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Attribute & Doriki

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Attribute & Doriki _
BeitragThema: Attribute & Doriki   Attribute & Doriki EmptyMi 1 Mai 2019 - 1:02


•• Attribute & Doriki ••
Was sind sie? Was tun sie?
Innerhalb des One Piece Universums werden Attribute unter dem Begriff der "Doriki" zusammengefasst - ein Messwert für die Gesamtheit aller körperlichen Fähigkeiten eines Charakters. Der Begriff "Doriki" selbst ist nur den Allerwenigsten innerhalb der Welt bekannt. Zumeist handelt es sich um enorm hochrangige Mitglieder der Weltregierung, denen ausreichend entwickelte Technologie zur Verfügung gestellt wird, um diesen Wert in Zahlen auszudrücken.

Als Maximum kann jeder Charakter insgesamt 10.000 Doriki erreichen. Die Obergrenze eines Attributs liegt bei 3.000 Doriki. Da auch der menschliche Körper seine Grenzen besitzt, können lediglich zwei Attribute dieses Maximum erreichen. Erreichen zwei Werte dieses Maximum, können andere Attribute lediglich auf bis zu 2.000 gesteigert werden.



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BeitragThema: Re: Attribute & Doriki   Attribute & Doriki EmptyMi 1 Mai 2019 - 1:02


•• Ausdauer ••
Climb that mountain!
Die Ausdauer eines Charakters bestimmt maßgeblich seine körperliche Fitness und im Sinne des Kampfes, wie lange er seine volle Kraft kontinuierlich verwenden oder wie viele Techniken er nutzen kann. Hinzu kommt auch das logische Element, wie lang eine Person in der Lage ist ohne Pause zu laufen, klettern, tauchen oder schwimmen. Zusammengefasst bestimmt eine erhöhte Ausdauer die allgemeine Kondition des Körpers im Hinblick auf allgemeine Leistungsfähigkeit.

Erschöpfung
Mangelnde Ausdauer besitzt ebenfalls ihre Folgen. Nicht nur im Hinblick dessen, dass bei fehlender Ausdauer keine anstrengenden Techniken mehr verwendet werden können, sondern auch, dass bereits angesprochene Leistungsfähigkeit sinkt. Je geringer die vorhandene Ausdauer, desto negativer wirkt es sich auf die restlichen Eigenschaften des Körpers aus. Verletzungen, Blutverlust, harsches Wetter und andere Faktoren sollten ebenfalls fair in Betracht gezogen werden.

Maximale Ausdauer
Jede Kampftechnik verbraucht Ausdauer. Nach jeder Verwendung zieht ihr den Dorikiwert einer verwendeten Technik vom Ausdauerpool des Charakters ab. Je höher euer Ausdauerwert, desto höher wird im Verlauf auch der Multiplikationsfaktor des Ausdauerpools.

Ausdauerattribut x 20 = Ausdauerpool


Werte im Detail
» 10
Durchschnittliche menschliche Kondition. 3 Kilometer kannst du joggen, im Sprint schaffst du mit Mühe und Not zweihundert Meter. 5 Minuten sind im Kampf mit voller Kraft drin.

» 250
Joggen kannst du gefühlt durchgehend. Sprinten schaffst du auch eine gute halbe Stunde. Die Dauer, die gekämpft werden kann, zieht sich auf drei Stunden hoch.

» 500 [Ausdauerpool: Ausdauer x 21]
Es wird immer schwerer in Sachen Ausdauer an deine Grenzen zu stoßen. Sprinten schaffst du für gut eine volle Stunde, Joggen könntest du den ganzen Tag lang.

» 1.000 [Ausdauerpool: Ausdauer x 22]
Wenn jemand mit dir kämpfen möchte, sollte sich die Person den halben Tag frei nehmen, denn vorher wirst du nicht aus der Puste sein. Selbst lange Kämpfe scheinen kein Problem zu sein, während du dich ständig in Bewegung hältst.

» 1.500
Welches Meer willst du zuerst durchschwimmen? Gäbe es keine Seemonster, wäre dies kein Problem.

» 2.000 [Ausdauerpool: Ausdauer x 23]
Fischmenschen fragen sich wo du deine Kiemen versteckt hast. Weder schwimmen, noch lange Strecken zu tauchen scheinen kein Problem zu sein, während du für einen ganzen Tag mit voller Kraft kämpfen könntest.

» 3.000 [Ausdauerpool: Ausdauer x 24]
Eine Ausdauer wie deine hat die Welt noch nicht gesehen. Du könntest einmal um die gesamte Red Line sprinten, ohne aus der Puste zu kommen. Deine Reserven scheinen schier unendlich zu sein. Kämpfe können sich über zwei Tage ziehen.

» 4.000 [Ausdauerpool: Ausdauer x 25]
Gottgleiche Ausdauer. Du bist ein Phänomen. Schlicht und ergreifend. Lässt man dich erst einmal laufen, könntest du vermutlich die gesamte Grand Line, die Red Line und auch den Calm Belt quer durchkreuzen und umrunden, ehe du auch nur ansatzweise ins Schwitzen kommst. Nach einer zweiten Runde muss dann wohl einmal kräftiger durchgeatmet werden. Schlafen musst du nur noch, wenn du wirklich möchtest. Alles andere beeinträchtigt deine Leistungsfähigkeit kaum.



Ausdauer & Kombination
Egal ob Kraft oder Geschwindigkeit, wer langanhaltend seine Kraft oder Geschwindigkeit konstant halten möchte, braucht einfach eine gute Ausdauer. Selbst die Beherrschung von Teufelsfrüchten setzt nennenswerte Reserven voraus. Jede körperliche Handlung setzt ein gewisses Maß an Ausdauer voraus - ganz gleich ob es sich auf einen Kampf bezieht oder alltägliche Arbeiten.

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BeitragThema: Re: Attribute & Doriki   Attribute & Doriki EmptyMi 1 Mai 2019 - 1:03


•• Geschick ••
Dexterity is key!
Geschicklichkeit bestimmt das schon in der Begrifflichkeit liegende Geschick, mit welchem der eigene Körper bewegt werden kann. Akrobatische Manöver, stilsichere Abhandlung kämpferischer Bewegungen, nicht zuletzt aber auch Handlungen wie das Erklimmen von Bergen, das Klettern auf Bäume oder wortwörtliche Drahtseilakte.

Treffsicherheit und Ausweichen
Allgemeine Treffsicherheit und Präzision, Reflexe, beziehungsweise schnelles Reaktionsvermögen. Diese Eigenschaften werden durch das Geschick bestimmt. Während das Geschick bestimmt, wie deutlich man schnelle Bewegungen verfolgen kann, muss der eigene Körper noch immer schnell genug sein, um einem Angriff tatsächlich entgehen zu können.

Effektivität von Fernkampfwaffen
Fernkampfwaffen (Bogen, Pistole, Gewehre, Blasrohre) und jegliche Manöver die auf Reichweite basieren, verfügen mit hohem Geschick über erhöhte Präzision. Maximale Reichweite jedweder Fernkampfangriffe wird durch dieses Attribut gesteigert, während Schüsse (keine geworfenen Projektile) ebenfalls ihren effektiven Schaden - äquivalent zu Kraft im Nahkampf - aus diesem Wert beziehen.

Zweihändige Fernkampfwaffen
Angriffe die ohne eine Technik und mithilfe einer zweihändigen Fernkampfwaffe (bspw. Bogen, Scharfschützengewehr, etc.) ausgeführt werden, erhalten einen Bonus von 25% auf das Geschicklichkeitsattribut. Dieser Bonus gilt ausschließlich für genannte Waffen und kann nicht durch das zweihändige Führen einer Pistole oder Ähnliches erzeugt werden.



Werte im Detail
» 10 [Reichweite Fernkampfangriffe: 25m]
Anfänger. Die Sache mit dem Handstand scheint noch immer nicht vollkommen zuverlässig zu funktionieren. Hier und da schaffst du es allerdings doch - immerhin ein winziger Funken an Hoffnung. Von Drahtseilakten und anderen akrobatischen Einladen darfst du jedoch höchstens träumen.

» 250 [Reichweite Fernkampfangriffe: 100m]
Könner. Während du vor nicht allzu langer Zeit noch mit schlotternden Knien in den Himmel geblickt hast, sitzt du nun gelassen auf einem Einrad. Auf einem Stahlseil. Mit einigen über deinem Kopf kreisenden Bällen. Deine Sicht hat sich ebenfalls verbessert. Zwar noch nicht auf ein überdurchschnittliches Maß, doch ist es nicht mehr weit bis dort hin.

» 500 [Reichweite Fernkampfangriffe: 250m]
Talent. Endlich sind die Zeiten des Tollpatsches vergessen. An diesem Punkt angelangt kannst du nicht nur den lange verhassten Akrobaten und Traumtänzern ein Schnippchen schlagen, sondern ihnen eigenständig etwas beibringen.

» 1.000 [Reichweite Fernkampfangriffe: 500m]
Meister. Erlernte Waffen dürften dir mittlerweile gut in der Hand liegen. Sie sind nicht mehr so fremd wie sie es einst waren, sondern fühlen sich wie eine vertraute Verlängerung deines eigenen Körpers an.

» 1.500 [Reichweite Fernkampfangriffe: 750m]
Großmeister. Kampfstile mit denen du dich ein Leben lang beschäftigt hast gehen nun so flüssig von der Hand wie kaum etwas anderes. Ein nennenswerter Unterschied zwischen dem Umblättern in einer Zeitung und dem blitzschnellen Zug deiner Waffe besteht nicht mehr. Du bist stark im Stand, flüssig in der Bewegung und schnell beim Betätigen des Abzugs.

» 2.000 [Reichweite Fernkampfangriffe: 1.000m]
Übermensch. Im Duell mit mehreren Gegnern schaffst du es beinahe immer, siegreich hervor zu gehen. Alle gelernten Waffenarten, sofern nicht überaus spezifisch oder speziell angefertigt, obliegen dir nun. Ob es sich dabei um ein frisch aus der Esse gezogenes Schwert handelt, einen schweren Kriegshammer oder doch der aus Adamsholz geschnitzte Langbogen.

» 3.000 [Reichweite Fernkampfangriffe: 1.500m]
Im Vergleich zu herkömmlichen Menschen giltst du als Demigott. Beinahe jede Faser deines Körpers reagiert instinktiv auf jeden Eindruck den du erhaschst. Bewegungen sind geschmeidig wie ein Fluss, präzise wie ein Uhrwerk und wirken so, als hättest du ein Leben lang nichts anderes getan.

» 4.000 [Reichweite Fernkampfangriffe: 2.500m]
Gottgleich. Sämtliche deiner Handlungen wirken so, als würdest du deinem Körper nicht einmal mehr den Befehl dazu geben müssen. Körper und Geist sind ab diesem Zeitpunkt regelrecht voneinander geschieden - was deine physische Hülle tut, das tut sie intuitiv und mit einer Präzision, die kein anderes Lebewesen auf diesem Planeten übertreffen kann.



Geschick & Kombinationen
Geschwindigkeit
Geschick ist das primäre Attribut für Schützen. Im Regelfall kämpfen sie auf lange Distanz, verbrauchen ihre limitierte Munition und weichen erst dann auf Techniken oder den offenen Kampf aus. Allerdings erhöht Geschick nur die effektive Reichweite - also Treffsicherheit - und den Schaden von Projektilen von Fernkampfwaffen ohne Verwendung einer Technik. Was sie darüber hinaus brauchen, ist die nötige Geschwindigkeit, um ein sicher ins Auge gefasstes Ziel zu erreichen. Zudem ist ein langsamer Fernkämpfer, der in den Nahkampf gezwungen wird, ein leichtes Opfer.

Kraft
Konträr zu unterschiedlichen Meinungen können aus Fernkämpfern herausragende Nahkämpfer werden. Beherrschen sie unterschiedliche Waffengattungen und weisen sie die nötige Präzision und Geschwindigkeit auf, um verheerenden Angriffen auszuweichen, können sie ebenfalls immensen Nutzen aus den verschiedenen Vorteilen roher, physischer Kraft ziehen. Zudem erwartet kaum ein Opponent, dass ein sich hinter Felsen und in Baumwipfeln versteckender Heckenschütze mit bloßen Fäusten Eisenwände zerschlagen kann. Physisch starke Schützen sind immer für eine Überraschung gut.

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BeitragThema: Re: Attribute & Doriki   Attribute & Doriki EmptyMi 1 Mai 2019 - 1:04


•• Geschwindigkeit ••
Can't stop me now.
Grundlegend gibt die Geschwindigkeit an, wie schnell dein Charakter laufen kann oder wie schnell seine einzelnen Bewegungen erfolgen. Insbesondere in einer geraden Linie - denn alles abseits einer geraden Linie, erfordert Körperkontrolle, also Geschicklichkeit. Die höchste Geschwindigkeit ist ohne Präzision wertlos. Wer sich schneller bewegt als die eigenen Augen folgen können, verpasst im wahrsten Sinne des Wortes das angepeilte Ziel und macht dadurch seine eigene Geschwindigkeit nutzlos.

Geschick vs. Speed:


Geschwindigkeit von Projektilen
Während das Geschicklichkeitsattribut für den Schaden von Fernkampfwaffen zuständig ist, so wie das Kraftattribut den Schaden von Tritten oder Schlägen dominiert, erhöht aus praktischen Gründen die Geschwindigkeit des Charakters auch, wie schnell die von ihm geschossenen Projektile sind.

Luftschnitte
Ab einem Wert von von mind. 1000 kann ein einzelner Luftschnitt ohne Techniken verwendet werden.



Werte im Detail
» 10
Du hast eine ordentliche Geschwindigkeit aufgebaut. Nachmachen können das längst nicht mehr alle Zivilisten, auch wenn sie deine Bewegungen noch klar und deutlich sehen.

» 250
Für normale Zivilisten bist du beim Sprinten nicht viel mehr als eine Schemenhafte Gestalt die vorbeirast. Du baust mittlerweile sogar eine solche Geschwindigkeit auf, dass du einen ordentlichen Windzug hinter dir herziehst.

» 500
Ab hier kann es sein das ihr euch beim loslaufen schon schnell in einem Hindernis wiederfindet, wenn ihr nicht genug Geschick habt. Mit dieser Geschwindigkeit kann Pistolenkugeln ausgewichen werden, vorausgesetzt sie werden rechtzeitig gesehen.

» 1.000
Wenn du lossprintest sieht es für normale Zivilisten fast schon so aus als würdest du dich von einem Punkt zum anderen teleportieren, nur ein geübtes Auge kann dich überhaupt noch erkennen.

» 1.500
Mittlerweile hinterlässt du einen solchen Windzug, das selbst Menschen aufpassen müssen nicht von ihren Füßen gehoben zu werden.

» 2.000
Ab dieser Geschwindigkeit ist es möglich sich so schnell zu bewegen, das man Abbilder von sich selbst erschaffen kann die noch ein paar Sekunden nach einem selbst zurück bleiben.

» 3.000
Selbst die schnellsten Lebewesen des Planeten erstarren nun vor deinem Ausdruck purer Geschwindigkeit. Wären deinem Körper nicht klare Limitationen gesetzt, wäre Teleportation der nächste Schritt deiner Bewegungen. Im vollen Sprint erreichst du längst Geschwindigkeiten, die dich für das ungeübte menschliche Auge unsichtbar erscheinen lassen.

» 4.000
Gottgleiche Geschwindigkeit. Auf diesem Planeten gibt es kein Lebewesen mehr, welches dir das Wasser reichen kann. Alle relevanten Teile deines Körpers bewegt sich so schnell, dass man meinen könnte, du hättest dich nicht erst von der Stelle bewegt.



Geschwindigkeit & Kombinationen
Kraft
Kraft alleine nutzt keinem Kämpfer etwas. Natürlich können Kämpfer, welche einzig auf ihre Kraft setzten ordentlich einstecken, doch beim austeilen sieht das Ganze dann schon gänzlich anders aus. Ohne die entsprechende Geschwindigkeit können keine Angriffe erzielt werden. Und wenn doch, dann darf dies durchaus dem eigenen Glück oder dem puren Zufall geschuldet werden. Entsprechend empfiehlt sich durchaus, sich auch etwas auf die Geschwindigkeit zu konzentrieren.

Geschick
Neben der Geschwindigkeit benötigst Du natürlich auch Geschick. Alleine ausweichen reicht zum Gewinnen nicht immer. Natürlich kannst du – besonders dann, wenn Du auch ausdauernd bist – auf die Ermüdung deines Gegner setzten, doch sind gezielte Techniken und Angriffe während eines Kampfes effektiver.

Ausdauer
Geschwindigkeit alleine ist schön. Nur nützt es dir nicht viel, wenn du Abgrund deiner Schnelligkeit schnell ermüdest, öfters eine Pause einlegen musst oder nur wenige deiner Techniken anwendest.

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BeitragThema: Re: Attribute & Doriki   Attribute & Doriki EmptyMi 1 Mai 2019 - 1:05


•• Kraft ••
Show me your muscle!
Der Kraftwert drückt die reine physische Kraft aus. Über sie wird Schaden bestimmt, der ohne die Verwendung spezieller Techniken angerichtet werden kann. Der Kraftwert bestimmt damit Effektivität und Schaden von Schlägen, Tritten und geworfener Gegenstände. Kraft erhöht ebenfalls die maximale Reichweite, die Objekte ohne Involvierung einer Technik geworfen werden können.

Geworfene Objekte
Für geworfene Objekte ersetzt der Kraftwert darüber hinaus den Geschwindigkeitswert - wird beispielsweise ein Felsbrocken geworfen, richtet sich seine Fluggeschwindigkeit daher nach dem Kraftattribut, nicht dem Geschwindigkeitsattribut.

Gewicht und Griffe
Logischerweise steigert Körperkraft auch das effektive Gewicht, welches gehoben, gezogen, geworfen oder getragen werden darf. Mit steigender Kraft ist es zudem auch möglich, Gegenstände oder Personen effektiver in einem Griff zu halten. In derartigen Fällen benötigt das Ziel einen höheren Kraftwert (oder eine stärkere Technik), um gelungenen Griffen entkommen zu können.

Zweihändige Waffen
Angriffe die ohne eine Technik und mithilfe einer zweihändigen Nahkampfwaffe (bspw. Kriegsäxte oder -Hämmer, Großschwerter, Lanzen) ausgeführt werden, erhalten einen Bonus von 25% auf das Kraftattribut. Dieser Bonus gilt ausschließlich für genannte Waffen und kann nicht durch das zweihändige Führen eines Einhandschwertes oder Ähnliches erzeugt werden.

Druckwellen
Ab einem Wert von mind. 1000 kann eine einzelne Druckwelle ohne Techniken verwendet werden.



Werte im Detail
» 10 [Maximales Gewicht: 100kg | Wurfreichweite: 50m]
Eine gute körperliche Stärke. Von den kleinen Kisten können nun schon zwei gleichzeitig und gestapelt getragen werden. Schläge verursachen blaue Flecken und die meisten Waffen können ohne Probleme gehoben und geschwungen werden. Der Rückstoß einer Schusswaffe bereitet noch Probleme.

» 250 [Maximales Gewicht: 250kg | Wurfreichweite: 100m]
Deine rohe Körperkraft übersteigt nun das, was für normale Menschen denkbar ist. Mehrere Personen auf deinen Schultern oder ein Bulle von Mann können nun von dir umher geworfen werden. Ein Schlag auf Stein kann einige tiefe Risse hineinschlagen, zum Zertrümmern reicht es aber noch nicht. Dafür wirst du erst nach dem zweiten oder Schlag auf dieselbe Stelle belohnt.

» 500 [Maximales Gewicht: 500kg | Wurfreichweite: 200m]
Auch große Kreaturen zittern nun bei dem Gedanken, von dir umher geschleudert zu werden. Kleinere Riesen können ebenfalls, wenn sie nicht allzu viel auf den Knochen haben, zu diesem Zweck dienen. Da Holz schon lange kein Problem mehr darstellt, ist es dein Hobby geworden Stein zu zertrümmern. Einfachere Metalle sind das nächste Ziel. In diese kannst nämlich höchstens kleine Dellen schlagen.

» 1.000 [Maximales Gewicht: 1.000kg | Wurfreichweite: 400m]
Mehr als brutal kann man zu deiner körperlichen Kraft nicht sagen. Kleinere Personenschiffe können von dir bewegt werden, Metall verbiegen stellt kaum noch ein Problem dar. Lange wird es nicht mehr hin sein, bis eine gesamte Tonne an Gewicht gehoben oder sogar geworfen werden können. Hauswände zerfallen unter Schlägen und Tritten, wodurch Gebäude mit ein bis zwei Geschossen einstürzen können.

» 1.500 [Maximales Gewicht: 1.500kg | Wurfreichweite: 600m]
Massiv. Mit wenig Aufwand wird Metall verbogen, auch riesige Bäume werden aus dem Boden gerissen. Du kannst nun mehr als eine Tonne an Gewicht heben, ziehen und werfen. Undenkbar für alles andere als eine Horde von Tieren. Metalle werden mit Leichtigkeit verborgen.

» 2.000 [Maximales Gewicht: 2.000kg | Wurfreichweite: 800m]
Mit einem Schlag verursachst du ein Loch in Metall. Stahl muss nun ebenfalls erzittern und kann unter hoher Anstrengung verbogen und schwer beschädigt werden. Krater mit einem Umkreis von rund fünf Metern sind eine Leichtigkeit wenn du auf den Boden schlägst.

» 3.000 [Maximales Gewicht: 3.000kg | Wurfreichweite: 1.000m]
Dir fehlt nur noch ein kleiner Schritt, um gottgleiche Stärke zu erreichen. Trotzdem sollte man deine Schläge, Tritte, Hiebe und alles andere nicht auf die leichte Schulter nehmen, denn trotz allem kannst du beinahe jedes Material innerhalb weniger Schläge zerstören. Selbst massiver Stahl ist nun in die Reichweite deiner immensen Kraft gekommen und wird von mehreren Schlägen komplett unbrauchbar gemacht. Die Einwirkungen eines Schlages mit voller Kraft pulverisiert Holz und Stein so sehr, dass Krater und Risse von zehn Metern entstehen.

» 4.000 [Maximales Gewicht: 4.500kg | Wurfreichweite: 1.250m]
Gottgleiche Stärke. In Sachen Kraft kann dir jetzt niemand mehr was vormachen. Prallen zwei Kräfte ähnlicher Intensität aufeinander, entwickeln sich immense Druckwellen in sämtliche Richtungen, welche selbst Kühe, Bullen und kleine Seekönige in die Ferne schleudern können. Selbst eine kleinere Insel kann durch solch einen Schlag erschüttert werden. Schläge und Tritte lassen gewaltige Krater oder Risse im Erdboden von rund 25 Metern entstehen. Diese Muskelkraft genügt, damit selbst sagenumwobenen Meito zerstört werden.



Kraft & Kombinationen
Geschwindigkeit
Körperliche Kraft reicht nicht immer aus, um das gewünschte Ziel zu erreichen. Mauern, Gebäudestrukturen und anliegende Schiffe können deutlich leichter getroffen werden, als sich bewegende Gegner. Um mit ihnen mithalten und sie auch erreichen zu können, benötigt es eine ausreichende Geschwindigkeit. Andernfalls bleibt nicht mehr, als wahllos durch die Luft oder in den Boden zu schlagen.

Widerstand
Wer austeilen kann, muss auch einstecken können. Ab einem gewissen Kraftwert wäre ein hoher Widerstandswert wünschenswert. Wer nicht nur reine Physis verkörpern möchte, sondern tatsächlich zu einem Sinnbild des standhaften Fels in der Brandung werden möchte, der braucht auch einen entsprechenden Widerstand.

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BeitragThema: Re: Attribute & Doriki   Attribute & Doriki EmptyMi 1 Mai 2019 - 1:06


•• Widerstand ••
Be that mountain!
Der Widerstand eines Charakters bestimmt maßgeblich seine Nehmerqualitäten im Sinne des Kampfes, wie lange man Treffer des Gegners ohne wesentliche Einbuße seiner eigenen Kampfkraft ertragen kann. Aber auch im täglichen Leben wird der eigene Körper nicht nur gestählter, sondern auch für andere Einflüsse wie Verbrennungen widerstandsfähiger.

Schadensreduktion
In erster Linie besitzt Widerstand eine defensive Komponente - Schadensreduktion. Ohne jede bewusste Anstrengung wird jeder eingehende Schaden verringert. Die maximal erreichbare Schadensreduktion aus allen Quellen (Attribute, Haki, Seimei Kikan, etc.) beträgt 40%.



Werte im Detail
» 10
Es ist noch ein weiter Weg bis du einem Sandsack gleich kommst. Doch eine Hand voll Schläge solltest du einstecken können.

» 250
Ab diesem Zeitpunkt wundern sich Außenstehende wie viel du einstecken kannst. Schläge und Tritte nimmst du mit einem müden Lächeln hin, oberflächliche Verletzungen werden langsam ignoriert. Mit Schnittwunden ist weiterhin nicht zu spaßen, auch wenn tiefere Schnitte vorsichtig angesammelt werden können.

» 500 [Reduktion beträgt nun 5%]
Die Grenzen des menschlichen Körpers werden überschritten. Tiefe Schnittwunden können ausgehalten werden, selbst von einer Pistolenkugel durchlöchert zu werden muss noch nicht das Ende bedeuten.

» 1.000 [Reduktion beträgt nun 10%]
Mensch oder Maschine. Nun können selbst ein paar gebrochene Knochen ausgehalten werden. Selbst der Verlust einiger Finger würde dich noch nicht an den Rand deiner Willenskraft treiben.

» 1.500 [Reduktion beträgt nun 15%]
Dein Körper tut was dein Geist will. Was für normale Menschen tödlich wäre, ist für dich nicht mal mehr bedrohlich. Leichte Gifte lachst du aus, stärkere Gifte werden abgeschwächt. Du kannst Wochen ohne Nahrung oder Schlaf überleben. Ob dein Geist diese Strapazen auch mitmacht, ist ein anderes Thema.

» 2.000 [Reduktion beträgt nun 20%]
Mediziner wundern sich, wie so etwas möglich ist. Selbst ein abgetrennter Arm wäre für dich noch kein K.O und selbst einige Liter an Blutverlust wirst du überstehen.

» 3.000 [Reduktion beträgt nun 25%]
Selbst mit schwersten Knochenbrüchen bist du noch immer in der Lage, dich beinahe unverändert auf den Beinen zu halten. Selbst wenn du deine Arme und Beine nicht mehr verwenden kannst, bist du der Letzte, der zu Boden geht. Dein Körper wehrt sich aktiv gegen Hunger, gegen Müdigkeit, gegen Blutverlust und beinahe jeden Schmerz, den man ihm anhaben kann. Während seine Handlungen kaum mehr beeinträchtigt werden können, bleibst du stets verwundbar.

» 4.000 [Reduktion beträgt nun 30%]
Gottgleicher Widerstand. Ganz gleich welche Verletzung dein Körper erleidet, Gifte, Verbrennungen, multiple Knochenbrüche und Gehirnerschütterungen - nichts bringt dich mehr zu Fall. Schlafen musst du nur noch, wenn du wirklich möchtest. Alles andere beeinträchtigt deine Leistungsfähigkeit kaum. Du bist ein Fels in der Brandung. Nichts kann deine Standfestigkeit mehr erschüttern. Wäre da nicht dieses dumme Ding, das sich Geist nennt. Bricht er, brichst du.



Widerstand & Kombinationen
Ausdauer
Neben allgemeiner körperlicher Resistenz ist es stets von Vorteil, auch darüber hinaus viel mit der eigenen Kraft anfangen zu können. Ausdauer begünstigt euch mit einem größeren Repertoire für defensive Manöver und verheerende offensive Techniken.

Kraft
Wer austeilen kann, muss auch einstecken können. Ab einem gewissen Kraftwert wäre ein hoher Widerstandswert wünschenswert. Wer nicht nur reine Physis verkörpern möchte, sondern tatsächlich zu einem Sinnbild des standhaften Fels in der Brandung werden möchte, der braucht auch einen entsprechenden Widerstand. Neben immens zusetzenden Schlägen und Tritten, wie auch unvergleichlicher Wurfkraft, benötigt es auch eine gewisse Standhaftigkeit, sich nicht selbst bei jedem Schlag zu verletzten und einige Schläge und Tritte selbst zu kassieren.

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Attribute & Doriki _
BeitragThema: Re: Attribute & Doriki   Attribute & Doriki EmptyDo 25 Feb 2021 - 17:49


•• Teufelskraft ••
Teuflische Meisterungen
Sogenannte Teufelskräfte werden einzig und allein nach Verzehr einer Teufelsfrucht offenbart. Ihre Verwendungsmöglichkeiten werden stark durch die Gattung und Art der jeweiligen Frucht bestimmt, weswegen einheitliche Beschreibungen jeder einzelnen Teufelskraft absolut unmöglich ist. Dennoch existieren verallgemeinerbare Fundamente, die im Folgenden beschrieben werden. Je intensiver die Eigenschaften einer Teufelsfrucht ausgeprägt sind und je mehr sich der Anwender mit ihnen beschäftigt, desto vielfältiger gestalten sich die Möglichkeiten des Umgangs.

Um die Eigenschaften einer Teufelsfrucht weiterzuentwickeln und die Meisterung zu steigern, muss im Shop für Besonderheiten das entsprechende Upgrade im Tausch gegen EXP erstanden werden.



Beherrschungsstufen
Stufe 0 - Grundbeherrschung
Du stehst was deine Teufelskraft angeht ganz am Anfang deiner Reise. Du hast sie verspeist, merkst die ersten, kleinen Veränderungen an dir. Teufelsfruchttechniken bis 1.000 Doriki können eingesetzt werden.

Logia:

Paramecia:

Zoan:


Stufe 1 - Nasty Power
Du beginnst dich mit den Grundzügen deiner Teufelskraft vertraut zu machen. Erste Verwandlungen gelingen dir bereits und auch die teilweise Kontrolle deiner neuen Kraft ist vorhanden. Teufelsfruchttechniken bis 2.500 Doriki können eingesetzt werden.

Logia:

Paramecia:

Zoan:


Stufe 2 - Evil Power
Erfahrungen konnten im Rahmen deines Trainings gesammelt werden und resultieren in deutlich besserem Umgang mit deinen noch immer reichlich frischen Fähigkeiten. Teufelsfruchttechniken bis 5.000 Doriki können eingesetzt werden.

Logia:

Paramecia:

Zoan:


Stufe 3 - Devilish Power
Knochenhartes Training liegt hinter dir. Anstrengung, die kaum jemand neben dir auf sich genommen hat, doch du bist auf dem Weg der Meisterung. Teufelsfruchttechniken bis 7.500 Doriki können eingesetzt werden.

Logia:

Paramecia:

Zoan:


Stufe 4 - Legendary Power
Absolute Perfektion. Dein Tun und Handeln mit der Teufelsfrucht benötigt kaum mehr Ausdauer und du kannst sie als vollkommene Ergänzung deines eigenen Körpers nutzen. Teufelsfruchttechniken bis 10.000 Doriki können eingesetzt werden.

Logia:

Paramecia:

Zoan:

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BeitragThema: Re: Attribute & Doriki   Attribute & Doriki Empty

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