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Boost Point Shop

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BeitragThema: Boost Point Shop   Boost Point Shop EmptyMi 1 Mai 2019 - 2:59


•• BOOST POINT SHOP ••

Innerhalb dieses Shops befinden sich vielfältige käufliche Optionen, um den Charaktere zu erweitern und ihnen besondere Fähigkeiten oder Eigenschaften zu verleihen. Neben dem permanenten Erhöhen von Attributen sind sämtliche Formen des Haki und sogar kampffähige Begleiter eine Möglichkeit.

Neben der enormen Möglichkeiten, die sich durch diese Käufe ergeben, unterscheidet sie noch ein weiteres Detail von herkömmlichen Techniken oder Gegenständen - sie werden einzig und allein durch eine separate Währung ("Boost Points") erstanden.


Erhalt von Boost Points
Mit Erreichen von 1.000 Doriki (und ab diesem Punkt alle weiteren 1.000 Doriki) erhält euer Charakter einen Boost Point.
Überdies ist es möglich, Boost Points für den Preis von 300 EXP pro Stück in den Updates käuflich zu erwerben.



Verzeichnis

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BeitragThema: Re: Boost Point Shop   Boost Point Shop EmptyMi 1 Mai 2019 - 2:59


•• Permanente Steigerungen ••

Diese Verbesserungen beeinflussen unterschiedliche Attribute und Fähigkeiten eines Charakters, indem sie sie um bestimmte Prozentsätze erhöhen. Boosts derselben Art dürfen nicht "gestapelt" werden, heißt, es zählt jeweils der höchste gekaufte Steigerung für eine eine selektierte Eigenschaft.
Angegeben werden Boosts dieser Art mit einer separaten Klammer direkt hinter dem Basiswert der entsprechenden Attribute. Sie erhöhen nicht die Gesamtdoriki eines Charakters, sondern zählen lediglich als Bonus der im Kampf automatisch aktiv wird.


•• Attribute ••

» Mighty Strength (1 BP) - Kraft + 20%
» Super Strength (1 BP) - Kraft + 35%
» Monster Strength (1 BP) - Kraft + 50%

» Great Speed (1 BP) - Geschwindigkeit + 20%
» Sonic Speed (1 BP) - Geschwindigkeit + 35%
» Hyper Speed (1 BP) - Geschwindigkeit + 50%

» Bear Stamina (1 BP) - Ausdauer + 20%
» Mammoth Stamina (1 BP) - Ausdauer + 35%
» Giant Stamina (1 BP) - Ausdauer+ 50%

» Keen Accuracy (1 BP) - Geschick + 20%
» Superb Accuracy (1 BP) - Geschick + 35%
» Flawless Accuracy (1 BP) - Geschick + 50%

» Genius (1 BP) - Teufelskraft + 20%
» Beast (1 BP) - Teufelskraft + 35%
» Devil (1 BP) - Teufelskraft + 50%

» Experiment (1 BP) - zwei Attribute + 10%
» Mastered Power (1 BP) - zwei Attribute + 20%
» True Hybrid (1 BP) - zwei Attribute + 30%


Kostenpunkte:
 

Attribute können mithilfe dieser Verbesserungen bis zu einem Maximum von 50% und nicht darüber hinaus gesteigert werden. Zudem ist eine Kombination mit Zoan-Boosts (für dasselbe Attribut) nicht gestattet !

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BeitragThema: Re: Boost Point Shop   Boost Point Shop EmptyMi 1 Mai 2019 - 2:59


•• BEGLEITER ••

Begleiter sind nicht immer gleich Begleiter. In herkömmlicher Form sind sie limitiert auf die Eigenschaften eines durchschnittlichen Lebewesens und können jederzeit durch bestimmte Umstände - oder Charaktere - getötet werden.
Wer entweder über die simplen Limitationen der Stärke hinaus gehen möchte, oder den ausgewählten Begleiter überdurchschnittlich lieben gelernt hat, dem wird mit einem Upgrade zu einem Boost Point Begleiter eine relevante Möglichkeit eröffnet.

Neben den prozentual mit dem eigenen Charakter steigenden Doriki gibt es noch weitere Details die einen Begleiter von regulären Spielercharakteren unterscheidet. Unter anderem der Faktor von Berufen und Traits.
Allerdings erhalten Begleiter wie diese auch eine geringere Priorität, sobald es um begehrte Fähigkeiten wie Teufelsfrüchte oder Haki geht.


Jeder Account darf über bis zu zwei Boost Point Begleiter verfügen, jedoch darf nur einer von ihnen Stufe 3 erreichen. Der zweite Begleiter ist automatisch an Stufe 1 gebunden!

Es dürfen keine mystischen Wesen wie Drachen, Engel, Dämonen oder anderweitig exklusive zu einem solchen Begleiter umgewandelt werden.



BEGLEITER: STUFE I, Kosten: 1 BP
Dieser eher schwache Begleiter verfügt über 20% der Doriki des Hauptcharakters und darf ohne Einwilligung des Besitzers nicht getötet werden. Trotz fehlender Traits darf dieser Begleiter einer besonderen Rasse angehören. Erfordert diese Rasse einen Trait, wird dieser durch den Hauptcharakter getragen, bis der Begleiter aufgestuft wird.
Begleiter dürfen auf diesem Niveau keinen zusätzlichen Beruf ausführen.

BEGLEITER: STUFE II, Kosten: 2 BP
Durch das Upgrade des Begleiters erhält dieser automatisch 35% der Doriki des Hauptcharakters.
Begleiter dürfen auf diesem Niveau einen Erstberuf lernen und bis zur ersten Stufe ausführen. Zudem erhalten sie einen eigenen Trait. Dieser darf mit sämtlichen Fähigkeiten und Rassen belegt werden - mit Ausnahme von Haki, Mythical Zoan, Logia oder Götterwaffen.

BEGLEITER: STUFE III, Kosten: 2 BP
Durch das letzte Upgrade des Begleiters erhält dieser automatisch 50% der Doriki des Hauptcharakters.
Begleiter dürfen auf diesem Niveau einen Erst- und Zweitberuf lernen. Limitiert sind diese Berufe jeweils auf Stufe 2, beziehungsweise Stufe 1. Desweiteren erhalten sie einen zweiten Trait. Dieser darf mit sämtlichen Fähigkeiten und Rassen belegt werden - mit Ausnahme von Haki, Mythical Zoan, Logia oder Götterwaffen.



Kostenpunkte:
 







Wechsel von Begleitern
Wollt ihr euren Begleiter aus irgendeinem Grund ersetzen, ob nun aufgrund dessen dass er in einem Kampf schwer verwundet wurde, oder sich schlicht und ergreifend eine lukrativere Idee anbietet, sind an diesem Punkt mehrere Regeln zu beachten.

Zuerst muss über die Updates angemerkt werden dass der von euch ausgewählte Begleiter ersetzt werden soll. Handelt es sich dabei um das Ergebnis einer Kampfhandlung, benötigen die Bewerter einen Link zum entsprechenden Beitrag.
Zusätzlich wünschen wir uns eine genaue Angabe, um welche Art von Begleiter es sich handelt, damit die entsprechenden Kosten klar ersichtlich werden.

Wollt ihr einen solchen Wechsel durchführen, muss euch eines klar sein: sämtliche Gegenstände oder Fähigkeiten, mit denen euer Begleiter startete werden weder erstattet, noch können sie automatisch auf den nächsten Begleiter übertragen werden.
Anders verhält es sich jedoch um Gegenstände die im Verlauf des Rollenspiels gekauft werden. Immerhin besteht dort die Möglichkeit, diese an den Hauptcharakter abzutreten.
Jede Form von Berufen, Techniken oder besonderen Fähigkeiten können weder übertragen, noch erstattet werden.

Die genauen Kosten für einen Wechsel Begleiterwechsel sind abhängig von seiner Stufe - die Berechnung findet ihr ein winziges Stückchen weiter unten.


» Neuer Begleiter (500 EXP)
» Begleiter (750 EXP)
» Starker Begleiter (1000 EXP)

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BeitragThema: Re: Boost Point Shop   Boost Point Shop EmptyMi 1 Mai 2019 - 3:00


•• HAKI ••

Das Haki bezeichnet eine übernatürlich starke Ausprägung geistiger Eigenschaften. Nur mental extrem starke Personen sind in der Lage, ihre Aura derart zu wandeln und formen, dass sie diese bewusst einsetzen können.
Mit dem Erwerb des Haki werden sämtliche einher gehenden Eigenschaften und Fähigkeiten erstanden. Diese sind jedoch abhängig von der Art des Haki und der korrespondierenden Beherrschungsstufe. Traitkosten für Haki sind additiv. Solltet ihr mehrere Arten erlernen wollen, werden die Traitkosten zusammengerechnet. Wer beispielsweise alle drei Varianten auf höchster Stufe beherrschen möchte, belegt damit insgesamt 3 Traits und die entsprechenden Boost Points.


HAOSHOKU

STUFE 1, Kosten: 2 BP
Das Haki setzt in stark emotionalen Situationen unkontrolliert ein. Der Anwender ist sich meist noch gar nicht darüber bewusst, diese Fähigkeit zu besitzen, und hat entsprechend keine Möglichkeit, sie gewillt für seine Zwecke zu nutzen.
Lediglich Personen mit weniger als 30% der Doriki des Anwenders oder weniger sind betroffen.
Nach der Anwendung fühlt sich der Anwender emotional ausgelaugt, weswegen eine Anwendung auch nur 1x am Tag möglich.
Wirkungsoptionen:
 

STUFE 2, Kosten: 1 BP
Das Bewusstsein über die Fähigkeit ist erlangt. Inzwischen können auch einzelne Personen aus einer Menge gezielt angegriffen oder auch verschont werden. Personen mit weniger als 40% der Doriki des Anwenders oder weniger sind betroffen.
Es ist auch weiterhin nicht möglich diese Technik unbegrenzt oft einzusetzen. Anwendungen dieser Fähigkeiten sind inzwischen 2x am Tag möglich, ehe die Kapazitäten des Haki durch Nachtruhe aufgefrischt werden müssen.
Wirkungsoptionen:
 

STUFE 3, Kosten: 1 BP
Das enorm ausgeprägte Haki bringt selbst Schiffe zum Erbeben, die Umgebung kann bei entsprechendem Einsatz sichtlich in Mitleidenschaft gezogen werden.
Personen mit weniger als 50% der Doriki des Anwenders oder weniger sind betroffen. Inzwischen ist die Häufigkeit der Anwendbarkeit im Vergleich zu den Anfängen deutlich gestiegen.
Bedingt durch die Erfahrung im Umgang mit dem Haoshoku Haki kann es 3x am Tag verwendet werden. Nimmt der Anwender jedoch in Kauf, selbst für mehrere Stunden das Bewusstsein zu verlieren, ist es auch 4x möglich.

Wirkungsoptionen:
 


BUSOSHOKU [Nur auf der Grandline erlernbar]
Das Rüstungshaki ist in 3 Anwendungsmöglichkeiten aufgeteilt, die jede einen etwas anderen Vorteil bringt. Mit dem Erwerb von Stufe 1 des Busoshoku Haki besitzt ihr zwei Optionen. Stärkung & Schutz als eine gemeinsame Stufe, oder Waffen laden.

STUFE 1, Kosten: 1 BP
SCHUTZ: – Der Anwender beherrscht nun die basale Fähigkeit, seinen Körper mithilfe einer unsichtbaren Schicht aus Haki robuster zu gestalten. Zusätzlich kann der echte Körper eines jeden Teufelskraftnutzers attackiert und verletzt werden. Somit verlieren Logianutzer ihre Unantastbarkeit.
Zu diesem Zeitpunkt ist es möglich, ein einzelnes Gliedmaß mit dieser stärkenden Rüstung zu versehen. Es ist dem Anwender zudem möglich, über die eigentlichen Kapazitäten des Körper hinaus zu gehen. Mithilfe des Busoshoku Haki ist es nun möglich, Angriffe abzuwehren, die 25% über dem Gesamtdoriki des Anwenders liegen, sollten sie den Körper direkt treffen. Ausdauerkosten müssen Äquivalent zu der aufgehaltenen Technik erbracht werden.
Ausdauerkosten:
 

STÄRKUNG: – Neben der defensiven Komponente des Busoshoku Haki wurde auch die Option erforscht, eigene Angriffe zu stärken und damit nicht nur ihre Durchschlagskraft zu verstärken, sondern auch ihre Variabilität zu erhöhen. Nutzer einer Logia können nun effektiv berührt und verletzt werden. Jeder einzelne Angriff des Anwenders, sofern dieser seinen Ursprung nicht in Form eines Elements wiederfindet, wird zudem potenter.
Zu diesem Zeitpunkt ist es möglich, ein einzelnes Gliedmaß mit dieser stärkenden Rüstung zu versehen. So erhalten offensive und defensive Techniken die mit diesem Körperteil ausgeführt werden, einen Bonus auf ihren Offensiv- der Defensivwert, abhängig vom Gesamtdoriki des Anwenders.
Verstärkung & Ausdauerkosten:
 

Unterschiedlich verhält es sich jedoch bei herkömmlichen Angriffen. Selbstverständlich kann euer Charakter die Stärkung des Busoshuku Haki nutzen, um mit diesem auch ohne Techniken zu attackieren. Entweder ohne jeden Bonus oder Kosten und lediglich darauf abzielend, Logia-Nutzer tangieren zu können, oder mit einem Boost.
Ausdauerkosten:
 

WAFFEN LADEN – Nun ist es dem Anwender möglich Objekte mithilfe des Busoshoku Haki zu ummanteln. Gegenstände wie ein Schwert, ein Stock, ein Stein, aber auch herkömmliche Projektile können von den Vorzügen der unsichtbaren Rüstung profitieren.
So erhalten sämtliche Angriffe, die mit den verstärkten Waffen oder Projektilen ausgeführt werden, einen Bonus auf ihren Offensiv- der Defensivwert, abhängig vom Gesamtdoriki des Anwenders.
Verstärkung & Ausdauerkosten:
 

STUFE 2, Kosten: 2 BP
RUNDUMSCHUTZ: – Der Anwender hat das Busoshoku Haki gemeister und damit die Fähigkeit erlangt, die stärkenden Eigenschaften der unsichtbaren Rüstung auf den gesamten Körper auszuweiten. Bedingt durch diese neu gefundene Stärke erscheint nun jedoch ein dichter, schwarzer Schimmer über sämtliche verstärkten Körperpartien.
Für die verlorene Unsichtbarkeit des Haki wird jedoch durch zusätzliche defensive und offensive Stärke kompensiert. Es können nun Angriffe abgewehrt werden, die 50% über dem Gesamtdoriki des Anwenders liegen. Ausdauerkosten sind äquivalent zu den Doriki abgewehrter Angriffe.
Gleichzeitig kann der ganze Körper auch für den verstärkten Angriff genutzt werden. So erhalten Techniken die mit diesem Körperteil ausgeführt werden, einen Bonus auf ihren Offensiv- der Defensivwert, abhängig vom Gesamtdoriki des Anwenders.

Verstärkung & Ausdauerkosten:
 

KENBUNSHOKU [Nur auf der Grandline erlernbar]
Das Beobachtungshaki ist in 3 Anwendungsmöglichkeiten aufgeteilt, die jede einen etwas anderen Vorteil bringt. Ihr könnt euch die einzelnen Anwendungsmöglichkeiten unabhängig voneinander in einer beliebigen Reihenfolge aneignen. Mit Erwerb erhaltet ihr eine Anwendungsmöglichkeit passend zur von euch gewählten Art des Haki.  


STUFE 1, Kosten: 2 BP
VORHERSEHUNG: – Das Kenbunshoku Haki wurde erlernt und ermöglicht damit die Eigenschaft, das Unterbewusstsein des Gegners wahrzunehmen, welches Angriffe ankündigt. Damit ist es möglich, den nächsten Angriff des ausgesuchten Ziels zu erahnen und entsprechend zu reagieren. In keinster Weise ist es jedoch möglich, präzise in die Zukunft zu sehen, oder exakte Details einer Handlung zu erkennen.
Angriffen kann durch die zusätzlich entstehende Zeit leichter entgangen werden. Das Vorhersehen eines Angriffes kostet Ausdauer äquivalent zur gegnerischen Technik. Gleichzeitig erhält der Charakter einen Geschicklichkeitsboost, abhängig vom Gesamtdoriki des Anwenders.
Verstärkung:
 

EMPATHIE – Durch das Erlernen des Kenbunshoku Haki wird eine eine deutlich stärkere Feinfühligkeit entwickelt. Innerhalb eines Umkreises von rund 300m kann deutlich erkannt werden, welche dominanten Emotionen innerhalb von Lebewesen zu diesem Zeitpunkt herrschen. Sei es nun Wut, Trauer, Freude, Euphorie - es kann genau unterschieden werden.
Selbst die besten Schauspieler können auf diese Weise enttarnt werden. Allerdings nur in der Hinsicht, dass eine Lüge erkannt wird, nicht aber, was ddie eigentlichen Intentionen sind. Besonders intensiv schlägt das Haki aus, sobald es sich um Feindseligkeit dreht, die gegen den Anwenders selbst gerichtet ist. Dies ermöglicht jedoch nicht, das eigentliche Wesen einer anderen Person zu erkennen; lediglich seinen gegenwärtigen emotionalen Zustand und damit die Richtigkeit seiner Aussagen oder Handlungen.

AUREN SPÜREN – Der Anwender ist in der Lage die Präsenz von Lebewesen in einem Umkreis von einem Kilometer wahrzunehmen und zu orten. Mit etwas Anstrengung können sogar bekannte Personen aus einer Masse herausgefiltert werden. Zudem entsteht die Eigenschaft, ein gewisses Gespür für die Kräfte der Personen, wodurch diese grob im Verhältnis zur eigenen Person eingeschätzt werden können. Letzteres entfaltet seine Wirkungsweise stets abhängig von gegenwärtigen Dorikiverhältnissen (Teufelskraft wird nicht erspürt) des Anwenders und Betrachteten. Dabei empfindet der Betrachter in den meisten Fällen unterschiedliche Eindrücke, die von der jeweils anderen Person ausgehen.
Sorglosigkeit, als Ausdruck dafür, eine potentiell schwächere Person von sich zu haben. Neutralität, als Sinnbild für jemand, der möglicherweise ein ähnlich hohes (oder geringes) Doriki besitzt wie der Betrachter selbst. Unwohlsein gegenüber jemand, der eine Bedrohung darstellen könnte. Angst und Panik, nicht selten signalisiert durch finsteren - für andere unsichtbaren! - Dunst, der um die jeweilige Person zirkuliert und auf Gefahr des Todes hinweisen soll.
Nicht vergessen werden darf dabei, dass diese Empfindungen stets subjektiv sind und in keinem Fall akkurat genug sind, um sie als Gewissheit auszuspielen. Diese Fähigkeit ist keineswegs mit einem Scouter für Powerlevel gleichzusetzen!


Kostenpunkte:
 

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BeitragThema: Re: Boost Point Shop   Boost Point Shop EmptyMi 1 Mai 2019 - 3:00


•• Technikspezialisierung ••

» Hidden Power (3 BP) - Waffenlose Techniken + 20% Schaden
» Elemental Master (3 BP) - Elementartechniken + 20% Schaden
» Devil's Advocate (3 BP) - Teufelsfruchttechniken + 20% Schaden

» Unleashed Potential (2 BP) - Anhaltende Boosts + 2 Beiträge
» Filthy Secrets (2 BP) - Statuseffekte + 2 Beiträge


Kostenpunkte:
 

Techniken die über einen solchen Effekt in ihrem Schaden verstärkt werden, erhalten zusätzlich 10% höhere Ausdauerkosten. Zudem ist eine Kombination mit ähnlich wirkenden Effekten (Busoshoku Haki, Meito, etc.) nicht gestattet !

Die Wirkungsdauer von Techniken, welche einen anhaltenden Boost oder Statuseffekt bewirken, kann mithilfe dieser Verbesserungen bis zu einem Maximum von zwei zusätzlichen Beiträgen und nicht darüber hinaus gesteigert werden.
Die originale Wirkungsdauer muss dabei mindestens einen Beitrag anhalten. Zudem ist eine Kombination mit ähnlich wirkenden Effekten nicht gestattet !



•• Aurenspezialisierung ••

» Schattenjäger (1 BP) - Die Fähigkeit, Auren anderer Lebewesen orten zu können
» Geistergestalt (1 BP) - Die Fähigkeit, die eigene Aura vollständig zu maskieren


Schattenjäger sind besonders feinfühlige Personen, die mit der Natur und ihren Lebewesen in Verbindung stehen. Sie können Menschen und Tiere anhand ihrer Aura allein in einem Radius von 500m generell lokalisieren, besitzen allerdings nicht die Fähigkeit, mehr als die bloße Anwesenheit eines lebendigen Organismus zu belegen. Zudem können Schattenjäger nicht mehr als fünf Auren an ein und demselben Ort ausmachen und unterscheiden. Sie werden als individuell, aber gleichartig wahrgenommen.

Geistergestalt stellen den exakten Gegenpol der Schattenjäger dar. Sie sind in der Lage, ihre Ausstrahlung vollkommen in Schatten zu hüllen, oder ihre Präsenz auf das Niveau eines normalen Menschen zu senken. Schwindet ihre Präsenz gänzlich, sind dadurch weder durch das Kenbunshoku Haki, noch andere Schattenjäger auffindbar. Gleichzeitig unterscheiden sie sich dadurch massiv von anderen Menschen und Tieren, die zu jeder Zeit ungewollt eine Vitalsignatur ausstrahlen. Mit Verwendung von Kampftechniken wird die Aura jedoch für fünf Beiträge spürbar, ehe sie erneut verschwindet.


Kostenpunkte:
 

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BeitragThema: Re: Boost Point Shop   Boost Point Shop EmptyDo 5 Sep 2019 - 19:51


•• Stärken & Schwächen ••

Nicht nur der Persönlichkeit und ihrer Entwicklung sind kaum Grenzen gesetzt. Auch die Entwicklung zusätzlicher Stärken oder aber das Verlernen bestimmter Schwächen ist durch viel Zeit und Anstrengung absolut möglich. Und das sogar über die eigentlichen Grenzen des herkömmlichen Limits hinaus.

In der unten angefügten Liste findet sich eine breite Auswahl an Stärken, die Charaktere im Rollenspielverlauf, ähnlich des Lernsystems, ausbilden können. Im Falle permanenter Eigenschaften gelten jedoch eigene, abgewandelte regeln.

Alle 0.5 Punkte einer ausgewählten Stärke (oder Schwäche) sind Äquivalent zu 1 Boost Point und repräsentieren damit die Kosten. Zusätzlich muss der Lernprozess adäquat dargestellt werden.
0.5 Punkte setzen daher 1.000 Worte des Trainings voraus, um sie angemessen zu (ver)lernen. Zusätzlich erlernte Stärken müssen nicht ausgeglichen werden.

Unabhängig der Punkte, die ein Charakter bereits in seine Stärken und Schwächen investiert hat, können maximal 3 Punkte nachträglich verändert werden. Ein Charakter darf auf diese Weise nicht unter 2 Punkte in Schwächen geraten.


Physische

» Adlerauge (0.5)
Wer Adleraugen besitzt, der muss nicht zwingend einen scharfen Sehsinn besitzen. Viel mehr ist es ein natürlich entwickeltes Gespür für alles, was nicht zwingend sichtbar ist. Falltüren in der näheren Umgebung, versteckte Schubladen oder sogar Geheimgänge können weit deutlicher erspürt.

» Assassine (0.5)
Das lautlose Fortbewegen und die Kunst, leise zu töten, bietet kaum Möglichkeiten zurück zu schlagen. Entsprechend gefährlich für jeden unvorsichtigen Gegner, aber auch zur Spionage!
(Lautlose Bewegungen sind jedoch ein willentlicher Akt und verlangen für den Zeitraum ihrer Verwendung zwingend Konzentration.)

» Ausdauernd (1 - 2)
Wer sein gesamtes Leben lang rigorosem Training unterzogen wird, oder aber vom Leben mit herausragender Kondition gesegnet wurde, kann sich deutlich länger in einem Kampf bewahren.
(Der Multiplikator für den Ausdauerpool steigt dauerhaft um 2,5 - 5.)

» Beidhändigkeit (1)
Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden, eure Schläge sind gleichermaßen kräftig und machen euch aufgrund dessen noch gefährlicher.
(Ohne diese Stärke führt man einhändige Angriffe mit der schwächeren Hand nur mit 75% Kraft bzw. Geschick [im Fall von Fernkampfwaffen] aus.)

» Dämmerungssicht (0.5)
Manchen Menschen bereitet das Zwielicht nur geringfügige Schwierigkeiten. Sie können im Morgengrauen und der Abenddämmerung noch immer genau so gut sehen wie am hellichten Tage.

» Eisern (2)
Menschen die im übertragenden Sinne auf Nägeln kauen können und eine Haut auf Metall besitzen, sind viel mehr mit einem laufenden Bollwerk zu vergleichen. Ihre natürliche Widerstandskraft erspart ihnen so manche Verletzung.
(Der maximal durch das Kraftattribut ignorierte Schaden steigt um 10%. Nicht stapelbar mit Widerstand.)

» Fernkampf (2)
Begabung im Fernkampf kommt meist Schützen zugute, und ist oft verbunden mit einem trainierten Auge. Meister des Fernkampfes lassen keinen Gegner in ihre Nähe, sondern vernichten ihn schon aus der Entfernung mit Kugeln, Pfeilen o.ä. In einem Kampf gegen ebenbürtige Gegner ohne dasselbe Talent haben sie trotz allem zuverlässig die Oberhand, wenn Waffen und Hilfsmittel verwendet werden, die explizit für den Fernkampf hergestellt wurden. Als Fernkampf wird alles ab einer Distanz von 25m zum Ziel bezeichnet.
(Die Reichweite von Fernkampfangriffen wird permanent um 20% erhöht.)

» Lieblicher Duft (0.5 - 1)
Man sagt, Gerüche seien einer der wichtigsten Aspekte, um Erinnerungen zu festigen. Dies gilt gleichermaßen für exzessiv negative, wie auch für besonders angenehme, lang in der sinnlichen Wahrnehmung verweilende Düfte. Wer mit einer solchen lieblichen Duftnote versehen ist, kümmert sich entweder regelmäßig um gutes Parfum, oder besitzt ihn bereits vom Tag der Geburt an. Insbesondere Personen mit tüchtigem Geruchssinn werden sich lange an eine Konversation erinnern.
Umso bestechender kann ein solcher Duft bei intensiver Nähe und Körperkontakt wirken. Assoziationen können auf diese Weise nicht nur spielend leicht aufgebaut, sondern auch fest und langanhaltend in den Köpfen eines anderen Menschen verankert werden. Attraktivität, Charisma und betörende Duftnoten gehen Hand in Hand. Feilschen mit Händlern, Abwimmeln von aufmüpfigen Personen und Verhandlungen mit hohen Tieren waren selten einfacher!

» Mittlere Distanz (2)
Die mittlere Distanz ist eine Art Kompromiss. Wer sich im Nahkampf nicht sonderlich geborgen fühlt, jedoch auch kein Talent für Schusswaffen hat, kommt oft gut mit einer Stabwaffe, Speeren oder Lanzen zurecht, die auf mittlerer Distanz Verwendung finden und den meisten Gegnern große Schwierigkeiten bereiten. In einem Kampf gegen ebenbürtige Gegner ohne dieses Talent haben sie trotz allem zuverlässig die Oberhand, insofern sie Hilfsmittel und Waffen verwenden, die für eine solche Distanz konzipiert wurden. Als mittlere Distanz wird alles ab einer Distanz von 10m zum Ziel bezeichnet.

» Nahkampf (2)
Begabung im Nahkampf kommt meist Schwertkämpfern, Kampfsportlern und Attentätern gelegen. Sie bewegen sich im Nahkampf sehr sicher und fühlen sich dort am wohlsten. Oft verbunden mit großem Geschick, wenngleich die Kampfstile hier stark variieren. In einem Kampf gegen ebenbürtige Gegner ohne dieses Talent haben sie trotz allem zuverlässig die Oberhand, solange der eigene Körper oder aber Hilfsmittel verwendet werden, die für den Nahkampf gedacht sind. Als Nahkampf wird alles bis zu einer Distanz von 10m zum Ziel bezeichnet.

» Präzise (1)
Gemeisterte Formen und Bewegungsabläufe reduzieren nicht nur den Stress, welcher auf Muskeln einwirkt, sondern resultieren auch in einem Verbrauch von deutlich weniger Kraft bei jeder Bewegung. Wer über Jahre und Jahrzehnte hinweg seinen Körper geschult hat, wird deutlich länger in einem Kampf durchhalten können.
(Die Ausdauerkosten einer ausgewählten Art von Technik [Elementartechniken, Statustechniken, Teufelsfruchttechniken, (reine) Boosttechniken oder Windschnitte] Techniken werden um 15% reduziert.)

» Schlangenmensch (1)
Ganz gleich wie geschickt ein Mensch auch sein mag, der eigene Körper setzt noch immer zu beachtende Grenzen. Allerdings gibt es auch diejenigen Wesenheiten, die sich mühelos biegen und dehnen können, wo andere Knochen brechen und Gelenke ausgehebelt werden.

» Widerstand (1)
Der Körper eines Menschen können unerwartete Widerstandskraft entwickeln. Ihm ist die Gabe verliehen, deutlich mehr Schläge einstecken zu können als ein normaler Mensch von vergleichbarer Stärke.
(Der maximal durch das Kraftattribut ignorierte Schaden steigt um 5%. Nicht stapelbar mit Eisern.)



Psychische

» Absoluter Fokus (2)
In oftmals lebensgefährlichen Situationen lösen sich von der Natur auf den menschlichen Verstand gelegte Limitationen, um für einen kurzen Zeitraum explosiv sämtliche Kräfte des Körpers - und alles darüber hinaus - zu entfalten. Mithilfe dieses nahezu übermenschlichen Fokus kann jede Form von Schmerz unterdrückt und übersehen werden. Selbst erlittene Knochenbrüche sind für kurze Zeiträume nicht mehr länger hinderlich.  
(Zwei Mal am Tag und für die Dauer von 3 Beiträgen wird jedwedes Schmerzempfinden von bereits erhaltenen oder eingehenden Verletzungen vollständig blockiert.)

» Allgemeinwissen (0.5)
Besonders wichtig, wenn man um die Welt reist, ist ein gutes Allgemeinwissen! Mit Vorkenntnissen ist man weit besser gegen nahende Gefahren gewappnet. Persönlichkeiten der Welt, wie auch zahllose Gerüchte und Zeitungsartikel sind einem Charakter mit dieser Stärke bekannt - ein klarer Vorteil, wenn man wissen will, wem man gegenüber steht.

» Bluffen (0.5)
Bluffs und Lügen sind vor allem dann wichtig, wenn man andere Menschen geschickt und ohne rot zu werden hinters Licht führen möchte. Dabei sind es nicht immer Kartenspielertricks, die den Mitmenschen eine falsche Welt vermitteln, oftmals reichen dafür bereits Mimik, Gestik und überlegt gewählte Worte.

» Geborener Redner (0.5)
Das vielseitige Talent, andere Menschen mit den eigenen Worten von einer bestimmten Sache zu überzeugen. Das primäre Wirkungsgebiet findet sich in der Überzeugungskraft andere für Ideale, Religionen oder einen bestimmten Glauben zu gewinnen.

» Gutes Namensgedächtnis (0.5)
In einer gigantischen Welt sind Informationen das A und O. Oftmals gehen diese über rein sachliches Wissen oder das Einprägen von visuellen Eindrücken hinaus. Hier und da kann sich besonders das anhaltende Merken von Namen - und Gesichtern! - als enorm relevant herausstellen. Ohne Hilfsmittel auf Kontaktpersonen oder Ziele ansprechen zu können ist immer von Vorteil.

» Instinkte (1)
Wer über ausgeprägte Instinkte verfügt, verlässt sich im Kampf meist auf eben jene. Erlaubt spontane und schnelle Reaktionen die das Überleben des Menschen sichern, kann jedoch ebenso zum Verhängnis werden. Auch sind diese Instinkte stets reaktionär und damit nicht vorausblickend. Keineswegs zu vergleichen mit den ausgereiften Plänen des Taktikers.
(Instinkte ist das Gegenstück zu Taktiker.)

» Hitzeresistenz (0.5 - 1)
In tropischen Gebieten kippt mancher einer leichter aus den Latschen als andere. Menschen die jedoch selbst in feucht-nassen Umgebungen aufblühen und selbst in Wüsten problemlos mit Kakteen ringen, werden sich vor keiner noch so hohen Temperatur scheuen.
Wüsten können ohne jede Mühe betreten werden, auch hohe Anstrengung und Belastung kostet weder mehr Ausdauer, noch zeichnet sich Schwäche während eines erbitterten Kampfes schneller ab. In tatsächlich extremen Umgebungen wie einem Vulkangebiet hingegen, wird diese Resistenz binnen weniger Sekunden überschritten.

» Kälteresistenz (0.5 - 1)
Wer braucht schon einen Mantel, um sich in einen Schneesturm zu wagen. Während Normalsterbliche am lebendigen Leib festfrieren, fröstelt es einem Charakter mit dieser Stärke lediglich - ein klarer Vorteil! Für gestählte Kämpfer fällt die gewöhnliche Phase des Aufwärmens weg, weswegen sie sich sofort mit maximaler Leistungskraft in das Getümmel werfen können.
Winterliche Inseln können ohne jede Schwierigkeit auch in kurzer Kleidung betreten werden. Schneestürme überlebt man selbst mit einer dünnen Jacke. In absoluten Extremsituationen verschafft diese Resistenz allerdings höchstens einige Minuten - ein Kältetod ist noch immer möglich, da keine Immunität gegen Kälte denkbar ist.

» Lippenlesen (1)
Ob durch natürliche Anlage oder Jahre der Ausbildung - wer dieses Talent aufweist, ist in der Lage, auch ohne den Klang einer Stimme Worte vernehmen und verstehen zu können. Selbstredend unter der Prämisse, die Lippenbewegungen eines anderen Menschen durchgängig mit eigenen Augen erkennen zu können, um von ihnen zu lesen. Vor allem im Kontext von Infiltration und Spionage eine herausragende Eigenschaft!
(Es können nur Worte aus Sprachen abgelesen werden, die der Charakter selbst beherrscht.)

» Menschenkenntnis (0.5)
Immer wichtig, wenn man viel mit anderen Menschen zu tun hat. Ob im Alltag, oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter. Mit dieser Stärke ist es allerdings nach wie vor unmöglich, anderen Personen in den Kopf zu sehen.
(Nicht effektiv gegen Charaktere mit der Stärke Bluffen.)

» Schattenwissen (0.5)
Unscheinbare Personen und Wesenheiten entsagen sich ihrer Auffälligkeiten und verschmelzen regelrecht mit den Schatten. Diese Eigenschaft, nahezu unerkannt auch durch die größten Menschenmengen spazieren zu können, zahlt sich insbesondere aus, wenn man Konversationen belauschen oder Wissen innerhalb der Unterwelt erlangen möchte.

» Soziale Anpassungsfähigkeit (0.5)
Überzeugend in jeder Umgebung aufzutreten benötigt weit mehr als bloß ein Händchen für Menschen und Schauspielerei. Lediglich diejenigen, die sich wirklich sozialen Verhaltensweisen gewidmet und sie studiert hat, kann sich tatsächlich in jede noch so abwegige Rolle bewegen. Und selbst wenn es keine expliziten Rollen sind - mit Jedermann glaubwürdig auf Augenhöhe kommunizieren zu können ist immer nützlich.

» Spurenlesen (1)
Insbesondere Menschen mit einer starken Verbindung zur Natur und ihren Gegebenheiten können nach Jahren der Erfahrung eindeutige Spuren lesen. Fußabdrücke, abgebrochene Zweige, unnatürlich gefallene Blätter. Subtile Wegweiser wie diese können auf die Anzahl von humanoiden Wesen, ihre Größe und auch ihr Gewicht hinweisen. Diese Gabe reicht allerdings nicht aus, um die genaue Rasse der verfolgten Individuen preiszugeben, insofern nicht bereits explizites Wissen über ihre Anatomie vorhanden ist.
Spuren können über fünf Tage hinweg ausfindig gemacht und gelesen werden, ehe sie durch Witterung verfallen. Heftiger Einfluss von Wind und Wetter können das Lesen dennoch erschweren beziehungsweise unmöglich machen.

» Starker Wille (1)
Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen.
(Attacken die den Geist betreffen können leichter abgewehrt werden. Senkt die Wirkungsschwelle von Haoshoku Haki um 5%. Ein letztes Aufbäumen trotz mangelnder Ausdauer ist mit Starker Wille ebenfalls möglich.)

» Taktiker (0.5)
Die Gabe, vorausblickend schon vor einem Kampf Pläne im Vorfeld zu schmieden und geschickt größere Menschenmassen zu koordinieren. Sie ist eine der seltener vertretenen Fähigkeiten, bietet jedoch oft einen nennenswerten Vorteil. Anwendbar selbstverständlich nur mit ausreichenden Informationen über Verbündete und Gegner.
(Taktiker ist das Gegenstück zu Instinkte.)

» Teamwork (0.5)
In einer Crew beinahe schon das A und O. Teamwork erleichtert einem das Leben auf hoher See und ermöglicht unerwartete Angriffe, aber auch eine große Unterstützung.
(Teamwork ist das Gegenstück zu Einzelgänger.)

» Tierfreund (0.5)
Wer gut mit Tieren klar kommt, hat sicher einige Probleme weniger. Wer die Sympathie von Tieren gewinnt, verschafft sich großartige Verbündete! Kleinere Wesen, Haustiere und dergleichen, lassen sich dadurch problemlos zähmen. Zu einem Seekönig-Flüsterer wird ein Charakter mit dieser Eigenschaft jedoch nie.

» Verbindungen (0.5 - 1)
Manche Menschen kommen nicht nur viel herum, sondern haben auch über die Zeit das Geschick bewiesen, sich gute Kontakte aufzubauen. Jemand, der gute Verbindungen hat, kann hie und da auf die Unterstützung seiner Kontakte zählen und auf diese Weise nicht nur aus manchen Momenten brenzligen Situationen herausfinden, sondern auch Vorteile gewinnen.
(Bei 0,5 darf man sich zwei Verbindungspersonen/-Gruppen aussuchen, bei 1 bis zu vier. Keine Fraktionen oder Personen zulässig, die in diesen etwas zu sagen haben. Die Kontakte müssen an Inseln geknüpft sein und dürfen nicht reisen. Ihre Möglichkeiten müssen genau offen gelegt werden und die Gründe, wie es zu den Verbindungen kam, müssen logisch nachvollziehbar sein.)

» Zeitgefühl (0.5)
Auch ohne jedes Hilfsmittel, ganz gleich ob es sich dabei um den Stand der Sonne oder Wachstum von Moss handelt, ist das akkurate Wiedergeben der exakten Uhrzeit möglich. Vor allem dann wichtig, wenn Zeitpläne eingehalten werden müssen.


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