinnere hat das SW schon seit ein paar Jahren Probleme mit Nachwuchs, dieser schlechte Ruf von vor Ewigkeit könnte eine Wurzel für dieses Übel sein, ohne es jetzt auf den jetzigen Foren-Stand beziehen zu wollen. Als Staffler meinerseits kann ich, wie gesagt, für Soras Aufopferung für das Forum nur bürgen, ich glaube also nicht dass der (aktuell residierende) Staff da wirklich Schuld an dem möglicherweise nicht so glimpflichen allgemeinen Bild bei der RPG-Gemeinschaft trägt.

Woher der schlechte Ruf kommt ist an dieser Stelle wahrscheinlich irrelevant, wenn es wirklich so weit in der Vergangenheit liegt. Die eigentliche Frage wäre demnach, was man machen könnte, um dem Entgegenzuwirken, bzw. um die Leute wieder dazu zu bringen positiver über das SW zu sprechen?
Das große Update-Paket, welches ja schon mehrfach zur Sprache kam könnte hier eventuell der Schlüssel sein, wenn es gelingt es wirklich als eine Art 'Neuanfang' aufzuziehen und damit quasi etwas von dem alten bösen schlechten Ruf abzuschütteln, den viele anscheinend noch auf die eine oder andere Weise im Gedächtnis haben. Dies müsste natürlich dann auch entsprechend verbreitet und publiziert werden, damit es die potentiellen Spieler auch überall erreicht, um diese zu verleiten "doch mal wieder nachzusehen, was im SW sich so getan hat".

Szenen-Play:
Gibt es glaube ich nicht viel zu sagen, die Diskussion gab es ja schon einmal recht ausführlich. Einer der vornehmlichen Vorzüge ist natürlich, dass insbesondere aktivere Spieler mehr Posting-Gelegenheiten haben. Anstatt nur an einer Stelle auf den Postpartner zu warten, haben sie die Möglichkeiten an mehreren Stellen parallel auf Posts zu warten und haben dadurch schlicht häufiger auch Gelegenheit wieder selbst zu posten als nur im Orts-Play, was sich halt insbesondere bei größeren Post-Gruppen von 3-5 Charas in Postreihenfolge entfaltet, wo die Wartezeit zum nächsten Post wie schon erwähnt wurde nahezu exponentiell pro Postpartner steigt.
Ja, aktive Charaktere haben dadurch die Möglichkeit auch mehr Exp zu erposten, aber letztlich muss man auch so ehrlich sein zu sagen, dass ein RPG-Forum vor allem von aktiven Charaktern und Spielern lebt. Steigen die aktiven Spieler aus, weil sie nur alle paar Wochen zu einem Post kommen, wird das ganze Forum weniger lebhaft. Bei aller Fairnessnahme für weniger aktive Spieler, die dadurch eventuell leichter zurück fallen, sollte man aktiven Spielern dennoch die Möglichkeiten geben ihre Aktivität möglichst in diesem Forum auszuleben, anstatt sie dazu zu verleiten sich in Zweitforen umzuschauen, wo sie evtl. mehr Posten können und dann letztlich hier das Interesse verlieren. ^^°

Größe der Welt:
Das ist denke ich ein wirklich gut getroffener und wichtiger Punkt! Die Größe der Welt sollte natürlich auch irgendwo durch die Userzahlen wiedergegeben werden, insbesondere wenn der Primärfokus auf dem Ortsplay liegt. Der Reiz des Ortsplay liegt ja eigentlich vor allem darin, dass man in unvorhergesehene Begegnungen reinstolpert, weil man an irgendwelchen Orten auf andere Charaktere trifft, die sich zufällig auch dort befinden. Bei aktuell 20-30 aktiven Charakteren und einer ähnlichen Anzahl an Inseln (als Gast kann ich leider nicht nachzählen, meine mich aber erinnern, dass es zuletzt wirklich eine Menge waren), also quasi einer Insel pro Charakter, ist es dann aber offenkundig keine Überraschung, wenn man selten bis gar nicht auf andere Leute trifft. Dazu kommt dann eben noch die Abgetrenntheit der einzelnen Posting-Lokations, die man eben nicht mal schnell erreichen kann. Jeder Insel muss langwierig angesteuert werden, die Grandline und alles dahinter hat dann noch mal zusätzliche Barrieren. Kurz: Alle Charaktere sind extrem verstreut und auch in gewisser Weise voneinander abgeschottet, neue Begegnungen ergeben sich nur äußerst spärrlich und müssen oft eher langwierig geplant werden, da man entsprechende Entfernungen und Reisen einkalkulieren muss. Wozu dann noch Ortsplay machen, wenn man sich sowieso nur geplant irgendwo trifft?

Die Größe der Welt gemäß der aktuellen Userzahlen entsprechend einzuschrumpfen, um es den gegebenen Charakteren einfacher zu machen miteinander zu interagieren, wäre hier genau der richtige Ansatz.
Die vielen Inseln zu streichen, die bisher kaum bis gar nicht genutzt worden sind, wäre eine Möglichkeit, ebenso wie einen Blues fürs Erste rauszunehmen. Ich würde sogar vorschlagen die bisher mäßig genutzte Grandline (oder 'Crewgrab', wie ich sie gerne nenne, nicht nur weil sie im Original so viele verschlingt) bis auf weiteres auf Eis zu legen und das Play erst einmal nur auf einen abgegrenzten Bereich der Blues zu beschränken. Groß genug, dass sich die Crews weitgehend frei bewegen können, ohne sich ständig auf die Füße zu treten, aber übersichtlich genug, dass die Spieler gewissermaßen dazu gezwungen sind sich im Ortsplay auch mal zufällig über den Weg zu laufen ^^
Kommen wieder mehr Spieler/Charaktere ins Forum, kann man die "Welt" auch wieder Schrittweise öffnen und vergrößern. Die Grandline zeitweise zu schließen könnte in diesem Zuge auch etwas den Reiz erhöhen, diese dann irgendwann in größeren Gruppen zu betreten, wenn sie dann irgendwann wieder mit großer Ankündigung geöffnet wird. Und ganz ehrlich, so sehr die Grandline auch zu OP dazu gehört, so wenig wie diese bisher bereist wurde, wäre es kaum ein großer Verlust, wenn diese für ein paar Monate nicht zugänglich wäre, um zu verhindern, dass sich die Charaktere zu weit verstreuen.

Eine solche Eingrenzung würde insbesondere eben auch Neulingen den Einstieg deutlich erleichtern, da diese leichter Anschluss finden, wenn sie an den Orten auch tatsächlich häufiger andere Charaktere finden, die sie einfach mal ansprechen können, ohne vorher drei mal abgewägt und abgesprochen zu haben mit wem man sich wo und wieso treffen könnte.

Ich hatte aber auch schon gelesen, dass es auch in dieser Richtung etwas geplant ist, allerdings hörte es sich so heraus, dass es nicht so drastisch sein würde wie von (ich glaube) Claire angesprochen?

Regeln:
Gut, zu den aktuellen Regeln kann im Moment nicht viel sagen, da habe ich keine Übersicht. Ich erinnere mich allerdings noch daran, dass mich das Kampfsystem damals enorm abgeschreckt hat, da im Grunde doch alles, jede einzelne Attacke, sehr genau durchgerechnet wurde oder zumindest durchgerechnet werden konnte, was viele Kämpfe insgesamt doch sehr vorhersehbar machte (was letztlich vermutlich auch stärker zu genannten "der ist stärker als ich, als kämpfe ich lieber gar nicht erst, bevor ich verliere"-Verhalten verleitet, als wenn der Ausgang selbst bei starken Doriki-Unterschieden relativ offen sein kann). Ich bin da eher ein Anhänger des möglichst freien Ausspielens, was glaube ich auch nicht grundsätzlich verboten war, aber dennoch irgendwie als ausgegrenztes Nischenprodukt wirkt, angesichts der überwältigenden Vorgaben, die das Kampfsystem einem an den Kopf wirft x3


Ich hoffe ich hab um die Uhrzeit jetzt kein wichtiges Thema vergessen zu dem ich was sagen wollte und hoffe, dass sich niemand auf den Schlips getreten fühlt. Sollte irgendwas böse rüberkommen: ist nicht so gemeint! Embarassed

LG Trixie
aka Kaori aus dem SnK <3
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Takeuchi Sora

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Zustand des Strong World   [Diskussion] Zustand des Strong World - Seite 3 EmptyMo 5 Nov 2018 - 14:45


Zitat :
One Piece Setting ist 'oll':
Kann man persönlich so sehen, weil das Thema einem außerhalb des Forums vielleicht nicht so oft begegnet, wenn ich dann aber in andere Foren schaue, wie Bspw. das OPR, bezweifle ich, dass dies akut das Problem ist. Dort waren in den letzten 72h weit über 75 angenommene Charaktere online gewesen.
Ich glaube nicht, dass man es unbedingt darauf schieben kann, dass OP aktuell nicht wirklich Omnipräsent in den Medien ist, wenn es anderen OP-Foren offensichtlich ziemlich gut mit den Userzahlen geht.

Ich habe leider nur ein einziges noch wirklich aktives Forum gefunden. Und vermutlich sind wir da auf dasselbe gestoßen. Diese Userzahlen haben allerdings, wie im SnK auch, einen gewissen Haken. Ja, man kann in einem Forum 100+ Charaktere haben, aber das sind dann zumeist trotzdem nur 30-40 Leute, die fast allesamt eine hohe Zahl an Mehrfachcharakteren aufweisen.

Als ich zuletzt Einsicht hatte, konntest du in dem oben genannten Forum gute 7-8 Charaktere haben und angesichts der in vielen Foren dieser Art geringen Postfrquenz (pro Charakter) und zumindest in meinen Augen Quantitativ eher .. weniger angenehmen (150 - 200 Worte) Beiträge, ist es halt schwierig, das als Gewinn zu sehen.
Viele Charaktere, ja. Das ist gut. Aber wenn dann einmal im Monat mit jedem Charakter ein für mein Empfinden unzureichender Beitrag anrollt, macht mir das nicht mehr Spaß. Es wirkt nach außen und ohne interne Informationen besser - da stmme ich zu.

Was ich damit sagen will: wenn ich meinen Stil auf Umgangssprache reduziere, 200 Worte pro Beitrag schreibe und höchstens alle Jubeljahre mal mehr, dann kann ich auch 50 Charaktere schreiben. Macht das viel Sinn? Für mich nicht. Ich präferiere wenige Charaktere, die viel erleben. Andere sind zufrieden, wenn sie einfach nur viele Bewerbungen angenommen haben.

Schwierig zu beurteilen, ob das nun für One Piece spricht, oder ob einzelne Leute einfach massiv viel Freizeit haben und eine Eintagsfliege nach der anderen raushauen.


Zitat :
Woher der schlechte Ruf kommt ist an dieser Stelle wahrscheinlich irrelevant, wenn es wirklich so weit in der Vergangenheit liegt. Die eigentliche Frage wäre demnach, was man machen könnte, um dem Entgegenzuwirken, bzw. um die Leute wieder dazu zu bringen positiver über das SW zu sprechen?

Vermutlich wenig. Lass mich da ganz ehrlich sein: viele der Leute, die aus dem Strong World gegangen sind, oder gegangen wurden, waren die unangenehme Sorte Mensch.

Menschen die mit Unwissen um sich werfen, gutgläubigen Mitspielern/Bekannten/Freunden ungefilterten Mist entgegen bringen (ohne hinterfragt zu werden), bodenlose Anschuldigungen verteilen und dann in anderen Foren ein Ventil für ihren Unmut finden.

Vor allem sind das dann unverbesserliche Persönchen, die zudem glauben, alle Privilegien der Onlinewelt mit in die Wiege gelegt bekommen zu haben. Einsicht findest du nicht, genau so wenig wie wandelnde Meinungen.

Daher bleibt die Frage, was man tun kann, wenn es schon fast eine Prinzipfrage für einige ist, das Strong World (und einzelne User) zu diskreditieren. Wink


Zitat :
Ja, aktive Charaktere haben dadurch die Möglichkeit auch mehr Exp zu erposten, aber letztlich muss man auch so ehrlich sein zu sagen, dass ein RPG-Forum vor allem von aktiven Charaktern und Spielern lebt. Steigen die aktiven Spieler aus, weil sie nur alle paar Wochen zu einem Post kommen, wird das ganze Forum weniger lebhaft. Bei aller Fairnessnahme für weniger aktive Spieler, die dadurch eventuell leichter zurück fallen, sollte man aktiven Spielern dennoch die Möglichkeiten geben ihre Aktivität möglichst in diesem Forum auszuleben, anstatt sie dazu zu verleiten sich in Zweitforen umzuschauen, wo sie evtl. mehr Posten können und dann letztlich hier das Interesse verlieren. ^^°

Der Teufel steckt auch hier im Detail. Wie genau macht man die Szenen? Mein Vorschlag war, dass man immer dann Szenen rechtfertigen kann, wenn Charakter im Ingame auch zumindest in derselben Jahreszeit auf ein und derselben Insel waren.

Andernfalls geriete jede Form einheitlicher Timelines komplett durcheinander, was zum Nachteil für alle werden würde. Nur weil manche absolut davon absehen, irgendeine Ordnung in ihrem Rollenspiel zu halten, werde ich beispielsweise nicht das Element der Zeit für das Forum auflösen. Very Happy


Zitat :
Eine solche Eingrenzung würde insbesondere eben auch Neulingen den Einstieg deutlich erleichtern, da diese leichter Anschluss finden, wenn sie an den Orten auch tatsächlich häufiger andere Charaktere finden, die sie einfach mal ansprechen können, ohne vorher drei mal abgewägt und abgesprochen zu haben mit wem man sich wo und wieso treffen könnte.

Es wird definitiv eine Verkleinerung der gesamten Welt geben, eine Erleichterung von Reisen (unter anderem Änderungen beim Navigator und Log/Eternal Ports), wie auch eine Vereinfachung für Neulinge im Hinblick auf das Erreichen von Crews.


Zitat :
Gut, zu den aktuellen Regeln kann im Moment nicht viel sagen, da habe ich keine Übersicht. Ich erinnere mich allerdings noch daran, dass mich das Kampfsystem damals enorm abgeschreckt hat, da im Grunde doch alles, jede einzelne Attacke, sehr genau durchgerechnet wurde oder zumindest durchgerechnet werden konnte, was viele Kämpfe insgesamt doch sehr vorhersehbar machte (was letztlich vermutlich auch stärker zu genannten "der ist stärker als ich, als kämpfe ich lieber gar nicht erst, bevor ich verliere"-Verhalten verleitet, als wenn der Ausgang selbst bei starken Doriki-Unterschieden relativ offen sein kann).

Problem des "freien Ausspielens" iss hier die gewaltige Schere zwischen Personen, die ein Gespür für Balancing haben und denen, die keins besitzen (wollen).

Wenn ich mir manche Fragen oder Vorschläge angucke, kann man bereits zwischen den Zeilen genau die Intention herauslesen. Nämlich der krasseste, beste, stärkste und tollste Macker der Welt zu sein, am besten ohne jede Mühe.
Schiebt man da keinen klaren Riegel vor, würdest du auch Spieler haben, die mit 50 Doriki "gerade so" oder "ganz knapp" gegen einen Kaiser oder Admiral verlieren, weil sie ein komplett realitätsfremdes, selbstverliebtes Bild von ihrem Charakter haben.

In Naruto habe ich das auch unfassbar oft erlebt, wo mein SnK vermutlich noch eins der ersten Foren mit Attributs- und Zahlensystem war, dass sich frisch erstellte Genin gegen Jounin durchsetzten, Jounin sich mit mehreren Kage prügelten und sie aufhielten.
Das ist dann ehrlich gesagt zu viel Freiheit. Wer darauf steht, dass jeder einfach overpowert ist und zweijährige Ultragenies mit meisterhaftem Umgang von 312 Waffenarten noch zusätzlich jede Sprache der Welt beherrschen, während sie im Bauch der Mutter ihren Doktortitel absahnten - cool.
Ich finde es eher peinlich. Sad

Es gibt einfach ohne ein klares System - würde ich behaupten - keine Anleitung, was besonders Fähigkeiten wirklich können, wie ihre Ausmaße ausfallen und dergleichen. Man ist in One Piece einfach von komplett verzerrten und übertriebenen Dingen verwöhnt, die jeder möglichst schnell nachmachen will. Weil geilo.

Da ich mich mit nicht mehr als den Attributen in JayJays SnK auseinandergesetzt habe: Jutsu werden doch auch da ein klares Verhältnis zueinander haben, was die Stärke (über Ränge) und Vorteile (Elemente) besitzt. Inwiefern ist das denn "freier"? Ist da der Schaden einfach Interpretationssache und jeder darf selbst bestimmen, ob man von einer S-Rang Katon Jutsu ein wenig angeschwärzt oder eingeäschert wird?
Kann ich mir kaum vorstellen. Irgendeine Relation wird es da geben, wie ich JayJay kenne. Entweder direkte Schadensangaben pro Rang, oder ein konkreter Vergleich mit einem anderen Attribut - welches dann widerum auf den Schaden verweist.

Alternativen zu einem Schadenssystem wie wir es speziell für Charaktere haben, höre ich mir sehr gerne an. Allerdings muss es ja irgendwie eine Verhältnis zwischen Charakter- und Technikstärke geben. Zumindest meiner Meinung nach. Very Happy

Bin da echt neugierig !



Und danke für den sehr ausführlichen Beitrag !

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Zustand des Strong World   [Diskussion] Zustand des Strong World - Seite 3 EmptyMo 5 Nov 2018 - 18:30

Zitat :
Daher bleibt die Frage, was man tun kann, wenn es schon fast eine Prinzipfrage für einige ist, das Strong World (und einzelne User) zu diskreditieren.  Wink

Eine potentielle Möglichkeit habe ich mit aufgeführt. Ein schlechter Ruf ist ja üblicherweise die Folge davon, dass Spieler mehr negative als positive Erfahrungen mit dem Board gemacht haben, auf welche Art auch immer (Streit mit anderen Usern, mit dem Staff, mit dem System, mit dem Setting, mit dem Stil, etc.). Quasi einen Neuanfang zu verkünden mit dem Unterton "das was euch früher gestört haben könnte, ist heute womöglich gar nicht mehr relevant" könnte bei einigen den Anreiz geben es doch mal mit dem SW zu versuchen oder wieder zu versuchen. Am Besten natürlich über Hören-Sagen, indem Bekannte angeschrieben und gelockt werden im Sinne von "Hey, gibt bald ein fettes Update, alles neu, jetzt wäre ne tolle Gelegenheit mal einzusteigen", wie halt üblicherweise Weiterempfehlung funktioniert, aber im Zweifel auch, indem ihr noch einmal ausnahmsweise entsprechend die Nerven eurer Partner strapaziert, sofern das nicht dazu führt, dass ihr Reihenweise Partnerschaft-Aufkündigungen kassiert xD


Zitat :
Der Teufel steckt auch hier im Detail. Wie genau macht man die Szenen? Mein Vorschlag war, dass man immer dann Szenen rechtfertigen kann, wenn Charakter im Ingame auch zumindest in derselben Jahreszeit auf ein und derselben Insel waren.

Andernfalls geriete jede Form einheitlicher Timelines komplett durcheinander, was zum Nachteil für alle werden würde. Nur weil manche absolut davon absehen, irgendeine Ordnung in ihrem Rollenspiel zu halten, werde ich beispielsweise nicht das Element der Zeit für das Forum auflösen. Very Happy

Im Grunde habt ihr ja auch schon so eine Art Szenen-System in Form von Flashbacks. Mehrere Charaktere treffen sich in einem abgeschlossenen Rahmen, abgetrennt vom Rest der Forenwelt, um dort einen Plot miteinander auszuspielen, nur dass dies halt in der Vergangenheit zum aktuellen Zeitrahmen stattfindet. Wie handhabt ihr das dort mit der Zeit/Historie, dass es nicht zu irgendwelchen paradoxen Überschneidungen kommt?

Ansonsten bin ich mir nicht so sicher, wie fest man sich überhaupt an einem 'einheitlichen' Zeitstrang festhalten kann. Durch persönliche Timeskips von Charas und Crews (Bspw. bei Reisen zwischen Insel), welche immer auch nur die jeweiligen Charas und Crew betreffen, befindet sich im Grunde doch jeder Charakter/Crew an einem anderen Zeitpunkt des aktuellen Zeit-Zyklus, wo sich kaum noch rational beantworten lässt "wir haben Datum 20.10.1524, wo befindet sich jeder Charakter aktuell?". Würde man das einmal faktisch untersuchen würde man vermutlich kaum noch mit den Paradoxen hinterher kommen, weil sich Leute an Orten begegnen, wo sie sich eigentlich zu unterschiedlichen Zeitpunkten aufgehalten haben müssten. ^^°

Das lässt sich allerdings bei dem aktuellen Reise-/Welt-System auch kaum verhindern. Es ist aktuell schon schwer genug Leuten in der Welt über den Weg zu laufen, wenn man dann noch vorgibt, dass man genau festhalten soll, wo sich wann jeder genau aufgehalten hat, wenn manche Reisen zwischen den Inseln Wochen und Monate dauern kann (ergo Leute auf Insel IG Wochen und Monate auf ihre anreisenden Postpartner warten müssten), wäre das eine zusätzliche Blockade, die keiner wollen würde. Es ist demnach vermutlich das Beste es an der Stelle nicht allzu genau zu nehmen.

Eine gute Möglichkeit Szenen zu nutzen wäre jedoch den Spielern dadurch mehr Anreiz zu geben Handlung, welche innerhalb dieser Timeskips übersprungen wurde, stattdessen mit Szenen auszuspielen. So dass die Crew Bspw. schon an der Insel angekommen ist und dort ihr Ortsplay betreibt, während parallel abgetrennt vom Rest der Crew ein paar Crewmitglieder miteinander einen kleinen Plot, social Play, Training, etc. durchspielen können, welcher ansonsten in der großen Crew-Gruppe im Ortsplay sich nur schwer einfügen würde. Oder man spielt spontan ein rückwirkendes Aufeinandertreffen mit einer anderen Crew während der geskippten Reise aus, welche ihre Reise ebenfalls geskippt haben, bei welcher man im Ortsplay ansonsten eine lange Planung und wieder Geduld bräuchte, bis man es schafft, dass beide Gruppen an dem selben Ort zur selben (RL-)Zeit aufeinandertreffen.
Die Szenen würden diesbezüglich ein wenig mehr Flexibilität schaffen die Timeskips des jeweils aktuellen Zeitrahmens ein wenig mehr mit Leben zu füllen, anstatt diese einfach nur als 'leeren' Zeitrahmen zu betrachten.

Außer natürlich, dass dies im Grunde alles mit Flashbacks auch schon möglich ist. Im Grunde wäre das ja auch nichts anderes als vergangene Zeit für die Crews, nur dass es nicht in vergangenen/abgeschlossenen Zeitrahmen stattfindet, sondern in jüngerer Vergangenheit, noch im aktuellen Zeitrahmen.
In dem Fall müsstet ihr eigentlich nur das Flashback-System ein wenig überarbeiten, um es quasi ein wenig 'omnipräsenter' zu machen, bzw. Bspw. solche 'Szenen', die noch im aktuellen Zeitrahmen, also der jüngeren Vergangenheit stattfinden auf eine ähnliche Stufe wie das Ortsplay zu stellen, was Bspw. Trainings, aber auch Exp/Post-Verdienste angeht.


Zitat :
Da ich mich mit nicht mehr als den Attributen in JayJays SnK auseinandergesetzt habe: Jutsu werden doch auch da ein klares Verhältnis zueinander haben, was die Stärke (über Ränge) und Vorteile (Elemente) besitzt. Inwiefern ist das denn "freier"? Ist da der Schaden einfach Interpretationssache und jeder darf selbst bestimmen, ob man von einer S-Rang Katon Jutsu ein wenig angeschwärzt oder eingeäschert wird?

Im SnK läuft es insgesamt denke ich etwas abstrakter ab, was es vermutlich auch schwer macht in wenigen Worten zu beschreiben, ich versuche es aber mal Very Happy
Grundsätzlich hängt die Kampfkraft sehr am Stamina, welches denke ich recht analog zur Ausdauer hier im SW funktioniert. Man erhält abhängig vom Rang 0-5 eine pauschale Menge an Stamina, welche Ausdauer/Chakra abbildet. Nutzt man Jutsu/Angriffe oder wird getroffen, wird abhängig vom Rang E-S eine pauschale Anzahl Chakra abgezogen. Ist das Stamina verbraucht ist der Charakter spätestens am Boden.
Wir betrachten das Ganze jedoch ganz offen eher als einen Richtwert, also eine Pi-mal-Daumen-Rechnung, wo tatsächlich sehr viel Interpretations-Spielraum zugelassen wird.
Der Fokus liegt da tatsächlich eher darin was die Jutsu potentiell anrichten können und wie der Gegner damit umgeht, also primär Ausspielungssache mit einem gewissen Aspekt des natürlichen 'Menschenverstandes' (Dinge müssen sich also schon logisch erklären lassen und nicht einfach aus dem Nichts kommen). Jutsu haben zwar Ränge, doch durch den Ausspielungs-Aspekt wiegt die Jutsu-Beschreibung üblicherweise höher als der tatsächliche Rang. Wenn ein Charakter für irgendetwas anfällig ist, kann auch ein niedrigrangiges Jutsu fatale Auswirkungen haben. So kann es dann auch wie von Dir beschrieben passieren, dass ein Jounin gegen einen Genin verliert, weil der Jounin eine Schwäche gegen Genjutsu hat und der Genin dies ausnutzt, obwohl der Jounin grundsätzlich höhere Stats und stärkere Jutsu hat. Sofern es die Argumentationslage hergibt, sind die meisten Spieler dazu bereit ihre Schwäche einzugestehen und sich entsprechend treffen zu lassen (bzw. andersherum es keine triftigen Argumente gibt, wie sie dem entgehen könnten ^^). Oder Bspw. kann es auch passieren, dass eine A-Rang Technik, welche darin besteht sagen wir mal 100 Shuriken auf den Gegner abzufeuern, durch eine C-Rang Wind-Technik negiert wird, weil die Shuriken nur mit einem Kraftwert von 0 geworfen wurde und der Wind entsprechend stärker ist. Rein Regeltechnisch wäre die A-Rang Technik stärker, aber der Logik nach nicht, daher handhaben die Spieler es primär danach.
Natürlich kann man im Hintergrund noch die Abzüge am Stamina berechnen, aber es wird sich eigentlich mehr darauf konzentriert was warum in den Posts stattfindet, als darauf, was jede Technik nun für die eigene und gegnerische Ausdauer bedeutet.
Und wir versuchen uns als Staff möglichst wenig einzumischen, solange die User bei ihren Kämpfen Spaß haben und sich keiner wegen Powerplay beschwert (was in diesem Kontext in den letzten 4 Jahren vllt nur eine Hand voll mal vorgekommen ist und sich mit einfachen Belehrungen auf die Richtwerte aus der Welt schaffen ließ). Es gibt auch bei uns sehr viele mögliche Regelungen und mögliche Berechnungen um zu bestimmen welche Jutsu Bspw. stärker sind, wenn diese aufeinanderprallen (Bspw. bei zwei Taijutsu gleichen Ranges, wenn ein Chara mehr Kraft hat als der andere oder eben auch, dass ein Element einen Rang stärker behandelt wird wenn es auf ein für sich schwächeres Element trifft), aber auch hier kann man es eher als im Regelwerk festgeschriebene Richtwerte betrachten, an denen sich die Spieler im Zweifelsfalle orientieren können, wenn sie sich ob des Ergebnisses uneins sind und nichts wo wir jemanden akut auf die Finger hauen, weil er sein Wasser-Jutsu nicht stärker als das gegnerische Katon-Jutsu darstellt, weil es sich aus den Beschreibungen am Sinnigsten ergibt, dass es trotz gleichem Rang im direkten Vergleich schwächer wirkt.
Es ist also insgesamt eher selten, dass jemand auf die Regeln klopft und sagt 'das ist aber so und so' und wenn doch, wird es meist hingenommen, weil es halt so in den Regeln steht, wobei wir auch versuchen mit den Regeln möglichst 'Logik' abzubilden, damit es sich natürlicher anfühlt und dadurch auch weniger in Frage gestellt wird.

Dadurch, dass das Ausspielen 'nach Gefühl' mehr im Vordergrund liegt, als das 'abarbeiten' von Regelungen, fühlt es sich denke ich schon irgendwie freier an. Man hat die Regelungen als Orientierung, als Rahmen in dem man sich bewegt, ist aber nicht so strikt daran gebunden, dass man diese ständig neben sich offen haben muss.

Theoretisch kann man es hier im SW genauso handhaben, wenn man auf Gegner trifft, die es auch eher 'lockerer' ausspielen wollen, das strikte Kampfsystem ist aber insgesamt 'omnipräsenter', allein dadurch schon, dass jede Technik einen festgelegten Doriki-Wert hat, welcher ihre Stärke definiert und gewissermaßen sehr schwer macht diese 'frei' auszuspielen. Wenn also Bspw. eine 1200 Doriki Eis-Technik auf eine 1000-Doriki Hitze-Technik prallt, würde man dem Gefühl nach sagen, dass die Hitze-Technik stärker wäre, fühlt sich aber trotzdem dazu 'genötigt' den Zahlen zu folgen, unabhängig ob es einem nun logisch oder 'sinnig' vorkommt oder nicht.

Natürlich habe ich an diesem Punkt in Erinnerung, dass in OP viele leicht dazu verleitet werden 'over the top' zu gehen und es wahrscheinlich in der Vergangenheit häufiger zu entsprechenden Powerplay kam, insbesondere was dann spezielle Fähigkeiten von Teufelsfrüchten angeht, die je nach Frucht unterschiedlich stark ausfallen kann, weshalb sehr viel geregelt und vordefiniert wurde, um es trotzdem möglichst fair zu halten. Um auf Dein Zitat zu verweisen:
Zitat :
Man ist in One Piece einfach von komplett verzerrten und übertriebenen Dingen verwöhnt, die jeder möglichst schnell nachmachen will. Weil geilo.

Das ändert aber leider auch nichts daran, dass durch die vielen vorgebenen Zahlen Kämpfe irgendwie.. 'durchgetaktet', also von vornerein vorhersehbar wirken und dadurch dann eben auch an Spannung und Reiz verlieren. :/
Das OPR hat es durch dieses Würfel-System vermutlich sehr gut geschafft diese Problematik zu umgehen, indem sie einfach noch einen 'Zufalls'-Faktor mit reingebaut haben, welcher trotz aller Zahlen und Rechnungen immer noch ein wenig Unvorhersehbarkeit zulässt und mit etwas Würfelglück selbst schwächeren Gegnern eine gewisse Chance zum Sieg einräumt. Allerdings ist auch dort das freie Ausspielen eher eine Randerscheinung, wird im Gegenteil sogar noch zusätzlich durch das Würfel-System erschwert, da man quasi erst nach seinem Post weiß wie effektiv Angriff oder Verteidigung ausgefallen ist, also sogar dies vorgegeben wird. xD

Ich würde persönlich eher dazu tendieren die Elemente Teufelsfrüchte eher logisch zu handhaben, als nur nach Zahlen zu staffeln. Allerdings bin ich in der Hinsicht vermutlich eher 'vernünftigere' User gewohnt und ihr in der Hinsicht eindeutig gebrannte Kinder, weshalb ich das nicht vorschlagen möchte. Very Happy
Einen wirklichen Lösungsvorschlag, wie man das Kampfsystem in der Hinsicht weniger 'strikt', bzw. vorgeschrieben gestalten kann, um ein freieres Gefühl zu schaffen, ohne dabei zum Powerplay zu verleiten, hätte ich aber leider auch nicht, dafür bin ich aktuell aber auch zu wenig im Detail dadrin.
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Takeuchi Sora

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Zustand des Strong World   [Diskussion] Zustand des Strong World - Seite 3 EmptyMo 5 Nov 2018 - 19:17

Zitat :
Außer natürlich, dass dies im Grunde alles mit Flashbacks auch schon möglich ist. Im Grunde wäre das ja auch nichts anderes als vergangene Zeit für die Crews, nur dass es nicht in vergangenen/abgeschlossenen Zeitrahmen stattfindet, sondern in jüngerer Vergangenheit, noch im aktuellen Zeitrahmen.
In dem Fall müsstet ihr eigentlich nur das Flashback-System ein wenig überarbeiten, um es quasi ein wenig 'omnipräsenter' zu machen, bzw. Bspw. solche 'Szenen', die noch im aktuellen Zeitrahmen, also der jüngeren Vergangenheit stattfinden auf eine ähnliche Stufe wie das Ortsplay zu stellen, was Bspw. Trainings, aber auch Exp/Post-Verdienste angeht.

Das .. ist möglich. Ausnahmslos alles kann in Flashbacks geschrieben werden. Ob das 5 Jahre oder 5 Minuten zurück liegt. Der Unterschied besteht da auch in puncto "Nutzen" in einem einzigen EXP.

3 EXP pro Post im Ortsplay, 2 EXP pro Post in Flashbacks. Unser Löwenanteil an EXP kommt ja ohnehin durch Achievements, die in beiden Bereichen geltend gemacht werden können. In der Hinsicht sehe ich nicht, wieso nicht weiter darauf zurückgegriffen wird.

Andererseits: vielleicht liegt es an der Begrifflichkeit. Ich empfinde inzwischen den Begriff "Abenteuer" als unfassbar irreführend und fehlleitend, während Flashbacks unter Umständen auch ein misslich gewählter Begriff ist.

Sie suggerieren beide etwas sehr bestimmtes, was nicht wirklich zutrifft. 🤔


Zitat :
Ich würde persönlich eher dazu tendieren die Elemente Teufelsfrüchte eher logisch zu handhaben, als nur nach Zahlen zu staffeln. Allerdings bin ich in der Hinsicht vermutlich eher 'vernünftigere' User gewohnt und ihr in der Hinsicht eindeutig gebrannte Kinder, weshalb ich das nicht vorschlagen möchte. :Very Happy:

Das fasst es vermutlich gut zusammen. :'D

Die von dir genannten Punkte kann man hier nämlich durchaus adaptieren. Manche Sachen behalten wird auch in Grauzonen. Beispiele wie die der unterschiedlichen Elemente, die sinnvoll miteinander agieren, haben wir auch. Nur kommt es leider nicht dazu, weil ein Großteil einfach nur darauf achtet, was statistisch das Beste ist und danach Entscheidungen trifft.


Zitat :
Das OPR hat es durch dieses Würfel-System vermutlich sehr gut geschafft diese Problematik zu umgehen, indem sie einfach noch einen 'Zufalls'-Faktor mit reingebaut haben, welcher trotz aller Zahlen und Rechnungen immer noch ein wenig Unvorhersehbarkeit zulässt und mit etwas Würfelglück selbst schwächeren Gegnern eine gewisse Chance zum Sieg einräumt. Allerdings ist auch dort das freie Ausspielen eher eine Randerscheinung, wird im Gegenteil sogar noch zusätzlich durch das Würfel-System erschwert, da man quasi erst nach seinem Post weiß wie effektiv Angriff oder Verteidigung ausgefallen ist, also sogar dies vorgegeben wird. xD

Ist halt ein grob adaptiertes Pen&Paper System. Wenn ich Pen&Paper spiele, ist das okay. Wenn ich aber extra ausgefeilte Beiträge schreibe, stilistisch 'ne Bombe in den Raum werfe und mental meinen Gegner aussteche, dann .. möchte ich ehrlich gesagt nicht auf Würfelglück vertrauen. Very Happy

Kommt denke ich sehr stark auf die Präferenzen an.

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Zustand des Strong World   [Diskussion] Zustand des Strong World - Seite 3 EmptyMo 5 Nov 2018 - 22:32

Ein grosses Problem ist mMn. das ganze undurchsichtige Zahlensystem. Die ganzen Berechnungen die man vorher erst machen muss frusten teilweise wirklich. Viele die ich kenne schreckt das ab, weil es einfach zu verkompliziert wird. Zoan ist da ein gutes Beispiel.
Der schlechte Ruf vom SW zieht sich wie eine Schnur durch die Chats in welchen sich oftmals ehemalige Swler vorfinden. Aber pauschal zu sagen, jene die gegangen sind oder wurden seien negativ ist eher ein trauriger Wortlaut, denn als Staffie muss ich mir immer auch die Frage stellen und gefallen lassen, ob ich nicht eine gewisse Mitschuld daran trage.

Ich hoffe ich konnte mit meinem Beitrag ein wenig helfen.

LG Jana
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Takeuchi Sora

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BeitragThema: Re: [Diskussion] Zustand des Strong World   [Diskussion] Zustand des Strong World - Seite 3 EmptyMo 5 Nov 2018 - 23:32

Hi Jana !

Ich sehe keine pauschale Aussage meinerseits, weswegen ich durchaus dabei bleibe, dass viele durchaus negativ waren. Nicht alle, sondern viele. So wie es oben steht.

Deine Punkte wurden zuvor aufgegriffen und notiert. Ich schreibe die Ergebnisse des Threads auch gerne für jedermann auf.


Ich packe mir da gerne an die eigene Nase. Ja, ich rede gerne viel. Ja, ich habe viele Ideen. Ja, ich rede gerne viel über diese vielen Ideen. Ich bin da höchstwahrscheinlich zu enthusiastisch für einige und gerade recht für andere. Manchen hat das in der Vergangenheit geholfen, anderen scheinbar nicht.
Wenn sich jemand dadurch bedrängt gefühlt haben sollte, will ich mich aufrichtig dafür entschuldigen. Tut mir wirklich sehr leid. Das wird nicht wieder vorkommen, wenn nicht ausdrücklich gewollt.

Um das zu unterstreichen, werde ich mich schlicht und ergreifend nur noch auf die User fokussieren, die sich mit dem Wunsch nach Feedback noch vor Beginn einer Bewertung an mich wenden. Alle anderen erhalten dann schlicht und ergreifend ihre typische Bewertung.

Auf der anderen Seite, wo Pauschalisierung bereits angekreidet wurde, muss ich das auch tun. Wir hatten mehr als nur ein paar 'normale' User, die nicht nur bedrängt haben, sondern aktiv gedroht haben - was Konzepte anging, was Entwicklung anging, was Inhalte von Beiträgen anging und sogar was das Abtreten von Kopfgeldern zur Bevorzugung bestimmter Kapitäne anging.
Wie oben beschrieben - und im Endeffekt wiederholt - werden wir da in Zukunft ein sehr genaues Auge drauf haben !


» Zu wenig Spieler auf der Grand Line - notiert
» Zu wenig Gründe auf die Grand Line zu fahren - notiert
» Zu schwierige Reisen - notiert
» Zu viel Einfluss des Navigators - notiert
» Zu viel Einfluss/Kritik bei Charaktererstellung - notiert
» Zu umständlich neue Crewmitglieder einzusammeln - notiert
» Zu viele Rückschläge durch Wegfall von Crewmitgliedern - notiert
» Zu leicht durch Ortsplay Motivation zu verlieren - notiert
» Zu große Welt - notiert
» Zu viele Regeln - notiert
» Zu komplexe Rechnungen - notiert
» Zu wenig Freiheit im Kampfsystem - notiert


Da die Punkte sich ziemlich gefestigt haben, werden wir all das mit Änderungen versuchen zu beheben, was auch definitiv in unserer Macht steht. Einige der Punkte sind bereits ab- und ausgearbeitet.

Vielen Dank vor allem am Trixie/Kaori für den Gastauftritt mit sehr konstruktiven Beiträgen. Smile

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