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Sprengstoffe & Gifte

Takeuchi Sora

Takeuchi Sora

Beiträge : 35727

Sprengstoffe & Gifte _
BeitragThema: Sprengstoffe & Gifte   Sprengstoffe & Gifte EmptyFr 6 März 2020 - 15:00

Da bereits seit Jahren der Wunsch besteht, sich genauer mit Sprengstoffen zu beschäftigen, mache ich einfach mal ein öffentliches Topic auf, um diesen Grundgedanken zu verfolgen.

Mein erster Gedanke ist hier der Folgende: jemand, der sofort einen Stufe 3 Beruf erlangt, sollte nicht mehr Schaden anrichten können, als ein Charakter mit mehreren tausend Doriki.
Das mag nur ich sein, aber ich sehe keine Welt, in der es fair und balanced wäre, wenn ein Stufe 3 Sprengstoffler mit einer Bombe einen Admiral töten kann. Schlicht und ergreifend weil Rollenspiel zu unpräzise ist, als dass nennenswerte Interaktion zwischen dieser Art von Item und betroffenen Charakteren stattfinden kann.

Dennoch sollen diese Items ihren ganz eigenen Nutzen besitzen, durchaus relevant sein und es rentabel machen, den Beruf a) zu wählen und b) auch auf Stufe 3 zu bringen.
Wenn ich hier etwas für den Techniker vorgreife, dann tut mir das very sorry @Lisann ! Aber die Idee muss aus meinem Kopf und es gibt/gab einige Leute, die in der Vergangenheit und Gegenwart etwas in die Richtung wollten. Very Happy


Bis zu diesem Zeitpunkt haben wir nur einen einzigen Beruf, der mithilfe seiner Gegenstände Schaden anrichten kann. Ich werte hier den Giftmischer mit seinen Statuseffekten ganz bewusst nicht. Statt dessen orientiere ich mich am Schiffszimmermann, der stationäre (!) Kanonen auf Schiffe montieren kann.
Diese haben allesamt eigene Werte, weil sie unbeweglich auf Schiffen sitzen, einmal pro Post logisch geschossen werden können und entsprechend an sehr strikte Richtlinien gebunden sind. Wie es sich für Kanonen nunmal gehört.

Kanonen:
 


In meinen Augen haben wir mehrere Gruppierungen für Sprengstoffe. Granaten (klein), etwas wie Bazookas (mittel) und Bomben (groß). Ich habe ehrlich gesagt kein Interesse an Sprengstoffen und daher ist mir keine gewaltige Anzahl unterschiedlicher Anwendungsmöglichkeiten bekannt. Entsprechend werde ich meine Idee dahingehend auch rudimentär halten - sie darf aber gerne ausgebaut werden. Smile






# Stufe 1

» Handgranate V-1 (?? Exp)
Beschreibungstext hier.
(Explosionsradius: 5m, Schadenswert: 250, Umweltschaden: 500)


» Splittergranate V-1 (?? Exp)
Beschreibungstext hier.
(Explosionsradius: 5m, Schadenswert: 250, Umweltschaden: 500)


» Haftgranate V-1 (?? Exp)
Beschreibungstext hier.
(Explosionsradius: 5m, Schadenswert: 250, Umweltschaden: 500)


» Gewehrgranate V-1 (?? Exp)
Beschreibungstext hier.
(Explosionsradius: 5m, Schadenswert: 250, Umweltschaden: 500)


» Rauchgranate V-1 (?? Exp)
Beschreibungstext hier.
(Explosionsradius: 25m)


» Landmine V-1 (?? Exp)
Beschreibungstext hier.
(Explosionsradius: 10m, Schadenswert: 1.000, Umweltschaden: 2.000)



# Stufe 2

» Handgranate V-2 (?? Exp)
Beschreibungstext hier.
(Explosionsradius: 10m, Schadenswert: 1.000, Umweltschaden: 2.000)


» Splittergranate V-2 (?? Exp)
Beschreibungstext hier.
(Explosionsradius: 10m, Schadenswert: 1.000, Umweltschaden: 2.000)


» Haftgranate V-2 (?? Exp)
Beschreibungstext hier.
(Explosionsradius: 10m, Schadenswert: 1.000, Umweltschaden: 2.000)


» Gewehrgranate V-2 (?? Exp)
Beschreibungstext hier.
(Explosionsradius: 10m, Schadenswert: 1.000, Umweltschaden: 2.000)


» Rauchgranate V-2 (?? Exp)
Beschreibungstext hier.
(Explosionsradius: 50m)


» Landmine V-2 (?? Exp)
Beschreibungstext hier.
(Explosionsradius: 25m, Schadenswert: 2.000, Umweltschaden: 4.000)


» Seemine V-1 (?? Exp)
Beschreibungstext hier.
(Explosionsradius: 25m, Schadenswert: 2.000, Umweltschaden: 4.000)



# Stufe 3

» Handgranate V-3 (?? Exp)
Beschreibungstext hier.
(Explosionsradius: 25m, Schadenswert: 2.000, Umweltschaden: 4.000)


» Splittergranate V-3 (?? Exp)
Beschreibungstext hier.
(Explosionsradius: 25m, Schadenswert: 2.000, Umweltschaden: 4.000)


» Haftgranate V-3 (?? Exp)
Beschreibungstext hier.
(Explosionsradius: 25m, Schadenswert: 2.000, Umweltschaden: 4.000)


» Gewehrgranate V-3 (?? Exp)
Beschreibungstext hier.
(Explosionsradius: 25m, Schadenswert: 2.000, Umweltschaden: 4.000)


» Rauchgranate V-3 (?? Exp)
Beschreibungstext hier.
(Explosionsradius: 100m)


» Landmine V-3 (?? Exp)
Beschreibungstext hier.
(Explosionsradius: 50m, Schadenswert: 3.000, Umweltschaden: 6.000)


» Seemine V-2 (?? Exp)
Beschreibungstext hier.
(Explosionsradius: 50m, Schadenswert: 3.000, Umweltschaden: 6.000)








Schon beim Erstellen dieser Übersicht habe ich mal wieder gemerkt, dass es ziemlich brisant ist, Items mit festen Schadenswerten zu erstellen. Warum? Weil man vermutlich nie die geeignete Balance auf diese Weise wird herstellen können.

Auf der einen Seite sind diese Items zu schwach im "late game" oder sie sind vollkommen overpowert im "early game".
Nimmt man die jetzige Iteration und sagt, ein Charakter wird so schnell wie möglich zum Sprengstoffheini Stufe 3, kann er Charaktere links und rechts effektiv ins Krankenhaus schicken und dort ein halbes Jahr mit schwersten Wunden zurücklassen, ohne dass sie wirklich eine Möglichkeit zum Counterplay haben, wenn man es ansatzweise smart macht.

Mit "Menschenverstand" ist da auch wenig geholfen, weil man immer die Frage erhält, wie sich bestimmte Sachen im Verhältnis zueinander verhalten und da immer auf Effektivität gepocht wird, egal wie man es dreht und wendet. Immerhin sollen Sachen ja auch Wumms haben.

In meinen Augen könnte man es auch noch simpler machen: man lässt die Items an und für sich weg, gibt dem Techniker das Wissen um Sprengstoffe und dann werden sie weniger als Items gehandhabt als wie Techniken. Dann hat man das Problem mit den Itemkosten nicht, man hat das Problem mit "Munition" nicht und das herkömmliche Scaling ist noch immer gegeben.

Nur dass lediglich ein Techniker (oder was auch immer) das nötige Know How besitzt, derartige Techniken überhaupt zu bewerben. 🤔
Aber dann kommen spitzfindige User wieder um die Ecke und fragen: "Ja, aber was, wenn der Techniker für andere etwas herstellt? Wie oft geht das denn dann? Und wie ist es mit Ausdauerkosten? Der Charakter verwendet ja einen Gegenstand, nicht seinen Körper!"

.. zumindest bei Letzterem kann ich sagen: das ist wie bei einem Schwertkämpfer, einem Bogenschützen oder sonstigen Waffennutzern auch. Sie verwenden einen "Gegenstand" mithilfe ihres Körpers und Könnens. Ausdauerkosten sind dann einfach da. Punkt.
Nur kommt da die durchaus berechtigte Frage auf, wie es aussieht, wenn man eben keine Angriffstechniken verwenden will. Was, wenn man mit Sprengstoff(items) so angreifen möchte, wie ein Bogenschütze ohne Angriffstechnik? Und genau da ist dann das Problem - man müsste jede Form von Projektil dann über Geschick laufen lassen. Und wie ist es dann mit Explosionsradien? Die müssen auch wieder itemgebunden sein.
Man merkt - es ist kompliziert, wenn man absolut alles abdecken möchte. Und das wird ja effektiv gefordert. Alles. Very Happy


Theoretisch kann man es kombinieren:

» Man braucht Munition. Munition ist nur durch Techniker herstellbar. Sie müsste daher gekauft werden und ist limitiert.
» Munition ohne Ausdaueraufwand hat einen fixen Explosionsradius. Schaden skaliert nach Geschicklichkeitswert (wie andere Projektile).
» Munition mit Ausdaueraufwand skaliert nach Technikdoriki.

.. und Bomben? Minen? Keine Ahnung ! Very Happy



Meinungen, gerade von den Sprengstoffexperten in spe und Interessierten sind hier sehr gerne gesehen ! Smile

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BeitragThema: Re: Sprengstoffe & Gifte   Sprengstoffe & Gifte EmptyFr 20 März 2020 - 16:36




Moin moin.


Also.


Ich verstehe deine Argumentation dahinter. Das Balancing ist schwer bei sowas. Ich versuche mal anzuknöpfen und sage wir rechnen den Bomben/Sprengstoffen feste Werte zu allerdings in Abhängigkeit der Techniker stufe.

Heißt das man nicht alle Sachen direkt von Anfang an haben kann hast du ja bereits berücksichtig. Man könnte - angelehnt an die neu erwerbbaren Stärken im BP-Shop- das auch für den Sprengstoff machen. Indem man sich wissensstufen über den BP-Shop kaufen muss um den Erfolg einer Bombe zu garantieren.


Erfolg? Wie meinst du das?

Ich meine das wir hinter dem Bombensystem noch ein Würfelsystem schalten der den Erfolg des Bombenbaus auswürfelt. Und mit zunehmend gekaufter Wissensstufe im BP Shop die Erfolgswahrscheinlichkeit sich erhöht. Zwar kann jeder mit etwas Chemieverständnis Bomben bauen allerdings ist es immer ein Unterschied ob du weißt was du machst oder einfach mal schaust was passiert. Man kann sich ja auch bei einem Misserfolg selbst außer Gefecht setzen. Man kann da sogar noch Achivements einbauen auf erfolg / Misserfolg.


lg



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BeitragThema: Re: Sprengstoffe & Gifte   Sprengstoffe & Gifte EmptyFr 20 März 2020 - 17:24

Zitat :
Ich verstehe deine Argumentation dahinter. Das Balancing ist schwer bei sowas. Ich versuche mal anzuknöpfen und sage wir rechnen den Bomben/Sprengstoffen feste Werte zu allerdings in Abhängigkeit der Techniker stufe.

Heißt das man nicht alle Sachen direkt von Anfang an haben kann hast du ja bereits berücksichtig. Man könnte - angelehnt an die neu erwerbbaren Stärken im BP-Shop- das auch für den Sprengstoff machen. Indem man sich wissensstufen über den BP-Shop kaufen muss um den Erfolg einer Bombe zu garantieren.

Das hat man ja theoretisch oben schon bei der Auflistung. Ich bin mir halt nicht sicher, ob Techniker das als "ausreichend" empfinden würden, weißt du? Mein Verständnis war bis jetzt von dem was ich immer gehört habe, dass Sprengstoffe alles und jeden platzen lassen sollen, von Sekunde 1 eines Charakters bis Sekunde X - also immer effektiv, immer krass, immer zerstörerischen, egal ob Gebäude oder andere Charaktere.

Mein Fokus war nach der Liste oben eher die Zerstörung von Strukturen und weniger das Sprengen von Spielercharakteren (wichtig !) in tausend Stücke. Der gegebene Schaden reduziert normale Menschen ja in den meisten Fällen eh zu Asche, selbst oben.


Zitat :
Ich meine das wir hinter dem Bombensystem noch ein Würfelsystem schalten der den Erfolg des Bombenbaus auswürfelt. Und mit zunehmend gekaufter Wissensstufe im BP Shop die Erfolgswahrscheinlichkeit sich erhöht. Zwar kann jeder mit etwas Chemieverständnis Bomben bauen allerdings ist es immer ein Unterschied ob du weißt was du machst oder einfach mal schaust was passiert. Man kann sich ja auch bei einem Misserfolg selbst außer Gefecht setzen. Man kann da sogar noch Achivements einbauen auf erfolg / Misserfolg.

Finde ich persönlich spaßig als Überlegung, allerdings würde es mir persönlich Unbehagen bereiten, wenn der Beruf, in den ich mehrere hundert EXP und mehrere tausend Worte an Training investiert habe, dann auch noch von einem Glückswürfel abhängig wäre.

Technisch umsetzbar ist das auf jeden Fall, weiß nur nicht, wie andere dazu stehen. Very Happy

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BeitragThema: Re: Sprengstoffe & Gifte   Sprengstoffe & Gifte EmptySo 22 März 2020 - 6:08



Naja muss nicht. Deine Liste kann ja als grobe richtliene Gelten woran sich ein Techniker langhangeln kann. Denke man kann besser in Sprengstoffklassen unterteilen damit man der Kreativität freien lauf lassen kann.




Naja die sache mit den Glückswürfel richtet sich demnach nach könnens stufe. Eine einfache Verkabelung z.B. wird eine Person mit hohen Wissensstufen im Sprengstoff Bereich ohne Würfel lösen können. Aber eine Sprengfalle die z.B. auf Druck reagiert ist schon wieder was anderes. Außerdem kann man den Sprengstoff so schaden zu gestehen.  So könnte man auch eine art der Balance erreichen meiner Meinung nach.


Ich rate aber definitiv davon ab zu viele Berufe ins leben zu rufen. Wird sonst zu komplex meiner Meinung nach. Und ich glaube ein User hatte mal ne Idee das man sich mit BP erkaufen kann zwei berufe auf stufe drei zu bringen ka wer das war. Bei den Berufen vielleicht gar keine schlechte Idee?



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BeitragThema: Re: Sprengstoffe & Gifte   Sprengstoffe & Gifte EmptyDi 31 März 2020 - 16:49


Zitat :
Naja muss nicht. Deine Liste kann ja als grobe richtliene Gelten woran sich ein Techniker langhangeln kann. Denke man kann besser in Sprengstoffklassen unterteilen damit man der Kreativität freien lauf lassen kann.

Solange "Kreativität" nicht in einem Ausnutzen von Grauzonen endet, was hier regelmäßig und bei fast jeder Gelegenheit getan wurde, bin ich immer dafür. Es gibt ohnehin nur so viele Regeln hier im SW, weil Leute es regelmäßig (zu ihrem eigenen Gunsten) übertrieben haben. x)

Ich erinnere an die Zeit von "Let's Rock This Place" wo jeder Hampelmann kostenlos Bomben hatte, Teile des Marinehauptquartiers in Loguetown hochgejagt haben und dergleichen .. problematisch daran: es haben immer nur die Leute dran Spaß, die anderen was kaputt machen. ;D


Zitat :
Naja die sache mit den Glückswürfel richtet sich demnach nach könnens stufe. Eine einfache Verkabelung z.B. wird eine Person mit hohen Wissensstufen im Sprengstoff Bereich ohne Würfel lösen können. Aber eine Sprengfalle die z.B. auf Druck reagiert ist schon wieder was anderes. Außerdem kann man den Sprengstoff so schaden zu gestehen.  So könnte man auch eine art der Balance erreichen meiner Meinung nach.

Die Frage ist aber immer die Präzision. Wir können theoretisch vieles machen. Aber es kommt auf die Ausarbeitung an. Und da sind halt mehr Leute gefragt als nur der Staff. Very Happy

Aufteilungen vorzunehmen ist nicht der Problem. Das Problem ist die Wirkung. Da braucht man Meinungen und Ausarbeitungen.

Wären es einfach nur Sprengstoffe gegen Strukturen - kein Problem. Dann könnte man sogar herkömmliche Items draus machen, die jeder kaufen kann. Sobald es aber um Schaden an Charakteren wird, haben wir ein großes Problem. Und deswegen hängen wir hier. Very Happy


Zitat :
Ich rate aber definitiv davon ab zu viele Berufe ins leben zu rufen. Wird sonst zu komplex meiner Meinung nach. Und ich glaube ein User hatte mal ne Idee das man sich mit BP erkaufen kann zwei berufe auf stufe drei zu bringen ka wer das war. Bei den Berufen vielleicht gar keine schlechte Idee?

Siehe oben: manche wollen mehr Berufe für ihre Konzepte, andere wollen am liebsten keine Berufe. Man wird niemals alle zufrieden stellen. 🤷

Ja, die Option haben wir von Kurosuki Shinji mal bekommen und fanden sie gut. Ist nur in Vergessenheit geraten, weil wir mit deutlich wichtigeren Sachen beschäftigt waren, als Stufe 3 Zweitberufen.

Kommt aber noch !

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BeitragThema: Re: Sprengstoffe & Gifte   Sprengstoffe & Gifte EmptyDi 31 März 2020 - 20:37



Ja ok solche leute gibt es immer ka ob mir das nicht auch schonmal passiert ist.


Naja würde zum Thema Präzision, wenn wir um das bauen gehen den Geschicklichkeitswert mit rein nehmen. Um die sache mit dem Schaden einzugrenzen könnte man auch anders gliedern. Beim Arzt z.B. kann man glaube ich auch nicht direkt ein Herz transplantieren wenn der nur Stufe 1 hat. Wieso bei dem Sprengstoffen nicht sagen (insofern das beim Techniker bleibt) Stufe 1 kann Sprengstoffe bis stärke von Feuerwerkskörpern bauen. Charakterschaden wäre dann leichte Verbrennungen und Rötungen (insofern man das an den Deutschen Feuerwerkskörpern langhangelt, polnische FP3 z.B. würden z.B. schon härter werden aber anderes Thema)

Stufe zwei würde ich schon Fleischwunden zu sprechen allerdings genau vorgeben welche größe die dinger haben. z.B. Fußballgroß (um mal ne größe zu definieren) und bei Stufe drei dann eventuell Verstümmelung. andernfalls auf schwere Fleischwunde mit Verbrennungen 2 Grades nehmen und weils ein so spezieller Bereich ist mit BP den kauf zum Sprengstoffexperten der halt die Verstümmelung ermöglichen würde.


Ich verstehe halt deinen Point voll und ganz. Man könnte den Bereich halt auch stark limitieren etc. Ansich kann man auch sagen das die Stufe 3 erst auf der Grandline bei den letzten zwei Inseln möglich ist und die Speziallisierung erst auf der Neuen Welt.



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BeitragThema: Re: Sprengstoffe & Gifte   Sprengstoffe & Gifte EmptySa 11 Apr 2020 - 21:16

Zitat :
Stufe zwei würde ich schon Fleischwunden zu sprechen allerdings genau vorgeben welche größe die dinger haben. z.B. Fußballgroß (um mal ne größe zu definieren) und bei Stufe drei dann eventuell Verstümmelung. andernfalls auf schwere Fleischwunde mit Verbrennungen 2 Grades nehmen und weils ein so spezieller Bereich ist mit BP den kauf zum Sprengstoffexperten der halt die Verstümmelung ermöglichen würde.

Für wen sollen die Effekte gelten? Gegen NPCs oder gegen Spielercharaktere?

Weil wenn es hier um Spielercharaktere geht, dann umgehst man - wie von mir befürchtet - einfach komplett das Schadenssystem und man könnte, mit minimaler Anstrengung, jeden Charakter des gesamten Rollenspiels verstümmeln ohne auch nur ansatzweise selbst stark genug zu sein.

Fleischwunden könnte ich mit leben. Unter der Voraussetzung, dass man den klaren Wirkungsradius von Explosionen bestimmt und .. naja, je nachdem, wie genau man sein möchte, auch Geschwindigkeit. Beispielsweise haben Kanonen des Schiffszimmermanns auch genaue Angaben für Schaden, Radius und Geschwindigkeit.

Ich persönlich würde Geschwindigkeit gerne weglassen und es dem gesunden Menschenverstand überlassen. Aaaaber wie das RP-Ego nunmal so ist, wird der Anwender immer eine andere Meinung haben als der Leidtragende. Very Happy


Zitat :
Ich verstehe halt deinen Point voll und ganz. Man könnte den Bereich halt auch stark limitieren etc. Ansich kann man auch sagen das die Stufe 3 erst auf der Grandline bei den letzten zwei Inseln möglich ist und die Speziallisierung erst auf der Neuen Welt.

Da Stufe 1 eines Berufs in den Blues das Maximum ist, muss man ohnehin die Grand Line erreicht haben, um auch nur auf Stufe 2 zu kommen. Very Happy

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BeitragThema: Re: Sprengstoffe & Gifte   Sprengstoffe & Gifte EmptyMo 13 Apr 2020 - 21:43



Man kann es ja wie z.B. ich das gemacht habe mit einer Technik.


NPC-Schaden und Spielercharakter-schaden um das etwas zu Balancen.

Vielleicht kann man auf die Werte von den Kanonen aufbauen und Bomben dafür das sie meist stationär sind etwas bessere Werte geben. So könnte man zumindest den Rahmen festlegen.



Ja klar aber verstehst ja was ich meine.



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BeitragThema: Re: Sprengstoffe & Gifte   Sprengstoffe & Gifte EmptyMo 27 Apr 2020 - 12:46


@Vladimir schrieb:
Vielleicht kann man auf die Werte von den Kanonen aufbauen und Bomben dafür das sie meist stationär sind etwas bessere Werte geben. So könnte man zumindest den Rahmen festlegen.

Also im Endeffekt ganz genau das, was ich bereits im ersten Post gemacht habe?

Ein weiterer Vorschlag wäre, Items wie Techniken zu behandeln. Die Itemstufe (1-3) gibt fest vor, wie hoch der Wirkungsradius ist. Der Spieler bestimmt allerdings die Wirkung anhand von investierter EXP in den Gegenstand. 1 - 10.000 so wie bei Techniken.
Da Items nur einmal genutzt werden können, würde ich 5% der Kosten statt 10% wie bei Techniken ansetzen.

Ansonsten: siehe erster Post. Fixer Schaden und Sprengradius von Items. Fertig.
Kann man natürlich auch simplifizieren. Jede Stufe hat einen fixen Explosionsradius und Schaden von X bis Y. Was der Gegenstand ist, darf der Techniker dann selbst entscheiden?
Oder: Stufe 1 - simple Granaten/Wurfgegenstände. Stufe 2 - Explosive Munition/"besondere" Granaten/Bomben mit Zeitzünder. Stufe 3 - Bomben mit Fernzünder.
Problem daran: Kosten. Sind Items flexibel, muss der Schaden flexibel sein. Würde alles kompliziert machen.


Keine Ahnung, nichts was mir einfällt macht mich persönlich irgendwie zufrieden und ich weiß nicht, was diejenigen, die das hier haben wollen, zufrieden macht. Vermutlich möchte ein Stufe 1 Techniker (oder auch gar kein Techniker) bereits mit einer simplen Granate den Kopf eines Admirals sprengen können.
Dass sowas nicht wirklich sinn macht, sollte aber klar sein. Also: was wollen die Techniker und Sprengstoffnutzer wirklich?



Ich komme hier persönlich nicht wirklich zu einer Lösung. Dafür ist der Input bzw. die Beteiligung von Usern die gerne Sprengstoffe hätten zu gering. Wenn nichts weiter kommt, dann werden wir weiterhin auf Sprengstoffe verzichten müssen.

Leider bin ich nicht in der Lage, als Desinteressierter eine Lösung zu finden, die den Interessierten gerecht wird. Da müssten die User die an Sprengstoff interessiert sind wirklich selbst Wortmeldungen bringen. 🤷

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BeitragThema: Re: Sprengstoffe & Gifte   Sprengstoffe & Gifte EmptyDo 30 Apr 2020 - 16:22

Ich muss sagen, ich fände Sprengstoffe im RPG ganz nice. Ich würde sie allerdings nur einsetzen um belangloses Zeug zu machen. Ein paar unwichtige NPCs in die Luft jagen oder mal ein Gebäude anknacksen, einen Schuppen sprengen usw.

Wenn ich eine Granate im Kampf einsetze, dann erhoffe ich mir davon keine komplexen Schadenswerte. Ich fänds rein rpg-technisch ganz nice. Sowas wie Distanz, Radius usw. sind Werte, die man in einem Computerrollenspiel vielleicht braucht, aber da wir alles selbst regeln und uns kein Rechner alles berechnet und rendert, nervt mich sowas immer nur. Das betrifft vielerlei Reglungen hier im Forum ^^"

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BeitragThema: Re: Sprengstoffe & Gifte   Sprengstoffe & Gifte EmptyFr 1 Mai 2020 - 13:12

Stimme ich zu. Nur muss man sich da nach der Mehrheit richten. Und die Mehrheit war in den letzten 9 Jahren unfähig, dieses Rollenspiel zu betreiben, wenn nicht alles direkt gegeneinander aufgewogen, miteinander verglichen und bemessen werden konnte. 🤷

Wir sind zwar auch für mehr Freiheit, nur haben wir leider die Lektion lernen müssen, dass nicht jeder auf Rollenspiel steht, sondern primär auf Gewinnen. ;D


Ich kann mich persönlich aber total damit anfreunden, wenn Sprengstoffe einfach zu einem reinen RP-Element werden. Very Happy

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BeitragThema: Re: Sprengstoffe & Gifte   Sprengstoffe & Gifte EmptySo 3 Mai 2020 - 1:21




@Takeuchi Sora schrieb:
Ein weiterer Vorschlag wäre, Items wie Techniken zu behandeln. Die Itemstufe (1-3) gibt fest vor, wie hoch der Wirkungsradius ist. Der Spieler bestimmt allerdings die Wirkung anhand von investierter EXP in den Gegenstand. 1 - 10.000 so wie bei Techniken.
Da Items nur einmal genutzt werden können, würde ich 5% der Kosten statt 10% wie bei Techniken ansetzen.


hm damit können wir doch anfangen. Würde sich ja auch dann gezielt gegen Spielerchars oder vom GM-NPCs oder den wichtigen Führungspersonen richten. Normale NPC, Gebäude etc können ja wirklich ernsthaften schaden bekommen indem man das auch an die Dorikipunkte koppelt mit meinem Vorschlag zu Spieler und NPC schaden. Als Beispiel meine Ammoniaktechnik.



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BeitragThema: Re: Sprengstoffe & Gifte   Sprengstoffe & Gifte EmptyMo 18 Mai 2020 - 16:46

Ein letzter Push für eine ordentliche Ausarbeitung oder konkrete Vorstellung, ansonsten wandert das gesamte Thema ins Archiv. Very Happy

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BeitragThema: Re: Sprengstoffe & Gifte   Sprengstoffe & Gifte EmptySa 31 Jul 2021 - 16:51

Thread Necromancy !

Da dieses Thema erneut relevant wird und man Sprengstoffe um den Faktor von Giften erweitern kann, weil es den Profession Shop höchstwahrscheinlich nicht mehr geben wird und deswegen Items relevanter werden .. braucht es wohl eine erneute Diskussion, wie man sich derartige Items, ihren Schaden und Flächenwirkung vorstellt.

Simple Items für Jedermann sollten da in Wirkung, Kosten und Verfügbarkeit anders sein als etwas, was man durch einen Beruf o.ä. erhält. :/

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BeitragThema: Re: Sprengstoffe & Gifte   Sprengstoffe & Gifte EmptySa 31 Jul 2021 - 18:11


@Takeuchi Sora schrieb:
Thread Necromancy !

Da dieses Thema erneut relevant wird und man Sprengstoffe um den Faktor von Giften erweitern kann, weil es den Profession Shop höchstwahrscheinlich nicht mehr geben wird und deswegen Items relevanter werden .. braucht es wohl eine erneute Diskussion, wie man sich derartige Items, ihren Schaden und Flächenwirkung vorstellt.

Simple Items für Jedermann sollten da in Wirkung, Kosten und Verfügbarkeit anders sein als etwas, was man durch einen Beruf o.ä. erhält. :/

Dann fangen wir doch mal mit damit an den Staub wegzuwischen.
Richten die Knochen und fangen an es wieder anzugehen.
An sich wäre es nicht schlecht, wenn Techniker entweder einen Bonus kriegen würden, oder sich die Sprengkörper effektiver gestalten in den Händen eines Experten,
aber wie ja in dem Thread: [Abstimmung] Berufe festgelegt wurde, wird der Professionsshop und die Boni (Schadens-boost und/ oder Rabatte fürs kaufen) ausgeschlossen, was sich dann wieder auf die Extra-würste für den Techniker auswirken würde.

An sich wäre eine detailierte Kaufliste mit Komponenten nicht schlecht, wobei man da aufpassen muss das nicht irgendwann die Kripo die Tür eintritt.

Um den fehlenden Boni zu umgehen könnte man eine Art Ressourcen sammeln in Form von Worten implementieren. 1k pro Sprengstoff-komponenten-tier dürfte eine ausreichende? Berufbetätigung sein, um den Techniker etwas Eigenleben zu geben, wenn er das Dynamit sich erarbeiten will, statt im nächsten Baumarkt zu kaufen.

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BeitragThema: Re: Sprengstoffe & Gifte   Sprengstoffe & Gifte EmptySa 31 Jul 2021 - 18:20

Es gibt halt immer wieder zwei Extreme:

Version 1: Sprengstoff und Gifte locker betrachten
Zitat :
Ich muss sagen, ich fände Sprengstoffe im RPG ganz nice. Ich würde sie allerdings nur einsetzen um belangloses Zeug zu machen. Ein paar unwichtige NPCs in die Luft jagen oder mal ein Gebäude anknacksen, einen Schuppen sprengen usw.

Wenn ich eine Granate im Kampf einsetze, dann erhoffe ich mir davon keine komplexen Schadenswerte. Ich fänds rein rpg-technisch ganz nice. Sowas wie Distanz, Radius usw. sind Werte, die man in einem Computerrollenspiel vielleicht braucht, aber da wir alles selbst regeln und uns kein Rechner alles berechnet und rendert, nervt mich sowas immer nur. Das betrifft vielerlei Reglungen hier im Forum ^^"

Summa summarum: man definiert nichts, man übertreibt es nicht, weil man Feingefühl für das RP besitzt, man wendet das Zeug gegen NPCs und Strukturen an, statt gegen Spieler.

Problem: sobald jemand denkt, sein/ihr Charakter könne kostenlos mit undefinierten Sprengstoffen der Marke Vegapunk 5.7 eine halbe Insel mitsamt Bevölkerung auslöschen .. ist das halt ein absolut unaufhebbares No-Go und verlangt Reglementierung.

Warum? Weil die stereotypische Userantwort immer sein wird: "Ist ein Fehler des Systems, weil es nichts gibt wonach ich mich richten kann."


Version 2: Sprengstoff und Gifte durchregeln
Siehe Einstiegspost.

Zahlen, Zahlen, Zahlen, Zahlen, Zahlen und Vorschriften. Sie sind dann zwar allgemein verfügbar, allerdings hebt es den Techniker/Sprengstoffmeister nicht hervor.

In meinen Augen wäre mir das "man regelt es selbst und übertreibt nicht mit Massenvernichtungswaffen die man sich auf dem Allerwertesten zieht" am liebsten. Genau wie es im besten Fall gar keine Massenvernichtung durch Spieler gäbe, sondern nur über Events oder von GMs gesteuerte Sachen.

Nur gibt es eben durchaus Spieler und Spielerinnen, die gerne Sprengstoffe oder Gifte in die Art und Weise des Kämpfens ihrer Charaktere integrieren möchten - was dann eine konkrete Regel benötigt.


Das ist mein persönlicher Struggle. Was macht man? Beides geht schlecht.

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BeitragThema: Re: Sprengstoffe & Gifte   Sprengstoffe & Gifte EmptySo 1 Aug 2021 - 1:25

Okay, dann sag ich es hier auch noch einmal. Der Kampf zwischen Rollenspielfreiheiten und strukturiertem Regelwerk wirst du immer haben, weil Leute aus verschiedenen Gründen Rollenspiel betreiben. Für einige ist es allgemein einfach Spass an der Story, solche Leute halten sich prinzipiell an Richtlinien und nerven sich darüber, dass es so viele festgelegte Werte gibt. Für andere ist es eine Art Verwirklichung ihrer Vorstellungen der Stärkste zu sein, das Bestreben nach Kraft und Ruhm, hier hast du dann eher Aufsuchen von Systemlücken und zu viele Zahlen sind 'zu anstrengend'.

Und um ehrlich zu sein, beide Arten von Spieler haben ihre Anreize. Auch ich wünsche mir wie Gruppe B so wenig Regelungen und so viele Freiheiten wie möglich, wir sind eine fiktive Welt und man muss nicht alles so ernst nehmen. Auf der anderen Seite versteht man Gruppe A aber auch, wenn sie dann masslos unter die Räder kommen, wenn ein Spieler Freiheiten ausnutzt und in einer völlig absurden Situation seine kostenlosen/ausdauerfreien Dinge hervorkramt und sich einen ungerechtfertigten Vorteil verschafft.

Würden sich alle an gesunden Menschenverstand halten, bräuchte es die Zahlen nicht. Doch leider gibt es genug Anzeichen, dass früher und sogar heute nicht alle das Gleiche unter Spiellogik verstehen. Ich sehe nicht gern mehr Begrenzungen und Preise einzuführen, aber in dieser Situation habe ich das Gefühl, dass es halt nötig ist, gerade weil jetzt der Professionshop abgeschafft wird und dadurch jede Person Zugriff auf das Zeugs hat.

Lasse mich gerne umstimmen, aber ich muss hier mit Version 2 gehen.

Zudem muss es nicht eine Regelung von 0 bis 100% sein. In meinen Augen ginge es auch zu sagen, dass man bis zu einer gewissen Anzahl Doriki (1.000? 1.500? 2.000?) diese Dinge für Leute, die Interesse am Konzept haben durchregelt und wenn unbedingt jemand darüber hinaus will, soll es halt in Techniken oder so eingebaut werden. Dann hätte man beides ein wenig: die gewünschte Freiheit, aber man könnte dann nicht "gratis" super overpowered werden mit Sprengstoffen.

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BeitragThema: Re: Sprengstoffe & Gifte   Sprengstoffe & Gifte EmptyMo 2 Aug 2021 - 0:07

Freie Verfügbarkeit bis zu einem bestimmten Level und von da an Voraussetzung an spezielle Fähigkeiten oder einen entsprechenden Job finde ich klasse. Very Happy


Zwar stellt sich dann wieder die Überlegung, ob das Level des Berufs vorgibt, was man beispielsweise als Pyromane machen kann .. aber das wird sich bestimmt ergeben, wenn was ausgearbeitet wird. Muss auch nicht ultra spezifisch sein, sondern einfach mit zwei bis drei Beispielen pro Stufe. 🤷

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BeitragThema: Re: Sprengstoffe & Gifte   Sprengstoffe & Gifte EmptyMo 2 Aug 2021 - 16:51



Mahlzeit,

Als bekennender Giftschupser und angehender Pyromane melde ich mich doch gleich zu Worte und versuche Sinnvolles bei zu steuern.


Da mein gesamter Charakter auf genau so ein Thema aufbaut und -ich nehm mir die Kritik der Vegapunk Theorie mal zu herzen auch wenn ich nicht betitelt wurde- kann ich nur so argumentieren wie ich aus meiner Sicht das Balancing bei meinen Gifttechniken in die Hand genommen habe.

Ich habe den Giften fixe Doriki zu geschrieben. Doriki sind in unserem System finde ich immer Greifbarer als rein niedergeschriebene Vergiftungssymptome oder aber Fachbegriffe die man zum Teil googeln muss um sie für sich verständlich zu machen. Ich finde gibt man Giften oder auch einem Sprengsatz fixe Doriki kann man als Spieler im Forum am einfachsten einschätzen welche Kraft oder Wirkung von dieser Technologie/Technik/Gebräu aus geht. Speziell auf Gifte oder aber auch meinen Gastechniken von meiner Teufelsfrucht gebe ich sogar NPC und Spielerschaden seperat an um zu differenzieren das der Spieler etwas "immuner" ist wie ein NPC. Da One Piece ein Shohonen (hoffentlich korrekt geschrieben) Anime/Manga ist und die meinen Protagonisten, die alle hier angemeldeten User sind, robuster sind als das Autonormal Lebewesen in der Welt.


Wenn ich das neue Berufsystem richtig verstehe kann man sich Stufen erschreiben wo man seinen Beruf gemeistert hat oder sich verbessert. Ich verstehe das Argument das der Professionshop wegfallen soll doch finde ich gerade bei diesem speziellen Thema und dem mitschwingenden Negativeffekt das rasch zu Powerplay gegriffen werden kann besser die Möglichkeit auf z.B. Einer Bombe die einen Block sprengen könnte die Stufe Experte beim Techniker benötigt oder gar einen Trait für Pyromanne benötigt um diese Bombe erstmal nur Theoretisch Herstellen zu klönnen. Dazu dann eventuell koppeln das man im normalen Shop Zutaten Kaufen müsste?

Ich will es nicht wieder Kompliziert machen, ich will es nur schwerer machen das man sich die Zutaten einfach so herzzaubert und jeder sofort eine Bombe bauen kann. Dabei rede ich in diesem speziellen Beispiel von dem non plus Ultra.

Wenn man einer z.B. einer Granate einer Stufe zuordnet z.B. Techniker Stufe Könner dann kann diese Granate einen Schaden x bekommen, in diesem Beispiel einfach mal 400 Doriki. Der Schaden der sich dann daraus ergibt wäre ja dann an unser normales Schadenssystem angelehnt Heißt wenn der getroffene 320 Doriki hätte und die Granate abbekommen würde tritt folgendes ein:

Technikdoriki < 20% Gesamtdoriki des Geschädigten:
Sie kratzen kaum an seiner Oberfläche. Schläge hinterlassen wenn überhaupt blaue Flecke, Schwerter, Messer oder andere Klingen kleine Kratzer, Kugeln prallen an der Haut einfach ab und Gifte sind wirkungslos. Die natürliche Abwehrkraft eines solchen Charakters ist im Vergleich zur Attacke einfach zu enorm um bedrohlich zu wirken.


Wenn ich nicht ganz auf den Kopfgefallen bin liegt die Doriki der Granate die 20% nur über den Doriki des getroffenen und würde demnach nicht den Schaden machen.


Ob und wie man eventuell Sprengsätze von größerer Ordnung unterbringt denke ich sollte wirklich dem Staff überlassen werden und es wirklich auf eine Fixe Größe Limitieren. Ein Block ist schon riesieg und demnach schon sehr hoch gegriffen von mir ob das In Ordnung ist obliegt dem Staff meiner Meinung nach allerdings wenn man das in Betracht ziehen würde, Würde ich an einen Sprengsatz der Größe und Kraft auch Voraussetzungen Tackern damit nicht jeder Silvesterknallerbauer sich einen hochexplosiven Sprengsatz bauen kann.


ich hoffe ich konnte meine Idee verständlich nieder schreiben.


lg



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BeitragThema: Re: Sprengstoffe & Gifte   Sprengstoffe & Gifte EmptyDi 3 Aug 2021 - 1:05


@Vladimir schrieb:
Dazu dann eventuell koppeln das man im normalen Shop Zutaten Kaufen müsste?

Eher nein. Die Abschaffung des Professionshops sollte eine Vereinfachung (weniger Zeugs) darstellen und wenn man jetzt den normalen Shop mit anderen Dingen füllt, ist das Ziel verfehlt. Es war die Absicht, dass es keine Gegenstände mehr gibt, die man nur mit Beruf X kaufen kann, da dies gewisse Berufe gegenüber anderen vorzieht. Man kann gerne noch immer sagen, dass nur jemand mit einem giftverbundenen Beruf im Steckbrief ein Gift herstellen kann, aber es ist nicht mehr an einen Bonus und an einen spezifischen Beruf gebunden. Es gibt ja doch ein paar Berufe, die gut mit Giften sein können.

@Vladimir schrieb:
Wenn man einer z.B. einer Granate einer Stufe zuordnet

Das würde dann wieder voraussetzen, dass man alle Stufen definiert und gewisse Stufen dann wieder nur für gewisse Leute zugänglich macht. Und wie würde man das lösen? Mit den Berufsstufen - genau das Gegenteil, was erreicht werden soll.

@Vladimir schrieb:
Technikdoriki < 20% Gesamtdoriki des Geschädigten

Das wäre gut und recht, wenn Bomben nicht über diese 20% hinweggehen würden (was du - und ich auch - sicher nicht so erreichen wollen). Die Problematik der Bomben ist nicht, dass schlecht geregelt ist wie viel Schaden sie an einer Person machen, sondern dass sie zu schnell overpowered werden können, unabhängig ob dir ein NPC, ein 1.000 Soldat oder ein 10.000 Gigant gegenüber steht. Für ein wenig EXP kann momentan die stärkste Bombe überhaupt gebaut werden und der Anwender trägt ausser den EXP Verlust nicht einmal etwas davon, keine Slots werden gebraucht, keine Ausdauer wird gebraucht, es gibt nicht einmal eine Regulierung was die Bombe anrichten wird.

Ich verstehe, dass Leute mehr als nur Pipifatz-Bomben bis irgendwie 1.000 Doriki (vergleichbar mit Dials) haben wollen. Das ist auch okay. Deshalb ja auch der Vorschlag, dass man diese "grösseren Bomben" in eine Technik packt, damit hätte man nicht nur das Problem mit der Anzahl möglichen Bomben nacheinander gelöst (wegen Ausdauerpool), sondern kann die Auswirkung und Reichweite von Explosionen perfekt definieren, denn wir haben ja Flächenschaden für Techniken definiert. So würden alle Bomben und Gifte eine Doriki-Anzahl haben, bis zu einem gewissen tiefen Wert kann man das Zeug dann einfach kaufen, eine 1.000 Doriki Bombe wird keine Stadt auslöschen, und alles darüber müsste man dann halt via Technik lösen. Damit hätte man die Chance auch grössere Dinge herzustellen, aber sie wären halt entsprechend im Regelwerk verankert.

Kannst du etwa nachvollziehen, was ich meine?
Ich fördere absolut, Freiheit für Bomben und Gifte zu geben, denke einfach, dass auch solche Dinge zwingend einen Doriki-Wert brauchen und dass man sie vielmehr an einen Ingame-Grund (Beruf kann einer sein, muss aber nicht) knüpfen sollte anstatt an eine spezifische Berufsstufe. Ich könnte rein logisch gesehen jemandem wie Vlad auch Ingame eine Bombe abkaufen ohne selber ein Pyromane zu sein. Finde da viel wichtiger, dass man Dinge begründet.

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BeitragThema: Re: Sprengstoffe & Gifte   Sprengstoffe & Gifte EmptyDi 3 Aug 2021 - 15:42



Ich denke wir beide wollen zum gleichen Ziel und Argumentieren im Herzen gleich aber in der Schrift unterschiedlich. Dein Beispiel es an Techniken fest zu machen ist das, was ich aktuell ja bereits für meine Gifte gemacht habe.

Ich gehe also komplett mit deiner Meinung gleich das man es Regel kann indem man den Bomben fixe Werte zu gibt. Da das in Form des Techniksystems möglich ist wäre da auch die perfekte Grundlage zu.


Mit den Zutaten wollte ich lediglich eine mögliche Hürde einbauen. Aber du hast recht das Ziel wäre verfehlt wenn wir den Professionshop abschaffen würden und den normalen dann "zumüllen" würden.

Mich würde interessieren was ein geeigneter Ingamegrund aus deiner Sicht wäre einfach nur um mal für mich einen Denkanstoß zu bekommen. Denn ich würde als Ingamegrund z.B. sehen das der Charakter terror verbreiten möchte oder einen wichtigen Politiker beseitigen möchte. Hat er die Vorraussetzung dafür die dinger Herzustellen -in dem Fall mal ganz Primitiv- den Beruf sollte er es machen können.

Mir kommt aber auch noch eine Frage. Wenn wir die Bomben als Technik nehmen würden wo wir uns bei der Wirkungsweise elegant am Schadenssystem bewegen können, wie wollen wir sie Limitieren? Limitation durch Ausdauerpool sehe ich als Einfachen weg an das man die nicht Spammen kann. Die Bombe an sich wo du das Beispiel nanntes diese z.B. meinen Charakter abzukaufen verstehe ich nicht ganz. Eventuell war es nur ein Beispiel allerdings ist es ein Aspekt der eventuell einmal betrachtet werden müsste. Wollen wir dann den Spielern die Freiheit geben Bomben bei anderen Spielern zu kaufen?



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BeitragThema: Re: Sprengstoffe & Gifte   Sprengstoffe & Gifte EmptyDi 3 Aug 2021 - 23:57


@Vladimir schrieb:
Mich würde interessieren was ein geeigneter Ingamegrund aus deiner Sicht wäre einfach nur um mal für mich einen Denkanstoß zu bekommen. Denn ich würde als Ingamegrund z.B. sehen das der Charakter terror verbreiten möchte oder einen wichtigen Politiker beseitigen möchte.

Ich meinte damit nicht wirklich einen Grund wieso ein Charakter eine Bombe (etc.) verwenden möchte, sondern wie er effektiv dazu gekommen ist, insbesondere wenn die Bombe stärker wird und dann eben eine Technik wäre. Der natürlich beste Grund ist einen entsprechenden Beruf/Interesse zu haben und diesen dann einfach auszuleben. Gleichzeitig kann ich mir aber auch vorstellen, dass ein Grund sein könnte, dass mir jemand die Technik beigebracht hat, vorzugsweise ein Spieler - aber auch ein NPC ist möglich. Es kann auch ein wichtiges Ereignis aus einer Szene sein, bei welchem durch irgendetwas Wissen angeeignet wird oder bei welchem ich eine Bombe erwerbe (Bezug auf deine letzte Frage - es ist nicht wirklich das physische Abkaufen einer Bombe durch EXP, es wäre mehr eine Begründung wie ein "Normalo" ohne Pyormane-Hintergrund zu seiner Bombe kommen könnte). Es geht einfach darum, dass wir verhindern möchten, dass jeder beliebige Charakter mal eben die stärkste Bombentechnik überhaupt beantragt ohne einen Bezug zu der Materie zu haben. Schliesslich benötigt das Ganze ja keine Slots.

@Vladimir schrieb:
Limitation durch Ausdauerpool sehe ich als Einfachen weg

Genau das würde es werden. Ich sehe selber ein, dass es vielleicht etwas unlogisch erscheinen mag wieso eine Bombe zu werfen effektiv Ausdauer verbrauchen soll - man wirft ja nur ein kleines Ding weg - aber es ist die fairste Art Spam vorzubeugen.

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BeitragThema: Re: Sprengstoffe & Gifte   Sprengstoffe & Gifte Empty

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