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Ausdauerverlust in Kämpfen
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Ausdauerverlust in Kämpfen
Thema zwei mit dem ich mich unter Umständen unbeliebt mache - here we go ! 
Wichtigkeit von Ausdauer
Ausdauer ist vermutlich eines der wichtigsten Elemente in unserem System. Ausdauer bestimmt nämlich, wie viele Techniken verwendet werden können, ehe einem Charakter die letzte Puste ausgeht und er in Ohnmacht fällt.
Das bedeutet, dass sowohl die stärkste Offensive, wie auch die stärkste Defensive immer davon abhängig ist, wie viel Ausdauer einem Charakter nicht gegeben ist. Und in Anbetracht dessen, dass man bei einem Treffer/bei Schaden keine zusätzliche Ausdauer einbüßt, ist der einzige bestimmende Faktor, wann Ausdauer senkt, die eigene Verwendung von Techniken.
Aber hat Ausdauer noch einen weiteren Effekt im Kampf? Nein.
Sollte Ausdauer weitere Effekte haben?
Jeder kennt es. Wer viel läuft und damit seine eigenen, körperlichen Limits erreicht, wird mit der Zeit schwächer, langsamer, unkoordinierter, ist nicht mehr so treffsicher und steht auf wackligen Beinen.
Haben wir ein Äquivalent für unser System? Nein.
Einzig und allein wenn der Ausdauerpool 0 erreicht, fällt ein Charakter in Ohnmacht. Das ist im Kampf die einzige negative Auswirkung von Ausdauerverlust. Und das erscheint mir ganz persönlich nicht mit der realen Logik, aber auch der Manga-Logik übereinzustimmen.
Selbst in Shounen-Settings wie My Hero, Dragon Ball oder auch One Piece werden Charaktere "schwächer", wenn sie ihren eigenen Körper überstrapazieren. Sie sind zwar noch immer in der Lage, bestimmte Transformationen oder Verwandlungen (Kaioken, Gear XYZ, Super Saiyan, Full Cowl, etc.) zu verwenden - aber sie werden de facto nicht mehr so stark sein wie zu Beginn des Kampfes.
Sollte es so sein? Sollte Ausdauerverbrauch, egal wie hoch, ohne Konsequenzen sein? Nein. Warum?
Vorteile für das Balancing
Auch hier: jeder Kennt es. Schnelle Charaktere ohne Kraft. Sie sind schnell, sie werden nicht getroffen, sie weichen aus, sie treffen im Gegenzug langsamere Charaktere, sie büßen nichts an Technikschaden ein - und sie kippen erst mit 0 Ausdauer aus den Latschen.
Bis jetzt war die einzige "Strategie", die man dagegen haben konnte, wenn man nicht 0815 Geschwindigkeit und Geschick pusht, das "Auswarten" eingehender Techniken. Mehr Defensive haben. Stärkere Techniken aufweisen. Flächentechniken haben, um die Differenz in Geschwindigkeit und Geschick auszugleichen.
Wir haben zwar dem Kraftattribut mehr Wichtigkeit (primär außerhalb von Kämpfen) zugeschrieben, aber die strategischen Komponente wurden dadurch nicht wirklich erweitert.
Wenn man also etwas erschaffen könnte, was diese unantastbaren Charaktere einschränkt, ohne die Wirksamkeit von Attributen selbst anzugreifen, dann ..
Ausdauerverbrauch = Attributsreduktion
Ganz simpel: wer viel Ausdauer verbraucht, dessen Körper wird irgendwann nachgeben. Simpel.
Bevor man nun schreit, dass bestimmte Charaktere (besonders mit Teufelsfrüchten) auch dadurch einen gewaltigen Nachteil haben werden, weil sie nur über Ausdauer und Teufelsfrucht funktionieren - ich höre dieses Argument und stimme dem voll und ganz zu. Deswegen sollen auch nur körperliche Attribute angetastet werden.
Will heißen: Kraft, Geschwindigkeit, Geschick und (höchstens) Teufelsfruchtgeschwindigkeit.
Wie stelle ich es mir vor? Hier kommen wieder ein paar Zahlen, aber auch eure Meinung ins Spiel. Mein aktueller Vorschlag (Pi mal Daumen), wäre etwas in diese Richtung:
» Ab 50% Ausdauerpool = alle Attribute -10%
» Ab 25% Ausdauerpool = alle Attribute -20%
» Ab 10% Ausdauerpool = alle Attribute -30%
Meilensteine und Mali stehen natürlich frei zur Diskussion. Es soll nicht in unendlich vielen einzelnen Punkten ausarten, es soll auch nicht in massiver Zahlenklauberei auf den einzelnen Ausdauerpunkt im Pool hinauslaufen - sondern eher als eine Richtlinie, die sicher jeder verstehen und aus kalkulieren kann. 
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Takeuchi Sora
Re: Ausdauerverlust in Kämpfen
Ich komme ja primär aus einem anderen Setting, daher ist mir die Problematik nicht so sehr vertraut. Oder anders gesagt: Bei uns, bzw. ich selber spiele eigentlich aus, wenn der Kampf weiter fortgeschritten ist und der Charakter nahe an seine Belastungsgrenze stößt, dass dieser entsprechend erschöpfter wird, schwindlig, schwarz vor Augen weil der Kreislauf irgendwann nicht mehr mit macht, man nicht mehr so leicht ausweichen kann, wie man es gewohnt wäre, etc. Und das ohne dass man irgendwelche Zahlen dafür speziell anpassen oder gesondert regeln müsste, weil: Freies Ausspielen >= reine Zahlen im Vordergrund steht, sich grundsätzlich alle dran halten und jemand, der noch 10% Ausdauer hat, aber rumturnt als wäre er gerade frisch aus dem Urlaub gekommen, sich ne Verwarnung für Powerplay einhandeln kann, weil es jeder Logik widerspricht. xD
Mag sich für Sora ein bisschen wie ein Träumchen anhören.
Nun sind im SW aber Zahlen und entsprechende Kalkulationen sehr im Vordergrund und das freie Ausspielen eher dafür da diese irgendwie mehr oder weniger zu umschreiben. Wobei hier glaube ich auch jeder einen anderen Fokus darauf legt? Einige bevorzugen eher das freie Schreiben und sehen die Zahlen eher als Richtwerte und andere sehen in den Zahlen so was wie die heilige Schrift, wo nichts über dem Ergebnis liegt, egal logisch es erscheint oder nicht.
Insofern ja, würde es wohl Sinn machen für so etwas eine solche Regelung einzuführen, um die Logik hinter dem Ausdauerverlust in den Zahlen zu erzwingen und entsprechend auch darzustellen.
Würden Spieler, die es bisher nicht so ausgespielt haben, dann eher dazu neigen ihre Charas nach einem harten Kampf erschöpfter darzustellen? Das wäre die eigentliche Frage die sich hier für mich stellt, da das ja der eigentliche Beweggrund zu sein scheint, weswegen so eine Regelung eingeführt wird.
Ansonsten sehe ich keinen großen Gewinn darin. Ein Chara hat weniger Ausdauer, deswegen sind seine Fähigkeiten etwas schwächer, aber wie sehr wird hinterfragt, ob und wie sehr derjenige es auch angemessen ausspielt? Ob das nun balancingtechnisch viel ausmacht sei zudem mal dahin gestellt, denn beim Gegner wäre im Endeffekt das Gleiche früher oder später der Fall. Wenn zwei Charaktere etwa gleich stark sind, hätten beide zu einer voraussichtlich ähnlichen Zeit ähnlich viel Ausdauer verbraucht und hätten jeweils weniger starke Attribute, wären aber immer noch annähernd gleich stark.
Tatsächlich wäre dies nur wieder ein weiteres Instrument für die "Kalkulierer", die jeden Schritt, jeden Angriff von Anfang bis Ende durchrechnen. "Ich hab 2400/4000 Ausdauer, dann kann ich diesen Post 350 Ausdauer verbrauchen und hab ich nächsten Post immer noch 100% Stärke, die ich nutzen kann!" Einmal abgesehen davon, dass Kämpfe dadurch noch ein Stückchen weiter komplizierter werden würden, als ohnehin schon.
Mag sich für Sora ein bisschen wie ein Träumchen anhören.

Nun sind im SW aber Zahlen und entsprechende Kalkulationen sehr im Vordergrund und das freie Ausspielen eher dafür da diese irgendwie mehr oder weniger zu umschreiben. Wobei hier glaube ich auch jeder einen anderen Fokus darauf legt? Einige bevorzugen eher das freie Schreiben und sehen die Zahlen eher als Richtwerte und andere sehen in den Zahlen so was wie die heilige Schrift, wo nichts über dem Ergebnis liegt, egal logisch es erscheint oder nicht.
Insofern ja, würde es wohl Sinn machen für so etwas eine solche Regelung einzuführen, um die Logik hinter dem Ausdauerverlust in den Zahlen zu erzwingen und entsprechend auch darzustellen.
Würden Spieler, die es bisher nicht so ausgespielt haben, dann eher dazu neigen ihre Charas nach einem harten Kampf erschöpfter darzustellen? Das wäre die eigentliche Frage die sich hier für mich stellt, da das ja der eigentliche Beweggrund zu sein scheint, weswegen so eine Regelung eingeführt wird.
Ansonsten sehe ich keinen großen Gewinn darin. Ein Chara hat weniger Ausdauer, deswegen sind seine Fähigkeiten etwas schwächer, aber wie sehr wird hinterfragt, ob und wie sehr derjenige es auch angemessen ausspielt? Ob das nun balancingtechnisch viel ausmacht sei zudem mal dahin gestellt, denn beim Gegner wäre im Endeffekt das Gleiche früher oder später der Fall. Wenn zwei Charaktere etwa gleich stark sind, hätten beide zu einer voraussichtlich ähnlichen Zeit ähnlich viel Ausdauer verbraucht und hätten jeweils weniger starke Attribute, wären aber immer noch annähernd gleich stark.
Tatsächlich wäre dies nur wieder ein weiteres Instrument für die "Kalkulierer", die jeden Schritt, jeden Angriff von Anfang bis Ende durchrechnen. "Ich hab 2400/4000 Ausdauer, dann kann ich diesen Post 350 Ausdauer verbrauchen und hab ich nächsten Post immer noch 100% Stärke, die ich nutzen kann!" Einmal abgesehen davon, dass Kämpfe dadurch noch ein Stückchen weiter komplizierter werden würden, als ohnehin schon.
- Beiträge : 171Trixie
Re: Ausdauerverlust in Kämpfen
Ich komme ja primär aus einem anderen Setting, daher ist mir die Problematik nicht so sehr vertraut. Oder anders gesagt: Bei uns, bzw. ich selber spiele eigentlich aus, wenn der Kampf weiter fortgeschritten ist und der Charakter nahe an seine Belastungsgrenze stößt, dass dieser entsprechend erschöpfter wird, schwindlig, schwarz vor Augen weil der Kreislauf irgendwann nicht mehr mit macht, man nicht mehr so leicht ausweichen kann, wie man es gewohnt wäre, etc. Und das ohne dass man irgendwelche Zahlen dafür speziell anpassen oder gesondert regeln müsste, weil: Freies Ausspielen >= reine Zahlen im Vordergrund steht, sich grundsätzlich alle dran halten und jemand, der noch 10% Ausdauer hat, aber rumturnt als wäre er gerade frisch aus dem Urlaub gekommen, sich ne Verwarnung für Powerplay einhandeln kann, weil es jeder Logik widerspricht. xD
Das war für mich Realität, bis ich das SW gefunden habe. Nur hier habe ich so viele Diskussionen um Zahlen erlebt, wie hier. 
Tatsächlich wäre dies nur wieder ein weiteres Instrument für die "Kalkulierer", die jeden Schritt, jeden Angriff von Anfang bis Ende durchrechnen. "Ich hab 2400/4000 Ausdauer, dann kann ich diesen Post 350 Ausdauer verbrauchen und hab ich nächsten Post immer noch 100% Stärke, die ich nutzen kann!" Einmal abgesehen davon, dass Kämpfe dadurch noch ein Stückchen weiter komplizierter werden würden, als ohnehin schon.
Wird vermutlich auch so sein, ja. User werden mit Taschenrechnern da sitzen und anfangen zu kalkulieren, wie sie ihre EXP-Gains und Dorikiverteilungen pro Monat durchrechnen.
Deswegen sprach ich ja auch von groben Richtlinien - Werte an die man sich erinnern kann und vermutlich auch sollte, um das Geschehen in einem Kampf angemessen darzustellen. Manche können es auf dem Weg der Logik und des Feingefühl nicht. Das ist auch etwas, was ich hier sehr schnell habe lernen müssen. Deswegen sehe ich solche Prozentangaben eher als Krückstock, als die Bibel. 
Ich komme ja primär aus einem anderen Setting, daher ist mir die Problematik nicht so sehr vertraut. Oder anders gesagt: Bei uns, bzw. ich selber spiele eigentlich aus, wenn der Kampf weiter fortgeschritten ist und der Charakter nahe an seine Belastungsgrenze stößt, dass dieser entsprechend erschöpfter wird, schwindlig, schwarz vor Augen weil der Kreislauf irgendwann nicht mehr mit macht, man nicht mehr so leicht ausweichen kann, wie man es gewohnt wäre, etc. Und das ohne dass man irgendwelche Zahlen dafür speziell anpassen oder gesondert regeln müsste, weil: Freies Ausspielen >= reine Zahlen im Vordergrund steht, sich grundsätzlich alle dran halten und jemand, der noch 10% Ausdauer hat, aber rumturnt als wäre er gerade frisch aus dem Urlaub gekommen, sich ne Verwarnung für Powerplay einhandeln kann, weil es jeder Logik widerspricht. xD
Tatsächlich wäre dies nur wieder ein weiteres Instrument für die "Kalkulierer", die jeden Schritt, jeden Angriff von Anfang bis Ende durchrechnen. "Ich hab 2400/4000 Ausdauer, dann kann ich diesen Post 350 Ausdauer verbrauchen und hab ich nächsten Post immer noch 100% Stärke, die ich nutzen kann!" Einmal abgesehen davon, dass Kämpfe dadurch noch ein Stückchen weiter komplizierter werden würden, als ohnehin schon.
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Takeuchi Sora
Re: Ausdauerverlust in Kämpfen
Ich bin das erste Mal in einem Narutoforum bin auf eine Berechung eben solches gestoßen. Da hat mein Charakter eine Technik angewandt die Doppelgänger erschaft und damit seinen Pool teilt und erst beim ausrechnen hab ich bemerkt das mein Charakter besser seine Energie nur mit 2 anstelle von 5 Doppelgängern geteilt hätte. Daher find ich diese Angabe doch schon ganz nett, dachte ich vor der Rechnung mein Chara steckt das locker flockig weg und hatte die Konsequenzen das es ihn ja mitnehmen könnte gar nicht im Kopf.
Also ich richte mich halbwegs nach zahlen, ich lasse mich von ihnen anleiten, aber ich halte auch ziemlich viel vom freien Schreiben. Ehrlich gesagt würde ich das mit den zahlen eher vergessen wenn man mich daran erinnert und wenn dann hat man eben pech gehabt weil man wenn doofes zum schreiben erwischt hat. Hatte ich ja schon einiges und es nimmt ja auch ehrlich gesagt dann einem auch den Spaß an dem ganzen. Böser Typ grr grr Bin heute noch etwas ungnadig zu sprechen auf diese Herrschaft.
Auf der einen seite wäre es also nett einen art richtwert irgendwie zu haben, auf der anderen seite macht es die ganze Sache wieder schwieriger
lg Zest
ps.
hoffe das war jetzt nicht nur unsinn was ich schrieb? ich scheue eher zurück mal meine Meinung rein zu bringen weil ich mir nie sicher bin ob ich überhaupt etwas sinnvolles zu sagen habe
Also ich richte mich halbwegs nach zahlen, ich lasse mich von ihnen anleiten, aber ich halte auch ziemlich viel vom freien Schreiben. Ehrlich gesagt würde ich das mit den zahlen eher vergessen wenn man mich daran erinnert und wenn dann hat man eben pech gehabt weil man wenn doofes zum schreiben erwischt hat. Hatte ich ja schon einiges und es nimmt ja auch ehrlich gesagt dann einem auch den Spaß an dem ganzen. Böser Typ grr grr Bin heute noch etwas ungnadig zu sprechen auf diese Herrschaft.
Auf der einen seite wäre es also nett einen art richtwert irgendwie zu haben, auf der anderen seite macht es die ganze Sache wieder schwieriger
lg Zest
ps.
hoffe das war jetzt nicht nur unsinn was ich schrieb? ich scheue eher zurück mal meine Meinung rein zu bringen weil ich mir nie sicher bin ob ich überhaupt etwas sinnvolles zu sagen habe
- Beiträge : 56Himiko Yazumi
Re: Ausdauerverlust in Kämpfen
Ich finde die Idee gut und würde die voll und ganz Unterstützen. Denke man könnte da eventuell sogar dann für den Arzt noch ein paar Sachen für den Shop raushauen, die den Beruf wichtiger machen und gleichzeitig vielleicht auch gegen die Erschöpfung wirken. Schlägt an sich dann 2 Fliegen mit einer Klappe.
Und klar ist auch wieder nerviges herum gerechne und die einen machens so mit Taschenrechner, die anderen juckt das nicht. Aber besser so als gar kein Effekt und solange es dem Balanceing hilft, denke ich wäre da ein guter Schritt.
Mann kann ja noch für dazu schreiben welche Auswirkung die bestimmten Stufen für den Körper hatten als grobe Richtlinie für den Malus, damit man wirklich Safe ist.
Und klar ist auch wieder nerviges herum gerechne und die einen machens so mit Taschenrechner, die anderen juckt das nicht. Aber besser so als gar kein Effekt und solange es dem Balanceing hilft, denke ich wäre da ein guter Schritt.
Mann kann ja noch für dazu schreiben welche Auswirkung die bestimmten Stufen für den Körper hatten als grobe Richtlinie für den Malus, damit man wirklich Safe ist.
- Beiträge : 452Joker
Re: Ausdauerverlust in Kämpfen
Und klar ist auch wieder nerviges herum gerechne und die einen machens so mit Taschenrechner, die anderen juckt das nicht. Aber besser so als gar kein Effekt und solange es dem Balanceing hilft, denke ich wäre da ein guter Schritt.
Mann kann ja noch für dazu schreiben welche Auswirkung die bestimmten Stufen für den Körper hatten als grobe Richtlinie für den Malus, damit man wirklich Safe ist.
Yes, das wären dann halt wieder die Extreme. Darauf will ich ja glücklicher Weise nicht hinaus, wie man gesehen hat. Es geht einfach nur darum, dass man überhaupt was hat - das muss nicht zu 100% befolgt werden, auch nicht auf den genauen Ausdauerpunkt im Pool berechnet werden, aber es sollte Kämpfen eine weitere Facette bieten. 
Außerdem ist es ja immer hilfreich, wenn man als User was hat, wo man anpacken und woran man sich orientieren kann.
Freut mich aber, wenn es Zustimmung findet. Die spezifischen Details kann man hier ja ohnehin noch diskutieren. Dafür ist das Thema ja da. 
Und klar ist auch wieder nerviges herum gerechne und die einen machens so mit Taschenrechner, die anderen juckt das nicht. Aber besser so als gar kein Effekt und solange es dem Balanceing hilft, denke ich wäre da ein guter Schritt.
Mann kann ja noch für dazu schreiben welche Auswirkung die bestimmten Stufen für den Körper hatten als grobe Richtlinie für den Malus, damit man wirklich Safe ist.
Mann kann ja noch für dazu schreiben welche Auswirkung die bestimmten Stufen für den Körper hatten als grobe Richtlinie für den Malus, damit man wirklich Safe ist.
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Re: Ausdauerverlust in Kämpfen
Also ich finde es ehrlich OK wie es aktuell läuft. Ist halt das Balancing im Kampfsystem hier. Speed Charaktere können um ihren Gegner rumrennen und ihn hauen aber müssen dafür meißtens Ausdauer bezahlen da ihre Standard Stärke lächerlich ist und eh keinen schaden macht in unserem System. Stärke Charaktere sparen sich diese Ausdauerkosten da sie einfach mit Stärke angreifen können und immer noch ordentlich Schäden machen können. Vor allem da es bei uns keine HP gibt sondern Schäden von der Stärke der Angriffe abhängt. Kann dem Tank ja egal sein wie viele 50 Stärke Angriffe er abbekommt nach unseren System hinterlässt das keinen Schaden. Hätte jeder Charakter einen HP Pool der auch von den vielen kleinen Angriffen verringert werden Könnte wäre das durchaus angemessen, aktuell sehe ich da aber keinen Grund dafür und es würde das Ende des Kampfes einfach beschleunigen und bei gleichstarke Charakteren den Stärke Charakter einen Vorteil geben.

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Claire Weiss
Re: Ausdauerverlust in Kämpfen
Da gehst du aber nur von Charakteren aus, die mit Kraft vs Kraft agieren.
Wenn ein agiler Charakter Techniken verwendet - worauf sie ausgelegt sind - dann können sie auch durch die defensive eines Tanks brechen. Seine Schadensreduktion wirkt ja nur und zwar nur, wenn etwas unter seinem Kraftwert liegt. Techniken tendieren, darüber hinaus zu gehen. Und schon ist der ach so stabile Tank, den nichts kümmert, genau so verwundbar wie alle anderen. 
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Takeuchi Sora
Re: Ausdauerverlust in Kämpfen
Ja klar aber ein Tank hat auch Defensive Techniken zum Blocken. Darum gings mir eben. Wenn beide nur ihre Attribute verwenden, besitzt der Speed Charakter eine kostenlose Verteidigung durch seinen Speed da er nicht getroffen wird. Der Stärke Charakter hingegen hat einen kostenlosen Angriff durch sein Stärke attribut. Am Ende wird das ein kontest wie lange der Speed Charakter ausweichen kann bis er mal getroffen wird. Schaden kann er jedoch anders als der Stärke Charakter keinen anrichten da egal wie lange der Kampf dauert, er nur mithilfe seiner Attribute nicht durch die natürliche Defensive des Stärke Users kommt.
Kommen dann Techniken oben drauf, hat der Speed Charakter die Möglichkeit durch die natürliche Defensive des Stärke Charakters durchzubrechen um Schaden anzurichten. Im selben Maße hat der Stärke Charakter aber ebenfalls die möglichkeit die stärkeren Techniken des Speed Charakters abzuwehren. Es würde also zu einem Staminakontest kommen. Ob der Speed Charakter es schafft die Defensive des Stärke Charakters zu durchbrechen bevor er keine Ausdauer mehr hat oder ob der Stärke Charakter durchhält bis der Speed Charakter keine Stamina mehr hat. Nebenbei kann der Stärke CHarakter noch versuchen mit normalen Angriffen schaden zuzufügen. So gesehen geben beide Parteien also ein ähnliches Maß an Ausdauer aus nur das Stärke Charaktere gewöhnlich einen höheren Ausdauerpool haben als Speed Charaktere. Ergo versucht man als Speed Charakter mit Techniken die stark genug sind die natürliche Defensive des Stärke Charakter zu durchdringen blocktechniken des Gegners herauszulocken um seine Stamina zu leeren oder ihn zu treffen bevor er seine Defensive hoch bekommt, während der Stärke Charakter der vielleicht keinen Staminaknontest will versucht den Speed Charakter durch irgendwelche Tricks am ausweichen hindert.
Kommen dann Techniken oben drauf, hat der Speed Charakter die Möglichkeit durch die natürliche Defensive des Stärke Charakters durchzubrechen um Schaden anzurichten. Im selben Maße hat der Stärke Charakter aber ebenfalls die möglichkeit die stärkeren Techniken des Speed Charakters abzuwehren. Es würde also zu einem Staminakontest kommen. Ob der Speed Charakter es schafft die Defensive des Stärke Charakters zu durchbrechen bevor er keine Ausdauer mehr hat oder ob der Stärke Charakter durchhält bis der Speed Charakter keine Stamina mehr hat. Nebenbei kann der Stärke CHarakter noch versuchen mit normalen Angriffen schaden zuzufügen. So gesehen geben beide Parteien also ein ähnliches Maß an Ausdauer aus nur das Stärke Charaktere gewöhnlich einen höheren Ausdauerpool haben als Speed Charaktere. Ergo versucht man als Speed Charakter mit Techniken die stark genug sind die natürliche Defensive des Stärke Charakter zu durchdringen blocktechniken des Gegners herauszulocken um seine Stamina zu leeren oder ihn zu treffen bevor er seine Defensive hoch bekommt, während der Stärke Charakter der vielleicht keinen Staminaknontest will versucht den Speed Charakter durch irgendwelche Tricks am ausweichen hindert.

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Claire Weiss
Re: Ausdauerverlust in Kämpfen
Nach deiner Erklärung klingt es so, als wären Stärke-Charaktere stärker, weil sie ohne Techniken Schaden anrichten können. Seltsamerweise lässt du dabei vollkommen außer Acht, dass ein Speed-Charakter durch höhere Geschwindigkeit dem Großteil der normalen Angriffe eines Stärke-Charakters einfach Ausweichen kann, ohne dass dies Ausdauer kosten würde. Der Stärke-Charakter kann allerdings nicht ausweichen. Warum? Weil er zu langsam ist. Im Endeffekt wird also vollkommen außer Acht gelassen, dass der Stärke-Charakter mit seinen "Gratis-Null-Ausdauer-Schlägen" nicht trifft, weil er zu langsam ist, was unweigerlich bedeutet, dass ihm das gar nichts bringt.
Weiterhin ist es ziemlich an den Haaren herbei gezogen, dass ein Stärke-Charakter einfach permanent Techniken nutzen könnte, um die Angriffe des anderen zu blocken und dann mit normalen Angriffen attackiert. Wer sowas macht, gehört nicht in ein Forum, weil er offensichtlich darauf abzielt, den Kampf 100% zu gewinnen, egal ob das zum Charakter passt oder nicht. Solche Leute braucht man nicht für vernünftiges Rpg. Erschöpfung hingegen ist logisch und gehört dazu.
Speed-Charaktere sind im Forum 1000 mal besser, sieht man daran, dass bis auf @Sigma niemand wirklich auf Stärke geht. ( Probs dafür an ihn, habs ja selber mit Lawrence versucht ), weswegen ich absolut dafür bin.
Das wars von mir dazu.
Weiterhin ist es ziemlich an den Haaren herbei gezogen, dass ein Stärke-Charakter einfach permanent Techniken nutzen könnte, um die Angriffe des anderen zu blocken und dann mit normalen Angriffen attackiert. Wer sowas macht, gehört nicht in ein Forum, weil er offensichtlich darauf abzielt, den Kampf 100% zu gewinnen, egal ob das zum Charakter passt oder nicht. Solche Leute braucht man nicht für vernünftiges Rpg. Erschöpfung hingegen ist logisch und gehört dazu.
Speed-Charaktere sind im Forum 1000 mal besser, sieht man daran, dass bis auf @Sigma niemand wirklich auf Stärke geht. ( Probs dafür an ihn, habs ja selber mit Lawrence versucht ), weswegen ich absolut dafür bin.
Das wars von mir dazu.
- Beiträge : 707Alfred
Re: Ausdauerverlust in Kämpfen
Ich habe oben geschrieben das sie sich eigentlich aushebeln. Genau deswegen meinte ich ja es wird ein spiel "wie lange braucht der Stärke Char um den Speed Char zu erwischen". Speed Charas machen Null schaden, während Stärke Charaktere nicht treffen. Aber genau da ist der Unterschied. Anders als der Speed Chara der vom System her einfach keinen Schaden machen kann egal wie oft er ohne Techniken draufhaut hat der Stärke Charakter alternativen. Halt den Roleplay aspekt. Vielleicht trifft er gar nicht, vielleicht kann er den Speed Chara aber irgendwie austricksen um ihn doch zu treffen. Vielleicht einen Zivilisten attackieren und darauf setzen dass der Speed Chara versucht dazwischen zu gehen wenn sie Charaktere Böse und Gut sind. Der Speed Chara hingegen kann nur mit seinen Attributen und RP dennoch keinen Schaden machen. Einfach weil selbst wenn er eine Millionen mal trifft Null schaden bleibt Null schaden.
Und klar wäre so etwas ziemlich übertrieben, aber so gesehen liegt solch eine Spielweise in den Parametern unseres Spielsystems. Es ist möglich, auch wenn es nicht fair ist. Und machen wir dafür nicht regeln? Damit sie mögliche Probleme umgehen? Es wird hier doch ständig von möglichen Problemen gesprochen. Kostenlose BPs sind Böse weil sie zu viel wert waren, da man ja mit 10k DO ja 5000 EXP geschenkt bekommen hat, dabei haben die wenigsten überhaupt 2k. Aber naja ich schweife ab.
Und ich bin gar nicht der Meinung das Stärke Charaktere Speed Charakteren unterlegen sind. Ich finde sie sind aktuell recht gut gebalanced. Nur weil kaum einer einen Stärke Charakter Spielt bedeutet das nicht dass sie schwächer sind. Ich bin der Meinung das wenn zwei Gleichstarke Charaktere gegeneinander Kämpfen gewinnt der mit mehr Ausdauer wenn er sich nicht komplet dämlich anstellt außer man hat eine möglichkeit den anderen komplett auszuhebeln wie seestein bei einem TF nutzer. Warum? Weil man eine Technik mit einer gleichwertigen Blocktechnik aushebelt. Keiner bekommt schaden, beide zahlen aber die selbe Ausdauermenge. Und selbst wenn beide charas dieselbe Ausdauermenge haben (was nicht wirklich der Fall sein sollte da ein Speed Charakter geschwindigkeit, geschick und ausdauer pushen muss während ein Stärke Chara nur stärke und ausdauer braucht) würde letztlich der Defensive Charakter solch ein hin und her gewinnen da er immer nur reagiert und nicht initiiert. Er wäre also eine Runde vorne. Aber das wäre natürlich nur der Fall bei einem wirklich Perfekten Kampf mit optimalen Techniken.
Ich bin aber der Meinung dass in einem stupiden kampf ohne große Taktik der Stärke Charakter 6 von 10 Kämpfen für sich entscheiden kann wenn beide sich mehr oder weniger ebenbürtig sind. Und ich finde so eine erschöpfung wäre halt eher zu spüren sein beim Speed Charakter als beim Stärke Charakter. Zum einen da der eine eine höhere grundausdauer hat, zum anderen da er anders als der andere Abwarten kann. Und wenn es nur ein Unterschied von einer Runde ist. Ich finde halt diese erschöpfungsregel ist mehr etwas um Kämpfe einfach zu verkürzen. An sich nichts falsches, nur finde ich dass es eben auf einer seite mehr auswirkungen hat als auf der anderen. Und klar spreche ich jetzt von extremen, aber darum gehts doch beim balancing. Vielleicht kann man das damit ausgleichen dass man bei erschöpfung auch gleichzeitig mehr Schaden frisst und/oder auch mehr austeilt? Quasi eine Art letztes Aufbäumen vor dem Kollaps. Aber naja letzlich kanns mir persönlich auch egal sein, war nur eine überlegung die ich zu dem Thema hatte.
Und klar wäre so etwas ziemlich übertrieben, aber so gesehen liegt solch eine Spielweise in den Parametern unseres Spielsystems. Es ist möglich, auch wenn es nicht fair ist. Und machen wir dafür nicht regeln? Damit sie mögliche Probleme umgehen? Es wird hier doch ständig von möglichen Problemen gesprochen. Kostenlose BPs sind Böse weil sie zu viel wert waren, da man ja mit 10k DO ja 5000 EXP geschenkt bekommen hat, dabei haben die wenigsten überhaupt 2k. Aber naja ich schweife ab.
Und ich bin gar nicht der Meinung das Stärke Charaktere Speed Charakteren unterlegen sind. Ich finde sie sind aktuell recht gut gebalanced. Nur weil kaum einer einen Stärke Charakter Spielt bedeutet das nicht dass sie schwächer sind. Ich bin der Meinung das wenn zwei Gleichstarke Charaktere gegeneinander Kämpfen gewinnt der mit mehr Ausdauer wenn er sich nicht komplet dämlich anstellt außer man hat eine möglichkeit den anderen komplett auszuhebeln wie seestein bei einem TF nutzer. Warum? Weil man eine Technik mit einer gleichwertigen Blocktechnik aushebelt. Keiner bekommt schaden, beide zahlen aber die selbe Ausdauermenge. Und selbst wenn beide charas dieselbe Ausdauermenge haben (was nicht wirklich der Fall sein sollte da ein Speed Charakter geschwindigkeit, geschick und ausdauer pushen muss während ein Stärke Chara nur stärke und ausdauer braucht) würde letztlich der Defensive Charakter solch ein hin und her gewinnen da er immer nur reagiert und nicht initiiert. Er wäre also eine Runde vorne. Aber das wäre natürlich nur der Fall bei einem wirklich Perfekten Kampf mit optimalen Techniken.
Ich bin aber der Meinung dass in einem stupiden kampf ohne große Taktik der Stärke Charakter 6 von 10 Kämpfen für sich entscheiden kann wenn beide sich mehr oder weniger ebenbürtig sind. Und ich finde so eine erschöpfung wäre halt eher zu spüren sein beim Speed Charakter als beim Stärke Charakter. Zum einen da der eine eine höhere grundausdauer hat, zum anderen da er anders als der andere Abwarten kann. Und wenn es nur ein Unterschied von einer Runde ist. Ich finde halt diese erschöpfungsregel ist mehr etwas um Kämpfe einfach zu verkürzen. An sich nichts falsches, nur finde ich dass es eben auf einer seite mehr auswirkungen hat als auf der anderen. Und klar spreche ich jetzt von extremen, aber darum gehts doch beim balancing. Vielleicht kann man das damit ausgleichen dass man bei erschöpfung auch gleichzeitig mehr Schaden frisst und/oder auch mehr austeilt? Quasi eine Art letztes Aufbäumen vor dem Kollaps. Aber naja letzlich kanns mir persönlich auch egal sein, war nur eine überlegung die ich zu dem Thema hatte.

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Re: Ausdauerverlust in Kämpfen
Ich bin aber der Meinung dass in einem stupiden kampf ohne große Taktik der Stärke Charakter 6 von 10 Kämpfen für sich entscheiden kann wenn beide sich mehr oder weniger ebenbürtig sind. Und ich finde so eine erschöpfung wäre halt eher zu spüren sein beim Speed Charakter als beim Stärke Charakter. Zum einen da der eine eine höhere grundausdauer hat, zum anderen da er anders als der andere Abwarten kann. Und wenn es nur ein Unterschied von einer Runde ist. Ich finde halt diese erschöpfungsregel ist mehr etwas um Kämpfe einfach zu verkürzen. An sich nichts falsches, nur finde ich dass es eben auf einer seite mehr auswirkungen hat als auf der anderen. Und klar spreche ich jetzt von extremen, aber darum gehts doch beim balancing
Das ist ja auch das Ziel. Hast du bis jetzt einen Kampf erlebt, in dem Geschwindigkeit/Geschick Charaktere mal von einem Charakter wie Sigma bedroht wurde, ohne dass er übermächtig war?
Und ich lasse mal euren abgesprochenen Kampf zur Rekrutierung raus, genau so wie den Kampf gegen die Riesen, der glaube ich mit einer Eistechnik endete - habe nicht mitgelesen. Richtig gekämpft und bedroht wurden glaube ich nur Neko und Sigma.
Und ich bin gar nicht der Meinung das Stärke Charaktere Speed Charakteren unterlegen sind. Ich finde sie sind aktuell recht gut gebalanced. Nur weil kaum einer einen Stärke Charakter Spielt bedeutet das nicht dass sie schwächer sind. Ich bin der Meinung das wenn zwei Gleichstarke Charaktere gegeneinander Kämpfen gewinnt der mit mehr Ausdauer wenn er sich nicht komplet dämlich anstellt außer man hat eine möglichkeit den anderen komplett auszuhebeln wie seestein bei einem TF nutzer. Warum? Weil man eine Technik mit einer gleichwertigen Blocktechnik aushebelt. Keiner bekommt schaden, beide zahlen aber die selbe Ausdauermenge. Und selbst wenn beide charas dieselbe Ausdauermenge haben (was nicht wirklich der Fall sein sollte da ein Speed Charakter geschwindigkeit, geschick und ausdauer pushen muss während ein Stärke Chara nur stärke und ausdauer braucht) würde letztlich der Defensive Charakter solch ein hin und her gewinnen da er immer nur reagiert und nicht initiiert. Er wäre also eine Runde vorne. Aber das wäre natürlich nur der Fall bei einem wirklich Perfekten Kampf mit optimalen Techniken.
Hier gehst du aber davon aus, dass Charaktere mit Kraft blocken können - das würde aber voraussetzen, dass sie den anderen Charakter sehen und auf ihn reagieren können. Was bei solchen Charakteren aber nicht der Fall ist.
Der stereotypische Charakter mit 3000 Geschick/Geschwindigkeit würde von einem 3000 Kraft/Ausdauer Sigma nicht mal verfolgt werden. Da mit "Ja, wenn der Tank mit mehr Ausdauer einfach immer blockt, dann .." zu argumentieren, geht an der Realität der Attribute einfach vollkommen vorbei.
Ich bin aber der Meinung dass in einem stupiden kampf ohne große Taktik der Stärke Charakter 6 von 10 Kämpfen für sich entscheiden kann wenn beide sich mehr oder weniger ebenbürtig sind.
Wer so spielt, der verdient Siege auch nicht. 
Ich bin aber der Meinung dass in einem stupiden kampf ohne große Taktik der Stärke Charakter 6 von 10 Kämpfen für sich entscheiden kann wenn beide sich mehr oder weniger ebenbürtig sind. Und ich finde so eine erschöpfung wäre halt eher zu spüren sein beim Speed Charakter als beim Stärke Charakter. Zum einen da der eine eine höhere grundausdauer hat, zum anderen da er anders als der andere Abwarten kann. Und wenn es nur ein Unterschied von einer Runde ist. Ich finde halt diese erschöpfungsregel ist mehr etwas um Kämpfe einfach zu verkürzen. An sich nichts falsches, nur finde ich dass es eben auf einer seite mehr auswirkungen hat als auf der anderen. Und klar spreche ich jetzt von extremen, aber darum gehts doch beim balancing
Und ich bin gar nicht der Meinung das Stärke Charaktere Speed Charakteren unterlegen sind. Ich finde sie sind aktuell recht gut gebalanced. Nur weil kaum einer einen Stärke Charakter Spielt bedeutet das nicht dass sie schwächer sind. Ich bin der Meinung das wenn zwei Gleichstarke Charaktere gegeneinander Kämpfen gewinnt der mit mehr Ausdauer wenn er sich nicht komplet dämlich anstellt außer man hat eine möglichkeit den anderen komplett auszuhebeln wie seestein bei einem TF nutzer. Warum? Weil man eine Technik mit einer gleichwertigen Blocktechnik aushebelt. Keiner bekommt schaden, beide zahlen aber die selbe Ausdauermenge. Und selbst wenn beide charas dieselbe Ausdauermenge haben (was nicht wirklich der Fall sein sollte da ein Speed Charakter geschwindigkeit, geschick und ausdauer pushen muss während ein Stärke Chara nur stärke und ausdauer braucht) würde letztlich der Defensive Charakter solch ein hin und her gewinnen da er immer nur reagiert und nicht initiiert. Er wäre also eine Runde vorne. Aber das wäre natürlich nur der Fall bei einem wirklich Perfekten Kampf mit optimalen Techniken.
Ich bin aber der Meinung dass in einem stupiden kampf ohne große Taktik der Stärke Charakter 6 von 10 Kämpfen für sich entscheiden kann wenn beide sich mehr oder weniger ebenbürtig sind.
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Takeuchi Sora
Re: Ausdauerverlust in Kämpfen
Ich finde das ganze gut warum? Weil es genauso bei uns im RL auch nicht anders ist.
Wer etwas anstrengendes tut und das ne ganze Weile wird irgendwann auch nicht mehr genauso 100% geben können wie am Anfang.
Sicher in einem RP darf man nicht immer von viel Logik sprechen aber dieser Aspekt wurde in den ganzen Animes immer schön mitberücksichtigt. Erst neulich mal ne Alte Folge von Naruto geschaut in dem Sasuke das Chidori zum dritten mal anwenden wollte, obwohl sein Limit 2 war. Hätte er nicht noch diesen "besonderen" Boost gehabt hätte er sein dritten nicht durch führen können weil ihm einfach die Ausdauer dazu gefehlt hat. Von der Verfolgung mal ganz zu schweigen die hat ja auch Kraft gekostet, das merkte man auch deutlich. Ergo ich bin für das ganze
Selbst bei den Zahlen sehe ich keinerlei Problemen.
Wer etwas anstrengendes tut und das ne ganze Weile wird irgendwann auch nicht mehr genauso 100% geben können wie am Anfang.
Sicher in einem RP darf man nicht immer von viel Logik sprechen aber dieser Aspekt wurde in den ganzen Animes immer schön mitberücksichtigt. Erst neulich mal ne Alte Folge von Naruto geschaut in dem Sasuke das Chidori zum dritten mal anwenden wollte, obwohl sein Limit 2 war. Hätte er nicht noch diesen "besonderen" Boost gehabt hätte er sein dritten nicht durch führen können weil ihm einfach die Ausdauer dazu gefehlt hat. Von der Verfolgung mal ganz zu schweigen die hat ja auch Kraft gekostet, das merkte man auch deutlich. Ergo ich bin für das ganze

Selbst bei den Zahlen sehe ich keinerlei Problemen.

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Ishikawa Yoshitsune
Re: Ausdauerverlust in Kämpfen
Sonst noch Meinungen? Vorschläge für die Defizite von Ausdauerverbrauch? 
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Takeuchi Sora
Re: Ausdauerverlust in Kämpfen
Kampfsystem - Ausdauer schrieb:•• Verlust von Ausdauer ••
Wer viel und lange kämpft, der verbraucht notwendiger Weise ab einem bestimmten Zeitpunkt auch einen gehörigen Anteil seiner Kraftreserven. Werden diese erst einmal angetastet, senkt sich konsequent auch die allgemeine Leistungsfähigkeit. Neben allgemeiner Schwäche, schwummriger werdender Sicht, weniger aktiver sinnlicher Wahrnehmung und langsamer werdenden Denkprozessen wirkt sich der Verlust von Ausdauer auch auf sämtliche physischen Aspekte des Körpers aus.
Je länger ein Kampf andauert, desto drastischer werden auch die Anzeichen, unter denen ein Charakter leidet.
- Spoiler:
- » <50% Ausdauerpool = alle Attribute -10%
» <25% Ausdauerpool = alle Attribute -20%
» <10% Ausdauerpool = alle Attribute -30%
Diese Reduktionen von Doriki wirken sich zusätzlich nur auf die Geschwindigkeit von Teufelskräften aus. Beherrschungsgrade werden dadurch nicht verringert!
Beim letzten Punkt bin ich mir ehrlich gesagt noch nicht sicher. Es würde voll und ganz Sinn machen, wenn man ab einem bestimmten Punkt nicht mehr auf alle Fähigkeiten einer Teufelsfrucht zugreifen kann - die Frage ist nur, ob wir das über den Ausdauerverlust machen, oder weil man (wie bis jetzt) sagt "Man hat nicht mehr genug Ausdauer, um XYZ zu machen" .. in den meisten Fällen hängt es ja zusammen 
Kampfsystem - Ausdauer schrieb:•• Verlust von Ausdauer ••
Wer viel und lange kämpft, der verbraucht notwendiger Weise ab einem bestimmten Zeitpunkt auch einen gehörigen Anteil seiner Kraftreserven. Werden diese erst einmal angetastet, senkt sich konsequent auch die allgemeine Leistungsfähigkeit. Neben allgemeiner Schwäche, schwummriger werdender Sicht, weniger aktiver sinnlicher Wahrnehmung und langsamer werdenden Denkprozessen wirkt sich der Verlust von Ausdauer auch auf sämtliche physischen Aspekte des Körpers aus.
Je länger ein Kampf andauert, desto drastischer werden auch die Anzeichen, unter denen ein Charakter leidet.
Wer viel und lange kämpft, der verbraucht notwendiger Weise ab einem bestimmten Zeitpunkt auch einen gehörigen Anteil seiner Kraftreserven. Werden diese erst einmal angetastet, senkt sich konsequent auch die allgemeine Leistungsfähigkeit. Neben allgemeiner Schwäche, schwummriger werdender Sicht, weniger aktiver sinnlicher Wahrnehmung und langsamer werdenden Denkprozessen wirkt sich der Verlust von Ausdauer auch auf sämtliche physischen Aspekte des Körpers aus.
Je länger ein Kampf andauert, desto drastischer werden auch die Anzeichen, unter denen ein Charakter leidet.
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- » <50% Ausdauerpool = alle Attribute -10%
» <25% Ausdauerpool = alle Attribute -20%
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Diese Reduktionen von Doriki wirken sich zusätzlich nur auf die Geschwindigkeit von Teufelskräften aus. Beherrschungsgrade werden dadurch nicht verringert!
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Re: Ausdauerverlust in Kämpfen
Neben wir einfach mal den Anime/Manga als Beispiel wir hatten Whitebeard der trotz totaler Erschöpfung einfach weiter seine TF benutzt hat, zum leid wesen seines Körpers, vor allem mit seinen Verletzungen. Wir haben Ruffy der sich trotz totaler Erschöpfung weiter gedehnt und gestreckt hat, allerdings körperlich/mental total am Ende war. Dazu gibt es noch weitere Beispiele. Klar wir sind nicht Anime/Manga, aber ich würde tatsächlich sagen das der Beherrschungsgrad gleich bleibt. Eben weil eine TF quasi zum Körper gehört nachdem man sie verspeisst hat wie das Sehen, Riechen, Tasten. Eine TF ist wie ein weiterer Sinn oder wie ein weiteres Gliedmaß. Es gehört dann einfach zu.
Es wäre an sich halt rein unlogisch wenn sich z.b ein Logia Nutzer trotz KO verwandelt, aber solange er da noch nicht ist steht diesem nicht im Wege. So wie seine Beherrschung ist, so kann er die TF auch beliebig oft Nutzen. Ich war mit Sigma z.b nach Jun Suns Schlag auch nicht in der Lage mich zu überziehen mit Diamant. Einfach weil Sigma KO war, wäre er nur erschöpft oder sonstiges, könnte er das immer noch. Ein Fußballspieler verlernt das Fussball spielen ja auch nicht nur weil er erschöpft ist oder das Fahrrad fahren.
Es wäre an sich halt rein unlogisch wenn sich z.b ein Logia Nutzer trotz KO verwandelt, aber solange er da noch nicht ist steht diesem nicht im Wege. So wie seine Beherrschung ist, so kann er die TF auch beliebig oft Nutzen. Ich war mit Sigma z.b nach Jun Suns Schlag auch nicht in der Lage mich zu überziehen mit Diamant. Einfach weil Sigma KO war, wäre er nur erschöpft oder sonstiges, könnte er das immer noch. Ein Fußballspieler verlernt das Fussball spielen ja auch nicht nur weil er erschöpft ist oder das Fahrrad fahren.
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Re: Ausdauerverlust in Kämpfen
Eine Idee wäre noch gewesen, dass man sagt, dass ab einer bestimmten Menge verbrauchter Ausdauer (Bspw. <50%) Techniken mit einer bestimmten Doriki-Zahl nicht mehr nutzbar ist (Bsp. ein 4k Do Char kann nachdem er 50% Ausdauer verbraucht hat nur noch Techniken anwenden die höchstens 80% seiner Doriki entsprechen, also <=3200 Do-Techniken).
Ich würde es allerdings hier mehr wie Sigma sehen, dass man Dinge ja nicht verlernt, selbst wenn man sehr erschöpft ist. Man hat irgendwann seine Grenze erreicht in der man bestimmte Sachen eigentlich nicht mehr schafft, kann sich aber dazu zwingen diese Grenze zu überschreiten, auf Kosten einer höheren Belastung für den Körper (wie ein Läufer, dem nach 10km die Puste ausgeht, der aber trotzdem noch 5km weiter rennt und anschließend mit Krämpfen zusammenbricht). Das würde also mehr Sinn machen als zu sagen, dass man bestimmte Techniken einfach nicht mehr einsetzen kann(/darf). Auch weil man zu oft in der Serie sieht, wie Charakter über ihre Grenzen gehen, wäre es irgendwie ein Bruch mit dem Setting, dass man hier so eine strikte Grenze ziehen würde, die man bei Erschöpfung nicht überwinden kann.
Eventuell kann man ja Beides miteinander verbinden. Also ab <50%, <25%, <10% Ausdauer Techniken ab einer bestimmten Do-Grenze zwar noch einsetzbar sind, aber dafür den Körper deutlich stärker belasten, als wenn der Char topfit wäre, also Bspw. ein erschöpfter Luffy ne einfache Gum-Pistole noch normal einsetzen könnte, weil es keine schwierige Technik ist, aber eine Elefanten-Pistole ihn körperlich fast zerreißen würde, dass er fast nen Schwall Blut auskotzt.
Bspw. <50% Ausdauer, Techniken >90% der eigenen Doriki haben erhöhte Belastung für den Körper
<25% Ausdauer, Techniken >75% der eigenen Doriki haben erhöhte Belastung für den Körper
<10%, Techniken >50% der eigenen Doriki haben erhöhte Belastung für den Körper
Wäre jetzt die Idee im Ansatz in Zahlen ausgedrückt. Im Prinzip wäre die Aussage je geringer die Ausdauer und je stärker die Technik über der Grenze, desto heftiger sind die Auswirkungen auf den Körper (also wenn ein 4k Do Chara mit <10% Ausdauer eine 2.5k Do-Technik einsetzt verkrampft ihm vielleicht der ganze Körper, wenn er mit <10% Ausdauer eome 4k Do-Technik einsetzt brechen ihm vielleicht alle Knochen in den Gliedern, weil die Belastung so viel mehr über der Belastungsgrenze >50% liegt).
Ich würde es allerdings hier mehr wie Sigma sehen, dass man Dinge ja nicht verlernt, selbst wenn man sehr erschöpft ist. Man hat irgendwann seine Grenze erreicht in der man bestimmte Sachen eigentlich nicht mehr schafft, kann sich aber dazu zwingen diese Grenze zu überschreiten, auf Kosten einer höheren Belastung für den Körper (wie ein Läufer, dem nach 10km die Puste ausgeht, der aber trotzdem noch 5km weiter rennt und anschließend mit Krämpfen zusammenbricht). Das würde also mehr Sinn machen als zu sagen, dass man bestimmte Techniken einfach nicht mehr einsetzen kann(/darf). Auch weil man zu oft in der Serie sieht, wie Charakter über ihre Grenzen gehen, wäre es irgendwie ein Bruch mit dem Setting, dass man hier so eine strikte Grenze ziehen würde, die man bei Erschöpfung nicht überwinden kann.
Eventuell kann man ja Beides miteinander verbinden. Also ab <50%, <25%, <10% Ausdauer Techniken ab einer bestimmten Do-Grenze zwar noch einsetzbar sind, aber dafür den Körper deutlich stärker belasten, als wenn der Char topfit wäre, also Bspw. ein erschöpfter Luffy ne einfache Gum-Pistole noch normal einsetzen könnte, weil es keine schwierige Technik ist, aber eine Elefanten-Pistole ihn körperlich fast zerreißen würde, dass er fast nen Schwall Blut auskotzt.
Bspw. <50% Ausdauer, Techniken >90% der eigenen Doriki haben erhöhte Belastung für den Körper
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<10%, Techniken >50% der eigenen Doriki haben erhöhte Belastung für den Körper
Wäre jetzt die Idee im Ansatz in Zahlen ausgedrückt. Im Prinzip wäre die Aussage je geringer die Ausdauer und je stärker die Technik über der Grenze, desto heftiger sind die Auswirkungen auf den Körper (also wenn ein 4k Do Chara mit <10% Ausdauer eine 2.5k Do-Technik einsetzt verkrampft ihm vielleicht der ganze Körper, wenn er mit <10% Ausdauer eome 4k Do-Technik einsetzt brechen ihm vielleicht alle Knochen in den Gliedern, weil die Belastung so viel mehr über der Belastungsgrenze >50% liegt).
- Beiträge : 171Trixie
Re: Ausdauerverlust in Kämpfen
Theoretisch sicher cool, aber ich denke, das wäre dann doch ein Schritt bei dem wir zu viel definieren müssten und Leute noch mehr rechnen und abwägen müssten als ohnehin schon. :'D
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Takeuchi Sora
Re: Ausdauerverlust in Kämpfen
Wäre halt die Frage wie streng man den Rahmen zieht und vorgibt. Reicht ja wenn man sagt "ab da und da geht euer Körper kaputt, je weiter drüber, desto kaputter" und der Rest wird dann frei ausgespielt, je nach Ausdauer, Technik und Situation. 


Üblicherweise aktiv: Geistergestalt (harmloser Fuchs ~8 Do)
- Beiträge : 171Trixie
Re: Ausdauerverlust in Kämpfen
Ich würde es weg lassen, selbst wenn ich nur noch 50% meiner Ausdauer haben als Beispiel und das wären bei mir 20K, warum sollte ich dann schwächere Techniken nur anwenden dürfen?
Finde ich zu viel und nicht logisch, wenn ich 30KmH fahre mit dem fahre 30 Minuten lang und eigentlich was trinken sollte, weil ich merke das ich erschöpft bin. Heißt das ja nicht das ich nur weil ich erschöpft bin keine 30kmh mehr fahren kann. ich werde die erst nicht mehr fahren können, wenn meine Beine sagen nope heute net.
Von daher halte ich solche Rechen Sachen für zu viel des guten und würde es dabei belassen, einfach der Logik halte. Finde es schon echt gut, wie das so bis jetzt gelöst ist. Nicht zu viel, aber auch nicht zu wenig.
Finde ich zu viel und nicht logisch, wenn ich 30KmH fahre mit dem fahre 30 Minuten lang und eigentlich was trinken sollte, weil ich merke das ich erschöpft bin. Heißt das ja nicht das ich nur weil ich erschöpft bin keine 30kmh mehr fahren kann. ich werde die erst nicht mehr fahren können, wenn meine Beine sagen nope heute net.
Von daher halte ich solche Rechen Sachen für zu viel des guten und würde es dabei belassen, einfach der Logik halte. Finde es schon echt gut, wie das so bis jetzt gelöst ist. Nicht zu viel, aber auch nicht zu wenig.
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Re: Ausdauerverlust in Kämpfen
Sehe ich genau so. Der jetzt eingeführte Schritt wird das Kampfsystem bereits deutlich beeinflussen und Charaktere mit wenig Ausdauer werden es bereits ausreichend spüren. Vorrangig ihnen dann auch noch Selbstzerstörung anzudichten ist ein guter Satz über die Grenze hinaus.
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Re: Ausdauerverlust in Kämpfen
Warum Whitebeard oder Ruffy weiter trotz Erschöpfung gemacht haben lag an ihrem Eisernen Willen, der Wille welcher in der Lage war für den Moment über die eigenen Grenzen zu gehen. Aber auch das hat eben seine Nachteile und zeichnet sich später am Körper ab egal in welcher Form.
Weshalb ich jetzt ehrlich gesagt schon mal die Zahlen okay finde nach wie vor.
Und ich würde auch nur diese Charas noch ihre TF gut beherrschen lassen welchen eben solch einen Willen als Stärke haben, ansonsten macht es für mich keinen Sinn über die Ausdauergrenzen zu kommen.
Weshalb ich jetzt ehrlich gesagt schon mal die Zahlen okay finde nach wie vor.
Und ich würde auch nur diese Charas noch ihre TF gut beherrschen lassen welchen eben solch einen Willen als Stärke haben, ansonsten macht es für mich keinen Sinn über die Ausdauergrenzen zu kommen.
- Beiträge : 5288Lori
Re: Ausdauerverlust in Kämpfen
Letzte Chancen, sich hier zu melden. Dieses Wochenende wird die Diskussion geschlossen. 
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