•• Das Reisesystem •• Vom Paradies zur Hölle Die Grand Line, oft auch als das goldene Land verstanden, zieht sich als imaginärer Faden mittig durch die gesamte Welt. Eingeschlossen durch die Calm Belts und rechtwinklig zur Red Line. Dort wo Reichtümer in rauen Mengen warten, ein Abenteuer sich an das Nächste reiht und sich unzählige nur sehr schwer einzuschätzende Gefahren befinden. Sich auf der Grandline fortzubewegen kann also ein allgemeines Risiko darstellen und ist mit einem Reisesystem verbunden.
•• Reiseregeln •• Reisedauer und Schiffsklassen Abenteuerlustigen Charakteren steht schon zu Beginn des Rollenspiels die Grand Line vollkommen frei. Gegenstände zur Navigation, wie Log oder Eternal Ports müssen nicht von Spielern gekauft werden, sondern sind im Rollenspiel nur noch kosmetisch, um zu begründen, wie Charaktere von einer Insel der Grands Line zur nächsten kommen.
Dauer der Reise Um einen leicht nachvollziehbaren zeitlichen Rahmen im Spiel zu schaffen, gibt es eine grobe Richtlinie für die Reisedauer zwischen einzelnen Inseln. Diese Zeit muss nicht komplett ausgespielt aber doch beachtet werden, damit Charaktere zum "richtigen" Zeitpunkt an ihrem Zielort ankommen.
Es ist absolut verpflichtend die Daten von Szenen in den Updates anzugeben.
» Reisedauer zwischen Inseln (Blues): ca. 1 Tag » Reisedauer zwischen Inseln (Grand Line): ca. 2 Tage » Routenwechsel (Grand Line): ca. 2 Tage » Reisedauer zwischen Meeren (Blues & 1. Grand Line Etappe): ca. 3 Tage
Schiffsklassen Je nach dem welche Klasse eines Schiffes eine Person oder eine Crew besitzt, kann sich die Reisezeit zwischen Inseln etwas positiv oder negativ verändern. Dazu ist das Attribut Geschwindigkeit bei den Schiffsklassen massgebend. Das Schiff muss erworben worden sein und in Crewbeitrag vermerkt sein.
» Schiffe mit 1 Geschwindigkeit: Reisezeit + 50% » Schiffe mit 2 Geschwindigkeit: Reisezeit + 25% » Schiffe mit 3 Geschwindigkeit: Unveränderte Reisezeit » Schiffe mit 4 Geschwindigkeit: Reisezeit - 25% » Schiffe mit 5 Geschwindigkeit: Reisezeit - 50%
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•• Der Ereigniswürfel •• Ein wenig Spannung gefällig? Wer eine zusätzliche Spannung auf der Reise zwischen zwei Inseln ausspielen will, hat dafür die Möglichkeit der Ereigniswürfel. Das Forum bietet beim Abschicken eines Posts die Möglichkeit an per Funktion zu würfeln. Der Name des Ereigniswürfels lautet "Ereigniswürfel".
In die Kategorie der Ereignisse können Unwetter oder auch starke NPC-Gegner sein, welche sich euch in den Weg stellen werden. Je weiter man die Grand Line herunter segelt, desto stärker die jeweiligen Gegner. Von dem Ereignis sind stets alle anwesenden Spielercharaktere betroffen.
Übersicht der Ereignisse
1 - Die See bleibt friedlich:
Der Himmel bleibt wolkenlos und ruhig. Gefahren sind keine zu erkennen, der Wellengang ist neutral und die Fahrt zur nächsten Inseln kann genossen werden. Maximal kleinere Regentropfen werden unterwegs angetroffen.
2 - Ein friedlicher Seekönig erscheint:
Die Legende! Aus dem Nichts taucht ein gewaltiger Schatten aus den Tiefen der Meere aus. Der Seekönig kann das Schiff mehrere Male umrunden, ist er selber etwa zehnmal so gross wie das Schiff selber. Das Schiff gerät ins Wanken, Panik breitet sich unter der Mannschaft aus, als das Untier seine Augen öffnet. Doch so schnell er auch aufgetaucht war, so schnell würde er wieder verschwinden. Es schien pure Neugierde zu sein, das Schiff nimmt ausser ein paar seekranken Matrosen keinen Schaden.
3 - Ein aggressiver Seekönig greift an:
Die Legende! Aus dem Nichts taucht ein gewaltiger Schatten aus den Tiefen der Meere aus. Der Seekönig kann das Schiff mehrere Male umrunden, ist er selber etwa zehnmal so gross wie das Schiff selber. Das Schiff gerät ins Wanken, Panik breitet sich unter der Mannschaft aus, als das Untier seine Augen öffnet. Nach einigen Momenten der Stille hebt der Seekönig seinen Schwanz aus dem Wasser. Mit einem unklassifizierbaren und lauten Geräusch wird er den massiven Schwanz in die Höhe heben und direkt auf das Deck des Schiffes schmettern.
4 - Eine Windhose taucht auf:
Zuerst wird lediglich ein etwas stärkerer Wind wahrgenommen. Die Wellen werden unruhiger, das Schiff schwankt deutlich stärker. In hundert Metern Entfernung zeigt sich ein Spektakel der besonderen klasse ab: eine riesige schwarze Spirale klettert in den Himmel hinaus. Auch das Schiff wird gemeinsam mit Regen, Meerwasser und Böen von dieser riesigen Windhose angezogen und entsprechend geschüttelt und beschädigt.
5 - Ein schwacher Sturm zieht auf:
Ein Donner aus der Ferne zieht auf. Weit oben im Himmel kann man Gewitterwolken dunkler Farbe erkennen. Nur kurze Zeit später regnet es, was das Zeugs hält. Es wird schwieriger das Schiff zu kontrollieren, die Segel werden vom starken Wind teilweise eingegriffen. Der Blitz hingegen schlägt in der Ferne ein und verschont das Schiff von weiteren Schäden.
6 - Ein starker Sturm zieht auf:
Aus dem Nichts wird die Kontrolle über das Schiff schwerer. Die See ist unruhig, grosse Wellen schlagen nicht nur an die Seite des Schiffes, sondern fluten das Aussendeck gnadenlos. Die Segel flattern unkontrolliert und drohen aus ihren Plätzen zu entreissen, den Kurs zu kontrollieren scheint ein Ding der Unmöglichkeit. Ein Blitz schlägt direkt auf den grössten Masten des Schiffes ein. Durch die Erschütternd spürt man, wie die Fracht des Schiffes ins Beben kommt und dadurch das Schiff noch mehr schwankt.
7 - Unzählige kleine Wasserstrudel erscheinen:
Kleinere Strudel entstehen um das Schiff herum. Erst ein einzelner, der das Schiff abdriften lässt, dann ein zweiter, ein dritter, fünf, zehn Strudel. Es wird nicht mehr möglich sein, den Kurs direkt halten zu können, während die einzelnen Strudel das Wasser gegen und auf das Schiff befördern. Der Bug des Schiffes erhebt sich gefährlich weit in die Höhe.
8 - Ein grosser Strudel bildet sich:
Erst ruckelt es leicht, bald zeigt sich ein enormes Naturphänomen. Mit einem Durchmesser von 30 Meter zieht der Strudel das Schiff in sich und lässt es schneller werden. Die Kontrolle über den Kurs geht verloren. Gegensteuer ist praktisch ausgeschlossen, bis das Schiff komplett im Strudel angekommen ist.
9 - Dichter Nebel bildet sich:
War die Sicht vor einigen Minuten noch absolut perfekt, bilden sich langsam kalte Luft und Wasserpartikel. Das Sichtfeld schwindet langsam, aber sicher dahin. Ein kalter und dichter Nebel erstreckt sich vor den Augen der Mannschaft. Bald kann man nicht einmal mehr die eigene Hand vor den Augen sehen - geschweige dem sehen, wohin das Schiff gelenkt wird.
10 - Ein Handelsschiff voller Schätze taucht auf:
In der Ferne wird ein unbekanntes Segel entdeckt, ein unabhängiges Schiff. Die Menschen scheinen unbekümmert und fröhlich, auch sieht es nicht besonders bewaffnet aus. Als das Schiff in Reichweite kommt, entscheidet sich die Mannschaft zur Kontaktaufnahme und realisiert, was für unglaublich wertvolle Ladung im Frachtraum ist.
11 - Ein Gewitter zieht auf und Blitze schlagen ein:
Dunkle Gewitterwolken ziehen am Himmel auf. Nach nur wenigen Minuten beginnt heftiger Regen auf das Deck zu prasseln, gefolgt von Donnergrollen. Der Wind wird ebenfalls stärker und neigt sowohl das Schiff wie auch die Segel. Diverse Blitze schlagen in der Ferne ein und lassen den Horizont erhellen. Plötzlich erzürnt ein weiterer Blitz den Himmel, trifft jedoch dieses Mal den Hauptmasten des Schiffes und setzt diesen in Flammen.
12 - Ein Seeaffen-Tsunami taucht auf:
Aus der Ferne reitet eine riesige Welle (ca. 15 Meter) auf das Schiff zu. Sobald sie näher kommt, werden einige hässlich grinsende Köpfe sichtbar. Ein Kopf aus rosaner Haut schaut die Mannschaft direkt an. Die Welle ist nicht ein Werk der Natur, sondern eine reine Willkür von Seeaffen.
13 - Ein Kreisregenbogen erscheint am Himmel:
Die Tropfen des Gewitters der vorherigen Nacht prasseln noch auf das Deck, ebenso weht noch ein anstrengender Wind. Mit einem Mal beginnt es am Himmel zu glitzern und wie durch ein Wunder erscheint die Sonne am Himmel. Die Sonnenstrahlen drücken durch die dicken Wolken und erhellen nicht nur die Gemüter, sondern sorgen auch für ein Spektakel: über dem Schiff entsteht ein farbiger, perfekter Kreis. In allen möglichen Farben erstrahlt der Regenbogen am Himmel.
14 - Ein Zyklon entsteht:
Was Wasser lieft in der Luft und Winde werden stärker. Bald daraufhin entsteht am Horizont ein Naturspektakel der besonderen Art: ein Strom bildet sich am Himmel. Pechschwarze mit Blitzen gespickte Wolken rotieren sich im Uhrzeigersinn in übermenschlicher Geschwindigkeit. Der Durchmesser dieses Konstrukts ist von blossem Auge kaum erkennbar. Eine Konfrontation mit dem bevorstehenden Zyklon ist kaum mehr zu vermeiden.
15 - Ein Schiff fällt vom Himmel:
Es hagelt. Nicht das, was man beim Wort "Hagel" erwarten würde, sondern Holzbretter. Bruchstücke. Stofffetzen. Am Himmel wird ein kleiner, schwarzer Punkt von Sekunde zu Sekunde grösser. Was nach einem Naturphänomen trotz wolkenfreiem Himmel aussieht, ist jedoch nicht das, was man erwartet. Wenige Augenblicke später ist klar, dass es sich um ein vom Himmel fallendes Schiff handelt. Kanonenkugeln deren Bewaffnung schleudern neben euer Schiff ins Meer, selbst die dazugehörige Mannschaft regnet nun auf die Köpfe der eigenen Leute herab.
16 - Ihr steuert in ein gigantisches Riff:
Die ersten Anzeichen äussern sich mit Kratzern, dann ein lauter Knall. Irgendetwas hat die Legierung des Schiffs getroffen, worauf sich die Mannschaft an Deck versammelt. Vor den Augen öffnen sich keine Menschen oder Wesen - sondern massiver Stein. Das Schiff scheint vom Kurs abgekommen zu sein und steuert direkt in ein grosses, felsiges Riff.
17 - Ein Kraken greift an:
Plötzlich steigen gewaltige Fangarme aus den Tiefen des Meeres heraus. Das Schiff stoppt augenblicklich und wird durch die Arme festgehalten, das Steuerrad lässt sich nicht mehr drehen. Bald zeigt sich der Besitzer der rötlichen und glitschigen acht Arme: ein Kraken. Er hält das Schiff fest, rüttelt es an Ort und Stelle herum. Die Saugnäpfe der Tentakel haften überall am Schiff, während die Mannschaft panisch um Hilfe schreit.
18 - Gigantischer Hagel fällt vom Himmel:
Zuerst fühlt es sich an wie Schnee, doch die Flocken werden dicker und dicker, bis sie die Grösse von Tennisbällen erreicht haben. Nun fühlt es sich an wie gigantischer Hagel, der durch den Nebel des schlechten Wetters auf das Schiff prasselt. Holz wird teilweise gnadenlos beschädigt und tiefe Löcher werden ins Schiff geschlagen. Als wäre es nicht genug, werden die Körner bald so gross wie ein menschlicher Kopf, es scheint und scheint kein Ende zu nehmen. Direkt von einem Korn getroffen zu werden, könnte verheerende Folgen haben.
19 - Das Wasser beginnt kochend heiß zu werden:
Der aufsteigende Damp löst Skepsis aus. Als wäre das nicht alles, beginnt es stetig wärmer und wärmer zu werden. Der Nebel im das Schiff löst Schwitzen bei der Mannschaft aus, ohne dass man den Ursprung identifizieren könnte. Als es plötzlich beginnt zu blubbern, wird die Ursache klar: das Wasser im Meer beginnt zu kochen. Heisse Tropfen schliessen durch die Luft und erzeugen ein ohrenbetäubendes Zischen. Die allgemeine Temperatur steigt über 40° an und die Luftfeuchtigkeit gleicht einem Tropengebiet.
20 - Es kommt zu Schlangenströmungen:
Aus dem Nichts schiessen Fontänen aus dem Wasser, wodurch das eigene Schiff erfasst und einige Meter weit geschmettert wird - nimmt jedoch keinen Schaden. Während sich die Mannschaft noch erholt, schlängeln sich weitere dieser Säulen, bis zu fünf Stück, um den Masten des Schiffes. Ein erfahrener Seemann identifiziert das Vorkommen als Schlangenströmungen.
21 - Riesige Vögel greifen das Schiff an:
Kreaturen der Lüfte schiessen auf das Schiff hinab. Nicht etwa mit Gewehren oder anderen Waffen, sondern mit gewaltigen Klauen. Im Sturzflug schiessen sie aus den Wolken und lassen sich auf die Besatzung herab. Drei massive Vögel kreisen um den grössten Masten und verfangen ihre Krallen im Segel. Die Vögel sind hungrig - und haben seit einer Ewigkeit nichts mehr gegessen.
22 - Verfaultes Essen:
Der Gestank aus dem Vorratsraum ist nur der Vorbote. Nach einem Überprüfen des Kochs stellt sich heraus, dass sich Pilze ausgebreitet haben. Sie haben das gesamte Trockenlager angegriffen und sind sogar bis an den Wänden verteilt. Fleisch, Gemüse und Früchte sind befallen. Selbst vor dem Wasser wurde kein Halt gemacht. Es fehlen Rationen für die Weiterreise und wie zum Teufel wird man diesen schrecklichen Gestank los?
23 - Das Schiff bekommt ein Leck:
Wasser. Überall Wasser. Ausgerechnet in der Waffenkammer wird ein Leck aufgefunden. Wasser dringt in den Raum ein und setzt ihn langsam unter Wasser. Dinge sind durchnässt und das Leck sollte schnellstmöglich behoben werden, bevor das Schiff untergeht!
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