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langanhaltende Techniken
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langanhaltende Techniken
Heyho liebe Userschaft: uns kam letztens eine Idee, um das Kampfsystem des Forums vielleicht etwas erweitern zu können: "langanhaltende Techniken für Teufelsfruchtnutzer"
Es existieren ja bereits Anhaltende Boost-Techniken, die in diesem Forum von limitierter Anzahl sind und sich, wie der Name schon sagt, eher auf das reine Boosten beschränken. Daher fanden wir, dass es ebenso gut möglich wäre, das es auch für andere bestimmte Techniken den Typus langanhaltend geben sollte. Dies würde sich in erster Linie am ehesten für die Nutzer von Paramecia-Teufelskräften anbieten, die ohnehin in ihrer Beliebtheit schon immer stark zu kämpfen hatten. Aber eins nach dem anderen, zunächst zu den Grundlagen:
Bisher wurde es stets so gehandhabt, dass eine Technik egal auf welcher Grundlage, also ob nun temporärer Boost oder auf Basis einer Teufelskraft, für jeden Post in ihrer Anwendung Ausdauer gezahlt werden musste. Für einzelne Geschoss- oder auch Angriffs- bzw. auch Verteidigungsmanöver ergibt dies auch durchaus Sinn. Selbst für Serien an mehreren Angriffen, die eben in einem einzelnen Post abgehandelt sind, ist das vollkommen üblich und sollte auch so weiter fortgeführt werden. Aber was ist mit eben jenen Techniken, die über einen längeren Zeitraum hinaus gewirkt werden sollen, dementsprechend also auch über einen Post hinaus angewandt werden?
Als Beispiel: ein Nutzer der Felsenfrucht (Teufelskraft-Attribut setzen wir hier einfach mal auf 500 Doriki) erschafft einen kleinen Golem aus Stein, welchen er unabhängig von sich selbst (aber eben immer noch durch den Boden mit sich verbunden) kontrollieren und lenken möchte über den ganz normalen Weg einer Technik, die in diesem Beispiel einfach mal 1000 Doriki beträgt. Um diesen also nun auch in seinen folgenden Posts weiterhin aktiv und aufrecht erhalten zu können, müsste der Anwender jedesmal 1000 weitere Ausdauer-Punkte bezahlen, unabhängig davon, wie gut er seine Teufelskraft beherrscht, wie stark seine Technik ist oder wie viele Möglichkeiten seine Anwendung genau beinhaltet. Es ist ein fester Wert, der immer gezahlt werden muss. Um also einen "langanhaltenden" oder "andauernden" Effekt in dem Wirken des Golems zu imitieren, muss er jeden Post den gleichen Betrag der Technik bezahlen.
In unserem Beispiel für eine daraus nun langanhaltende Technik möchten wir eine längere Laufzeit des Golems ermöglichen, die am Beherrschungsgrad der Teufelskraft gemessen wird, also eben am Wert jenes Attributes. Ab einem Wert von 500 Doriki könnte man nun beispielsweise festlegen, dass für das einmalige Zahlen der Technik in Ausdauer der Golem ganze zwei Posts agieren bzw. wirken darf ehe man die Anwendung verlängert oder eben erneuern muss. Wenn der Golem durch eine stärkere Technik zerstört wird, ist die Laufzeit selbstverständlich nach wie vor abgelaufen und man muss die Kosten ohnehin bezahlen. Es folgt also zuerst das Zahlen der Ausdauer für die Teufelsfruchttechnik und am Wert des Attributes wird gemessen, wie lange die Technik nun selbst bestehen darf. Je besser also die Beherrschung der Teufelskraft, desto besser ist auch gleichzeitig die Laufzeit aller langanhaltenden Techniken. Dies ergibt nur Sinn, da ja bereits der Wert Teufelskraft die Wirkungsgeschwindigkeit derer Techniken bestimmt, die auf dieser basieren. Man könnte es ja in folgenden Schritten, in etwa, handhaben:
Wie genau das dann im Detail abläuft, würden wir gerne zusammen mit den anderen Usern und Staffmembern ausarbeiten. Letztlich aber halten wir es einfach für logischer, wenn es ein Konzept von langanhaltenden Techniken in diesem Forum geben würde. Zwar haben wir dies hier explizit nur für Teufelsfruchttechniken genannt, besonders eben für Paramecia's, aber das Prinzip könnte man genauso gut auf alle Arten von Techniken übertragen, sofern es eben wirklich Sinn ergibt. Damit man am Ende nicht nur über solche langanhaltende Techniken arbeitet (um effektiv zu sehen Ausdauer zu sparen) kann man über weitere Regelungen im Sinne des Balancing nachdenken wie beispielsweise "Man darf nicht mehr als so und so viele langanhaltenden Techniken gleichzeitig aktiv haben" oder ähnliches. In einem Partnerforum, existiert dieses Prinzip auf sehr ähnliche Weise bereits und funktioniert, zumindest nach meinem Empfinden, problemlos mit allen möglichen Arten von Techniken. Und wir würden uns wünschen, dies auch in das Strong World adaptieren zu können.
Ideen, Kritik, Erweiterungen und Ausarbeitung sind gerne erwünscht.
Mit freundlichen Grüßen: Momo und Groggy
Es existieren ja bereits Anhaltende Boost-Techniken, die in diesem Forum von limitierter Anzahl sind und sich, wie der Name schon sagt, eher auf das reine Boosten beschränken. Daher fanden wir, dass es ebenso gut möglich wäre, das es auch für andere bestimmte Techniken den Typus langanhaltend geben sollte. Dies würde sich in erster Linie am ehesten für die Nutzer von Paramecia-Teufelskräften anbieten, die ohnehin in ihrer Beliebtheit schon immer stark zu kämpfen hatten. Aber eins nach dem anderen, zunächst zu den Grundlagen:
Bisher wurde es stets so gehandhabt, dass eine Technik egal auf welcher Grundlage, also ob nun temporärer Boost oder auf Basis einer Teufelskraft, für jeden Post in ihrer Anwendung Ausdauer gezahlt werden musste. Für einzelne Geschoss- oder auch Angriffs- bzw. auch Verteidigungsmanöver ergibt dies auch durchaus Sinn. Selbst für Serien an mehreren Angriffen, die eben in einem einzelnen Post abgehandelt sind, ist das vollkommen üblich und sollte auch so weiter fortgeführt werden. Aber was ist mit eben jenen Techniken, die über einen längeren Zeitraum hinaus gewirkt werden sollen, dementsprechend also auch über einen Post hinaus angewandt werden?
Als Beispiel: ein Nutzer der Felsenfrucht (Teufelskraft-Attribut setzen wir hier einfach mal auf 500 Doriki) erschafft einen kleinen Golem aus Stein, welchen er unabhängig von sich selbst (aber eben immer noch durch den Boden mit sich verbunden) kontrollieren und lenken möchte über den ganz normalen Weg einer Technik, die in diesem Beispiel einfach mal 1000 Doriki beträgt. Um diesen also nun auch in seinen folgenden Posts weiterhin aktiv und aufrecht erhalten zu können, müsste der Anwender jedesmal 1000 weitere Ausdauer-Punkte bezahlen, unabhängig davon, wie gut er seine Teufelskraft beherrscht, wie stark seine Technik ist oder wie viele Möglichkeiten seine Anwendung genau beinhaltet. Es ist ein fester Wert, der immer gezahlt werden muss. Um also einen "langanhaltenden" oder "andauernden" Effekt in dem Wirken des Golems zu imitieren, muss er jeden Post den gleichen Betrag der Technik bezahlen.
In unserem Beispiel für eine daraus nun langanhaltende Technik möchten wir eine längere Laufzeit des Golems ermöglichen, die am Beherrschungsgrad der Teufelskraft gemessen wird, also eben am Wert jenes Attributes. Ab einem Wert von 500 Doriki könnte man nun beispielsweise festlegen, dass für das einmalige Zahlen der Technik in Ausdauer der Golem ganze zwei Posts agieren bzw. wirken darf ehe man die Anwendung verlängert oder eben erneuern muss. Wenn der Golem durch eine stärkere Technik zerstört wird, ist die Laufzeit selbstverständlich nach wie vor abgelaufen und man muss die Kosten ohnehin bezahlen. Es folgt also zuerst das Zahlen der Ausdauer für die Teufelsfruchttechnik und am Wert des Attributes wird gemessen, wie lange die Technik nun selbst bestehen darf. Je besser also die Beherrschung der Teufelskraft, desto besser ist auch gleichzeitig die Laufzeit aller langanhaltenden Techniken. Dies ergibt nur Sinn, da ja bereits der Wert Teufelskraft die Wirkungsgeschwindigkeit derer Techniken bestimmt, die auf dieser basieren. Man könnte es ja in folgenden Schritten, in etwa, handhaben:
- Dauer langanhaltender Techniken:
- Teufelskraft Doriki = Anzahl der anhaltend Posts ohne erneute Zahlung:
500 Doriki: 2 Posts
1000 Doriki 3 Posts
1500 Doriki 4 Posts
2000 Doriki 5 Posts
3000 Doriki 6 Posts
4500 Doriki 6 Posts
Wie genau das dann im Detail abläuft, würden wir gerne zusammen mit den anderen Usern und Staffmembern ausarbeiten. Letztlich aber halten wir es einfach für logischer, wenn es ein Konzept von langanhaltenden Techniken in diesem Forum geben würde. Zwar haben wir dies hier explizit nur für Teufelsfruchttechniken genannt, besonders eben für Paramecia's, aber das Prinzip könnte man genauso gut auf alle Arten von Techniken übertragen, sofern es eben wirklich Sinn ergibt. Damit man am Ende nicht nur über solche langanhaltende Techniken arbeitet (um effektiv zu sehen Ausdauer zu sparen) kann man über weitere Regelungen im Sinne des Balancing nachdenken wie beispielsweise "Man darf nicht mehr als so und so viele langanhaltenden Techniken gleichzeitig aktiv haben" oder ähnliches. In einem Partnerforum, existiert dieses Prinzip auf sehr ähnliche Weise bereits und funktioniert, zumindest nach meinem Empfinden, problemlos mit allen möglichen Arten von Techniken. Und wir würden uns wünschen, dies auch in das Strong World adaptieren zu können.
Ideen, Kritik, Erweiterungen und Ausarbeitung sind gerne erwünscht.
Mit freundlichen Grüßen: Momo und Groggy
- Beiträge : 36Nero Grogman
Re: langanhaltende Techniken
Zwei Punkte, die mir ganz spontan dazu einfallen:
Teufelsfrüchte noch weiter in den Vordergrund zu rücken, schmeckt mir nicht. Ganz persönlich. Paramecia haben auch keine Probleme, die sind nur spezifisch. Wer also eine Frucht mit spezifischer Wirkung wählt, der tut dies bewusst. Dahingehend das System zu ändern erscheint mir nicht sinnvoll, weil es das "Kernproblem" nicht löst.
» 1.) Anhaltende Techniken sollten für alle da sein.
Paramecia sind nicht die einzigen Früchte, die auf derartige Techniken zugreifen können. Mit ausreichender Kreativität könnte beispielsweise eine Logia und auch Mythical Zoan mithilfe elementarer Fähigkeiten etwas erschaffen, was längerfristig existiert.
Hinzu kommt die Option der Elementartechniken (ohne Teufelsfrucht), die es Anwendern ermöglichen soll, Rüstungen um den eigenen Körper zu erschaffen. Das würde ebenfalls in diese Kategorie fallen. Entsprechend sehe ich nicht wirklich die Sinnhaftigkeit hinter Paramecia-only Regeln.
» 2.) Wirkungsdauer und Kosten
Löst man es vom Teufelskraftattribut, muss eine neue Wirkungsdauer her. Da kann man schlicht und ergreifend bei den Statuseffekten oder Boost-Techniken schauen, um eine Richtlinie zu erhalten. Auf die Weise muss man nicht X unterschiedliche Listen im Kopf behalten, sondern weiß, dass länger anhaltende Effekte einer Stufe Y demnach Z Beiträge halten.
Wenn anhaltende Techniken über die gesamte Wirkungsdauer Schaden anrichten können sollen, ebenso wie defensive Eigenschaften erzeugen, dass ist für mich absolut klar, dass nur jeweils eine dieser Techniken aufrecht gehalten werden kann, keine anhaltenden Boosts gewirkt werden dürfen und ein entsprechender EXP-Aufpreis nötig ist.
Ansonsten hätten wir, wie von euch richtig angedeutet, einfach kosteneffeiziente Techniken auf die dann jeder hinaus möchte. Und ein "Muss ich machen, weil es das Effektivste ist"-Zwang ist immer schlecht. Für jedes System.
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Re: langanhaltende Techniken
Wir sind ursprünglich über den Weg der Paramecia-Teufelskräfte zu dem Thema gekommen und daran hat sich nun ausschließlich das Beispiel orientiert, einfach zur besseren Verdeutlichung was denn nun gemeint war.
Aber weiter im Text: man könnte also laut deiner Idee die Laufzeit einer Technik ähnlich handhaben wie Statuseffekte oder Boosttechniken, sprich sie wären wieder vom Gesamt-Doriki der verwendeten Technik abhängig? Habe ich da soweit richtig verstanden? Dies wäre natürlich ein Weg der allgemeinen Vereinfachungen, damit eben auch alles einheitlich bleibt. Zumindest ich könnte mich damit anfreunden, weil dann eben nicht ein Attribut allein im Vordergrund steht wie bei unserem genannten Beispiel allein der Teufelsfruchtwert.
Was die Ausarbeitung Langanhaltener Techniken selbst betrifft, würde natürlich ein Aufpreis fallen weil jene Arten von Techniken wegen ihrer "Sparmaßnahme" logischerweise ein bisschen besser sind. Und sofern die Technik selbst natürlich auch Sinn ergibt. Aber selbst reine Waffennutzer ohne Teufelskräfte oder Elementartechniken können sich mit genügend Kreativität dahingehend etwas überlegen, da bin ich zuversichtlich ^^
Und wenn jemand eben eine langanhaltende, elementare Technik mit Statuseffekten haben möchte, dann wird es eben richtig teuer, das ergibt für mich nur Sinn. Auf diese Weise wirkt man denke ich auch dem "unbedingt effektiv sein wollen" am besten entgegen. Weil seien wir ehrlich: wer effektiv spielen möchte, der will meistens auch wenig dafür tun. Aber das soll ja hier nicht das Thema werden, sondern wie man langanhaltende Techniken für alle am besten umsetzen könnte
Auch hier verweise ich ja darauf, dass dies nicht ausschließlich nur für Teufelsfrüchte zugänglichen machen sollte. Das ist ja auch nicht der Sinn dahinter. Es bietet sich womöglich für Teufelskräfte am ehesten an, einfach weil jene Kräfte gerade im Bezug auf Elemente die meisten Möglichkeiten bieten.Momo schrieb:...aber das Prinzip könnte man genauso gut auf alle Arten von Techniken übertragen, sofern es eben wirklich Sinn ergibt.
Aber weiter im Text: man könnte also laut deiner Idee die Laufzeit einer Technik ähnlich handhaben wie Statuseffekte oder Boosttechniken, sprich sie wären wieder vom Gesamt-Doriki der verwendeten Technik abhängig? Habe ich da soweit richtig verstanden? Dies wäre natürlich ein Weg der allgemeinen Vereinfachungen, damit eben auch alles einheitlich bleibt. Zumindest ich könnte mich damit anfreunden, weil dann eben nicht ein Attribut allein im Vordergrund steht wie bei unserem genannten Beispiel allein der Teufelsfruchtwert.
Was die Ausarbeitung Langanhaltener Techniken selbst betrifft, würde natürlich ein Aufpreis fallen weil jene Arten von Techniken wegen ihrer "Sparmaßnahme" logischerweise ein bisschen besser sind. Und sofern die Technik selbst natürlich auch Sinn ergibt. Aber selbst reine Waffennutzer ohne Teufelskräfte oder Elementartechniken können sich mit genügend Kreativität dahingehend etwas überlegen, da bin ich zuversichtlich ^^
Und wenn jemand eben eine langanhaltende, elementare Technik mit Statuseffekten haben möchte, dann wird es eben richtig teuer, das ergibt für mich nur Sinn. Auf diese Weise wirkt man denke ich auch dem "unbedingt effektiv sein wollen" am besten entgegen. Weil seien wir ehrlich: wer effektiv spielen möchte, der will meistens auch wenig dafür tun. Aber das soll ja hier nicht das Thema werden, sondern wie man langanhaltende Techniken für alle am besten umsetzen könnte

- Beiträge : 36Nero Grogman
Re: langanhaltende Techniken
Ich bin ziemlich überzeugt davon, dass man das hier umsetzen kann.
Allerdings sollten vermutlich mehr als .. 2 bzw. 3 User etwas dazu sagen. :')
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Re: langanhaltende Techniken
Huhu^^
Wollte mich auch mal hierzu äußern. Also ich denke ja das die Idee ziemlich gut ist wenn sie auch noch etwas weiter ausgearbeitet werden kann. Wie Sora schon erwähnte ist es schön das man da System auch auf alle Klassen übertragen kann wenn man sich den Dorikiwert als Orientierung nimmt. Ich denke darauf aufzubauen ist schon mal der richtige weg. Allerdings sehe ich sehr viele Möglichkeiten der Anwendungen in den verschiedensten Bereichen. Also Offensiv, Defensiv, Unterstützend und so weiter. Das an sich ist ja schon mal ein Fürspruch was das Thema der Notwendigkeit betrifft aber darauf sollte man beim erstellen der Regeln für solche Techniken achten. Also ich meinte damit das die Regeln für Langanhaltende Offensive Techniken auch nur diesen entsprechen und Langanhaltende Defensive oder Unterstützende Techniken dann jeweils anders funktionieren.
Gerade die Beispiele beziehen sich meines erachtend sehr auf Langanhaltende Unterstützende Techniken welche aber, wie in dem Beispiel mit dem Stein Golem ja auch Offensive als auch Defensive Anwendung finden.
Defensiv könnte ich mir aber auch neue Möglichkeiten vorstellen von Techniken die aufgrund ihrer Defensiven Basis einen Schild erzeugen der eine längere zeit hält um mehrere Techniken blocken zu können oder eine Technik die gleich die gesamte Umgebung umgestaltet....
„Da wäre auch wieder eine Erd oder Felsentechnik ein gutes Beispiel.“
Auf der anderen Seite sollte man gut überlegen wie man zum Beispiel eine Offensive Langanhaltende Technik ausarbeitet. Zu Sagen eine Technik macht über längerem Zeitraum Schaden verbraucht aber genau so viel Ausdauer wie eine Technik die das nicht tut...dass sollte ja dazu führen das man irgendwelche Nachteile einbaut oder?
Ich mag jetzt gar nicht all zu viel schreiben aber auf jeden Fall bin ich für Langanhaltende Techniken aber ich gebe zu bedenken das die Ausarbeitung gründlich sein sollte^^
MFG Uli
Wollte mich auch mal hierzu äußern. Also ich denke ja das die Idee ziemlich gut ist wenn sie auch noch etwas weiter ausgearbeitet werden kann. Wie Sora schon erwähnte ist es schön das man da System auch auf alle Klassen übertragen kann wenn man sich den Dorikiwert als Orientierung nimmt. Ich denke darauf aufzubauen ist schon mal der richtige weg. Allerdings sehe ich sehr viele Möglichkeiten der Anwendungen in den verschiedensten Bereichen. Also Offensiv, Defensiv, Unterstützend und so weiter. Das an sich ist ja schon mal ein Fürspruch was das Thema der Notwendigkeit betrifft aber darauf sollte man beim erstellen der Regeln für solche Techniken achten. Also ich meinte damit das die Regeln für Langanhaltende Offensive Techniken auch nur diesen entsprechen und Langanhaltende Defensive oder Unterstützende Techniken dann jeweils anders funktionieren.
Gerade die Beispiele beziehen sich meines erachtend sehr auf Langanhaltende Unterstützende Techniken welche aber, wie in dem Beispiel mit dem Stein Golem ja auch Offensive als auch Defensive Anwendung finden.
Defensiv könnte ich mir aber auch neue Möglichkeiten vorstellen von Techniken die aufgrund ihrer Defensiven Basis einen Schild erzeugen der eine längere zeit hält um mehrere Techniken blocken zu können oder eine Technik die gleich die gesamte Umgebung umgestaltet....
„Da wäre auch wieder eine Erd oder Felsentechnik ein gutes Beispiel.“
Auf der anderen Seite sollte man gut überlegen wie man zum Beispiel eine Offensive Langanhaltende Technik ausarbeitet. Zu Sagen eine Technik macht über längerem Zeitraum Schaden verbraucht aber genau so viel Ausdauer wie eine Technik die das nicht tut...dass sollte ja dazu führen das man irgendwelche Nachteile einbaut oder?
Ich mag jetzt gar nicht all zu viel schreiben aber auf jeden Fall bin ich für Langanhaltende Techniken aber ich gebe zu bedenken das die Ausarbeitung gründlich sein sollte^^
MFG Uli
- Beiträge : 84Kiki Lockhard
Re: langanhaltende Techniken
Anhaltende Schadenstechniken: Da muss man darauf achten, dass sie stationär bleiben. Egal was man macht, es ist nach der Verwendung nicht mehr kontrollierbar. Soweit ich informiert bin, können Teufelskraftnutzer Dinge, die sie erstmal "absondern" (in Ermangelung eines besseren Begriffs) nicht mehr manipulieren.
So würde ich das weiterhin handhaben wollen, weil es sonst zu stark wäre. Und das sind sie ehrlich gesagt noch immer. Wenn sie mehrere Runden lang ihren vollen Effekt erhalten, müssen nicht nur die EXP-Kosten erhöht werden, sondern auch Ausdauerkosten.
Ich sehe nicht ein, dass man für X Posts eine 10.000 Doriki Technik wüten lassen kann und dafür nur 10.000 Ausdauer bezahlt.
Anhaltende Defensivtechniken: Hier müsste man überlegen, wie genau diese Rüstungen überhaupt funktionieren. Wehren sie konstant alles ab, was unter dem Technikdoriki liegt oder kann man die Rüstung zerstören, indem man insgesamt so viel Schaden anrichtet, wie die Technik Doriki besitzt?
Anhaltende Unterstützungstechniken: Da sie keinen Schaden anrichten, braucht man hier nur eine Dauer.
Klone & Co: Drei Parameter sind gefragt. A: Wirkungsdauer. B: Zerstörbarkeit. C: Physische Attribute.
Klone sind meines Erachtens nach nur für Teufelskraftnutzer denkbar und auch dann nur für Teufelsfrüchte, die dafür geeignet sind. Damit diese Klone aber nicht über ihre reine Nützlichkeit absolut overpowert werden, muss man ihnen Werte geben.
Entweder: man teilt die Technikdoriki gleichmäßig auf alle Attribute des Klons auf oder man teilt das Teufelskraftdoriki gleichmäßig auf die Attribute auf.
Technikdoriki empfände ich als lächerlich übertrieben, weil man dann einen zusätzlichen Pseudo-Charakter mit 3.333+ Doriki in allen relevanten Attributen (weil Teufelskraft & Ausdauer wegfallen) Attributen hätte.
Mit maximaler Teufelskraft hätte der Klon exakt 1.500 Doriki in Kraft, Geschwindigkeit und Geschick.
Vermutlich müsste man hier aber auch von der Technikstärke abhängig machen, wie viel des Teufelskraftdoriki auf den Klon übertragen wird. Mit einer 100 Doriki Technik oben genannte Werte zu generieren wäre - erneut - zu viel des Guten.
Ich bin im Übrigen davon überzeugt, dass beispielsweise Klone des Anwenders schlicht stärker wären als Golems o.ä. weil man bei Klonen argumentieren könnte, dass sie Techniken des Anwenders verwenden können, bei Golems/Konstrukten fällt dieses Argument hingegen weg.
Demnach wäre ich schlicht und ergreifend dafür, dass diese Klon-Techniken keine Techniken des Anwenders verwenden können. Unter anderem weil sie, wie es der Regelfall ist, physisch sogar stärker wären als der Anwender und damit bereits einen immensen Vorteil hätten.
Und natürlich wären Klone eine anhaltende Technik, wodurch andere anhaltenden Techniken im Zeitraum der Verwendung nicht anwendbar wären. 
Discord: Phil#5893
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Takeuchi Sora
Re: langanhaltende Techniken
Bezüglich der Klonthematik, die du hier nochmal aufgegriffen hast, sind, in Absprache Kiki und ich auf eine Umsetzungsmöglichkeit gekommen, die wir beide für recht simpel und praktisch, aber dennoch nicht overpowered halten (Mann sollte aber an der Stelle Anmerken das eine "Doppelgänger-Regel, hier für alle Arten von projizierenden Techniken gelten sollten also auch Golems und so weiter. Das heißt du darfst jetzt nicht ausschließlich an Doppelgänger wie in Naruto denken sondern an alle Arten von Wesen/Projektionen oder Abbildern die man mit TF`s erschafft):
1. Klone, Doppelgänger etc. sollte nur für Teufelsfruchtnutzer umsetzbar sein, damit gehen wir konform. Wir wüssten auch nicht, wie man dass ohne umsetzten sollte, selbst mit Hilfe von Elementartechniken sehen wir dahingehend nicht die Möglichkeit.
2.Es Wäre denkbar, dass man sie mit dem Teufelskraftwert umsetzen könnte, auch in Hinsicht auf die rein physischen Werte. Wir denken aber auch das die Variation mit den anderen Werten dann etwas knapp ausfällt aber dennoch möglich ist.
3.Unsere Idee bezieht sich auf den Technik Doriki. Das wäre so ein Mittelweg zwischen dem TF Wert und dem Gesamt Doriki. Das ganze würde so aussehen das man bei der Bewerbung einer solchen Technik die Werte des "Doppelgängerss" gleich mit angibt. Die Werte verteilt man selber und nimmt sie aus dem Pool des Technik Dorikis der für die Technik steht.
Beispiel: 2000 Doriki Doppelgänger
Kraft: 500
Geschicklichkeit: 500
Geschwindigkeit: 500
Ausdauer: 500 (10.000)
Ganz klar geben diese Werte an was der Doppelgänger so kann genau wie bei einem Richtigen Charakter.
Die Lebensdauer als auch die Zerstörbarkeit des DG`s ist nun auch geklärt da er eine Ausdauer hat. Sprich man könnte/sollte eine Verbrauchszahl pro Runde machen wie viel Ausdauer ein DG im Ruhezustand verbraucht so das es nicht möglich wäre ihn Ewig aufrecht zu erhalten. Wir könnten uns jetzt einfach mal vorstellen das dieser Wert 1000 Pro Post ist so das ein DG im Ruhezustand 10 Posts aktiv wäre. Wird er von Techniken erwischt verliert er Äquivalent Ausdauer (Hier könnte man überlegen ob man dazu einen separaten Schaden im Schadens Guide macht ist aber denke ich nicht nötig). Sp laut unserem Beispiel könnte also der DG von einer 1000 Doriki Technik erwischt werden und verliert dem zu Folge genau so viel Ausdauer wodurch er insgesamt weniger lang aktiv bleiben kann.
Somit sollte der Doppelgänger aber in der Lage sein, unserer Meinung nach, Techniken anzuwenden, die der Anwender auch kann, die aber unter dem Technik-Doriki des DG`s liegen. Heißt also der 2000 Doriki Doppelgänger könnte alle Teufelsfruchttechniken (wenn möglich/umsetzbar) und eventuell Nahkampftechniken einsetzen, die unter 2000 Doriki liegen. Diese gehen dann von seiner eigenen Ausdauer ab, bis er kaputt ist. Das würde natürlich auch wieder dazu führen das er schneller am Ausdauer Tod stirbt.
So die Vorteile die sich aus dem Doppelgänger ergeben sind klar:
Mann kann von verschiedenen Punkten aus agieren oder an mehreren Punkten gleichzeitig aber mann gibt auch eine Menge Ausdauer auf.
Was wir noch nicht genau wissen, ist die Möglichkeit mehrere Doppelgänger zu erschaffen. Wir sind der Meinung, dass man entweder nur einen Doppelgänger erschaffen kann, oder, wenn man mehrere erschafft, sich ihre Attribute prozentual verringern, je nachdem wie viele es sind. Also bei 2 Doppelgänger nur noch 50% und bei 4 nur noch 25% und so weiter.
Dies wäre unsere erste Überlegung zur Umsetzung einer Klon/Doppelgängerregelung.
Mit freundlichen Grüßen, Nero und Kiki
1. Klone, Doppelgänger etc. sollte nur für Teufelsfruchtnutzer umsetzbar sein, damit gehen wir konform. Wir wüssten auch nicht, wie man dass ohne umsetzten sollte, selbst mit Hilfe von Elementartechniken sehen wir dahingehend nicht die Möglichkeit.
2.Es Wäre denkbar, dass man sie mit dem Teufelskraftwert umsetzen könnte, auch in Hinsicht auf die rein physischen Werte. Wir denken aber auch das die Variation mit den anderen Werten dann etwas knapp ausfällt aber dennoch möglich ist.
3.Unsere Idee bezieht sich auf den Technik Doriki. Das wäre so ein Mittelweg zwischen dem TF Wert und dem Gesamt Doriki. Das ganze würde so aussehen das man bei der Bewerbung einer solchen Technik die Werte des "Doppelgängerss" gleich mit angibt. Die Werte verteilt man selber und nimmt sie aus dem Pool des Technik Dorikis der für die Technik steht.
Beispiel: 2000 Doriki Doppelgänger
Kraft: 500
Geschicklichkeit: 500
Geschwindigkeit: 500
Ausdauer: 500 (10.000)
Ganz klar geben diese Werte an was der Doppelgänger so kann genau wie bei einem Richtigen Charakter.
Die Lebensdauer als auch die Zerstörbarkeit des DG`s ist nun auch geklärt da er eine Ausdauer hat. Sprich man könnte/sollte eine Verbrauchszahl pro Runde machen wie viel Ausdauer ein DG im Ruhezustand verbraucht so das es nicht möglich wäre ihn Ewig aufrecht zu erhalten. Wir könnten uns jetzt einfach mal vorstellen das dieser Wert 1000 Pro Post ist so das ein DG im Ruhezustand 10 Posts aktiv wäre. Wird er von Techniken erwischt verliert er Äquivalent Ausdauer (Hier könnte man überlegen ob man dazu einen separaten Schaden im Schadens Guide macht ist aber denke ich nicht nötig). Sp laut unserem Beispiel könnte also der DG von einer 1000 Doriki Technik erwischt werden und verliert dem zu Folge genau so viel Ausdauer wodurch er insgesamt weniger lang aktiv bleiben kann.
Somit sollte der Doppelgänger aber in der Lage sein, unserer Meinung nach, Techniken anzuwenden, die der Anwender auch kann, die aber unter dem Technik-Doriki des DG`s liegen. Heißt also der 2000 Doriki Doppelgänger könnte alle Teufelsfruchttechniken (wenn möglich/umsetzbar) und eventuell Nahkampftechniken einsetzen, die unter 2000 Doriki liegen. Diese gehen dann von seiner eigenen Ausdauer ab, bis er kaputt ist. Das würde natürlich auch wieder dazu führen das er schneller am Ausdauer Tod stirbt.
So die Vorteile die sich aus dem Doppelgänger ergeben sind klar:
Mann kann von verschiedenen Punkten aus agieren oder an mehreren Punkten gleichzeitig aber mann gibt auch eine Menge Ausdauer auf.
Was wir noch nicht genau wissen, ist die Möglichkeit mehrere Doppelgänger zu erschaffen. Wir sind der Meinung, dass man entweder nur einen Doppelgänger erschaffen kann, oder, wenn man mehrere erschafft, sich ihre Attribute prozentual verringern, je nachdem wie viele es sind. Also bei 2 Doppelgänger nur noch 50% und bei 4 nur noch 25% und so weiter.
Dies wäre unsere erste Überlegung zur Umsetzung einer Klon/Doppelgängerregelung.
Mit freundlichen Grüßen, Nero und Kiki
- Beiträge : 36Nero Grogman
Re: langanhaltende Techniken
3.Unsere Idee bezieht sich auf den Technik Doriki. Das wäre so ein Mittelweg zwischen dem TF Wert und dem Gesamt Doriki. Das ganze würde so aussehen das man bei der Bewerbung einer solchen Technik die Werte des "Doppelgängerss" gleich mit angibt. Die Werte verteilt man selber und nimmt sie aus dem Pool des Technik Dorikis der für die Technik steht.
Wieso ist das ein Mittelweg? Technikdoriki und Gesamtdoriki enden bei 10.000 - im schlimmsten Fall hast du sogar durch eine aufladbare Technik eine 15.000 Golem/Klon-Technik. 
Selbst wenn man fair ist und sagt, man verteilt diese Attribute auf 4 Werte gleichmäßig, dann landet man bei einem Golem der zwischen 2.500 und 3.750 Doriki in jedem Attribut besitzt.
Dass diese Golems weit, weit, weit stärker sein können als durchschnittliche Charaktere mit 10.000 Doriki muss ich nicht wirklich erläutern, oder? Die Klone/Golems können noch so temporär sein, bei den Werten macht es keinen Unterschied.
Beispiel: 2000 Doriki Doppelgänger
Kraft: 500
Geschicklichkeit: 500
Geschwindigkeit: 500
Ausdauer: 500 (10.000)
Wenn ich das Beispiel nicht komplett missverstehe, zeigst du bzw. ihr bereits eines der Kernprobleme auf:
Man verwendet 2.000 Ausdauer des Charakters für eine Technik und generiert aus dem Nichts einen zusätzlichen Ausdauerpool von 10.000?
Sollte nicht eindeutig geregelt werden, dass diese Technik konkret die Ausdauer des Anwenders anzapft, auch mit Verwendung von Techniken, steigerst du auf diese Weise einfach nur den Ausdauerpool des Charakters immer und immer weiter.
Was wir noch nicht genau wissen, ist die Möglichkeit mehrere Doppelgänger zu erschaffen. Wir sind der Meinung, dass man entweder nur einen Doppelgänger erschaffen kann, oder, wenn man mehrere erschafft, sich ihre Attribute prozentual verringern, je nachdem wie viele es sind. Also bei 2 Doppelgänger nur noch 50% und bei 4 nur noch 25% und so weiter.
Ich würde ganz gerne bei einem einzigen Klon bleiben. Rechnerei, Übersicht im Kampf und was weiß ich, was User sich dann für Unsinn mit Tajuu Kage Bunshin ausdenken, braucht man sich wirklich nicht antun. 
3.Unsere Idee bezieht sich auf den Technik Doriki. Das wäre so ein Mittelweg zwischen dem TF Wert und dem Gesamt Doriki. Das ganze würde so aussehen das man bei der Bewerbung einer solchen Technik die Werte des "Doppelgängerss" gleich mit angibt. Die Werte verteilt man selber und nimmt sie aus dem Pool des Technik Dorikis der für die Technik steht.
Beispiel: 2000 Doriki Doppelgänger
Kraft: 500
Geschicklichkeit: 500
Geschwindigkeit: 500
Ausdauer: 500 (10.000)
Kraft: 500
Geschicklichkeit: 500
Geschwindigkeit: 500
Ausdauer: 500 (10.000)
Was wir noch nicht genau wissen, ist die Möglichkeit mehrere Doppelgänger zu erschaffen. Wir sind der Meinung, dass man entweder nur einen Doppelgänger erschaffen kann, oder, wenn man mehrere erschafft, sich ihre Attribute prozentual verringern, je nachdem wie viele es sind. Also bei 2 Doppelgänger nur noch 50% und bei 4 nur noch 25% und so weiter.
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Re: langanhaltende Techniken
Dieser Kommentar ist auf Basis meines Balancing verständnisses. Bitte also nicht grämen.
Klone: Sollten definitiv keinen eigenen Ausdauerpool besitzen. Finde Soras Argument mit dem Erzeugen von Doriki aus dem Nichts sehr treffend. Auch wenn es der Logik etwas entbehrt, kann man sagen das Techniken dieser Art einfach den Ausdauerpool des Urhebers anzapfen. So bleibt der Ursprüngliche Ausdauerpool erhalten und gibt dem Anwender trotzdem Flexibilität.
Schadenstechniken: Eine Schadenstechnik könnte als langanhaltend ausgearbeitet werden, wenn der Gesamtschaden an einem einzelnen Ziel ein gewisses Höchstmaß nicht überschreitet. Eine Feuersäule darf durch die Reihen der Gegner Fegen, der Charakter erleidet in der Ausschreibung jedes Mal Schmerz und Leid, der Schaden fällt aber geringer als der eigentliche Dorikiwert aus.
Beispiel: 1000 Doriki Technik, jeder Kontakt bringt 500 Doriki Schaden mit sich. Die Technik hält 3 Posts. Jetzt muss das beste daraus machen, indem man z.b. den Gegner durch Würfe immer wieder in die Flammen befördert oder ihn den Weg absperrt. Das bringt Tiefe auf der Meta-Ebene des Foren-RPs
Abwehrtechniken: Ähnlich wie Schadenstechniken, aber mit geringerer Wirkung. 1000 Doriki, 500 Doriki Schadensschwelle. Wie Kraft könnte ich es mir als zusätzliche passive Schadensreduktion vorstellen.
Klone: Sollten definitiv keinen eigenen Ausdauerpool besitzen. Finde Soras Argument mit dem Erzeugen von Doriki aus dem Nichts sehr treffend. Auch wenn es der Logik etwas entbehrt, kann man sagen das Techniken dieser Art einfach den Ausdauerpool des Urhebers anzapfen. So bleibt der Ursprüngliche Ausdauerpool erhalten und gibt dem Anwender trotzdem Flexibilität.
Schadenstechniken: Eine Schadenstechnik könnte als langanhaltend ausgearbeitet werden, wenn der Gesamtschaden an einem einzelnen Ziel ein gewisses Höchstmaß nicht überschreitet. Eine Feuersäule darf durch die Reihen der Gegner Fegen, der Charakter erleidet in der Ausschreibung jedes Mal Schmerz und Leid, der Schaden fällt aber geringer als der eigentliche Dorikiwert aus.
Beispiel: 1000 Doriki Technik, jeder Kontakt bringt 500 Doriki Schaden mit sich. Die Technik hält 3 Posts. Jetzt muss das beste daraus machen, indem man z.b. den Gegner durch Würfe immer wieder in die Flammen befördert oder ihn den Weg absperrt. Das bringt Tiefe auf der Meta-Ebene des Foren-RPs
Abwehrtechniken: Ähnlich wie Schadenstechniken, aber mit geringerer Wirkung. 1000 Doriki, 500 Doriki Schadensschwelle. Wie Kraft könnte ich es mir als zusätzliche passive Schadensreduktion vorstellen.
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Re: langanhaltende Techniken
Wichtig wäre hier allgemein mit Zahlenbeispielen anzufangen. theoretisieren können wir alle, bringt nur herzlich wenig.
WIRKUNGSDAUER ANHALTENDER BOOSTS
» 1000 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
» 2500 Doriki = 3 Posts maximale Dauer
» 5000 Doriki = 4 Posts maximale Dauer
» 7500 Doriki = 5 Posts maximale Dauer
» 10000 Doriki = 6 Posts maximale Dauer
DAUER DER EFFEKTE
» 1000 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
» 2000 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
» 4000 Doriki = 4 Posts maximale Dauer
» 6000 Doriki = 4 Posts maximale Dauer
» 8000 Doriki = 6 Posts maximale Dauer
» 10000 Doriki = 6 Posts maximale Dauer
Beispiele für anhaltende Boosts und Statuseffekte. Damit könnte ja mal ein wenig rumgespielt werden. Man merke aber: keine dieser Techniken macht Schaden oder verringert Schaden. Ergo sollten offensive und defensive Techniken nicht so lange anhalten wie die Beispiele oben.
- Anhaltende Offensivtechniken:
- » 1000 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
» 2000 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
» 4000 Doriki = 3 Posts maximale Dauer
» 6000 Doriki = 3 Posts maximale Dauer
» 8000 Doriki = 4 Posts maximale Dauer
» 10000 Doriki = 4 Posts maximale Dauer
» Mit jedem Beitrag nach dem ersten reduziert sich die Stärke der Technik um 25%
- Anhaltende Defensivtechniken:
- » 1000 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
» 2000 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
» 4000 Doriki = 3 Posts maximale Dauer
» 6000 Doriki = 3 Posts maximale Dauer
» 8000 Doriki = 4 Posts maximale Dauer
» 10000 Doriki = 4 Posts maximale Dauer
» Mit jedem Beitrag nach dem ersten reduziert sich die Stärke der Technik um 25%
» Defensivtechniken werden erst durch eine Technik zerstört, die ihr aktuelles Technikdoriki übertrifft
- Anhaltende Unterstützungstechniken:
- » 1000 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
» 2000 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
» 4000 Doriki = 4 Posts maximale Dauer
» 6000 Doriki = 4 Posts maximale Dauer
» 8000 Doriki = 6 Posts maximale Dauer
» 10000 Doriki = 6 Posts maximale Dauer
- Klontechniken:
- » 2500 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
» 5000 Doriki = 3 Posts maximale Dauer
» 7500 Doriki = 4 Posts maximale Dauer
» 10000 Doriki = 5 Posts maximale Dauer
» Das Teufelskraftattribut muss gleichmäßig auf alle Attribute des Klons (Kraft, Geschick, Geschwindigkeit) aufgeteilt werden
» Verwendung von Techniken des Klons verbrauchen Ausdauer des Originals
» Alle Techniken des Klons (auch Teufelsfruchttechniken) werden nach seinen körperlichen Werten (bspw. für Geschwindigkeit) geregelt
Mein Problem: ich möchte anhaltende Techniken a) nicht so früh sehen und b) die Liste ist unschön, weil gerade offensive und defensive Techniken "schlechter" sein sollen als Statuseffekte (ausgehend von ihrer Dauer) aber sie decken sich gerade im frühen Bereich, weil eine Technik die 1 Post anhält .. nicht wirklich "anhält".
Unterstützende und Klontechniken sind dahingehend simpel.
Ein weiterer Punkt, der mir nebenher aufgefallen ist und meine Gedanken dazu verleitet, die relative Stärke von Golems/Klonen drosseln zu wollen: es existieren BP-Begleiter.
BP-Begleiter kosten 3 Boost Points, einen Trait und kommen auf insgesamt 5.000 Doriki. Das aber auch nur, wenn der Besitzer des Begleiters das Maximum erreicht hat. Denselben oder sogar bessere Effekte mittels einer - abseits von EXP - "kostenlosen" Technik zu erwirtschaften erachte ist schlicht und ergreifend als falsch.
WIRKUNGSDAUER ANHALTENDER BOOSTS
» 1000 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
» 2500 Doriki = 3 Posts maximale Dauer
» 5000 Doriki = 4 Posts maximale Dauer
» 7500 Doriki = 5 Posts maximale Dauer
» 10000 Doriki = 6 Posts maximale Dauer
» 1000 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
» 2500 Doriki = 3 Posts maximale Dauer
» 5000 Doriki = 4 Posts maximale Dauer
» 7500 Doriki = 5 Posts maximale Dauer
» 10000 Doriki = 6 Posts maximale Dauer
DAUER DER EFFEKTE
» 1000 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
» 2000 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
» 4000 Doriki = 4 Posts maximale Dauer
» 6000 Doriki = 4 Posts maximale Dauer
» 8000 Doriki = 6 Posts maximale Dauer
» 10000 Doriki = 6 Posts maximale Dauer
» 1000 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
» 2000 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
» 4000 Doriki = 4 Posts maximale Dauer
» 6000 Doriki = 4 Posts maximale Dauer
» 8000 Doriki = 6 Posts maximale Dauer
» 10000 Doriki = 6 Posts maximale Dauer
» 1000 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
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» 2000 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
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“Do not seek aesthetics in waging war.
Do not seek virtue in death.
Do not think your life is your own."

“If you wish to protect the things that are worth protecting,
then cut down the enemy you ought to defeat from behind.”
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Charakter
Kraft:(0/0)
Widerstand:(0/0)
Geschwindigkeit:(0/0)
Geschick:(0/0)
Ausdauer:(0/0)
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Slot #1
Slot #2
Slot #3
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Takeuchi Sora
Re: langanhaltende Techniken
Takeuchi Sora schrieb:Mein Problem: ich möchte anhaltende Techniken a) nicht so früh sehen und b) die Liste ist unschön, weil gerade offensive und defensive Techniken "schlechter" sein sollen als Statuseffekte (ausgehend von ihrer Dauer) aber sie decken sich gerade im frühen Bereich, weil eine Technik die 1 Post anhält .. nicht wirklich "anhält".
Habe 2 Ideen:
Einer Schwelle von 2000 Doriki? Sie kommen später und sind somit nicht so früh zugänglich.
Wenn es um die Effektivität geht, wie wäre es dann damit: Anhaltende Techniken haben in ihrer Wirkung nur 80% des Technikdoriki und sinken mit jeden Post um 20%. Dann sind direkte Techniken im Vergleich immernoch stärker und langanhaltende Techniken bekommen einen strategischen anstelle eines konfrontativen Aspektes.
Takeuchi Sora schrieb:Ein weiterer Punkt, der mir nebenher aufgefallen ist und meine Gedanken dazu verleitet, die relative Stärke von Golems/Klonen drosseln zu wollen: es existieren BP-Begleiter.
BP-Begleiter kosten 3 Boost Points, einen Trait und kommen auf insgesamt 5.000 Doriki. Das aber auch nur, wenn der Besitzer des Begleiters das Maximum erreicht hat. Denselben oder sogar bessere Effekte mittels einer - abseits von EXP - "kostenlosen" Technik zu erwirtschaften erachte ist schlicht und ergreifend als falsch.
Wenn die Begleiter an das Gesamtdoriki gekoppelt und die Doppelgänger an den Teufelskraftwert gekoppelt sind, dann wird der Teufelskraftdoppelgänger immer schlechter sein als ein Begleiter (wenn die Urheber auf dem gleichen Dorikiwert sind). Man könnte also sagen, die maximale Stärke des Doppelgängers ist nicht vom Gesamt, sondern vom Teufelskraftwert abhängig.
Teufelskraft <1500 | Stat-Cap des Doppelgängers = 50 pro Stat
Teufelskraft <2000 | Stat-Cap des Doppelgängers = 100 pro Stat
Teufelskraft >3000 | Stat-Cap des Doppelgängers = offen
Alternativ sagt man, das für die Stärke der Doppelgänger Boosts nicht mit reinfallen, also nur der Basis Wert . Dann ist es auch hier wieder ein taktischer Aspekt.
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Re: langanhaltende Techniken
Einer Schwelle von 2000 Doriki? Sie kommen später und sind somit nicht so früh zugänglich.
Könnte man meinetwegen sehr gerne machen. Bei den Golems/Klonen hätte ich ohnehin ein Mindestmaß an Meisterung der Teufelsfrucht vorausgesetzt, damit nicht jeder Lauch mit solchen Techniken durch die Welt ziehen kann.
Sowas ist in meinen Augen schon deutlich mehr als ein lustiges Gimmick für nebenher. 
Wenn die Begleiter an das Gesamtdoriki gekoppelt und die Doppelgänger an den Teufelskraftwert gekoppelt sind, dann wird der Teufelskraftdoppelgänger immer schlechter sein als ein Begleiter (wenn die Urheber auf dem gleichen Dorikiwert sind). Man könnte also sagen, die maximale Stärke des Doppelgängers ist nicht vom Gesamt, sondern vom Teufelskraftwert abhängig.
Das ist auch irgendwo Sinn der Sache, wenn man sich anschaut, wie das Preisverhältnis ist. 
BP-Begleiter (Stufe 3) kosten dich 3 BP (900 EXP) und 1 Trait. Zudem muss der Charakter der den Begleiter besitzt 10.000 Doriki besitzen ehe der Begleiter diese Stärke überhaupt erreicht.
Dann kommen noch Aufkosten des Begleiters hinzu, weil er eigene Techniken, eigenes Equipment etc. pp. braucht, während ein Doppelgänger einfach nur .. eine Technik ist keinerlei Techniken erlangen muss, da er sie vom Original übernimmt.
Einer Schwelle von 2000 Doriki? Sie kommen später und sind somit nicht so früh zugänglich.
Wenn die Begleiter an das Gesamtdoriki gekoppelt und die Doppelgänger an den Teufelskraftwert gekoppelt sind, dann wird der Teufelskraftdoppelgänger immer schlechter sein als ein Begleiter (wenn die Urheber auf dem gleichen Dorikiwert sind). Man könnte also sagen, die maximale Stärke des Doppelgängers ist nicht vom Gesamt, sondern vom Teufelskraftwert abhängig.
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Re: langanhaltende Techniken
So, ich habe die Diskussion eine Weile mit beobachtet und würde mich nun auch mal dazu äußern wollen. Allen voran: ich werde mich erst einmal nur auf die Langanhaltenden Techniken fokussieren um das Thema wieder ein wenig in ihre ursprüngliche Spur zu bringen. Denn die Doppelgänger-Thematik bringt erst einmal was, wenn sich feste Regeln für besagte Langanhaltenden etabliert haben sollten, an denen sie sich eben direkter orientieren. Vorher zu viel herum zu theorisieren, bringt wie Sora schon einmal hier anmerkte, relativ wenig 
Zunächst einmal wäre ich für folgende Kern-Regel, die auf alle langanhaltenden Techniken, egal aus welcher Quelle sie stammen (Stauts-, Boost-, Klon-, Offensiv- oder Defensivtechnik) immer nur max. 1 Technik gleichzeitig aktiv halten kann. Nach wie vor sollten natürlich auch passive Boosts möglich sein, denn dafür gibt es ja bereits regeln, die man hierfür einfach direkt übernehmen kann. Aber diese Regelung sollte meiner Meinung nach für alle Techniken über längeren Zeitraum gelten, da stimmt mir denke ich jeder zu.
Unterstützende Langzeittechniken können hierbei das gleiche Schema an Doriki und Zeitraum übernehmen, wie dies bei den Statuseffekten der Fall ist. Hier nochmal zur Veranschaulichung:
Nun aber zu dem derzeitigen Elefanten im Raum, zumindest im Bezug auf die Langanhaltenden Techniken in der derzeitigen Diskussion: offensive und defensive Techniken. Wie von Kanjiro bereits vorgeschlagen, kann man auch hier die Anforderungen für jene Bereiche einfach einmal höher ansetzen, wodurch die "schlechter" bleiben als beispielsweise Techniken, die mit Statuseffekten einher gehen sollten. Ich bin ohnehin der Meinung, dass langanhaltende Techniken mit Offensiv- bzw. Defensivaspekt nur in ausgewählten Situationen sich eher anbieten als direkte (bzw. einmalig zu zahlende) Techniken, da diese einfach zu universell sind. Demzufolge würde das Schema wie folgt aussehen:
Einen Aspekt, den alle langanhaltende Techniken ja ausmachen soll, ist die Laufzeit, die mit erneuter Ausdauerzahlung erneuert bzw. verlängert werden sollte. Damit diese Techniken abgesehen vom Aufpreis beim Technikkauf nicht eskalieren und zum Standard wären, schlage ich weitere Aspekte des Balancing vor:
» Allgemeine Regelung für alle Langanhaltenden Techniken, egal aus welcher Quelle sie stammen: sie dürfen nicht aufladbar sein. Auf diese Weise bewahren Techniken, die einmalig gegen Ausdauer einsetzbar sind, ihre Relevanz im Kampf.
» Ebenfalls wäre ich dafür, einen Punkt welcher von Kanjiro bereits angesprochen wurde, als Aspekt für das Balancing teilweise zu übernehmen: wenn eine langanhaltende Technik verlängert bzw. weiter aufrecht erhalten werden sollte, verliert der Technikdoriki bis zum Ablauf der nächsten Laufzeit 20% seiner Stärke. Die Ausdauer muss natürlich trotzdem weiterhin voll gezahlt werden. Auf diese Weise kann niemand eine unbrechbare Verteidigung oder einen anhaltenden Angriff mit großer Zerstörung unendlich lange aufrecht erhalten, da der Körper auf irgendeine Weise ja die gesamte Zeit über beansprucht wird und mit der Zeit (entsprechend der Orientierung am anhaltenden Ausdauerverlust des Charakters bei zu starker Beanspruchung) immer schwächer wird. Man könnte die Sprünge mit dem einbüßen an Stärke sogar immer stärker zunehmen lassen. Also als Beispiel nach der ersten Laufzeit 10%, nach dem zweiten 20% und so weiter.
» Offensive und Defensive Techniken über längeren Zeitraum sollten in irgendeiner Art und Weise stationär sein oder zumindest die Bewegungs- als auch Handlungsfreiheit des Anwenders beeinträchtigen. Bei Unterstützenden Langzeittechniken würde ich dies rauslassen, damit auch dieser Bereich nicht seine Relevanz verliert.
» Ganz wichtiger Punkt, der sich an den Einschränkungen langanhaltender Boost-Techniken orientiert: sollte eine Offensive oder Defensive Lanzeittechnik gewaltsam vom Gegner gebrochen bzw. einer anderen Technik ausgekontert werden (also in der direkten Konfrontation unterliegen) kann der davon Betroffene Charakter keine gleichartigen Techniken äquivalent zu einem Zeitraum der unterliegenden Technik mehr wirken. Auf diese Weise verhindert man, dass der Charakter selbst nach einem direkten Treffer seinen andauernden Angriff oder die langanhaltende Verteidigung einfach wieder aufnimmt, als wäre nichts gewesen. Langanhaltende Techniken sollen ja dem Körper aufgrund ihrer Vorteile ein gewisses Maß an Anstrengung abverlangen, daher diese Idee, welche sich wie gesagt direkt an den Anforderungen an langanhaltenden Boosttechniken orientiert. Aber auch hier kann man Anpassungen vornehmen. Unterstützende Techniken habe ich hier ebenfalls herausgelassen, da jene nicht dafür gedacht sein sollten, in Konfrontation mit dem Gegner zu gehen. Anmerkung zu dem Punkt: die gleiche Regel könnte man ebenfalls für den darüber genannten Aspekt übernehmen, also dass eine Technik mit andauernder Verlängerung immer schwächer wird. Dass dann nach Beendigung der Technik der Cooldown ebenso groß wird ehe man die Technik erneut anwenden kann. Das ist auch denkbar.
Wichtig war mir bei all diesen Ideen ein Gleichgewicht zwischen den normalen Techniken zu schaffen und den Langanhaltenden. Die einmalig einsetzbaren Techniken sollen ihre Relevanz nicht verlieren, und auch die Langanhaltenden sollen ihre Vorteile bieten, ohne aber zu sehr in die Gewichtung zu fallen. Auf diese Weise soll gewährleistet werden, dass die meisten Langzeittechniken nur in ausgewählten Situationen und mit entsprechenden Bedacht eingesetzt werden sollten. So denke ich, sind sie unter einem guten Balancing umsetzbar. Was sagt ihr denn dazu?
MFG Groggy
PS: Ich weiß, das sind hier sehr viele neue Punkte auf einmal. Aber sobald zu allem was gesagt wurde und ich entsprechende Meinungen bekomme, würde ich mich dann auch an eine finale Ausarbeitung zu den Langanhaltenden Techniken setzen ^^

Zunächst einmal wäre ich für folgende Kern-Regel, die auf alle langanhaltenden Techniken, egal aus welcher Quelle sie stammen (Stauts-, Boost-, Klon-, Offensiv- oder Defensivtechnik) immer nur max. 1 Technik gleichzeitig aktiv halten kann. Nach wie vor sollten natürlich auch passive Boosts möglich sein, denn dafür gibt es ja bereits regeln, die man hierfür einfach direkt übernehmen kann. Aber diese Regelung sollte meiner Meinung nach für alle Techniken über längeren Zeitraum gelten, da stimmt mir denke ich jeder zu.
Unterstützende Langzeittechniken können hierbei das gleiche Schema an Doriki und Zeitraum übernehmen, wie dies bei den Statuseffekten der Fall ist. Hier nochmal zur Veranschaulichung:
- Unterstützende Techniken:
- » 1000 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
» 2000 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
» 4000 Doriki = 4 Posts maximale Dauer
» 6000 Doriki = 4 Posts maximale Dauer
» 8000 Doriki = 6 Posts maximale Dauer
» 10000 Doriki = 6 Posts maximale Dauer
Nun aber zu dem derzeitigen Elefanten im Raum, zumindest im Bezug auf die Langanhaltenden Techniken in der derzeitigen Diskussion: offensive und defensive Techniken. Wie von Kanjiro bereits vorgeschlagen, kann man auch hier die Anforderungen für jene Bereiche einfach einmal höher ansetzen, wodurch die "schlechter" bleiben als beispielsweise Techniken, die mit Statuseffekten einher gehen sollten. Ich bin ohnehin der Meinung, dass langanhaltende Techniken mit Offensiv- bzw. Defensivaspekt nur in ausgewählten Situationen sich eher anbieten als direkte (bzw. einmalig zu zahlende) Techniken, da diese einfach zu universell sind. Demzufolge würde das Schema wie folgt aussehen:
- Offensive/Defensive Techniken:
- » 2000 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
» 4000 Doriki = 3 Posts maximale Dauer
» 6000 Doriki = 4 Posts maximale Dauer
» 8000 Doriki = 5 Posts maximale Dauer
» 10000 Doriki = 6 Posts maximale Dauer
Einen Aspekt, den alle langanhaltende Techniken ja ausmachen soll, ist die Laufzeit, die mit erneuter Ausdauerzahlung erneuert bzw. verlängert werden sollte. Damit diese Techniken abgesehen vom Aufpreis beim Technikkauf nicht eskalieren und zum Standard wären, schlage ich weitere Aspekte des Balancing vor:
» Allgemeine Regelung für alle Langanhaltenden Techniken, egal aus welcher Quelle sie stammen: sie dürfen nicht aufladbar sein. Auf diese Weise bewahren Techniken, die einmalig gegen Ausdauer einsetzbar sind, ihre Relevanz im Kampf.
» Ebenfalls wäre ich dafür, einen Punkt welcher von Kanjiro bereits angesprochen wurde, als Aspekt für das Balancing teilweise zu übernehmen: wenn eine langanhaltende Technik verlängert bzw. weiter aufrecht erhalten werden sollte, verliert der Technikdoriki bis zum Ablauf der nächsten Laufzeit 20% seiner Stärke. Die Ausdauer muss natürlich trotzdem weiterhin voll gezahlt werden. Auf diese Weise kann niemand eine unbrechbare Verteidigung oder einen anhaltenden Angriff mit großer Zerstörung unendlich lange aufrecht erhalten, da der Körper auf irgendeine Weise ja die gesamte Zeit über beansprucht wird und mit der Zeit (entsprechend der Orientierung am anhaltenden Ausdauerverlust des Charakters bei zu starker Beanspruchung) immer schwächer wird. Man könnte die Sprünge mit dem einbüßen an Stärke sogar immer stärker zunehmen lassen. Also als Beispiel nach der ersten Laufzeit 10%, nach dem zweiten 20% und so weiter.
» Offensive und Defensive Techniken über längeren Zeitraum sollten in irgendeiner Art und Weise stationär sein oder zumindest die Bewegungs- als auch Handlungsfreiheit des Anwenders beeinträchtigen. Bei Unterstützenden Langzeittechniken würde ich dies rauslassen, damit auch dieser Bereich nicht seine Relevanz verliert.
» Ganz wichtiger Punkt, der sich an den Einschränkungen langanhaltender Boost-Techniken orientiert: sollte eine Offensive oder Defensive Lanzeittechnik gewaltsam vom Gegner gebrochen bzw. einer anderen Technik ausgekontert werden (also in der direkten Konfrontation unterliegen) kann der davon Betroffene Charakter keine gleichartigen Techniken äquivalent zu einem Zeitraum der unterliegenden Technik mehr wirken. Auf diese Weise verhindert man, dass der Charakter selbst nach einem direkten Treffer seinen andauernden Angriff oder die langanhaltende Verteidigung einfach wieder aufnimmt, als wäre nichts gewesen. Langanhaltende Techniken sollen ja dem Körper aufgrund ihrer Vorteile ein gewisses Maß an Anstrengung abverlangen, daher diese Idee, welche sich wie gesagt direkt an den Anforderungen an langanhaltenden Boosttechniken orientiert. Aber auch hier kann man Anpassungen vornehmen. Unterstützende Techniken habe ich hier ebenfalls herausgelassen, da jene nicht dafür gedacht sein sollten, in Konfrontation mit dem Gegner zu gehen. Anmerkung zu dem Punkt: die gleiche Regel könnte man ebenfalls für den darüber genannten Aspekt übernehmen, also dass eine Technik mit andauernder Verlängerung immer schwächer wird. Dass dann nach Beendigung der Technik der Cooldown ebenso groß wird ehe man die Technik erneut anwenden kann. Das ist auch denkbar.
Wichtig war mir bei all diesen Ideen ein Gleichgewicht zwischen den normalen Techniken zu schaffen und den Langanhaltenden. Die einmalig einsetzbaren Techniken sollen ihre Relevanz nicht verlieren, und auch die Langanhaltenden sollen ihre Vorteile bieten, ohne aber zu sehr in die Gewichtung zu fallen. Auf diese Weise soll gewährleistet werden, dass die meisten Langzeittechniken nur in ausgewählten Situationen und mit entsprechenden Bedacht eingesetzt werden sollten. So denke ich, sind sie unter einem guten Balancing umsetzbar. Was sagt ihr denn dazu?
MFG Groggy
PS: Ich weiß, das sind hier sehr viele neue Punkte auf einmal. Aber sobald zu allem was gesagt wurde und ich entsprechende Meinungen bekomme, würde ich mich dann auch an eine finale Ausarbeitung zu den Langanhaltenden Techniken setzen ^^
- Beiträge : 56Groggy
Re: langanhaltende Techniken
Insgesamt stimme ich den meisten Sachen zu. Wichtig wäre hier nur, die Regeln wirklich mal kurz und knapp in eine angemessene Form zu bringen. Damit man eben nicht (Mini-)Walls of Text lesen muss, um zu verstehen, was sie aussagen. 
Bin natürlich super dankbar für die Mühe und Erklärungen, aber es muss wirklich komprimiert werden. 
» Ebenfalls wäre ich dafür, einen Punkt welcher von Kanjiro bereits angesprochen wurde, als Aspekt für das Balancing teilweise zu übernehmen: wenn eine langanhaltende Technik verlängert bzw. weiter aufrecht erhalten werden sollte, verliert der Technikdoriki bis zum Ablauf der nächsten Laufzeit 20% seiner Stärke. Die Ausdauer muss natürlich trotzdem weiterhin voll gezahlt werden. Auf diese Weise kann niemand eine unbrechbare Verteidigung oder einen anhaltenden Angriff mit großer Zerstörung unendlich lange aufrecht erhalten, da der Körper auf irgendeine Weise ja die gesamte Zeit über beansprucht wird und mit der Zeit (entsprechend der Orientierung am anhaltenden Ausdauerverlust des Charakters bei zu starker Beanspruchung) immer schwächer wird. Man könnte die Sprünge mit dem einbüßen an Stärke sogar immer stärker zunehmen lassen. Also als Beispiel nach der ersten Laufzeit 10%, nach dem zweiten 20% und so weiter.
Punkt 1: Wäre es da nicht sehr viel simpler, mein Beispiel zu nehmen? Techniken werden schlicht und ergreifend pro Post den sie existieren, schwächer. Man bezahlt (beispielsweise) 10.000 Doriki und erhält auf dem Level einen "Wert" von 22.500 Doriki.
Man hat keine zusätzlichen Kosten, man muss nichts weiter im Auge behalten, es ist simpel und trotzdem effektiv.
Punkt 2: Klingt konzeptuell gut, würde es aber so viel komplizierter machen, als es sein muss. Man hat sich schon genug darüber beschwert, wie overloaded das SW in Sachen Regeln ist. Da muss man nicht Regeln in Regeln für Regeln machen. Und wenn - dann möglichst in 1-2 Sätzen. :'D
» Offensive und Defensive Techniken über längeren Zeitraum sollten in irgendeiner Art und Weise stationär sein oder zumindest die Bewegungs- als auch Handlungsfreiheit des Anwenders beeinträchtigen. Bei Unterstützenden Langzeittechniken würde ich dies rauslassen, damit auch dieser Bereich nicht seine Relevanz verliert.
Definitiv wichtig, ja. 
» Ganz wichtiger Punkt, der sich an den Einschränkungen langanhaltender Boost-Techniken orientiert: sollte eine Offensive oder Defensive Lanzeittechnik gewaltsam vom Gegner gebrochen bzw. einer anderen Technik ausgekontert werden (also in der direkten Konfrontation unterliegen) kann der davon Betroffene Charakter keine gleichartigen Techniken äquivalent zu einem Zeitraum der unterliegenden Technik mehr wirken. Auf diese Weise verhindert man, dass der Charakter selbst nach einem direkten Treffer seinen andauernden Angriff oder die langanhaltende Verteidigung einfach wieder aufnimmt, als wäre nichts gewesen. Langanhaltende Techniken sollen ja dem Körper aufgrund ihrer Vorteile ein gewisses Maß an Anstrengung abverlangen, daher diese Idee, welche sich wie gesagt direkt an den Anforderungen an langanhaltenden Boosttechniken orientiert. Aber auch hier kann man Anpassungen vornehmen. Unterstützende Techniken habe ich hier ebenfalls herausgelassen, da jene nicht dafür gedacht sein sollten, in Konfrontation mit dem Gegner zu gehen. Anmerkung zu dem Punkt: die gleiche Regel könnte man ebenfalls für den darüber genannten Aspekt übernehmen, also dass eine Technik mit andauernder Verlängerung immer schwächer wird. Dass dann nach Beendigung der Technik der Cooldown ebenso groß wird ehe man die Technik erneut anwenden kann. Das ist auch denkbar.
Könnte man auch einfach an die aktuellen Regeln zu anhaltende Boosts machen. Je länger die Wirkung der anhaltenden Technik, desto länger der Lockout zur erneuten Verwendung. Anhaltende Technik dauert 4 Posts? Dann gibt es 4 Posts keine weitere anhaltende Technik.
Waypoints, ab wann man anhaltende Techniken bekommen kann, finde ich übrigens vollkommen in Ordnung. 
» Ebenfalls wäre ich dafür, einen Punkt welcher von Kanjiro bereits angesprochen wurde, als Aspekt für das Balancing teilweise zu übernehmen: wenn eine langanhaltende Technik verlängert bzw. weiter aufrecht erhalten werden sollte, verliert der Technikdoriki bis zum Ablauf der nächsten Laufzeit 20% seiner Stärke. Die Ausdauer muss natürlich trotzdem weiterhin voll gezahlt werden. Auf diese Weise kann niemand eine unbrechbare Verteidigung oder einen anhaltenden Angriff mit großer Zerstörung unendlich lange aufrecht erhalten, da der Körper auf irgendeine Weise ja die gesamte Zeit über beansprucht wird und mit der Zeit (entsprechend der Orientierung am anhaltenden Ausdauerverlust des Charakters bei zu starker Beanspruchung) immer schwächer wird. Man könnte die Sprünge mit dem einbüßen an Stärke sogar immer stärker zunehmen lassen. Also als Beispiel nach der ersten Laufzeit 10%, nach dem zweiten 20% und so weiter.
» Offensive und Defensive Techniken über längeren Zeitraum sollten in irgendeiner Art und Weise stationär sein oder zumindest die Bewegungs- als auch Handlungsfreiheit des Anwenders beeinträchtigen. Bei Unterstützenden Langzeittechniken würde ich dies rauslassen, damit auch dieser Bereich nicht seine Relevanz verliert.
» Ganz wichtiger Punkt, der sich an den Einschränkungen langanhaltender Boost-Techniken orientiert: sollte eine Offensive oder Defensive Lanzeittechnik gewaltsam vom Gegner gebrochen bzw. einer anderen Technik ausgekontert werden (also in der direkten Konfrontation unterliegen) kann der davon Betroffene Charakter keine gleichartigen Techniken äquivalent zu einem Zeitraum der unterliegenden Technik mehr wirken. Auf diese Weise verhindert man, dass der Charakter selbst nach einem direkten Treffer seinen andauernden Angriff oder die langanhaltende Verteidigung einfach wieder aufnimmt, als wäre nichts gewesen. Langanhaltende Techniken sollen ja dem Körper aufgrund ihrer Vorteile ein gewisses Maß an Anstrengung abverlangen, daher diese Idee, welche sich wie gesagt direkt an den Anforderungen an langanhaltenden Boosttechniken orientiert. Aber auch hier kann man Anpassungen vornehmen. Unterstützende Techniken habe ich hier ebenfalls herausgelassen, da jene nicht dafür gedacht sein sollten, in Konfrontation mit dem Gegner zu gehen. Anmerkung zu dem Punkt: die gleiche Regel könnte man ebenfalls für den darüber genannten Aspekt übernehmen, also dass eine Technik mit andauernder Verlängerung immer schwächer wird. Dass dann nach Beendigung der Technik der Cooldown ebenso groß wird ehe man die Technik erneut anwenden kann. Das ist auch denkbar.
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Re: langanhaltende Techniken
Dein Beispiel hatte ich tatsächlich gar nicht mehr auf dem Schirm gehabtSora schrieb:Wäre es da nicht sehr viel simpler, mein Beispiel zu nehmen?

Sorry dafür und danke für den Hinweis, das ist auf alle Fälle simpler zu übernehmen und werde ich bei der Ausarbeitung definitiv so übernehmen.
Das stimmt natürlich, bei einer finalen Ausarbeitung werde ich mich natürlich auch nur auf ein paar Sätze beschränken. Hier habe ich jedoch bewusst mehr geschrieben damit auch in jeder Eventualität am Ende klar ist, was ich überhaupt alles meineSora schrieb:Klingt konzeptuell gut, würde es aber so viel komplizierter machen, als es sein muss. Man hat sich schon genug darüber beschwert, wie overloaded das SW in Sachen Regeln ist. Da muss man nicht Regeln in Regeln für Regeln machen. Und wenn - dann möglichst in 1-2 Sätzen.

Eine andere Sache, die mir erst jetzt noch auffiel, ist folgende Formulierung bei den bereits bestehenden Statustechniken: "Besitzt die verwendete Statustechnik auch eine Schadenskomponente, werden Schaden und Dauer des Effekts halbiert."
Mein Punkt ist, da sich die langanhaltenden Techniken ja ohnehin an den Statustechniken orientieren, ob man gleiche Mechaniken auch für die verschiedenen Typen von Landzeittechniken übernimmt. Sprich, man kann verschiedene Aspekte jener Kategorien, egal ob nun Status, Boost, Offensiv oder Defensiv, miteinander kombinieren, unter der Voraussetzung, dass sich die Laufzeit und Effektivität eben stetig halbieren. Also in wie weit da die Möglichkeiten sind, das wäre hier meine Frage an die Allgemeinheit gestellt.
MFG Kurokaku
- Beiträge : 56Groggy
Re: langanhaltende Techniken
Ich bin da für alle Vorschläge offen. Mit Ausarbeitungen können wir dann viel, viel mehr machen, jetzt wo wir die Rahmenbedingungen recht ordentlich zusammen haben. 
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Re: langanhaltende Techniken
So... entschuldigt bitte die längere Pause bei diesem Thema, ich hatte dieletzten Tage leider keinen Kopf dafür. Aber nun geht es weiter und es folgt sogleich eine erste Ausarbeitung meinerseits zum Thema der Langanhaltenden Techniken. Vorweg: ich habe mich zwar an anderen Guides versucht zu orientieren, habe aber ebenso meinen Stil in Sachen Forumlierung mit einfließen lassen (weil es gar nicht so leicht ist, allgemein und anders zu schreiben
). Und ich habe versucht mit kurz zu fassen und alle bereits angesprochenen Punkte aus dem Thema einzugehen:
Wie gesagt: dies ist ein erster Entwurf und soll logischerweise durch weiteren Input weiter verfeinert, angepasst, vereinfacht und/oder verbessert werden. Na dann, haut raus! Dann bringen wir das Thema unter Dach und Fach
MFG Groggy

•• Anhaltende Techniken ••
Neben den einfachen, zumeist sehr direkten und sofort abgehandelten Kampftechniken existieren ebenfalls auch solche, über einen längeren Zeitraum ihre Wirkung entfalten können. Jene Sparte an Fähigkeiten werden allgemein unter den Begriff anhaltender Techniken (oder auch Langzeittechniken) zusammengefasst und sind, wie ihr Name schon vermuten lässt, nicht wie üblich nach kurzer Zeit verflogen. Egal ob besagte Techniken über die facettenreiche Eigenschaften irgendeiner Teufelsfrucht, der Entfesselung rein elementarer Mächte oder schierer Körperleistung genutzt werden, die Möglichkeiten sind dahingehend sehr weitläufig und der Fantasie seiner Anwender überlassen. Was all diese Anwendungsarten jedoch in sich vereint ist die Tatsache, dass mit einmaligen, meist körperlich sehr anspruchsvollen Aufwand, die freigesetzten Kräfte länger erhalten bleiben und sogar nach Bedarf verlängert bzw. weiter aufrecht gehalten werden können.
• Allgemeine Regelungen: Ganz gleich, aus welcher Quelle anhaltende Techniken bezogen werden oder welche Aspekte diese auch beinhalten, gelten stets folgende Regelungen:
» Mit dem Verbrauch des Doriki-Wertes der Technik bleibt diese seiner entsprechenden Wirkungsdauer aktiv. Nach Ablauf eben jener kann diese gegen den gleichen Ausdauer-Wert weiter aufrecht erhalten werden.
» Ein Anwender darf immer nur eine anhaltende Technik auf einmal aktiv nutzen.
» Anhaltende Techniken sind nicht aufladbar (siehe Techniksystem).
» Sollte eine Technik neben ihren Effekt außerdem über einen temporären Boost verfügen, fällt sie automatisch unter die Regelungen der Boost-Techniken.
» Besitzt die verwendete Technik auch eine weitere Komponente (beispielsweise Status-Effekte oder dergleichen), werden Schaden und maximale Wirkungsdauer halbiert.
• Unterstützend-Anhaltende Techniken: Alle Langzeittechniken, die unter dem Aspekt unterstützende Effekte fallen, beeinflussen mehr indirekt das Kampfgeschehen im Sinne seines Anwenders. Dabei muss die Wirkung seiner Anwendung nicht nur für ihn allein gelten, da Verbündete von jener Unterstützung ebenfalls profitieren können. Da diese Art von Techniken dem eigenen Körper aufgrund seines Aspektes weniger Anspruch und Leistung abverlangt, sind sie dem Anwender auch früher zugänglich als beispielsweise Langzeittechniken mit offensiver oder auch defensiver Natur.
• Wirkungsdauer anhaltend-unterstützender Techniken: Wie lange die Dauer der Wirkung einer anhaltenden Techniken mit unterstützenden Aspekt anhält, ist von dem Aufwand seines Anwenders abhängig:
» 1.000 Doriki: 2 Posts maximale Dauer
» 2.000 Doriki: 2 Posts maximale Dauer
» 4.000 Doriki: 4 Posts maximale Dauer
» 6.000 Doriki: 4 Posts maximale Dauer
» 8.000 Doriki: 6 Posts maximale Dauer
» 10.000 Doriki: 6 Posts maximale Dauer
• Offensiv-/Defensiv-Anhaltende Techniken: Wesentlich anspruchsvoller im Hinsicht auf den Anspruch, der dem eigenen Körper bei der Anwendung abverlangt wird, verhält es sich bei Techniken mit offensiven oder defensiven Aspekt. Auch hier lassen sich über einen längeren Zeitraum Kräfte freisetzen, die ber einen längeren Zeitraum großen Schaden anrichten könnten als auch den eigenen Schutz gewährleisten. Sei es als Zonen-, Flächen- oder aber auch Multi-Hit-Technik, der Weg zum Ziel im Sinne von Angriff und Verteidigung kann überaus vielseitig ausfallen.
• Wirkungsdauer anhaltend-offensiver/defensiver Techniken: Aufgrund der aufbrachten Leistungsfähigkeit, die mit Techniken dieser Aspekte einher geht, sind diese auch nicht so früh umsetzbar wie vergleichsweise andere Anwendungsformen. Dennoch sind sie in Sachen Dauer ihrer Wirkung vom Aufwand seines Anwenders abhängig:
» 2.000 Doriki: 2 Posts maximale Dauer
» 4.000 Doriki: 4 Posts maximale Dauer
» 6.000 Doriki: 4 Posts maximale Dauer
» 8.000 Doriki: 6 Posts maximale Dauer
» 10.000 Doriki: 6 Posts maximale Dauer
• Regelungen Offensiv-/Defensiv-Anhaltende Techniken: Anders als die rein unterstützenden Langzeittechniken fallen ihre offensiven/defensiven Gegenbeispiele unter zusätzliche Regelungen, die bei ihrer Umsetzung beachtet werden müssen:
» Mit jedem Beitrag nach dem ersten Post der Wirkungsdauer reduziert sich die Stärke der Technik um 25%
» Nach dem Ende einer Technik muss für den erneuten Einsatz ebenso viele Posts vergehen, wie die jeweilige Technik auch gewirkt wurde.
» Techniken dieser Art sollten während ihrer Anwendung vorzugsweise stationär sein bzw. ihren Nutzer in Sachen Beweglichkeit einschränken.
Wie gesagt: dies ist ein erster Entwurf und soll logischerweise durch weiteren Input weiter verfeinert, angepasst, vereinfacht und/oder verbessert werden. Na dann, haut raus! Dann bringen wir das Thema unter Dach und Fach

MFG Groggy
- Beiträge : 56Groggy
Re: langanhaltende Techniken
Danke für die coole Ausarbeitung @Groggy ! 
Hier und da sind mir allerdings Verständnisfragen gekommen, die in meinen Augen noch iiirgendwie geklärt werden müssten.
» Sollte eine Technik neben ihren Effekt außerdem über einen temporären Boost verfügen, fällt sie automatisch unter die Regelungen der Boost-Techniken.
Inwiefern fallen diese Techniken dann unter die Regeln der Boosts? Dauer? Wirkung?
» Besitzt die verwendete Technik auch eine weitere Komponente (beispielsweise Status-Effekte oder dergleichen), werden Schaden und maximale Wirkungsdauer halbiert.
Hier wäre für mich wichtig zu wissen, ob es einen Unterschied gibt (geben soll) ob jemand in eine Technik einen Statuseffekt, einen Boost (und was weiß ich noch) einpflegt oder nur einen Zusatzeffekt.
Sei es als Zonen-, Flächen- oder aber auch Multi-Hit-Technik, der Weg zum Ziel im Sinne von Angriff und Verteidigung kann überaus vielseitig ausfallen.
Ich verstehe zwar den Drang nach Freiheit in Techniken, aber .. was ist eine anhaltende Multi-Hit Technik? Das sind bis jetzt rein körperliche Techniken. Soll man mit 10.000 Doriki einen Charakter dann 6 Posts lang nach dem ersten Treffer in eine unendliche Combo stecken? o_o
Uuuuund dann wäre natürlich die Frage der EXP-Aufkosten für anhaltende Techniken ! 
» Sollte eine Technik neben ihren Effekt außerdem über einen temporären Boost verfügen, fällt sie automatisch unter die Regelungen der Boost-Techniken.
» Besitzt die verwendete Technik auch eine weitere Komponente (beispielsweise Status-Effekte oder dergleichen), werden Schaden und maximale Wirkungsdauer halbiert.
Sei es als Zonen-, Flächen- oder aber auch Multi-Hit-Technik, der Weg zum Ziel im Sinne von Angriff und Verteidigung kann überaus vielseitig ausfallen.
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Re: langanhaltende Techniken
Danke, es war vor allem schwer sich kurz zu fassen 
Da es ja feste Regeln für Boost-Techniken gibt, seien sie nun einmalig oder auch Anhaltend, habe ich direkt auf sie verwiesen. Im Grunde wollte ich damit sagen, dass wenn eine anhaltende Technik ohnehin noch zu ihrer eigentlichen Wirkung einen Attributs-Boost bekommen soll, wird sie automatisch zu einer Anhaltenden Boost-Technik. Demzufolge fällt sie unter deren Regeln, das war damit einfach gemeint.
Hm... an dieser Stelle sollte man überlegen, welche anderen Komponenten in Sachen Techniken als Zusatz gewertet werden können. Daher hier eine kleine Aufzählung (bei der ich hoffe nichts vergessen zu haben):
• Techniken mit Status-Effekten
• Techniken mit Elementar-Effekten
• Allgemeine Teufelsfruchttechniken
• Zonen- bzw. Flächentechniken
• Schnittwellen- und Druckwellen-Techniken
• Block- und Grifftechniken
• Combo-Techniken
• Eventuelle Multi-Hit-Techniken (je nachdem, was weiter unten gesagt wird)
• Eventuell Boost-Techniken (je nachdem, was weiter oben dazu gesagt wird)
Stimmt schon, wobei ja die Technik mit jeden Post ohnehin an Kraft abnimmt und sich irgendwann nicht mehr lohnt. Und wenn wir die Multi-Hit-Techniken mit zu den Zusatzkomponenten dazuzählen, dann wird der Schaden sowie die Laufzeit auch halbiert. Sprich, man müsste man letzten Endes schauen, ob sich eine anhaltende Multi-Hit-Techniken wirklich lohnt anstatt eine in sofortiger Technikform. Aber das können wir ja wie gesagt mit zu den Zusatzkomponenten in der Mitte einordnen

Zitat schrieb:Inwiefern fallen diese Techniken dann unter die Regeln der Boosts? Dauer? Wirkung?
Da es ja feste Regeln für Boost-Techniken gibt, seien sie nun einmalig oder auch Anhaltend, habe ich direkt auf sie verwiesen. Im Grunde wollte ich damit sagen, dass wenn eine anhaltende Technik ohnehin noch zu ihrer eigentlichen Wirkung einen Attributs-Boost bekommen soll, wird sie automatisch zu einer Anhaltenden Boost-Technik. Demzufolge fällt sie unter deren Regeln, das war damit einfach gemeint.
Zitat schrieb:Hier wäre für mich wichtig zu wissen, ob es einen Unterschied gibt (geben soll) ob jemand in eine Technik einen Statuseffekt, einen Boost (und was weiß ich noch) einpflegt oder nur einen Zusatzeffekt.
Hm... an dieser Stelle sollte man überlegen, welche anderen Komponenten in Sachen Techniken als Zusatz gewertet werden können. Daher hier eine kleine Aufzählung (bei der ich hoffe nichts vergessen zu haben):
• Techniken mit Status-Effekten
• Techniken mit Elementar-Effekten
• Allgemeine Teufelsfruchttechniken
• Zonen- bzw. Flächentechniken
• Schnittwellen- und Druckwellen-Techniken
• Block- und Grifftechniken
• Combo-Techniken
• Eventuelle Multi-Hit-Techniken (je nachdem, was weiter unten gesagt wird)
• Eventuell Boost-Techniken (je nachdem, was weiter oben dazu gesagt wird)
Zitat schrieb:Was ist eine anhaltende Multi-Hit Technik? Das sind bis jetzt rein körperliche Techniken. Soll man mit 10.000 Doriki einen Charakter dann 6 Posts lang nach dem ersten Treffer in eine unendliche Combo stecken?
Stimmt schon, wobei ja die Technik mit jeden Post ohnehin an Kraft abnimmt und sich irgendwann nicht mehr lohnt. Und wenn wir die Multi-Hit-Techniken mit zu den Zusatzkomponenten dazuzählen, dann wird der Schaden sowie die Laufzeit auch halbiert. Sprich, man müsste man letzten Endes schauen, ob sich eine anhaltende Multi-Hit-Techniken wirklich lohnt anstatt eine in sofortiger Technikform. Aber das können wir ja wie gesagt mit zu den Zusatzkomponenten in der Mitte einordnen

- Beiträge : 56Groggy
Re: langanhaltende Techniken
Da es ja feste Regeln für Boost-Techniken gibt, seien sie nun einmalig oder auch Anhaltend, habe ich direkt auf sie verwiesen. Im Grunde wollte ich damit sagen, dass wenn eine anhaltende Technik ohnehin noch zu ihrer eigentlichen Wirkung einen Attributs-Boost bekommen soll, wird sie automatisch zu einer Anhaltenden Boost-Technik. Demzufolge fällt sie unter deren Regeln, das war damit einfach gemeint.
Das macht natürlich Sinn, ja. Bin mir nicht sicher, ob es nicht vielleicht sogar besser ist, das gar nicht erst zu erwähnen, weil die anhaltenden bzw. generell Boosts ihren eigenen Beitrag im Kampfsystem haben.
Allerdings sitze ich intern bereits daran, den ganzen Thread zum Kampfsystem etwas zu überholen/auf mehrere Beiträge zu strecken, damit man spezifischere Einträge hat und die Hälfte nicht so .. gequetscht und mit Spoilern überladen wirkt. 
Techniken mit Status-Effekten
• Techniken mit Elementar-Effekten
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• Zonen- bzw. Flächentechniken
• Schnittwellen- und Druckwellen-Techniken
• Block- und Grifftechniken
• Combo-Techniken
• Eventuelle Multi-Hit-Techniken (je nachdem, was weiter unten gesagt wird)
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Genau. Wenn ich mir nämlich überlege, dass eine Technik a) Anhaltend b) Multi-Hit c) Statuseffekt ist, dann sollte die Wirkungsdauer/der Effekt geringer ausfallen als bei einer "einfachen" anhaltenden Flächentechnik. 
•• AUFKOSTEN & RABATTE ••
Erhalten Techniken zusätzlich zu ihrem offensiven oder defensiven Effekt eine zusätzliche Wirkung, erhöht sich ihr Preis. Kommen mehrere dieser Effekte zusammen, werden die Prozente addiert bzw. subtrahiert:
» Aufladbar: +30%
» Boost: +20%
» Status: +25%
» Zone: +20%
Wenn ich mir das angucke, dann sehe ich anhaltende Techniken gut und gerne bei +50% Kosten. :'D
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Erhalten Techniken zusätzlich zu ihrem offensiven oder defensiven Effekt eine zusätzliche Wirkung, erhöht sich ihr Preis. Kommen mehrere dieser Effekte zusammen, werden die Prozente addiert bzw. subtrahiert:
» Aufladbar: +30%
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» Zone: +20%
Erhalten Techniken zusätzlich zu ihrem offensiven oder defensiven Effekt eine zusätzliche Wirkung, erhöht sich ihr Preis. Kommen mehrere dieser Effekte zusammen, werden die Prozente addiert bzw. subtrahiert:
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Re: langanhaltende Techniken
Ich würde es sowieso letzten Endes dir überlassen, da du ja ohnehin das Kampfsystem überarbeiten willst. Also im Sinne der finalen Ausschreibung, Anpassungen und der Vereinfachung 
Was mich noch interessieren würde: bei den Stichpunkten der einzelnen Techniken, was davon am Ende wirklich alles als zusätzliche Komponente zählt. Wirklich alles oder nur die Dinge, die beispielsweise im Shop einen eigenen Aufpreis haben (wie Status oder Zone). Weil bei den Techniken mit Aufpreis ergibt es sowieso Sinn, da sie mit echten Wirkungen bzw. zusätzlichen Regelungen einher gehen. Bei sowas wie Teufelskräften oder Schnittwellen ist es mehr optischer Natur, da die Auswirkungen eher vom Technik-Doriki-Wert abhängig sind.
Und den Aufpreis von Anhaltenden Techniken finde ich so auch in Ordnung, man bekommt ja auch was entsprechend dafür

Was mich noch interessieren würde: bei den Stichpunkten der einzelnen Techniken, was davon am Ende wirklich alles als zusätzliche Komponente zählt. Wirklich alles oder nur die Dinge, die beispielsweise im Shop einen eigenen Aufpreis haben (wie Status oder Zone). Weil bei den Techniken mit Aufpreis ergibt es sowieso Sinn, da sie mit echten Wirkungen bzw. zusätzlichen Regelungen einher gehen. Bei sowas wie Teufelskräften oder Schnittwellen ist es mehr optischer Natur, da die Auswirkungen eher vom Technik-Doriki-Wert abhängig sind.
Und den Aufpreis von Anhaltenden Techniken finde ich so auch in Ordnung, man bekommt ja auch was entsprechend dafür

- Beiträge : 56Groggy
Re: langanhaltende Techniken
Ich würde es sowieso letzten Endes dir überlassen, da du ja ohnehin das Kampfsystem überarbeiten willst. Also im Sinne der finalen Ausschreibung, Anpassungen und der Vereinfachung 
Das meiste ist einfach nur Aufhübschung des Threads, mehr (kurze) Beiträge, weniger erschlagener Text und möglichst .. komprimiert. "Änderungen" gibt es per se nicht. Es soll nur anschaulicher und übersichtlicher werden. 
Bei sowas wie Teufelskräften oder Schnittwellen ist es mehr optischer Natur, da die Auswirkungen eher vom Technik-Doriki-Wert abhängig sind.
Da werde ich mich mit Lisann dann drum kümmern. In meinen Augen sind allerdings nur wirklich die Effekte relevant für eine derartige Einschränkung die, wie du sagst, bereits ihren eigenen Aufpreis bekommen.
Der Rest unterscheidet sich ja maßgeblich in der Natur der Technik (Teufelskraft, Element, Schnittwelle, etc.) und nicht in ihrer Effektivität bzw. Wirkungsart. Daher wird es vermutlich eh nur .. Pi mal Daumen 2 bis 4 "Zusätze" für anhaltende Techniken geben. 
Ich würde es sowieso letzten Endes dir überlassen, da du ja ohnehin das Kampfsystem überarbeiten willst. Also im Sinne der finalen Ausschreibung, Anpassungen und der Vereinfachung 

Bei sowas wie Teufelskräften oder Schnittwellen ist es mehr optischer Natur, da die Auswirkungen eher vom Technik-Doriki-Wert abhängig sind.
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Re: langanhaltende Techniken
Zitat schrieb:In meinen Augen sind allerdings nur wirklich die Effekte relevant für eine derartige Einschränkung die, wie du sagst, bereits ihren eigenen Aufpreis bekommen.
Jepp, ich denke auch dass es letzten Endes immer auf die individuelle Bewertung der Technik ankommt, die dann über Umsetzbarkeit und Kosten entscheidet. Dafür sind auch einfach die Möglichkeiten zu vielseitig (was ich ja auch gut finde) um wirklich alles über einen einzigen Kamm zu scheren.
Oki, das klingt doch soweit alles sehr vielversprechend. Dann warten wir eure Rückmeldung ab und dann müsste an sich soweit erstmal alles durch sein. Den Guide kann ich ja erst nach eurer Besprechung finalisieren

- Beiträge : 56Groggy
Re: langanhaltende Techniken
Bin soweit auch mit der Überarbeitung der Struktur fertig (9 einzelne Beiträge statt 5 gequetschte
) .. jetzt heißt es nur noch, deinen Regelentwurf zu diskutieren und dann präsentieren wir die finale Version (ich bezweifle, dass sich viel ändern wird) hier.
Wenn das dann durch ist, kommt das generelle "Update" des Kampfsystems. Sollte eigentlich nicht allzu lang dauern. 
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Re: langanhaltende Techniken
Alles klar, bin schon sehr gespannt. Danke nochmal an der Stelle für die Mitarbeit und Anregungen aller, die sich an dem Thema beteiligt haben. Sobald die Anhaltenden Techniken legitimiert sind, würde ich dann auch das nächste Thema erstellen, vermutlichen in einen separaten Thread: sie Klone und Doppelgänger 
MFG Groggy

MFG Groggy
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