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Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit

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Takeuchi Sora

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Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit _
BeitragThema: Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit   Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit EmptyMi 25 Sep 2019 - 13:20

Hi zusammen !

Dank den letzten paar Kapiteln des Manga fühle ich mich sehr bekräftigt in meiner bereits davor bestehenden Meinung, dass Meito nicht einfach nur bessere, tollere, resistentere Waffen sein sollten, sondern auch mit Mehraufwand verbunden werden.

Ausreichend erscheinen mir die Traitkosten nicht dafür, dass diese Waffen unfsasbar schhwierig zerstört werden können, dazu dann auch noch einen ähnlichen Technikboost verleihen wie spezielle Techniken oder Haki - mit dem zusätzlichen Bonus, keine weitere Ausdauer zu verbrauchen.
Der Boost an und für sich rechtfertigt in meinen Augen bereits die Traitkosten, alles andere wurde einfach dankbar angenommen, ohne auch nur das Geringste von Spielern und Charakteren zu fordern.

Meito & Doriki
Wie man den letzten Kapiteln des Manga entnehmen kann ( auch wenn ich es hasse, mich drauf zu beziehen - aber es unterstützt meinen Punkt Wink ), haben mindestens die wirklich hochrangigen Waffen auch Drawbacks. Man muss stark genug sein, um nicht von ihnen zerstört zu werden. In welcher Hinsicht man das auch immer auslegen will - Absorption von Haki/Ausdauer/Wasauchimmer.
Das kommt einerseits daher, dass in den alten Texten für Meito durchaus auch schon etwas darüber stand, dass der Anwender stark genug sein müsse und dass Meito gemeistert werden müssen, um sie richtig zu handhaben. Das war aber nie mehr als eine Belanglosigkeit die niemand beachtete, weil alles sofort gemeistert wird, oder "in der Vergangenheit" bereits gemeistert wurde.
Andererseits hatte ich, als die Pläne für Sora (vor einigen Jahren) noch eine Götterwaffe beinhielten, auch eine Waffe im Sinn, die ihre wahre Kraft erst dann zeigt, wenn Sora stark genug wird, um sie der Waffe zuentlocken. Meiner Meinung nach machte und macht sowas Sinn. Nicht nur für Götterwaffen.


Meito - Doriki & Ausdauer
Durch den Punkt der "Stärke" habe ich intern bereits eine Liste angefertigt, die Voraussetzungen an Doriki stellt. Je mehr Doriki der Charakter hat, desto stärker wird der Boost der Waffe. Bis zu einem Maximum, das äquivalent zu jetzigen werten ist.
Gestaffelt sind diese Werte abhängig von der jeweiligen Waffe (bessere Waffe = höhere Voraussetzungen) und erst mit vollständiger Meisterung entfallen die erhöhten Ausdauerkosten (= jetziger Stand). Vielleicht kann jemand, dem ich das nebenher geschickt habe, die Liste kurz ausgraben und präsentieren. Very Happy


Meito & Meisterung
Was mir daran missfällt, ist, dass es noch immer keine wirklichen Drawbacks sind, jede Waffe gleich ausfält und besonders die faul eingestellten User werden sich denken:"Okay, dann hole ich mir die Waffe erst, wenn mein Charakter stark genug ist, keine Drawbacks mehr zu haben. Easy."
Um das zu umgehen, weil es wie so oft jede Story, jede Entwicklung und jede Anstrengung untergräbt und es schlicht passiv abläuft (= einfach Doriki kaufen, ohne was zu tun), kommt mir auch speziell für Meito ein "Meisterungstraining" in den Sinn. Genaue Formen hat es noch nicht angenommen, außer die Idee.


Meito - Drawbacks & Story
Meito sollen individuell sein. Auf jeden Fall. Genau dieser Punkt macht es praktisch unmöglich, dass wir (der Staff) uns für jedes einzelne Meito ein Drawback ausdenken. Genau so wenig können wir dadurch wirkliche Richtlinien erstellen, woran sich User orientieren könnten. "Verbraucht mehr Ausdauer als normal" ist nicht wirklich kreativ und wenn jedes Meito darunter leidet .. recht langweilig.

In meinen Augen sollte auch auf weit mehr darauf geachtet werden, diesen besonderen Waffen eine nennenswerte Hintergrundgeschichte zu geben. Sie muss dem Charakter nicht direkt bekannt sein, aber man sollte sie bei Bewerbung einer solchen Waffe - in meinen Augen - bereits ausarbeiten.
Weil - in meinen Augen - einem solchen Gegenstand nicht mit "Wurde zufälig gefunden", "Wurde unwissend bei einem Händler gekauft" oder "Charakter hat keine Ahnung" Genüge getan wird. Für etwas, was so viel Potenzial für gutes RP und gute Story hat, sollte man sich - in meinen Augen - etwas Mühe geben.


Meinungen sind sehr gerne gesehen. Besonders von denjenigen Schwertkämpfern, die sich auch für rollenspielrelevante Aspekte ihrer Waffen interessieren. Very Happy

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Sigma

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BeitragThema: Re: Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit   Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit EmptyMi 25 Sep 2019 - 13:33

Ich persönlich würde das Thema erst mal hinten anstellen, weil wir weder wissen, wie viele. MEITOS sowas betrifft geschweige was Meitos generell für verschiedene Auswirkungen haben etc. Also abwarten bis es mehr news gibt.

Generell zum Training, ich persönlich finde es schwierig nur weil. Manche user ungern direkt trainieren was eben ijr rpg stil ist, also wie du sagst passiv. Sie direkt zu verteufeln und zum Training zu zwingen für die Meisterunh. Halte ich persönlich gar nichts von nur weil. JEMANDEN der Stil des RPG anderer nicht gefällt etwas dagen zu tun. So macht rpg natürlich auch weniger Spaß

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Trixie

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BeitragThema: Re: Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit   Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit EmptyMi 25 Sep 2019 - 14:13

Es geht beim Fordern von Training ja nicht darum anderen einen Stil aufzuzwingen. Es ist einfach unlogisch, dass Charakter etwas anfassen und sofort zu 100% beherrschen, das kann nicht mal ein Zorro (wie man im Manga mit seinem neuen Schwert sehen konnte). Training vorauszusetzen ist schlicht eine Frage der Authentizität und gehört zu einer Charakterentwicklung einfach dazu, keiner wird als Supermann geboren und entsprechend ist dieses "Ich kaufe es, also kann ich es" auch ein Break im Rollenspiel.

Das Training auszuspielen umstritten ist, kenn ich allerdings zu genüge. Die einen finden Training dufte, weil es eine sehr gute Möglichkeit ist die Entwicklung des Charakters zu fördern (insbesondere wenn es vllt noch einen Trainer gibt, mit dem man das zusammen ausspielen kann), die anderen finden es vor allem lästig und fühlen sich dadurch aus ihrem regulären Play herausgerissen, weil sie sich 'kurz' an die Seite stellen müssen, um etwas zu trainieren, obwohl sie eigentlich einen Plot weiter voranbringen wollen.

Ne Möglichkeit wäre hier vielleicht das zur Wahl zu stellen. Entweder man trainiert etwas im Off, dafür braucht der Charakter aber auch deutlich länger etwas zu erlernen (xx Tage/Wochen/Monate/Jahreszeiten/whatever Zeitrahmen abhängig von der Stärke/Schwierigkeit des zu Erlernenden) oder man kann es IG trainieren mit einer vorausgesetzten Wortzahl. Die einen sparen sich die Mühe das Training auszuspielen, müssen dafür aber halt warten, bis ihr Chara das im Offplay trainiert hat. Die anderen Schreiben das Training explizit aus bis die benötigte Wortmenge erreicht ist und haben das zu Erlernende dafür IG schneller zur Verfügung.
Wäre vielleicht ein möglicher Kompromiss, um den 'Trainingsmuffeln' entgegen zu kommen, anstatt ihnen ein Training vorauszusetzen, auf das sie eigentlich Null Bock haben, was sich natürlich auch auf die Motivation insgesamt auswirken kann. Das aber nur ne Idee am Rande, hat ja im Kern auch nur wenig mit den Meitos zu tun.


Grundsätzlich finde ich den Ansatz gut. Insbesondere den Teil mit "Jedes Meito soll ne eigene Geschichte haben". Denn es ist ja eigentlich so, dass jedes Meito für sich genommen einzigartig ist, nun explizit im Aussehen, aber eben auch im Kern besonders sein kann. Man sagt ja nicht umsonst, dass jeder Waffe mit einem Namen eine Art "Seele" innewohnt und dadurch einen eigenen Charakter hat (im übertragenen Sinne). Allein dadurch kann man die Meitos schon ganz gut individualisieren.
Ein Meito ist vielleicht besonders darin, dass es Gegner nur besiegt ohne Blutvergiessen und kein Fleisch schneidet. Ein Blutdürstiger Charakter hätte vielleicht größere Schwierigkeiten darin das Schwert zu kontrollieren und zu meistern.

Mit den Drawbacks ist in der Tat schwierig, einfach weil die Auswahl wohl überschaubar ist. Was kann das Schwert seinem Träger alles antun, wenn er es nicht gut kontrollieren kann? Ausdauer ziehen, Lebenskraft, Blut, Gehirnzellen?
Eine Möglichkeit wäre vielleicht noch den Part mit der "Seele des Schwertes" aufzugreifen, so dass ein Träger, der das Schwert nicht kontrollieren kann, (temporär) den Verstand verliert und der Träger von der "Seele" des Schwertes stärker beeinflusst wird? Also dass Beispielsweise bei einem Schwert mit sehr blutrünstigem Hintergrund der Träger dazu verleitet wird Amok zu laufen und alle in seiner Umgebung, ob Freund oder Feind, abzuschlachten, wenn er die Waffe nicht gut kontrollieren kann. ^^

Man sagt ja, dass das quasi eine Wechselseitige Wirkung ist. Ein Schwert erhält durch seine Verwendung eine Seele, nimmt also die Charakteristika der Schwertkämpfer auf, mit dem es 'groß' geworden ist, gibt diese Charakteristika dann aber auch wiederum an nachfolgende Schwertkämpfer weiter und beeinflusst diese, wenn sie zu schwach sind, während sie gleichzeitig auch in der Lage sind die Seele des Schwertes durch ihren eigenen Charakter weiter zu beeinflussen, wenn sie selbst 'stärker' sind als das Schwert. Daher bietet der Ansatz jedem Schwert einen eigenen Hintergrund und damit auch eine 'Seele' zu geben denke ich sehr viel Potential für das RP, um die Entwicklung des Charakters mit seinem Schwert auszuspielen.

Wobei man hier natürlich auch darauf achten muss, dass nicht jeder Hintergrund im Kern gleich ist, denn dann ist das Thema auch ziemlich schnell ausgelutscht xD
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BeitragThema: Re: Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit   Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit EmptyMi 25 Sep 2019 - 14:25

Trixie schrieb:
Es geht beim Fordern von Training ja nicht darum anderen einen Stil aufzuzwingen. Es ist einfach unlogisch, dass Charakter etwas anfassen und sofort zu 100% beherrschen, das kann nicht mal ein Zorro (wie man im Manga mit seinem neuen Schwert sehen konnte). Training vorauszusetzen ist schlicht eine Frage der Authentizität und gehört zu einer Charakterentwicklung einfach dazu, keiner wird als Supermann geboren und entsprechend ist dieses "Ich kaufe es, also kann ich es" auch ein Break im Rollenspiel.

Das Training auszuspielen umstritten ist, kenn ich allerdings zu genüge. Die einen finden Training dufte, weil es eine sehr gute Möglichkeit ist die Entwicklung des Charakters zu fördern (insbesondere wenn es vllt noch einen Trainer gibt, mit dem man das zusammen ausspielen kann), die anderen finden es vor allem lästig und fühlen sich dadurch aus ihrem regulären Play herausgerissen, weil sie sich 'kurz' an die Seite stellen müssen, um etwas zu trainieren, obwohl sie eigentlich einen Plot weiter voranbringen wollen.

Dagegen widerspreche ich nicht, aber selbst Zorro konnte den Negativen Effekt des Schwertes direkt negieren. Eben weil er stark genug ist und genügend Erfahrung als Schwertkämpfer hat. Und ich persönlich sehe Training genauso wie Alltags Play einfach als lästig an und das bringt mich nicht wirklich voran, in der Entwicklung eines Charakters. Mit SIgma habe ich den Umgang mit seiner TF im Inplay trainiert, aber das hat weder seine Persönhlichkeit verändert noch sonst irgendwas STory telling mäßig voran gebracht. 1000 mal gefühlt schreiben das er die gleiche Übung macht, ist in meinen Augen einfach Sinnfrei. Es gibt Leute die Mögen das und andere eben nicht. Und genau das ist das Problem Sora als BSP gehört zu Fraktion alles und jenes muss ausgeplayt und geschrieben werden, ist cool wenn es ihm Spaß macht why not. Ich gehörte wie viele andere eben zu anderen Fraktion, das macht uns Spaß und nun zu sagen man muss da was ändern! Finde ich nicht cool, da man User zwingt ihren Stil zu ändern, in etwas das ihnen kein Spaß macht.So überlebt vieles nicht lange^^.

Und wenn ich einen Plot voran bringen möchte dann mit anderen Dingen, als ''Sigma trinkt Kaffee, während er auf dem Deck sitzt und mit den anderen Schach spielt'' oder ''Sigma hob seinen Körper und senkte ihn wieder, womit ér seine 1 Liegestütz von 10000000 vollbrachte''. Da sehe ich kein Sinn Dringe weder für Plots noch anderen kram.

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BeitragThema: Re: Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit   Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit EmptyMi 25 Sep 2019 - 14:42

Sigma schrieb:
Dagegen widerspreche ich nicht, aber selbst Zorro konnte den Negativen Effekt des Schwertes direkt negieren. Eben weil er stark genug ist und genügend Erfahrung als Schwertkämpfer hat.

Und trotzdem musste Zorro danach noch Tagelang mit dem Schwert trainieren, um ein Gefühl für dieses  zu bekommen, eben damit dieser negative Effekt ihn nicht bei jedem Schwerthieb befällt und direkt komplett auspowert, ganz schlicht um es zu 'meistern'. Gehört halt einfach dazu ^^
Im Manga wurde das natürlich auch nur mit einem Bild gezeigt, welches die Ereignisse des langen Trainings erfasst und zusammengefasst hat, weil das am Ende auch keiner sehen will, wie Zorro über X Tage 80.000 mal sein neues Katana schwingt. Daher mein Vorschlag in dieser Richtung des Offplay-Trainings, welches aber natürlich nen Nachteil bringen müsste, damit diejenigen, die sich die Mühe machen das Training in Gänze auszuspielen, auch einen kleinen Bonus davon haben.
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BeitragThema: Re: Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit   Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit EmptyMi 25 Sep 2019 - 15:10

Trixie schrieb:
Sigma schrieb:
Dagegen widerspreche ich nicht, aber selbst Zorro konnte den Negativen Effekt des Schwertes direkt negieren. Eben weil er stark genug ist und genügend Erfahrung als Schwertkämpfer hat.

Und trotzdem musste Zorro danach noch Tagelang mit dem Schwert trainieren, um ein Gefühl für dieses  zu bekommen, eben damit dieser negative Effekt ihn nicht bei jedem Schwerthieb befällt und direkt komplett auspowert, ganz schlicht um es zu 'meistern'. Gehört halt einfach dazu ^^
Im Manga wurde das natürlich auch nur mit einem Bild gezeigt, welches die Ereignisse des langen Trainings erfasst und zusammengefasst hat, weil das am Ende auch keiner sehen will, wie Zorro über X Tage 80.000 mal sein neues Katana schwingt. Daher mein Vorschlag in dieser Richtung des Offplay-Trainings, welches aber natürlich nen Nachteil bringen müsste, damit diejenigen, die sich die Mühe machen das Training in Gänze auszuspielen, auch einen kleinen Bonus davon haben.

Ja aber warum muss denn ein Nachteil enstehen? Eben das verstehe ich nicht? Also bestraft man die Leute die einen anderen RPG Stil haben und belohnt noch zusätzlich die, welche sich daran erfreuen das auszuspielen? Erscheint mir ziemlich Unfair.
Ich würde es schlicht und weg freiwillig halten, immerhin soll es ja auch im Spaß am posten gehen. Da finde ich weder das eine noch das andere gut. Wenn die Leute das ausspielen möchten sollen sie es tun, als auch die die es nicht möchten einfach lassen. So hat jeder seinen Spaß und keiner wird Benachteiligt.

Verstehe nicht warum man alles immer Vergütung muss oder andere schlecht gemacht werden, nur weil ihnen etwas nicht gefällt.

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BeitragThema: Re: Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit   Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit EmptyMi 25 Sep 2019 - 15:32

Es geht dabei um IG-Logik, weniger um Gefallen und Nicht-Gefallen. Genauso wie Reisen von einer Insel zu einer anderen eine bestimmte Zeit beanspruchen und sich keiner Insta-teleportieren kann. Letzteres lässt sich zwar durch einen Zeitsprung verkürzen lässt, aber dagegen ist ja auch genauso nichts einzuwenden, wer die Reise nicht im Detail ausspielen möchte, muss das nicht tun.

Jeder braucht Zeit, um etwas Neues zu erlernen oder sich an etwas Neues anzupassen, das ist unvermeidbar! Wie lange das dauert hängt an verschiedenen Faktoren, kann man insgesamt aber sicherlich je nach Schwierigkeitsgrad pauschalisieren. Wer sich das Training sparen möchte, lässt dies halt im nächsten Zeitsprung Offplay einfliessen, wer es noch im gleichen Plot einsetzen möchte, macht sich die Mühe und spielt das Training aus. Für mich hört sich das nach einem fairen Kompromiss an, zwischen IG-Logik und Spielerinteressen. ^^

Aber wie erwähnt, hat das Thema eigentlich nur am Rande etwas mit Meitos zu tun, daher sollte man dies hier vielleicht nicht weiter vertiefen. Eventuell gibt es ja noch mal nen separaten Thread, in dem die Thematik des "Trainings" im Detail diskutiert werden kann Smile
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Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit _
BeitragThema: Re: Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit   Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit EmptyMi 25 Sep 2019 - 15:38

Wenn ich mein Training spiele, kann ich da auch Elemente für meinen Plot einfließen lassen. Wenn ich trainiere, besteht das Training nicht aus "Ich trete 1.000 Mal zu", wenn es nicht Sinn der Technik ist. Mir ist zwar durchaus bekannt, dass einige Leute keine Ideen für interessante und kreative Trainingsabläufe haben - aber einige Argumente der Vergangenheit belaufen sich in meinen Augen nur auf mangelnden Willen.

Wie Trixie richtig sagt ist es einfach eine Frage der Ingame-Logik. Nur weil andere für das (eventuelle!) Pausieren ihres Plots zu Gunsten eines Trainings einen Nachteil auf sich nehmen und deswegen (beispielsweise) niedrigere Kosten erhalten, haben andere, die nicht trainieren, doch keinen Nachteil. Wenn man sich durch Vorteile anderer als Benachteiligten sieht, ist das nur Einstellungssache, nichts mehr. Smile
Wenn ich meinen Plot schneller durchziehen kann, lasse ich das Training sein. Das ist mein Vorteil gegenüber anderen. Wenn andere langsamer im Plot sind und vergünstigtes Training ausspielen, ist das deren Vorteil. +- 0


Und ja, es soll hier primär erstmal um Meito gehen. Da haben wir ja drei Elemente:

» Verbindliche Story
» Dorikivoraussetzungen
» Drawbacks vor Meisterung
» Steigende Boosts statt statische Boosts
» Keine erhöhten Ausdauerkosten nach Meisterung statt immer
» Eventuelles Meisterungstraining

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Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit _
BeitragThema: Re: Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit   Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit EmptyMi 25 Sep 2019 - 15:47

Trixie schrieb:
Es geht dabei um IG-Logik, weniger um Gefallen und Nicht-Gefallen. Genauso wie Reisen von einer Insel zu einer anderen eine bestimmte Zeit beanspruchen und sich keiner Insta-teleportieren kann. Letzteres lässt sich zwar durch einen Zeitsprung verkürzen lässt, aber dagegen ist ja auch genauso nichts einzuwenden, wer die Reise nicht im Detail ausspielen möchte, muss das nicht tun. Siehst Du diesen Zeitverlust auch als Nachteil an?

Jeder braucht Zeit, um etwas Neues zu erlernen oder sich an etwas Neues anzupassen, das ist unvermeidbar! Wie lange das dauert hängt an verschiedenen Faktoren, kann man insgesamt aber sicherlich je nach Schwierigkeitsgrad pauschalisieren. Wer sich das Training sparen möchte, lässt dies halt im nächsten Zeitsprung Offplay einfliessen, wer es noch im gleichen Plot einsetzen möchte, macht sich die Mühe und spielt das Training aus. Für mich hört sich das nach einem fairen Kompromiss an, zwischen IG-Logik und Spielerinteressen. ^^

Aber wie erwähnt, hat das Thema eigentlich nur am Rande etwas mit Meitos zu tun, daher sollte man dies hier vielleicht nicht weiter vertiefen. Eventuell gibt es ja noch mal nen separaten Thread, in dem die Thematik des "Trainings" im Detail diskutiert werden kann Smile

Es ist mit neu das sich IG-Logik nur durch Training definiert, da gehört wesentlich mehr dazu. Und beim Reisen gibt es keinen Nachteil, weil dort alle User gleich behandelt werden, das ist der kleine aber Feine unterschied. Jeder Spieler muss reisen, mit einer Dauer die nur durch bestimmte Sachen verkürzt werden können, die sich wiederum jeder User leisten kann.

Bei deiner Idee sag ich mal fällt allerdings ein Nachteil auf eine Gruppe von Usern zurück, während eine andere ein Vorteil erhält auf Grund ihrer Art zu posten. Was meiner Meinung nach Unfair ist, anstatt es einfach freiwillig zu lassen. Immerhin geht es um Spielspaß und das ist dabei meiner Meinung nicht vertreten.

Mann kann nämlich genauso gut sagen die die es liebend gerne Ausspielen wollen im Inplay können das tun, schadet niemand, wenn sie es so gerne möchten. Also hier die Frage Warum vergüten? Es macht ihn doch Spaß sowas zu schreiben, zudem werden sie nicht benachteiligt. Und das Training ist im Inplay Logisch dort geht die ZEit von statten!

Die Gruppe die es nicht mag ausszuspielen tut dieses eben nicht, stört an sich auch Niemanden, wenn jeder sein eigenes Ding machen würde statt andere zu Verurteilen. Machen diese halt ein Timeskip für die Inplay und schwup Logisch, sie haben einfach nur die Inplay dauer für ein Training per Ts übersprungen^^. Ensteht da ein Nachteil für andere? >Nein, da es jedem frei steht es auszuspielen oder nicht.

Kleines Beispiel zwei Kinder bauen jeweils 1 Burg. Kind A baut seine Burg selbst, weil es im Spaß macht die Burg aufzubauen, obwohl es dies nicht gemusst hätte . Kind B bekommt dieselbe Burg nur bereits aufgebaut geschenkt, weil es lieber direkt spielen möchte, statt alles aufzubauen.

Nun die Frage hätte Kind B ein Nachteil bekommen sollen?

Ich denke jeder vernünftige Mensch würde hier mit nein Antworten, da es um den Spaß am spielen geht, also dem Grundgedanken und man immer die Wahl hat. Jeder hat seine Vorlieben und nur weil einem die des anderen nicht gefallen, muss man nicht gleich mit Nachteilen/Strafen/Extra Vergütung kommen.


@Takeuchi Sora Ich denke du weißt was Überspitzte Beispiele sind? Smile. Deswegen 1000 mal treten etc. Sicherlich kann man ein Training kreativ gestalten, da es zum Beispiel Zig Arten gibt ein Training anzupassen oder verschiedenste Sachen zu benutzen. Doch das hat nicht mit Einfallsreichtum etc zu tun und ist hier grade einfach unnötiges pauschalisieren und mit Vorurteilen um sich werfen, um einen Grund zu haben zu rechtfertigen, warum andere sowas nicht mögen auszuschreiben. Mir macht es z.b einfach kein Spaß und als ehemaliger LEistungssportler, habe ich definitiv schon eine Arten durch zu trainieren. Im Wasser, als auch an Land^^.

Also vergütet man jetzt einfach alles? Nur um eine anderen Gruppe von Leuten gefühlt dazu zu zwingen, etwas zu tun worauf sie keine Lust haben. Und andere die SPaß dran haben bekommen den Vorteil das ist halt sinnfrei.

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BeitragThema: Re: Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit   Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit EmptyMi 25 Sep 2019 - 16:36

Sigma schrieb:
Kleines Beispiel zwei Kinder bauen jeweils 1 Burg. Kind A baut seine Burg selbst, weil es im Spaß macht die Burg aufzubauen, obwohl es dies nicht gemusst hätte . Kind B bekommt dieselbe Burg nur bereits aufgebaut geschenkt, weil es lieber direkt spielen möchte, statt alles aufzubauen.

Nun die Frage hätte Kind B ein Nachteil bekommen sollen?

Ich denke jeder vernünftige Mensch würde hier mit nein Antworten, da es um den Spaß am spielen geht, also dem Grundgedanken und man immer die Wahl hat. Jeder hat seine Vorlieben und nur weil einem die des anderen nicht gefallen, muss man nicht gleich mit Nachteilen/Strafen/Extra Vergütung kommen.

Nein, einen Nachteil nicht. Aber es wäre auch genauso nichts falsches daran den Fleiß von Kind A zu loben und zu belohnen, welches sich seine Burg selbst aufgebaut hat, anstatt wie Kind B sich einfach nur ins gemachte Nest gesetzt zu haben. Kind A bekommt eine Belohnung für seine Arbeit und Mühe, Kind B nicht, weil es keine Arbeit und Mühe geleistet hat, das ist ein Vorteil für Kind A, aber kein Nachteil für Kind B, weil es dafür eben keine Mühe hatte, was wiederum sein Vorteil ist.

Und warum ist das so? Weil wir nun einmal in einer materiellen Leistungsgesellschaft leben. Fleiß wird belohnt, wer sich die Mühe nicht machen möchte, wird nicht belohnt, hat dafür aber eben auch keine Mühe damit.
Oder würdest Du dich auch darüber beschweren wollen, dass Spieler die regelmäßig 500er Posts schreiben durch das entsprechende Schreiberling-Achievement mit jeweils 8 zusätzlichen Exp pro Post honoriert werden? Nach der Logik müssten nämlich alle Spieler, die nicht so lange Posts schreiben pauschal unfair behandelt werden gegenüber jenen Spielern, die einfach aus Spaß gerne längere Posts schreiben Very Happy
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BeitragThema: Re: Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit   Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit EmptyMi 25 Sep 2019 - 16:51

Trixie schrieb:
Sigma schrieb:
Kleines Beispiel zwei Kinder bauen jeweils 1 Burg. Kind A baut seine Burg selbst, weil es im Spaß macht die Burg aufzubauen, obwohl es dies nicht gemusst hätte . Kind B bekommt dieselbe Burg nur bereits aufgebaut geschenkt, weil es lieber direkt spielen möchte, statt alles aufzubauen.

Nun die Frage hätte Kind B ein Nachteil bekommen sollen?

Ich denke jeder vernünftige Mensch würde hier mit nein Antworten, da es um den Spaß am spielen geht, also dem Grundgedanken und man immer die Wahl hat. Jeder hat seine Vorlieben und nur weil einem die des anderen nicht gefallen, muss man nicht gleich mit Nachteilen/Strafen/Extra Vergütung kommen.

Nein, einen Nachteil nicht. Aber es wäre auch genauso nichts falsches daran den Fleiß von Kind A zu loben und zu belohnen, welches sich seine Burg selbst aufgebaut hat, anstatt wie Kind B sich einfach nur ins gemachte Nest gesetzt zu haben. Kind A bekommt eine Belohnung für seine Arbeit und Mühe, Kind B nicht, weil es keine Arbeit und Mühe geleistet hat, das ist ein Vorteil für Kind A, aber kein Nachteil für Kind B, weil es dafür eben keine Mühe hatte, was wiederum sein Vorteil ist.

Und warum ist das so? Weil wir nun einmal in einer materiellen Leistungsgesellschaft leben. Fleiß wird belohnt, wer sich die Mühe nicht machen möchte, wird nicht belohnt, hat dafür aber eben auch keine Mühe damit.
Oder würdest Du dich auch darüber beschweren wollen, dass Spieler die regelmäßig 500er Posts schreiben durch das entsprechende Schreiberling-Achievement mit jeweils 8 zusätzlichen Exp pro Post honoriert werden? Nach der Logik müssten nämlich alle Spieler, die nicht so lange Posts schreiben pauschal unfair behandelt werden gegenüber jenen Spielern, die einfach aus Spaß gerne längere Posts schreiben Very Happy

Und genau da ist der Unterschied es wird was belohnt, was nicht notwendig ist^^ Es geht nämlich um den Spaß Faktor, und man Belohnt nicht Spaß zu haben^^. Zumindest sollte man das nicht^^.

Tatsächlich ist das Unfair und in meinen Augen eine unnötige Vergütung. Entweder man schreibt zu viel aus Spaß oder man lässt es, mal davon ab Qualität über Quantität.

Aber ich scheine hier eh auf verloren Posten zu stehen, man nimmt eher in Kauf für sich selbst was besseres zu tun und Belohnungen abzusahnen. Als den Spaß in Vordergrund zu stellen. Demnach muss man sich auch nicht über die schrumpfenden Userzahlen wundern^^.

Das war es von mir, ist alles gesagt

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BeitragThema: Re: Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit   Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit EmptyMi 25 Sep 2019 - 17:12


Zitat :
Also vergütet man jetzt einfach alles? Nur um eine anderen Gruppe von Leuten gefühlt dazu zu zwingen, etwas zu tun worauf sie keine Lust haben. Und andere die SPaß dran haben bekommen den Vorteil das ist halt sinnfrei.

Es hat letzten Endes niemand was von Vergütung gesagt. Das Training steht zur Debatte. Nicht mehr. Weil Lösungen gefunden werden sollen. Typischer Fall von "that escalated quickly". Andere Foren bekommen es hin. Andere Foren kriegen auch Training hin, ohne dass sich User benachteiligt fühlen. Fast, als läge es an der Einstellung Einzelner und nicht der Mehrheit.

Du kannst gerne ein Thema aufmachen, in dem du erklärst, warum rein gar nichts mehr vergütet werden soll und warum. Das meine ich ernst. Ich könnte mich damit anfreunden. Aber können das User, die primär auf ihre EXP, Doriki und Techniken achten, auch?



Nachdem die Diskussion rein gar nichts mehr mit der Thematik zu tun hat, verschiebe ich den Fokus mal geschickt auf die eingangs genannten Elemente:


Zitat :
» Verbindliche Story
» Dorikivoraussetzungen
» Drawbacks vor Meisterung
» Steigende Boosts statt statische Boosts
» Keine erhöhten Ausdauerkosten nach Meisterung statt immer
» Eventuelles Meisterungstraining

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BeitragThema: Re: Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit   Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit EmptyMi 25 Sep 2019 - 18:54

Fixer Doppelpost für die versprochene Liste:


Sora 13.09.2019
Spontan würde ich halt sowas sagen (Pi mal Daumen):
Könnerschwert:
500 Doriki = +5%
1000 Doriki = +10% (+keine erhöhten Ausdauerkosten)

Meisterschwert:
1000 Doriki = +5%
1500 Doriki = +10%
2000 Doriki = +15% (+keine erhöhten Ausdauerkosten)

Königsschwert:
2000 Doriki = +5%
2500 Doriki = +10%
3000 Doriki = +15%
3500 Doriki = +20% (+keine erhöhten Ausdauerkosten)

Legendäre Waffe:
4000 Doriki = +25% (+keine erhöhten Ausdauerkosten)

Götterwaffe:
5000 Doriki = +30% (+keine erhöhten Ausdauerkosten)

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Kurosuki Shinji

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Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit _
BeitragThema: Re: Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit   Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit EmptyMi 25 Sep 2019 - 20:34

Vorab: Ich spreche aus meiner Sicht, mit zwei Charakteren wo ich mir ein Schwert vorstellen bzw wie bei Garou, der ja ein Schwertkämpfer ist, ein Meito mir vorstellen kann. Ich habe aus Storygründen und weil ichs gerne IG alles ausspielen möchte, mir es zu Beginn nicht ausgewählt auch wenn Meitos eine starke Waffe ist. Wie stark, gehe ich gleich ein. Ich habe Trainer als Beruf gewählt, weil ich gerne Trainings schreibe. Sie müssen aus meiner Sicht nicht wie von Sigma als Behauptung aufgestellt Plots verschieben. Sie können auch in sie hineinfließen, eine Verbindung zwischen Personen - Schüler und Sensei - aufbauen. Training kann in einem Absatz eines Posts einfließen, als Schlafersatz weil der Char nicht einschlafen kann oder auf dem Schiff während einer Seereise. Ich finde manche Sachen wichtig fürs Rollenspiel, auch wenn man keine große Lust hat es auszuspielen. An Junes Stelle hätte ich keine Lust gehabt jemanden das Schiff zu zeigen, was man theoretisch in seinem Satz hätte lösen können. Aber es kann sehr interessant werden und so auch mit einem Gespräch verbunden werden.

---------------------------------------
Zitat :
Hidden Power, Elemental Master, Devil's Advocate  

» 3 BP = 900 Exp
» + 20% Schaden
» 0,5 Trait
» 10% höhere Ausdauerkosten

Königsschwerter

» 200 Exp
» +20% Schaden
» 1 Trait
» Null Ausdauerkosten

Mein Vergleich. Beides aktuell über den Shop erhältlich. Das Meito ist 700 Exp günstiger, besitzt keine Ausdauerkosten im Tausch zu 0,5 Trait.

Ich persönlich würde mich freuen mich mit meinem Schwert auseinander setzen zu müssen. Wenn ich spontan mir ein System vorstellen müsste, wie ich es aufziehen würde, hätte ich es ähnlich dem Rang-System hier gemacht: Viele einzelne Punkte, die dir dabei helfen ein Schwert zu meistern mit verschiedenen Wegen: Doriki, Training/richtige IG-Fights, IG-Besitz des Schwertes, Stärken wie Nahkampf (vielleicht.)

Es sollte ein flexibles System sein, wo verschiedene Spielweisen einem die Möglichkeit geben (s)einem Meistergrad näher zu kommen. Kein Meister ist vom Himmel gefallen, egal wie hart es in der Story verankert wird.

---------------------------------------
Sigma schrieb:
Und genau da ist der Unterschied es wird was belohnt, was nicht notwendig ist^^ Es geht nämlich um den Spaß Faktor, und man Belohnt nicht Spaß zu haben^^. Zumindest sollte man das nicht^^.

Tatsächlich ist das Unfair und in meinen Augen eine unnötige Vergütung. Entweder man schreibt zu viel aus Spaß oder man lässt es, mal davon ab Qualität über Quantität.

Aus deiner Sicht wäre auch kein Quest-System mit Belohnungen nötig und sogar unfair für die, die an Planungen keinen Spaß haben. Weil es wäre im Gegensatz zu Abenteuern ohne Quest unfair und eine unnötige Belohnung, wenn man das ganze nicht frei ausspielen darf. Es geht ja beim Posten des Abenteuers um Spaß. Es geht nämlich um den Spaß-Faktor, und man belohnt nicht den Spaß außerhalb des Abenteuers, wenn es kein Quest ist. Und man belohnt nicht Spaß zu haben.^^ Gleiches könnte man auf eine Basis umformulieren, wo es um den Spaß der Invasion/Eroberung geht, der Aufbau dieser und den Besitz und nicht um monatliche Exp als Belohnung, nachdem man vllt etwas wie eine Eroberung ausspielte, die keinen Spaß gemacht hat.

Sicherlich hätte ich Shinjis und Yamas Geschichte um Kumate zu einem Quest-Abenteuer vorformulieren können, anstatt Spaß am Improvisieren des Ganzen zu haben. Wir wären mit einem vorgeplanten Quest ohne drauf-los-posten durch weitere Dinge wie 50 Exp für die Kasse, 1 Trainingsraum, 25 Exp pro Nase und z.B. mit einer Technik mit 750 Doriki belohnt worden. Und das sind nicht nur aufgezählten Möglichkeiten, nein, je nach Würfelwurf stände uns alles zu.

Aus meiner Sicht kommt der Spaß vom Charakter, egal ob man eine lustige Trink-Szene ausspielt, ein Training oder eine Beteiligung an einem Krieg. Alles kann Spaß machen, wenn man ihm die Chance gibt. Man lernt durch so etwas neue Leute kennen, lernt Seiten seines Chars kennen weil er auf Dinge reagieren muss woran man vorher nicht dachte. Und das ist auch meine Sicht auf Training. Nicht jedes Training muss Spaß machen, aber es fühlt sich gut und belohnend an wenn es fertig ist. Es ist ein Aspekt des Rollenspiels, der genau so wie eine Reise einem Spaß machen kann, oder eben nicht. Reisen über die See, Rivers Mountain, etc kann auch frustrierend sein.

Und daher sehe ich es wie Trixie: Die, die sowas ausspielen wollen wie Training, können das gerne machen und für ihre Mühe belohnt werden und die, die es nicht tun wollen, können gerne etwas anderes machen und dadurch, dass sie ihre Zeit anderweitig dann nutzen (Quests e.g.) dadurch belohnt werden.

Das ist wie den Kuchen behalten, aber gleichzeitig essen wollen. Man muss Entscheidungen treffen.

Entweder grinde ich mir in wow das Item und mach auch wenn mir das Spiel an sich Spaß macht zum x-mal den Boss, oder ich mache nur Mainquests und bin dann schneller mit der Story durch als andere und komme auch schneller an andere Dinge ran (Thema Items/Fähigkeiten im Shop die ab bestimmten Inseln auf der GL erst vorhanden sind)
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Joker

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BeitragThema: Re: Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit   Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit EmptyMi 25 Sep 2019 - 22:25

Kurosuki Shinji schrieb:
Vorab: Ich spreche aus meiner Sicht, mit zwei Charakteren wo ich mir ein Schwert vorstellen bzw wie bei Garou, der ja ein Schwertkämpfer ist, ein Meito mir vorstellen kann. Ich habe aus Storygründen und weil ichs gerne IG alles ausspielen möchte, mir es zu Beginn nicht ausgewählt auch wenn Meitos eine starke Waffe ist. Wie stark, gehe ich gleich ein. Ich habe Trainer als Beruf gewählt, weil ich gerne Trainings schreibe. Sie müssen aus meiner Sicht nicht wie von Sigma als Behauptung aufgestellt Plots verschieben. Sie können auch in sie hineinfließen, eine Verbindung zwischen Personen - Schüler und Sensei - aufbauen. Training kann in einem Absatz eines Posts einfließen, als Schlafersatz weil der Char nicht einschlafen kann oder auf dem Schiff während einer Seereise. Ich finde manche Sachen wichtig fürs Rollenspiel, auch wenn man keine große Lust hat es auszuspielen. An Junes Stelle hätte ich keine Lust gehabt jemanden das Schiff zu zeigen, was man theoretisch in seinem Satz hätte lösen können. Aber es kann sehr interessant werden und so auch mit einem Gespräch verbunden werden.

Ich muss dich hier direkt korrigiere, ich sagte oder besser gesagt hab nie gesagt das Trainingsplots verschieben oder verlängern^^. Ich sagte nur das ich nichts davon halte alles und jedes Zeug zu Vergüten, zudem das ich kein Freund von Trainings-, Alltagspost bin. Da sie für mich nicht wirklich Relevant sind, wenn sie nichts zu einem Plot etc beisteuern. Sicherlich gibt es auch Trainings oder Alltagsposting innerhalb eines Plots die dem Charakter dienlich sein können. Das zu vergüten sehe ich dennoch als unnötig. Ich muss mich nicht darüber profilieren und mehr als andere erhalten nur weil ich mehr schreibe, als andere die genauso wie Spaß wie ich haben. Nur eben anders Posten. Das ist weder verwerflich, noch sonst irgendetwas.

Und zudem Rest habe ich bereits alles gesagt, da Lohnt sich von meiner Seite aus kein neues diskutieren. Bei euch steht man da auf verloren Posten, da es nur um Belohnung Belohnung Belohnung geht statt, um Spaß. Von daher nicht mehr mein Problem, wenn euch das Spaß macht bitte schön! Wollte das nur eben grade Rücken, da ich es nicht mag wenn man Worte quasi umdreht^^.

MfG

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BeitragThema: Re: Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit   Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit EmptyMi 25 Sep 2019 - 22:59

Joker schrieb:

Ich muss dich hier direkt korrigiere, ich sagte oder besser gesagt hab nie gesagt das Training plots verschieben oder verlängern^^

Zitat :
Und ich persönlich sehe Training genauso wie Alltags Play einfach als lästig an und das bringt mich nicht wirklich voran, in der Entwicklung eines Charakters.

Zitat :
im Inplay trainiert, aber das hat weder seine Persönhlichkeit verändert noch sonst irgendwas STory telling mäßig voran gebracht.

Wenn das Training einen mit der Story oder Entwicklung des Chars nicht voran bringt, es zum Stillstand kommt, ja, dann spreche ich davon dass der Plot nach hinten verschoben wird 🤔 Wüsste nicht wieso du mich hier korrigieren willst.
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BeitragThema: Re: Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit   Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit EmptyMi 25 Sep 2019 - 23:15

Kann man nicht einfach anderen etwas gönnen, wenn die etwas tun? Wäre doch auch schön, nicht gegeneinander zu sein, sondern einfach zu sagen "hey, mach das ruhig, wenn es dir Spaß macht." Und warum nicht Kreativität in einem Foren-Rpg belohnen?
Wäre doch schön. Smile


Takeuchi Sora schrieb:
Fixer Doppelpost für die versprochene Liste:


Sora 13.09.2019
Spontan würde ich halt sowas sagen (Pi mal Daumen):
Könnerschwert:
500 Doriki = +5%
1000 Doriki = +10% (+keine erhöhten Ausdauerkosten)

Meisterschwert:
1000 Doriki = +5%
1500 Doriki = +10%
2000 Doriki = +15% (+keine erhöhten Ausdauerkosten)

Königsschwert:
2000 Doriki = +5%
2500 Doriki = +10%
3000 Doriki = +15%
3500 Doriki = +20% (+keine erhöhten Ausdauerkosten)

Legendäre Waffe:
4000 Doriki = +25% (+keine erhöhten Ausdauerkosten)

Götterwaffe:
5000 Doriki = +30% (+keine erhöhten Ausdauerkosten)

Würde dies bedeuten, dass man unter dem genannten Doriki den Bonus an Dmg nicht bekommt?

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BeitragThema: Re: Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit   Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit EmptyMi 25 Sep 2019 - 23:34

Genau. Der erhöhte Damage steigt und erst ganz am Ende zahlt man keine extra Ausdauer mehr. Very Happy

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BeitragThema: Re: Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit   Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit EmptyMi 25 Sep 2019 - 23:51

Joker schrieb:
Bei euch steht man da auf verloren Posten, da es nur um Belohnung Belohnung Belohnung geht statt, um Spaß. Von daher nicht mehr mein Problem, wenn euch das Spaß macht bitte schön!

Solange Du Achievements für Beispielsweise Posts oder Kämpfe einlöst und von anderen etwaigen 'Belohnungen' profitierst wie alle anderen, ist es ganz schön hypokritisch anderen vorzuwerfen an Belohnungen festzuhalten. Wenn es Dir nur um den Spaß am Posten geht, wozu dann extra Exp sammeln? Wenn es Dich so sehr stört, dass man überall Belohnungen hinterer geworfen bekommt die in Deinen Augen eigentlich unnötig sind, kannst Du ja auch als Erster den Schritt machen und darauf verzichten Wink
Ansonsten kann ich nur @Alfred zustimmen, dass man lieber anderen gönnen sollte, als sich über Sachen zu ärgern, die andere vielleicht mehr haben könnten oder auch nicht. Ein sehr schöner Einwand. Smile


Zu der Liste: Jetzt wäre natürlich interessant zu wissen wie die Kurve mit der erhöhten Ausdauer unterhalb der Grenze aussieht, ab welcher die erhöhte Ausdauer nicht mehr steht. Gibt es dazu schon ein Konzept? Wäre die Ausdauer pauschal erhöht (+XX% mehr Ausdauer) abhängig von der Meito (Könner-, Meister-, Etc-Schwert) oder gestaffelt im Sinne von, je weniger Doriki im Verhältnis zu der Grenze, desto größer die erhöhten Ausdauerkosten (also Bspw. für Götterwaffe bei 4k Doriki sind es +10% mehr Ausdauer, bei 3k Do +20%, bei 2k Do +40%)?
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BeitragThema: Re: Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit   Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit EmptyDo 26 Sep 2019 - 0:37

Zitat :
Zu der Liste: Jetzt wäre natürlich interessant zu wissen wie die Kurve mit der erhöhten Ausdauer unterhalb der Grenze aussieht, ab welcher die erhöhte Ausdauer nicht mehr steht. Gibt es dazu schon ein Konzept? Wäre die Ausdauer pauschal erhöht (+XX% mehr Ausdauer) abhängig von der Meito (Könner-, Meister-, Etc-Schwert) oder gestaffelt im Sinne von, je weniger Doriki im Verhältnis zu der Grenze, desto größer die erhöhten Ausdauerkosten (also Bspw. für Götterwaffe bei 4k Doriki sind es +10% mehr Ausdauer, bei 3k Do +20%, bei 2k Do +40%)?

Aktuell schlicht und ergreifend in Höhe dessen, wie das Meito die Technik erhöht. Man kann natürlich auch sagen, dass es noch mehr Ausdauer verbraucht als das und sich dann gegen Ende einfach auspendelt, bis man gar keine zusätzlichen Kosten mehr hat. 🤔

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BeitragThema: Re: Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit   Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit EmptyDo 26 Sep 2019 - 9:46

Dann mach ich sonst einfach mal den Vorschlag:

Zitat :
Könnerschwert:
0 - 499 Doriki = +10% Ausdauer
500 - 999 Doriki = +5% Ausdauer
>= 1000 Doriki = keine erhöhten Ausdauerkosten

Meisterschwert:
0 - 499 = +20% Ausdauer
500 - 999 Doriki = +15% Ausdauer
1000 - 1499 Doriki = +10% Ausdauer
1500 - 1999 Doriki = +5% Audauer
>= 2000 Doriki = keine erhöhten Ausdauerkosten

Königsschwert:
0 - 999 Doriki = +30% Ausdauer
1000 - 1999 Doriki = +20% Ausdauer
2000 - 2499 Doriki = +15% Ausdauer
2500 - 2999 Doriki = +10% Ausdauer
3000 - 3499 Doriki = +5% Ausdauer
>= 3500 Doriki = keine erhöhten Ausdauerkosten

Legendäre Waffe:
0 - 999 Doriki = 40% Ausdauer
1000 - 1999 Doriki = +30% Ausdauer
2000 - 2499 Doriki = +20% Ausdauer
2500 - 2999 Doriki = +15% Ausdauer
3000 - 3499 Doriki = +10% Ausdauer
3500 - 3999 Doriki = +5% Ausdauer
>= 4000 Doriki = keine erhöhten Ausdauerkosten

Götterwaffe:
0 - 999 Doriki = 50% Ausdauer
1000 - 1999 Doriki = +40% Ausdauer
2000 - 2999 Doriki = +30% Ausdauer
3000 - 3999 Doriki = +20% Ausdauer
4000 - 4499 Doriki = +10% Ausdauer
4500 - 4999 Doriki = +5% Ausdauer
>= 5000 Doriki = keine erhöhten Ausdauerkosten

Sieht jetzt etwas anstrengend aus, weil sich das wiederholt und so viel ist, vielleicht kann man das auch an eine etwas simplere Formel oder Umschreibung lösen oder mit dem Kleiner-Symbol, so dass man das "von-bis" auflösen kann. Schien mir für den ersten Ansatz aber erst einmal am Eindeutigsten un Verständlichsten was den Rahmen angeht ^^


Zum Vergleich:
Spoiler:
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BeitragThema: Re: Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit   Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit EmptyDo 26 Sep 2019 - 13:23

Ich glaube, das ist tatsächlich zu kompliziert. Wir haben bei den Attributen ja auch keine Zwischenräume angegeben - so viel Grips spreche ich dem 0815-User schon zu, dass er begreift, dass bestimmte Wirkungen erst dann einsetzen/verfliegen, wenn man gewisse Meilensteine erreicht. Very Happy

Bei den Legendären/Götterwaffen hatte ich für meinen Teil tatsächlich gedacht, dass es einfach nur eine einzige Stufe gibt, weil sie sich von allen anderen Waffen des Universums unterscheiden. Da gibt es nur gleichbleibend erhöhte Kosten oder keine erhöhten Kosten. Entweder man ist würdig, oder man ist es nicht.

So eine spezifische Staffelung sorgt auch für (in meinen Augen) beinahe absurd hohen Zusatzkosten, die die Schwerter weniger zu einer Herausforderung machen als zu einer Sache, der man sich nicht zuwenden möchte. Very Happy

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BeitragThema: Re: Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit   Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit EmptyDo 26 Sep 2019 - 14:01

Zitat :
Ich glaube, das ist tatsächlich zu kompliziert. Wir haben bei den Attributen ja auch keine Zwischenräume angegeben - so viel Grips spreche ich dem 0815-User schon zu, dass er begreift, dass bestimmte Wirkungen erst dann einsetzen/verfliegen, wenn man gewisse Meilensteine erreicht. Very Happy
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Na, wer meint mit 1500 Doriki schon mit ne Götterwaffe wild um sich schwingen zu wollen, soll halt merken, dass es wenig realistisch ist Very Happy

Ich bin nicht so fest mit dem Kampfsystem vertraut, daher verzeiht, wenn ich mit den Werten manchmal etwas über den Rahmen schlage (Auren *hust*). Ist ja nur nen erster Ansatz gewesen, die Werte kann man ja leicht anpassen ^^

Aber ich verstehe was Du meinst. Es macht in der Tat wenig Sinn gestaffelte Ausdauer-Mali für eine Waffe einzubauen, die eh erst ab einer bestimmten Grenze seine Macht entfaltet und vorher nicht mehr oder weniger mächtiger ist als jede andere herkömmliche Waffe. Wenn ne Götterwaffe erst bei 5k Do erst richtig nutzbar ist, macht es für den Anwender keinen großen Unterschied, ob er bei 2k Do +30% Ausdauer und bei 3k +20% Ausdauer mehr pro Verwendung der Waffe leisten muss, er wird sie eh nur im Ausnahmefall einsetzen und i.d.R. auf ne konventionelle Waffe ohne Mali zurückgreifen oder um damit zu trainieren xD

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BeitragThema: Re: Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit   Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit EmptyDo 26 Sep 2019 - 22:47

Zitat :
» Verbindliche Story
» Dorikivoraussetzungen
» Drawbacks vor Meisterung
» Steigende Boosts statt statische Boosts
» Keine erhöhten Ausdauerkosten nach Meisterung statt immer
» Eventuelles Meisterungstraining

Man kann ja auch einfach erstmal mit (kurzen) Kommentaren überhaupt sammeln, was für angemessen gehalten wird. Dann kann man ja schon einmal eine Übersicht erschaffen, was und warum zu den Meito hinzu kommen soll.


Story
Wie eingangs bereits beschrieben bin ich absolut der Meinung, dass man einer solchen Waffe nicht nur eine eigene Geschichte geben kann, sondern auch sollte. Schlicht und ergreifend, weil sie dadurch nicht nur zu einem Trainingsgegenstand oder Boostlieferanten wird, sondern auch zu einer Waffe, geschmiedet in alten Zeiten, hergestellt von einem verschollenen Mann/Frau, mit den einzigen Informationen über die tatsächliche Geschichte .. etc. pp.

Das muss nichts großartig Neues sein, es kann aber auch Beweggrund für die Reise eines Charakters werden, es kann in die finstere (oder positive) Geschichte eines Landes eingeflochten werden, in welches der Charakter ohnehin reisen möchte - und dort angekommen findet man nicht nur ein wenig mehr über das Schwert und den eigenen Charakter hinaus, sondern kann auch Elemente für den nächsten Plot einflechten.

Meito sind wandelnde Plothooks. Sie sollten so behandelt werden. Kämpft doch eh niemand. Warum so auf Stats und nur Stats gieren? 🤷


Dorikivoraussetzungen
Der Charakter muss stark genug sein, um sich gegen die Macht des Meito selbst (und die Drawbacks) durchzusetzen. Simple as that.


Drawback & Meisterung
Geht schon aus den Doriki hervor. Irgendwie sollte eine solche Waffe gemeistert werden. Das bedeutet für mich persönlich: massiver Umgang mit der Waffe (Training/Kämpfe - was basically dasselbe ist mit einem Partner), eigene Stärke und .. ja, gute Frage, was noch rein kann, ohne dass man sagt: "In der Vergangenheit ist das bereits alles passiert, weil ich Mühe umschiffen will."


Steigende Boosts statt statische Boosts
Bin ich zwiegespalten, weil ich sehr gut nachvollziehen kann, dass Schwerter immer gleichstark sind und immer denselben Effekt geben. Sieht man anhand meiner Vorstellung der Legendären/Götterwaffen - aus spieltechnischer Sinn ist es aber nicht gerade förderlich, alle Waffen erst ab einem einzelnen Fixpunkt wirklich gut zu machen. Vorher wären sie nur wandelnde Ausdauerkostenerhöher. Das ist auch nicht Sinn der Sache.

Außerdem ist Progression immer gut. Man sieht den eigenen Charakter gerne wachsen. An Herausforderungen, an Siegen, an Niederlagen, an Training, an Meisterung. Stück für Stück. Die meisten jedenfalls. Andere wollen nur Power ausleben lul.


Keine erhöhten Ausdauerkosten nach Meisterung statt immer
Siehe Meisterung. Very Happy


Eventuelles Meisterungstraining

Siehe oben. Sollte definitiv ein Teil der Meisterung sein, aber natürlich nicht alles.

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BeitragThema: Re: Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit   Meito - Eine Frage der Sinnhaftigkeit EmptySa 28 Sep 2019 - 20:58

Ich finde die Idee, Meitos an Dorikivoraussetzungen zu knüpfen, wunderbar. Ich bin ja ohnehin ein Fan davon, Dinge etwas schwerer erreichbar zu machen und etwas Vorarbeit zu leisten.

Die OT-Diskussion zum Thema Training lass ich mal außen vor ^^‘

Story: Bin ich dafür. Auch wenn ich manchmal zu den Faulen gehöre, was das angeht, so schreibe ich auch doch gerne Storys für Waffen, wenn es mich den packt. Ist ja auch eigentlich keine große Arbeit, gibt den Waffen aber noch etwas mehr Tiefe.

Dorikivoraussetzungen: Auf jeden Fall dafür. Die Zahlen dafür kann man ja noch besprechen/ausarbeiten.

Drawbacks: Das würde ich als Staff nicht vorgeben – nur einen Rahmen, wie es auszusehen hat. Ich bin der Meinung, wer ein Meito möchte und sich ohnehin schon eine Geschichte ausdenkt, kann auch einen passenden Drawback finden. Immerhin gibt es viele Möglichkeiten und Trixie hat weiter oben glaube ich auch etwas psychisches sogar genannt, was ebenfalls vorstellbar ist. Das kann man sehr schön individuell gestalten. Man müsste eben nur diskutieren, in welchem Rahmen sie liegen.

Meisterung: Würde ich persönlich so gestalten wie bei den Berufen. Die müssen ja inzwischen auch mit XXXX Worten gesteigert werden und können es nur einmal pro Monat. Des Realismus wegen würde ich hier sagen, alle zwei bis drei Monate kann eine Stufe gesteigert werden.
Jedoch würde ich auch bei den legendären und Götterwaffen dann eben mehrere Stufen (immer +1 zur ‚schwächeren‘ Waffe) haben, damit es gleichmäßig ist. Natürlich haben diese beiden Waffen dann Wumms, aber sie wären dann sehr viel attraktiver für schnelle Stärke als die anderen Waffen, bei denen ich sagen müsste, man muss immer von 0 anfangen. Auf diese Weise kann man eben auch viel Entwicklung gerade mit solch starken Waffen einbringen, was in meinen Augen sehr verlockend ist, wenn man sich sehr viel Mühe mit der Story und dem Drawback gegeben hat.

Steigender Boost: Da sehe ich überhaupt kein Problem drin und es ist absolut logisch, dass man eine neue Waffe erst einmal meistern/kennen lernen muss. Ich sehe das wie mit dem Autofahren. Steige ich in ein fremdes Auto, bin ich erst einmal total unsicher mit dem Wagen, weil ich ihn nicht kenne und brauche meine Zeit, bis ich ordentlich mit dem fahren kann (außer die Höllenmaschine meines Stiefvaters …). Vor allem wenn man eben bedenkt, dass die Meitos Drawbacks haben, ist es noch einmal schwerer, weil man im Grunde dann versucht, gegen diesen anzukommen, was natürlich die Stärke der Waffe erst einmal mindert.

Ausdauer: Ist mir persönlich egal. Man kann auch sagen, Ausdauerkosten sind ein Drawback (oder noch mal extra Ausdauerkosten zusätzlich sind dann ein Drawback … xD zB bei einer sehr schweren Waffe). Da muss man, denke ich, am Ende schauen, wie stark man die Drawbacks haben möchte.

Meisterungstraining: Ja bitte! XD


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