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BeitragThema: Berufe & Profession Shop   Berufe & Profession Shop EmptyMi 1 Mai 2019 - 16:55


•• BERUFE & PROFESSION SHOP ••

In diesem beschaulichen Thread werdet ihr über die notwendigen Kosten hinsichtlich der Berufe eurer Charaktere aufgeklärt, mit welchen Aufkoten der Wechsel eines Berufs einher geht. Zusätzlich findet ihr hier den gesonderten Shop für einige Berufe und ihre exklusiven Gegenstände.



Verzeichnis

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BeitragThema: Re: Berufe & Profession Shop   Berufe & Profession Shop EmptyMi 1 Mai 2019 - 16:56

••  BERUFSSTUFEN & BERUFSWECHSEL ••
Um die Zeit realistisch darzustellen, in der Lernprozesse innerhalb eines ausgewählten Berufs stattfinden, kann ein Charakter nur insgesamt eine Stufe (unabhängig des Berufs) im Monat aufsteigen.

Auf den Blues ist Stufe 1 eines Berufs das oberste erreichbare Maximum. Ein Zweitberuf wird ab dem Moment freigeschaltet, in welchem der Erstberuf gemeistert wurde.



Erstberuf
» Stufe 1:
» 100 EXP

» Stufe 2:
» 175 EXP

» Stufe 3:
» 250 EXP



Zweitberuf
» Stufe 1:
» 125 EXP

» Stufe 2:
» 200 EXP



Berufswechsel
» Stufe 1: 150 EXP
» Stufe 2: 200 EXP
» Stufe 3: 250 EXP

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BeitragThema: Re: Berufe & Profession Shop   Berufe & Profession Shop EmptyMi 1 Mai 2019 - 17:04

•• PROFESSION SHOP - ARZT ••
Medikamente, Schmerzmittel und stärkende Präparate des Arztes können nur jeweils ein einziges Mal verwendet werden. Im Gegensatz zu Berufen wie dem Koch gilt jeder käuflich erworbene Gegenstand für einen einzigen Charakter, nicht die gesamte Crew.
Ihre Wirkungsdauer liegt bei insgesamt 5 Beiträgen, beginnend mit der Einnahme des jeweiligen Mittels. Mehrfache Einnahme desselben Präparats steigert nicht die Wirkung.



# Stufe 1

» Leichtes Schmerzmittel (25 Exp)
Der wichtigste Wirkstoff in leichten Schmerzmitteln ist Morphin. In Tablettenform eingenommen, kann der behandelte Charakter leichte Schmerzen über einen Zeitraum von etwa einer halben Stunde komplett ignorieren. Das hat den Vorteil, dass ein Kampf o.ä. ohne Unterbrechung durch die Schmerzen weitergeführt werden kann. Allerdings kann durch das Ignorieren dieser Schmerzen schnell der Körper überanstrengt werden.
Das leichte Schmerzmittel lässt Charaktere nach Erhalt einer Verletzung von 25% Charakterschaden oder weniger für die Wirkungsdauer ignorieren. Neu hinzugekommene Wunden sind nicht betroffen.


» Energienadeln (25 Exp)
Nadeln die in die Energielinien des Körpers gestochen werden um so die Energien freier fließen lassen zu können. Nicht richtig angewandt schaden diese Nadeln aber mehr als sie nutzen, somit sind sie nur von kundigen Personen zu benutzen. Es kann auch immer nur eine Linie zur selben Zeit beeinflusst werden.
Verwendet ein Arzt diese Technik, erhält der Betroffene einen Boost von 5% auf einen beliebigen Wert.


# Stufe 2

» Magic Mushrooms (75 Exp)
Ein Gebräu aus medizinischen Pilzen das die Geschwindigkeit um 20% erhöht jedoch 10% der Geschicklichkeit kostet.

» Medizinischer Zucker (75 Exp)
Ein spezieller Zucker der die Konzentration heraufsetzt und somit 20% Geschick bringt aber 10% Geschwindigkeit kostet.

» Steroide (75 Exp)
Eine Tablette die 20% Kraft gibt jedoch 10% der Ausdauer kostet.

» Normales Schmerzmittel (75 Exp)
Die wichtigsten Wirkstoffe in normalen Schmerzmitteln sind Tildin und Naloxon. In Tablettenform eingenommen, kann der behandelte Charakter leichte bis mittlere Schmerzen über einen Zeitraum von etwa einer halben Stunde komplett ignorieren. Das hat den Vorteil, dass ein Kampf o.ä. ohne Unterbrechung durch die Schmerzen weitergeführt werden kann. Allerdings kann durch das Ignorieren dieser Schmerzen schnell der Körper überanstrengt werden.
Das normale Schmerzmittel lässt Charaktere nach Erhalt einer Verletzung von 50% Charakterschaden oder weniger für die Wirkungsdauer ignorieren. Neu hinzugekommene Wunden sind nicht betroffen.


» Äskulap (50 Exp)
Ein universelles Gegengift. Die leichtesten (Stufe I) aller Gifte können mithilfe dieses Präparats innerhalb von wenigen Minuten nach Applikation nahezu restlos behandelt werden. Um die das Gift vollständig aus dem Körper des Patienten zu vertreiben ist dennoch zusätzliche Bettruhe vonnöten.


# Stufe 3

» Anabolika (100 Exp)
Ein Wirkstoff der mithilfe einer Spritze injiziert werden muss. Steigert die Kraft um 25%, kostet jedoch auch 10% der Ausdauer.

» VoReB(e)l (100 Exp)
Ein Wirkstoff der mithilfe einer Spritze injiziert werden muss. Steigert die Geschwindigkeit um 25%, kostet jedoch auch 10% des Geschicks.

» Medizinischer Zucker II (100 Exp)
Ein spezieller Zucker der die Konzentration heraufsetzt und somit 25% Geschick bringt aber 10% Geschwindigkeit kostet.

» Starkes Schmerzmittel (100 Exp)
Der wichtigste Wirkstoff in starken Schmerzmitteln ist Tramadol. In Tablettenform eingenommen, kann der behandelte Charakter leichte bis sehr starke Schmerzen über einen Zeitraum von etwa einer halben Stunde komplett ignorieren. Das hat den Vorteil, dass ein Kampf o.ä. ohne Unterbrechung durch die Schmerzen weitergeführt werden kann. Allerdings kann durch das Ignorieren dieser Schmerzen schnell der Körper überanstrengt werden.
Das starke Schmerzmittel lässt Charaktere nach Erhalt einer Verletzung von 75% Charakterschaden oder weniger für die Wirkungsdauer ignorieren. Neu hinzugekommene Wunden sind nicht betroffen.


» Cheiron (75 Exp)
Ein universelles Gegengift. Die leichtesten (Stufe II) aller Gifte können mithilfe dieses Präparats innerhalb von wenigen Minuten nach Applikation nahezu restlos behandelt werden. Um die das Gift vollständig aus dem Körper des Patienten zu vertreiben ist dennoch zusätzliche Bettruhe vonnöten.

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BeitragThema: Re: Berufe & Profession Shop   Berufe & Profession Shop EmptyMi 1 Mai 2019 - 17:11

•• PROFESSION SHOP - GIFTMISCHER ••

Nachfolgend findet ihr die Richtlinien für die Erstellung von Giften und Gegengiften. Sie müssen in ihrer genauen Wirkungsweise bei der Bewerbung jedoch konkretisiert werden! Damit sie ihre volle Wirkung entfalten können, reicht ein Spritzer des (Gegen-)Giftes auf der Haut oder oral verabreicht aus. Dennoch reicht jedes Gift und Gegengift für lediglich eine Anwendung.
Grundsätzlich orientieren sie sich an der Wirkungsvielfalt von Statuseffekten, wobei Stufe 1 Gifte 10% entsprechen, Stufe 2 Gifte 25% und Stufe 3 Gifte 50%. Besonders ist jedoch, dass die Gifte unabhängig der gegnerischen Doriki wirken.
Gasförmige oder anderweitig unsichtbare Gifte (und Gegengifte) sind nicht erlaubt, ebenso haben sie oftmals eine auffällige Farbe und einen Eigengeruch.
Um das richtige Gegengift herzustellen, muss sich die Wirkung des Giftes angesehen werden. Somit können Gegengifte immer nur inRPG hergestellt und gekauft werden.



# Stufe 1

» Gift der Sinne (50 Exp)
Mit einem solchen Gift ist man in der Lage, die Sinne des Betroffenen nur sehr leicht zu beeinflussen: Der Geschädigte verspürt nur leichte Unannehmlichkeiten (vgl. tränende Augen, Kribbeln in der Nase).
Maximal zwei verschiedene körperliche Reaktionen dürfen pro Gift ausgelöst werden. Die Wirkungsdauer beträgt 4 Posts.



» Gift der Pein (50 Exp)
Mit einem solchen Gift ist man in der Lage, die Sinne des Betroffenen nur sehr leicht zu beeinflussen: Der Geschädigte verspürt nur leichte Unannehmlichkeiten (vgl. Hitzewallungen, leichtes Schwindelgefühl).
Maximal zwei verschiedene körperliche Reaktionen dürfen pro Gift ausgelöst werden. Die Wirkungsdauer beträgt 4 Posts.


» Universales Gegengift (25 Exp)
Durch ein universales Gegengift der Stufe 1 kann man die Wirkung eines beliebigen Gifts der Stufe 1 (Gift der Sinne und der Pein) behandeln. Die Dosis reicht nur für eine Verwendung.


# Stufe 2

» Gift der Sinne (100 Exp)
Ein solches Gift zeigt eine mäßige Wirkung auf den Geschädigten (vgl. dumpfes Rauschen in den Ohren, stark gereizte Schleimhäute).
Maximal zwei verschiedene körperliche Reaktionen dürfen pro Gift ausgelöst werden. Die Wirkungsdauer beträgt 2 Posts.


» Gift der Pein (100 Exp)
Ein solches Gift zeigt eine mäßige Wirkung auf den Geschädigten (vgl. stärkere Kopfschmerzen, Brechreiz).
Maximal zwei verschiedene körperliche Reaktionen dürfen pro Gift ausgelöst werden. Die Wirkungsdauer beträgt 2 Posts.


» Universales Gegengift (50 Exp)
Durch ein universales Gegengift der Stufe 2 kann man die Wirkung eines beliebigen Gifts (Gift der Sinne und der Pein) bis Stufe 2 behandeln. Die Dosis reicht nur für eine Verwendung.


# Stufe 3

» Gift der Sinne (200 Exp)
Gifte dieser Sorte stellen eine nennenswerte Bedrohung für den Geschädigten dar (vgl. einseitiger Verlust eines Sinnesorgans, partielle Lähmung).
Maximal eine körperliche Reaktionen darf pro Gift ausgelöst werden. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Post.


» Gift der Pein (200 Exp)
Gifte dieser Sorte stellen eine nennenswerte Bedrohung für den Geschädigten dar (vgl. Herzrasen, erschwerte Atmung, unangenehme Schmerzen in einzelnen Gliedern).
Maximal eine körperliche Reaktionen darf pro Gift ausgelöst werden. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Post.


» Gift der Halluzination (200 Exp)
Eine weitere Gruppe der Gifte kann nunmehr benutzt werden, dessen Effekte unterschiedlich sein können. Sie stellen allesamt eine nennenswerte Bedrohung für den Geschädigten dar, obwohl sie nur halluzinogen sind (vgl. Angstzustände, starke Glücksgefühle, Verfolgungswahn, Paranoia, starke Lust).
Maximal eine körperliche Reaktionen darf pro Gift ausgelöst werden. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Post.


» Gegengift der Sinne (125 Exp)
Durch dieses Gegengift der Stufe 3 kann man die Wirkung eines beliebigen Gifts bis zur Stufe 2 und die Wirkung des Gifts der Sinne auf Stufe 3 behandeln. Die Dosis reicht nur für eine Verwendung.

» Gegengift der Pein (125 Exp)
Durch dieses Gegengift der Stufe 3 kann man die Wirkung eines beliebigen Gifts bis zur Stufe 2 und die Wirkung des Gifts der Pein auf Stufe 3 behandeln. Die Dosis reicht nur für eine Verwendung.

» Gegengift der Halluzination (125 Exp)
Durch dieses Gegengift der Stufe 3 kann man die Wirkung des Gifts der Halluzinationen behandeln. Die Dosis reicht nur für eine Verwendung.

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BeitragThema: Re: Berufe & Profession Shop   Berufe & Profession Shop EmptyMi 1 Mai 2019 - 17:15

•• PROFESSION SHOP - KOCH ••

Jedes Gericht kann nur 1x eingenommen werden. Effekte mehrerer Gerichte wirken nicht gemeinsam, sondern nur das jeweils zuletzt eingenommene Gericht.
Die Wirkung eines Gerichts hält 3 Posts lang an. Der Boost eines Gerichtes muss nicht zwingend direkt nach dem Kochen eingelöst werden, sondern kann bis zum nächsten Kampf aufgespart werden, sofern dieser in den nächsten 24 Stunden stattfindet.
Gerichte müssen zudem frisch zubereitet, gekocht und verzehrt werden. Ein Lagern und damit Aufsparen dieser Effekte für den "richtigen Zeitpunkt" ist nicht legitim.



# Stufe 1

» Elefanten-Tuna (100 Exp)
Den Elefanten-Tuna findet man ursprünglich ausschließlich im South Blue. Der Elefanten-Tuna hat Ähnlichkeit mit einem Thunfisch, hat aber einen Rüssel und Stoßzähne wie ein Elefant. Deshalb wird er Elefanten-Thunfisch genannt. An diesem Fisch ist alles essbar, besonders der Rüssel soll der reinste Leckerbissen sein.
Verwendet ein Smutje diesen Fisch, erhalten die Mitglieder seiner Crew einen Boost von 5% auf das Geschick.


» Junior 'Piratenlunch' (100 Exp)
Eine Lunchbox deren Inhalt ausschließlich aus Fleisch besteht, für maximale Stärkung.
Verwendet ein Smutje dieses Gericht, erhalten die Mitglieder seiner Crew einen Boost von insgesamt 5% [je 2,5% auf die Attribute] auf Ausdauer & Kraft.


» Konafa (100 Exp)
Konafa ist eine Spezialität aus Alabasta. Es wird aus gebackenen Nudeln mit einer speziellen Soße hergestellt.
Verwendet ein Smutje diese Spezialität, erhalten die Mitglieder seiner Crew einen Boost von insgesamt 5%  auf das Geschwindigkeit.



# Stufe 2

» Aqua-Laguna Salz (200 Exp)
Salz ist ein typisches Gewürz, dass auch in der Welt von One Piece verwendet wird.
Allerdings gibt es aber noch ein spezielles Salz, dass man nur dank der Aqua Laguna erhalten kann und welches es somit auch nur auf Water 7 gibt. Wenn das Wasser, das durch die Flutwelle auf den Häuserdächern befördert wird, an den sonnigen Folgetagen verdunstet, so bleibt das Salz auf den Dächern zurück und kann abgekratzt werden. Dieses Salz gibt jeder Speise einen einfach köstlichen Geschmack.
Verwendet ein Smutje dieses Salz, erhalten die Mitglieder seiner Crew einen Boost von insgesamt 10%[je 5% auf die Attribute] auf Geschick und Geschwindigkeit.


» Mizu Mizu Meat (200 Exp)
Wasserfleisch ist eine regionale Delikatesse aus Water 7.
Es wird besonders gerne als Futter für die verschiedenen Bulls benutzt, aber auch Menschen essen es sehr gerne. Zwar ist Wasserfleisch teurer als normales Fleisch, dafür schmeckt es aber dementsprechend fantastisch.
Verwendet ein Smutje dieses Fleisch, erhalten die Mitglieder seiner Crew einen Boost von insgesamt 10% auf die Kraft.


» Mizu Mizu Candy (200 Exp)
Wasserbonbons sind eine regionale Delikatesse aus Water 7.
Zwar sind sie teurer als normale Süßigkeiten, dafür schmecken sie aber dementsprechend fantastisch.
Verwendet ein Smutje diese Süßigkeiten, erhalten die Mitglieder seiner Crew einen Boost von 10% auf die Geschwindigkeit.


» Mizu Mizu Chinese Cabbage (200 Exp)
Wasserkohl ist eine regionale Delikatesse aus Water 7.
Zwar ist er teurer als normaler Kohl, dafür schmeckt er aber dementsprechend fantastisch.
Verwendet ein Smutje diesen Kohl, erhalten die Mitglieder seiner Crew einen Boost von 10% auf die Ausdauer.


» Mizu Mizu Chinese Manju (200 Exp)
Wasserbrot ist eine regionale Delikatesse aus Water 7.
Zwar ist es teurer als normales Brot, dafür schmeckt er aber dementsprechend fantastisch.
Verwendet ein Smutje dieses Brot, erhalten die Mitglieder seiner Crew einen Boost von 10% auf das Geschick.


» Penne Gorgonzola mit Seekönig (200 Exp)
Penne Gorgonzola mit Seekönig ist das Nationalgericht von Amazon Lily.
Es besteht aus gebratenen Fleischstücken von Seekönigen. Diese wurden mit Penne gemischt und mit Gorgonzola-Käse überbacken. Gorgonzola bildet ein Wortspiel auf das Wort "Gorgon". So gut wie alles auf dieser Insel ist an das Wort angelehnt, so auch natürlich das Nationalgericht.
Verwendet ein Smutje dieses Gericht, erhalten die Mitglieder seiner Crew einen Boost von 10% auf ihre Doriki.



# Stufe 3

» Piratenlunch (300 Exp)
Eine Lunchbox deren Inhalt ausschließlich aus Fleisch besteht, für maximale Stärkung. Verwendet ein Smutje diese Lunchbox, erhalten die Mitglieder seiner Crew einen Boost von insgesamt 15% [je 7,5% auf die Attribute] auf Ausdauer & Kraft.

» Attack Cuisine (300 Exp)
Attack Cuisine auch 'Seme no Ryōri')ist ein besonderes Gericht, welches nur im Kamabakka Kingdom zu finden ist. Es soll die physischen Fähigkeiten desjenigen, welcher es isst, stark erhöhen und noch dazu unglaublich köstlich sein.
Verwendet ein Smutje dieses Gericht, erhalten die Mitglieder seiner Crew einen Boost von 15% auf ihre Doriki.


» Horrorbirnentorte (300 Exp)
Horrorbirnen sehen furchterregend aus, dank ihrer orangen Farbe und dem schwarzen Muster, welches eindeutig ein verzweifeltes Gesicht darstellt. Allerdings sind diese Früchte unverkennbar köstlich und auf diversen düsteren Inseln der Grandline gilt es als Krönung der Bäckerei eine Horrobirnentorte zu kreieren; kein leichtes Unterfangen.
Verwendet ein Smutje diese Torte erhalten die Mitglieder seiner Crew einen Boost von insgesamt 15% [je 7,5% auf die Attribute] auf Geschwindigkeit und Geschick.


» Festmahl des Piratenkönigs (300 Exp)
Extrem schwierig, sowohl in der Zubereitung als auch in der Erlangung der Zutaten wird dieses Gericht in der Regel nur von den Reichsten der Reichen verzehrt. Das Fleisch eines Inselfresser-Seekönigs kombiniert mit geriebenem Elefantenthunfisch und als Beilage ein seltener, feuerroter Salat, der nur auf dem Boin Archipel wächst, wird serviert auf einem Panzerstück eines Schildkrötenseekönigs. Es heißt, dass dieses Gericht den gesamten Körper in Optimalzustand versetzt.
Verwendet ein Smutje dieses Gericht erhalten die Mitglieder seiner Crew einen Boost von insgesamt 15% [je 7,5% auf die Attribute] auf Kraft und Geschick.


» Tatababasco-Pizza (300 Exp)
Die schärfste Pizza der Welt, nur etwas für Wahnsinnige, Selbstmordgefährdete und die abgebrühtesten Krieger. Vom Aussehen her ist es eine gewöhnliche Salami-Pizza, doch das Fleisch stammt von einem Meeresbiest, der Seekuh und die ganze Pizza raucht bedrohlich dank der 22 Tatababasco, die verwendet wurden um die Pizza zu kreieren. Essen auf eigene Gefahr, doch wenn man es überlebt soll es sich lohnen.
Verwendet ein Smutje dieses Gericht erhalten die Mitglieder seiner Crew einen Boost von insgesamt 15% [je 7,5% auf die Attribute] auf zwei beliebig gewähltes Attribut (nicht jedoch Teufelskraft).

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BeitragThema: Re: Berufe & Profession Shop   Berufe & Profession Shop EmptyMi 1 Mai 2019 - 17:19

•• PROFESSION SHOP - SCHIFFSZIMMERMANN ••

Schiffszimmerleute besitzen wohl die größte Auswahl spezieller Gegenstände, die sich für eine Crew kaufen können. Sie leben nicht nur an unter unter Deck eines Schiffes, sondern sie hauchen dem Holz, dem Eisen, dem Metall und Stahl erst wirkliches Leben ein.
Sämtliche Ausrüstung, Legierungen und Waffen für ein Schiff werden durch den Schiffszimmermann hergestellt. Sie setzen diesen Beruf zwingend voraus und können nicht auf andere Weise käuflich erworben werden.
Die einzige Ausnahme für diese Regel sind Trainingsräume - sie stehen jeder Crew zum Kauf zur Verfügung, sind allerdings aufgrund ihrer Größe an Schiffsklassen gebunden. Crews mit einem Schiffszimmermann an Bord erhalten auf einen solchen Kauf jedoch einen Rabatt!

Wer ein robustes Schiff haben möchte, der braucht einen guten Schiffszimmermann.

Und einen Plan, wohin es gehen soll.



# Stufe 0

» Eisenlegierung (50 Exp)
Eine Eisenlegierung schützt das Schiff vor größerem Schaden. Sie zählen zu den absoluten Standards in den Reihen der Marine und selbst in den Blaumeeren kann man auch außerhalb einige Schiffe mit dieser Verstärkung antreffen.
Eisenlegierungen halten an Back- und Steuerbord, dem Heck und Bug jeweils 5 Treffer aus, ehe eine jeweilige Legierung der Seite zerstört wird. Ihre Resistenz ist vergleichbar mit 500 Doriki.


» Kleine Kanone (50 Exp)
Eine kleine Kanone durchbricht Holz und kann damit Schiffe ohne spezielle Legierungen durchschlagen.
Geschosse einer Kanone sind äquivalent zu 200 Doriki.


» Kleine Harpune (50 Exp)
Diese Waffe ist auf Schiffen beliebt und wird von einer kleinen Schussanlage auf Tiere oder Schiffe abgefeuert. Oft geht sie bei der Anwendung jedoch verloren. Holz kann allerdings zerschlagen werden und die kleinen Widerhaken ermöglichen soliden Halt.
Geschosse einer Harpune sind äquivalent zu 200 Doriki.


» Kleiner Rammsporn (50 Exp)
Diese Waffe kann am eigenen Schiff angebracht werden, um andere Schiffe beim Rammen zu beschädigen. Dabei wird herkömmliches Holz durchbrochen.


# Stufe 1

» Metalllegierung (100 Exp)
Metalllegierungen können häufig an Schiffen der Marine und Weltregierung erkannt werden. In den Blaumeeren sind sie allerdings verhältnismäßig selten aufgrund ihres Preises.
Metalllegierungen halten an Back- und Steuerbord, dem Heck und Bug jeweils 5 Treffer aus, ehe eine jeweilige Legierung der Seite zerstört wird. Ihre Resistenz ist vergleichbar mit 1.000 Doriki.


» Normale Kanone (100 Exp)
Eine normale Kanone durchbricht Holz und zerschlägt bereits Eisen. Sie kann Schiffen ohne stärkere Legierungen ernsthaften Schaden zufügen.
Geschosse einer Kanone sind äquivalent zu 1.000 Doriki.


» Normale Harpune (100 Exp)
Normale Harpunen können noch immer von einer einzelnen Person von Deck des Schiffes abgefeuert werden. Durch bessere Technik und stärkeres Material der Harpunen wird neben Holz auch Eisen erfolgreich durchstoßen.
Geschosse einer Harpune sind äquivalent zu 1.000 Doriki.


» Normaler Rammsporn (100 Exp)
Mit einem Rammsporn herkömmlicher Größe können sowohl Holz wie auch Legierungen aus Eisen bei einem frontalen Treffer durchbohrt werden. Zu beachten ist dabei jedoch, dass bei einem zu resistenten Material der Rammsporn selbst zersplittert.


# Stufe 2

» Stahllegierung (200 Exp)
Große Kriegsschiffe kommen oftmals in den Genuss einer Stahllegierung. Aufgrund ihres Gewichts und der benötigten fachmännischen Kenntnis, wie auch dem seltenen Material, ist sie meist an größeren Schiffen und auf der Grand Line angebracht.
Stahllegierungen halten an Back- und Steuerbord, dem Heck und Bug jeweils 5 Treffer aus, ehe eine jeweilige Legierung der Seite zerstört wird. Ihre Resistenz ist vergleichbar mit 2.000 Doriki.


» Große Kanone (200 Exp)
Eine große Kanone durchbricht massive Metalle und sogar auch leichte Stahllegierungen.
Geschosse einer Kanone sind äquivalent zu 2.000 Doriki.


» Große Harpune (200 Exp)
Für den Einsatz einer großen Harpune werden bereits zwei Personen benötigt - oder eine Einzelperson mit deutlich mehr Zeit. Bedingt durch die Größe der Gerätschaft muss mehr Aufwand betrieben werden, allerdings lohnt es sich. Sowohl Metalllegierungen wie auch leichter Stahl kann zerstört werden.
Geschosse einer Harpune sind äquivalent zu 2.000 Doriki.


» Großer Rammsporn (200 Exp)
Unter Zuhilfenahme eines großen Rammsporns ist es nicht mehr nur möglich Eisen durch durchstoßen, sondern auch Metalllegierungen und einfacher Stahl.

» Seesteinbeschichtung (100 Exp)
Eine Zimmermannsaufrüstung, die allein der Marine und Weltregierung vorbehalten ist. Durch den Seestein sind Schiffe fähig über den Calm Belt zu reisen, ohne von Seekönigen entdeckt zu werden.

» Schaufelradantrieb (100 Exp)
Um von der Grand Line problemlos zurück in einen der Blues zu kommen, ist ein Schaufelradantrieb notwendig. Auf diese Weise kann der enormen Strömung des Rivers Mountain widerstanden und die Red Line überquert werden.
Ein solcher Antrieb befähigt ein Schiff zudem zu reisen, ohne sich auf Wind und Wetter verlassen zu müssen.


» Flying Mode (100 Exp)
Eine solche Aufrüstung befähigt ein Schiff mithilfe eines Knock-Up Streams zu den Himmelsinseln, wie Skypia, zu reisen. Andernfalls wären die Überlebenschancen äußerst gering.


# Stufe 3

» Adamsholz (Schiffspreis +150%)
Adamsholz wird von Adam-Bäumen - auch bekannt als "Baum der Schätze" - gewonnen. Dieses Holz lässt sich im Normalfall nicht auf herkömmlichen Märkten finden und ist derart selten, dass es zu immens hohen Preisen nur an die bekanntesten, reichsten und einflussreichsten Käufer vertrieben wird. Legenden nach zu urteilen soll einzig und allein das Schiff des ehemaligen Piratenkönigs Gol D. Roger gänzlich aus diesem Holz bestanden haben.
Seine von Natur aus gegebene Resistanz gegenüber Wind und Wetter, wie auch Waffen und anderen Formen äußerer Einflüsse macht es zu einem heißbegehrten Material für Schiffszimmerleute und Architekten aller Art.
Schiffe aus Adamsholz halten an Back- und Steuerbord, dem Heck und Bug jeweils 10 Treffer aus, nachdem die darüber liegende Legierung zerstört wurde. Die Resistenz des Holzes ist vergleichbar mit 5.000 Doriki.


» Massive Stahllegierung (300 Exp)
Die wohl stärkste gängige Legierung besteht aus massivem Stahl. Viele Schlachtschiffe der Weltregierung und wenige Schiffe der Marine werden mit ihr Ausgestattet, um sich beinahe jeder Art von Rammsporn, Harpune und auch großflächigem Kanonenfeuer entgegen stellen zu können. Bedingt durch die Voraussetzungen an das Material sind diese Legierungen nur auf der Grand Line erhältlich.
Massive Stahllegierungen halten an Back- und Steuerbord, dem Heck und Bug jeweils 5 Treffer aus, ehe eine jeweilige Legierung der Seite zerstört wird. Ihre Resistenz ist vergleichbar mit 3.000 Doriki.


» Titanlegierung (600 Exp)
Nichts übertrifft die defensiven Kapazitäten einer Titanlegierung. Seestein und Diamant stünden zwar zur Auswahl, doch sind die quantitativ nicht derart verfüg- oder formbar, um ein ganzes Schiff mit ihnen eindecken zu können. Dennoch hält Titan jeder herkömmlichen Waffe stand, als würde ein Mosquito gegen die fliegen.
Titanlegierungen halten an Back- und Steuerbord, dem Heck und Bug jeweils 5 Treffer aus, ehe eine jeweilige Legierung der Seite zerstört wird. Ihre Resistenz ist vergleichbar mit 6.000 Doriki.


» Jumbo Kanone (300 Exp) - ab Orca Class
Eine Jumbo Kanone durchbricht bei konzentriertem Feuer sowohl Stahl, wie auch Legierungen aus massivem Stahl und stellt damit die stärkste handelsübliche Art von Kanone dar.
Geschosse einer Kanone sind äquivalent zu 3.000 Doriki.


» Goliath (450 Exp) - ab Megalodon Class
Goliath sind wahre Monster. Kanonenfeuer aus ihren Rohren lässt nicht nur jedes Schiff erzittern, sondern auch Dörfer und Städte. Mit mehreren Treffern einer Goliath können sowohl aus Adamsholz bestehende Schiffe, wie auch Titanlegierungen vernichtet werden.
Geschosse einer Kanone sind äquivalent zu 6.000 Doriki.


» Massive Harpune (300 Exp) - ab Orca Class
Um eine massive Harpune abzufeuern werden mindestens zwei Personen erfordert. Sie zählen zu den größten, Varianten der Harpune und sind das größte Exemplar, welches frei zugänglich verkauft wird. Mit ihrer Hilfe ist es möglich, sich selbst in massiven Stahl zu fressen und dort einzuhaken.
Geschosse einer Harpune sind äquivalent zu 3.000 Doriki.


» Zerstörer (450 Exp) - ab Megalodon Class
Zerstörer tun exakt das, was der Name vermuten lässt. Sie zerstören. Nicht nur durchdringen diese extrem schweren und massiven Geschosse jede Form von Stahl, sie sind nach einer Kalibrierung und dem Abfeuern durch drei Personen in der Lage, Adamsholz und Titan aufzureißen wie die Haut eines Fisches. Nur wer die dicken Seile oder den Widerhaken lösen kann, wir sich bei einem Treffer noch von diesem Monstrum - und dem dahinter steckenden Schiff - lösen können.
Geschosse einer Harpune sind äquivalent zu 6.000 Doriki.


» Massiver Rammsporn (300 Exp) - ab Orca Class
Massive Rammsporne können bereits mehrere Meter lang sein und mit dieser Reichweite sowohl aus sicherer Distanz mit anderen Schiffen kollidieren, wie auch massiven Stahl zerfressen. Treffen sie nicht auf Seestein oder Titan, ist die Zerstörung immens.

» Titanbrecher (450 Exp) - ab Megalodon Class
Durch beste Technologie und dem Abschauen von Arbeiten an Legierungen, ist es möglich geworden selbst der Spitze eines Rammsporns ein Material aufzusetzen, welches es mit Titan aufnehmen kann. Keine bekannte Legierung der Welt ist vor einer solchen Gerätschaft sicher.

» Coating (300 Exp)
Das Ummanteln ist eine Technik, die auf dem Sabaody Archipel beliebt ist. Damit sind Schiffe dazu in der Lage unter Wasser zu reisen. Erst so kann die Fischmenscheninsel und die Neue Welt erreicht werden.

Weitere Informationen zu Waffen:
 


Trainingsräume
» Trainingsraum I (100 Exp) - für jede Schiffsklasse
Der Trainingsraum ist ein Ort für all jene, die sich mit ordentlichem Equipment dem eigenen Muskelaufbau widmen möchten. Das kann einen deutlichen Vorteil bieten, denn nach fünf hintereinander folgenden Beiträgen innerhalb des Trainingsraums kann das Achievement Train to be the best (Stufe I) eingelöst werden.

» Trainingsraum II (200 Exp) - ab Orca Class
Der Trainingsraum ist ein Ort für all jene, die sich mit ordentlichem Equipment dem eigenen Muskelaufbau widmen möchten. Metallwände machen den Raum auch von Innen resistent gegen mögliche Eskapaden oder intensiveres Training.
Das kann einen deutlichen Vorteil bieten, denn nach fünf hintereinander folgenden Beiträgen innerhalb des Trainingsraums kann das Achievement Train to be the best (Stufe II) eingelöst werden.


» Trainingsraum III (300 Exp) - ab Megalodon Class
Mit einem talentierten Schiffszimmermann in der Hinterhand können die wunderlichsten Räume errichtet werden. Dieser Trainingsraum, gesichert durch massive Stahlwände, macht nahezu jede Form des Trainings absolut sicher - für das Schiff und die Trainierenden. Hier lassen sich fast alle Sorten von Equipment und Waffen stauen. Bei herrschendem Platzmangel sogar weitere Kanonen und Crewmitglieder ohne Schlafraum.
Das kann einen deutlichen Vorteil bieten, denn nach fünf hintereinander folgenden Beiträgen innerhalb des Trainingsraums kann das Achievement Train to be the best (Stufe III) eingelöst werden.



Verfügbarkeiten
» Schaufelradantrieb - Ab der Grand Line
» Seesteinbeschichtung - Ab der Grand Line
» Flying Mode - Ab der Grand Line
» Coating - Ab dem Sabody Archipel

» Adamsholz - Ab Water 7

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BeitragThema: Re: Berufe & Profession Shop   Berufe & Profession Shop EmptySa 14 März 2020 - 22:44

•• PROFESSION SHOP - TRÄNKEBRAUER ••

Zeitgleich darf jeweils nur ein einziger Trank verwendet werden. Aufgrund der nicht geringen Menge, die verzehrt werden muss, dauert diese Anwendung einen gesamten Beitrag an. Unter der Voraussetzung, dass die Tränke sicher und verschlossen gelagert werden, steht einem späteren Konsum nichts im Wege.
Je höher die Kenntnis des Trankmischers, desto effektiver werden nicht nur seine Tränke, sondern auch die Wirkungsdauer von simpleren Zusammenstellungen. Auf diese Weise hebt sich eine Koryphäe nicht nur durch erweiterte Kenntnisse von einem Anfänger ab, sondern auch in seiner rohen Meisterung der Kunst.
Jeder Trank muss zum Zeitpunkt des Kaufs bereits mit der gewünschten Wirkung versehen werden und darf nicht erst im Nachhinein definiert werden!


Wirkungsdauer der Tränke:
 


# Stufe 1

» Gebräu der Lautlosigkeit (50 Exp)
Entgegen der besorgniserregend dunkelvioletten Farbgebung weiß der Geschmack dieses rudimentären Getränks zu überzeugen. Nicht nur erinnert der Verzehr erstaunlicher Weise an Blaubeeren, sondern die nächsten Bewegungen fallen gewollt oder ungewollt vollkommen lautlos aus.
(Die Wirkung ist vergleichbar mit der Stärke "Assassine".)


» Gebräu der Resistenz (50 Exp)
Kräuter in ihrer rohen und erwartungsgemäßen Form. Nicht nur die Farbe ist eklig grün, auch die Konsistenz dieses Gebräus ist weniger flüssig als matschig. Genau daran erinnert auch der Geschmack. Wie herkömmliche Medizin ist dieser Trank bitter, hilft aber erstaunlich gut gegen leichte Krankheiten und weiß gegen Wind und Wetter zu bewahren.
(Die Wirkung ist vergleichbar mit der Stärke "Resistenz gegen Krankheiten", "Hitzeresistenz" oder "Kälteresistenz".)


» Gebräu der Sinnessteigerung (50 Exp)
Unnatürliche Farben mischen sich hinter dem Glas, in welchem dieses sonderbare Getränk verschlossen wird. Nicht nur sind die genauen Farben nicht genauer definierbar, der Geschmack ist es ebenfalls nicht. Wenig erstaunlich sollte dabei sein, dass die Wirkung ebenso mannigfaltig ausfällt und die Wahrnehmung der Welt .. erweitert.
(Die Wirkung ist vergleichbar mit der Stärke "Verbesserter Sinn" - es muss ein ausgewählt werden.)



# Stufe 2

» Trank der Beidhändigkeit (100 Exp)
Einem eingefangenen Wirbelsturm nicht unähnlich tobt inmitten einer dunkelblau anmutenden Flüssigkeit ein sanfter Nebel. Geruch und Geschmack wecken Erinnerungen an Holunder. Auch wenn nicht einmal dies weisesten Männer sagen können, warum sie aufgrund von Holunder temporär mit beiden Händen gleichermaßen geschickt werden sollten.
(Die Wirkung ist vergleichbar mit der Stärke "Beidhändigkeit".)


» Trank der Präzision (100 Exp)
Drachenkraut verleiht diesem Trank nicht nur seine rötliche Färbung, sondern allem Anschein nach auch ein Attribut einer längst ausgestorben geglaubten Rasse von Fabelwesen. Nämlich ihre unvergleichliche Meisterung eines einzelnen Aspektes ihrer Macht.
(Die Wirkung ist vergleichbar mit der Stärke "Präzise" - es muss eine Technikart ausgewählt werden.)


» Trank der Resistenz (100 Exp)
Ein zweiter, grausig grüner Matsch wartet bereits sehnsüchtig auf seinen Abnehmer. Nicht nur schmeckt dieser Trank schlimmer als sein artverwandter Vorgänger, nein, seine Wirkung ist noch deutlich besser. Auch schwere Krankheiten können temporär im Zaum gehalten werden und keine Wetterlage der Welt wird nach Verzehr noch als negativ wahrgenommen.
(Die Wirkung ist vergleichbar mit der Stärke "Resistenz gegen Krankheiten", "Hitzeresistenz" oder "Kälteresistenz".)


» Trank der Bewegungsfreiheit (100 Exp)
Hinter einer weißlichen Mixtur verbirgt sich neben einem mysteriösen, undefinierbaren Geschmack auch ein herzlos-neutraler Duft. Ähnlich merkwürdig ist auch die Wirkung. Wer diesen Trank zu sich nimmt fühlt sich wie von munteren Geistern beseelt und auch die Beweglichkeit sämtlicher Glieder ist bedeutend flüssiger und über alle Maße uneingeschränkt.
(Die Wirkung ist vergleichbar mit der Stärke "Schlangenmensch".)


» Trank der Regeneration (100 Exp)
Was man hinter einem hellen, beinahe durchsichtigen Grün erwartet steckt auch genau in diesem Trank. Die Wirkung gleich zweier Kräuter, die nur auf der Grand Line gefunden werden können - einerseits Hohlbeinkraut, andererseits Lachswurz -, verleihen dieser giftig erscheinenden Mischung seine Wirkung. Leichte Wunden werden innerhalb von Minuten völlig geschlossen und auch andere Heilprozesse werden beschleunigt.
(Die Wirkung ist vergleichbar mit der Stärke "Schnelle Wundheilung".)


» Trank der Standfestigkeit (100 Exp)
Stählern ist nicht nur die Person, die diesen Trank zu sich nimmt, auch die Flüssigkeit selbst erinnert an silbriges, dreckiges Wasser. Auch der Geschmack ändert nichts an dieser Wahrnehmung. Wenn man es nicht besser wüsste, würde man abgestandenes Wasser mit Krümeln aus Erde und Sand vermuten. Vermutlich liegen Befürchtungen dieser Art nicht allzu weit von der Wahrheit entfernt.
(Die Wirkung ist vergleichbar mit der Stärke "Widerstand".)


» Trank der Bestie (100 Exp)
Kaum fällt der Korken dieses Tranks zu Boden, steigt feiner Dampf aus dem Gefäß aus. Ein finster brodelndes Gemisch, das mehr an die Tiefen eines Sumpfes erinnert, als alles andere auf dieser Welt, weckt animalische Instinkte in jeder Person, die von ihm trinkt.
(Die Wirkung ist vergleichbar mit der Stärke "Instinkte".)


» Trank der Willenskraft (100 Exp)
Vergleichbar mit Sprudelndem Orangensaft ist dieser Trank sicherlich vieles, aber kein Fruchtsaft. Nachdem diese Flüssigkeit erst einmal im System der Person angekommen ist, scheint nichts und niemand mehr seinen Willen brechen zu können.
(Die Wirkung ist vergleichbar mit der Stärke "Starker Wille".)


» Trank der Seelenruhe (100 Exp)
Absolute Ausgeglichenheit zieht durch Körper und Geist, nachdem dieser blumig duftende Trank die Kehle hinunter gefunden hat. Man behauptet, nicht einmal das wildeste Tier käme noch auf die Idee, über einen blutigen Kadaver herzufallen, nachdem es diesen Trank zu sich nahm.
(Die Wirkung hebt die Schwäche "Blutrausch" auf.)



# Stufe 3

» Elixir des eisernen Tores (200 Exp)
Eisern scheint genau das zu sein, was dieses Gemisch repräsentiert. Die erzeugte Flüssigkeit mag grau und merkwürdig sein, ihr Geschmack ist es nicht. Sie fließt sanft über die Zunge, ergießt sich in den Rachen und hinterlässt einen zwar undefinierbaren, aber angenehmen Nachgeschmack. Außerdem scheint sie eine regelrecht magische Wirkung auf den Körper und seine natürliche Resistenz zu besitzen.
(Die Wirkung ist vergleichbar mit der Stärke "Eisern" oder hebt die Schwäche "Schmerzempfindlichkeit" auf.)


» Elixir des unüberwindbaren Fokus (200 Exp)
Völlige Konzentration ist das Wunder, welches dieses Elixir zu vollbringen vermag. Kein Schmerzgefühl dringt noch durch, aber auch nennenswerte Schwächen in den eigenen Bewegungsabläufen können überwunden werden. Eigenartiger Weise sieht und riecht dieser Trank wie .. Wasser. Steril, fast geschmacklos, aber erfrischend. Seltsam.
(Die Wirkung ist vergleichbar mit der Stärke "Absoluter Fokus" oder hebt die Schwäche "Stümperhaft" auf.)


» Elixir des glorreichen Drachenatems (200 Exp)
Dieses einzigartige Elixir kommt in unterschiedlichen Farbgebungen und auch der Geschmack unterscheidet sich mit jeder einzelnen Variation. Ausschlaggebend für die unbeständige Natur dieses Tranks ist das Drachenkraut und sein Herkunftsort. Abhängig von Jahreszeit und Ort, an dem es aufgesammelt wird, korrespondiert es mit einem anderen Drachen und dessen Element - jedenfalls sind das die Legenden, die man sich über dieses Gewächs erzählt. Seine Wirkung spricht hingegen eine eindeutige Sprache.
(Die Wirkung ermöglicht es, einen 5m langen Atemangriff zu vollführen. Die Stärke entspricht 20% der Gesamtdoriki und kostet keine Ausdauer. Es muss im ein Element ausgewählt werden.)

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