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Das Kampfsystem

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BeitragThema: Das Kampfsystem   Das Kampfsystem EmptySa 15 Aug 2020 - 15:05


•• Das Kampfsystem ••
Übersicht der wichtigen Details

Kämpfe zählen zu den wichtigsten Aspekten eines Shounen-Rollenspiels. Sie dienen nicht nur dem Ansammeln von Kopfgeldern, Beförderungen in höhere Ränge, sondern zu großen Anteilen auch zum Erzählen von Geschichten. Sie sind an vielen Stellen der Höhepunkt und das Ende eines gelungenen Plots.

Um insbesondere in bedeutsamen Kämpfen zwischen Spielercharakteren, aber auch einem Gamemaster und Teilnehmern eines Events oder einer Quest nicht auf Willkür und reines Bauchgefühl zurückgreifen zu müssen, gibt es essentielle Regeln an die man sich in derartigen Situationen halten muss.

Wichtig ist dabei anzumerken, dass abgesprochene Kämpfe zwischen Spielern gerne auch lockerer durchgeführt werden können, solange dies nicht zu Fällen führt, die diese Grauzonen zum eigenen Vorteil (s.o.) ausnutzen.



Verzeichnis


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BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   Das Kampfsystem EmptySa 15 Aug 2020 - 15:05


•• Ausdauer ••
Die Basis aller Techniken
Ausdauer stellt in unserem System einen generellen Messwert dar. Einerseits um die grundlegende Vitalität eines Charakters grob einzuschätzen, andererseits aber auch, um ihm eine endliche Ressource zur Verwendung starker Techniken zu geben.

Quintessenz ist hierbei zu verstehen, was ein herkömmlicher Angriff und was eine Technik ist. Schläge, Tritte und Griffe, genau wie Gewehrschüsse ohne nennenswerten Aufwand sind "herkömmliche Angriffe" Techniken hingegen sind spezielle Manöver mit ihrem ganz individuellen Dorikiwert. Äquivalent zu diesem Dorikiwert wird bei jeder Verwendung Ausdauer verbraucht, um die erhöhte Anstrengung zu repräsentieren.



Maximale Ausdauer
Wie groß ist der Ausdauerpool?
Ausdauerattribut x 20 = Ausdauerpool

Wie bereits erwähnt verbraucht jede Kampftechnik Ausdauer. Nach jeder Verwendung zieht ihr den Dorikiwert einer verwendeten Technik vom Ausdauerpool des Charakters ab.

Dieser 'Pool' verringert sich jedoch auch, wenn euer Charakter anderweitig unter Erschöpfung leidet. Hierfür gibt es jedoch keine fixe Berechnung.
Wenn er Verletzungen erlitten hat, Blutverlust, oder lang kämpfen musste, solltet ihr selbst grob abschätzen können, dass die Ausdauer eines Lebewesens ebenfalls darunter leidet.



Ausdauerverlust
Graduelle Schwäche des Charakters
Wer viel und lange kämpft, der verbraucht notwendiger Weise ab einem bestimmten Zeitpunkt auch einen gehörigen Anteil seiner Kraftreserven. Werden diese erst einmal angetastet, senkt sich konsequent auch die allgemeine Leistungsfähigkeit.
Neben allgemeiner Schwäche, schwummriger werdender Sicht, weniger aktiver sinnlicher Wahrnehmung und langsamer werdenden Denkprozessen wirkt sich der Verlust von Ausdauer auch auf sämtliche physischen Aspekte des Körpers aus.

» <50% Ausdauerpool = alle Attribute -10%
» <25% Ausdauerpool = alle Attribute -20%
» <10% Ausdauerpool = alle Attribute -30%

Diese Reduktionen von Doriki wirken sich zusätzlich nur auf die Geschwindigkeit von Teufelskräften aus. Beherrschungsgrade werden dadurch nicht verringert!



Regeneration von Ausdauer
Wie erlangt man Ausdauer zurück?
Um Ausdauer regenerieren zu können muss sich euer Charakter in einem vollkommen gelassenen Zustand befinden. Sowohl körperlich, wie auch mental. Anstrengungen müssen vermieden werden - aufgebrachte Diskussionen, Streitigkeiten, "Training", und auch Laufen würde diesem Konzept widersprechen.

Nimmt ein Charakter eine spezielle Mahlzeit des Kochs (Beruf) zu sich, hat dies denselben Effekt wie eine Stunde des Rastens.

1 Stunde ohne Anstrengung = 10% regenerierter Ausdauerpool

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BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   Das Kampfsystem EmptySa 15 Aug 2020 - 15:05


•• Das Techniksystem ••
Welche Arten von Techniken existieren?
Unter Techniken verstehen wir spezielle Manöver innerhalb eines Kampfes, die über einen langen, von Anstrengung geprägten Zeitraum und viel Training erworben wurden. Ihre Effektivität liegt weit über herkömmlichen Schlägen oder Tritten, kostet den Anwender allerdings auch einen Teil seiner Ausdauer.

Techniken die einen Wert von 15.000 Doriki erreichen, können aufgrund der massiven Anstrengung nur ein einziges Mal alle 24 Stunden verwendet werden.



Techniken
Drei Grundarten
Sämtliche Techniken sind primär in drei Unterarten zu Kategorieren. Sie sind entweder offensiv, defensiv oder unterstützend. Bei der Konzipierung einer Technik ist es daher essentiell, bereits von Beginn an zu wissen, was diese drei Arten voraussetzen.


Defensiv
Gerät ein Charakter ins Hintertreffen ist es oft sinnvoll, sich nicht nur auf die eigene Offensive zu verlassen, sondern auch eine gute Defensive aufzuweisen. Defensive Techniken drehen sich einzig und allein um das Abwenden von Schaden und dem Schutz ausgewählter Ziele.
Sie sind stets nur in der Lage, Angriffe abzuwehren, die auf ihrem eigenen Dorikiwert oder darunter liegen.

Offensiv
Offensive Techniken haben primär einen Zweck: sie sollen dem anvisierten Opponenten Schaden zufügen und ihn auf diese Weise entweder kampfunfähig machen oder gänzlich ausschalten. Beispiele für offensive Techniken sind beinahe jede Art von Schlägen, Tritten, Haltegriffen oder auf Projektile zugeschnittene Angriffe.

Unterstützend
Charaktere die nicht direkt, sondern eher indirekt in das Kampfgeschehen eingreifen möchten, greifen oftmals auf diese Form der Technik zurück. Ein unterstützender Effekt entsteht zumeist durch Manipulation des Schlachtfeldes, wie beispielsweise einem Regenguss, der Erde in Schlamm verwandelt.




Techniken
Erweiterte Kategorien
Neben den drei grundlegenden Kategorien gibt es Zusätze mit denen Techniken ausgestattet werden können. Manche dieser Effekte sind derart ausschlaggebend, dass sie beim Kauf den Basispreis erhöhen.


Anhaltend
Unter "anhaltend" versteht man Techniken die einen Effekt über längere Zeitintervalle hinweg tragen. Je mehr Zeit verstreicht, desto schwächer wird dieser Effekt jedoch.
In diese Kategorie fallen beispieilsweise Veränderungen des Bodens um Vorankommen zu erschweren, Rüstungen die mithilfe einer Teufelsfrucht erstellt werden oder eine gewaltige Windhose die nach kurzer Zeit abflacht und verschwindet.

Aufladbar
Für jeden Beitrag, den der Charakter sich vollständig unbeweglich an Ort und Stelle befindet, ist es ihm möglich, eine Technik um 25% ihres Dorikiwertes (maximal 50%) zu erhöhen. Ausdauerkosten steigen proportional.
In keinster Weise erlaubt ist das 'nebensächliche Konzentrieren' oder 'langfristige Vorbereiten'. Wird ein Charakter während des Prozesses aufgehalten oder abgebrochen, fallen noch immer Ausdauerkosten auf Höhe des Basiswertes der Technik an.
(Dieser Effekt ist nicht stapelbar mit anderen Effekten durch Rassen, Meito, Haki oder Combo-Techniken.)

Block- und Grifftechniken
Block- und Grifftechniken können abwehren, beziehungsweise festhalten, was auf demselben oder niedrigeren Technikdoriki liegt als die von eurem Charakter angewendete Technik.
Aus einem solchen Griff kann nur ausgebrochen werden, indem eine der Situation angemessene, stärkere Technik angewandt wird, oder ein höherer Kraftwert vorhanden ist.

Spezialfall: Werden Griffe mithilfe einer Teufelsfrucht (mit oder ohne Technik) angewendet, muss statt des Kraftwertes der Teufelskraftwert des Anwenders überwunden werden.

Combo
Combos sind sich ergänzende Fähigkeiten, wie die Kombination aus einer Teufelsfruchttechnik und einem Windschnitt, woraus ein in Feuer gehülltes Windprojektil entsteht.
Die maximale Stärke einer solchen Technik liegt bei dem verdoppelten Gesamtdoriki des schwächsten Anwenders. Ausdauer bezahlen die Anwender zu jeweils gleichen Teilen.

Elementartechniken
Unter den Begriff der Elementartechniken fallen sämtliche Bewegungsabläufe und Manöver, die elementare Kräfte bündeln. Dies geschieht einzig und allein durch das Erwecken von charakterspezifischen Affinitäten und dem Entzünden von Lebensenergie.
Elementartechniken sind oft von verstärkender Natur, können allerdings auch in Form von Rüstungen aus purer, elementarer Energie entstehen.

Flächentechniken
Zerstörerische Angriffe die im Gegensatz zu einem spezifischen, singulären Ziel einen größeren Raum attackieren. Ein simples Beispiel ist dabei ein geschleuderter Feuerball, welcher bei seiner Detonation alles in seinem Wirkungsradius in Brand setzt.
Diese Techniken sind, wie Zonen auch, aufgrund ihrer Zerstörungskraft, in ihrer Geschwindigkeit um die Hälfte reduziert.

Konter
Konter bestehen zumeist aus zwei oder mehreren, in gleichen Anteilen gewichteten Bewegungsabläufen. Einem Block oder einer Ausweichbewegung und einem Gegenangriff. Bedingt durch ihre duale Natur und vielseitige Anwendungsmöglichkeit werden die Doriki einer solchen Technik zur Hälfte in Defensive und Offensive getrennt.

Multi-Hit
Neben kämpferischen Manövern, die einen einzelnen, gigantischen Angriff durchführen, gibt es auch diejenigen Techniken, die mit einer übermächtigen Anzahl von Schlägen und Tritten auf ihr Opfer niederregnen. Der Schaden ist dabei identisch mit einem einzelnen Treffer - lediglich die Anzahl der möglichen Treffer steigt (kosmetisch!) an. Die zuerst getroffene Stelle des gegnerischen Körpers erleidet dabei den vollen Schaden, während der Rest unversehrt bleibt.
(Die maximale Zahl an Angriffen ist abhängig von den Doriki der jeweiligen Technik. Mit 1.000 Doriki sind 5 Treffer möglich, mit 2.000 Doriki sind 10 Treffer möglich, etc.)

Statustechniken
Versteinerung. Gifte. Verängstigung. Statustechniken sind für gewöhnlich unterstützende Techniken, welche den Gegner nicht direkt verletzen, sondern seinen Körper oder Geist mit einem 'Effekt' belegen und auf diese Weise den Kampf erschweren.

Zone
Unter einer Zone wird eine Technik verstanden, die sich vom Anwenders als Zentrum in alle Richtungen ausbreitet. Dabei unterscheiden sie sich deutlich von Flächentechniken, welche in Form einer weit entfernten Explosion (o.ä. Form) Schaden anrichten und den Anwenders potentiell auch in Mitleidenschaft ziehen.

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BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   Das Kampfsystem EmptySa 15 Aug 2020 - 15:05


•• Flächenangaben von Techniken ••
Wie groß ist der Wirkungsradius?
Um zu gewährleisten, dass "Schaden" nicht immer die beste und einzige Lösung ist, unterscheiden wir zwischen zwei Arten: Flächentechniken mit Schadenswirkung und ohne Schadenswirkung.

Der Wirkungsradius einer zerstörerischen Technik ist dabei aus Gründen der Fairness deutlich geringer als ein rein unterstützender oder hindernder Effekt einer Technik. Unten genannte Beispiele stellen grundsätzlich ein Maximum dar, müssen beim Erwerb allerdings nicht in Gänze ausgeschöpft werden.
Da Flächentechniken grundsätzlich ihre Wirkung entfalten und niemand (nicht einmal der Anwender) als Ausnahme zählt, ist die größte Fläche nicht immer auch gewinnbringend.


Wirkungsradius mit Schaden
» 500 Doriki: 25m
» 1000 Doriki: 50m
» 2000 Doriki: 75m
» 4000 Doriki: 125m
» 6000 Doriki: 250m
» 8000 Doriki: 375m
» 10000 Doriki: 500m
» 15000 Doriki: 2000m


Wirkungsradius ohne Schaden
» 10 Doriki: 5m
» 250 Doriki: 25m
» 500 Doriki: 50m
» 1000 Doriki: 125m
» 2000 Doriki: 250m
» 4000 Doriki: 500m
» 6000 Doriki: 750m
» 8000 Doriki: 1000m
» 10000 Doriki: 1250m
» 15000 Doriki: 2500m

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Das Kampfsystem _
BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   Das Kampfsystem EmptySa 15 Aug 2020 - 15:06


•• Anhaltende Techniken ••
Wirkung über längere Zeit
Neben den einfachen, zumeist sehr direkten und sofort abgehandelten Kampftechniken existieren ebenfalls solche, die über einen längeren Zeitraum ihre Wirkung entfalten können.
Jene Sparte an Fähigkeiten werden allgemein unter den Begriff anhaltender Techniken zusammengefasst und sind, wie ihr Name schon vermuten lässt, nicht wie üblich nach kurzer Zeit verflogen.

Egal ob besagte Techniken über die facettenreiche Eigenschaften einer Teufelsfrucht, der Entfesselung rein elementarer Mächte oder schierer Körperleistung genutzt werden, die Möglichkeiten sind dahingehend sehr weitläufig.
Was all diese Anwendungsarten jedoch in sich vereint ist die Tatsache, dass mit einmaligen, meist körperlich sehr anspruchsvollen Aufwand, die freigesetzten Kräfte länger erhalten bleiben und sogar nach Bedarf verlängert bzw. weiter aufrecht gehalten werden können.



Anhaltende Unterstützungstechniken
Langfristige Effekte ohne Schadenswirkung
Alle Langzeittechniken, die unter dem Aspekt unterstützende Effekte fallen, beeinflussen mehr indirekt das Kampfgeschehen im Sinne seines Anwenders. Dabei muss die Wirkung nicht nur für den Anwender allein gelten, da Verbündete von jener Unterstützung ebenfalls profitieren können.

Wirkungsdauer unterstützender Techniken
» 1.000 Doriki: 2 Posts maximale Dauer
» 1.000 Doriki: 2 Posts maximale Dauer
» 2.500 Doriki: 3 Posts maximale Dauer
» 5.000 Doriki: 4 Posts maximale Dauer
» 7.500 Doriki: 5 Posts maximale Dauer
» 10.000 Doriki: 6 Posts maximale Dauer




Anhaltende Offensiv-/Defensivtechniken
Langfristige Offensive oder Verteidigung
Auch hier lassen sich über einen längeren Zeitraum Kräfte freisetzen, die über einen längeren Zeitraum großen Schaden anrichten könnten als auch den eigenen Schutz gewährleisten.
Sei es als Zonen-, Flächen- oder aber auch Multi-Hit-Technik, der Weg zum Ziel im Sinne von Angriff und Verteidigung kann überaus vielseitig ausfallen.

Wirkungsdauer offensiver/defensiver Techniken
» 2.000 Doriki: 2 Posts maximale Dauer
» 2.500 Doriki: 2 Posts maximale Dauer
» 5.000 Doriki: 3 Posts maximale Dauer
» 7.500 Doriki: 4 Posts maximale Dauer
» 10.000 Doriki: 5 Posts maximale Dauer


Regelungen offensiver/defensiver Techniken
» Mit jedem Beitrag nach dem ersten Post der Wirkungsdauer reduziert sich ihre Stärke um 20% des originalen Dorikiwertes.
» Nach dem Ende einer Technik muss für den erneuten Einsatz ebenso viele Posts vergehen, wie die jeweilige Technik auch gewirkt wurde.
» Techniken dieser Art müssen im Zeitraum ihrer Wirkung stationär sein.



Anhaltende Techniken: Grundsätzliches
Allgemeine Regeln dieser Techniken
» Mit dem Verbrauch vom Ausdauer bleibt eine Technik aktiv. Zu jedem Zeitpunkt kann die Technik wieder auf ihre originale Stärke und Dauer angehoben werden. Dies kostet Ausdauer äquivalent zum originalen Dorikiwert.
» Ein Anwender darf aufgrund benötigter Konzentration immer nur eine anhaltende Technik auf einmal aktiv nutzen.
» Verliert der Anwender das Bewusstsein (o.ä.) verfällt die Wirkung anhaltender Techniken.
» Anhaltende Techniken sind nicht aufladbar (Techniksystem).
» Besitzt die verwendete Technik auch eine weitere Komponente (bspw. Statuseffekt), werden Schaden und maximale Wirkungsdauer halbiert. Bei Kommazahlen wird aufgerundet.

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BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   Das Kampfsystem EmptySa 15 Aug 2020 - 15:06


•• Verstärkende Effekte ••
Oder auch "Boosts" genannt
Nicht jede Technik ist dazu gedacht, einen Feind zu verletzen oder die Umwelt zu zerstören. In manchen Fällen reicht es vollkommen aus, die Leistungsfähigkeit (Attribute & Doriki) des eigenen Charakters oder Verbündeter für einen kurzen Zeitraum zu erhöhen.

Die Wirkungsdauer und Effektivität ist dabei unterschiedlich. Verstärkende Effekte die lediglich Begleiterscheinung einer anderen Technik sind, halten nur so lang wie die Anwendung andauert (i.d.R. 1 Beitrag).
Unterschieden wird zudem zwischen herkömmlichen Techniken die jeder Charakter von selbst erlernen und erfinden kann und den verfeinerten Kampfstiltechniken welche deutlich stärker ausfallen.


Ausnahme: Der Ausdauerwert darf nicht gesteigert werden. Erhöht man das Teufelskraftattribut, verändert dies nur die Geschwindigkeit von Effekten der Frucht - nicht ihren Beherrschungsgrad.


Herkömmliche Verstärkungstechniken
» 1000 Doriki: insgesamt maximal 5%
» 2000 Doriki: insgesamt maximal 10%
» 3000 Doriki: insgesamt maximal 15%
» 4000 Doriki: insgesamt maximal 20%
» 5000 Doriki: insgesamt maximal 30%


Verstärkende Kampfstiltechniken
» 500 Doriki: insgesamt maximal 5%
» 1000 Doriki: insgesamt maximal 10%
» 2000 Doriki: insgesamt maximal 15%
» 3000 Doriki: insgesamt maximal 20%
» 4000 Doriki: insgesamt maximal 30%
» 5000 Doriki: insgesamt maximal 40%


Ab einer Höhe von insgesamt 30% müssen mindestens zwei Attribute erhöht werden.



Anhaltende Verstärkungen
Längerfristige Effekte?
Verstärkende Effekte, die über einen längeren Zeitraum wirken, entstehen häufig durch ein einschneidendes Erlebnis im Leben eines Menschen. Sei es durch die Bedrohung des eigenen Lebens, oder den gefürchteten Tod einer geliebten Person.

Im Gegensatz zu kurzfristigen Boosts (s.o.) kommen diese verstärkenden Techniken immer mit einem Haken. Nach Ablauf ihrer Wirkung ist es unmöglich, sofort eine weitere Technik dieser Art zu verwenden, da sich der Körper zwangsweise (einen Zeitraum äquivalent zur Dauer der Technik) erholen muss.

In diesem Zeitraum wird die zuvor heraufbeschworene Wirkung in Form eines Malus derselben Höhe für die Hälfte der Zeit erlitten.


Höhe anhaltender Verstärkungen
» 1000 Doriki = 5% auf alle Attribute
» 2500 Doriki = 10% auf alle Attribute
» 5000 Doriki = 15% auf alle Attribute
» 7500 Doriki = 20% auf alle Attribute
» 10000 Doriki = 25% auf alle Attribute


Wirkungsdauer anhaltender Verstärkungen
» 1000 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
» 2500 Doriki = 3 Posts maximale Dauer
» 5000 Doriki = 4 Posts maximale Dauer
» 7500 Doriki = 5 Posts maximale Dauer
» 10000 Doriki = 6 Posts maximale Dauer


Limitation: Es ist jedem Charakter nur eine einzige Technik pro Stufe der Tabelle erlaubt, um sich selbst zu stärken. Techniken die andere Charaktere stärken dürfen zusätzlich, allerdings ebenfalls nur einmal pro Stufe gegeben sein.
Mittelwerte verändern die Stärke einer derartigen Technik nicht! Der Ausdauer- und Teufelskraftwert dürfen nicht verstärkt werden.




Addition von Effekten
Was ist das Limit von Verstärkungen?
Aktive Boosts haben die Form von aktiv verwendeten Techniken oder Fähigkeiten, um direkte Steigerungen zu erreichen. Beispiele dafür sind aufladbare Techniken (Steigerung der Technikstärke), Haki (Steigerung der Technikstärke) oder simple Boost-Techniken (Steigerung von Attributen).
Bei gleichartigen Verstärkungen (bspw. Erhöhung der Technikdoriki) zählt einzig die höchste Verstärkung.

Passive Boosts werden zumeist durch permanente Steigerungen wie Boost Points, Zoan und Rassen geltend gemacht. Auch in diesen Fällen überschreibt die höchste Steigerung eines bestimmten Wertes (zumeist Attribute) alle anderen. Effekte werden, wie bei aktiven Boosts, nicht addiert.
Kombinationen von Boost Points und Zoan-Boosts, welche auf dasselbe Attribut wirken, schließen sich gegenseitig aus.

Aktive und passive Boosts können addiert werden. Die einzige Ausnahme: Effekte, welche dazu dienen, die Doriki einer Technik (Haki, Meito, etc.) zu erhöhen. Dort zählt stets die höchste Steigerung.

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BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   Das Kampfsystem EmptySa 15 Aug 2020 - 15:06


•• Statuseffekte ••
Die andere Art zu kämpfen
Unter „Statuseffekten“ werden Zustände verstanden, welche einen Charakter über einen längeren Zeitraum hinweg einschränken oder gar bewegungsunfähig machen können. Dies kann auf physischer (körperlicher) wie auch mentaler (geistiger) Ebene zustande kommen.
In den meisten Fällen ereignen sich diese Statuseffekte durch Einwirkung von Elementar- und Teufelsfruchttechniken auf den Körper eines Betroffenen. Schädigungen und Manipulation des Geistes eines Charakters sind bedeutend seltener und hängen von anderen Konditionen und Fähigkeiten ab.



Kategorien von Statuseffekten
Welche Statuseffekte gibt es?
Paralyse, Erfrierung & Versteinerung
Diese Formen der Statuseffekte sind sich in ihrer grundlegenden Art enorm ähnlich und werden daher als Gesamtpaket behandelt. Unabhängig davon, ob ein Charakter durch intensive Stromstöße nicht mehr dazu in der Lage ist sich zu bewegen, in einen Block von kältestem Eis eingesperrt wird, oder durch eine Teufelsfrucht zu Stein erstarrt - abhängig von der Stärke des Angriffs sind betroffene Körperteile vollkommen regungslos.

Taub-, Stumm- & Blindheit
Infernale Explosionen, gleißend helles Licht oder die Wirkung von Rauch und Gas. Bestimmte Körperfunktionen können unterbunden werden. Dies muss nicht nur den Tast- oder Gleichsgewichtssinn betreffen, sondern kann auch andere, primäre Sinne attackieren. Für mehrere Minuten nicht hören, sprechen oder sehen zu können entpuppen sich schnell als immenser Nachteil.

Verängstung & Betörung
Unter diesen Begrifflichkeiten werden zwei Effekte verstanden, die rein mentaler Natur sind, den Körper des Betroffenen allerdings durchaus beeinflussen können. Aufgrund ihrer Natur sind die Auswirkungen sehr selten gestreut und zumeist einhergehend mit den Effekten einer Teufelsfrucht, Haki oder anderen besonderen Eigenschaften.
Wird der Verstand des Betroffenen erst einmal überwunden, ist es ihm nicht möglich, Hand gegen die Person zu erheben, von der die Wirkung ausgeht.

Vergiftet
Dieser Statuseffekt kann nur durch hergestellte Gifte des Giftmischers und nicht durch Techniken hervorgerufen werden. Die Auswirkungen solcher sind divers: Manche Gifte verursachen Schmerzen, andere hingegen zielen auf das Beeinträchtigen der Sinne oder des Geistes ab. Damit stellen Gifte eine äußerst potente Gefahr für jeden dar.


Techniken dürfen stets nur einen einzigen Effekt beinhalten. Wie potent die Wirkung eines solchen ist, wird von der Verhältnismäßigkeit zwischen Stärke des Angriffs und des Betroffenen errechnet.



Wirkungsvielfalt von Statuseffekten
Welche Wirkung haben sie auf ein Ziel?

  • Technikdoriki > 10% Gesamtdoriki des Geschädigten:
    Die Technik ist so gut wie wirkungslos, der Geschädigte verspürt nur leichte Unannehmlichkeiten, ist in seiner Bewegungsfreiheit jedoch nicht eingeschränkt (vgl. leichtes Kribbeln, leichte Taubheitsgefühle).

  • Technikdoriki > 25% Gesamtdoriki des Geschädigten:
    Die Technik zeigt eingeschränkte Wirkung, die Motorik des Geschädigten wird geringfügig beeinträchtigt (vgl. eingeschlafenes Gliedmaß, verschwimmende Umrisse).

  • Technikdoriki > 50% Gesamtdoriki des Geschädigten:
    Die Technik stellt eine nennenswerte Bedrohung für den Geschädigten dar, einzelne Körperteile können komplett bewegungsunfähig gemacht werden. Sinne (bspw. Sicht und Gehör) werden einseitig komplett ausgeschaltet.

  • Technikdoriki > 75% Gesamtdoriki des Geschädigten:
    Die Technik entfaltet beängstigende Ausmaße. Die Stimme des Geschädigten funktioniert höchstens noch in rauem Flüsterton, es kann nur noch stark verzerrt und ohne Farbe auf einem Auge gesehen werden. Geräusche können höchstens mit einem Ohr dumpf und extrem leise vernommen werden. Rund die Hälfte des Körpers kann durch einen direkten Treffer bewegungsunfähig gemacht werden.

  • Technikdoriki > 100% Gesamtdoriki des Geschädigten:
    Die Technik ist absolut verheerend für Körper, Geist und Sinne. Zwei Drittel aller Körperteile verlieren ihre Funktionen (Ausnahme: innere Organe), Sinne sind komplett blockiert und der Verstand braucht mehrere Minuten um mit sich selbst ins Reine zu kommen.
    Erst ab diesem Punkt ist die Wirkung von Verängstigung oder Betörung möglich. Die Angst, beziehungsweise Faszination ist dabei so groß, dass keine schädlichen Handlungen gegen den Anwender möglich sind.
    Jedoch ist es vollkommen unmöglich, diese Wirkung zu nutzen um Betroffene gegen ihren Willen in den Tod zu treiben. Starke körperliche Schmerzen (mind. 50% Charakterschaden) beendet diesen Effekt.

  • Technikdoriki > 150% Gesamtdoriki des Geschädigten:
    Der gesamte Körper eines jeweiligen Opfers kann von den Effekten einer derart verheerenden Technik in Mitleidenschaft gezogen werden (Ausnahme: innere Organe), Sinne werden vollständig ausgeschaltet und die Wirkung hält noch mehrere Minuten an.
    Empfindungen von Angst, absolutem Terror, Faszination und Betörung gehen so weit, dass nach wie vor keine Hand gegen den Anwender erhoben werden kann. Flucht wird sofort ergriffen, Terror kann zu Bewusstlosigkeit führen, Betörung schaltet rationales Denkvermögen für die Dauer der Wirkung aus und kann sogar dazu führen, dass das Objekt der Bewunderung verteidigt wird.
    Selbst unter diesen Umständen ist es dem Unterbewusstsein eines Betroffenen möglich, sich von einer akut tödlichen Situation abzuwenden. Diese muss jedoch eine direkte, konkrete Bedrohung für das leibliche Wohl darstellen - langfristige Interpretation von Konsequenzen zählen nicht dazu.
    Starke körperliche Schmerzen (mind. 75% Charakterschaden) beendet diesen Effekt.



Dauer von Statuseffekten
Wie lang halten Statuseffekte an?
» 1000 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
» 2500 Doriki = 3 Posts maximale Dauer
» 5000 Doriki = 4 Posts maximale Dauer
» 7500 Doriki = 5 Posts maximale Dauer
» 10000 Doriki = 6 Posts maximale Dauer


(Besitzt die verwendete Statustechnik auch eine Schadenskomponente, werden Schaden und Dauer des Effekts halbiert. Bei Kommazahlen wird aufgerundet.)

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BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   Das Kampfsystem EmptySa 15 Aug 2020 - 15:06


•• Schadenssystem I ••
Differenzierung des Schadens
Neben der einfachen bis komplizierten Anwendung von Techniken und allgemeinen Angriffen, gibt es selbstverständlich auch mit ihnen korrespondiere Wirkungen. Diese werden in drei grobe Kategorien unterteilt. Zwei dieser Kategorien beschäftigen sich mit dem erlittenen Schaden, während sich die letzte Kategorie ausschließlich mit der Regeneration entstandener Wunden zuwendet.



Umweltschaden
Wirkung gegen Umwelt und Natur
Wie bereits von der Begrifflichkeit selbst auszugehen ist, wird unter 'Umweltschaden' all das verstanden, wie Angriffe und Techniken mit der natürlichen Umgebung eines jeden Charakters interagieren.
Angegebene Schadenswerte und Auswirkungen beziehen sich damit auf Bäume, Steine, den Boden, Gebäude, und, um ein grobes Gefühl zu erhalten auch normale, untrainierte Menschen.

Diese Wirkung wird stets in den Beschreibungstext einer Technik eingepflegt.



  • » 10: Techniken auf diesem Niveau sind nicht sonderlich gefährlich, man kann seiner Umwelt kaum schaden zu fügen. Holz unter einem Zentimeter Dicke kann durchschlagen zerteilt oder durchschossen werden. Stein kratzt man nicht einmal an.

  • » 50: Dachziegel (gebrannter Ton) und Holz bis zu einer Stärke von 10cm kann durchschlagen, zerschnitten oder durchschossen werden. Das Durchbrechen von den meisten Holztüren sollte also möglich sein.

  • » 100: Kleinere Bäume (bis zu einem Durchmesser von 20cm) werden nun schon Opfer deiner Techniken. Stein wird bereits oberflächlich beschädigt.

  • » 250: Techniken ab einem solchen Wert sind für normale Menschen schon sehr beeindruckend, jedoch noch nicht als übermenschlich zu betrachten. Bäume (bis zu einem Durchmesser von 30cm) können problemlos durchschlagen, zerschnitten oder durchschossen und Stein beschädigt werden.

  • » 500: Auf diesem Niveau sind Techniken erstmals als übermenschlich anzusehen. Holz stellt beinahe kein Hindernis mehr dar, auch die größten Bäume fallen solchen Attacken zum Opfer, selbst wenn sie Meter dick sind. Stein wird nun schon ordentlich beschädigt, Felsen mit bis zu einer Stärke von 30cm können schon zerschlagen oder andersartig zerteilt werden. Zudem ist man in der Lage Eisen und gleichartige Metalle oberflächlich zu beschädigen.

  • » 1000: Techniken wie diese sind schon eine ordentliche Hausnummer. Sie sind durchaus in der Lage Waffen von Gegnern zu beschädigen bzw. unbrauchbar zu machen, sofern es sich nicht um Meito handelt. Dünnes Eisen (bis zu 1cm Stärke) wird durchtrennt und beinahe jeglicher Felsen (bis hin zu einem Meter Stärke) zertrümmert.

  • » 2000: Techniken die in diesen Bereich fallen sind wahrlich verheerend. Selbst Legierungen wie Stahl können durchschlagen werden, solange sie nicht zu dick sind (bis hin zu 1cm).
    Auch von größeren Felsen bleibt nach einer solchen Attacken kaum weniger als Staub über, und Eisen (bis zu einer Stärke von 30cm) wird durchtrennt wie Butter. Ebenfalls werden mit dieser Wucht Stahlkonstruktionen (bis zu einer Stärke von 5cm) durchtrennt.

  • » 3000: Dicke Eisentore werden von Techniken dieses Niveaus zerstört und auch nennenswerte Stahlkonstruktionen (bis zu einer Stärke von 10cm) werden zerstört. Massiver Stahl (bis zu einer Stärke von 5cm) kann nun ebenfalls schwer beschädigt und unbrauchbar gemacht werden.

  • » 4000: Hier angelangt gibt es kaum noch etwas das Schutz bietet. Selbst die dicksten Eisentore werden zerstört und auch massiver Stahl (bis zu einer Stärke von 10cm) wird vernichtet.

  • » 5000: Härteste Legierungen können nun ebenfalls von Angriffen schwer beschädigt werden, solange die Stärke nicht zu hoch ist (bis 5 cm). Stahlblöcke (bis 15 cm) können zerteilt werden und selbst ein mehrstöckige Gebäude zerbrechen vollkommen unter der Einwirkung einer solchen Technik.

  • » 6000: Selbst eine Legierung wie Titan stellt nun kein Hindernis mehr dar, solange die Stärke nicht zu hoch ist (bis 10cm wird durchbrochen). Stahlblöcke können zerteilt werden und selbst ein massiver Berg würde unter so einer Attacke ins Wanken geraten und tiefe Krater wären die Folge.

  • » 8000: Bei Angriffen dieser Stärke werden auch dicke Konstruktionen und Wände aus den härtesten vorstellbaren Legierungen (Titan bis zu 30 cm Dicke) zerstört. Riesige Krater können in jeder Bodenform angerichtet werden, und Gebiete die von mehreren hundert Mann bevölkert werden, stehen ihrer absoluten Vernichtung gegenüber.

  • » 10000: Eine solche Attacke ist kaum mehr vorstellbar, selbst Diamant und Seestein können zerstört werden. Nichts was schwächer ist hält einer solchen Attacke noch stand. Ein Schlachtfeld sieht nach einer solchen Attacke aus, als hätte die Erde gebebt und zeitgleich ein Meteorit eingeschlagen, während ein Orkan darüber hinweg geweht wäre. Kurz und knapp kein Stein steht mehr auf dem anderen.

  • » 15000: Attacken dieser apokalyptischen Ausmaße suchen Ihresgleichen. Gesamte Inseln erzittern unter der Macht ihrer Wirkung. Mit Ausnahme von Seestein wird jede Form von natürlichem Material unabhängig von seiner Dicke ohne jeden Rest vernichtet.



Resistenzen von Materialien
» Holz: 10 Doriki
» Ton: 50 Doriki
» Stein: 500 Doriki
» Eisen: 1.000 Doriki
» Stahl: 2.000 Doriki
» Massiver Stahl: 3.000 Doriki
» Meito: 4.000 Doriki
» Adamsholz: 5.000 Doriki
» Titan & Elementwaffen: 6.000 Doriki
» Legendäre Waffen: 7.000 Doriki
» Götterwaffen: 8.000 Doriki
» Diamant: 9.000 Doriki
» Seestein: 10.000 Doriki

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Das Kampfsystem _
BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   Das Kampfsystem EmptySa 15 Aug 2020 - 15:07


•• Schadenssystem II ••
Spielercharaktere unter sich!
In diesem Bereich dreht sich alles um die Wirkung von herkömmlichen Angriffen und natürlich auch Techniken gegen spezielle Gegner. 'Spezielle Gegner' sind hierbei all diejenigen NPCs welche von Gamemastern gespielt werden, Führungspersönlichkeiten bestehender Fraktionen, Begleiter die über Boost Points erstanden wurden und natürlich auch die Charaktere anderer Spieler.



Charakterschaden
Wirkung gegen andere Spieler
Um generelle Fairness und eine klare Verhältnismäßigkeit zwischen Stark und Schwach zu gewährleisten, steht der Schaden bzw. die Wirkungsgewalt eines Angriffes immer in einem direkten Verhältnis zwischen Anwender und Rezipient einer entsprechenden Attacke.

Wichtig zu bemerken ist zusätzlich, dass es keine Angleichung, genau so wenig wie Auf- oder Abrunden gibt. Lediglich wenn ein bestimmter Schwellenwert erreicht oder überschritten wurde, gilt auch der entsprechende Schadenswert.



  • Technikdoriki < 25% Gesamtdoriki des Geschädigten:
    Sie kratzen kaum an seiner Oberfläche. Schläge hinterlassen wenn überhaupt blaue Flecke, Schwerter, Messer oder andere Klingen kleine Kratzer, Kugeln prallen an der Haut einfach ab und Gifte sind wirkungslos. Die natürliche Abwehrkraft eines solchen Charakters ist im Vergleich zur Attacke einfach zu enorm um bedrohlich zu wirken.

  • Technikdoriki > 25% Gesamtdoriki des Geschädigten: 
    Techniken dieser Art sind durchaus in der Lage leichte Prellungen, Schnittwunden und Verbrennungen ersten Grades zu erzeugen. Eine Nase kann unter einem Schlag auf diesem Niveau höchstens zu bluten beginnen. Im Grunde können viele solcher Attacken eingesteckt werden bevor sie ernsthafte Wirkungen zeigen.  

  • Technikdoriki > 50% Gesamtdoriki des Geschädigten: 
    Bei einem ungeschützten Treffer ist mit mittelschweren Prellungen, Schnittwunden die auch schon etwas tiefer reichen, zu rechnen. Knochen erleiden Frakturen und leichte innere Verletzungen können die Folge sein. Kugeln sind nicht mehr ohne Weiteres wieder zu entfernen.
    Mehrere Treffer dieser Stärke auf dieselbe Stelle enden in Brüchen und Intensivierung der inneren Verletzungen.

  • Technikdoriki > 75% Gesamtdoriki des Geschädigten: 
    Eine Technik dieser Stärke ist als gefährlich einzustufen. Knochen werden bei derartigen Attacken starke Frakturen aufweisen. Schwere Prellungen und innere Verletzungen können die Folge sein.
    Geschosse dringen tief in den Körper ein und können ohne medizinische Kenntnisse nicht entfernt werden.
    Mehrere Treffer dieser Stärke auf dieselbe Stelle enden in multiplen brüchen Brüchen und schweren inneren Verletzungen.

  • Technikdoriki > 100% Gesamtdoriki des Geschädigten:
    Angriffe dieser Stärke führen zu Knochenbrüchen, starken inneren Verletzungen, Schnittwunden reichen deutlich in das Gewebe und Verbrennungen des dritten Grades können entstehen. Eine Kugel durchschlägt Knochen und dringt tief in den Körper ein, ein guter Arzt sollte zur Hand sein um sie zu entfernen.

  • Technikdoriki > 150% Gesamtdoriki des Geschädigten:
    Multiple Knochenbrüche können die Folge eines Treffers sein, Verbrennungen haben verheerende Folgen und erreichen den vierten Grad. Geschosse dringend nicht mehr nur in den Körper ein, sondern es kann zu einem Durchschuss und dem Zersplittern getroffener Knochenpartien kommen.

  • Technikdoriki > 200% Gesamtdoriki des Geschädigten:
    Wird man Opfer einer solchen Attacke sollte man am Ende froh sein noch am Leben zu sein.
    Der Zustand in welchen man sich befindet ist mehr als kritisch und man kann davon ausgehen das man aus eigenen Kräften nicht mehr in der Lage sein wird das Schlachtfeld zu verlassen.

  • Technikdoriki > 300% Gesamtdoriki des Geschädigten:
    Absolut verheerende Techniken wie diese, welche die Doriki des Betroffenen um das Dreifache übertreffen, bringen ihn an die Schwelle des Todes. Wirkungen jedweder Art setzen sofort ein, rauben das Bewusstsein und führen zu einem komatösen Zustand. Sofortige Behandlung ist überlebenswichtig.

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Das Kampfsystem _
BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   Das Kampfsystem EmptySa 15 Aug 2020 - 15:07


•• Verletzungen & Regeneration ••
Ermittelung von Schaden und Wundheilung
Schaden akkurat zu kalkulieren ist leider nicht immer leicht. Neben dem Faktor sämtlicher Angriffe gibt es auch noch andere, defensive Effekte, zusätzliche Rüstungen und weitere Details, die nicht immer intuitiv darauf hinweisen, was geschieht.

Um zu veranschaulichen, wie genau Charaktere auf einen Treffer reagieren, gibt es eine in drei kurze Schritte eingeteilte Übersicht.



Schadensberechnung
Wo kommt der Schaden her?
Sollten mehrere Faktoren in die Kalkulation des Schadens einfließen, findet diese nach drei (in dieser Reihenfolge !) Checks statt.


  • » 1. Doriki eines Angriffs werden um den Kraftwert eines Gegners reduziert.
  • » 1.1 Doriki eines Angriffs gegen Defensivtechniken, Haki oder andere Techniken sofern diese höher sind als der Kraftwert. Überwiegt der Angriff, bleibt die Differenz der Doriki zwischen Angriff und Verteidigung übrig.
  • » 2. Übrig gebliebene Doriki eines Angriffs gegen Gesamtdoriki (ggf. mit Rüstung) des Ziels, um den tatsächlichen Schaden zu kalkulieren.


Beispiele zur Gegenwehr: Eine Technik A (2.000 Doriki) wird von einem herkömmlichen Schlag B (1.000 Kraft) getroffen. Technik A gewinnt den Austausch, wird in ihrer Wirkung aber um 1.000 reduziert.

Eine Technik A (5.000) Doriki wird von einer Technik B (2.500) Doriki getroffen. Technik A gewinnt den Austausch, wird in ihrer Wirkung aber um 2.500 Reduziert.




Regeneration & Wundheilung
Wie lange ist ein Charakter verletzt?
Der logische Menschenverstand gebietet es, dass Menschen nicht nur Verletzungen erhalten, sondern ihr Körper auch natürliche Wundheilung besitzt. Diese Zeiten beziehen sich auf reale Zeit. Sie müssen lediglich halbiert werden, um die entsprechende Zeit im Rollenspiel zu ergeben.


  • » <25% Charakterschaden: Wenige Tage bis zur vollständigen Heilung
  • » 25% Charakterschaden: 1 Woche bis zur vollständigen Heilung
  • » 50% Charakterschaden: 2 Wochen bis zur vollständigen Heilung
  • » 75% Charakterschaden: 4 Wochen bis zur vollständigen Heilung
  • » 100% Charakterschaden: 2 Monate bis zur vollständigen Heilung
  • » 150% Charakterschaden: 3 Monate bis zur vollständigen Heilung
  • » 200% Charakterschaden: 4 Monate bis zur vollständigen Heilung
  • » 300% Charakterschaden: 6 Monate bis zur vollständigen Heilung


Schnelle bzw. langsame Wundheilung und die Behandlung durch einen Arzt der Stufe 3 (ausschließlich Spielercharaktere oder NPCs eines Gamemasters) verringert bzw. erhöht die Regenerationszeit um 25%.

Genannte Effekte wirken additiv, können also miteinander verrechnet werden.


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Das Kampfsystem _
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