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Attribute & Doriki

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Attribute & Doriki _
BeitragThema: Attribute & Doriki   Attribute & Doriki EmptyMi 1 Mai 2019 - 1:02


•• ATTRIBUTE - DORIKI ••

Die absolute Grundlage des Kampfsystems und alle sämtliche vorhandenen Fähigkeiten bilden Attribute. Diese werden in jeweils fünf einzelne Kategorien geteilt, welche ihre eigene Wirkung auf das Kampfverhalten und nicht zuletzt auch die möglichen Eigenschaften eines jeden Charakters besitzen.  
Innerhalb des One Piece Universums werden Attribute unter dem Begriff der "Doriki" zusammengefasst - ein Messwert für die Gesamtheit aller körperlichen Fähigkeiten eines Charakters. Der Begriff "Doriki" selbst ist nur den Wenigsten innerhalb der Welt bekannt. Zumeist handelt es sich um enorm hochrangige Mitglieder der Weltregierung, die ausreichend fortgeschrittene Technologie - oder aber einzigartige Fähigkeiten - besitzen, um diesen Wert in Zahlen auszudrücken.

Grundlegend gilt damit: Je mehr Doriki ein Charakter besitzt, desto stärker ist er. Getrennt werden diese Doriki, beziehungsweise Attribute, in den Kraftwert, Geschwindigkeitswert, Geschickwert, Ausdauerwert und für diejenigen, die eine Teufelsfrucht verzehren, auch den Teufelskraftwert.


STATISTIKA
Als Maximum kann jeder Charakter eine Gesamtzahl von insgesamt 10.000 Doriki (oder Attributspunkte) im Rollenspiel erreichen. Die Obergrenze eines einzelnen Attributs, welche auf herkömmlichem Weg erreicht werden kann, liegt bei 3.000 Doriki - um über dieses Limit hinaus zu kommen, sind entweder spezielle Techniken, oder permanente Steigerungen notwendig.
Um zu veranschaulichen, wie diese Attribute funktionieren, was man sich unter ihnen vorstellen kann, welche Vorzüge sie mit sich bringen und auch, welche anderen Attribute (in der Theorie) gut mit ihnen einher gehen, werden sie im Folgenden ausführlich dargestellt.

Die Attribute eines Charakters geben stets seine maximale Leistung an, sie sind kein allgegenwärtiger Standard. Charaktere nutzen im Alltag nicht ihre vollen Kapazitäten; in Kämpfen hingegen bedarf es hoher Anstrengung, ihr volles Potenzial auszuschöpfen.



Verzeichnis


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Attribute & Doriki _
BeitragThema: Re: Attribute & Doriki   Attribute & Doriki EmptyMi 1 Mai 2019 - 1:02


•• AUSDAUER ••

Die Ausdauer eines Charakters bestimmt wie viele Techniken er hintereinander oder nacheinander einsetzen kann ohne das ihm die Puste ausgeht. Zudem kann jemand mit guter Ausdauer wesentlich länger rennen und laufen. Sprich, die Ausdauer bestimmt die Kondition deines Charakters. Sie ist aber auch ein ganz wichtiger Faktor für den Kampf. Ist die Ausdauer zu gering, kann man nicht erwarten lange an einem Kampf teilzunehmen oder aber viele gegnerische Treffer einzustecken.
Auch hier bestimmt deine Ausdauer ob langanhaltend maximale Kraft und Geschwindigkeit verwendet werden kann, oder eine knapp angehaltene, präzise Verhaltensweise besser geeignet ist. Sie bestimmt dabei auch wie lange körperliche Arbeit nachgegangen werden kann, ehe starke Erschöpfung einsetzt. Selbst beim Schwimmen spielt die Ausdauer eine wichtige Rolle, denn wer nicht weite Strecken schwimmen kann, weil es die Konstitution nicht zulässt, der muss damit rechnen, noch vor Erreichen des Ziels wie ein Stein unterzugehen.

Wie Ausdauer verbraucht und wiedergewonnen wird, kann im Kampfsystem genauer nachgelesen werden.


•• AUSDAUER - IM DETAIL ••

» 1: Ein ordentlicher Schlag ins Gesicht und das war es schon für dich. Auch nach wenigen hundert Meter bist du fertig, mehr als ein paar Minuten kämpfen ist nicht für dich drin.

» 10: 3 Kilometer kannst du joggen, im Sprint schaffst du aber gerade mal ein Drittel davon. Eine Hand voll Schläge solltest du einstecken können und 5 Minuten sind im Kampf mit voller Kraft drin.

» 50: Oberflächliche Schnittwunden können durch Zähne zusammenbeißen ertragen werden. Joggen kannst du nun locker für eine Stunde, Sprinten sogar mehrere Minuten. Auch ein Kampf kann bis zu einer halben Stunde gehen ehe du schlapp machst.

» 100: Verletzungen, die einen normalen Menschen längst ausgeschaltet hätten, kannst du aushalten. Selbst eine tiefe Schnittwunde kannst du aushalten, wenn auch nur knapp. Gekämpft werden kann bis zu einer Stunde.

» 250: Joggen kannst du gefühlt durchgehend. Sprinten schaffst du auch eine gute halbe Stunde. Die Dauer die gekämpft werden kann zieht sich auf drei Stunden hoch.

» 500: Die Grenzen des menschlichen Körpers werden überschritten. Tiefe Schnittwunden können ausgehalten werden, selbst von einer Pistolenkugel durchlöchert zu werden muss noch nicht das Ende bedeuten.

» 1000: Nun können selbst ein paar gebrochene Knochen ausgehalten werden. Selbst der Verlust einiger Finger würde dich noch nicht an den Rand deiner Willenskraft treiben.

» 1500: Dein Körper tut was dein Geist will. Was für normale Menschen tödlich wäre, ist für dich nicht mal mehr bedrohlich. Leichte Gifte lachst du aus, stärkere Gifte werden abgeschwächt. Du kannst Wochen ohne Nahrung oder Schlaf überleben. Ob dein Geist diese Strapazen auch mitmacht, ist ein anderes Thema.

» 2000: Mediziner wundern sich, wie so etwas möglich ist. Selbst ein abgetrennter Arm wäre für dich noch kein K.O und selbst einige Liter an Blutverlust wirst du überstehen.

» 3000: Eine Ausdauer wie deine hat die Welt noch nicht gesehen. Du könntest einmal um die gesamte Red Line sprinten, ohne aus der Puste zu kommen. Selbst mit schwersten Knochenbrüchen bist du noch immer in der Lage, dich beinahe unverändert auf den Beinen zu halten. Selbst wenn du deine Arme und Beine nicht mehr verwenden kannst, bist du der Letzte, der zu Boden geht.
Dein Körper wehrt sich aktiv gegen Hunger, gegen Müdigkeit, gegen Blutverlust und beinahe jeden Schmerz, den man ihm anhaben kann. Während seine Handlungen kaum mehr beeinträchtigt werden können, bleibst du stets verwundbar.

» 4500: Gottgleiche Ausdauer. Du bist ein Phänomen. Schlicht und ergreifend.
Lässt man dich erst einmal laufen, könntest du vermutlich die gesamte Grand Line, die Red Line und auch den Calm Belt quer durchkreuzen und umrunden, ehe du auch nur ansatzweise ins Schwitzen kommst. Nach einer zweiten Runde muss dann wohl einmal kräftiger durchgeatmet werden.
Ganz gleich welche Verletzung dein Körper erleidet, Gifte, Verbrennungen, multiple Knochenbrüche und Gehirnerschütterungen - nichts bringt dich mehr zu Fall. Schlafen musst du nur noch, wenn du wirklich möchtest. Alles andere beeinträchtigt deine Leistungsfähigkeit kaum. Du bist ein Fels in der Brandung. Nichts kann deine Standfestigkeit mehr erschüttern. Wäre da nicht dieses dumme Ding, das sich Geist nennt. Bricht er, brichst du.


•• AUSDAUER - KOMBINATIONEN ••

» Jedes Attribut:
Egal ob Kraft oder Geschwindigkeit, wer langanhaltend seine Kraft oder Geschwindigkeit konstant halten möchte, braucht einfach eine gute Ausdauer. Selbst die Beherrschung von Teufelsfrüchten setzt nennenswerte Reserven voraus. Jede körperliche Handlung setzt ein gewisses Maß an Ausdauer voraus - ganz gleich ob es sich auf einen Kampf bezieht, alltägliche Arbeiten, oder das Ertragen ungewöhnlicher Umstände auf der Grand Line. In geringen Anteilen kann der Ausdauer sogar Einfluss auf das Immunsystem zugesprochen werden.

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BeitragThema: Re: Attribute & Doriki   Attribute & Doriki EmptyMi 1 Mai 2019 - 1:03


•• GESCHICK ••

Geschicklichkeit bestimmt das schon in der Begrifflichkeit liegende Geschick, mit welchem der eigene Körper bewegt werden kann. Akrobatische Manöver, stilsichere Abhandlung kämpferischer Bewegungen, nicht zuletzt aber auch Handlungen wie das Erklimmen von Bergen, das Klettern auf Bäume oder wortwörtliche Drahtseilakte.
Selbstredend profitieren sämtliche Gliedmaße des Körpers von einem höheren Bewusstsein für den eigenen Körper und ausgeführte Bewegungen - Taschenspielertricks, oder aber das unerkannte Ausrauben von Personen ist nur mit einem beträchtlichen Geschick möglich.

Maßgeblich für den Kampf sind ebenfalls die allgemeine Treffsicherheit und Präzision, Reflexe, beziehungsweise schnelles Reaktionsvermögen, um Angriffen jedweder Art entgehen zu können. All diese Eigenschaften werden durch das Geschick bestimmt. An diesem Punkt existiert jedoch ein maßgeblicher Unterschied zwischen dem Geschwindigkeits- und Geschickwert.
Während das Geschick bestimmt, wie deutlich man schnelle Bewegungen verfolgen kann, muss der eigene Körper noch immer schnell genug sein, um einem Angriff tatsächlich entgehen zu können.

Fernkampfwaffen (bspw. Bogen, Pistole, Gewehre, Blasrohre) und jegliche Manöver die auf Reichweite basieren, profitieren ebenfalls massiv von einem hohen Geschick. Je höher das Geschick ausfällt, desto wahrscheinlicher ist es, mithilfe einer Fernkampfwaffe ein sich bewegendes Ziel anzuvisieren, zu verfolgen und auch zu treffen.
Maximale Reichweite jedweder Angriffe wird durch dieses Attribut gesteigert, während Schüsse (keine geworfenen Projektile) ebenfalls ihren effektiven Schaden - äquivalent zu Kraft im Nahkampf - aus diesem Wert beziehen.




•• GESCHICK - IM DETAIL ••

» 1: Tollpatsch. Von wirklichem Talent kann nicht die Rede sein. Selbst bei den einfachsten Hürden wird dir schon schwummrig vor Augen und Schwindel setzt ein. Von einem ordentlichen Handstand kannst du nicht einmal träumen, geschweige denn einem Balanceakt der weiter geht als zwei oder drei Schritte.
Genau genommen musst du schon beten, auf der Straße keinem böswilligen Steinchen über den Weg zu laufen - diesen würdest du nämlich gezielt mitnehmen und hoffnungslos wild durch die Gegend stolpern.
Ähnlich sieht es auch für deine Künste aus, mit einer Waffe umzugehen. Im besten Fall verletzt du dich und deine Mitmenschen nicht versehentlich. Mit einer Steinschleuder kannst du gegebenenfalls noch umgehen und ein stationäres Ziel halbwegs ordentlich treffen. Mit viel, viel Glück.

Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 15m


» 10: Anfänger. Die Sache mit dem Handstand scheint noch immer nicht vollkommen zuverlässig zu funktionieren. Hier und da schaffst du es allerdings doch - immerhin ein winziger Funken an Hoffnung. Von Drahtseilakten und anderen akrobatischen Einladen darfst du jedoch höchstens träumen. Für diese besitzt du weder den nötigen Gleichsgewichtssinn, noch spielt dein Selbstbewusstsein mit. Wie denn auch, wenn du es gerade einmal so weit geschafft hast, dich nicht auf dem Weg zwischen Marktplatz und Zuhause zu verletzen?
Unbewegliche Ziele triffst du nun zuverlässig. Solange sie nicht weiter als fünf Meter entfernt sind und sich plötzlich dazu entscheiden, doch einen Schritt oder zwei zur Seite zu machen.

Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 25m


» 50: Laie. Jonglieren und über eine breite Reling laufen bereiten dir weniger Schwierigkeiten als anfänglich noch vermutet. Zwar darfst du dich nicht mit einem tatsächlichen Künstler vergleichen, doch schaffst du es wenigstens, deinen Mageninhalt in einigen Metern Höhe bei dir zu behalten. Über ein dünnes Seilchen laufen dürfte dir jedoch nicht gelingen. Besser ist es - im wahrsten Sinne - auf dem Boden der Tatsachen zu bleiben.
Hast du endlich den Umgang mit Waffen angefangen, wirst du höchstens theoretisch einige ihrer Einzelheiten aufgeschnappt und verinnerlicht haben. Doch ohne die entsprechende praktische Erfahrung wird dir dieses Wissen nur bedingt helfen. Geschickt genug bist du nämlich längst nicht, um ordentlich mit einem Schwert auszuteilen. Richtiger Umgang mit derartig filigranen Gegenständen liegt noch in weiter Ferne. Verlässlich schießen kannst du nun auch - wenngleich auf eine Distanz, die kaum nennenswert ist.

Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 50m


» 100: Novize. Balanceakte in schwindelerregender Höhe sind dir nun endlich möglich. Zwar plagt dich noch eine gewisse Unsicherheit und es schleichen sich gelegentliche Fehler ein, doch wie sagt man so schön: noch ist kein Meister vom Himmel gefallen.
Dafür beherrschst du deinen Körper unterdessen gut genug, um auf der schwankenden Reling eines Schiffes umher zu stolzieren, gemeinsam mit anderen Akrobaten und Seiltänzern darüber zu sinnieren, welchen kunstvollen Trick man andenken könnte. Jonglieren fällt dir ziemlich leicht und auch der ein oder andere Sprung von Hausdach zu Hausdach gelingt dir mit gehörigem Anlauf.
Allerdings beherrschen sie noch immer eher dich als anders herum. Denn die tatsächlichen Künste eröffnen sich nicht von selbst. Und je mehr unterschiedliche Gegenstände du gleichzeitig meinst meistern zu wollen, desto mehr Zeit nimmt es in Anspruch.

Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 75m


» 250: Könner. Während du vor nicht allzu langer Zeit noch mit schlotternden Knien in den Himmel geblickt hast, sitzt du nun gelassen auf einem Einrad. Auf einem Stahlseil. Mit einigen über deinem Kopf kreisenden Bällen.
Deine Sicht hat sich ebenfalls verbessert. Zwar noch nicht auf ein überdurchschnittliches Maß, doch ist es nicht mehr weit bis dort hin. Über gut und gerne fünfzig Meter Distanz triffst du alles, was sich nicht überaus schnell bewegt und noch im Rahmen deines Blickfeldes liegt.

Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 100m


» 500: Talent. Endlich sind die Zeiten des Tollpatsches vergessen. An diesem Punkt angelangt kannst du nicht nur den lange verhassten Akrobaten und Traumtänzern ein Schnippchen schlagen, sondern ihnen eigenständig etwas beibringen. Während sie nämlich versuchen, mit denselben Tricks zu beeindrucken, stehst du auf einem Bein in schwindelerregender Höhe auf einem kleinen Seilchen, fährst dein Einrad und hältst mit dem anderen Fuß eine gefüllte Tasse Tee ohne auch nur einen Tropfen zu vergießen.
Sprünge zwischen und über Hauswände sind beinahe so leicht wie der morgendliche Spaziergang zum Hafen. Ähnlich leicht fallen dir auch gewaltige Sprünge mit kaum mehr nennenswerter physischer Berührung. Ob es nun ein knorriger Ast ist der dein Gewicht tragen muss, oder eine verräterisch dünne Eisschicht. Noch ist zur Vorsicht geraten. Du bist längst nicht fehlerfrei. Und noch immer nur ein Mensch.

Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 250m


» 1000: Meister. Erlernte Waffen dürften dir mittlerweile gut in der Hand liegen. Sie sind nicht mehr so fremd wie sie es einst waren, sondern fühlen sich wie eine vertraute Verlängerung deines eigenen Körpers an. Ähnlich ist es auch um deine Umwelt bestellt - kaum ein Gegenstand wirkt noch fremd auf dich, kann von dir behandelt und geschickt gehandhabt werden.
Auch als Schütze machst du dir einen ordentlichen Namen. Es gibt kaum mehr jemanden, der dir wirklich etwas vormachen kann. Und die, die es können, solltest du fürchten. Ihnen zu unterstellen, sie seien herkömmliche Menschen könnte dir Finger, Augen und deinen Kopf kosten.

Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 500m


» 1500: Großmeister. Kampfstile mit denen du dich ein Leben lang beschäftigt hast gehen nun so flüssig von der Hand wie kaum etwas anderes. Ein nennenswerter Unterschied zwischen dem Umblättern in einer Zeitung und dem blitzschnellen Zug deiner Waffe besteht nicht mehr. Du bist stark im Stand, flüssig in der Bewegung und schnell beim Betätigen des Abzugs.
Über Schlachtfelder ziehst du wie ein gleichmäßiger Windhauch und selbst im Kampf gegen mehrere Opponenten kannst du nicht nur den Überblick bewahren, sondern dich effektiv zur Wehr setzen. Angst brauchst du ab diesem Zeitpunkt wohl kaum mehr zu haben, wenn dein Gegenüber dir nicht ebenbürtig ist.
Auf gut und gerne dreihundert Meter kannst du nun effektiv deine Ziele treffen, sollten sie nicht schneller sein als du selbst. Denn nur weil deine Augen gut genug zu sein scheinen, um jede Logik zu übertreffen, tun es die Projektile deiner Waffe nicht - sie müssen im Gegensatz zu dir noch immer einige hundert Meter zurücklegen, um ihr Ziel zu erreichen.

Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 750m


» 2000: Übermensch. Im Duell mit mehreren Gegnern schaffst du es beinahe immer, siegreich hervor zu gehen. Alle gelernten Waffenarten, sofern nicht überaus spezifisch oder speziell angefertigt, obliegen dir nun. Ob es sich dabei um ein frisch aus der Esse gezogenes Schwert handelt, einen schweren Kriegshammer oder doch der aus Adamsholz geschnitzte Langbogen. Einfache wie komplizierte Manöver mit ihnen gehen dir von der Hand, als hättest du unzählige Jahre mit diesen Gerätschaften geübt.
Bedenken musst du jedoch noch immer Eines - all dein Können ist noch immer von deinem Wissen abhängig. Besitzt du kein Verständnis und weißt nichts mit den Eigenschaften deiner Begleiter anzufangen, wird ihre Effektivität zur Neige gehen.
Selbst im Stand und mit wenigen Bewegungen deines Torsos kannst du aus nächster Nähe vielfältigen Angriffen entgehen und diese sogar kontern. Als Schütze suchst du mittlerweile nicht mehr nach Meistern, sondern schon deinesgleichen. Auf rund einen halben Kilometer wirst du nicht nur einen, sondern gleich mehrere Vögel zugleich aus der Luft fischen können.

Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 1.000m


» 3000: Im Vergleich zu herkömmlichen Menschen giltst du als Demigott. Beinahe jede Faser deines Körpers reagiert instinktiv auf jeden Eindruck den du erhaschst. Bewegungen sind geschmeidig wie ein Fluss, präzise wie ein Uhrwerk und wirken so, als hättest du ein Leben lang nichts anderes getan. Komplizierteste Bewegungsmuster durchschaust du gekonnt und kannst regelrecht vorhersehen, was dein Gegner im Begriff ist zu tun. Tatsächliche Präkognition existiert selbstverständlich nicht.
Ob nun als Pistolero, Kanonier oder Schütze - auf beinahe einen Kilometer wirst du nun jedes Ziel treffen können. Sofern du selbst schnell genug ist, um die Bewegungen deines Zielobjektes nicht nur sehen, sondern auch nachvollziehen zu können. Denn nur weil dein Auge etwas sieht, musst du nicht automatisch treffen. Deine eigene Geschwindigkeit ist alles was dich nun noch hindern kann.

Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 1.500m


» 4500: Gottgleich. Sämtliche deiner Handlungen wirken so, als würdest du deinem Körper nicht einmal mehr den Befehl dazu geben müssen. Körper und Geist sind ab diesem Zeitpunkt regelrecht voneinander geschieden - was deine physische Hülle tut, das tut sie intuitiv und mit einer Präzision, die kein anderes Lebewesen auf diesem Planeten übertreffen kann. Hauptsächlich bietet es dir die Gelegenheit selbst während eines Kampfes noch immer absoluten Überblick zu behalten und neben dem eigentlichen Kampfgeschehen einen kühlen Kopf zu bewahren.
Waffen deren Umgang gelernt wurde liegt dir nun ohne geringste Mühe. Zwar ist ihre Effektivität noch immer von deinen eigenen Kenntnissen abhängig, doch weiß dein Körper erneut jedes noch so winzige Detail völlig fehlerfrei in die Praxis umzusetzen. Versuche deiner Kontrahenten, deinem Auge zu entgehen, können als nichts weiter als lächerlich beschrieben werden. Ab diesem Zeitpunkt bist du selbst deine einzige übrig gebliebene Grenze.

Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 2.500m




•• GESCHICK - KOMBINATIONEN ••

» Geschwindigkeit: Geschick ist das primäre Attribut für Schützen. Im Regelfall kämpfen sie auf lange Distanz, verbrauchen ihre limitierte Munition und weichen erst dann auf Techniken oder den offenen Kampf aus. Um Allerdings erhöht Geschick nur die effektive Reichweite - also Treffsicherheit - und den Schaden von Projektilen ohne Verwendung einer Technik. Was sie darüber hinaus brauchen, ist die nötige Geschwindigkeit, um ein sicher ins Auge gefasstes Ziel zu erreichen. Zudem ist ein langsamer Fernkämpfer, der in den Nahkampf gezwungen wird, ein leichtes Opfer.

» Kraft: Konträr zu unterschiedlichen Meinungen können aus Fernkämpfern herausragende Nahkämpfer werden. Beherrschen sie unterschiedliche Waffengattungen und weisen sie die nötige Präzision und Geschwindigkeit auf, um verheerenden Angriffen auszuweichen, können sie ebenfalls immensen Nutzen aus den verschiedenen Vorteilen roher, physischer Kraft ziehen.
Zudem erwartet kaum ein Opponent, dass ein sich hinter Felsen und in Baumwipfeln versteckender Heckenschütze mit bloßen Fäusten Eisenwände zerschlagen kann. Physisch starke Schützen sind immer für eine Überraschung gut.

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BeitragThema: Re: Attribute & Doriki   Attribute & Doriki EmptyMi 1 Mai 2019 - 1:04

•• Geschwindigkeit ••
Grundlegend gibt die Geschwindigkeit an, wie schnell dein Charakter laufen, wie schnell seine einzelnen Bewegungen erfolgen oder wie schnell dein Charakter auf bestimmte Handlungen oder Dinge in seinem direkten Umfeld reagieren kann. Im direkten Gegensatz zu einem normalen Menschen hast du vielleicht leichtes Spiel. Du kannst Angriffe spielend voraussehen und natürlich auch ausweichen, aber gegen einen stärkeren Gegner sieht das Ganze schon bedeutend anders aus. Besonders dann, wenn sich dein Gegner auf einem Niveau befindet, in welchem er alleine durch seine Schnelligkeit einen Luftschnitt erzeugen oder sich darüber hinaus sogar gottgleich bewegen kann – seine Bewegungen also so schnell sind, dass jene allerhöchstens noch grob erahnt werden können. Die höchste Geschwindigkeit nutzt aber nichts, wenn du keine Körperkontrolle besitzt. Ohne diese verletzt du dich eher selbst, kannst perfekt Flüchten oder wirst von deinen Kameraden liebend gerne als menschlicher Rammbock eingesetzt, kannst du letztendlich nicht mehr, als losstürmen und alles aus dem Weg räumen, was sich dir entgegenstellt und unterlegen ist.
Ein weiterer, wichtiger Faktor sind abgefeuerte Projektile. Ganz gleich, ob bloß ein geworfener Stein, die Kugel einer Pistole, der Pfeil eines Bogens oder beispielsweise bestimmte Techniken einer Teufelsfrucht. Je schneller dein Charakter ist, desto schneller erreichen die entsandte Objekte letztendlich auch das anvisierte Ziel.

•• Geschwindigkeit - IM DETAIL ••

» 1: Langsam. Zu viel Gewicht auf den Rippen oder aber einfach nicht genug trainiert. Deine Bewegungen sind nicht nur langsam sondern auch vorhersehbar und selbst wenn du den Angriff eines Gegners erkennst kannst du meist nicht mehr tun als zuzugucken während er auf dich zukommt. 

» 10: Du hast eine ordentliche Geschwindigkeit aufgebaut. Nachmachen können das längst nicht mehr alle Zivilisten, auch wenn sie deine Bewegungen noch klar und deutlich sehen.

» 50: Deine Geschwindigkeit geht langsam über das hinaus, was für normale Menschen möglich ist. Deine Bewegungen werden langsam verschwommener für normale Zivilisten. 

» 100: Man sieht nur noch wie du dich bewegst und dann, wie deine Faust sein Ziel schon erreicht hat. Die Bewegung deines Armes ist für normale Zivilisten kaum mehr zu sehen. Ab diesem Level von Geschwindigkeit braucht es langsam etwas mehr Geschick um selbst damit klar zu kommen.

» 250: Für normale Zivilisten bist du beim Sprinten nicht viel mehr als eine Schemenhafte Gestalt die vorbeirast. Du baust mittlerweile sogar eine solche Geschwindigkeit auf, dass du einen ordentlichen Windzug hinter dir herziehst.

» 500: Ab hier kann es sein das ihr euch beim loslaufen schon schnell in einem Hindernis wiederfindet, wenn ihr nicht genug Geschick habt. Mit dieser Geschwindigkeit kann Pistolenkugeln ausgewichen werden, vorausgesetzt sie werden rechtzeitig gesehen.

» 1000: Wenn du lossprintest sieht es für normale Zivilisten fast schon so aus als würdest du dich von einem Punkt zum anderen teleportieren, nur ein geübtes Auge kann überhaupt noch erkennen das sich etwas da bewegt.

» 1500: Mittlerweile hinterlässt du einen solchen Windzug, das selbst Menschen aufpassen müssen nicht von ihren Füßen gehoben zu werden. 

» 2000: Ab dieser Geschwindigkeit ist es möglich sich so schnell zu bewegen, das man Abbilder von sich selbst erschaffen kann die noch ein paar Sekunden nach einem selbst zurück bleiben. 

» 3000: Selbst die schnellsten Lebewesen des Planeten erstarren nun vor deinem Ausdruck purer Geschwindigkeit. Wären deinem Körper nicht klare Limitationen gesetzt, wäre Teleportation der nächste Schritt deiner Bewegungen.
Im vollen Sprint erreichst du längst Geschwindigkeiten, die dich für das ungeübte menschliche Auge unsichtbar erscheinen lassen. Zudem ziehst du einen massiven Windzug hinter dir her, welche bei abruptem Stehenbleiben einer Druckwelle nur allzu ähnlich ist und weniger standfeste Personen und Tiere von den Füßen reißt. 
Was dich jedoch stoppen kann, das ist mangelndes Geschick. Wer mit seinen eigenen Gaben nicht umzugehen weiß, der verletzt nicht nur andere, sondern auch sich selbst. Besonders dann, wenn man selbst einer Steinmauer nicht mehr ausweichen kann.

» 4500: Gottgleiche Geschwindigkeit. Auf diesem Planeten gibt es kein Lebewesen mehr, welches dir das Wasser reichen kann. 
Deine Arme und Beine, Hände und Füße, selbst dein Kopf und jeder andere relevante Teil deines Körpers bewegt sich so schnell, dass man meinen könnte, du hättest dich nicht erst von der Stelle bewegt. 
Aus vollem Lauf heraus bringst du einen regelrechten Sturm mit dir, der Zivilisten und leichte Tiere nicht nur mühelos vom Boden zieht, sondern bei Unachtsamkeit deinerseits sogar hoch in die Luft schleudert.
Jedoch ist blitzartige Geschwindigkeit nicht frei von Nachteilen. Weißt du sie nicht zu beherrschen, werden die Konsequenzen nun schlimmer als je zuvor. Obwohl dich nichts und niemand in einem Sprintduell mehr wird erreichen können, wird der gerade Lauf in einen Berg womöglich mit gebrochenen Knochen enden.


•• Geschwindigkeit - KOMBINATIONEN ••

» Kraft:

Kraft alleine nutzt keinem Kämpfer etwas. Natürlich können Kämpfer, welche einzig auf ihre Kraft setzten ordentlich einstecken, doch beim austeilen sieht das Ganze dann schon gänzlich anders aus. Ohne die entsprechende Geschwindigkeit können keine Angriffe erzielt werden. Und wenn doch, dann darf dies durchaus dem eigenen Glück oder dem puren Zufall geschuldet werden. Entsprechend empfiehlt sich durchaus, sich auch etwas auf die Geschwindigkeit zu konzentrieren.

» Geschick:

Neben der Geschwindigkeit benötigst Du natürlich auch Geschick. Alleine ausweichen reicht zum Gewinnen nicht immer. Natürlich kannst du – besonders dann, wenn Du auch Ausdauernd bist – auf die Ermüdung deines Gegner setzten, doch sind gezielte Techniken und Angriffe während eines Kampfes durchaus effektiver.


» Ausdauer:
Geschwindigkeit alleine ist schön. Nur nützt es Dir nicht sonderlich viel, wenn du Abgrund deiner Schnelligkeit schnell ermüdest, öfters eine Pause einlegen musst oder nur wenige deiner Techniken anwenden kannst.

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BeitragThema: Re: Attribute & Doriki   Attribute & Doriki EmptyMi 1 Mai 2019 - 1:05


•• KRAFT ••

Der Kraftwert drückt die reine physische Kraft aus. Über sie wird jedweder Schaden bestimmt, der ohne die Verwendung spezieller Techniken angerichtet werden kann. Der Kraftwert bestimmt damit Effektivität und Schaden von Schlägen, Tritten und geworfener Gegenstände. Kraft erhöht ebenfalls die maximale Reichweite, die Objekte ohne Zuhilfenahme einer Technik geworfen werden können.
Für geworfene Objekte ersetzt der Kraftwert darüber hinaus den Geschwindigkeitswert - wird beispielsweise ein Felsbrocken geworfen, richtet sich seine Fluggeschwindigkeit daher nach dem Kraftattribut, nicht dem Geschwindigkeitsattribut.

Logischer Weise steigert Körperkraft auch das effektive Gewicht, welches gehoben, gezogen, geworfen oder getragen werden darf. Um es nicht allzu kompliziert zu machen, bleibt das Gewicht einheitlich. Mit steigender Kraft ist es zudem auch möglich, Gegenstände oder Personen effektiver in einem Griff zu halten. In derartigen Fällen benötigt das Ziel einen höheren Kraftwert (oder eine stärkere Technik), um gelungenen Griffen entkommen zu können. Entwaffnungen können bei höherem, beziehungsweise niedrigerem, Kraftattribut ebenfalls heraufbeschworen werden.

Werden Nahkampfwaffen verwendet, die in ihrem grundlegenden Prinzip in die Kategorie eines Zweihänders fallen (bspw. Kriegsäxte oder -Hämmer, Großschwerter, Lanzen) und damit zu jedem Zeitpunkt beide Hände beanspruchen, erhöht sich durch Aufgeben von Verteidigung zu Gunsten der Offensive für jeweilige Angriffe der Kraftwert um die Hälfte. Dieser Bonus gilt ausschließlich für genannte Waffen und kann nicht durch das zweihändige Führen eines Einhandschwertes oder Ähnliches erzeugt werden.

Auch besitzt der Kraftwert eine defensive Komponente. Ohne jede bewusste Anstrengung wird jeder eingehende Schaden ignoriert, der unterhalb des eigenen Kraftwertes (bis maximal 50% der Gesamtdoriki) liegt. Wird dieser jedoch übertroffen, wird Schaden in voller Höhe genommen.

Zuletzt können ab einem Kraftwert von mindestens 1000 auch einzelne Druckwellen ohne Techniken verwendet werden.




•• KRAFT - IM DETAIL ••

» 1: Bist du ein Mann oder ein Baby? Deine Kraft reicht im Normalfall dafür aus, dein eigenes Körpergewicht zu tragen. Darüber hinaus wirst du vielleicht eine kleine Kiste tragen können. Schläge dienen eher als Kitzelattacke statt Schaden zu verursachen. Ein größeres Schwert wirst du kaum bis gar nicht schwingen können.

Maximales Gewicht: 20kg
Maximale Wurfreichweite: 10m


» 10: Eine gute körperliche Stärke. Von den kleinen Kisten können nun schon zwei gleichzeitig und gestapelt getragen werden. Schläge verursachen blaue Flecken und die meisten Waffen können ohne Probleme gehoben und geschwungen werden. Der Rückstoß einer Schusswaffe bereitet noch Probleme.

Maximales Gewicht: 50kg
Maximale Wurfreichweite: 25m


» 50: Holz muss langsam vor deiner Kraft Angst haben und deine Schläge verursachen selbst in der Rinde dickerer Bäume ein Loch. Auch wenn sie den Baum in keinster Weise durchdringen. Kaum eine Waffe sollte in ihrem Gewicht noch ein Problem darstellen. Lediglich ein schwerer Kriegshammer oder Großschwerter entziehen sich deiner Kraft.

Maximales Gewicht: 75kg
Maximale Wurfreichweite: 50m


» 100: Nicht nur Holz, auch die meisten Hauswände kriegen nun langsam ein Problem mit dir. Zwar bist du noch immer kein König der Gewichteheber, doch selbst beleibtere Personen kannst du heben und gegebenenfalls werfen. Deine Schläge können mit voller Wucht schon kleinere Bäume fällen Bäume und bei intensiver Konzentration können auch Löcher in dicken Baumstämmen hinterlassen werden.

Maximales Gewicht: 100kg
Maximale Wurfreichweite: 75m


» 250: Deine rohe Körperkraft übersteigt nun das, was für normale Menschen denkbar ist. Mehrere Personen auf deinen Schultern oder ein Bulle von Mann können nun von dir umher geworfen werden. Ein Schlag auf Stein kann einige tiefe Risse hineinschlagen, zum Zertrümmern reicht es aber noch nicht. Dafür wirst du erst nach dem zweiten oder Schlag auf dieselbe Stelle belohnt.

Maximales Gewicht: 200kg
Maximale Wurfreichweite: 100m


» 500: Auch große Kreaturen zittern nun bei dem Gedanken, von dir umher geschleudert zu werden. Kleinere Riesen können ebenfalls, wenn sie nicht allzu viel auf den Knochen haben, zu diesem Zweck dienen. Da Holz schon lange kein Problem mehr darstellt, ist es dein Hobby geworden Stein zu zertrümmern. Einfachere Metalle sind das nächste Ziel. In diese kannst nämlich höchstens kleine Dellen schlagen.

Maximales Gewicht: 400kg
Maximale Wurfreichweite: 200m


» 1000: Mehr als brutal kann man zu deiner körperlichen Kraft nicht sagen. Kleinere Personenschiffe können von dir bewegt werden, Metall verbiegen stellt kaum noch ein Problem dar. Lange wird es nicht mehr hin sein, bis eine gesamte Tonne an Gewicht gehoben oder sogar geworfen werden können. Hauswände zerfallen unter Schlägen und Tritten, wodurch Gebäude mit ein bis zwei Geschossen einstürzen können.

Maximales Gewicht: 800kg
Maximale Wurfreichweite: 400m


» 1500: Massiv. Mit wenig Aufwand wird Metall verbogen, auch riesige Bäume werden aus dem Boden gerissen. Du kannst nun mehr als eine Tonne an Gewicht heben, ziehen und werfen. Undenkbar für alles andere als eine Horde von Tieren. Metalle werden mit Leichtigkeit verborgen - die nächste Stufe wird Stahl sein.

Maximales Gewicht: 1.500kg
Maximale Wurfreichweite: 600m


» 2000: Mit einem Schlag verursachst du ein Loch in Metall. Stahl muss nun ebenfalls erzittern und kann unter hoher Anstrengung verbogen und schwer beschädigt werden. Krater mit einem Umkreis von mehreren Metern sind eine Leichtigkeit wenn du auf den Boden schlägst.

Maximales Gewicht: 2.250kg
Maximale Wurfreichweite: 750m


» 3000: Dir fehlt nur noch ein kleiner Schritt, um gottgleiche Stärke zu erreichen. Trotzdem sollte man deine Schläge, Tritte, Hiebe und alles andere nicht auf die leichte Schulter nehmen, denn trotz allem kannst du beinahe jedes Material innerhalb weniger Schläge zerstören. Selbst massiver Stahl ist nun in die Reichweite deiner immensen Kraft gekommen und wird von mehreren Schlägen komplett unbrauchbar gemacht.

Maximales Gewicht: 3.000kg
Maximale Wurfreichweite: 1.000m


» 4500: Gottgleiche Stärke. In Sachen Kraft kann dir jetzt niemand mehr was vormachen. Prallen zwei Kräfte ähnlicher Intensität aufeinander, entwickeln sich immense Druckwellen in sämtliche Richtungen, welche selbst Kühe, Bullen und kleine Seekönige in die Ferne schleudern können.
Selbst eine kleinere Insel kann durch solch einen Schlag erschüttert werden. Mit einem fokussierten Schlag können selbst die sagenumwobenen Meito zerstört werden. Definitiv ein Akt, dem kein normaler Mensch auch nur ansatzweise nahe kommen kann.

Maximales Gewicht: 5.000kg
Maximale Wurfreichweite: 1.500m




•• KRAFT - KOMBINATIONEN ••

» Geschwindigkeit: Körperliche Kraft reicht nicht immer aus, um das gewünschte Ziel zu erreichen. Mauern, Gebäudestrukturen und anliegende Schiffe können deutlich leichter getroffen werden, als sich bewegende Gegner. Um mit ihnen mithalten und sie auch erreichen zu können, benötigt es eine ausreichende Geschwindigkeit. Andernfalls bleibt nicht mehr, als wahllos durch die Luft oder in den Boden zu schlagen.

» Ausdauer: Wer nicht nur reine Physis verkörpern möchte, sondern tatsächlich zu einem Sinnbild des standhaften Fels in der Brandung werden möchte, der braucht auch eine entsprechende Ausdauer. Neben immens zusetzenden Schlägen und Tritten, wie auch unvergleichlicher Wurfkraft, benötigt es auch Ausdauer, um nicht nicht wenigen Techniken mit dem Gesicht voraus im Dreck zu liegen.

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Attribute & Doriki _
BeitragThema: Re: Attribute & Doriki   Attribute & Doriki EmptyMi 1 Mai 2019 - 1:06


•• TEUFELSKRAFT ••

Sogenannte Teufelskräfte werden einzig und allein nach Verzehr einer Teufelsfrucht offenbart. Ihre Verwendungsmöglichkeiten werden stark durch die Gattung und Art der jeweiligen Frucht bestimmt, weswegen einheitliche Beschreibungen jeder einzelnen Teufelskraft absolut unmöglich ist. Dennoch existieren verallgemeinerbare Fundamente, die im Folgenden beschrieben werden.
Je intensiver die Eigenschaften einer Teufelsfrucht ausgeprägt sind und je mehr sich der Anwender mit ihnen beschäftigt, desto vielfältiger gestalten sich die Möglichkeiten des Umgangs. Beispielsweise können mit steigender Beherrschung von Teufelskräften der Radius, welcher beeinflusst werden kann, die Kontrolle über Verwandlungsformen, nicht zuletzt aber auch die Geschwindigkeit, mit der sich unterschiedliche Varianten von Teufelskraftnutzern verwandeln können. Jedes noch so winzige Element hinsichtlich dieser variablen Eigenschaften wird über diesen einen, singulären Wert geregelt.

Von oberster Relevanz in Kämpfen sind unter anderem die Geschwindigkeit von Angriffen, welche über eine Teufelskraft stattfinden, wie auch die Präzision im Umgang mit diesen Fähigkeiten. In dieser Hinsicht trennt sich für Teufelskraftnutzer das Geschick im Umgang mit ihrem Körper und mit ihren Teufelskräften - während der reguläre Geschickwert die allgemeine Reaktionsgeschwindigkeit, die Wahrnehmung von Bewegungen, Reichweite und Genauigkeit rein physischer Aspekte bestimmt, wird die Genauigkeit von Fähigkeiten einer Teufelsfrucht über den Teufelskraftwert bestimmt.
Teufelsfrüchte die den Körper direkt beeinflussen oder aber ihm zusätzliche Gliedmaße - beziehungsweise Äquivalente dazu - bescheren, profitieren im Hinblick auf Griffe ebenfalls einen Bonus. Anstelle des Kraftwertes wird die Effektivität von Griffen in puncto Ausbruchversuche ebenfalls über diesen Wert gehandhabt. Möchte ein Opfer sich also gegen diese Art von Teufelskraft wehren und befreien, muss der Kraftwert (oder eine geeignete Technik) über dem Teufelskraftwert oder der Stärke einer verwendeten Technik liegen.

Überdies steigert sich die Geschwindigkeit und Dauer von Verwandlungen sowohl für Zoan, als auch Logia. Für diese beiden Arten von Teufelsfrüchten gilt, dass der Teufelswert zusätzliche Formen offenbaren, wie auch eine allgemeine Beherrschung reflektieren, ohne von den ihnen innewohnenden Kräften konsumiert zu werden.




•• TEUFELSKRAFT - IM DETAIL ••

» 1: Teufelskräfte sind für dich noch immer völliges Neuland. Seit Verzehr deiner Frucht magst du zwar die ersten Veränderungen bemerken können, aber von effektiver Assimilierung deiner neu gewonnenen Eigenschaften darf keine Rede sein.
Höchstwahrscheinlich verletzt du dich bei der versuchten Anwendung deiner Teufelskräfte nur selbst.

» 10: Ein erstes Herantasten an deine neuen Fähigkeiten ist bereits möglich. Aus den Tiefen deines Selbst spürst du, welche Macht dir eines Tages behilflich sein könnte. Für den Anfang realisierst du hingegen dass allgegenwärtige Vorsicht der beste Partner ist.

Logia - In rund anderthalb Minuten ist es möglich seinen Körper bis zur Hälfte in das jeweilige Element aufzulösen. Absolute Konzentration ist jedoch vonnöten und verhindert dadurch die Verwendung jeglicher Techniken.
Partielle Auflösung des eigenen Körpers reicht über einen kleinen Bereich der sich mit einer Hand oder einem Fuß vergleichen lässt. Dieser Prozess dauert noch immer mindestens eine Minute und man kann sich dabei nicht bewegen.

» 50: Die ersten Versuche gelingen bereits. Um sich nennenswert zu freuen ist es allerdings noch zu früh. Während kleinere Tricks halbwegs ordentlich vollzogen werden können, sind diese längst nicht für den Kampf zu gebrauchen und werden mit ziemlicher Sicherheit nach hinten losgehen.
In äußerst geringer Menge ist es dir möglich, fremdartige Substanzen die sich eventuell durch deine Teufelsfrucht ergeben herzustellen. Mehr als einen winziges Eimerchen wirst du hingegen nicht füllen können - für mehr als kleine Experimente völlig ungeeignet.

Logia - Innerhalb von rund einer Minute ist es möglich, den eigenen Körper bis zur Hälfte in das jeweilige Element aufzulösen. Dies erfordert jedoch absolute Konzentration und verhindert dadurch die Verwendung anderweitiger Techniken.
Partielle Auflösung des eigenen Körpers reicht über einen Bereich der sich mit einem Unterarm, beziehungsweise der Wade vergleichen lässt. Dieser Prozess dauert noch immer mindestens dreißig Sekunden, ist allerdings auch während der Fortbewegung möglich.

» 100: Langsam aber sicher zeichnet sich ab, dass du zu einem gewissen Anteil nicht mehr vollkommen menschlich bist. Wenn du also den ersten Meter über dem Boden zu schweben gelernt hast, vereinzelte Merkmale eines Tieres übernimmst, oder ein zusätzlicher Knochen aus dem Leib wächst - dann sind das zwar noch keine gigantischen Erfolge, jedoch definitive Anzeichen dafür, den ersten Schritt auf deiner Reise gemacht zu haben.

Logia - Vollständiges Auflösen in das eigene Element findet innerhalb von fünfzig Sekunden und absoluter Konzentration statt. Dies verhindert die Verwendung anderweitiger Techniken.
Partielles Auflösen funktioniert innerhalb von vierzig Sekunden. Mittlerweile kann ein gesamter Arm, beziehungsweise ein gesamtes Bein vollständig aufgelöst werden.

» 250: Endlich bist du so weit, dich mit Hand und Fuß in einen Kampf stürzen zu können. Zwar sind die meisten Geheimnisse noch eben solche - und damit verborgen - doch liegen dir die basalen Eigenschaften gut genug, um dir nicht mehr selbst die größte Gefahr zu sein.
Fünf bis selbst ordentliche Weinfässer wirst du mittlerweile auch mit einem produzierten Element befüllen können. Es bestehen also eine ganze Reihe an Möglichkeiten, um die deine Teufelskräfte geschickt anwenden zu können.

Logia - Vollständiges Auflösen in das eigene Element findet innerhalb von vierzig Sekunden und absoluter Konzentration statt.
Partielles Auflösen funktioniert innerhalb von dreißig Sekunden. Mittlerweile können beide Arme oder Beine zeitgleich aufgelöst werden.

» 500: Normale Menschen sollten sich spätestens jetzt wirklich vor dir in Acht nehmen. Von Taschenspielertricks bist du weit entfernt und schafft es durchaus, spektakuläre Einsätze deiner teuflischen Fähigkeiten zur Schau zu stellen. Ein durchschnittlich großes Zimmer in Mitleidenschaft zu ziehen oder dessen Boden mehr als ausreichend zu überschwemmen ist definitiv möglich.

Logia - Vollständiges Auflösen in das eigene Element findet innerhalb von einer halben Minute und absoluter Konzentration statt. Unterdessen auch in freier Bewegung, ohne dass es in Bewegungen oder der Anwendung von Techniken einschränkt.
Partielles Auflösen funktioniert innerhalb von zwanzig Sekunden. Mittlerweile können beide Arme oder Beine zeitgleich aufgelöst werden.

» 1000: Mit einem Bein stehst du bereits in der Pforte zur Großartigkeit. Reguläre Eigenschaften deiner Teufelskräfte schüttelst du gelassen aus dem Ärmel, auch für Zivilisten hochgradig gefährliche Angriffe gehören nun zu deinem Repertoire.
Manipulation deines Körpers ist nun eher eine Frage der Kreativität und des Willens als deinen tatsächlichen Fähigkeiten. Eine gesamte Wohnung in Mitleidenschaft zu reißen dürfte für dich keine Schwierigkeit mehr darstellen. Von einzelnen, bemitleidenswerten Personen ganz zu schweigen.

Logia - Vollständiges Auflösen in das eigene Element findet innerhalb von rund zwanzig Sekunden und ordentlicher Vorbereitung statt.
Ab diesem Punkt könnt ihr euch binnen zehn Sekunden beliebig an partiellen Stellen eures Körpers verwandeln. Der erste, wichtige Schritt hinsichtlich defensiver Eigenschaften!

» 1500: Aus dem einstigen Fluch der Teufelsfrüchte ist spätestens jetzt ein treuer Begleiter und regelrechter Segen geworden. Gesamte Häuser in ihren Grundfesten zu erschüttern ist nichts Ungewöhnliches mehr. Mit herkömmlichem Menschenverstand ist kaum mehr nachzuvollziehen, welche Eigenschaften dein Körper aufweist, oder was du mit deinen unnatürlichen Fähigkeiten in diese Welt setzt.

Logia - In rund zehn Sekunden kannst du deinen gesamten Körper auflösen. Auch in der Hitze des Gefechts ohne Übermengen an Konzentration ohne dass es dich ablenken kann.
Einzelne Körperteile lassen sich innerhalb von fünf Sekunden auflösen und wieder materialisieren.

» 2000: Schiffe versenken ist an diesem Punkt nicht nur ein gut gemeintes Spiel, sondern auch in Rahmen dessen, was du mit deinen Kräften zu bewerkstelligen vermagst. Grenzen und Ketten des eigenen Körpers sind schon lange gesprengt, nun ziehst du - solltest du unachtsam sein - nicht nur deine Mitmenschen ins Kreuzfeuer, sondern auch die gesamte Umwelt in Mitleidenschaft.
Häuser in Schutt und Asche legen, riesige Schiffe beschädigen oder einen ganzen Waldbrand anzetteln. Möglichkeiten gibt es unzählige.

Logia - Innerhalb von gerade einmal fünf Sekunden kann man nun den gesamten Körper willentlich in sein jeweiliges Element auflösen. Eine bewusste Aktivierung ist aber noch immer vonnöten.
Partielle Verwandlungen geschehen innerhalb von wenigen Sekunden, allerdings zu diesem Zeitpunkt keine Konzentration und erst recht keine Mühe.

» 3000: Knochenhartes Training liegt hinter dir. Strapazen die kaum jemand neben dir auf sich genommen hat. Und all die Preise die du auf deinem Weg hast zahlen müssen tragen nun reiche Früchte.
In gigantischen Massen dein eigenes Element zum Vorschein bringen, hochgradig gefährliche Gifte herstellen, ganze Häuserreihen zum Einsturz bringen, oder Schlachtschiffe in die tiefsten Tiefen der Meere ziehen.

Logia - Man verwandelt sich nun instinktiv - zumindest partiell. Es ähnelt inzwischen mehr einem Reflex als wirklich einer bewussten Aktivierung. Für eine vollständige Verwandlung sind noch immer wenige Sekunden notwendig, um auch die letzte Spitze des Körpers zu verwandeln.
Grenzen sind dir hinsichtlich des Umgangs mit deiner Teufelsfrucht nicht mehr gesetzt.

» 4500: Absolute Perfektion. Engel und Teufel verneigen sich gleichermaßen von deinem Können. Nichts was du tust, verlangt noch wirkliche Anstrengung; viel mehr agieren die Kräfte deiner Teufelsfrucht wie von selbst und als instinktive Handlung.
Dein Element erschaffst du mühelos in Mengen, die kaum mehr Worte finden. Gifte können gesamte Landstriche dahinraffen, Städte zerfallen unter der Wirkung deiner Macht und es ist längst nicht mehr unmöglich, ganze Armeen und Inselbevölkerungen am seidenen Faden deines Haars tanzen zu lassen.

Logia verbrauchen lediglich die Hälfte an Ausdauer, die sie für gewöhnlich zum Zwecke der Aufrechterhaltung ihrer elementaren Form aufwenden müssten.
Paramecia dürfen die Wirkungsweise ihrer Teufelsfrucht durch eine Mutation erweitern. Der Kernaspekt der Frucht muss beibehalten werden.
Zoan sind ab diesem Zeitpunkt in der Lage, auch ihre Raserei ohne jedwede Nachteile zu kontrollieren und profitieren von ihren Vorteilen.




•• TEUFELSKRAFT - KOMBINATIONEN ••

» Ausdauer: Verwendung von Teufelskräften erfordert in nahezu allen Fällen auch spezielle, kräftezehrende Manöver. Um diese regelmäßig und in unterschiedlichen Variationen ausführen zu können, benötigt es nicht nur unfassbare Konzentration und ein offenes Auge für Ereignisse um die eigene Person, sondern auch eine angemessene Ausdauer, um nicht vom einen Moment auf den nächsten der Ohnmacht anheim zu fallen.

» Geschick: Nicht alle Teufelskräfte werden durch dieselben Stärken und Schwächen gezeichnet. Für sie alle gilt jedoch, dass ein Ziel gesehen werden muss, um es zu treffen. Da die Beherrschung der eigenen Teufelsfrucht sowohl für Geschwindigkeit, wie auch Präzision sorgt, fehlt nur noch ein scharfes Auge, um einerseits das gewünschte Objekt zu erfassen, andererseits aber auch gegnerische Attacken kommen zu sehen. Für diejenigen Teufelskräfte, die sich auf den Fernkampf spezialisieren, ist Geschick ebenfalls wichtig, um ihre effektive Reichweite zu steigern.

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