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Attribute & Doriki

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Attribute & Doriki _
BeitragThema: Attribute & Doriki   Attribute & Doriki EmptyMi 1 Mai 2019 - 1:02


•• Attribute & Doriki ••
Was sind sie? Was tun sie?

Attribute im Allgemeinen
Die absolute Grundlage des Kampfsystems und alle sämtliche vorhandenen Fähigkeiten bilden Attribute.
Jedes einzelne dieser Attribute besitzt seine eigenen Eigenschaften und wirkt sich unterschiedlich auf die allgemeinen Fähigkeiten, Talente und auch Defizite eines Charakters aus.

Was sind Doriki?
Innerhalb des One Piece Universums werden Attribute unter dem Begriff der "Doriki" zusammengefasst - ein Messwert für die Gesamtheit aller körperlichen Fähigkeiten eines Charakters.
Der Begriff "Doriki" selbst ist nur den Wenigsten innerhalb der Welt bekannt. Zumeist handelt es sich um enorm hochrangige Mitglieder der Weltregierung, die ausreichend fortgeschrittene Technologie - oder aber einzigartige Fähigkeiten - besitzen, um diesen Wert in Zahlen auszudrücken.

Übermenschlichkeit?
Die Attribute eines Charakters geben stets seine maximale Leistung an, sie sind kein allgegenwärtiger Standard.

Das Limit von Doriki
Als Maximum kann jeder Charakter eine Gesamtzahl von insgesamt 10.000 Doriki im Rollenspiel erreichen.
Die Obergrenze eines einzelnen Attributs, welche auf herkömmlichem Weg erreicht werden kann, liegt bei 3.000 Doriki. Da auch der menschliche Körper seine Grenzen besitzt, können lediglich zwei Attribute dieses Maximum (ohne permanente Steigerungen) erreichen.
Erreichen zwei Werte dieses obere Maximum, können alle anderen Attribute lediglich auf 2.000 gesteigert werden.



Verzeichnis


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Attribute & Doriki _
BeitragThema: Re: Attribute & Doriki   Attribute & Doriki EmptyMi 1 Mai 2019 - 1:02


•• Ausdauer ••
Climb that mountain!

Ausdauer im Allgemeinen
Die Ausdauer eines Charakters bestimmt maßgeblich seine körperliche Fitness und im Sinne des Kampfes, wie lange er seine volle Kraft kontinuierlich verwenden oder wie viele Techniken er nutzen kann. Hinzu kommt auch das logische Element, wie lang eine Person in der Lage ist ohne Pause zu laufen, klettern, tauchen oder schwimmen. Zusammengefasst bestimmt eine erhöhte Ausdauer die allgemeine Kondition des Körpers im Hinblick auf allgemeine Leistungsfähigkeit.

Konsequenzen von Erschöpfung
Mangelnde Ausdauer besitzt ebenfalls ihre Folgen. Nicht nur im Hinblick dessen, dass bei fehlender Ausdauer keine anstrengenden Techniken mehr verwendet werden können, sondern auch, dass bereits angesprochene Leistungsfähigkeit sinkt.
Je geringer die vorhandene Ausdauer, desto negativer wirkt es sich auf die restlichen Eigenschaften des Körpers aus. Verletzungen, Blutverlust, harsches Wetter und andere Faktoren sollten ebenfalls fair in Betracht gezogen werden.

Maximale Ausdauer
Jede Kampftechnik verbraucht Ausdauer. Nach jeder Verwendung zieht ihr den Dorikiwert einer verwendeten Technik vom Ausdauerpool des Charakters ab.
Je höher euer Ausdauerwert, desto höher wird im Verlauf auch der Multiplikationsfaktor des Ausdauerpools.

Ausdauerattribut x 20 = Ausdauerpool



•• Ausdauer im Detail ••
Alles Wissenswerte

» 1: Seitenstiche sind dein ständiger Begleiter. Nach wenigen hundert Meter bist du fertig, mehr als ein paar Minuten kämpfen ist nicht für dich drin. Mit deiner Ausdauer macht es mehr Sinn die Füße in die Hand zu nehmen, als sich einem ernsten Kampf zu stellen.

» 10: Durchschnittliche Kondition. 3 Kilometer kannst du joggen, im Sprint schaffst du aber gerade mal ein Drittel davon. 5 Minuten sind im Kampf mit voller Kraft drin.

» 50: Joggen kannst du nun locker für eine Stunde, Sprinten sogar mehrere Minuten. Auch ein Kampf kann bis zu einer halben Stunde gehen ehe du schlapp machst.

» 100: Längere Märsche stellen kein Problem für dich da, den Fitnesstest der Weltregierung würdest du dank deiner Kondition schaffen. Gekämpft werden kann bis zu einer Stunde.

» 250: Joggen kannst du gefühlt durchgehend. Sprinten schaffst du auch eine gute halbe Stunde. Die Dauer, die gekämpft werden kann, zieht sich auf drei Stunden hoch.

» 500: Es wird immer schwerer in Sachen Ausdauer an deine Grenzen zu stoßen. Sprinten schaffst du für gut eine volle Stunde, Joggen könntest du den ganzen Tag lang.


Der Faktor zur Berechnung des Ausdauerpools ist nun: Ausdauer * 21.


» 1000: Wenn jemand mit dir kämpfen möchte, sollte sich die Person den halben Tag frei nehmen, denn vorher wirst du nicht aus der Puste sein. Selbst lange Kämpfe scheinen kein Problem zu sein, während du dich ständig in Bewegung hältst.

Der Faktor zur Berechnung des Ausdauerpools ist nun: Ausdauer * 22.


» 1500: Welches Meer willst du zuerst durchschwimmen? Gäbe es keine Seemonster, wäre dies kein Problem mehr.

» 2000: Fischmenschen fragen sich wo du deine Kiemen versteckt hast. Weder schwimmen, noch lange Strecken zu tauchen scheinen kein Problem zu sein, während du für einen ganzen Tag mit voller Kraft kämpfen könntest.

Der Faktor zur Berechnung des Ausdauerpools ist nun: Ausdauer * 23.


» 3000: Eine Ausdauer wie deine hat die Welt noch nicht gesehen. Du könntest einmal um die gesamte Red Line sprinten, ohne aus der Puste zu kommen. Deine Reserven scheinen schier unendlich zu sein. Kämpfe können sich über zwei Tage ziehen.

Der Faktor zur Berechnung des Ausdauerpools ist nun: Ausdauer * 24.


» 4000: Gottgleiche Ausdauer. Du bist ein Phänomen. Schlicht und ergreifend.
Lässt man dich erst einmal laufen, könntest du vermutlich die gesamte Grand Line, die Red Line und auch den Calm Belt quer durchkreuzen und umrunden, ehe du auch nur ansatzweise ins Schwitzen kommst. Nach einer zweiten Runde muss dann wohl einmal kräftiger durchgeatmet werden. Schlafen musst du nur noch, wenn du wirklich möchtest. Alles andere beeinträchtigt deine Leistungsfähigkeit kaum.

Der Faktor zur Berechnung des Ausdauerpools ist nun: Ausdauer * 25.




•• Ausdauer & Kombinationen ••
Welche anderen Attribute sind geeignet?

» Jedes Attribut:
Egal ob Kraft oder Geschwindigkeit, wer langanhaltend seine Kraft oder Geschwindigkeit konstant halten möchte, braucht einfach eine gute Ausdauer. Selbst die Beherrschung von Teufelsfrüchten setzt nennenswerte Reserven voraus. Jede körperliche Handlung setzt ein gewisses Maß an Ausdauer voraus - ganz gleich ob es sich auf einen Kampf bezieht oder alltägliche Arbeiten.

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Attribute & Doriki _
BeitragThema: Re: Attribute & Doriki   Attribute & Doriki EmptyMi 1 Mai 2019 - 1:03


•• Geschick ••
Dexterity is key!

Geschick im Allgemeinen
Geschicklichkeit bestimmt das schon in der Begrifflichkeit liegende Geschick, mit welchem der eigene Körper bewegt werden kann. Akrobatische Manöver, stilsichere Abhandlung kämpferischer Bewegungen, nicht zuletzt aber auch Handlungen wie das Erklimmen von Bergen, das Klettern auf Bäume oder wortwörtliche Drahtseilakte.

Treffsicherheit und Ausweichen
Maßgeblich für den Kampf sind ebenfalls die allgemeine Treffsicherheit und Präzision, Reflexe, beziehungsweise schnelles Reaktionsvermögen, um Angriffen jedweder Art entgehen zu können.
All diese Eigenschaften werden durch das Geschick bestimmt. An diesem Punkt existiert jedoch ein maßgeblicher Unterschied zwischen dem Geschwindigkeits- und Geschickwert.
Während das Geschick bestimmt, wie deutlich man schnelle Bewegungen verfolgen kann, muss der eigene Körper noch immer schnell genug sein, um einem Angriff tatsächlich entgehen zu können.

Effektivität von Fernkampfwaffen
Fernkampfwaffen (bspw. Bogen, Pistole, Gewehre, Blasrohre) und jegliche Manöver die auf Reichweite basieren, profitieren ebenfalls massiv von einem hohen Geschick. Je höher das Geschick ausfällt, desto wahrscheinlicher ist es, mithilfe einer Fernkampfwaffe ein sich bewegendes Ziel anzuvisieren, zu verfolgen und auch zu treffen.
Maximale Reichweite jedweder Angriffe wird durch dieses Attribut gesteigert, während Schüsse (keine geworfenen Projektile) ebenfalls ihren effektiven Schaden - äquivalent zu Kraft im Nahkampf - aus diesem Wert beziehen.

Zweihändige Fernkampfwaffen
Werden Fernkampfwaffen verwendet, die in ihrem grundlegenden Prinzip beide Hände voll in Anspruch nehmen (bspw. Gewehre, Bögen, o.ä.) und damit zu jedem Zeitpunkt eine Defensive wie Schilde unterbinden, erhöht sich durch Aufgeben von Verteidigung zu Gunsten der Offensive für jeweilige Angriffe der Geschickwert im Sinne des Schadens um 25%.
Dieser Bonus gilt ausschließlich für genannte Waffen und kann nicht durch das zweihändige Führen einer Pistole oder Ähnliches erzeugt werden.




•• Geschick im Detail ••
Alles Wissenswerte

» 1: Tollpatsch. Von wirklichem Talent kann nicht die Rede sein. Selbst bei den einfachsten Hürden wird dir schon schwummrig vor Augen und Schwindel setzt ein. Von einem ordentlichen Handstand kannst du nicht einmal träumen, geschweige denn einem Balanceakt der weiter geht als zwei oder drei Schritte.
Genau genommen musst du schon beten, auf der Straße keinem böswilligen Steinchen über den Weg zu laufen - diesen würdest du nämlich gezielt mitnehmen und hoffnungslos wild durch die Gegend stolpern.

Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 15m


» 10: Anfänger. Die Sache mit dem Handstand scheint noch immer nicht vollkommen zuverlässig zu funktionieren. Hier und da schaffst du es allerdings doch - immerhin ein winziger Funken an Hoffnung. Von Drahtseilakten und anderen akrobatischen Einladen darfst du jedoch höchstens träumen. Für diese besitzt du weder den nötigen Gleichsgewichtssinn, noch spielt dein Selbstbewusstsein mit. Wie denn auch, wenn du es gerade einmal so weit geschafft hast, dich nicht auf dem Weg zwischen Marktplatz und Zuhause zu verletzen?

Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 25m


» 50: Laie. Jonglieren und über eine breite Reling laufen bereiten dir weniger Schwierigkeiten als anfänglich noch vermutet. Zwar darfst du dich nicht mit einem tatsächlichen Künstler vergleichen, doch schaffst du es wenigstens, deinen Mageninhalt in einigen Metern Höhe bei dir zu behalten. Über ein dünnes Seilchen laufen dürfte dir jedoch nicht gelingen. Besser ist es - im wahrsten Sinne - auf dem Boden der Tatsachen zu bleiben.

Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 50m


» 100: Novize. Balanceakte in schwindelerregender Höhe sind dir nun endlich möglich. Zwar plagt dich noch eine gewisse Unsicherheit und es schleichen sich gelegentliche Fehler ein, doch wie sagt man so schön: noch ist kein Meister vom Himmel gefallen.
Dafür beherrschst du deinen Körper unterdessen gut genug, um auf der schwankenden Reling eines Schiffes umher zu stolzieren, gemeinsam mit anderen Akrobaten und Seiltänzern darüber zu sinnieren, welchen kunstvollen Trick man andenken könnte. Jonglieren fällt dir ziemlich leicht und auch der ein oder andere Sprung von Hausdach zu Hausdach gelingt dir mit gehörigem Anlauf.

Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 75m


» 250: Könner. Während du vor nicht allzu langer Zeit noch mit schlotternden Knien in den Himmel geblickt hast, sitzt du nun gelassen auf einem Einrad. Auf einem Stahlseil. Mit einigen über deinem Kopf kreisenden Bällen.
Deine Sicht hat sich ebenfalls verbessert. Zwar noch nicht auf ein überdurchschnittliches Maß, doch ist es nicht mehr weit bis dort hin. Über gut und gerne fünfzig Meter Distanz triffst du alles, was sich nicht überaus schnell bewegt und noch im Rahmen deines Blickfeldes liegt.

Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 100m


» 500: Talent. Endlich sind die Zeiten des Tollpatsches vergessen. An diesem Punkt angelangt kannst du nicht nur den lange verhassten Akrobaten und Traumtänzern ein Schnippchen schlagen, sondern ihnen eigenständig etwas beibringen. Während sie nämlich versuchen, mit denselben Tricks zu beeindrucken, stehst du auf einem Bein in schwindelerregender Höhe auf einem kleinen Seilchen, fährst dein Einrad und hältst mit dem anderen Fuß eine gefüllte Tasse Tee ohne auch nur einen Tropfen zu vergießen.

Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 250m


» 1000: Meister. Erlernte Waffen dürften dir mittlerweile gut in der Hand liegen. Sie sind nicht mehr so fremd wie sie es einst waren, sondern fühlen sich wie eine vertraute Verlängerung deines eigenen Körpers an. Ähnlich ist es auch um deine Umwelt bestellt - kaum ein Gegenstand wirkt noch fremd auf dich, kann von dir behandelt und geschickt gehandhabt werden.

Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 500m


» 1500: Großmeister. Kampfstile mit denen du dich ein Leben lang beschäftigt hast gehen nun so flüssig von der Hand wie kaum etwas anderes. Ein nennenswerter Unterschied zwischen dem Umblättern in einer Zeitung und dem blitzschnellen Zug deiner Waffe besteht nicht mehr. Du bist stark im Stand, flüssig in der Bewegung und schnell beim Betätigen des Abzugs.
Über Schlachtfelder ziehst du wie ein gleichmäßiger Windhauch und selbst im Kampf gegen mehrere Opponenten kannst du nicht nur den Überblick bewahren, sondern dich effektiv zur Wehr setzen. Angst brauchst du ab diesem Zeitpunkt wohl kaum mehr zu haben, wenn dein Gegenüber dir nicht ebenbürtig ist.

Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 750m


» 2000: Übermensch. Im Duell mit mehreren Gegnern schaffst du es beinahe immer, siegreich hervor zu gehen. Alle gelernten Waffenarten, sofern nicht überaus spezifisch oder speziell angefertigt, obliegen dir nun. Ob es sich dabei um ein frisch aus der Esse gezogenes Schwert handelt, einen schweren Kriegshammer oder doch der aus Adamsholz geschnitzte Langbogen. Einfache wie komplizierte Manöver mit ihnen gehen dir von der Hand, als hättest du unzählige Jahre mit diesen Gerätschaften geübt.
Bedenken musst du jedoch noch immer Eines - all dein Können ist noch immer von deinem Wissen abhängig. Besitzt du kein Verständnis und weißt nichts mit den Eigenschaften deiner Begleiter anzufangen, wird ihre Effektivität zur Neige gehen.

Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 1.000m


» 3000: Im Vergleich zu herkömmlichen Menschen giltst du als Demigott. Beinahe jede Faser deines Körpers reagiert instinktiv auf jeden Eindruck den du erhaschst. Bewegungen sind geschmeidig wie ein Fluss, präzise wie ein Uhrwerk und wirken so, als hättest du ein Leben lang nichts anderes getan. Komplizierteste Bewegungsmuster durchschaust du gekonnt und kannst regelrecht vorhersehen, was dein Gegner im Begriff ist zu tun. Tatsächliche Präkognition existiert selbstverständlich nicht.

Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 1.500m


» 4000: Gottgleich. Sämtliche deiner Handlungen wirken so, als würdest du deinem Körper nicht einmal mehr den Befehl dazu geben müssen. Körper und Geist sind ab diesem Zeitpunkt regelrecht voneinander geschieden - was deine physische Hülle tut, das tut sie intuitiv und mit einer Präzision, die kein anderes Lebewesen auf diesem Planeten übertreffen kann. Hauptsächlich bietet es dir die Gelegenheit selbst während eines Kampfes noch immer absoluten Überblick zu behalten und neben dem eigentlichen Kampfgeschehen einen kühlen Kopf zu bewahren.

Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 2.500m




•• Geschick & Kombinationen ••
Welche anderen Attribute sind geeignet?

» Geschwindigkeit: Geschick ist das primäre Attribut für Schützen. Im Regelfall kämpfen sie auf lange Distanz, verbrauchen ihre limitierte Munition und weichen erst dann auf Techniken oder den offenen Kampf aus. Allerdings erhöht Geschick nur die effektive Reichweite - also Treffsicherheit - und den Schaden von Projektilen von Fernkampfwaffen ohne Verwendung einer Technik.
Was sie darüber hinaus brauchen, ist die nötige Geschwindigkeit, um ein sicher ins Auge gefasstes Ziel zu erreichen. Zudem ist ein langsamer Fernkämpfer, der in den Nahkampf gezwungen wird, ein leichtes Opfer.

» Kraft: Konträr zu unterschiedlichen Meinungen können aus Fernkämpfern herausragende Nahkämpfer werden. Beherrschen sie unterschiedliche Waffengattungen und weisen sie die nötige Präzision und Geschwindigkeit auf, um verheerenden Angriffen auszuweichen, können sie ebenfalls immensen Nutzen aus den verschiedenen Vorteilen roher, physischer Kraft ziehen.
Zudem erwartet kaum ein Opponent, dass ein sich hinter Felsen und in Baumwipfeln versteckender Heckenschütze mit bloßen Fäusten Eisenwände zerschlagen kann. Physisch starke Schützen sind immer für eine Überraschung gut.

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Attribute & Doriki _
BeitragThema: Re: Attribute & Doriki   Attribute & Doriki EmptyMi 1 Mai 2019 - 1:04


•• Geschwindigkeit ••
Can't stop me now.

Geschwindigkeit im Allgemeinen
Grundlegend gibt die Geschwindigkeit an, wie schnell dein Charakter laufen kann oder wie schnell seine einzelnen Bewegungen erfolgen. Geschwindigkeit ist die absolut basale Eigenschaft des Körpers, sich möglichst schnell zu bewegen. Insbesondere in einer geraden Linie - denn alles abseits eines geradlinigen Speerstoßes oder einem Sprint, erfordert nennenswerte Körperkontrolle, also Geschick.

Geschwindigkeit von Projektilen
Während das Geschicklichkeitsattribut für den Schaden von Fernkampfwaffen zuständig ist, so wie das Kraftattribut den Schaden von Tritten oder Schlägen dominiert, erhöht aus praktischen Gründen die Geschwindigkeit des Charakters auch, wie schnell die von ihm geschossenen Projektile sind.

Luftschnitte
Zuletzt kann ab einem Geschwindigkeitswert von mindestens 1000 auch ein einzelner Luftschnitt pro Beitrag im Kampf ohne Techniken verwendet werden.


Mehr Geschwindigkeit als Geschick
Die höchste Geschwindigkeit nutzt aber nichts, wenn du keine Körperkontrolle besitzt. Ohne diese verletzt du dich eher selbst, kannst perfekt Flüchten oder wirst von deinen Kameraden liebend gerne als menschlicher Rammbock eingesetzt, kannst du letztendlich nicht mehr, als losstürmen und alles aus dem Weg räumen, was sich dir entgegenstellt und unterlegen ist.

» Geschwindigkeit = Geschick: Sind Geschwindigkeit und Geschick des Charakters äquivalent, können sowohl offensive wie auch defensive Bewegungen mit angemessener Präzision durchgeführt werden.

» Geschwindigkeit 10% > Geschick: Defensive Manöver leiden nicht unter dieser Differenz, solang gegnerische Attacken erkannt werden können. Offensive Manöver und Bewegungen verfehlen den exakt anvisierten Punkt jedoch - man ist zu schnell, um präzise zu sein.

» Geschwindigkeit 25% > Geschick: Defensive Manöver weichen zwar gegnerischen Attacken aus, sofern sie erkannt werden. Jedoch ist es unmöglich, direkt wieder sicheren Stand zu finden, da der Körper nicht mit der eigenen Geschwindigkeit umgehen kann.
Offensive Manöver verfehlen nicht nur anvisierte Punkte sondern gerne auch das eigentliche Ziel vollständig.

» Geschwindigkeit 50%+ > Geschick: Noch immer kann Angriffen ausgewichen werden, die mithilfe des eigenen Geschicks erkannt werden können. Diese Ausweichmanöver sind jedoch unkontrolliert und in jedem Maß übertrieben, wodurch Schaden am eigenen Körper und Verbündeten entstehen kann.
Offensive Manöver verfehlen ihr Ziel vollkommen, sollte man mehr als in einer geraden Linie laufen und das Ziel irgendeine Form der Ausweichbewegung starten.




•• Geschwindigkeit im Detail ••
Alles Wissenswerte

» 1: Langsam. Zu viel Gewicht auf den Rippen oder aber einfach nicht genug trainiert. Deine Bewegungen sind nicht nur langsam sondern auch vorhersehbar und selbst wenn du den Angriff eines Gegners erkennst kannst du meist nicht mehr tun als zuzugucken während er auf dich zukommt.

» 10: Du hast eine ordentliche Geschwindigkeit aufgebaut. Nachmachen können das längst nicht mehr alle Zivilisten, auch wenn sie deine Bewegungen noch klar und deutlich sehen.

» 50: Deine Geschwindigkeit geht langsam über das hinaus, was für normale Menschen möglich ist. Deine Bewegungen werden langsam verschwommener für normale Zivilisten.

» 100: Man sieht nur noch wie du dich bewegst und dann, wie deine Faust sein Ziel schon erreicht hat. Die Bewegung deines Armes ist für normale Zivilisten kaum mehr zu sehen. Ab diesem Level von Geschwindigkeit braucht es langsam etwas mehr Geschick um selbst damit klar zu kommen.

» 250: Für normale Zivilisten bist du beim Sprinten nicht viel mehr als eine Schemenhafte Gestalt die vorbeirast. Du baust mittlerweile sogar eine solche Geschwindigkeit auf, dass du einen ordentlichen Windzug hinter dir herziehst.

» 500: Ab hier kann es sein das ihr euch beim loslaufen schon schnell in einem Hindernis wiederfindet, wenn ihr nicht genug Geschick habt. Mit dieser Geschwindigkeit kann Pistolenkugeln ausgewichen werden, vorausgesetzt sie werden rechtzeitig gesehen.

» 1000: Wenn du lossprintest sieht es für normale Zivilisten fast schon so aus als würdest du dich von einem Punkt zum anderen teleportieren, nur ein geübtes Auge kann überhaupt noch erkennen das sich etwas da bewegt.

» 1500: Mittlerweile hinterlässt du einen solchen Windzug, das selbst Menschen aufpassen müssen nicht von ihren Füßen gehoben zu werden.

» 2000: Ab dieser Geschwindigkeit ist es möglich sich so schnell zu bewegen, das man Abbilder von sich selbst erschaffen kann die noch ein paar Sekunden nach einem selbst zurück bleiben.

» 3000: Selbst die schnellsten Lebewesen des Planeten erstarren nun vor deinem Ausdruck purer Geschwindigkeit. Wären deinem Körper nicht klare Limitationen gesetzt, wäre Teleportation der nächste Schritt deiner Bewegungen.
Im vollen Sprint erreichst du längst Geschwindigkeiten, die dich für das ungeübte menschliche Auge unsichtbar erscheinen lassen. Zudem ziehst du einen massiven Windzug hinter dir her, welche bei abruptem Stehenbleiben einer Druckwelle nur allzu ähnlich ist und weniger standfeste Personen und Tiere von den Füßen reißt.

» 4000: Gottgleiche Geschwindigkeit. Auf diesem Planeten gibt es kein Lebewesen mehr, welches dir das Wasser reichen kann.
Deine Arme und Beine, Hände und Füße, selbst dein Kopf und jeder andere relevante Teil deines Körpers bewegt sich so schnell, dass man meinen könnte, du hättest dich nicht erst von der Stelle bewegt.
Aus vollem Lauf heraus bringst du einen regelrechten Sturm mit dir, der Zivilisten und leichte Tiere nicht nur mühelos vom Boden zieht, sondern bei Unachtsamkeit deinerseits sogar hoch in die Luft schleudert.




•• Geschwindigkeit & Kombinationen ••
Welche anderen Attribute sind geeignet?

» Kraft: Kraft alleine nutzt keinem Kämpfer etwas. Natürlich können Kämpfer, welche einzig auf ihre Kraft setzten ordentlich einstecken, doch beim austeilen sieht das Ganze dann schon gänzlich anders aus. Ohne die entsprechende Geschwindigkeit können keine Angriffe erzielt werden. Und wenn doch, dann darf dies durchaus dem eigenen Glück oder dem puren Zufall geschuldet werden. Entsprechend empfiehlt sich durchaus, sich auch etwas auf die Geschwindigkeit zu konzentrieren.

» Geschick: Neben der Geschwindigkeit benötigst Du natürlich auch Geschick. Alleine ausweichen reicht zum Gewinnen nicht immer. Natürlich kannst du – besonders dann, wenn Du auch Ausdauernd bist – auf die Ermüdung deines Gegner setzten, doch sind gezielte Techniken und Angriffe während eines Kampfes durchaus effektiver.

» Ausdauer: Geschwindigkeit alleine ist schön. Nur nützt es Dir nicht sonderlich viel, wenn du Abgrund deiner Schnelligkeit schnell ermüdest, öfters eine Pause einlegen musst oder nur wenige deiner Techniken anwenden kannst.

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BeitragThema: Re: Attribute & Doriki   Attribute & Doriki EmptyMi 1 Mai 2019 - 1:05


•• Kraft ••
Show me your muscle!

Kraft im Allgemeinen
Der Kraftwert drückt die reine physische Kraft aus. Über sie wird jedweder Schaden bestimmt, der ohne die Verwendung spezieller Techniken angerichtet werden kann. Der Kraftwert bestimmt damit Effektivität und Schaden von Schlägen, Tritten und geworfener Gegenstände. Kraft erhöht ebenfalls die maximale Reichweite, die Objekte ohne Zuhilfenahme einer Technik geworfen werden können.

Geworfene Objekte
Für geworfene Objekte ersetzt der Kraftwert darüber hinaus den Geschwindigkeitswert - wird beispielsweise ein Felsbrocken geworfen, richtet sich seine Fluggeschwindigkeit daher nach dem Kraftattribut, nicht dem Geschwindigkeitsattribut.

Gewicht und Griffe
Logischer Weise steigert Körperkraft auch das effektive Gewicht, welches gehoben, gezogen, geworfen oder getragen werden darf. Mit steigender Kraft ist es zudem auch möglich, Gegenstände oder Personen effektiver in einem Griff zu halten. In derartigen Fällen benötigt das Ziel einen höheren Kraftwert (oder eine stärkere Technik), um gelungenen Griffen entkommen zu können. Entwaffnungen können bei höherem, beziehungsweise niedrigerem, Kraftattribut ebenfalls heraufbeschworen werden.

Zweihändige Waffen
Werden Nahkampfwaffen verwendet, die in ihrem grundlegenden Prinzip in die Kategorie eines Zweihänders fallen (bspw. Kriegsäxte oder -Hämmer, Großschwerter, Lanzen) und damit zu jedem Zeitpunkt beide Hände beanspruchen, erhöht sich durch Aufgeben von Verteidigung zu Gunsten der Offensive für jeweilige Angriffe der Kraftwert um 25%.
Dieser Bonus gilt ausschließlich für genannte Waffen und kann nicht durch das zweihändige Führen eines Einhandschwertes oder Ähnliches erzeugt werden.

Druckwellen
Zuletzt kann ab einem Kraftwert von mindestens 1000 auch eine einzelne Druckwelle pro Beitrag im Kampf ohne Techniken verwendet werden.




•• Kraft im Detail ••
Alles Wissenswerte

» 1: Bist du ein Mann oder ein Baby? Deine Kraft reicht im Normalfall dafür aus, dein eigenes Körpergewicht zu tragen. Darüber hinaus wirst du vielleicht eine kleine Kiste tragen können. Schläge dienen eher als Kitzelattacke statt Schaden zu verursachen. Ein größeres Schwert wirst du kaum bis gar nicht schwingen können.

Maximales Gewicht: 20kg
Maximale Wurfreichweite: 10m


» 10: Eine gute körperliche Stärke. Von den kleinen Kisten können nun schon zwei gleichzeitig und gestapelt getragen werden. Schläge verursachen blaue Flecken und die meisten Waffen können ohne Probleme gehoben und geschwungen werden. Der Rückstoß einer Schusswaffe bereitet noch Probleme.

Maximales Gewicht: 50kg
Maximale Wurfreichweite: 25m


» 50: Holz muss langsam vor deiner Kraft Angst haben und deine Schläge verursachen selbst in der Rinde dickerer Bäume ein Loch. Auch wenn sie den Baum in keinster Weise durchdringen. Kaum eine Waffe sollte in ihrem Gewicht noch ein Problem darstellen. Lediglich ein schwerer Kriegshammer oder Großschwerter entziehen sich deiner Kraft.

Maximales Gewicht: 75kg
Maximale Wurfreichweite: 50m


» 100: Nicht nur Holz, auch die meisten Hauswände kriegen nun langsam ein Problem mit dir. Zwar bist du noch immer kein König der Gewichteheber, doch selbst beleibtere Personen kannst du heben und gegebenenfalls werfen. Deine Schläge können mit voller Wucht schon kleinere Bäume fällen und bei intensiver Konzentration können auch Löcher in dicken Baumstämmen hinterlassen werden.

Maximales Gewicht: 100kg
Maximale Wurfreichweite: 75m


» 250: Deine rohe Körperkraft übersteigt nun das, was für normale Menschen denkbar ist. Mehrere Personen auf deinen Schultern oder ein Bulle von Mann können nun von dir umher geworfen werden. Ein Schlag auf Stein kann einige tiefe Risse hineinschlagen, zum Zertrümmern reicht es aber noch nicht. Dafür wirst du erst nach dem zweiten oder Schlag auf dieselbe Stelle belohnt.

Maximales Gewicht: 200kg
Maximale Wurfreichweite: 100m


» 500: Auch große Kreaturen zittern nun bei dem Gedanken, von dir umher geschleudert zu werden. Kleinere Riesen können ebenfalls, wenn sie nicht allzu viel auf den Knochen haben, zu diesem Zweck dienen. Da Holz schon lange kein Problem mehr darstellt, ist es dein Hobby geworden Stein zu zertrümmern. Einfachere Metalle sind das nächste Ziel. In diese kannst nämlich höchstens kleine Dellen schlagen.

Maximales Gewicht: 400kg
Maximale Wurfreichweite: 200m


» 1000: Mehr als brutal kann man zu deiner körperlichen Kraft nicht sagen. Kleinere Personenschiffe können von dir bewegt werden, Metall verbiegen stellt kaum noch ein Problem dar. Lange wird es nicht mehr hin sein, bis eine gesamte Tonne an Gewicht gehoben oder sogar geworfen werden können. Hauswände zerfallen unter Schlägen und Tritten, wodurch Gebäude mit ein bis zwei Geschossen einstürzen können.

Maximales Gewicht: 800kg
Maximale Wurfreichweite: 400m


» 1500: Massiv. Mit wenig Aufwand wird Metall verbogen, auch riesige Bäume werden aus dem Boden gerissen. Du kannst nun mehr als eine Tonne an Gewicht heben, ziehen und werfen. Undenkbar für alles andere als eine Horde von Tieren. Metalle werden mit Leichtigkeit verborgen - die nächste Stufe wird Stahl sein.

Maximales Gewicht: 1.500kg
Maximale Wurfreichweite: 600m


» 2000: Mit einem Schlag verursachst du ein Loch in Metall. Stahl muss nun ebenfalls erzittern und kann unter hoher Anstrengung verbogen und schwer beschädigt werden. Krater mit einem Umkreis von rund fünf Metern sind eine Leichtigkeit wenn du auf den Boden schlägst.

Maximales Gewicht: 2.250kg
Maximale Wurfreichweite: 750m


» 3000: Dir fehlt nur noch ein kleiner Schritt, um gottgleiche Stärke zu erreichen. Trotzdem sollte man deine Schläge, Tritte, Hiebe und alles andere nicht auf die leichte Schulter nehmen, denn trotz allem kannst du beinahe jedes Material innerhalb weniger Schläge zerstören.
Selbst massiver Stahl ist nun in die Reichweite deiner immensen Kraft gekommen und wird von mehreren Schlägen komplett unbrauchbar gemacht. Die Einwirkungen eines Schlages mit voller Kraft pulverisiert Holz und Stein so sehr, dass Krater und Risse von zehn Metern entstehen.

Maximales Gewicht: 3.000kg
Maximale Wurfreichweite: 1.000m


» 4000: Gottgleiche Stärke. In Sachen Kraft kann dir jetzt niemand mehr was vormachen. Prallen zwei Kräfte ähnlicher Intensität aufeinander, entwickeln sich immense Druckwellen in sämtliche Richtungen, welche selbst Kühe, Bullen und kleine Seekönige in die Ferne schleudern können.
Selbst eine kleinere Insel kann durch solch einen Schlag erschüttert werden.
Schläge und Tritte lassen gewaltige Krater oder Risse im Erdboden von rund 25 Metern entstehen. Diese Muskelkraft genügt, damit selbst sagenumwobenen Meito zerstört werden. Definitiv ein Akt, dem kein normaler Mensch auch nur ansatzweise nahe kommen kann.

Maximales Gewicht: 5.000kg
Maximale Wurfreichweite: 1.500m



•• Kraft & Kombinationen ••
Welche anderen Attribute sind geeignet?

» Geschwindigkeit: Körperliche Kraft reicht nicht immer aus, um das gewünschte Ziel zu erreichen. Mauern, Gebäudestrukturen und anliegende Schiffe können deutlich leichter getroffen werden, als sich bewegende Gegner. Um mit ihnen mithalten und sie auch erreichen zu können, benötigt es eine ausreichende Geschwindigkeit. Andernfalls bleibt nicht mehr, als wahllos durch die Luft oder in den Boden zu schlagen.

» Widerstand: Wer austeilen kann, muss auch einstecken können. Ab einem gewissen Kraftwert wäre ein hoher Widerstandswert wünschenswert. Wer nicht nur reine Physis verkörpern möchte, sondern tatsächlich zu einem Sinnbild des standhaften Fels in der Brandung werden möchte, der braucht auch einen entsprechenden Widerstand.
Neben immens zusetzenden Schlägen und Tritten, wie auch unvergleichlicher Wurfkraft, benötigt es auch eine gewisse Standhaftigkeit, sich nicht selbst bei jedem Schlag zu verletzten und einige Schläge und Tritte selbst zu kassieren.

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Attribute & Doriki _
BeitragThema: Re: Attribute & Doriki   Attribute & Doriki EmptyMi 1 Mai 2019 - 1:06


•• Widerstand ••
Be that mountain!

Widerstand im Allgemeinen
Der Widerstand eines Charakters bestimmt maßgeblich seine Nehmerqualitäten im Sinne des Kampfes, wie lange man Treffer des Gegners ohne wesentliche Einbuße seiner eigenen Kampfkraft ertragen kann. Aber auch im täglichen Leben wird der eigene Körper nicht nur gestählter, sondern auch für andere Einflüsse wie Verbrennungen widerstandsfähiger.

Schadensreduktion
In erster Linie besitzt Widerstand eine defensive Komponente - Schadensreduktion. Ohne jede bewusste Anstrengung wird jeder eingehende Schaden verringert. Schadensreduktion setzt immer vor Techniken zum Blocken, o.ä. und nach Effekten wie Haki ein.
Die maximal erreichbare Schadensreduktion aus allen Quellen beträgt 40%.


•• Widerstand im Detail ••
Alles Wissenswerte

» 1: Jede Tischkante ist dein Nemesis. Morgens wachst du mit neuen blauen Flecken auf und fragst dich woher sie kommen. Ein ordentlicher Schlag ins Gesicht und das war es schon für dich.

» 10: Es ist noch ein weiter Weg bis du einem Sandsack gleich kommst. Doch eine Hand voll Schläge solltest du einstecken können.

» 50: Deiner Nehmerqualitäten nehmen immer mehr zu. Oberflächliche Schnittwunden können durch Zähne zusammenbeißen ertragen werden.

» 100: Verletzungen, die einen normalen Menschen längst ausgeschaltet hätten, kannst du aushalten. Selbst eine tiefe Schnittwunde kannst du aushalten, wenn auch nur knapp.

» 250: Ab diesem Zeitpunkt wundern sich Außenstehende wie viel du einstecken kannst. Schläge und Tritte nimmst du mit einem müden Lächeln hin, oberflächliche Verletzungen werden langsam ignoriert. Mit Schnittwunden ist weiterhin nicht zu spaßen, auch wenn tiefere Schnitte vorsichtig angesammelt werden können.

» 500: Die Grenzen des menschlichen Körpers werden überschritten. Tiefe Schnittwunden können ausgehalten werden, selbst von einer Pistolenkugel durchlöchert zu werden muss noch nicht das Ende bedeuten.

Die Schadensreduktion beträgt nun 5%.

» 1000: Mensch oder Maschine. Nun können selbst ein paar gebrochene Knochen ausgehalten werden. Selbst der Verlust einiger Finger würde dich noch nicht an den Rand deiner Willenskraft treiben.

Die Schadensreduktion beträgt nun 10%.

» 1500: Dein Körper tut was dein Geist will. Was für normale Menschen tödlich wäre, ist für dich nicht mal mehr bedrohlich. Leichte Gifte lachst du aus, stärkere Gifte werden abgeschwächt. Du kannst Wochen ohne Nahrung oder Schlaf überleben. Ob dein Geist diese Strapazen auch mitmacht, ist ein anderes Thema.

Die Schadensreduktion beträgt nun 15%.

» 2000: Mediziner wundern sich, wie so etwas möglich ist. Selbst ein abgetrennter Arm wäre für dich noch kein K.O und selbst einige Liter an Blutverlust wirst du überstehen.

Die Schadensreduktion beträgt nun 20%.

» 3000: Selbst mit schwersten Knochenbrüchen bist du noch immer in der Lage, dich beinahe unverändert auf den Beinen zu halten. Selbst wenn du deine Arme und Beine nicht mehr verwenden kannst, bist du der Letzte, der zu Boden geht.
Dein Körper wehrt sich aktiv gegen Hunger, gegen Müdigkeit, gegen Blutverlust und beinahe jeden Schmerz, den man ihm anhaben kann. Während seine Handlungen kaum mehr beeinträchtigt werden können, bleibst du stets verwundbar.

Die Schadensreduktion beträgt nun 25%.

» 4000: Gottgleicher Widerstand. Ganz gleich welche Verletzung dein Körper erleidet, Gifte, Verbrennungen, multiple Knochenbrüche und Gehirnerschütterungen - nichts bringt dich mehr zu Fall. Schlafen musst du nur noch, wenn du wirklich möchtest. Alles andere beeinträchtigt deine Leistungsfähigkeit kaum. Du bist ein Fels in der Brandung. Nichts kann deine Standfestigkeit mehr erschüttern. Wäre da nicht dieses dumme Ding, das sich Geist nennt. Bricht er, brichst du.

Die Schadensreduktion beträgt nun 30%.



•• Widerstand & Kombinationen ••
Welche anderen Attribute sind geeignet?

Ausdauer: Neben allgemeiner körperlicher Resistenz ist es stets von Vorteil, auch darüber hinaus viel mit der eigenen Kraft anfangen zu können. Ausdauer begünstigt euch mit einem größeren Repertoire für defensive Manöver und verheerende offensive Techniken.

» Kraft: Wer austeilen kann, muss auch einstecken können. Ab einem gewissen Kraftwert wäre ein hoher Widerstandswert wünschenswert. Wer nicht nur reine Physis verkörpern möchte, sondern tatsächlich zu einem Sinnbild des standhaften Fels in der Brandung werden möchte, der braucht auch einen entsprechenden Widerstand.
Neben immens zusetzenden Schlägen und Tritten, wie auch unvergleichlicher Wurfkraft, benötigt es auch eine gewisse Standhaftigkeit, sich nicht selbst bei jedem Schlag zu verletzten und einige Schläge und Tritte selbst zu kassieren.

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Attribute & Doriki _
BeitragThema: Re: Attribute & Doriki   Attribute & Doriki EmptyDo 25 Feb 2021 - 17:49


•• Teufelskraft ••
Let this power be my guide.

Teufelskraft im Allgemeinen
Sogenannte Teufelskräfte werden einzig und allein nach Verzehr einer Teufelsfrucht offenbart. Ihre Verwendungsmöglichkeiten werden stark durch die Gattung und Art der jeweiligen Frucht bestimmt, weswegen einheitliche Beschreibungen jeder einzelnen Teufelskraft absolut unmöglich ist. Dennoch existieren verallgemeinerbare Fundamente, die im Folgenden beschrieben werden.

Wirkungsvielfalt
Je intensiver die Eigenschaften einer Teufelsfrucht ausgeprägt sind und je mehr sich der Anwender mit ihnen beschäftigt, desto vielfältiger gestalten sich die Möglichkeiten des Umgangs. Beispielsweise können mit steigender Beherrschung von Teufelskräften der Radius, welcher beeinflusst werden kann wie auch die Kontrolle über Verwandlungsformen.

Steigerung der Beherrschung
Um die Eigenschaften einer Teufelsfrucht weiterzuentwickeln und die Meisterungsstufe zu steigern, muss im Boost Point Shop das entsprechende Upgrade im Tausch gegen Boost Points erstanden werden.




•• Teufelskraft im Detail ••
Alles Wissenswerte

» Grundbeherrschung
Du stehst was deine Teufelskraft angeht ganz am Anfang deiner Reise. Du hast sie verspeist, merkst die ersten, kleinen Veränderungen an dir. Deine Hände in ein dir zur Verfügung stehendes Element auflösen (Logia), vorsichtig und teils unkontrollierte Veränderungen deines eigenen Körpers (Paramecia) und auch die ersten Wesenszüge eines Tieres zu übernehmen (Zoan), sollte dir zu diesem Zeitpunkt gelingen.
Teufelsfruchttechniken bis 1.000 Doriki können eingesetzt werden.

Logia:
 

Paramecia:
 

Zoan:
 


» Beherrschungsstufe I
Du beginnst dich mit den Grundzügen deiner Teufelskraft vertraut zu machen. Erste Körperteile in ein dir zur Verfügung stehendes Element auflösen (Logia), zaghafte Kontrolle der Veränderungen deines eigenen Körpers (Paramecia) und auch die ersten Aspekte eines Tieres zu übernehmen (Zoan), sollte dir zu diesem Zeitpunkt gelingen.
Teufelsfruchttechniken bis 2.500 Doriki können eingesetzt werden.

Logia:
 

Paramecia:
 

Zoan:
 


» Beherrschungsstufe II
Nennenswerte Erfahrungen konnten im Rahmen deines Trainings gesammelt werden und resultieren in deutlich besserem Umgang mit deinen noch immer reichlich frisch empfundenen Eigenschaften.
Mehrere Körperteile das dir geschenkte Element zu verwandeln ist nun ein simpler Prozess (Logia). Umgang mit den Veränderungen und Transformationen deines eigenen Körpers sind ein Kinderspiel - zusätzlich dazu lernst du neue Eigenschaften zu entwickeln (Paramecia). Verwandlungen die dich zu einem wahrhaftigen Hybriden zwischen Menschen und Tier machen, gelingen von nun an reibungslos (Zoan).
Teufelsfruchttechniken bis 5.000 Doriki können eingesetzt werden.

Logia:
 

Paramecia:
 

Zoan:
 


» Beherrschungsstufe III
Knochenhartes Training liegt hinter dir. Strapazen die kaum jemand neben dir auf sich genommen hat. Und all die Preise die du auf deinem Weg hast zahlen müssen tragen nun reiche Früchte.
Beinahe dein vollständiger Körper kann nun in ein dir geschenktes Element aufgelöst werden (Logia). Du kommst der Meisterung deiner Fähigkeiten immer näher; absolute Kontrolle deiner grundlegenden und mutierten Eigenschaften ist vorhanden (Paramecia). Selbst die Verwandlung in ein vollständiges Tier ist möglich, wenn auch mit Konsequenzen (Zoan).
Teufelsfruchttechniken bis 7.500 Doriki können eingesetzt werden.

Logia:
 

Paramecia:
 

Zoan:
 


» Beherrschungsstufe IV
Absolute Perfektion. Alles und Jeder verneigt sich gleichermaßen von deinem Können. Nichts was du tust, verlangt noch wirkliche Anstrengung; viel mehr agieren die Kräfte deiner Teufelsfrucht wie von selbst und als instinktive Handlung.
Die Umwandlung deines vollständigen Körpers in ein Element geht dir leichter von der Hand als jemals zuvor (Logia). Mit der Meisterung deiner Eigenschaften und ihrer ersten Mutation hast du noch eine weitere, einzigartige Erweiterung entdeckt (Paramecia). Jedwede Verwandlung in ein Tier, ganz gleich ob teilweise, zur Hälfte oder vollständig, kann ohne geringste Nachteile durchgeführt werden (Zoan).
Teufelsfruchttechniken bis 10.000 Doriki können eingesetzt werden.

Logia:
 

Paramecia:
 

Zoan:
 

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