Newsletter: August 2020
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Newsletter: August 2020
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WAS GIBT'S NEUES?
Hier werdet ihr regelmäßig über Neues und Veränderungen, die in diesem Monat beschlossen wurden, auf dem Laufenden gehalten.
- Beiträge : 564Das Team
Re: Newsletter: August 2020
Rabatt-Monat: August
Günstigere Geheimtechniken
Im August gibt es mal wieder einen ganz besonders lohnenswerten Rabatt: Geheimtechniken (Rokushiki, Seimei Kikan, allgemeine Kampfstile) dürfen den gesamten Monat über um 15 % günstiger beworben werden!
- Beiträge : 564Das Team
Re: Newsletter: August 2020
Neustrukturierung des Kampfsystems
Plus Kraft, Geschick und Geschwindigkeit
Übersicht
» Punkt 1 - Neue Übersicht des Kampfsystems
» Punkt 2 - Anhaltende Techniken
» Punkt 3 - Das Kraftattribut
» Punkt 4 - Geschwindigkeit & Geschick
Hallo zusammen,
im Hintergrund haben wir seit einigen Wochen (oder sogar Monaten) an einigen Umstellungen unseres Kampfsystems gearbeitet. In der Zwischenzeit, also während wir das alles getan haben, kroch auch noch eine Änderungen zu Gunsten von drei Attributen mit hinein und hat das alles bedeutend anstrengender gemacht.
Deswegen steigen wir einfach direkt in die Änderungen ein!
Punkt 1 - Neue Übersicht des Kampfsystems
Unser wenig übersichtliches und reichlich verschachteltes Kampfsystem besitzt nun eine neue Version!
Zwar muss man sich nun durch mehr Beiträge kämpfen (ha) als zuvor, doch ist nun alles über ein hoffentlich sinniges Inhaltsverzeichnis zu erreichen. Jede große Kategorie besitzt ihren eigenen Beitrag, statt reichlich sinnlos in einem Spoiler zu landen.
Zudem wurde nach bestem Wissen und Gewissen jede Beschreibung auf ein absolutes Minimum reduziert, damit jeder User versteht, was eine bestimmte Technikart leisten kann. Apropo Technikarten: die haben wir auch ein wenig "überarbeitet".
Offensiv, defensiv und unterstützend sind jetzt "Basiskategorien" - jede Technik fällt irgendwie darunter.
Alles was dazu kommt, wie Elemente, wie Statuseffekte, aufladbar, anhaltend, Boost, etc. ist eine Subkategorie. Manche von ihnen kommen mit Aufpreisen. Wie gewohnt.
Hoffentlich reflektiert die neue Struktur das auch so! 
Punkt 2 - Anhaltende Techniken
Wir haben endlich, endlich den gemachten Vorschlag zu anhaltenden Techniken umsetzen können.
Und ehe man den Finger hebt und sagt: "Aber sind Statuseffekte nicht anhaltende unterstützende Techniken?" Nein. Sind sie nicht. Sie werden zwar sehr ähnlich gehandhabt, sind aber ihr eigenes Ding.
Apropo eigenes Ding: im Zuge der anhaltenden Techniken haben wir auch die Wirkungsdauer aller Techniken einheitlicher gestaltet. Reine Boosts (verstärkende Effekte) blieben unangetastet, Statustechniken mussten sich dem ein wenig beugen und anhaltende Techniken erhielten generell einen entsprechenden Baum, wie lange sie anhalten.
Besitzt eurer Charaktere entsprechende Techniken, die nun eine andere Wirkungsdauer besitzen, müssen diese von euch via Updates angepasst werden!
Für diejenigen die es überlesen sollten: Statuseffekte, anhaltende Techniken etc. werden in ihrer Wirkungsdauer aufgerundet, sollten sie durch weitere Effekte ergänzt werden.
In den kommenden Tagen werden wir uns noch überlegen, ob wir es, wie bei alten Erweiterungen des Techniksystem, gestatten, eine limitierte Anzahl bereits gekaufter Techniken kostenlos um das Attribut "anhaltend" zu ergänzen. 
Und ganz zum Schluss ein wenig Mathe. Anhaltende Techniken kommen mit 50% Aufkosten. Aktuell. Wir wirbeln noch zwischen 50% und 100% umher, wollten das aber jetzt endlich fertig haben. Wundert euch nicht, sollten wir in sehr kurzer Zeit die Aufkosten anpassen.
Warum das? Mathe. Normale Techniken machen immer "100%" Schaden. Ihren eigenen Dorikiwert. Anhaltende offensive Techniken machen jedoch "100%" Schaden, plus mindestens "80%" auf geringster Stufe. Es ist zwar reduzierter Schaden, je länger sie aufrecht bleiben, aber es ist weit mehr als eine einzelne Technik leisten könnte. Und schon auf geringster Stufe haben sie fast doppelte Effizienz im Vergleich zum Ausdauerverbrauch.
Es ist also sehr wahrscheinlich, dass wir die Aufkosten nochmal erhöhen. 
Punkt 3 - Das Kraftattribut
Mal wieder ein wenig Aufhübschung unseres hässlichen Entleins - das Kraftattributs.
Wie war es vorher? Man hat das Kraftattribut. Ist ein Angriff geringer als das Kraftattribut, nimmt man keinen Schaden. Ist ein Angriff höher als das Kraftattribut, nimmt man vollen Schaden. Die Grenze dafür war: Kraft <= 50% der Gesamtdoriki des Charakters. Plus etwaige Stärken oder Schwächen.
Wie ist es jetzt? Kraft reduziert grundsätzlich Schaden. Immer. Allerdings deutlich weniger als vorher. Keine maximal 60% mehr. Jetzt ist es immer der voller Kraftwert, bis maximal 3.000 - es sei denn, man investiert in BP-Boosts und Stärken wie Widerstand und Eisern.
Dann und nur dann reduziert man mehr als den Maximalwert von 3.000 Kraft.
Wir haben entsprechend das Kraftattribut im Punkt der defensiven Qualitäten updated, genau so wie Widerstand und Eisern in ihrer Beschreibung minimal bearbeitet wurden.
Das wird zwar alles die theoretisch maximale "Tankiness" von Charakteren mit Kraft reduzieren, liefert dafür aber einen konstanteren und sinnvolleren Effekt.
Um es nicht komplett absurd zu machen, wirkt diese Schadensreduktion nicht gegen etwas wie Statuseffekte, Elementartechniken und Teufelsfrüchte die Elemente nutzen (wie Logia oder bestimmte Mythical Zoan).
Punkt 4 - Geschwindigkeit & Geschick
Ebenfalls ein Thema, das bereits seit Urzeiten besteht. Wie verhalten sich Geschwindigkeit und Geschick eigentlich zueinander?
Wer lange dabei ist, der wird noch wissen, dass es mal für jedes Attribut eine Tabelle gab. "Was passiert, wenn ich X% stärker/schneller/geschickter bin als mein Gegner?" - die haben wir abgeschafft, weil es eigentlich selbstverständlich sein sollte, dass Unterschiede von 25/50/75/100% ziemlich eindeutig sind und man nicht mit Protagonisten-Power mit "viel Einsatz" noch mithalten kann.
In diesem besonderen Fall, weil die beiden Attribute immens miteinander verbunden sind, haben wir eine ganz grobe Tabelle errichtet. Das sind grobe Richtwerte. Sie sollten allerdings verdeutlichen, wie die beiden Attribute miteinander interagieren und warum man sie immer zusammen nehmen sollte - mit etwas mehr Wackelraum für den Fall, dass Schützen mehr Geschick als Geschwindigkeit haben.
Um es kurz zu machen, hier zwei Beispiele aus Naruto:
» Viel mehr Geschick als Geschwindigkeit - Sasuke (mit Sharingan) vs Rock Lee: Man sieht den Gegner, der Körper ist aber zu langsam, um angemessen zu reagieren. Man darf in Zeitlupe sehen, wie man hoffnungslos verprügelt wird, ohne darauf reagieren zu können.
» Viel mehr Geschwindigkeit als Geschick - Kakashi (ohne Sharingan) mit Chidori: Man ist so schnell und so ungeschickt, dass man nur geradlinig auf jemanden zustürmen kann. Sobald irgendeine Form feiner Bewegungen notwendig sind oder ein Gegner aus der geraden Linie geht, rennt man einfach weiter.
Wir haben die Beispiele für das Geschwindigkeitsattribut möglichst präzise beschrieben, damit man auch ziemlich genau weiß, was man erwarten kann.
Bei Fragen, einfach fragen! 
PS: Sollten Verlinkungen nicht funktionieren, bedingt durch den neuen Thread des Kampfsystems, schickt uns bitte ein Telegramm mit den entsprechenden Stellen zu. Danke! 
Liebe Grüße
Euer Staff
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