One Piece - Strong World
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Das Kampfsystem

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Das Kampfsystem Empty Das Kampfsystem

Beitrag von Admin Sa 15 Aug 2020 - 15:05


•• Das Kampfsystem ••
Was ist Grundlage des Kampfsystems?
Kreatives Rollenspiel ist wertvoller als jeder Vergleich von Zahlen. Dennoch benötigt ein faires System grundlegende Richtwerte, an denen man sich orientieren kann - und die man vergleichen kann, um trotz aller Fairness Kreativität zu gewährleisten. Dafür existieren die Doriki des Charakters.
Während die einzelnen Werte über ganz konkrete Dinge entscheiden, entscheiden die Gesamt-Doriki darüber, wie stark die Techniken sein können, die ein Charakter ausführen kann. Darüber hinaus gibt es Richtlinien für Reichweiten und Schaden an sich. All diese Richtwerte findet ihr in diesem Guide zusammengefasst.



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Das Kampfsystem Empty Re: Das Kampfsystem

Beitrag von Admin Sa 15 Aug 2020 - 15:05


•• 1. Doriki••
Wofür sind die einzelnen Werte und die Gesamt-Doriki?
Die richtige Verteilung eurer Doriki entscheidet darüber, welchen Weg euer Charakter gehen soll. Jedes Attribut nimmt einen wichtigen Stellenwert ein.
Der Begriff "Doriki" stammt aus One Piece selbst - und auch wenn er dort nicht mehr verwendet wird, so geben die Doriki einer Person seine körperliche Gesamtfertigkeit an.

Als Maximum kann jeder Charakter insgesamt 10.000 Doriki erreichen. Die Obergrenze eines Attributs liegt bei 3.000 Doriki. Damit ihr wisst, worüber die einzelnen Werte verfügen, werden diese hier genauer erklärt.
Entscheidungen darüber, wie ihr euren Charakter entwickeln wollt, solltet ihr auf Grundlage dieses Guides frühzeitig treffen. Durch die Anzahl an Werten, ihrer Wichtigkeit und dem generellen Maximum sind auch verschiedene Builds möglich (Tank | Trickster | Kraft-Paket | Techniker).


Kraft
Der Kraftwert drückt die reine physische Kraft aus. Über sie wird Schaden bestimmt, der ohne die Verwendung spezieller Techniken angerichtet werden kann. Der Kraftwert bestimmt damit Effektivität und Schaden von Schlägen, Tritten und geworfener Gegenstände. Kraft erhöht ebenfalls die maximale Reichweite, die Objekte ohne Involvierung einer Technik geworfen werden können.

Geworfene Objekte
Für geworfene Objekte ersetzt der Kraftwert darüber hinaus den Geschwindigkeitswert - wird beispielsweise ein Felsbrocken geworfen, richtet sich seine Fluggeschwindigkeit daher nach dem Kraftattribut, nicht dem Geschwindigkeitsattribut.

Gewicht und Griffe
Logischerweise steigert Körperkraft auch das effektive Gewicht, welches gehoben, gezogen, geworfen oder getragen werden darf. Mit steigender Kraft ist es zudem auch möglich, Gegenstände oder Personen effektiver in einem Griff zu halten. In derartigen Fällen benötigt das Ziel einen höheren Kraftwert (oder eine stärkere Technik), um gelungenen Griffen entkommen zu können.

Zweihändige Waffen
Angriffe die ohne eine Technik und mithilfe einer zweihändigen Nahkampfwaffe (bspw. Kriegsäxte oder -Hämmer, Großschwerter, Lanzen) ausgeführt werden, erhalten einen Bonus von 25% auf das Kraftattribut. Dieser Bonus gilt ausschließlich für genannte Waffen und kann nicht durch das zweihändige Führen eines Einhandschwertes oder Ähnliches erzeugt werden.

Druckwellen
Ab einem Wert von mind. 1000 kann eine einzelne Druckwelle ohne Techniken verwendet werden.

Werte im Detail:



Widerstand
Der Widerstand eines Charakters bestimmt maßgeblich seine Nehmerqualitäten im Sinne des Kampfes, wie lange man Treffer des Gegners ohne wesentliche Einbuße seiner eigenen Kampfkraft ertragen kann. Aber auch im täglichen Leben wird der eigene Körper nicht nur gestählter, sondern auch für andere Einflüsse wie Verbrennungen widerstandsfähiger.

Schadensreduktion
In erster Linie besitzt Widerstand eine defensive Komponente - Schadensreduktion. Ohne jede bewusste Anstrengung wird jeder eingehende Schaden verringert - einfacherweise schlicht in der Höhe des Widerstand-Wertes.

Werte im Detail:



Geschwindigkeit
Grundlegend gibt die Geschwindigkeit an, wie schnell dein Charakter laufen kann oder wie schnell seine einzelnen Bewegungen erfolgen. Insbesondere in einer geraden Linie - denn alles abseits einer geraden Linie, erfordert Körperkontrolle, also Geschicklichkeit. Die höchste Geschwindigkeit ist ohne Präzision wertlos. Wer sich schneller bewegt als die eigenen Augen folgen können, verpasst im wahrsten Sinne des Wortes das angepeilte Ziel und macht dadurch seine eigene Geschwindigkeit nutzlos.

Geschwindigkeit von Projektilen
Während das Geschicklichkeitsattribut für den Schaden von Fernkampfwaffen zuständig ist, so wie das Kraftattribut den Schaden von Tritten oder Schlägen dominiert, erhöht aus praktischen Gründen die Geschwindigkeit des Charakters auch, wie schnell die von ihm geschossenen Projektile sind.

Luftschnitte
Ab einem Wert von von mind. 1000 kann ein einzelner Luftschnitt ohne Techniken verwendet werden.


Werte im Detail:



Geschick
Geschicklichkeit bestimmt das schon in der Begrifflichkeit liegende Geschick, mit welchem der eigene Körper bewegt werden kann. Akrobatische Manöver, stilsichere Abhandlung kämpferischer Bewegungen, nicht zuletzt aber auch Handlungen wie das Erklimmen von Bergen, das Klettern auf Bäume oder wortwörtliche Drahtseilakte.

Treffsicherheit und Ausweichen
Allgemeine Treffsicherheit und Präzision, Reflexe, beziehungsweise schnelles Reaktionsvermögen. Diese Eigenschaften werden durch das Geschick bestimmt. Während das Geschick bestimmt, wie deutlich man schnelle Bewegungen verfolgen kann, muss der eigene Körper noch immer schnell genug sein, um einem Angriff tatsächlich entgehen zu können.

Effektivität von Fernkampfwaffen
Fernkampfwaffen (Bogen, Pistole, Gewehre, Blasrohre) und jegliche Manöver die auf Reichweite basieren, verfügen mit hohem Geschick über erhöhte Präzision. Maximale Reichweite jedweder Fernkampfangriffe wird durch dieses Attribut gesteigert, während Schüsse (keine geworfenen Projektile) ebenfalls ihren effektiven Schaden - äquivalent zu Kraft im Nahkampf - aus diesem Wert beziehen.

Zweihändige Fernkampfwaffen
Angriffe die ohne eine Technik und mithilfe einer zweihändigen Fernkampfwaffe (bspw. Bogen, Scharfschützengewehr, etc.) ausgeführt werden, erhalten einen Bonus von 25% auf das Geschicklichkeitsattribut. Dieser Bonus gilt ausschließlich für genannte Waffen und kann nicht durch das zweihändige Führen einer Pistole oder Ähnliches erzeugt werden.


Werte im Detail:



Ausdauer
Die Ausdauer eines Charakters bestimmt seine körperliche Fitness und wie lange er seine volle Kraft kontinuierlich verwenden oder wie viele Techniken er nutzen kann. Hinzu kommt auch, wie lang eine Person in der Lage ist ohne Pause zu laufen, klettern, tauchen oder schwimmen. Zusammengefasst bestimmt eine erhöhte Ausdauer die allgemeine Kondition des Körpers im Hinblick auf allgemeine Leistungsfähigkeit.

Erschöpfung
Mangelnde Ausdauer besitzt ebenfalls ihre Folgen. Nicht nur im Hinblick dessen, dass bei fehlender Ausdauer keine anstrengenden Techniken mehr verwendet werden können, sondern auch, dass bereits angesprochene Leistungsfähigkeit sinkt. Je geringer die vorhandene Ausdauer, desto negativer wirkt es sich auf die restlichen Eigenschaften des Körpers aus. Verletzungen, Blutverlust, harsches Wetter und andere Faktoren sollten ebenfalls fair in Betracht gezogen werden.

Maximale Ausdauer
Jede Kampftechnik verbraucht Ausdauer. Nach jeder Verwendung zieht ihr den Dorikiwert einer verwendeten Technik vom Ausdauerpool des Charakters ab. Je höher euer Ausdauerwert, desto höher wird im Verlauf auch der Multiplikationsfaktor des Ausdauerpools.

Ausdauerattribut x 20 = Ausdauerpool


Werte im Detail:



Teufelskraft
Sogenannte Teufelskräfte werden einzig und allein nach Verzehr einer Teufelsfrucht offenbart. Ihre Verwendungsmöglichkeiten werden stark durch die Gattung und Art der jeweiligen Frucht bestimmt, weswegen einheitliche Beschreibungen jeder einzelnen Teufelskraft absolut unmöglich ist. Je intensiver die Eigenschaften einer Teufelsfrucht ausgeprägt sind und je mehr sich der Anwender mit ihnen beschäftigt, desto vielfältiger gestalten sich die Möglichkeiten des Umgangs.

Um die Eigenschaften einer Teufelsfrucht weiterzuentwickeln und die Meisterung zu steigern, muss im Shop für Besonderheiten das entsprechende Upgrade im Tausch gegen EXP erstanden werden.
In den meisten Fällen wird die Stärke einer Teufelsfrucht durch Techniken bestimmt; Logia und Paramecia legen jedoch mit der Bewerbung ihrer Frucht fest, welcher Wert (Kraft oder Geschick, selten Widerstand) für Grundfähigkeiten außerhalb von Techniken maßgebend ist.



Beherrschungsstufen
Stufe 0 - Grundbeherrschung
Du stehst was deine Teufelskraft angeht ganz am Anfang deiner Reise. Du hast sie verspeist, merkst die ersten, kleinen Veränderungen an dir. Teufelsfruchttechniken bis 1.000 Doriki können eingesetzt werden.

Logia:

Paramecia:

Zoan:


Stufe 1 - Nasty Power
Du beginnst dich mit den Grundzügen deiner Teufelskraft vertraut zu machen. Erste Verwandlungen gelingen dir bereits und auch die teilweise Kontrolle deiner neuen Kraft ist vorhanden. Teufelsfruchttechniken bis 2.500 Doriki können eingesetzt werden.

Logia:

Paramecia:

Zoan:


Stufe 2 - Evil Power
Erfahrungen konnten im Rahmen deines Trainings gesammelt werden und resultieren in deutlich besserem Umgang mit deinen noch immer reichlich frischen Fähigkeiten. Teufelsfruchttechniken bis 5.000 Doriki können eingesetzt werden.

Logia:

Paramecia:

Zoan:


Stufe 3 - Devilish Power
Knochenhartes Training liegt hinter dir. Anstrengung, die kaum jemand neben dir auf sich genommen hat, doch du bist auf dem Weg der Meisterung. Teufelsfruchttechniken bis 7.500 Doriki können eingesetzt werden.

Logia:

Paramecia:

Zoan:


Stufe 4 - Legendary Power
Absolute Perfektion. Dein Tun und Handeln mit der Teufelsfrucht benötigt kaum mehr Ausdauer und du kannst sie als vollkommene Ergänzung deines eigenen Körpers nutzen. Teufelsfruchttechniken bis 10.000 Doriki können eingesetzt werden.

Logia:

Paramecia:

Zoan:

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Das Kampfsystem Empty Re: Das Kampfsystem

Beitrag von Admin Sa 15 Aug 2020 - 15:05


•• 2. Techniksystem ••
Welche Arten von Techniken existieren?
Unter Techniken verstehen wir spezielle Manöver innerhalb eines Kampfes, die über herkömmliche Schläge oder Tritte hinausgehen, den Anwender allerdings auch einen Teil seiner Ausdauer kosten. Die Gesamt-Doriki eines Charakters bestimmen die maximale Grenze seiner Technik-Doriki.

Techniken mit einem Wert von 15.000 Doriki, können aufgrund der massiven Anstrengung und basierend auf der Ausdauer nur ein einziges Mal alle 24 Stunden verwendet werden.



Drei Grundarten
Techniken sind entweder offensiv, defensiv oder unterstützend - manchmal kann eine Technik auch zwei Kategorien haben; das ist jedoch nur mit entsprechender Begründung möglich.


Defensiv
Gerät ein Charakter ins Hintertreffen ist es oft sinnvoll, sich nicht nur auf die eigene Offensive zu verlassen, sondern auch eine gute Defensive aufzuweisen. Defensive Techniken drehen sich primär um das Abwenden von Schaden und dem Schutz ausgewählter Ziele.

Sie sind stets nur in der Lage, Angriffe abzuwehren, die auf ihrem eigenen Dorikiwert oder darunter liegen. Stärkere Angriffe können lediglich abgeschwächt werden (um den Wert der Technik). Konter sind eine besondere Form der Verteidigung. Derartige Manöver teilen ihre Doriki gleichmäßig in Verteidigung und Gegenschlag auf.

Offensiv
Offensive Techniken haben primär einen Zweck: sie sollen dem anvisierten Opponenten Schaden zufügen und ihn auf diese Weise entweder kampfunfähig machen oder gänzlich ausschalten. Beispiele für offensive Techniken sind beinahe jede Art von Schlägen, Tritten oder auf Projektile zugeschnittene Angriffe.

Mehrere Treffer sind mithilfe einer offensiven Technik ebenfalls möglich. Diese Eigenschaft wird als "Multi-Hit" angegeben. Um nicht übermächtig auszufallen, richtet nur der erste Treffer einer solchen Technik Schaden an - die restlichen potentiellen Berührungen sind nur kosmetischer Natur. Die maximale Trefferzahl ergibt sich aus den Technikdoriki (5 Treffer á 500 Doriki).

Unterstützend
Charaktere die nicht direkt, sondern eher indirekt in das Kampfgeschehen eingreifen möchten, greifen oftmals auf diese Form der Technik zurück. Ein unterstützender Effekt entsteht zumeist durch Manipulation des Schlachtfeldes, wie beispielsweise einem Regenguss, der Erde in Schlamm verwandelt. In die Kategorie der unterstützenden Techniken fallen auch Griffe - diesen kann nur dann entgangen werden, sollte das Opfer mehr Kraft als der Anwender aufweisen, oder eine stärkere Technik verwenden.



Erweiterte Kategorien
Neben den drei grundlegenden Kategorien gibt es Zusätze mit denen Techniken ausgestattet werden können. Manche dieser Effekte sind derart ausschlaggebend, dass sie beim Kauf den Basispreis erhöhen.

Aufladbar
Für jeden Beitrag, den der Charakter sich vollständig unbeweglich an Ort und Stelle befindet, ist es ihm möglich, eine Technik um 25% ihres Dorikiwertes (maximal 50%) zu erhöhen. Ausdauerkosten steigen proportional. In keiner Weise erlaubt ist das "nebensächliche Konzentrieren" oder "langfristige Vorbereiten". Wird ein Charakter während des Prozesses aufgehalten oder abgebrochen, fallen noch immer Ausdauerkosten auf Höhe des Basiswertes der Technik an. Dieser Effekt ist nicht stapelbar mit anderen Effekten durch Rassen, Meito, Haki oder Combo-Techniken.

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Das Kampfsystem Empty Re: Das Kampfsystem

Beitrag von Admin Sa 15 Aug 2020 - 15:06


•• 3. Richtwerte ••
Wie groß, wie weit, wie lang?
Gewisse Richtwerte für Techniken sind nötig, um Vergleichbarkeit und Fairness zu schaffen. Entsprechend sind hier sämtliche Informationen zu Reichweiten, Radien von Flächen, Dauer von anhaltenden Techniken und Informationen zu verstärkenden Effekten aufgeführt.


Flächenangaben
Wirkungsradius mit Schaden

Techniken, die auf einer gesamten Fläche Schaden machen, sind nur halb so schnell wie normale Techniken.
» 500 Doriki: 25m
» 1.000 Doriki: 50m
» 2.000 Doriki: 75m
» 4.000 Doriki: 125m
» 6.000 Doriki: 250m
» 8.000 Doriki: 375m
» 10.000 Doriki: 500m
» 15.000 Doriki: 2000m

Wirkungsradius ohne Schaden
» 10 Doriki: 5m
» 250 Doriki: 25m
» 500 Doriki: 50m
» 1.000 Doriki: 125m
» 2.000 Doriki: 250m
» 4.000 Doriki: 500m
» 6.000 Doriki: 750m
» 8.000 Doriki: 1000m
» 10.000 Doriki: 1250m
» 15.000 Doriki: 2500m



Anhaltende Techniken
Manche Techniken beschreiben nicht nur ein kurzes Manöver, sondern dauern über einen längeren Zeitraum.

Wirkungsdauer

» <1.000 Doriki: nur punktuelle (1 Post) Statuseffekte möglich
» 1.000 Doriki: 2 Posts maximale Dauer
» 2.500 Doriki: 3 Posts maximale Dauer
» 5.000 Doriki: 4 Posts maximale Dauer
» 7.500 Doriki: 5 Posts maximale Dauer
» 10.000 Doriki: 6 Posts maximale Dauer



Grundsätzliche Regeln
» Ein Anwender darf aufgrund Konzentration immer nur eine anhaltende Technik auf einmal nutzen.
» Verliert der Anwender das Bewusstsein (o.ä.) verfällt die Wirkung anhaltender Techniken.
» Anhaltende Schadenstechniken sind nicht aufladbar.
» Techniken dieser Art müssen im Zeitraum ihrer Wirkung stationär sein.
» Nach dem Ende einer Technik muss für den erneuten Einsatz ebenso viele Posts vergehen, wie die jeweilige Technik auch gewirkt wurde.



Verstärkende Effekte
Nicht jede Technik ist dazu gedacht, einen Feind zu verletzen oder die Umwelt zu zerstören. In manchen Fällen reicht es vollkommen aus, die Leistungsfähigkeit des eigenen Charakters oder Verbündeter für einen kurzen Zeitraum zu erhöhen. Die Wirkungsdauer und Effektivität ist dabei unterschiedlich. Verstärkende Effekte die lediglich Begleiterscheinung einer anderen Technik sind, halten nur so lang wie die Anwendung andauert (in der Regel 1 Beitrag).

Kurzfristige Verstärkungstechniken
» 1.000 Doriki: insgesamt maximal 5%
» 2.500 Doriki: insgesamt maximal 10%
» 5.000 Doriki: insgesamt maximal 20%
» 7.500 Doriki: insgesamt maximal 30%
» 10.000 Doriki: insgesamt maximal 40%

Langfristige Verstärkungstechniken
Im Gegensatz zu kurzfristiger, spontaner Erhöhung der physischen Leistungsfähigkeit, gibt es auch extrem anstrengende, den Körper längerfristig verstärkende Effekte. Endet eine solche Technik, erleidet der Charakter für dieselbe Dauer einen Malus in derselben Höhe der ausgelaufenen Verstärkung.
» 1.000 Doriki = 5% auf alle Attribute
» 2.500 Doriki = 10% auf alle Attribute
» 5.000 Doriki = 15% auf alle Attribute
» 7.500 Doriki = 20% auf alle Attribute
» 10.000 Doriki = 25% auf alle Attribute



Grundsätzliche Regeln
» Das Ausdauerattribut darf nicht erhöht werden.
» Kurzfristige Verstärkungstechniken müssen gleichmäßig auf zwei Attribute aufgeteilt werden.
» Es ist jedem Charakter nur eine einzige Technik pro Stufe für sich selber erlaubt.
» Techniken, die andere Charaktere stärken, dürfen zusätzlich 1x erworben werden.
» Werden mehrere Eigenschaften oder Techniken mit demselben Effekt verwendet, zählt ausschließlich der höchste erreichte Wert.

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Das Kampfsystem Empty Re: Das Kampfsystem

Beitrag von Admin Sa 15 Aug 2020 - 15:06


•• 4. Schadenssystem ••
Wirkung von normalen Angriffen und Techniken
Da nun lange über Angriffe und Techniken gesprochen wurde, stellt sich die spannende Frage: Wie viel Schaden richtet ein Angriff überhaupt an?
Dafür gibt es ebenfalls Richtwerte, die diesen Schaden beschreiben. Da die Richtwerte abhängig sind von Grenzwerten, die überschnitten wurden, liegt es jeweils an den beiden Spielern auf kreative und flexible Weise damit umzugehen. Entsprechend sind alle Schadensangaben Minimalwerte, die eine Technik anrichtet.
Damit wird im Sinne eines spannenden Kampfsystems empfohlen auch auf den Doriki-Wert an sich zu schauen. Wenn der letzte Schwellwert beispielsweise deutlich überschritten wurde, kann man einem Charakter und Kampf deutlich besser gerecht werden, wenn man diesen Unterschied im erlittenen Schaden deutlich macht. Das wichtigste Stichwort hierbei ist Kommunikation zwischen den Spielern. Je deutlicher ihr einander Freiheiten gebt, umso spannender wird ein Kampf. Kämpfe, die penibel genau Werte vergleichen und in denen kein Charakter getroffen wird, sind nicht nur langweilig zu schreiben, sie sind auch langweilig zu lesen.

Bedenkt also als wichtigsten Merksatz:
Auch Kämpfe zwischen vermeintlich schwachen Charakteren müssen nicht langweilig sein. Wenn beide Spieler mit höheren Schadenswerten einverstanden sind, verleiht das einem Kampf zwischen 500-Doriki-Charakteren mehr Spannung und Gewicht.
Die wichtigste Merkregel ist damit: Mehr Schaden ist immer möglich!

Unterschieden wird im folgenden zwischen Charakter- und Umweltschaden.



Charakterschaden
Für diese Tabelle ist egal, ob Techniken, Teufelsfrüchte oder normale Angriffe verwendet werden. Greift euer Charakter mit Kraft oder Geschick ohne Technik an, zählen diese Richt- und Schwellwerte genauso als würde er eine Technik anwenden.
Techniken kommen jedoch in den meisten Fällen auf höhere Werte als normale Angriffe.
»unter 500 Technikdoriki:
Sie kratzen kaum an seiner Oberfläche. Schläge hinterlassen wenn überhaupt blaue Flecke, Schwerter, Messer oder andere Klingen kleine Kratzer, Kugeln prallen an der Haut einfach ab und Gifte sind wirkungslos. Die natürliche Abwehrkraft eines solchen Charakters ist im Vergleich zur Attacke einfach zu enorm um bedrohlich zu wirken.

»ab 500 Technikdoriki: 
Techniken dieser Art sind durchaus in der Lage Prellungen, Schnittwunden und Verbrennungen ersten Grades zu erzeugen. Eine Nase kann unter einem Schlag auf diesem Niveau höchstens zu bluten beginnen. Im Grunde können viele solcher Attacken eingesteckt werden bevor sie ernsthafte Wirkungen zeigen. Mehrere Treffer derselben Stelle mit dieser Stärke führen zu mittelschweren Prellungen.

»ab 1.000 Technikdoriki: 
Bei einem ungeschützten Treffer ist mit mittelschweren Prellungen und tiefer reichenden Schnittwunden zu rechnen. Mehrere Treffer derselben Stelle mit dieser Stärke führt zu leichten Frakturen. Projektile sind nicht mehr ohne Weiteres wieder zu entfernen.

»ab 2.000 Technikdoriki: 
Knochen werden bei derartigen Attacken leichte Frakturen aufweisen. Schwere Prellungen und innere Verletzungen können die Folge sein. Projektile dringen maßgeblich in den Körper ein und können lediglich mit Gewalt entfernt werden und hinterlassen merkliche Blutungen.

»ab 4.000 Technikdoriki: 
Eine Technik dieser Stärke ist als gefährlich einzustufen. Knochen werden bei derartigen Attacken erste Brüche erleiden. Schwere Prellungen und innere Verletzungen können die Folge sein. Geschosse dringen tief in den Körper ein und können ohne medizinische Kenntnisse nicht entfernt werden.

»ab 6.000 Technikdoriki:
Angriffe dieser Stärke führen zu schweren Knochenbrüchen, starken inneren Verletzungen, Schnittwunden reichen deutlich in das Gewebe und Verbrennungen des dritten Grades können entstehen. Eine Kugel durchschlägt Knochen und dringt so tief in den Körper ein, dass sie ohne Operation nicht zu entfernen ist.

»ab 8.000 Technikdoriki:
Multiple Knochenbrüche können die Folge eines Treffers sein, Verbrennungen haben verheerende Folgen und erreichen den vierten Grad. Geschosse dringend nicht mehr nur in den Körper ein, sondern es kann zu einem Durchschuss und dem Zersplittern getroffener Knochenpartien kommen.

»ab 10.000 Technikdoriki:
Wird man Opfer einer solchen Attacke sollte man am Ende froh sein noch am Leben zu sein. Der Zustand, in welchen man sich befindet, ist mehr als kritisch und man kann davon ausgehen das man aus eigenen Kräften nicht mehr in der Lage sein wird das Schlachtfeld zu verlassen.

»ab 15.000 Technikdoriki:
Absolut verheerende Techniken wie diese bringen ihn an die Schwelle des Todes. Wirkungen jedweder Art setzen sofort ein, rauben das Bewusstsein und führen zu einem komatösen Zustand. Sofortige Behandlung ist überlebenswichtig.



Umweltschaden
Besitzt euer Charakter ein Attribut (Kraft oder Geschick) oder eine Technik, welche die natürliche Resistenz von in der Natur aufkommenden Materialien übersteigt, ist er in der Lage, sie zu zerstören.

Resistenzen von Materialien
» Holz: 10 Doriki
» Ton: 50 Doriki
» Stein: 500 Doriki
» Eisen: 1.000 Doriki
» Stahl: 2.000 Doriki
» Massiver Stahl: 3.000 Doriki
» Meito: 4.000 Doriki
» Adamsholz: 5.000 Doriki
» Titan & Elementwaffen: 6.000 Doriki
» Legendäre Waffen: 7.000 Doriki
» Götterwaffen: 8.000 Doriki
» Diamant: 9.000 Doriki
» Seestein: 10.000 Doriki

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Das Kampfsystem Empty Re: Das Kampfsystem

Beitrag von Admin Sa 15 Aug 2020 - 15:06


•• 5. Statuseffekte ••
Die andere Art zu kämpfen
Unter "Statuseffekten" werden Zustände verstanden, welche einen Charakter über einen längeren Zeitraum hinweg einschränken oder gar bewegungsunfähig machen können. Dies kann auf physischer (körperlicher) wie auch mentaler (geistiger) Ebene zustande kommen. In den meisten Fällen ereignen sich diese Statuseffekte durch Einwirkung von Elementar- und Teufelsfruchttechniken auf den Körper eines Betroffenen. Schädigungen und Manipulation des Geistes eines Charakters sind bedeutend seltener und hängen von anderen Konditionen und Fähigkeiten ab.

Ein prominentes Beispiel wäre jedoch auch die Nutzung von Giften. Derlei Effekte sind nicht immer direkt vergleichbar mit dem Schadenssystem und haben daher ihre eigenen Richtwerte. Die hier stehenden Richtwerte sind daher vor allem eine Hilfe für das Schreiben eigener Techniken.

» Wichtig:
Während normaler Schaden nicht in Techniken aufgeführt werden muss, ist dies für Gifte und Statustechniken Pflicht!


Kategorien von Statuseffekten
Techniken dürfen stets nur einen einzigen Effekt beinhalten. Wie potent die Wirkung eines solchen ist, wird von der Verhältnismäßigkeit zwischen Stärke des Angriffs und des Betroffenen errechnet.

Paralyse, Erfrierung & Versteinerung
Diese Formen der Statuseffekte sind sich in ihrer grundlegenden Art enorm ähnlich und werden daher als Gesamtpaket behandelt. Unabhängig davon, ob ein Charakter durch intensive Stromstöße nicht mehr dazu in der Lage ist sich zu bewegen, in einen Block von Eis eingesperrt wird, oder durch eine Teufelsfrucht zu Stein erstarrt - abhängig von der Stärke des Angriffs sind betroffene Körperteile regungslos.

Taub-, Stumm- & Blindheit
Infernale Explosionen, gleißend helles Licht oder die Wirkung von Rauch und Gas. Bestimmte Körperfunktionen können unterbunden werden. Dies muss nicht nur den Tast- oder Gleichsgewichtssinn betreffen, sondern kann auch andere, primäre Sinne attackieren. Für mehrere Minuten nicht hören, sprechen oder sehen zu können entpuppen sich schnell als immenser Nachteil.

Verängstigung, Betörung & Hypnose
Unter diesen Begrifflichkeiten werden drei Effekte verstanden, die rein mentaler Natur sind, den Körper des Betroffenen allerdings durchaus beeinflussen können. Aufgrund ihrer Natur sind die Auswirkungen sehr selten gestreut und zumeist einhergehend mit den Effekten einer Teufelsfrucht, Haki oder anderen besonderen Eigenschaften. Wird der Verstand des Betroffenen erst einmal überwunden, ist es ihm nicht möglich, Hand gegen die Person zu erheben, von der die Wirkung ausgeht.

Vergiftet
Die Auswirkungen solcher sind divers: Manche Gifte verursachen Schmerzen, andere hingegen zielen auf das Beeinträchtigen der Sinne oder des Geistes ab. Damit stellen Gifte eine äußerst potente Gefahr für jeden dar. Im Regelfall lösen Gifte allerdings einen der übrigen Statuseffekte aus - z.B. Paralyse.



Wirkungsvielfalt
»unter 500 Technikdoriki:
Die Technik ist so gut wie wirkungslos, der Geschädigte verspürt nur leichte Unannehmlichkeiten, ist in seiner Bewegungsfreiheit jedoch nicht eingeschränkt (vgl. leichtes Kribbeln, leichte Taubheitsgefühle).

»ab 500 Technikdoriki: 
Die Technik zeigt eingeschränkte Wirkung, die Motorik des Geschädigten wird geringfügig beeinträchtigt (vgl. eingeschlafenes Gliedmaß, verschwimmende Umrisse).

»ab 1.000 Technikdoriki: 
Gifttechniken mit mindestens 1.000 Doriki lösen leichte Hautirritationen, leichte Übelkeit oder trockene Atemwege aus.

»ab 2.000 Technikdoriki: 
Die Technik stellt eine nennenswerte Bedrohung für den Geschädigten dar, einzelne Körperteile können komplett bewegungsunfähig gemacht werden. Sinne werden einseitig komplett ausgeschaltet.

»ab 4.000 Technikdoriki: 
Gifttechniken lösen größere Ausschläge aus oder greifen bedingt die Schleimhäute an.

»ab 6.000 Technikdoriki:
Die Technik entfaltet beängstigende Ausmaße. Die Stimme des Geschädigten funktioniert höchstens noch in rauem Flüsterton, es kann nur noch stark verzerrt und ohne Farbe auf einem Auge gesehen werden. Geräusche können höchstens mit einem Ohr dumpf und extrem leise vernommen werden. Rund die Hälfte des Körpers kann durch einen direkten Treffer bewegungsunfähig gemacht werden.
Bei Giften ist es nun möglich, dass sie ein starkes Schwindelgefühl, Lethargie oder Krämpfe auslösen, die stark einschränken.

»ab 8.000 Technikdoriki:
Die Technik ist absolut verheerend für Körper, Geist und Sinne. Zwei Drittel aller Körperteile verlieren ihre Funktionen (Ausnahme: innere Organe), Sinne sind komplett blockiert und der Verstand braucht mehrere Minuten um mit sich selbst ins Reine zu kommen. Erst ab diesem Punkt ist die Wirkung von Verängstigung oder Betörung möglich. Die Angst, beziehungsweise Faszination ist dabei so groß, dass keine schädlichen Handlungen gegen den Anwender möglich sind. Jedoch ist es vollkommen unmöglich, diese Wirkung zu nutzen um Betroffene gegen ihren Willen in den Tod zu treiben. Starke körperliche Schmerzen (mind. 60% Charakterschaden) beendet diesen Effekt.
Gifttechniken lösen leichte bis mittelschwere Lähmungserscheinungen, starke Krämpfe oder Sinnesverzerrungen aus.

»ab 10.000 Technikdoriki:
Der gesamte Körper eines jeweiligen Opfers kann von den Effekten einer derart verheerenden Technik in Mitleidenschaft gezogen werden (Ausnahme: innere Organe), Sinne werden vollständig ausgeschaltet und die Wirkung hält noch mehrere Minuten an. Empfindungen von Angst, Terror, Faszination und Betörung gehen so weit, dass nach wie vor keine Hand gegen den Anwender erhoben werden kann. Flucht wird sofort ergriffen, Terror kann zu Bewusstlosigkeit führen, Betörung schaltet rationales Denkvermögen für die Dauer der Wirkung aus.

Selbst unter diesen Umständen ist es dem Unterbewusstsein eines Betroffenen möglich, sich von einer akut tödlichen Situation abzuwenden. Diese muss jedoch eine direkte, konkrete Bedrohung für das leibliche Wohl darstellen - langfristige Interpretation von Konsequenzen zählen nicht dazu. Starke körperliche Schmerzen beendet diesen Effekt.

»ab 15.000 Technikdoriki:
Techniken dieser Stärke sind absolut verheerend. Gegner verlieren für den kompletten Wirkungszeitraum komplett den Bezug zur Realität oder leiden am Verlust mehrerer Sinne. Seestein zergeht mühelos in Giften und selbst nach der Wirkung kann man davon ausgehen, dass ein bleibender Schaden an den betroffenen Personen zurück bleibt.

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Das Kampfsystem Empty Re: Das Kampfsystem

Beitrag von Admin Sa 15 Aug 2020 - 15:07


•• 6. Besondere Fähigkeiten ••
Für die Individualität
Die Welt von One Piece lebt von einer Vielzahl an besonderen Fähigkeiten, die den einzelnen Charakteren in ihrer Kombination offenstehen. Viele dieser Fähigkeiten leben von der individuellen Nutzung und Ausarbeitung der Spieler. Da sie das Kampfsystem wesentlich erweitern und ergänzen, findet ihr hier ein Verzeichnis über alle besonderen Fähigkeiten, die euer Charakter erlangen kann.



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