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[Guide] Stärken & Schwächen
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[Guide] Stärken & Schwächen
das Eingangsposting lautete :
Hi !
Hi !
Da es gerade aus dem Discord hervor geht und mich bereits seit einiger Zeit beschäftigt, möchte ich mal die Idee zur Löschung von Nahkampf/Mittlere Distanz/Fernkampf als Stärken und Schwächen diskutieren.
Wer die entsprechenden Texte nicht kennt, hier sind si:
Stärken schrieb:» Fernkampf (2)
Begabung im Fernkampf kommt meist Schützen zugute, und ist oft verbunden mit einem trainierten Auge. Meister des Fernkampfes lassen keinen Gegner in ihre Nähe, sondern vernichten ihn schon aus der Entfernung mit Kugeln, Pfeilen o.ä. In einem Kampf gegen ebenbürtige Gegner ohne dasselbe Talent haben sie trotz allem zuverlässig die Oberhand, wenn Waffen und Hilfsmittel verwendet werden, die explizit für den Fernkampf hergestellt wurden. Als Fernkampf wird alles ab einer Distanz von 25m zum Ziel bezeichnet.
(Die Reichweite von Fernkampfangriffen wird permanent um 20% erhöht.)
» Mittlere Distanz (2)
Die mittlere Distanz ist eine Art Kompromiss. Wer sich im Nahkampf nicht sonderlich geborgen fühlt, jedoch auch kein Talent für Schusswaffen hat, kommt oft gut mit einer Stabwaffe, Speeren oder Lanzen zurecht, die auf mittlerer Distanz Verwendung finden und den meisten Gegnern große Schwierigkeiten bereiten. In einem Kampf gegen ebenbürtige Gegner ohne dieses Talent haben sie trotz allem zuverlässig die Oberhand, insofern sie Hilfsmittel und Waffen verwenden, die für eine solche Distanz konzipiert wurden. Als mittlere Distanz wird alles ab einer Distanz von 10m zum Ziel bezeichnet.
» Nahkampf (2)
Begabung im Nahkampf kommt meist Schwertkämpfern, Kampfsportlern und Attentätern gelegen. Sie bewegen sich im Nahkampf sehr sicher und fühlen sich dort am wohlsten. Oft verbunden mit großem Geschick, wenngleich die Kampfstile hier stark variieren. In einem Kampf gegen ebenbürtige Gegner ohne dieses Talent haben sie trotz allem zuverlässig die Oberhand, solange der eigene Körper oder aber Hilfsmittel verwendet werden, die für den Nahkampf gedacht sind. Als Nahkampf wird alles bis zu einer Distanz von 10m zum Ziel bezeichnet.
Schwächen schrieb:» Fernkampf (2)
Wer weder schießen noch überhaupt auf die Entfernung zielen kann, hat große Probleme mit dem Fernkampf und dem Umgang mit allen Waffen, die für diese Distanz angedacht sind. Wer bei dieser Schwäche nicht an seinen Gegner heran kommt, hat schlechte Karten. Als Fernkampf wird alles ab einer Distanz von 25m zum Ziel bezeichnet.
(Die Reichweite von Fernkampfangriffen wird permanent um 20% gesenkt.)
» Mittlere Distanz (2)
Der Counterpart zur entsprechenden Stärke. Wer auf mittlerer Distanz (zwischen 10 - 25m) nicht agieren kann, weil seine Angriffsreichweite entweder nicht ausreicht oder den Gegner nicht in nahe oder ferne Distanz zwingen kann, wird immense Schwierigkeiten haben. Selbst wenn der ausgewählte Opponent keine explizite Stärke aufweist, werden solche Kämpfe zu einem immensen Nachteil.
» Nahkampf (2)
Wer kein Talent für den Nahkampf hat, wird auf diese kurzer Distanz hin ziemlich aufgeschmissen und darauf angewiesen sein, seinen Gegner auf Abstand zu halten. Umgang mit Waffen die für derartige Spielräume geschaffen sind, wie Schwerter, Dolche, Hämmer und Äxte, können nur schwerlich richtig verwendet werden - selbst wenn man mit ihnen generell umzugehen weiß. Unter Nahkampf wird alles bis zu 10m verstanden.
Ohne jetzt in Bewerbungen zu sehen, ist es doch allgemein der Fall, dass sich viele Charaktere sehr stark in ihren Eigenschaften ähneln. Zumeist sind Nah- oder Schwertkämpfer wie folgt aufgestellt:
Stärken
» Nahkampf (2)
» Beidhändig (1)
» Widerstand/Eisern (1-2)
» Starker Wille (1)
Schwächen
» Fernkampf (2)
Damit haben sie im Regelfall (nicht immer) bereits zwischen 5 und 6 ihrer Punkte für Stärken investiert. Beidhändig hat klaren nutzen, nämlich beide Hände mit voller Kraft verwenden zu können.
Widerstand und Eisern haben nun einen noch höheren Stellenwert durch die Änderung des Kraftattributs. Starker Wille ist halt .. naja, er ist da. Verletzungen aushalten, noch ein letztes Mal aufstehen - das eben.
Die Kombination aus Nahkampf, Mittlerer Distanz und Fernkampf, wovon man einen Bereich als Spezialisierung nimmt und den Rest verwirft oder sogar als Schwächen auswählt, stört mich schon seit langer Zeit.
Einerseits weil die Stärken (mit Ausnahme von Fernkampf) absolut rein gar nichts aussagen und die Schwächen keine wirklichen Schwächen sind, weil ein Nahkämpfer/Schwertkämpfer/Tank ohnehin nie mit einem Speer oder einem Gewehr kämpfen wird. Geschenkte Punkte in den Schwächen.
Ich denke ganz persönlich, ausgehend davon, dass wir bereits 7 Punkte in Stärken erlauben, dass man viel, viel, viel mehr Diversität und anders ausgelegte Charakterkonzepte erhalten könnten, wenn wir nicht nur diese spezifischen Stärken, sondern auch entsprechende Schwächen löschen würden.
Auf die Art und Weise muss man sich nicht immer wieder die Frage stellen "Wie viel besser ist man denn nun genau gegenüber jemandem ohne diese Stärke" oder "Wie viel schlechter bin ich als jemand ohne diese Schwäche" ooooder "Wie viel besser/schlechter ist ein Charakter, wenn eine Stärke und Schwäche im exakt selben Bereich existieren?"
Zudem würde man auch Konzepte mit weniger genutzten Stärken oder Schwächen erhalten oder generell Charaktere mit weniger Stärken und weniger Schwächen.
In der Hinsicht wäre für mich als Spieler und Bewerter alles interessanter als der stereotypische cookie cutter Build den ich oben genannt habe.
Ausgleiche für die gelöschten Sachen sehe ich nicht als relevant an. Wir haben bereits eine so extrem massive Liste an Stärken und Schwächen, dass man wirklich nicht auch noch irgendwas Neues braucht.
Wie sieht ihr das?
Stärken schrieb:» Fernkampf (2)
Begabung im Fernkampf kommt meist Schützen zugute, und ist oft verbunden mit einem trainierten Auge. Meister des Fernkampfes lassen keinen Gegner in ihre Nähe, sondern vernichten ihn schon aus der Entfernung mit Kugeln, Pfeilen o.ä. In einem Kampf gegen ebenbürtige Gegner ohne dasselbe Talent haben sie trotz allem zuverlässig die Oberhand, wenn Waffen und Hilfsmittel verwendet werden, die explizit für den Fernkampf hergestellt wurden. Als Fernkampf wird alles ab einer Distanz von 25m zum Ziel bezeichnet.
(Die Reichweite von Fernkampfangriffen wird permanent um 20% erhöht.)
» Mittlere Distanz (2)
Die mittlere Distanz ist eine Art Kompromiss. Wer sich im Nahkampf nicht sonderlich geborgen fühlt, jedoch auch kein Talent für Schusswaffen hat, kommt oft gut mit einer Stabwaffe, Speeren oder Lanzen zurecht, die auf mittlerer Distanz Verwendung finden und den meisten Gegnern große Schwierigkeiten bereiten. In einem Kampf gegen ebenbürtige Gegner ohne dieses Talent haben sie trotz allem zuverlässig die Oberhand, insofern sie Hilfsmittel und Waffen verwenden, die für eine solche Distanz konzipiert wurden. Als mittlere Distanz wird alles ab einer Distanz von 10m zum Ziel bezeichnet.
» Nahkampf (2)
Begabung im Nahkampf kommt meist Schwertkämpfern, Kampfsportlern und Attentätern gelegen. Sie bewegen sich im Nahkampf sehr sicher und fühlen sich dort am wohlsten. Oft verbunden mit großem Geschick, wenngleich die Kampfstile hier stark variieren. In einem Kampf gegen ebenbürtige Gegner ohne dieses Talent haben sie trotz allem zuverlässig die Oberhand, solange der eigene Körper oder aber Hilfsmittel verwendet werden, die für den Nahkampf gedacht sind. Als Nahkampf wird alles bis zu einer Distanz von 10m zum Ziel bezeichnet.
Begabung im Fernkampf kommt meist Schützen zugute, und ist oft verbunden mit einem trainierten Auge. Meister des Fernkampfes lassen keinen Gegner in ihre Nähe, sondern vernichten ihn schon aus der Entfernung mit Kugeln, Pfeilen o.ä. In einem Kampf gegen ebenbürtige Gegner ohne dasselbe Talent haben sie trotz allem zuverlässig die Oberhand, wenn Waffen und Hilfsmittel verwendet werden, die explizit für den Fernkampf hergestellt wurden. Als Fernkampf wird alles ab einer Distanz von 25m zum Ziel bezeichnet.
(Die Reichweite von Fernkampfangriffen wird permanent um 20% erhöht.)
» Mittlere Distanz (2)
Die mittlere Distanz ist eine Art Kompromiss. Wer sich im Nahkampf nicht sonderlich geborgen fühlt, jedoch auch kein Talent für Schusswaffen hat, kommt oft gut mit einer Stabwaffe, Speeren oder Lanzen zurecht, die auf mittlerer Distanz Verwendung finden und den meisten Gegnern große Schwierigkeiten bereiten. In einem Kampf gegen ebenbürtige Gegner ohne dieses Talent haben sie trotz allem zuverlässig die Oberhand, insofern sie Hilfsmittel und Waffen verwenden, die für eine solche Distanz konzipiert wurden. Als mittlere Distanz wird alles ab einer Distanz von 10m zum Ziel bezeichnet.
» Nahkampf (2)
Begabung im Nahkampf kommt meist Schwertkämpfern, Kampfsportlern und Attentätern gelegen. Sie bewegen sich im Nahkampf sehr sicher und fühlen sich dort am wohlsten. Oft verbunden mit großem Geschick, wenngleich die Kampfstile hier stark variieren. In einem Kampf gegen ebenbürtige Gegner ohne dieses Talent haben sie trotz allem zuverlässig die Oberhand, solange der eigene Körper oder aber Hilfsmittel verwendet werden, die für den Nahkampf gedacht sind. Als Nahkampf wird alles bis zu einer Distanz von 10m zum Ziel bezeichnet.
Schwächen schrieb:» Fernkampf (2)
Wer weder schießen noch überhaupt auf die Entfernung zielen kann, hat große Probleme mit dem Fernkampf und dem Umgang mit allen Waffen, die für diese Distanz angedacht sind. Wer bei dieser Schwäche nicht an seinen Gegner heran kommt, hat schlechte Karten. Als Fernkampf wird alles ab einer Distanz von 25m zum Ziel bezeichnet.
(Die Reichweite von Fernkampfangriffen wird permanent um 20% gesenkt.)
» Mittlere Distanz (2)
Der Counterpart zur entsprechenden Stärke. Wer auf mittlerer Distanz (zwischen 10 - 25m) nicht agieren kann, weil seine Angriffsreichweite entweder nicht ausreicht oder den Gegner nicht in nahe oder ferne Distanz zwingen kann, wird immense Schwierigkeiten haben. Selbst wenn der ausgewählte Opponent keine explizite Stärke aufweist, werden solche Kämpfe zu einem immensen Nachteil.
» Nahkampf (2)
Wer kein Talent für den Nahkampf hat, wird auf diese kurzer Distanz hin ziemlich aufgeschmissen und darauf angewiesen sein, seinen Gegner auf Abstand zu halten. Umgang mit Waffen die für derartige Spielräume geschaffen sind, wie Schwerter, Dolche, Hämmer und Äxte, können nur schwerlich richtig verwendet werden - selbst wenn man mit ihnen generell umzugehen weiß. Unter Nahkampf wird alles bis zu 10m verstanden.
Wer weder schießen noch überhaupt auf die Entfernung zielen kann, hat große Probleme mit dem Fernkampf und dem Umgang mit allen Waffen, die für diese Distanz angedacht sind. Wer bei dieser Schwäche nicht an seinen Gegner heran kommt, hat schlechte Karten. Als Fernkampf wird alles ab einer Distanz von 25m zum Ziel bezeichnet.
(Die Reichweite von Fernkampfangriffen wird permanent um 20% gesenkt.)
» Mittlere Distanz (2)
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Discord: Phil#5893
“Do not seek aesthetics in waging war.
Do not seek virtue in death.
Do not think your life is your own."
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“If you wish to protect the things that are worth protecting,
then cut down the enemy you ought to defeat from behind.”
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Charakter
Kraft:(0/0)
Widerstand:(0/0)
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Takeuchi Sora
Re: [Guide] Stärken & Schwächen
WIe wäre es mit dem Eidetischen Gedächnis? Das beschreibt ja auf seinem Rang ganz klare Grenzen also wäre ein Ausbau dessen doch nur logisch oder?
- Beiträge : 84Kiki Lockhard
Re: [Guide] Stärken & Schwächen
Kiki Lockhard schrieb:WIe wäre es mit dem Eidetischen Gedächnis? Das beschreibt ja auf seinem Rang ganz klare Grenzen also wäre ein Ausbau dessen doch nur logisch oder?
Wie würdest du dir die neuen Unterteilungen vorstellen? 
Kiki Lockhard schrieb:WIe wäre es mit dem Eidetischen Gedächnis? Das beschreibt ja auf seinem Rang ganz klare Grenzen also wäre ein Ausbau dessen doch nur logisch oder?
Discord: Phil#5893
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Takeuchi Sora
Re: [Guide] Stärken & Schwächen
Ich bin jetzt mal durch die gesamte Liste der aktuell vorhandenen Stärken und Schwächen gegangen. Dabei habe ich die visuelle Darstellung der Punkte erst einmal nur angepasst und habe mir ein paar Gedanken dazu gemacht, was in meinen Augen erweiterbar ist.
Es bestehen noch keine Beschreibungen dafür, weil erst einmal nur das allgemeine (neue) Schema präsentiert werden soll und gegebenenfalls mit eurer Hilfe noch weitere Stärken oder Schwächen hinzugefügt bzw. entfernt werden können, wo eine Erweiterung der Punktzahl denkbar ist. 
Wer eine direkte Gegenüberstellung haben will, muss sie leider
•• Stärken ••
Physische bzw. körperliche Stärken
» Adept der Elemente
0.5 Punkte: Jedes Lebewesen besitzt eine Affinität für Elemente. Im Regelfall sind es lediglich drei der insgesamt fünf möglichen Elemente, die gelernt werden können. Ausnahmen bestätigen jedoch die Regel: es gibt diejenigen, die von Geburt an so im Einklang mit der Natur stehen, dass sie jedwede Elemente erlernen können.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(0.5: Die Limitierung von Elementaffinitäten wird von 3 auf 4 erhöht.
1: Die Limitierung von Elementaffinitäten wird von 4 auf 5 erhöht.)
» Adlerauge
0.5 Punkte: Wer Adleraugen besitzt, der muss nicht zwingend einen scharfen Sehsinn besitzen. Viel mehr ist es ein natürlich entwickeltes Gespür für alles, was nicht zwingend sichtbar ist. Falltüren in der näheren Umgebung, versteckte Schubladen oder sogar Geheimgänge können weit deutlicher erspürt.
» Angenehme Stimme
0.5 Punkte: Charakteristisch für eine angenehme Stimme ist ein wohltuender Klang. Allerdings gibt es auch diesbezüglich drastische Abstufungen. Während manche Stimme durchaus angenehm für die Ohren gewisser Personen klingen kann, gibt es diejenigen, die beinahe an mystische Meereskreaturen wie Sirenen erinnern. Besonders hilfreich für überzeugende Argumentationen oder Reden.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Nicht stapelbar mit Stumm oder Unangenehme Stimme.)
» Assassine
0.5 Punkte: Das lautlose Fortbewegen und die Kunst, leise zu töten, bietet kaum Möglichkeiten zurück zu schlagen. Entsprechend gefährlich für jeden unvorsichtigen Gegner, aber auch zur Spionage!
(Lautlose Bewegungen sind jedoch ein willentlicher Akt und verlangen für den Zeitraum ihrer Verwendung zwingend Konzentration.)
» Beidhändigkeit
0.5 Punkte: Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden, eure Schläge sind gleichermaßen kräftig und machen euch aufgrund dessen noch gefährlicher.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(Ohne diese Stärke führt man einhändige Angriffe mit der schwächeren Hand nur mit 75% Kraft bzw. Geschick [im Fall von Fernkampfwaffen] aus.)
» Dämmerungssicht (0.5)
Manchen Menschen bereitet das Zwielicht nur geringfügige Schwierigkeiten. Sie können im Morgengrauen und der Abenddämmerung noch immer genau so gut sehen wie am hellichten Tage.
» Gutaussehend
0.5 Punkte: Wer gut aussieht, mit dem spricht man definitiv lieber. Zumindest wenn es grundlos geschieht und man eine Wahl auf optischer Basis treffen muss. Markthändlern einen guten Deal zu entlocken und Entscheidungen zu eigenen Gunsten zu bewegen ist sehr wahrscheinlich.
Für jedes Lebewesen - vor allem den Menschen - gilt, dass ein attraktives Erscheinungsbild wahre Wunder wirkt. Vor allem im gesellschaftlichen Rahmen, wenn es darum geht, Mitmenschen abzulenken, durch ihre Anwesenheit zu fesseln, sie um den Finger zu wickeln und ihnen allerhand unnützes Zeug aufzuquatschen.
Menschen mit einem derartigen Erscheinungsbild mögen enorm attraktiv auf das andere Geschlecht wirken, dennoch wird aus ihnen keineswegs ein gottgleiches Wesen mit alles und jeden benebelnder Schönheit.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Heimvorteil
0.5 Punkte: Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders gut bewegen kann. Ein Fischmensch wird im Wasser besonders im Vorteil sein, jemand anderes vielleicht auf freier Fläche oder auch in engem Raum. Diese Stärke erlaubt nicht nur einwandfreie Bewegungen in dem Charakter sehr bekannten Umgebungen, sondern auch eine erheblich leichtere Koordination eigener Taktiken.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Körpergröße
0.5 Punkte: Ob zu groß oder zu klein, beides hat seine Vorteile. Große Menschen wirken häufig schon beim Auftauchen sehr beeindruckend oder sogar beängstigend. Kleine Menschen hingegen können leicht durch kleine Öffnungen schlüpfen und eröffnen sich so auch im Kampf ganz neue Möglichkeiten. Große Menschen besitzen zudem in den meisten Fällen einen verbesserten Überblick über ihre nahe Umgebung, während es kleineren Menschen sehr leicht fällt, in der Masse unterzutauchen.
» Lieblicher Duft
0.5 Punkte: Man sagt, Gerüche seien einer der wichtigsten Aspekte, um Erinnerungen zu festigen. Dies gilt gleichermaßen für exzessiv negative, wie auch für besonders angenehme, lang in der sinnlichen Wahrnehmung verweilende Düfte. Wer mit einer solchen lieblichen Duftnote versehen ist, kümmert sich entweder regelmäßig um gutes Parfum, oder besitzt ihn bereits vom Tag der Geburt an. Insbesondere Personen mit tüchtigem Geruchssinn werden sich lange an eine Konversation erinnern.
Umso bestechender kann ein solcher Duft bei intensiver Nähe und Körperkontakt wirken. Assoziationen können auf diese Weise nicht nur spielend leicht aufgebaut, sondern auch fest und langanhaltend in den Köpfen eines anderen Menschen verankert werden. Attraktivität, Charisma und betörende Duftnoten gehen Hand in Hand. Feilschen mit Händlern, Abwimmeln von aufmüpfigen Personen und Verhandlungen mit hohen Tieren waren selten einfacher!
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Nichtschläfer
1 Punkt: Eine höchst selten ausgeprägte Eigenschaft. Schlaf ist kein Muss mehr. Für den Zeitraum einer Woche am Stück ist es möglich, nicht mehr schlafen zu müssen und dennoch im Besitz voller körperlicher und geistiger Kräfte zu sein.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Nach Ablauf einer Woche muss der Schlaf über drei volle Tage nachgeholt werden. Wer verletzt oder geschwächt von dieser Stärke Gebrauch macht, regeneriert seine Angeschlagenheit nicht!)
» Präzise
1 Punkt: Gemeisterte Formen und Bewegungsabläufe reduzieren nicht nur den Stress, welcher auf Muskeln einwirkt, sondern resultieren auch in einem Verbrauch von deutlich weniger Kraft bei jeder Bewegung. Wer über Jahre und Jahrzehnte hinweg seinen Körper geschult hat, wird deutlich länger in einem Kampf durchhalten können.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Die Ausdauerkosten einer ausgewählten Art von Technik [Elementartechniken, Statustechniken, Teufelsfruchttechniken, (reine) Boosttechniken oder Windschnitte] Techniken werden um 15% reduziert.)
» Resistenz gegen Krankheiten
0.5 Punkte: Menschen mit besonders aktivem Immunsystem werden deutlich seltener Krank. Ihre Anfälligkeit ist in ganz besonderen Fällen sogar derart gering, dass von einer absoluten Immunität gegen jede Sorte Krankheit besteht.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Mit geringer Bepunktung ist der Charakter gegen allgemeine Infekte gewappnet. Lediglich mit voller Bepunktung werden auch schwerste Krankheiten ignoriert.)
» Schlangenmensch (1)
Ganz gleich wie geschickt ein Mensch auch sein mag, der eigene Körper setzt noch immer zu beachtende Grenzen. Allerdings gibt es auch diejenigen Wesenheiten, die sich mühelos biegen und dehnen können, wo andere Knochen brechen und Gelenke ausgehebelt werden.
» Schnelle Wundheilung
1 Punkt: Immer praktisch, wenn Kratzer schon nach ein paar Minuten verheilt, oberflächliche Wunden nach einigen Stunden von der Bildoberfläche verschwunden sind. oder nicht? Oder wenn keine unschönen Narben zurück bleiben, die einem das Antlitz entstellen können!
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Regenerationszeit eines Charakters wird um 25% reduziert.)
» Verbesserter Sinn (0.5)
Einer eurer Sinne - oder sogar mehrere - sind besonders stark ausgeprägt. Könnt ihr weiter sehen, mehr Details aufnehmen? Geräusche vernehmen die jedem anderen verborgen bleiben? Dinge ertasten, welche der normale Mensch überhaupt nicht wahrnehmen würde? Dann habt ihr einen verbesserten Sinn, der euch große Vorteile bringen kann!
(Jeder verbesserte Sinn muss einzeln beantragt werden! Wählt man die Sicht als verbesserten Sinn, erhöht sich die Reichweite von Fernkampfangriffen permanent um 10%.)
» Waffenmeister
1 Punkt: Manche Personen sind verlassen sich nicht nur auf ein bis zwei unterschiedliche Waffen. Sie sind im Umgang von Waffen mit einem Talent gesegnet, welches den herkömmlichen Menschen um ein Vielfaches übertrifft, weswegen sie nicht nur mit mehreren unterschiedlichen Waffen zeitgleich akkurat kämpfen, sondern auch eine überdurchschnittliche Anzahl verschiedener Waffenarten erlernen können.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Das Maximum erlernbarer Waffenarten wird um 2 - 4 angehoben.)
Psychische bzw. mentale Stärken
» Absoluter Fokus
1 Punkt: In oftmals lebensgefährlichen Situationen lösen sich von der Natur auf den menschlichen Verstand gelegte Limitationen, um für einen kurzen Zeitraum explosiv sämtliche Kräfte des Körpers - und alles darüber hinaus - zu entfalten. Mithilfe dieses nahezu übermenschlichen Fokus kann jede Form von Schmerz unterdrückt und übersehen werden. Selbst erlittene Knochenbrüche sind für kurze Zeiträume nicht mehr länger hinderlich.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Zwei Mal am Tag und für die Dauer von 3 Beiträgen wird jedwedes Schmerzempfinden von bereits erhaltenen oder eingehenden Verletzungen vollständig blockiert.)
» Allgemeinwissen
0.5 Punkte: Besonders wichtig, wenn man um die Welt reist, ist ein gutes Allgemeinwissen! Mit Vorkenntnissen ist man weit besser gegen nahende Gefahren gewappnet. Persönlichkeiten der Welt, wie auch zahllose Gerüchte und Zeitungsartikel sind einem Charakter mit dieser Stärke bekannt - ein klarer Vorteil, wenn man wissen will, wem man gegenüber steht.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Bluffen
Bluffs und Lügen sind vor allem dann wichtig, wenn man andere Menschen geschickt und ohne rot zu werden hinters Licht führen möchte. Dabei sind es nicht immer Kartenspielertricks, die den Mitmenschen eine falsche Welt vermitteln, oftmals reichen dafür bereits Mimik, Gestik und überlegt gewählte Worte.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Charisma
0.5 Punkte: Manche Menschen besitzen eine besonders angenehme Ausstrahlung, welche es anderen Menschen in ihrer Umgebung leichter macht, mit ihnen zu sympathisieren. Selbst vernarbte Krieger und weniger attraktive Personen können noch immer positiv aus der Menge herausstechen und über ihre weniger lieblichen Züge hinweg bestechen.
Zusätzlich gibt es allerdings auch diejenigen, die durch ihr bloßes Auftreten einen gesamten Raum voll und ganz durch ihre Aura einnehmen können. Ihre Auffälligkeit zieht beinahe sofort Aufmerksamkeit auf sich und verhilft in mannigfaltigen Situationen zu einem positiven Ausgang. Vor allem nützlich für diejenigen, die ihr Geld damit verdienen, andere Menschen zu bewegen, anzuleiten oder hinters Licht zu führen. Besonders vorteilhaft in hohen Positionen!
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Eidetisches Gedächtnis (0.5)
0.5 Punkte: Ein solches Gedächtnis hilft stark dabei, sich wichtige Dinge aber auch Kleinigkeiten bis ins Detail zu merken. Dieser Prozess ist jedoch keineswegs mit einer permanenten Speicherfunktion zu verwechseln, da die Informationen nach kurzer Zeit wieder verschwimmen. Wichtig ist dabei zu bemerken, dass es sich lediglich um Informationen handelt, die über den Sehsinn wahrgenommen wurden.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(Akkurates Merken von Gegenständen, Bildern, der Mimik eines Menschen o.ä. ist nur für einen Zeitraum von einigen Sekunden bis wenigen [einstelligen] Minuten möglich.)
» Geborener Redner
0.5 Punkte: Das vielseitige Talent, andere Menschen mit den eigenen Worten von einer bestimmten Sache zu überzeugen. Das primäre Wirkungsgebiet findet sich in der Überzeugungskraft andere für Ideale, Religionen oder einen bestimmten Glauben zu gewinnen.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Gutes Namensgedächtnis
0.5 Punkte: In einer gigantischen Welt sind Informationen das A und O. Oftmals gehen diese über rein sachliches Wissen oder das Einprägen von visuellen Eindrücken hinaus. Hier und da kann sich besonders das anhaltende Merken von Namen - und Gesichtern! - als enorm relevant herausstellen. Ohne Hilfsmittel auf Kontaktpersonen oder Ziele ansprechen zu können ist immer von Vorteil.
» Instinkte
1 Punkt: Wer über ausgeprägte Instinkte verfügt, verlässt sich im Kampf meist auf eben jene. Erlaubt spontane und schnelle Reaktionen die das Überleben des Menschen sichern, kann jedoch ebenso zum Verhängnis werden. Auch sind diese Instinkte stets reaktionär und damit nicht vorausblickend. Keineswegs zu vergleichen mit den ausgereiften Plänen des Taktikers.
(Instinkte ist das Gegenstück zu Taktiker.)
» Hitzeresistenz
0.5 Punkte: In tropischen Gebieten kippt mancher einer leichter aus den Latschen als andere. Menschen die jedoch selbst in feucht-nassen Umgebungen aufblühen und selbst in Wüsten problemlos mit Kakteen ringen, werden sich vor keiner noch so hohen Temperatur scheuen.
Wüsten können ohne jede Mühe betreten werden, auch hohe Anstrengung und Belastung kostet weder mehr Ausdauer, noch zeichnet sich Schwäche während eines erbitterten Kampfes schneller ab. In tatsächlich extremen Umgebungen wie einem Vulkangebiet hingegen, wird diese Resistenz binnen weniger Sekunden überschritten.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Innerer Kompass
1 Punkt: Wer nicht nur einen guten Richtungssinn aufweist, sondern darüber hinaus auch noch aus der tiefsten Höhle heraus die nächste Quelle der Zivilisation ausfindig machen kann - dem ist die Gabe eines inneren Kompass gegeben.
Nicht nur sind die Richtungsangaben zuverlässig, sie erinnern auch an einen sechsten Sinn. Unter Zivilisation werden mehrere Gebäudestrukturen (z.B. ein Dorf) und Menschen (mind. 15) verstanden, nicht einzelne Lebewesen oder Gegenstände. Was zwischen dem Startpunkt und dem Ziel liegt - das muss auf die harte Tour gelernt werden.
(Nicht stapelbar mit der Stärke Richtungssinn.)
» Kälteresistenz
0.5 Punkte: Wer braucht schon einen Mantel, um sich in einen Schneesturm zu wagen. Während Normalsterbliche am lebendigen Leib festfrieren, fröstelt es einem Charakter mit dieser Stärke lediglich - ein klarer Vorteil! Für gestählte Kämpfer fällt die gewöhnliche Phase des Aufwärmens weg, weswegen sie sich sofort mit maximaler Leistungskraft in das Getümmel werfen können.
Winterliche Inseln können ohne jede Schwierigkeit auch in kurzer Kleidung betreten werden. Schneestürme überlebt man selbst mit einer dünnen Jacke. In absoluten Extremsituationen verschafft diese Resistenz allerdings höchstens einige Minuten - ein Kältetod ist noch immer möglich, da keine Immunität gegen Kälte denkbar ist.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Lippenlesen
1 Punkt: Ob durch natürliche Anlage oder Jahre der Ausbildung - wer dieses Talent aufweist, ist in der Lage, auch ohne den Klang einer Stimme Worte vernehmen und verstehen zu können. Selbstredend unter der Prämisse, die Lippenbewegungen eines anderen Menschen durchgängig mit eigenen Augen erkennen zu können, um von ihnen zu lesen. Vor allem im Kontext von Infiltration und Spionage eine herausragende Eigenschaft!
(Es können nur Worte aus Sprachen abgelesen werden, die der Charakter selbst beherrscht.)
» Menschenkenntnis
0.5 Punkte: Immer wichtig, wenn man viel mit anderen Menschen zu tun hat. Ob im Alltag, oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter. Mit dieser Stärke ist es allerdings nach wie vor unmöglich, anderen Personen in den Kopf zu sehen.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(Nicht effektiv gegen Charaktere mit der Stärke Bluffen.)
» Richtungssinn
0.5 Punkte: Eine Form der natürlichen Orientierung. Instinktiv wird die korrekte Richtung innerhalb eines dichten Waldes oder einer finsteren Höhle erkannt. Dies gilt selbstredend nur für Himmelsrichtungen, nicht konkret ausgesuchte Ziele.
» Schattenwissen
0.5 Punkte: Unscheinbare Personen und Wesenheiten entsagen sich ihrer Auffälligkeiten und verschmelzen regelrecht mit den Schatten. Diese Eigenschaft, nahezu unerkannt auch durch die größten Menschenmengen spazieren zu können, zahlt sich insbesondere aus, wenn man Konversationen belauschen oder Wissen innerhalb der Unterwelt erlangen möchte.
» Schnelles Lernen
1 Punkt: Menschen mit hohem Potential haben oft die Angewohnheit, besonders schnell lernen zu können. Dabei spielt es kaum eine Rolle, ob es sich dabei um Sprachen, Kampfstile oder das Auswendiglernen von Zeitungsartikeln handelt.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Soziale Anpassungsfähigkeit
0.5 Punkte: Überzeugend in jeder Umgebung aufzutreten benötigt weit mehr als bloß ein Händchen für Menschen und Schauspielerei. Lediglich diejenigen, die sich wirklich sozialen Verhaltensweisen gewidmet und sie studiert hat, kann sich tatsächlich in jede noch so abwegige Rolle bewegen. Und selbst wenn es keine expliziten Rollen sind - mit Jedermann glaubwürdig auf Augenhöhe kommunizieren zu können ist immer nützlich.
1 Punkt:
» Spurenlesen
1 Punkt: Insbesondere Menschen mit einer starken Verbindung zur Natur und ihren Gegebenheiten können nach Jahren der Erfahrung eindeutige Spuren lesen. Fußabdrücke, abgebrochene Zweige, unnatürlich gefallene Blätter. Subtile Wegweiser wie diese können auf die Anzahl von humanoiden Wesen, ihre Größe und auch ihr Gewicht hinweisen. Diese Gabe reicht allerdings nicht aus, um die genaue Rasse der verfolgten Individuen preiszugeben, insofern nicht bereits explizites Wissen über ihre Anatomie vorhanden ist.
Spuren können über fünf Tage hinweg ausfindig gemacht und gelesen werden, ehe sie durch Witterung verfallen. Heftiger Einfluss von Wind und Wetter können das Lesen dennoch erschweren beziehungsweise unmöglich machen.
» Starker Wille
1 Punkt: Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Attacken die den Geist betreffen können leichter abgewehrt werden. Senkt die Wirkungsschwelle von Haoshoku Haki um 5%. Ein letztes Aufbäumen trotz mangelnder Ausdauer ist mit Starker Wille ebenfalls möglich.)
» Taktiker
0.5 Punkte: Die Gabe, vorausblickend schon vor einem Kampf Pläne im Vorfeld zu schmieden und geschickt größere Menschenmassen zu koordinieren. Sie ist eine der seltener vertretenen Fähigkeiten, bietet jedoch oft einen nennenswerten Vorteil. Anwendbar selbstverständlich nur mit ausreichenden Informationen über Verbündete und Gegner.
(Taktiker ist das Gegenstück zu Instinkte.)
» Teamwork
0.5 Punkte: In einer Crew beinahe schon das A und O. Teamwork erleichtert einem das Leben auf hoher See und ermöglicht unerwartete Angriffe, aber auch eine große Unterstützung.
(Teamwork ist das Gegenstück zu Einzelgänger.)
» Tierfreund
0.5 Punkte: Wer gut mit Tieren klar kommt, hat sicher einige Probleme weniger. Wer die Sympathie von Tieren gewinnt, verschafft sich großartige Verbündete! Kleinere Wesen, Haustiere und dergleichen, lassen sich dadurch problemlos zähmen. Zu einem Seekönig-Flüsterer wird ein Charakter mit dieser Eigenschaft jedoch nie.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Verbindungen
0.5 Punkte: Manche Menschen kommen nicht nur viel herum, sondern haben auch über die Zeit das Geschick bewiesen, sich gute Kontakte aufzubauen. Jemand, der gute Verbindungen hat, kann hie und da auf die Unterstützung seiner Kontakte zählen und auf diese Weise nicht nur aus manchen Momenten brenzligen Situationen herausfinden, sondern auch Vorteile gewinnen.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(Bei 0.5 darf man sich zwei Verbindungspersonen/-Gruppen aussuchen, bei 1 bis zu vier. Keine Fraktionen oder Personen zulässig, die in diesen etwas zu sagen haben. Die Kontakte müssen an Inseln geknüpft sein und dürfen nicht reisen. Ihre Möglichkeiten müssen genau offen gelegt werden und die Gründe, wie es zu den Verbindungen kam, müssen logisch nachvollziehbar sein.)
» Zeitgefühl
0.5 Punkte: Auch ohne jedes Hilfsmittel, ganz gleich ob es sich dabei um den Stand der Sonne oder Wachstum von Moss handelt, ist das akkurate Wiedergeben der exakten Uhrzeit möglich. Vor allem dann wichtig, wenn Zeitpläne eingehalten werden müssen.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
•• Schwächen ••
Physische bzw. körperliche Schwächen
» Allergie
0.5 Punkte: Eine Allergie kann sehr sehr störend sein, je nach dem auf was der Mensch allergisch reagiert. Abhängig von der Häufigkeit und Schwere der Allergie wird diese Schwäche anders gewertet.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Anfällig für Krankheiten
0.5 Punkte: Der vollkommene Gegenpol zu einem guten Immunsystem. Krankheiten fängt man sich ein wie Pollen im Frühling. Ob es sich dabei um eine Grippe handelt, oder sogar ein bedrohliches Fieber. Ohne einen fähigen Arzt in der direkten Umgebung verlässt man besser nicht die gewohnten Gefilde.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Blutrausch
1 Punkt: Beim Anblick von ausreichend viel Blut - besonders wenn es das eigene ist - verfällt eine Person mit dieser Schwäche automatisch in einen Blutrausch. Ähnlich einer Raserei greift er unkontrolliert und mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln alles und jeden in seiner Reichweite an. Egal ob Freund oder Feind.
Dieser Zustand kann nur durch geeignete Techniken anderer Personen, Ohnmacht oder fehlende Ziele in der Nähe unterdrückt werden.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Wird aktiv, sobald eine in der Nähe befindliche Person oder der Charakter selbst mindestens eine schwere Wunde [75% Charakterschaden] erhält.)
» Boshafte Präsenz
1 Punkt: Manche Individuen sind mit einer außergewöhnlichen Ausstrahlung gesegnet. Während manche durch ihre einnehmende Aura mit sofortiger Wirkung im Zentrum des Geschehens wiedergefunden werden und ihnen die Sympathie des Volkes entgegen gebracht wird, existiert auch die andere Seite der Münze. Wer jedoch diese besondere Präsenz besitzt, fällt konstant durch beeindruckende Bösartigkeit auf. Einschüchterungsversuche fallen bedeutend leichter, allerdings dürfte jedes soziale Gefüge, welches nicht auf Darstellung von Macht basiert, jeder noch so kurzen Konversation abgeneigt sein. Furcht in anderen auszulösen ist nicht immer der richtige Schritt.
(Charaktere mit dieser Schwäche können von Kenbunshoku Haki und Aurenjägern auf doppelte Distanz und sogar in Menschenmassen eindeutig wahrgenommen werden.)
» Chronische Krankheit
1 Punkt: Eine chronische Krankheit ist eine durchaus ernst zu nehmende Schwäche, welche sich in den unterschiedlichsten und ungünstigsten Situationen zeigen kann.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Fehlender Sinn
0.5 Punkte: Noch härter wirken sich Taubheit und Blindheit auf das Leben auf. Häufig ist man auf die Mithilfe anderer angewiesen, wenngleich alle anderen Sinne meist besonders ausgeprägt sind.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Bloßes Abdecken eines intakten Auges, oder das gezielte "Klappe halten" eines zur Sprache fähigen Charakters werden nicht als Schwäche gewertet. Fehlender Geruchs- und Geschmackssinn zählen nur als halbe Schwäche.)
» Gendefekt
0.5 Punkte: Unter diesen Punkt fallen Menschen mit Glasknochen, Bluter, Albinos, ... Aufgrund der großen Variabilität können die Nachteile unterschiedlich ausfallen. Zentral sind sowohl mentale wie auch physische Konsequenzen, die diese Defekte mit sich bringen und sowohl den Alltag, wie auch jede kämpferische Handlung massiv beeinträchtigen.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Ausgewählte Krankheiten müssen explizit ausgeschrieben werden. Werden nur Teilaspekte genannt oder wichtige Elemente ausgespart, wird die Schwäche nicht gewertet.)
» Giftanfälligkeit
0.5 Punkte: Manche Personen sind sehr anfällig gegenüber Gift. Ob das nun die Folge einer Krankheit ist oder einfach genetisch beding, ist offen. Menschen mit einer hohen Giftanfälligkeit leiden stärker unter Giften aller Art.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(Die Wirksamkeit von Giften hält bei Charakteren mit dieser Schwäche 2 Beiträge länger an.)
» Hässlich
0.5 Punkte: Das geeignete Pendant zum gutaussehenden Menschen. Mit einer gewissen Toleranz wird man noch immer mit einem solchen Menschen sprechen. Doch weder wird er ohne geeignete Fähigkeiten ein Schnäppchen beim örtlichen Händler machen, noch ansatzweise ein Meister der Verführung sein. Adlige und Könige werden nicht einmal auf die Idee kommen, ihn vorsprechen zu lassen.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Nicht stapelbar mit Verstümmelt.)
» Heimnachteil
0.5 Punkte: Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders schlecht bewegen kann. Mancher ist im Wasser, auf offenem Feld oder in kleinen Räumen ziemlich eingeschränkt. Bedingt durch die Inkompatibilität mit der Umgebung verliert man sehr leicht die Übersicht und ist in den eigenen Bewegungen schwer behindert.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Hitzeempfindlichkeit
1 Punkt: Feinfühlige Persönchen, die bei Temperaturen von rund 35°C erste Anzeichen von Kreislaufschwächen zeigen, werden unter keinen Umständen herausragende Leistungen erbringen. Vor allem in Wüstengebieten muss besonders auf sie Acht genommen werden.
2 Punkte: Wer unter mäßiger Anfälligkeit leidet, dem wird bei Anstrengung lediglich schnell schwummrig vor den Augen und der- oder diejenige wird von deutlicher Trägheit geplagt. Im schwerwiegenden Fall treten dieselben Symptome auf, zusätzlich kann, wenn in einen Kampf verstrickt, nicht mehr volle körperliche Leistung (80%) gebracht werden.
(Das Teufelskraftattribut ist nicht betroffen.)
» Kälteempfindlichkeit
1 Punkt: Auf der anderen Seite des Spektrums liegen die, sie schon bei milden Winden mit einem Mantel durch belebte Straßen ziehen müssen. Dabei ist es weniger geschauspielertes Empfinden, als eine ernste Kondition des Körpers. Wird die Grenze von 0°C unterschritten, sind rasche Bewegungsabläufe nur noch unter erhöhter Anstrengung. Kälte durchzieht den gesamten Körper und kann zu Taubheitsgefühlen führen. Nur mehrere dicke Kleidungsschichten bewahren vor diesen vergleichsweise leichten Symptomen.
2 Punkte: Ist die Ausprägung jedoch stark, können auch einfache Kleidungsstücke kaum mehr helfen. Lediglich die Nähe zu Feuer- oder starken Hitzequellen können den Körper dann noch effektiv am Laufen halten. Wenn Anstrengung von ihnen gefordert wird, können Betroffene nicht mehr ihre volle Leistungsfähigkeit (80%) erbringen.
(Das Teufelskraftattribut ist nicht betroffen.)
» Körpergröße
0.5 Punkte: Ob zu groß oder zu klein, beides kann auch seine Nachteile mit sich bringen. Große Menschen können einen unsympathischen Eindruck machen und sind im Kampf leichter zu treffen. Kleine Menschen hingegen werden leicht übersehen und sind mit ihrem Fliegengewicht oft besonders anfällig für kraftvolle Angriffe.
» Kriegsverletzung
0.5 Punkte: Selbst alte Verletzungen können, sollten sie besonders stark ausgefallen sein, noch zum Verhängnis werden. Ob sie nach viel Anstrengung schmerzen oder sogar wieder aufgehen da sie nie richtig verheilten, beides schränkt stark sein.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Langsame Wundheilung
1 Punkt: Verletzungen brauchen deutlich länger als bei anderen, um zu heilen, was den Charakter längere Zeit außer Gefecht setzt. Selbst oberflächliche Verletzungen brauchen mehrere Tage, um zu verschwinden. Daraus resultiert ohne sofortige Behandlung ein stark erhöhtes Risiko von Infekten und Entzündungen der Wunde.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Regenerationszeit eines Charakters wird um 25/50% verlängert.)
» Lichtempfindlich
0.5 Punkte: Lichtempfindliche Menschen haben oftmals besonders sensible Augen. Sind sie einer Lichtquelle ausgesetzt, die über das Dämmerlicht hinaus geht, empfinden sie Schmerzen, sehen dauerhaft verschwommen und möchten sich in den Schatten zurückziehen.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Magersucht
1 Punkt: Genauso ist ein zu dünner Körper ein riesiger Nachteil. Der Körper macht schnell schlapp, man verfügt über wenig Kraft und kaum Elan. Außerdem kommt man einem wandelnden Skelett näher als einem normalen Menschen. Kreislaufprobleme und Schwächeanfälle sind bei körperlicher Ertüchtigung der Regelfall.
» Nachtblind
1 Punkt: Im Normalfall ist es möglich, nach Einbruch der Nacht halbwegs sehen zu können. Silhouetten sind erkennbar und der sanfte Schein des Mondes genügt, um sich halbwegs verlässlich orientieren zu können.
Anders ist es für nachtblinde Menschen. Sobald das Dämmerlicht schwindet, sind sie vollkommen blind. Nur mithilfe von Laternen oder Lagerfeuern in ihrer Nähe können sie noch sehen.
» Raubtiergeruch
1 Punkt: Unangenehmer Körpergeruch in seiner Reinform. Versammlungen oder öffentliche Plätze mit einer derart hinderlichen Eigenschaft aufzusuchen wird schnell im Verlust von Kontakten resultieren. Vor allem in der Wildnis zeigen sich immense Nachteile - denn sowohl Beute, wie auch Räuber schlagen immens auf den Geruch an. Plötzliche Übergriffe oder flüchtende Nahrungsquellen stellen den Regelfall dar.
» Schlafwandler
1 Punkt: Unruhiger, kurzer oder qualitativ schlechter Schlaf ist vielen bekannt. Wer allerdings überhaupt nicht schläft, sondern ohne Bewusstsein durch die Nacht geistert, wird mit Konsequenzen rechnen müssen.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Nach einer Nacht des Schlafwandelns verringert sich der Ausdauerwert für einen Tag um 10/20%.)
» Schlechte Sinne
0.5 Punkte: Der Gegenpart zu dem verbesserten Sinn. Ein schwacher Sinn kann euch große Nachteile verschaffen. Wer kurz- oder weitsichtig, schwerhörig oder nicht affin für Berührungen ist, dem kann nicht nur das alltägliche Leben Schwierigkeiten bereiten.
(Schlechte Sinne verlieren ihren Status als Schwäche, wenn sie durch Hilfsmittel oder Medikamente ausgeglichen werden. Wählt man die Sicht als schlechten Sinn, verringert sich die Reichweite von Fernkampfangriffen permanent um 10%.)
» Schmerzempfindlichkeit
1 Punkt: Ein besonders schmerzempfindlicher Charakter wird den Kampf meiden oder sich dort auf die Defensive beschränken. Ein einziger Treffer kann ihn bereits außer Gefecht setzen oder der Schmerz ihn stark ablenken.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Erhöht den erlittenen Schaden durch physische Attacken um 5/10%. Dies kann durch die passive Schadensreduktion des Kraftattributs ausgeglichen werden.)
» Schockstarre
1 Punkt: Ganz gleich ob es ein frischer Rekrut oder ein Veteran mit Jahrzehnten der Erfahrung ist - sie alle können unter Umständen aufgrund mangelnder oder zu viel Erfahrung in Schockstarre verfallen. Ereignisse beginnen dann um sie herum in Zeitlupe zu verlaufen, während der eigene Körper vollkommen gelähmt bleibt.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Kampfhandlungen können erst nach einer/zwei gesamten Runde/n des aktiven Kampfes ausgeführt werden.)
» Sensibler Geruchssinn
0.5 Punkte: Sensible Nasen sind keineswegs vergleichbar mit guten Nasen. Während gute Nasen regelrecht dazu auserkoren sind, verschiedenste Gerüche präzise auszumachen und voneinander zu unterscheiden, prasseln in diesem Fall sämtliche unangenehmen Gerüche ungefiltert und mit der Intensität von Kanonenkugeln auf jemanden nieder. In der Umgebung von Tieren oder weniger hygienischer Menschen ist unfassbare Übelkeit angesagt.
(Nicht stapelbar mit Fehlender Sinn: Geruch.)
» Stümperhaft
1 Punkt: Worin unterscheiden sich Amateure und Zivilisten von einem professionellen Krieger? Neben offensichtlicher Erfahrung und zum Instinkt gewordenem Verständnis primär ihre Bewegungsabläufe. Sie sind ungeschult, langsam, unpräzise und erhöhen am Ende des Tages nur die Anstrengung, welche auf dem Körper lastet. Mit einer unpräzisen Form wird man deutlich schneller durch die physischen Reserven brennen als erwartet.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Die Ausdauerkosten sämtlicher Techniken werden um 10/20% erhöht.)
» Tollpatschigkeit
0.5 Punkte: Ein Tollpatsch hat besonders im Alltag mit Problemen zu kämpfen. Ob er nun versehentlich auf den Gefühlen seiner Mitmenschen herum trampelt oder ständig gegen Hindernisse läuft oder stolpert, eins ist sicher: ein Tollpatsch hat es ganz sicher nicht leicht!
» Unangenehme Stimme
0.5 Punkte: Dunklere Stimmfarben gelten als attraktiv. Die Grenze der Attraktivität wird jedoch deutlich überschritten, wenn jedes einzelne Wort nicht viel mehr als Heiserkeit oder animalisches Brummen hergibt. Ganz zu schweigen von übertrieben hohen Stimmen oder einem kaum mehr verständlichen Akzent. Wer eine solche Stimme besitzt, kann sich über jeden Gesprächspartner freuen, der nicht nach Sekunden die Flucht ergreift.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(Nicht stapelbar mit Angenehme Stimme.)
» Verstümmelt
1 Punkt: Kriege bringen nicht nur Helden hervor. Oftmals kommen die größten Siege nur mit einem äquivalenten Opfer. Zumeist ist dies ein fehlendes Gliedmaß, mindestens einer ein von zahlreichen, hässlichen Narben übersäter Körper.
(Nicht stapelbar mit Hässlich.)
» Waffennarr
1 Punkt: Die gute Beherrschung einer Waffe ist durchaus ein Talent, doch wer ohne seine Waffe komplett aufgeschmissen ist, hat definitiv eine Lücke in seinem Training gelassen. Charaktere mit dieser Schwäche können nur und ausschließlich mit Waffen kämpfen. Alles andere, selbst der eigene Körper, ist ihnen fremd.
(Wer ein Waffennarr ist, kann ohne Waffen nicht kämpfen. Es müssen klassische Waffen sein. Umwege wie der Verteidigungsfall werden nicht akzeptiert.)
» Winterschlaf
1 Punkt: Tiefer Schlaf? Warum nicht gleich einen Winterschlaf halten? Besonders unbeliebt sind Personen mit derart tiefem Schlafverhalten während eines möglichen Überfalls mitten in der Nacht. Wenn man mehrere Minuten an jemandem rütteln muss und letztlich nur der Eimer Wasser ausreicht, um diesen einen Kameraden zu wecken, wird man in rasanter Geschwindigkeit Zorn auf sich ziehen.
» Zitternde Hände
1 Punkt: Wer partout die Hände nicht ruhig halten kann, wird oftmals mit einem Langfinger verwechselt. In diesem konkreten Fall sind es jedoch keine Hände, die unentwegt an anderer Menschen Hab und Gut müssen, sondern unentwegt zitternde Finger. Insbesondere für Ärzte und Schützen eine unfassbare Erschwernis, ihr Ziel punktgenau zu treffen. Schüsse verfehlen liebend gerne und Eingriffe die Präzision erfordern, sollten lieber von jemand anders übernommen werden.
Psychische bzw. mentale Schwächen
» Aberglaube
0.5 Punkte: Wer am Freitag dem 13. in Panik verfällt, schwarze Katzen und Schornsteinfeger für das personifizierte Böse hält und immer fünf mal nach einer Leiter Ausschau hält, hat eindeutig ein Problem.
» Achtung vor dem Leben
1 Punkt: Jemand mit dieser Einstellung wird selten in der Lage sein seinen Gegner zu töten, selbst wenn es nötig ist. Sie gelten als absolute Pazifisten und würden sich selbst lieber ein Messer ins Bein rammen, als einem Gegner den Gnadenstoß zu verpassen.
(Selbst in Notsituationen ist es einem Charakter mit dieser Schwäche nicht erlaubt zu töten. Nicht stapelbar mit Pazifistische Veranlagung.)
» Aggressivität
0.5 Punkte: Leicht reizbar oder gar durchgehend aggressiv gestimmt zu sein, verschafft einem meist mehr Feinde als Verbündete. Kopflos in den Kampf zu rennen ist ebenso wenig ein Vorteil.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Analphabet
1 Punkt: Wer nicht lesen kann, ist klar im Nachteil!
» Autoritätsgläubig
1 Punkt: Charaktere mit dieser Schwäche gehorchen grundsätzlich den Befehlen ihrer Vorgesetzten. Allerdings sind damit nicht nur die direkten Vorgesetzten, sondern auch in der Rangordnung über ihnen stehenden Personen gemeint.
» Blutdurst
0.5 Punkte: Mancher Kampf endet einfach zu schnell und mit zu wenig Blutvergießen. Um diesem Verlangen nachzukommen, werden Opfer - jedes einzelne! - so lange wir nur irgend möglich gequält und gefoltert.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Depressionen
0.5 Punkte: Depressionen sind eine schwerwiegende mentale Krankheit. Oftmals geht sie einher mit Lustlosigkeit, mangelndem Antrieb, Verlust von Freude an gemochten Aktivitäten und einer geringen emotionalen Toleranz. Nicht selten geht auch eine Akzeptanz schädigender Ereignisse einher.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Einbildungen (0.5)
0.5 Punkte: Vorstufe zu Wahnvorstellungen. Charakteren die unter Einbildungen leiden, nehmen in unregelmäßigen Abständen bei Tag und Nacht Dinge wahr, die nicht der Realität entsprechen. Dies geschieht primär visuell, beziehungsweise auditiv.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Einzelgänger
0.5 Punkte: Wer nicht im Team arbeiten kann verschafft sich keine Freunde und ist in vielen Situationen ziemlich aufgeschmissen. Wer diese Schwäche aufweist, weigert sich partout - und dauerhaft - im Team zu agieren. Egal unter welchen Umständen. Sowohl willentlich, wie auch aufgrund persönlicher Unfähigkeit.
(Einzelgänger ist das Gegenstück zu Teamwork.)
» Eitelkeit
0.5 Punkte: Wer gut aussieht oder ein besonders starkes Selbstwertempfinden besitzt, der möchte in jeder Situation den möglichst besten Eindruck hinterlassen. Ist dies nicht möglich, wird man dreckig oder die Kleidung reißt - da kann der ein oder andere Kragen dank hitzigem Temperament platzen!
» Fanatiker
1 Punkt: Auf der einen Seite stehen Menschen mit eigener Meinung, mit Überzeugungen und Wertvorstellungen. Sie sind diskutabel, nicht in Stein gemeißelt oder die Wahrheit, wie sie im Buche steht. Auf der anderen Seite stehen hingegen die Menschen, die unerschütterlich daran glauben, dass alles was sie sagen, alles woran sie denken, absolut unumstößlich wahr ist - und dass andere daran glauben sollten. Der wahre Fanatismus kristallisiert sich jedoch erst bei Debatten heraus. Wer nicht gewillt ist, "Wahrheiten" zu erkennen, wird mit allen Mitteln davon überzeugt. Oder getötet.
» Feigling
1 Punkt: Feiglinge sind nicht für Konfrontationen gemacht. Alles was ihr leibliches Wohl auch nur in geringster Weise beeinträchtigt wird nach Möglichkeit umgangen. Kämpfe sind beinahe nur aus der zweiten oder dritten Reihe zu genießen. Im besten Fall als stiller Voyeur und nicht als Teilnehmer. Wird der werte Feigling ausfindig gemacht nimmt er am liebsten die Beine in die Hand.
(Hebt die Wirkungsschwelle von Haoshoku Haki um 5%.)
» Fresskoma
1 Punkt: Insbesondere Piraten trinken und essen gerne. In rauen Mengen. Allerdings ist auch der fitteste Körper nicht dazu gedacht, über die eigenen Grenzen hinaus Nahrungsmittel und Flüssigkeit in sich aufzunehmen. Wer regelmäßig frisst, statt gediegen zu essen, der fällt gerne in einen Zustand, der sich im Volksmund als 'Fresskoma' herumspricht. Nach verschlungenem Festmahl in diesem komatösen Zustand gelandet, muss man sich für zwei Stunden vollkommen aus dem Geschehen zurückziehen.
(Nach größeren Mahlzeiten, insbesondere Nachtisch, sind für 2 Stunden keine Kampfhandlungen möglich.)
» Gemeinschaftsmensch
0.5 Punkte: Im Gegenteil zu Einzelgängern, die sich in ihrer Einsamkeit laben, allein arbeiten und vollkommen darin aufgehen, benötigen Gemeinschaftsmenschen den Zuspruch - mindestens aber die Anwesenheit - anderer Menschen und Gleichgesinnter. Ist dies nicht der Fall, leiden sie unter schwerer Unsicherheit, mangelndem Selbstvertrauen und schrecken in manchen Fällen sogar vor wichtigen Entscheidungen zurück.
» Gerechtigkeitswahn
1 Punkt: Gesetzte, Konventionen und die allgemeine Gerechtigkeit muss aufrecht gehalten werden. Menschen die von diesem Wahn befallen sind, sehen sich nicht nur als Moralapostel, sondern auch als Wächter all dieser Instanzen. Sieht man Ungerechtigkeit am Werk, muss man sie zwangsweise aufhalten.
» Geringes Allgemeinwissen
0.5 Punkte: Wer nicht einmal von den Größen der Piratenwelt oder von den gelobten Mitgliedern der Marine weiß, hat eindeutig etwas verpasst, und wird noch viele unangenehme Überraschungen erleben.
» Gesucht (0.5)
0.5 Punkte: Nicht immer werden nur Verbrecher gesucht, da sie ein Kopfgeld haben. Einmal bei den falschen Personen angeklopft und Dinge erfahren, die man nicht hätte wissen sollen oder sich mit den falschen Privatpersonen anlegt und schon kann es sein, dass neben der Marine und den Kopfgeldjägern noch aus anderen Gründen jemand hinter einem her ist - und das sogar ganz gezielt. Wer gesucht wird, muss immer damit rechnen, dass die eigenen Verfolger einfach auftauchen und Probleme machen - oder Problemsituationen noch verschlimmern.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(Nicht abzudecken mit den Konsequenzen eines Kopfgeldes. Die Gefahren, die jene Verfolger darstellen, müssen genau dargelegt werden und die Gründe, warum sie hinter dem Charakter her sind ebenfalls.)
» Hassobjekt der Tiere
0.5 Punkte: Jedes Tier hegt automatisch eine Antipathie gegen jemanden mit dieser Eigenschaft, die einem das Leben wirklich erschweren kann. Tiere jeglicher Art werden umgehend aggressiv auf einen Charakter mit dieser Schwäche reagieren - von Hause aus leicht erzürnte Wesen gehen direkt zum Angriff über.
» Herrschsucht
1 Punkt: Andere Meinungen sind in Ordnung. Nur leider falsch. Andere Ansichten ebenfalls. Genau wie Moralvorstellungen. Wer andere konsequent übergeht und lediglich sich selbst als Maß aller Dinge oder im Zentrum der Welt sieht, weswegen anderen der eigene Wille aufgezwungen wird - der leider unter Herrschsucht.
» Jähzorn
1 Punkt: Wer zu stolz ist, der will sein Image um jeden Preis bewahren. Kleinste Schädigungen des Stolzes, Dreck auf der für rein empfundenen Weste, oder Kränkung eines Kriegers - all das muss sofort vergolten werden. Am besten in einem Kampf!
» Langsames Lerneb
1 Punkt: Wer zuviel Zeit mit dem Lernen verbringen muss, verliert schnell einmal den Anschluss an seine Kameraden.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Naivität
0.5 Punkte: Besonders in der Welt der Piraten eine sehr unpraktische Eigenschaft. Wer niemals etwas Böses von seinem Gegenüber erwartet, weder seine Intrigen durchschaut noch selbst auf die Idee käme zu lügen, wird noch große Probleme bekommen.
» Orientierungslosigkeit
0.5 Punkte: Wer mit dieser Schwäche zu kämpfen hat, wird immer die falsche Richtung wählen, sich häufig verlaufen und allein kaum an sein Ziel kommen.
» Pazifistische Veranlagung
2 Punkte: Pazifisten kämpfen nicht. Sie sind der festen Überzeugung, dass durch Gewalt jeder Art nichts gewonnen, sondern nur weiteres Leid verbreitet wird. Unterstützende oder defensive Wirkungen sind hingegen völlig im Rahmen des Möglichen. Solange Leben verteidigt werden und niemand durch eigene Handlungen zu Schaden kommt, ist der Pazifist mit sich im Reinen.
(Pazifisten dürfen keine Techniken verwenden, die Schaden anrichten. Bspw. ist auch das Erschaffen eines Dornenhandschuhs, mit dem ein Verbündeter zuschlägt, nicht erlaubt. Nicht stapelbar mit Achtung vor dem Leben.)
» Phobie
0.5 Punkte: In manchen Situationen kann eine Phobie verheerend sein. Ähnlich wie Allergien sind auch Phobien sehr stark davon abhängig, worauf sich die Angst bezieht.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Phobien gegen Männer mit schwarzen Haaren, blauen Augen, drei Goldzähnen und einer Narbe auf dem Oberschenkel werden im Vergleich zu einer Angst vor dem Meer und tiefen Gewässern drastisch anders bewertet - oder nicht erst angenommen.)
» Schlechter Lügner
0.5 Punkte: Schwitzige Hände, hochrote Ohren, bebende Augen und zittrige Knie sind nur wenige Anzeichen für jemand, der sich entweder ertappt fühlt, unsicher ist, oder gleich beides im selben Augenblick erlebt. Die schlichte Unfähigkeit, richtig zu lügen fördert derartige Reaktionen massiv. Zwar ist es nicht gleichzusetzen mit einem Zwang zur Ehrlichkeit - allerdings sollte man anderen Menschen das Lügen überlassen. Zumindest wenn man nicht auffliegen will.
» Schlechter Taktiker
0.5 Punkte: Wer nicht in der Lage ist Taktiken und Pläne zu entwickeln oder sie zu durchschauen, ist im Kampf und allgemeinen Lebenssituationen oft aufgeschmissen und wird häufiger eine schnelle Niederlage oder zumindest böse Überraschungen erleben.
» Schwacher Wille
1 Punkt: Menschen mit einem schwachen Willen verfügen über klar definierte Schwächen in ihrem Denkmuster. Dies kann sich in einer generell schwachen Persönlichkeit, gemindertem Selbstbewusstsein, oder leichte Beeinflussung durch Suggestion äußern.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Hebt die Wirkungsschwelle von Haoshoku Haki um 5/10%.)
» Schwarze Katze
1 Punkt: .. oder auch "Pechmagnet" genannt. Wer von dieser Schwäche - umgangssprachlich gerne auch als Fluch bezeichnet - ergriffen ist, zieht Pech regelrecht an. Tollpatschigkeit kennt nämlich Grenzen. Vergessen von Waffen und Munition ist hier nicht mehr Problematisch. Viel mehr kann es sein, mitten im Kampf von einem plötzlich umfallenden Baum erschlagen, oder von einem Streifschuss schwer getroffen zu werden.
» Schlechtes Namensgedächtnis
0.5 Punkte: Gesichter? In Ordnung. Farben? In Ordnung. Ränge? In Ordnung. Namen? Wer merkt sich schon Namen? Nicht einmal selbst ausgedachte Spitznamen bleiben wirklich hängen. Wer unfähig ist, sich Namen zu merken, ohne sie sich explizit aufzuschreiben, darf mit massiven Schwierigkeiten rechnen.
» Selbstgespräche
0.5 Punkte: Innere Mono- und Dialoge, die unbewusst an die Außenwelt weitergereicht werden. Hier und da verflüchtigt sich mal ein Wort, gerne aber auch mehrere Sätze. Ohne angesprochen zu werden wirkt es auf Außenstehende allerdings sehr schnell merkwürdig.
» Selbstüberschätzung
0.5 Punkte: Besonders wer stark ist, überschätzt sich schnell. Das kann verdammt gefährlich werden, da es oft mit Unvorsichtigkeit und Leichtsinn einher kommt.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Sprachfehler
0.5 Punkte: Je nach Ausprägung des Sprachfehlers kann man es sein, dass man lediglich belächelt und nicht für voll genommen, oder gleich zur absoluten Lachnummer wird. Eines steht allerdings fest: geschickter Redner wird man nicht.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(Die Art des Sprachfehlers muss konkret angegeben werden!)
» Sucht
0.5 Punkte: Je nach Stärke und Art der Sucht eine große Einschränkung. Besonders der Entzug, ob erzwungen oder gewünscht, bereitet zunächst noch weit größere Probleme.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Teufelsfurcht
0.5 Punkte: Oftmals geht das erweiterte Wissen um Mythen und Sagen auch damit einer, dass unterschiedlichste Kulte bekannt sind. Neben diesen religiös angehauchten Elementen stellt sich auch eine Furcht vor allem ein, was mit dem Teufel assoziiert wird. Besonders Teufelsfrüchte und ihre Fähigkeiten. Zwischen wackligen Knien und heller Panik ist alles denkbar.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Totenangst
0.5 Punkte: Menschen die unter Totenangst leiden, fürchten grundsätzlich alles, was direkt mit dem Tod oder Untod korreliert. Darunter fallen Schlachtfelder nach beendeten Kämpfen, Friedhöfe, Spukgespenster, alte Tempel und Rituale.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Treulosigkeit
0.5 Punkte: Mancher einer kann sich nicht an sein Wort halten. Das macht sie nicht zu Lügnern, sondern komplett unfähig. Je nachdem wie drastisch diese Eigenschaft ausgeprägt ist, werden mal einfache Abmachungen gebrochen, andere hingegen hüpfen von einer Crew zur anderen.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Trauma
0.5 Punkte: Ein erschütterndes Ereignis in der Vergangenheit des Menschen kann ihn bis in die Gegenwart verfolgen. Ein Trauma kann einen in den schwierigsten Situationen plötzlich überrumpeln.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Unerfahrenheit
0.5 Punkte: Davon sind besonders Neulinge auf hoher See oft betroffen. Wer unerfahren ist hat wenig Ahnung vom Leben und muss sich auf viele teils unangenehme Überraschungen gefasst machen.
» Unstet
0.5 Punkte: Unstete Charakteren können sich nur sehr schwer längerfristig auf ein und dieselbe Aufgabe konzentrieren. Ihre Meinung ist zwar weniger wie ein Fähnchen im Wind, wird aber häufig durch ganz persönliches Empfinden und entgegen jeder Logik beeinflusst.
» Unüberwindbare Charaktereigenschaft
0.5 Punkte: Jemand mit einer unüberwindbaren Charaktereigenschaft ist auf keinen Fall in der Lage, gegen diese zu agieren. Der Charakter ist gierig? Er wird dieser Gier immer erlegen sein, egal wie groß die Konsequenzen sind. Jemand ist menschenfeindlich? Charmante Personen werden es schwerer bei ihm haben. Dies kann vorteilhaft sein, aber auch zum Nachteil werden. Es gibt keinen Ausweg. Man ist, wer man ist und das endgültig.
(Diesem Merkmal darf sich unter keinen Umständen entzogen werden. Die Auswirkungen müssen deutlich dargelegt werden.)
» Vendetta
1 Punkt: Absolute Hassobjekte verdienen weder Sympathie, noch Vertrauen, geschweige denn sollten sie nach Statuten der menschlichen Gesellschaft behandelt werden. Der Hass gegen eine Organisation, Rasse oder einzelne Persönlichkeiten geht so weit, dass sie lediglich mit Gewalt angegangen werden, ganz gleich wie die Konsequenzen ausfallen. Abseits von direkter Tötungsabsicht ist keine Handlungsoption mehr genügsam. Frei nach dem Motto: besser tot als lebendig.
(Das bzw. die Objekte des Hasses müssen gemeinsam mit ihrer Auswirkung konkret angegeben werden. Mehrere Angaben erhöhen nicht die Wertigkeit der Schwäche.
Nicht stapelbar mit Vorurteile.)
» Vergesslichkeit
0.5 Punkte: Konträr zum eidetischen Gedächtnis stehen wohl diejenigen Menschen, die innerhalb weniger Minuten wieder vergessen, was sie getan haben oder tun wollten. Im Alltag vermutlich nicht allzu hinderlich. Umso schwieriger zu verkraften, wenn wichtige Informationen länger als die Dauer eines Frühstücks behalten werden müssen.
» Vorurteile
0.5 Punkte: Fischmenschen? Obdachlose? Wegelagerer? Cyborgs? Tenryuubito? Kopfgeldjäger? Manchen Menschen oder gleich ganzen Personengruppen kann man aufgrund ihrer Herkunft, ihres Glaubens oder Äußerlichkeiten einfach kein Vertrauen schenken. Man geht ihnen lieber aus dem Weg.
(Das bzw. die Vorurteile müssen gemeinsam mit ihrer Auswirkung konkret angegeben werden. Mehrere Vorurteile erhöhen nicht die Wertigkeit der Schwäche.)
» Wahnvorstellungen
1 Punkt: Unter dem Terminus "Wahnvorstellungen" versteht man eine schwere inhaltliche Denkstörung. Es ist eine das alltägliche Leben maßgeblich affektierende Unvereinbarkeit zwischen Wahrnehmung und Realität. Auch die passendsten Argumente und fundierte Logik bringen den Betroffenen nicht davon ab, seinen Standpunkt zu vertreten. Beispiele für diese Wahnvorstellungen können unter anderem Paranoia, Größenwahn (u.a. religiöser Wahn, Gottkomplex, politischer Wahn, ..), Beziehungswahn, Schädigungswahn, o.Ä. sein.
Was ich geändert habe, unterteilt in physische und psychische Aspekte:
Stärken:
- Adept der Elemente: 1 -> 0.5/1
- Angenehme Stimme: 0.5/1 -> 0.5/1/2
- Beidhändigkeit: 1 -> 0.5/1
- Gutaussehend: 0.5/1 -> 0.5/1/2
- Heimvorteil: 0.5 -> 0.5/1
- Lieblicher Duft: 0.5/1 -> 0.5/1/2
- Nichtschläfer: 1 -> 1/2
- Präzise: 1 -> 1/2
- Resistenz gegen Krankheiten: 0.5/1 -> 0.5/1/2
- Schnelle Wundheilung: 1 -> 1/2
- Absoluter Fokus: 2 -> 1/2
- Allgemeinwissen: 0.5 -> 0.5/1
- Bluffen: 0.5 -> 0.5/1
- Charisma: 0.5/1 -> 0.5/1/2
- Eidetisches Gedächtnis: 0.5 -> 0.5/1
- Geborener Redner: 0.5 -> 0.5/1
- Menschenkenntnis: 0.5 -> 0.5/1
- Schnelles Lernen: 1 -> 1/2
- Soziale Anpassungsfähigkeit: 0.5 -> 0.5/1
- Starker Wille: 1 -> 1/2
- Tierfreund: 0.5 -> 0.5/1
- Zeitgefühl: 0.5 -> 0.5/1
Schwächen:
- Allergie: 0.5/1 -> 0.5/1/2
- Anfälligkeit für Krankheiten: 0.5/1 -> 0.5/1/2
- Blutrausch: 1 -> 1/2
- Chronische Krankheit: 1 -> 1/2
- Fehlender Sinn: 0.5/1 -> 0.5/1/2
- Gendefekt: 0.5/1 -> 0.5/1/2
- Giftanfälligkeit: 0.5 -> 0.5/1
- Hässlich: 0.5 -> 0.5/1/2
- Heimnachteil: 0.5 -> 0.5/1
- Kriegsverletzung: 0.5/1 -> 0.5/1/2
- Langsame Wundheilung: 1 -> 1/2
- Lichtempfindlich: 0.5 -> 0.5/1
- Schmerzempfindlichkeit: 2 -> 1/2
- Schlafwandler: 1 -> 1/2
- Schockstarre: 1 -> 1/2
- Stümperhaft: 2 -> 1/2
- Aggressivität: 0.5 -> 1
- Blutdurst: 0.5 -> 0.5/1
- Einbildungen: 0.5 -> 0.5/1
- Gesucht: 0.5 -> 0.5/1
- Langsames Lernen: 1 -> 1/2
- Phobie: 0.5/1 -> 0.5/1/2
- Schwacher Wille: 1 -> 1/2
- Selbstüberschätzung: 0.5 -> 0.5/1
- Trauma: 0.5/1 -> 0.5/1/2
In den meisten Fällen müssten schlicht und ergreifend neue Formulierungen gefunden werden. In ganz wenigen anderen Fällen konnte ich einfach ein wenig mit den Zahlen spielen. Wie Adept der Elemente, wie beim Schnellen Lernen, wie bei Schmerzempfindlichkeit, Schnelle/Langsame Wundheilung etc. wo man es sich ganz leicht machen kann.
Wie sehen eure Meinungen dazu aus?
@Ayumi @Catarina @Chen Alhazred @Daiki Hino @Dahlia @Dione @Drake @Fanni @Garo @Groggy @Gabriel Miller @Hiyoyashi Yume @Isabell @Joker @Kaito K @Kanjiro @Kioka @Kiki Lockhard @Kurosuki Shinji@Liú Juānlán @Lunia @Nakomis Damnitti @Mir Ansul Arciel @Musashi @Nero @Nero Grogman @Ophelia @Shelby White @Shion @Shiroku @Takeuchi Sora @Vladimir @Yama Kurosuki @Yuno
» Adept der Elemente
0.5 Punkte: Jedes Lebewesen besitzt eine Affinität für Elemente. Im Regelfall sind es lediglich drei der insgesamt fünf möglichen Elemente, die gelernt werden können. Ausnahmen bestätigen jedoch die Regel: es gibt diejenigen, die von Geburt an so im Einklang mit der Natur stehen, dass sie jedwede Elemente erlernen können.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(0.5: Die Limitierung von Elementaffinitäten wird von 3 auf 4 erhöht.
1: Die Limitierung von Elementaffinitäten wird von 4 auf 5 erhöht.)
» Adlerauge
0.5 Punkte: Wer Adleraugen besitzt, der muss nicht zwingend einen scharfen Sehsinn besitzen. Viel mehr ist es ein natürlich entwickeltes Gespür für alles, was nicht zwingend sichtbar ist. Falltüren in der näheren Umgebung, versteckte Schubladen oder sogar Geheimgänge können weit deutlicher erspürt.
» Angenehme Stimme
0.5 Punkte: Charakteristisch für eine angenehme Stimme ist ein wohltuender Klang. Allerdings gibt es auch diesbezüglich drastische Abstufungen. Während manche Stimme durchaus angenehm für die Ohren gewisser Personen klingen kann, gibt es diejenigen, die beinahe an mystische Meereskreaturen wie Sirenen erinnern. Besonders hilfreich für überzeugende Argumentationen oder Reden.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Nicht stapelbar mit Stumm oder Unangenehme Stimme.)
» Assassine
0.5 Punkte: Das lautlose Fortbewegen und die Kunst, leise zu töten, bietet kaum Möglichkeiten zurück zu schlagen. Entsprechend gefährlich für jeden unvorsichtigen Gegner, aber auch zur Spionage!
(Lautlose Bewegungen sind jedoch ein willentlicher Akt und verlangen für den Zeitraum ihrer Verwendung zwingend Konzentration.)
» Beidhändigkeit
0.5 Punkte: Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden, eure Schläge sind gleichermaßen kräftig und machen euch aufgrund dessen noch gefährlicher.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(Ohne diese Stärke führt man einhändige Angriffe mit der schwächeren Hand nur mit 75% Kraft bzw. Geschick [im Fall von Fernkampfwaffen] aus.)
» Dämmerungssicht (0.5)
Manchen Menschen bereitet das Zwielicht nur geringfügige Schwierigkeiten. Sie können im Morgengrauen und der Abenddämmerung noch immer genau so gut sehen wie am hellichten Tage.
» Gutaussehend
0.5 Punkte: Wer gut aussieht, mit dem spricht man definitiv lieber. Zumindest wenn es grundlos geschieht und man eine Wahl auf optischer Basis treffen muss. Markthändlern einen guten Deal zu entlocken und Entscheidungen zu eigenen Gunsten zu bewegen ist sehr wahrscheinlich.
Für jedes Lebewesen - vor allem den Menschen - gilt, dass ein attraktives Erscheinungsbild wahre Wunder wirkt. Vor allem im gesellschaftlichen Rahmen, wenn es darum geht, Mitmenschen abzulenken, durch ihre Anwesenheit zu fesseln, sie um den Finger zu wickeln und ihnen allerhand unnützes Zeug aufzuquatschen.
Menschen mit einem derartigen Erscheinungsbild mögen enorm attraktiv auf das andere Geschlecht wirken, dennoch wird aus ihnen keineswegs ein gottgleiches Wesen mit alles und jeden benebelnder Schönheit.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Heimvorteil
0.5 Punkte: Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders gut bewegen kann. Ein Fischmensch wird im Wasser besonders im Vorteil sein, jemand anderes vielleicht auf freier Fläche oder auch in engem Raum. Diese Stärke erlaubt nicht nur einwandfreie Bewegungen in dem Charakter sehr bekannten Umgebungen, sondern auch eine erheblich leichtere Koordination eigener Taktiken.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Körpergröße
0.5 Punkte: Ob zu groß oder zu klein, beides hat seine Vorteile. Große Menschen wirken häufig schon beim Auftauchen sehr beeindruckend oder sogar beängstigend. Kleine Menschen hingegen können leicht durch kleine Öffnungen schlüpfen und eröffnen sich so auch im Kampf ganz neue Möglichkeiten. Große Menschen besitzen zudem in den meisten Fällen einen verbesserten Überblick über ihre nahe Umgebung, während es kleineren Menschen sehr leicht fällt, in der Masse unterzutauchen.
» Lieblicher Duft
0.5 Punkte: Man sagt, Gerüche seien einer der wichtigsten Aspekte, um Erinnerungen zu festigen. Dies gilt gleichermaßen für exzessiv negative, wie auch für besonders angenehme, lang in der sinnlichen Wahrnehmung verweilende Düfte. Wer mit einer solchen lieblichen Duftnote versehen ist, kümmert sich entweder regelmäßig um gutes Parfum, oder besitzt ihn bereits vom Tag der Geburt an. Insbesondere Personen mit tüchtigem Geruchssinn werden sich lange an eine Konversation erinnern.
Umso bestechender kann ein solcher Duft bei intensiver Nähe und Körperkontakt wirken. Assoziationen können auf diese Weise nicht nur spielend leicht aufgebaut, sondern auch fest und langanhaltend in den Köpfen eines anderen Menschen verankert werden. Attraktivität, Charisma und betörende Duftnoten gehen Hand in Hand. Feilschen mit Händlern, Abwimmeln von aufmüpfigen Personen und Verhandlungen mit hohen Tieren waren selten einfacher!
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Nichtschläfer
1 Punkt: Eine höchst selten ausgeprägte Eigenschaft. Schlaf ist kein Muss mehr. Für den Zeitraum einer Woche am Stück ist es möglich, nicht mehr schlafen zu müssen und dennoch im Besitz voller körperlicher und geistiger Kräfte zu sein.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Nach Ablauf einer Woche muss der Schlaf über drei volle Tage nachgeholt werden. Wer verletzt oder geschwächt von dieser Stärke Gebrauch macht, regeneriert seine Angeschlagenheit nicht!)
» Präzise
1 Punkt: Gemeisterte Formen und Bewegungsabläufe reduzieren nicht nur den Stress, welcher auf Muskeln einwirkt, sondern resultieren auch in einem Verbrauch von deutlich weniger Kraft bei jeder Bewegung. Wer über Jahre und Jahrzehnte hinweg seinen Körper geschult hat, wird deutlich länger in einem Kampf durchhalten können.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Die Ausdauerkosten einer ausgewählten Art von Technik [Elementartechniken, Statustechniken, Teufelsfruchttechniken, (reine) Boosttechniken oder Windschnitte] Techniken werden um 15% reduziert.)
» Resistenz gegen Krankheiten
0.5 Punkte: Menschen mit besonders aktivem Immunsystem werden deutlich seltener Krank. Ihre Anfälligkeit ist in ganz besonderen Fällen sogar derart gering, dass von einer absoluten Immunität gegen jede Sorte Krankheit besteht.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Mit geringer Bepunktung ist der Charakter gegen allgemeine Infekte gewappnet. Lediglich mit voller Bepunktung werden auch schwerste Krankheiten ignoriert.)
» Schlangenmensch (1)
Ganz gleich wie geschickt ein Mensch auch sein mag, der eigene Körper setzt noch immer zu beachtende Grenzen. Allerdings gibt es auch diejenigen Wesenheiten, die sich mühelos biegen und dehnen können, wo andere Knochen brechen und Gelenke ausgehebelt werden.
» Schnelle Wundheilung
1 Punkt: Immer praktisch, wenn Kratzer schon nach ein paar Minuten verheilt, oberflächliche Wunden nach einigen Stunden von der Bildoberfläche verschwunden sind. oder nicht? Oder wenn keine unschönen Narben zurück bleiben, die einem das Antlitz entstellen können!
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Regenerationszeit eines Charakters wird um 25% reduziert.)
» Verbesserter Sinn (0.5)
Einer eurer Sinne - oder sogar mehrere - sind besonders stark ausgeprägt. Könnt ihr weiter sehen, mehr Details aufnehmen? Geräusche vernehmen die jedem anderen verborgen bleiben? Dinge ertasten, welche der normale Mensch überhaupt nicht wahrnehmen würde? Dann habt ihr einen verbesserten Sinn, der euch große Vorteile bringen kann!
(Jeder verbesserte Sinn muss einzeln beantragt werden! Wählt man die Sicht als verbesserten Sinn, erhöht sich die Reichweite von Fernkampfangriffen permanent um 10%.)
» Waffenmeister
1 Punkt: Manche Personen sind verlassen sich nicht nur auf ein bis zwei unterschiedliche Waffen. Sie sind im Umgang von Waffen mit einem Talent gesegnet, welches den herkömmlichen Menschen um ein Vielfaches übertrifft, weswegen sie nicht nur mit mehreren unterschiedlichen Waffen zeitgleich akkurat kämpfen, sondern auch eine überdurchschnittliche Anzahl verschiedener Waffenarten erlernen können.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Das Maximum erlernbarer Waffenarten wird um 2 - 4 angehoben.)
0.5 Punkte: Jedes Lebewesen besitzt eine Affinität für Elemente. Im Regelfall sind es lediglich drei der insgesamt fünf möglichen Elemente, die gelernt werden können. Ausnahmen bestätigen jedoch die Regel: es gibt diejenigen, die von Geburt an so im Einklang mit der Natur stehen, dass sie jedwede Elemente erlernen können.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(0.5: Die Limitierung von Elementaffinitäten wird von 3 auf 4 erhöht.
1: Die Limitierung von Elementaffinitäten wird von 4 auf 5 erhöht.)
» Adlerauge
0.5 Punkte: Wer Adleraugen besitzt, der muss nicht zwingend einen scharfen Sehsinn besitzen. Viel mehr ist es ein natürlich entwickeltes Gespür für alles, was nicht zwingend sichtbar ist. Falltüren in der näheren Umgebung, versteckte Schubladen oder sogar Geheimgänge können weit deutlicher erspürt.
» Angenehme Stimme
0.5 Punkte: Charakteristisch für eine angenehme Stimme ist ein wohltuender Klang. Allerdings gibt es auch diesbezüglich drastische Abstufungen. Während manche Stimme durchaus angenehm für die Ohren gewisser Personen klingen kann, gibt es diejenigen, die beinahe an mystische Meereskreaturen wie Sirenen erinnern. Besonders hilfreich für überzeugende Argumentationen oder Reden.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Nicht stapelbar mit Stumm oder Unangenehme Stimme.)
» Assassine
0.5 Punkte: Das lautlose Fortbewegen und die Kunst, leise zu töten, bietet kaum Möglichkeiten zurück zu schlagen. Entsprechend gefährlich für jeden unvorsichtigen Gegner, aber auch zur Spionage!
(Lautlose Bewegungen sind jedoch ein willentlicher Akt und verlangen für den Zeitraum ihrer Verwendung zwingend Konzentration.)
» Beidhändigkeit
0.5 Punkte: Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden, eure Schläge sind gleichermaßen kräftig und machen euch aufgrund dessen noch gefährlicher.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(Ohne diese Stärke führt man einhändige Angriffe mit der schwächeren Hand nur mit 75% Kraft bzw. Geschick [im Fall von Fernkampfwaffen] aus.)
» Dämmerungssicht (0.5)
Manchen Menschen bereitet das Zwielicht nur geringfügige Schwierigkeiten. Sie können im Morgengrauen und der Abenddämmerung noch immer genau so gut sehen wie am hellichten Tage.
» Gutaussehend
0.5 Punkte: Wer gut aussieht, mit dem spricht man definitiv lieber. Zumindest wenn es grundlos geschieht und man eine Wahl auf optischer Basis treffen muss. Markthändlern einen guten Deal zu entlocken und Entscheidungen zu eigenen Gunsten zu bewegen ist sehr wahrscheinlich.
Für jedes Lebewesen - vor allem den Menschen - gilt, dass ein attraktives Erscheinungsbild wahre Wunder wirkt. Vor allem im gesellschaftlichen Rahmen, wenn es darum geht, Mitmenschen abzulenken, durch ihre Anwesenheit zu fesseln, sie um den Finger zu wickeln und ihnen allerhand unnützes Zeug aufzuquatschen.
Menschen mit einem derartigen Erscheinungsbild mögen enorm attraktiv auf das andere Geschlecht wirken, dennoch wird aus ihnen keineswegs ein gottgleiches Wesen mit alles und jeden benebelnder Schönheit.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Heimvorteil
0.5 Punkte: Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders gut bewegen kann. Ein Fischmensch wird im Wasser besonders im Vorteil sein, jemand anderes vielleicht auf freier Fläche oder auch in engem Raum. Diese Stärke erlaubt nicht nur einwandfreie Bewegungen in dem Charakter sehr bekannten Umgebungen, sondern auch eine erheblich leichtere Koordination eigener Taktiken.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Körpergröße
0.5 Punkte: Ob zu groß oder zu klein, beides hat seine Vorteile. Große Menschen wirken häufig schon beim Auftauchen sehr beeindruckend oder sogar beängstigend. Kleine Menschen hingegen können leicht durch kleine Öffnungen schlüpfen und eröffnen sich so auch im Kampf ganz neue Möglichkeiten. Große Menschen besitzen zudem in den meisten Fällen einen verbesserten Überblick über ihre nahe Umgebung, während es kleineren Menschen sehr leicht fällt, in der Masse unterzutauchen.
» Lieblicher Duft
0.5 Punkte: Man sagt, Gerüche seien einer der wichtigsten Aspekte, um Erinnerungen zu festigen. Dies gilt gleichermaßen für exzessiv negative, wie auch für besonders angenehme, lang in der sinnlichen Wahrnehmung verweilende Düfte. Wer mit einer solchen lieblichen Duftnote versehen ist, kümmert sich entweder regelmäßig um gutes Parfum, oder besitzt ihn bereits vom Tag der Geburt an. Insbesondere Personen mit tüchtigem Geruchssinn werden sich lange an eine Konversation erinnern.
Umso bestechender kann ein solcher Duft bei intensiver Nähe und Körperkontakt wirken. Assoziationen können auf diese Weise nicht nur spielend leicht aufgebaut, sondern auch fest und langanhaltend in den Köpfen eines anderen Menschen verankert werden. Attraktivität, Charisma und betörende Duftnoten gehen Hand in Hand. Feilschen mit Händlern, Abwimmeln von aufmüpfigen Personen und Verhandlungen mit hohen Tieren waren selten einfacher!
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Nichtschläfer
1 Punkt: Eine höchst selten ausgeprägte Eigenschaft. Schlaf ist kein Muss mehr. Für den Zeitraum einer Woche am Stück ist es möglich, nicht mehr schlafen zu müssen und dennoch im Besitz voller körperlicher und geistiger Kräfte zu sein.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Nach Ablauf einer Woche muss der Schlaf über drei volle Tage nachgeholt werden. Wer verletzt oder geschwächt von dieser Stärke Gebrauch macht, regeneriert seine Angeschlagenheit nicht!)
» Präzise
1 Punkt: Gemeisterte Formen und Bewegungsabläufe reduzieren nicht nur den Stress, welcher auf Muskeln einwirkt, sondern resultieren auch in einem Verbrauch von deutlich weniger Kraft bei jeder Bewegung. Wer über Jahre und Jahrzehnte hinweg seinen Körper geschult hat, wird deutlich länger in einem Kampf durchhalten können.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Die Ausdauerkosten einer ausgewählten Art von Technik [Elementartechniken, Statustechniken, Teufelsfruchttechniken, (reine) Boosttechniken oder Windschnitte] Techniken werden um 15% reduziert.)
» Resistenz gegen Krankheiten
0.5 Punkte: Menschen mit besonders aktivem Immunsystem werden deutlich seltener Krank. Ihre Anfälligkeit ist in ganz besonderen Fällen sogar derart gering, dass von einer absoluten Immunität gegen jede Sorte Krankheit besteht.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Mit geringer Bepunktung ist der Charakter gegen allgemeine Infekte gewappnet. Lediglich mit voller Bepunktung werden auch schwerste Krankheiten ignoriert.)
» Schlangenmensch (1)
Ganz gleich wie geschickt ein Mensch auch sein mag, der eigene Körper setzt noch immer zu beachtende Grenzen. Allerdings gibt es auch diejenigen Wesenheiten, die sich mühelos biegen und dehnen können, wo andere Knochen brechen und Gelenke ausgehebelt werden.
» Schnelle Wundheilung
1 Punkt: Immer praktisch, wenn Kratzer schon nach ein paar Minuten verheilt, oberflächliche Wunden nach einigen Stunden von der Bildoberfläche verschwunden sind. oder nicht? Oder wenn keine unschönen Narben zurück bleiben, die einem das Antlitz entstellen können!
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Regenerationszeit eines Charakters wird um 25% reduziert.)
» Verbesserter Sinn (0.5)
Einer eurer Sinne - oder sogar mehrere - sind besonders stark ausgeprägt. Könnt ihr weiter sehen, mehr Details aufnehmen? Geräusche vernehmen die jedem anderen verborgen bleiben? Dinge ertasten, welche der normale Mensch überhaupt nicht wahrnehmen würde? Dann habt ihr einen verbesserten Sinn, der euch große Vorteile bringen kann!
(Jeder verbesserte Sinn muss einzeln beantragt werden! Wählt man die Sicht als verbesserten Sinn, erhöht sich die Reichweite von Fernkampfangriffen permanent um 10%.)
» Waffenmeister
1 Punkt: Manche Personen sind verlassen sich nicht nur auf ein bis zwei unterschiedliche Waffen. Sie sind im Umgang von Waffen mit einem Talent gesegnet, welches den herkömmlichen Menschen um ein Vielfaches übertrifft, weswegen sie nicht nur mit mehreren unterschiedlichen Waffen zeitgleich akkurat kämpfen, sondern auch eine überdurchschnittliche Anzahl verschiedener Waffenarten erlernen können.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Das Maximum erlernbarer Waffenarten wird um 2 - 4 angehoben.)
» Absoluter Fokus
1 Punkt: In oftmals lebensgefährlichen Situationen lösen sich von der Natur auf den menschlichen Verstand gelegte Limitationen, um für einen kurzen Zeitraum explosiv sämtliche Kräfte des Körpers - und alles darüber hinaus - zu entfalten. Mithilfe dieses nahezu übermenschlichen Fokus kann jede Form von Schmerz unterdrückt und übersehen werden. Selbst erlittene Knochenbrüche sind für kurze Zeiträume nicht mehr länger hinderlich.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Zwei Mal am Tag und für die Dauer von 3 Beiträgen wird jedwedes Schmerzempfinden von bereits erhaltenen oder eingehenden Verletzungen vollständig blockiert.)
» Allgemeinwissen
0.5 Punkte: Besonders wichtig, wenn man um die Welt reist, ist ein gutes Allgemeinwissen! Mit Vorkenntnissen ist man weit besser gegen nahende Gefahren gewappnet. Persönlichkeiten der Welt, wie auch zahllose Gerüchte und Zeitungsartikel sind einem Charakter mit dieser Stärke bekannt - ein klarer Vorteil, wenn man wissen will, wem man gegenüber steht.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Bluffen
Bluffs und Lügen sind vor allem dann wichtig, wenn man andere Menschen geschickt und ohne rot zu werden hinters Licht führen möchte. Dabei sind es nicht immer Kartenspielertricks, die den Mitmenschen eine falsche Welt vermitteln, oftmals reichen dafür bereits Mimik, Gestik und überlegt gewählte Worte.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Charisma
0.5 Punkte: Manche Menschen besitzen eine besonders angenehme Ausstrahlung, welche es anderen Menschen in ihrer Umgebung leichter macht, mit ihnen zu sympathisieren. Selbst vernarbte Krieger und weniger attraktive Personen können noch immer positiv aus der Menge herausstechen und über ihre weniger lieblichen Züge hinweg bestechen.
Zusätzlich gibt es allerdings auch diejenigen, die durch ihr bloßes Auftreten einen gesamten Raum voll und ganz durch ihre Aura einnehmen können. Ihre Auffälligkeit zieht beinahe sofort Aufmerksamkeit auf sich und verhilft in mannigfaltigen Situationen zu einem positiven Ausgang. Vor allem nützlich für diejenigen, die ihr Geld damit verdienen, andere Menschen zu bewegen, anzuleiten oder hinters Licht zu führen. Besonders vorteilhaft in hohen Positionen!
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Eidetisches Gedächtnis (0.5)
0.5 Punkte: Ein solches Gedächtnis hilft stark dabei, sich wichtige Dinge aber auch Kleinigkeiten bis ins Detail zu merken. Dieser Prozess ist jedoch keineswegs mit einer permanenten Speicherfunktion zu verwechseln, da die Informationen nach kurzer Zeit wieder verschwimmen. Wichtig ist dabei zu bemerken, dass es sich lediglich um Informationen handelt, die über den Sehsinn wahrgenommen wurden.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(Akkurates Merken von Gegenständen, Bildern, der Mimik eines Menschen o.ä. ist nur für einen Zeitraum von einigen Sekunden bis wenigen [einstelligen] Minuten möglich.)
» Geborener Redner
0.5 Punkte: Das vielseitige Talent, andere Menschen mit den eigenen Worten von einer bestimmten Sache zu überzeugen. Das primäre Wirkungsgebiet findet sich in der Überzeugungskraft andere für Ideale, Religionen oder einen bestimmten Glauben zu gewinnen.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Gutes Namensgedächtnis
0.5 Punkte: In einer gigantischen Welt sind Informationen das A und O. Oftmals gehen diese über rein sachliches Wissen oder das Einprägen von visuellen Eindrücken hinaus. Hier und da kann sich besonders das anhaltende Merken von Namen - und Gesichtern! - als enorm relevant herausstellen. Ohne Hilfsmittel auf Kontaktpersonen oder Ziele ansprechen zu können ist immer von Vorteil.
» Instinkte
1 Punkt: Wer über ausgeprägte Instinkte verfügt, verlässt sich im Kampf meist auf eben jene. Erlaubt spontane und schnelle Reaktionen die das Überleben des Menschen sichern, kann jedoch ebenso zum Verhängnis werden. Auch sind diese Instinkte stets reaktionär und damit nicht vorausblickend. Keineswegs zu vergleichen mit den ausgereiften Plänen des Taktikers.
(Instinkte ist das Gegenstück zu Taktiker.)
» Hitzeresistenz
0.5 Punkte: In tropischen Gebieten kippt mancher einer leichter aus den Latschen als andere. Menschen die jedoch selbst in feucht-nassen Umgebungen aufblühen und selbst in Wüsten problemlos mit Kakteen ringen, werden sich vor keiner noch so hohen Temperatur scheuen.
Wüsten können ohne jede Mühe betreten werden, auch hohe Anstrengung und Belastung kostet weder mehr Ausdauer, noch zeichnet sich Schwäche während eines erbitterten Kampfes schneller ab. In tatsächlich extremen Umgebungen wie einem Vulkangebiet hingegen, wird diese Resistenz binnen weniger Sekunden überschritten.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Innerer Kompass
1 Punkt: Wer nicht nur einen guten Richtungssinn aufweist, sondern darüber hinaus auch noch aus der tiefsten Höhle heraus die nächste Quelle der Zivilisation ausfindig machen kann - dem ist die Gabe eines inneren Kompass gegeben.
Nicht nur sind die Richtungsangaben zuverlässig, sie erinnern auch an einen sechsten Sinn. Unter Zivilisation werden mehrere Gebäudestrukturen (z.B. ein Dorf) und Menschen (mind. 15) verstanden, nicht einzelne Lebewesen oder Gegenstände. Was zwischen dem Startpunkt und dem Ziel liegt - das muss auf die harte Tour gelernt werden.
(Nicht stapelbar mit der Stärke Richtungssinn.)
» Kälteresistenz
0.5 Punkte: Wer braucht schon einen Mantel, um sich in einen Schneesturm zu wagen. Während Normalsterbliche am lebendigen Leib festfrieren, fröstelt es einem Charakter mit dieser Stärke lediglich - ein klarer Vorteil! Für gestählte Kämpfer fällt die gewöhnliche Phase des Aufwärmens weg, weswegen sie sich sofort mit maximaler Leistungskraft in das Getümmel werfen können.
Winterliche Inseln können ohne jede Schwierigkeit auch in kurzer Kleidung betreten werden. Schneestürme überlebt man selbst mit einer dünnen Jacke. In absoluten Extremsituationen verschafft diese Resistenz allerdings höchstens einige Minuten - ein Kältetod ist noch immer möglich, da keine Immunität gegen Kälte denkbar ist.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Lippenlesen
1 Punkt: Ob durch natürliche Anlage oder Jahre der Ausbildung - wer dieses Talent aufweist, ist in der Lage, auch ohne den Klang einer Stimme Worte vernehmen und verstehen zu können. Selbstredend unter der Prämisse, die Lippenbewegungen eines anderen Menschen durchgängig mit eigenen Augen erkennen zu können, um von ihnen zu lesen. Vor allem im Kontext von Infiltration und Spionage eine herausragende Eigenschaft!
(Es können nur Worte aus Sprachen abgelesen werden, die der Charakter selbst beherrscht.)
» Menschenkenntnis
0.5 Punkte: Immer wichtig, wenn man viel mit anderen Menschen zu tun hat. Ob im Alltag, oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter. Mit dieser Stärke ist es allerdings nach wie vor unmöglich, anderen Personen in den Kopf zu sehen.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(Nicht effektiv gegen Charaktere mit der Stärke Bluffen.)
» Richtungssinn
0.5 Punkte: Eine Form der natürlichen Orientierung. Instinktiv wird die korrekte Richtung innerhalb eines dichten Waldes oder einer finsteren Höhle erkannt. Dies gilt selbstredend nur für Himmelsrichtungen, nicht konkret ausgesuchte Ziele.
» Schattenwissen
0.5 Punkte: Unscheinbare Personen und Wesenheiten entsagen sich ihrer Auffälligkeiten und verschmelzen regelrecht mit den Schatten. Diese Eigenschaft, nahezu unerkannt auch durch die größten Menschenmengen spazieren zu können, zahlt sich insbesondere aus, wenn man Konversationen belauschen oder Wissen innerhalb der Unterwelt erlangen möchte.
» Schnelles Lernen
1 Punkt: Menschen mit hohem Potential haben oft die Angewohnheit, besonders schnell lernen zu können. Dabei spielt es kaum eine Rolle, ob es sich dabei um Sprachen, Kampfstile oder das Auswendiglernen von Zeitungsartikeln handelt.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Soziale Anpassungsfähigkeit
0.5 Punkte: Überzeugend in jeder Umgebung aufzutreten benötigt weit mehr als bloß ein Händchen für Menschen und Schauspielerei. Lediglich diejenigen, die sich wirklich sozialen Verhaltensweisen gewidmet und sie studiert hat, kann sich tatsächlich in jede noch so abwegige Rolle bewegen. Und selbst wenn es keine expliziten Rollen sind - mit Jedermann glaubwürdig auf Augenhöhe kommunizieren zu können ist immer nützlich.
1 Punkt:
» Spurenlesen
1 Punkt: Insbesondere Menschen mit einer starken Verbindung zur Natur und ihren Gegebenheiten können nach Jahren der Erfahrung eindeutige Spuren lesen. Fußabdrücke, abgebrochene Zweige, unnatürlich gefallene Blätter. Subtile Wegweiser wie diese können auf die Anzahl von humanoiden Wesen, ihre Größe und auch ihr Gewicht hinweisen. Diese Gabe reicht allerdings nicht aus, um die genaue Rasse der verfolgten Individuen preiszugeben, insofern nicht bereits explizites Wissen über ihre Anatomie vorhanden ist.
Spuren können über fünf Tage hinweg ausfindig gemacht und gelesen werden, ehe sie durch Witterung verfallen. Heftiger Einfluss von Wind und Wetter können das Lesen dennoch erschweren beziehungsweise unmöglich machen.
» Starker Wille
1 Punkt: Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Attacken die den Geist betreffen können leichter abgewehrt werden. Senkt die Wirkungsschwelle von Haoshoku Haki um 5%. Ein letztes Aufbäumen trotz mangelnder Ausdauer ist mit Starker Wille ebenfalls möglich.)
» Taktiker
0.5 Punkte: Die Gabe, vorausblickend schon vor einem Kampf Pläne im Vorfeld zu schmieden und geschickt größere Menschenmassen zu koordinieren. Sie ist eine der seltener vertretenen Fähigkeiten, bietet jedoch oft einen nennenswerten Vorteil. Anwendbar selbstverständlich nur mit ausreichenden Informationen über Verbündete und Gegner.
(Taktiker ist das Gegenstück zu Instinkte.)
» Teamwork
0.5 Punkte: In einer Crew beinahe schon das A und O. Teamwork erleichtert einem das Leben auf hoher See und ermöglicht unerwartete Angriffe, aber auch eine große Unterstützung.
(Teamwork ist das Gegenstück zu Einzelgänger.)
» Tierfreund
0.5 Punkte: Wer gut mit Tieren klar kommt, hat sicher einige Probleme weniger. Wer die Sympathie von Tieren gewinnt, verschafft sich großartige Verbündete! Kleinere Wesen, Haustiere und dergleichen, lassen sich dadurch problemlos zähmen. Zu einem Seekönig-Flüsterer wird ein Charakter mit dieser Eigenschaft jedoch nie.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Verbindungen
0.5 Punkte: Manche Menschen kommen nicht nur viel herum, sondern haben auch über die Zeit das Geschick bewiesen, sich gute Kontakte aufzubauen. Jemand, der gute Verbindungen hat, kann hie und da auf die Unterstützung seiner Kontakte zählen und auf diese Weise nicht nur aus manchen Momenten brenzligen Situationen herausfinden, sondern auch Vorteile gewinnen.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(Bei 0.5 darf man sich zwei Verbindungspersonen/-Gruppen aussuchen, bei 1 bis zu vier. Keine Fraktionen oder Personen zulässig, die in diesen etwas zu sagen haben. Die Kontakte müssen an Inseln geknüpft sein und dürfen nicht reisen. Ihre Möglichkeiten müssen genau offen gelegt werden und die Gründe, wie es zu den Verbindungen kam, müssen logisch nachvollziehbar sein.)
» Zeitgefühl
0.5 Punkte: Auch ohne jedes Hilfsmittel, ganz gleich ob es sich dabei um den Stand der Sonne oder Wachstum von Moss handelt, ist das akkurate Wiedergeben der exakten Uhrzeit möglich. Vor allem dann wichtig, wenn Zeitpläne eingehalten werden müssen.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
1 Punkt: In oftmals lebensgefährlichen Situationen lösen sich von der Natur auf den menschlichen Verstand gelegte Limitationen, um für einen kurzen Zeitraum explosiv sämtliche Kräfte des Körpers - und alles darüber hinaus - zu entfalten. Mithilfe dieses nahezu übermenschlichen Fokus kann jede Form von Schmerz unterdrückt und übersehen werden. Selbst erlittene Knochenbrüche sind für kurze Zeiträume nicht mehr länger hinderlich.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Zwei Mal am Tag und für die Dauer von 3 Beiträgen wird jedwedes Schmerzempfinden von bereits erhaltenen oder eingehenden Verletzungen vollständig blockiert.)
» Allgemeinwissen
0.5 Punkte: Besonders wichtig, wenn man um die Welt reist, ist ein gutes Allgemeinwissen! Mit Vorkenntnissen ist man weit besser gegen nahende Gefahren gewappnet. Persönlichkeiten der Welt, wie auch zahllose Gerüchte und Zeitungsartikel sind einem Charakter mit dieser Stärke bekannt - ein klarer Vorteil, wenn man wissen will, wem man gegenüber steht.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Bluffen
Bluffs und Lügen sind vor allem dann wichtig, wenn man andere Menschen geschickt und ohne rot zu werden hinters Licht führen möchte. Dabei sind es nicht immer Kartenspielertricks, die den Mitmenschen eine falsche Welt vermitteln, oftmals reichen dafür bereits Mimik, Gestik und überlegt gewählte Worte.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Charisma
0.5 Punkte: Manche Menschen besitzen eine besonders angenehme Ausstrahlung, welche es anderen Menschen in ihrer Umgebung leichter macht, mit ihnen zu sympathisieren. Selbst vernarbte Krieger und weniger attraktive Personen können noch immer positiv aus der Menge herausstechen und über ihre weniger lieblichen Züge hinweg bestechen.
Zusätzlich gibt es allerdings auch diejenigen, die durch ihr bloßes Auftreten einen gesamten Raum voll und ganz durch ihre Aura einnehmen können. Ihre Auffälligkeit zieht beinahe sofort Aufmerksamkeit auf sich und verhilft in mannigfaltigen Situationen zu einem positiven Ausgang. Vor allem nützlich für diejenigen, die ihr Geld damit verdienen, andere Menschen zu bewegen, anzuleiten oder hinters Licht zu führen. Besonders vorteilhaft in hohen Positionen!
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Eidetisches Gedächtnis (0.5)
0.5 Punkte: Ein solches Gedächtnis hilft stark dabei, sich wichtige Dinge aber auch Kleinigkeiten bis ins Detail zu merken. Dieser Prozess ist jedoch keineswegs mit einer permanenten Speicherfunktion zu verwechseln, da die Informationen nach kurzer Zeit wieder verschwimmen. Wichtig ist dabei zu bemerken, dass es sich lediglich um Informationen handelt, die über den Sehsinn wahrgenommen wurden.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(Akkurates Merken von Gegenständen, Bildern, der Mimik eines Menschen o.ä. ist nur für einen Zeitraum von einigen Sekunden bis wenigen [einstelligen] Minuten möglich.)
» Geborener Redner
0.5 Punkte: Das vielseitige Talent, andere Menschen mit den eigenen Worten von einer bestimmten Sache zu überzeugen. Das primäre Wirkungsgebiet findet sich in der Überzeugungskraft andere für Ideale, Religionen oder einen bestimmten Glauben zu gewinnen.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Gutes Namensgedächtnis
0.5 Punkte: In einer gigantischen Welt sind Informationen das A und O. Oftmals gehen diese über rein sachliches Wissen oder das Einprägen von visuellen Eindrücken hinaus. Hier und da kann sich besonders das anhaltende Merken von Namen - und Gesichtern! - als enorm relevant herausstellen. Ohne Hilfsmittel auf Kontaktpersonen oder Ziele ansprechen zu können ist immer von Vorteil.
» Instinkte
1 Punkt: Wer über ausgeprägte Instinkte verfügt, verlässt sich im Kampf meist auf eben jene. Erlaubt spontane und schnelle Reaktionen die das Überleben des Menschen sichern, kann jedoch ebenso zum Verhängnis werden. Auch sind diese Instinkte stets reaktionär und damit nicht vorausblickend. Keineswegs zu vergleichen mit den ausgereiften Plänen des Taktikers.
(Instinkte ist das Gegenstück zu Taktiker.)
» Hitzeresistenz
0.5 Punkte: In tropischen Gebieten kippt mancher einer leichter aus den Latschen als andere. Menschen die jedoch selbst in feucht-nassen Umgebungen aufblühen und selbst in Wüsten problemlos mit Kakteen ringen, werden sich vor keiner noch so hohen Temperatur scheuen.
Wüsten können ohne jede Mühe betreten werden, auch hohe Anstrengung und Belastung kostet weder mehr Ausdauer, noch zeichnet sich Schwäche während eines erbitterten Kampfes schneller ab. In tatsächlich extremen Umgebungen wie einem Vulkangebiet hingegen, wird diese Resistenz binnen weniger Sekunden überschritten.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Innerer Kompass
1 Punkt: Wer nicht nur einen guten Richtungssinn aufweist, sondern darüber hinaus auch noch aus der tiefsten Höhle heraus die nächste Quelle der Zivilisation ausfindig machen kann - dem ist die Gabe eines inneren Kompass gegeben.
Nicht nur sind die Richtungsangaben zuverlässig, sie erinnern auch an einen sechsten Sinn. Unter Zivilisation werden mehrere Gebäudestrukturen (z.B. ein Dorf) und Menschen (mind. 15) verstanden, nicht einzelne Lebewesen oder Gegenstände. Was zwischen dem Startpunkt und dem Ziel liegt - das muss auf die harte Tour gelernt werden.
(Nicht stapelbar mit der Stärke Richtungssinn.)
» Kälteresistenz
0.5 Punkte: Wer braucht schon einen Mantel, um sich in einen Schneesturm zu wagen. Während Normalsterbliche am lebendigen Leib festfrieren, fröstelt es einem Charakter mit dieser Stärke lediglich - ein klarer Vorteil! Für gestählte Kämpfer fällt die gewöhnliche Phase des Aufwärmens weg, weswegen sie sich sofort mit maximaler Leistungskraft in das Getümmel werfen können.
Winterliche Inseln können ohne jede Schwierigkeit auch in kurzer Kleidung betreten werden. Schneestürme überlebt man selbst mit einer dünnen Jacke. In absoluten Extremsituationen verschafft diese Resistenz allerdings höchstens einige Minuten - ein Kältetod ist noch immer möglich, da keine Immunität gegen Kälte denkbar ist.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Lippenlesen
1 Punkt: Ob durch natürliche Anlage oder Jahre der Ausbildung - wer dieses Talent aufweist, ist in der Lage, auch ohne den Klang einer Stimme Worte vernehmen und verstehen zu können. Selbstredend unter der Prämisse, die Lippenbewegungen eines anderen Menschen durchgängig mit eigenen Augen erkennen zu können, um von ihnen zu lesen. Vor allem im Kontext von Infiltration und Spionage eine herausragende Eigenschaft!
(Es können nur Worte aus Sprachen abgelesen werden, die der Charakter selbst beherrscht.)
» Menschenkenntnis
0.5 Punkte: Immer wichtig, wenn man viel mit anderen Menschen zu tun hat. Ob im Alltag, oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter. Mit dieser Stärke ist es allerdings nach wie vor unmöglich, anderen Personen in den Kopf zu sehen.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(Nicht effektiv gegen Charaktere mit der Stärke Bluffen.)
» Richtungssinn
0.5 Punkte: Eine Form der natürlichen Orientierung. Instinktiv wird die korrekte Richtung innerhalb eines dichten Waldes oder einer finsteren Höhle erkannt. Dies gilt selbstredend nur für Himmelsrichtungen, nicht konkret ausgesuchte Ziele.
» Schattenwissen
0.5 Punkte: Unscheinbare Personen und Wesenheiten entsagen sich ihrer Auffälligkeiten und verschmelzen regelrecht mit den Schatten. Diese Eigenschaft, nahezu unerkannt auch durch die größten Menschenmengen spazieren zu können, zahlt sich insbesondere aus, wenn man Konversationen belauschen oder Wissen innerhalb der Unterwelt erlangen möchte.
» Schnelles Lernen
1 Punkt: Menschen mit hohem Potential haben oft die Angewohnheit, besonders schnell lernen zu können. Dabei spielt es kaum eine Rolle, ob es sich dabei um Sprachen, Kampfstile oder das Auswendiglernen von Zeitungsartikeln handelt.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Soziale Anpassungsfähigkeit
0.5 Punkte: Überzeugend in jeder Umgebung aufzutreten benötigt weit mehr als bloß ein Händchen für Menschen und Schauspielerei. Lediglich diejenigen, die sich wirklich sozialen Verhaltensweisen gewidmet und sie studiert hat, kann sich tatsächlich in jede noch so abwegige Rolle bewegen. Und selbst wenn es keine expliziten Rollen sind - mit Jedermann glaubwürdig auf Augenhöhe kommunizieren zu können ist immer nützlich.
1 Punkt:
» Spurenlesen
1 Punkt: Insbesondere Menschen mit einer starken Verbindung zur Natur und ihren Gegebenheiten können nach Jahren der Erfahrung eindeutige Spuren lesen. Fußabdrücke, abgebrochene Zweige, unnatürlich gefallene Blätter. Subtile Wegweiser wie diese können auf die Anzahl von humanoiden Wesen, ihre Größe und auch ihr Gewicht hinweisen. Diese Gabe reicht allerdings nicht aus, um die genaue Rasse der verfolgten Individuen preiszugeben, insofern nicht bereits explizites Wissen über ihre Anatomie vorhanden ist.
Spuren können über fünf Tage hinweg ausfindig gemacht und gelesen werden, ehe sie durch Witterung verfallen. Heftiger Einfluss von Wind und Wetter können das Lesen dennoch erschweren beziehungsweise unmöglich machen.
» Starker Wille
1 Punkt: Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Attacken die den Geist betreffen können leichter abgewehrt werden. Senkt die Wirkungsschwelle von Haoshoku Haki um 5%. Ein letztes Aufbäumen trotz mangelnder Ausdauer ist mit Starker Wille ebenfalls möglich.)
» Taktiker
0.5 Punkte: Die Gabe, vorausblickend schon vor einem Kampf Pläne im Vorfeld zu schmieden und geschickt größere Menschenmassen zu koordinieren. Sie ist eine der seltener vertretenen Fähigkeiten, bietet jedoch oft einen nennenswerten Vorteil. Anwendbar selbstverständlich nur mit ausreichenden Informationen über Verbündete und Gegner.
(Taktiker ist das Gegenstück zu Instinkte.)
» Teamwork
0.5 Punkte: In einer Crew beinahe schon das A und O. Teamwork erleichtert einem das Leben auf hoher See und ermöglicht unerwartete Angriffe, aber auch eine große Unterstützung.
(Teamwork ist das Gegenstück zu Einzelgänger.)
» Tierfreund
0.5 Punkte: Wer gut mit Tieren klar kommt, hat sicher einige Probleme weniger. Wer die Sympathie von Tieren gewinnt, verschafft sich großartige Verbündete! Kleinere Wesen, Haustiere und dergleichen, lassen sich dadurch problemlos zähmen. Zu einem Seekönig-Flüsterer wird ein Charakter mit dieser Eigenschaft jedoch nie.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Verbindungen
0.5 Punkte: Manche Menschen kommen nicht nur viel herum, sondern haben auch über die Zeit das Geschick bewiesen, sich gute Kontakte aufzubauen. Jemand, der gute Verbindungen hat, kann hie und da auf die Unterstützung seiner Kontakte zählen und auf diese Weise nicht nur aus manchen Momenten brenzligen Situationen herausfinden, sondern auch Vorteile gewinnen.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(Bei 0.5 darf man sich zwei Verbindungspersonen/-Gruppen aussuchen, bei 1 bis zu vier. Keine Fraktionen oder Personen zulässig, die in diesen etwas zu sagen haben. Die Kontakte müssen an Inseln geknüpft sein und dürfen nicht reisen. Ihre Möglichkeiten müssen genau offen gelegt werden und die Gründe, wie es zu den Verbindungen kam, müssen logisch nachvollziehbar sein.)
» Zeitgefühl
0.5 Punkte: Auch ohne jedes Hilfsmittel, ganz gleich ob es sich dabei um den Stand der Sonne oder Wachstum von Moss handelt, ist das akkurate Wiedergeben der exakten Uhrzeit möglich. Vor allem dann wichtig, wenn Zeitpläne eingehalten werden müssen.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Allergie
0.5 Punkte: Eine Allergie kann sehr sehr störend sein, je nach dem auf was der Mensch allergisch reagiert. Abhängig von der Häufigkeit und Schwere der Allergie wird diese Schwäche anders gewertet.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Anfällig für Krankheiten
0.5 Punkte: Der vollkommene Gegenpol zu einem guten Immunsystem. Krankheiten fängt man sich ein wie Pollen im Frühling. Ob es sich dabei um eine Grippe handelt, oder sogar ein bedrohliches Fieber. Ohne einen fähigen Arzt in der direkten Umgebung verlässt man besser nicht die gewohnten Gefilde.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Blutrausch
1 Punkt: Beim Anblick von ausreichend viel Blut - besonders wenn es das eigene ist - verfällt eine Person mit dieser Schwäche automatisch in einen Blutrausch. Ähnlich einer Raserei greift er unkontrolliert und mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln alles und jeden in seiner Reichweite an. Egal ob Freund oder Feind.
Dieser Zustand kann nur durch geeignete Techniken anderer Personen, Ohnmacht oder fehlende Ziele in der Nähe unterdrückt werden.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Wird aktiv, sobald eine in der Nähe befindliche Person oder der Charakter selbst mindestens eine schwere Wunde [75% Charakterschaden] erhält.)
» Boshafte Präsenz
1 Punkt: Manche Individuen sind mit einer außergewöhnlichen Ausstrahlung gesegnet. Während manche durch ihre einnehmende Aura mit sofortiger Wirkung im Zentrum des Geschehens wiedergefunden werden und ihnen die Sympathie des Volkes entgegen gebracht wird, existiert auch die andere Seite der Münze. Wer jedoch diese besondere Präsenz besitzt, fällt konstant durch beeindruckende Bösartigkeit auf. Einschüchterungsversuche fallen bedeutend leichter, allerdings dürfte jedes soziale Gefüge, welches nicht auf Darstellung von Macht basiert, jeder noch so kurzen Konversation abgeneigt sein. Furcht in anderen auszulösen ist nicht immer der richtige Schritt.
(Charaktere mit dieser Schwäche können von Kenbunshoku Haki und Aurenjägern auf doppelte Distanz und sogar in Menschenmassen eindeutig wahrgenommen werden.)
» Chronische Krankheit
1 Punkt: Eine chronische Krankheit ist eine durchaus ernst zu nehmende Schwäche, welche sich in den unterschiedlichsten und ungünstigsten Situationen zeigen kann.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Fehlender Sinn
0.5 Punkte: Noch härter wirken sich Taubheit und Blindheit auf das Leben auf. Häufig ist man auf die Mithilfe anderer angewiesen, wenngleich alle anderen Sinne meist besonders ausgeprägt sind.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Bloßes Abdecken eines intakten Auges, oder das gezielte "Klappe halten" eines zur Sprache fähigen Charakters werden nicht als Schwäche gewertet. Fehlender Geruchs- und Geschmackssinn zählen nur als halbe Schwäche.)
» Gendefekt
0.5 Punkte: Unter diesen Punkt fallen Menschen mit Glasknochen, Bluter, Albinos, ... Aufgrund der großen Variabilität können die Nachteile unterschiedlich ausfallen. Zentral sind sowohl mentale wie auch physische Konsequenzen, die diese Defekte mit sich bringen und sowohl den Alltag, wie auch jede kämpferische Handlung massiv beeinträchtigen.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Ausgewählte Krankheiten müssen explizit ausgeschrieben werden. Werden nur Teilaspekte genannt oder wichtige Elemente ausgespart, wird die Schwäche nicht gewertet.)
» Giftanfälligkeit
0.5 Punkte: Manche Personen sind sehr anfällig gegenüber Gift. Ob das nun die Folge einer Krankheit ist oder einfach genetisch beding, ist offen. Menschen mit einer hohen Giftanfälligkeit leiden stärker unter Giften aller Art.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(Die Wirksamkeit von Giften hält bei Charakteren mit dieser Schwäche 2 Beiträge länger an.)
» Hässlich
0.5 Punkte: Das geeignete Pendant zum gutaussehenden Menschen. Mit einer gewissen Toleranz wird man noch immer mit einem solchen Menschen sprechen. Doch weder wird er ohne geeignete Fähigkeiten ein Schnäppchen beim örtlichen Händler machen, noch ansatzweise ein Meister der Verführung sein. Adlige und Könige werden nicht einmal auf die Idee kommen, ihn vorsprechen zu lassen.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Nicht stapelbar mit Verstümmelt.)
» Heimnachteil
0.5 Punkte: Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders schlecht bewegen kann. Mancher ist im Wasser, auf offenem Feld oder in kleinen Räumen ziemlich eingeschränkt. Bedingt durch die Inkompatibilität mit der Umgebung verliert man sehr leicht die Übersicht und ist in den eigenen Bewegungen schwer behindert.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Hitzeempfindlichkeit
1 Punkt: Feinfühlige Persönchen, die bei Temperaturen von rund 35°C erste Anzeichen von Kreislaufschwächen zeigen, werden unter keinen Umständen herausragende Leistungen erbringen. Vor allem in Wüstengebieten muss besonders auf sie Acht genommen werden.
2 Punkte: Wer unter mäßiger Anfälligkeit leidet, dem wird bei Anstrengung lediglich schnell schwummrig vor den Augen und der- oder diejenige wird von deutlicher Trägheit geplagt. Im schwerwiegenden Fall treten dieselben Symptome auf, zusätzlich kann, wenn in einen Kampf verstrickt, nicht mehr volle körperliche Leistung (80%) gebracht werden.
(Das Teufelskraftattribut ist nicht betroffen.)
» Kälteempfindlichkeit
1 Punkt: Auf der anderen Seite des Spektrums liegen die, sie schon bei milden Winden mit einem Mantel durch belebte Straßen ziehen müssen. Dabei ist es weniger geschauspielertes Empfinden, als eine ernste Kondition des Körpers. Wird die Grenze von 0°C unterschritten, sind rasche Bewegungsabläufe nur noch unter erhöhter Anstrengung. Kälte durchzieht den gesamten Körper und kann zu Taubheitsgefühlen führen. Nur mehrere dicke Kleidungsschichten bewahren vor diesen vergleichsweise leichten Symptomen.
2 Punkte: Ist die Ausprägung jedoch stark, können auch einfache Kleidungsstücke kaum mehr helfen. Lediglich die Nähe zu Feuer- oder starken Hitzequellen können den Körper dann noch effektiv am Laufen halten. Wenn Anstrengung von ihnen gefordert wird, können Betroffene nicht mehr ihre volle Leistungsfähigkeit (80%) erbringen.
(Das Teufelskraftattribut ist nicht betroffen.)
» Körpergröße
0.5 Punkte: Ob zu groß oder zu klein, beides kann auch seine Nachteile mit sich bringen. Große Menschen können einen unsympathischen Eindruck machen und sind im Kampf leichter zu treffen. Kleine Menschen hingegen werden leicht übersehen und sind mit ihrem Fliegengewicht oft besonders anfällig für kraftvolle Angriffe.
» Kriegsverletzung
0.5 Punkte: Selbst alte Verletzungen können, sollten sie besonders stark ausgefallen sein, noch zum Verhängnis werden. Ob sie nach viel Anstrengung schmerzen oder sogar wieder aufgehen da sie nie richtig verheilten, beides schränkt stark sein.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Langsame Wundheilung
1 Punkt: Verletzungen brauchen deutlich länger als bei anderen, um zu heilen, was den Charakter längere Zeit außer Gefecht setzt. Selbst oberflächliche Verletzungen brauchen mehrere Tage, um zu verschwinden. Daraus resultiert ohne sofortige Behandlung ein stark erhöhtes Risiko von Infekten und Entzündungen der Wunde.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Regenerationszeit eines Charakters wird um 25/50% verlängert.)
» Lichtempfindlich
0.5 Punkte: Lichtempfindliche Menschen haben oftmals besonders sensible Augen. Sind sie einer Lichtquelle ausgesetzt, die über das Dämmerlicht hinaus geht, empfinden sie Schmerzen, sehen dauerhaft verschwommen und möchten sich in den Schatten zurückziehen.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Magersucht
1 Punkt: Genauso ist ein zu dünner Körper ein riesiger Nachteil. Der Körper macht schnell schlapp, man verfügt über wenig Kraft und kaum Elan. Außerdem kommt man einem wandelnden Skelett näher als einem normalen Menschen. Kreislaufprobleme und Schwächeanfälle sind bei körperlicher Ertüchtigung der Regelfall.
» Nachtblind
1 Punkt: Im Normalfall ist es möglich, nach Einbruch der Nacht halbwegs sehen zu können. Silhouetten sind erkennbar und der sanfte Schein des Mondes genügt, um sich halbwegs verlässlich orientieren zu können.
Anders ist es für nachtblinde Menschen. Sobald das Dämmerlicht schwindet, sind sie vollkommen blind. Nur mithilfe von Laternen oder Lagerfeuern in ihrer Nähe können sie noch sehen.
» Raubtiergeruch
1 Punkt: Unangenehmer Körpergeruch in seiner Reinform. Versammlungen oder öffentliche Plätze mit einer derart hinderlichen Eigenschaft aufzusuchen wird schnell im Verlust von Kontakten resultieren. Vor allem in der Wildnis zeigen sich immense Nachteile - denn sowohl Beute, wie auch Räuber schlagen immens auf den Geruch an. Plötzliche Übergriffe oder flüchtende Nahrungsquellen stellen den Regelfall dar.
» Schlafwandler
1 Punkt: Unruhiger, kurzer oder qualitativ schlechter Schlaf ist vielen bekannt. Wer allerdings überhaupt nicht schläft, sondern ohne Bewusstsein durch die Nacht geistert, wird mit Konsequenzen rechnen müssen.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Nach einer Nacht des Schlafwandelns verringert sich der Ausdauerwert für einen Tag um 10/20%.)
» Schlechte Sinne
0.5 Punkte: Der Gegenpart zu dem verbesserten Sinn. Ein schwacher Sinn kann euch große Nachteile verschaffen. Wer kurz- oder weitsichtig, schwerhörig oder nicht affin für Berührungen ist, dem kann nicht nur das alltägliche Leben Schwierigkeiten bereiten.
(Schlechte Sinne verlieren ihren Status als Schwäche, wenn sie durch Hilfsmittel oder Medikamente ausgeglichen werden. Wählt man die Sicht als schlechten Sinn, verringert sich die Reichweite von Fernkampfangriffen permanent um 10%.)
» Schmerzempfindlichkeit
1 Punkt: Ein besonders schmerzempfindlicher Charakter wird den Kampf meiden oder sich dort auf die Defensive beschränken. Ein einziger Treffer kann ihn bereits außer Gefecht setzen oder der Schmerz ihn stark ablenken.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Erhöht den erlittenen Schaden durch physische Attacken um 5/10%. Dies kann durch die passive Schadensreduktion des Kraftattributs ausgeglichen werden.)
» Schockstarre
1 Punkt: Ganz gleich ob es ein frischer Rekrut oder ein Veteran mit Jahrzehnten der Erfahrung ist - sie alle können unter Umständen aufgrund mangelnder oder zu viel Erfahrung in Schockstarre verfallen. Ereignisse beginnen dann um sie herum in Zeitlupe zu verlaufen, während der eigene Körper vollkommen gelähmt bleibt.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Kampfhandlungen können erst nach einer/zwei gesamten Runde/n des aktiven Kampfes ausgeführt werden.)
» Sensibler Geruchssinn
0.5 Punkte: Sensible Nasen sind keineswegs vergleichbar mit guten Nasen. Während gute Nasen regelrecht dazu auserkoren sind, verschiedenste Gerüche präzise auszumachen und voneinander zu unterscheiden, prasseln in diesem Fall sämtliche unangenehmen Gerüche ungefiltert und mit der Intensität von Kanonenkugeln auf jemanden nieder. In der Umgebung von Tieren oder weniger hygienischer Menschen ist unfassbare Übelkeit angesagt.
(Nicht stapelbar mit Fehlender Sinn: Geruch.)
» Stümperhaft
1 Punkt: Worin unterscheiden sich Amateure und Zivilisten von einem professionellen Krieger? Neben offensichtlicher Erfahrung und zum Instinkt gewordenem Verständnis primär ihre Bewegungsabläufe. Sie sind ungeschult, langsam, unpräzise und erhöhen am Ende des Tages nur die Anstrengung, welche auf dem Körper lastet. Mit einer unpräzisen Form wird man deutlich schneller durch die physischen Reserven brennen als erwartet.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Die Ausdauerkosten sämtlicher Techniken werden um 10/20% erhöht.)
» Tollpatschigkeit
0.5 Punkte: Ein Tollpatsch hat besonders im Alltag mit Problemen zu kämpfen. Ob er nun versehentlich auf den Gefühlen seiner Mitmenschen herum trampelt oder ständig gegen Hindernisse läuft oder stolpert, eins ist sicher: ein Tollpatsch hat es ganz sicher nicht leicht!
» Unangenehme Stimme
0.5 Punkte: Dunklere Stimmfarben gelten als attraktiv. Die Grenze der Attraktivität wird jedoch deutlich überschritten, wenn jedes einzelne Wort nicht viel mehr als Heiserkeit oder animalisches Brummen hergibt. Ganz zu schweigen von übertrieben hohen Stimmen oder einem kaum mehr verständlichen Akzent. Wer eine solche Stimme besitzt, kann sich über jeden Gesprächspartner freuen, der nicht nach Sekunden die Flucht ergreift.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(Nicht stapelbar mit Angenehme Stimme.)
» Verstümmelt
1 Punkt: Kriege bringen nicht nur Helden hervor. Oftmals kommen die größten Siege nur mit einem äquivalenten Opfer. Zumeist ist dies ein fehlendes Gliedmaß, mindestens einer ein von zahlreichen, hässlichen Narben übersäter Körper.
(Nicht stapelbar mit Hässlich.)
» Waffennarr
1 Punkt: Die gute Beherrschung einer Waffe ist durchaus ein Talent, doch wer ohne seine Waffe komplett aufgeschmissen ist, hat definitiv eine Lücke in seinem Training gelassen. Charaktere mit dieser Schwäche können nur und ausschließlich mit Waffen kämpfen. Alles andere, selbst der eigene Körper, ist ihnen fremd.
(Wer ein Waffennarr ist, kann ohne Waffen nicht kämpfen. Es müssen klassische Waffen sein. Umwege wie der Verteidigungsfall werden nicht akzeptiert.)
» Winterschlaf
1 Punkt: Tiefer Schlaf? Warum nicht gleich einen Winterschlaf halten? Besonders unbeliebt sind Personen mit derart tiefem Schlafverhalten während eines möglichen Überfalls mitten in der Nacht. Wenn man mehrere Minuten an jemandem rütteln muss und letztlich nur der Eimer Wasser ausreicht, um diesen einen Kameraden zu wecken, wird man in rasanter Geschwindigkeit Zorn auf sich ziehen.
» Zitternde Hände
1 Punkt: Wer partout die Hände nicht ruhig halten kann, wird oftmals mit einem Langfinger verwechselt. In diesem konkreten Fall sind es jedoch keine Hände, die unentwegt an anderer Menschen Hab und Gut müssen, sondern unentwegt zitternde Finger. Insbesondere für Ärzte und Schützen eine unfassbare Erschwernis, ihr Ziel punktgenau zu treffen. Schüsse verfehlen liebend gerne und Eingriffe die Präzision erfordern, sollten lieber von jemand anders übernommen werden.
0.5 Punkte: Eine Allergie kann sehr sehr störend sein, je nach dem auf was der Mensch allergisch reagiert. Abhängig von der Häufigkeit und Schwere der Allergie wird diese Schwäche anders gewertet.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Anfällig für Krankheiten
0.5 Punkte: Der vollkommene Gegenpol zu einem guten Immunsystem. Krankheiten fängt man sich ein wie Pollen im Frühling. Ob es sich dabei um eine Grippe handelt, oder sogar ein bedrohliches Fieber. Ohne einen fähigen Arzt in der direkten Umgebung verlässt man besser nicht die gewohnten Gefilde.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Blutrausch
1 Punkt: Beim Anblick von ausreichend viel Blut - besonders wenn es das eigene ist - verfällt eine Person mit dieser Schwäche automatisch in einen Blutrausch. Ähnlich einer Raserei greift er unkontrolliert und mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln alles und jeden in seiner Reichweite an. Egal ob Freund oder Feind.
Dieser Zustand kann nur durch geeignete Techniken anderer Personen, Ohnmacht oder fehlende Ziele in der Nähe unterdrückt werden.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Wird aktiv, sobald eine in der Nähe befindliche Person oder der Charakter selbst mindestens eine schwere Wunde [75% Charakterschaden] erhält.)
» Boshafte Präsenz
1 Punkt: Manche Individuen sind mit einer außergewöhnlichen Ausstrahlung gesegnet. Während manche durch ihre einnehmende Aura mit sofortiger Wirkung im Zentrum des Geschehens wiedergefunden werden und ihnen die Sympathie des Volkes entgegen gebracht wird, existiert auch die andere Seite der Münze. Wer jedoch diese besondere Präsenz besitzt, fällt konstant durch beeindruckende Bösartigkeit auf. Einschüchterungsversuche fallen bedeutend leichter, allerdings dürfte jedes soziale Gefüge, welches nicht auf Darstellung von Macht basiert, jeder noch so kurzen Konversation abgeneigt sein. Furcht in anderen auszulösen ist nicht immer der richtige Schritt.
(Charaktere mit dieser Schwäche können von Kenbunshoku Haki und Aurenjägern auf doppelte Distanz und sogar in Menschenmassen eindeutig wahrgenommen werden.)
» Chronische Krankheit
1 Punkt: Eine chronische Krankheit ist eine durchaus ernst zu nehmende Schwäche, welche sich in den unterschiedlichsten und ungünstigsten Situationen zeigen kann.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Fehlender Sinn
0.5 Punkte: Noch härter wirken sich Taubheit und Blindheit auf das Leben auf. Häufig ist man auf die Mithilfe anderer angewiesen, wenngleich alle anderen Sinne meist besonders ausgeprägt sind.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Bloßes Abdecken eines intakten Auges, oder das gezielte "Klappe halten" eines zur Sprache fähigen Charakters werden nicht als Schwäche gewertet. Fehlender Geruchs- und Geschmackssinn zählen nur als halbe Schwäche.)
» Gendefekt
0.5 Punkte: Unter diesen Punkt fallen Menschen mit Glasknochen, Bluter, Albinos, ... Aufgrund der großen Variabilität können die Nachteile unterschiedlich ausfallen. Zentral sind sowohl mentale wie auch physische Konsequenzen, die diese Defekte mit sich bringen und sowohl den Alltag, wie auch jede kämpferische Handlung massiv beeinträchtigen.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Ausgewählte Krankheiten müssen explizit ausgeschrieben werden. Werden nur Teilaspekte genannt oder wichtige Elemente ausgespart, wird die Schwäche nicht gewertet.)
» Giftanfälligkeit
0.5 Punkte: Manche Personen sind sehr anfällig gegenüber Gift. Ob das nun die Folge einer Krankheit ist oder einfach genetisch beding, ist offen. Menschen mit einer hohen Giftanfälligkeit leiden stärker unter Giften aller Art.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(Die Wirksamkeit von Giften hält bei Charakteren mit dieser Schwäche 2 Beiträge länger an.)
» Hässlich
0.5 Punkte: Das geeignete Pendant zum gutaussehenden Menschen. Mit einer gewissen Toleranz wird man noch immer mit einem solchen Menschen sprechen. Doch weder wird er ohne geeignete Fähigkeiten ein Schnäppchen beim örtlichen Händler machen, noch ansatzweise ein Meister der Verführung sein. Adlige und Könige werden nicht einmal auf die Idee kommen, ihn vorsprechen zu lassen.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Nicht stapelbar mit Verstümmelt.)
» Heimnachteil
0.5 Punkte: Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders schlecht bewegen kann. Mancher ist im Wasser, auf offenem Feld oder in kleinen Räumen ziemlich eingeschränkt. Bedingt durch die Inkompatibilität mit der Umgebung verliert man sehr leicht die Übersicht und ist in den eigenen Bewegungen schwer behindert.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Hitzeempfindlichkeit
1 Punkt: Feinfühlige Persönchen, die bei Temperaturen von rund 35°C erste Anzeichen von Kreislaufschwächen zeigen, werden unter keinen Umständen herausragende Leistungen erbringen. Vor allem in Wüstengebieten muss besonders auf sie Acht genommen werden.
2 Punkte: Wer unter mäßiger Anfälligkeit leidet, dem wird bei Anstrengung lediglich schnell schwummrig vor den Augen und der- oder diejenige wird von deutlicher Trägheit geplagt. Im schwerwiegenden Fall treten dieselben Symptome auf, zusätzlich kann, wenn in einen Kampf verstrickt, nicht mehr volle körperliche Leistung (80%) gebracht werden.
(Das Teufelskraftattribut ist nicht betroffen.)
» Kälteempfindlichkeit
1 Punkt: Auf der anderen Seite des Spektrums liegen die, sie schon bei milden Winden mit einem Mantel durch belebte Straßen ziehen müssen. Dabei ist es weniger geschauspielertes Empfinden, als eine ernste Kondition des Körpers. Wird die Grenze von 0°C unterschritten, sind rasche Bewegungsabläufe nur noch unter erhöhter Anstrengung. Kälte durchzieht den gesamten Körper und kann zu Taubheitsgefühlen führen. Nur mehrere dicke Kleidungsschichten bewahren vor diesen vergleichsweise leichten Symptomen.
2 Punkte: Ist die Ausprägung jedoch stark, können auch einfache Kleidungsstücke kaum mehr helfen. Lediglich die Nähe zu Feuer- oder starken Hitzequellen können den Körper dann noch effektiv am Laufen halten. Wenn Anstrengung von ihnen gefordert wird, können Betroffene nicht mehr ihre volle Leistungsfähigkeit (80%) erbringen.
(Das Teufelskraftattribut ist nicht betroffen.)
» Körpergröße
0.5 Punkte: Ob zu groß oder zu klein, beides kann auch seine Nachteile mit sich bringen. Große Menschen können einen unsympathischen Eindruck machen und sind im Kampf leichter zu treffen. Kleine Menschen hingegen werden leicht übersehen und sind mit ihrem Fliegengewicht oft besonders anfällig für kraftvolle Angriffe.
» Kriegsverletzung
0.5 Punkte: Selbst alte Verletzungen können, sollten sie besonders stark ausgefallen sein, noch zum Verhängnis werden. Ob sie nach viel Anstrengung schmerzen oder sogar wieder aufgehen da sie nie richtig verheilten, beides schränkt stark sein.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Langsame Wundheilung
1 Punkt: Verletzungen brauchen deutlich länger als bei anderen, um zu heilen, was den Charakter längere Zeit außer Gefecht setzt. Selbst oberflächliche Verletzungen brauchen mehrere Tage, um zu verschwinden. Daraus resultiert ohne sofortige Behandlung ein stark erhöhtes Risiko von Infekten und Entzündungen der Wunde.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Regenerationszeit eines Charakters wird um 25/50% verlängert.)
» Lichtempfindlich
0.5 Punkte: Lichtempfindliche Menschen haben oftmals besonders sensible Augen. Sind sie einer Lichtquelle ausgesetzt, die über das Dämmerlicht hinaus geht, empfinden sie Schmerzen, sehen dauerhaft verschwommen und möchten sich in den Schatten zurückziehen.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Magersucht
1 Punkt: Genauso ist ein zu dünner Körper ein riesiger Nachteil. Der Körper macht schnell schlapp, man verfügt über wenig Kraft und kaum Elan. Außerdem kommt man einem wandelnden Skelett näher als einem normalen Menschen. Kreislaufprobleme und Schwächeanfälle sind bei körperlicher Ertüchtigung der Regelfall.
» Nachtblind
1 Punkt: Im Normalfall ist es möglich, nach Einbruch der Nacht halbwegs sehen zu können. Silhouetten sind erkennbar und der sanfte Schein des Mondes genügt, um sich halbwegs verlässlich orientieren zu können.
Anders ist es für nachtblinde Menschen. Sobald das Dämmerlicht schwindet, sind sie vollkommen blind. Nur mithilfe von Laternen oder Lagerfeuern in ihrer Nähe können sie noch sehen.
» Raubtiergeruch
1 Punkt: Unangenehmer Körpergeruch in seiner Reinform. Versammlungen oder öffentliche Plätze mit einer derart hinderlichen Eigenschaft aufzusuchen wird schnell im Verlust von Kontakten resultieren. Vor allem in der Wildnis zeigen sich immense Nachteile - denn sowohl Beute, wie auch Räuber schlagen immens auf den Geruch an. Plötzliche Übergriffe oder flüchtende Nahrungsquellen stellen den Regelfall dar.
» Schlafwandler
1 Punkt: Unruhiger, kurzer oder qualitativ schlechter Schlaf ist vielen bekannt. Wer allerdings überhaupt nicht schläft, sondern ohne Bewusstsein durch die Nacht geistert, wird mit Konsequenzen rechnen müssen.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Nach einer Nacht des Schlafwandelns verringert sich der Ausdauerwert für einen Tag um 10/20%.)
» Schlechte Sinne
0.5 Punkte: Der Gegenpart zu dem verbesserten Sinn. Ein schwacher Sinn kann euch große Nachteile verschaffen. Wer kurz- oder weitsichtig, schwerhörig oder nicht affin für Berührungen ist, dem kann nicht nur das alltägliche Leben Schwierigkeiten bereiten.
(Schlechte Sinne verlieren ihren Status als Schwäche, wenn sie durch Hilfsmittel oder Medikamente ausgeglichen werden. Wählt man die Sicht als schlechten Sinn, verringert sich die Reichweite von Fernkampfangriffen permanent um 10%.)
» Schmerzempfindlichkeit
1 Punkt: Ein besonders schmerzempfindlicher Charakter wird den Kampf meiden oder sich dort auf die Defensive beschränken. Ein einziger Treffer kann ihn bereits außer Gefecht setzen oder der Schmerz ihn stark ablenken.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Erhöht den erlittenen Schaden durch physische Attacken um 5/10%. Dies kann durch die passive Schadensreduktion des Kraftattributs ausgeglichen werden.)
» Schockstarre
1 Punkt: Ganz gleich ob es ein frischer Rekrut oder ein Veteran mit Jahrzehnten der Erfahrung ist - sie alle können unter Umständen aufgrund mangelnder oder zu viel Erfahrung in Schockstarre verfallen. Ereignisse beginnen dann um sie herum in Zeitlupe zu verlaufen, während der eigene Körper vollkommen gelähmt bleibt.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Kampfhandlungen können erst nach einer/zwei gesamten Runde/n des aktiven Kampfes ausgeführt werden.)
» Sensibler Geruchssinn
0.5 Punkte: Sensible Nasen sind keineswegs vergleichbar mit guten Nasen. Während gute Nasen regelrecht dazu auserkoren sind, verschiedenste Gerüche präzise auszumachen und voneinander zu unterscheiden, prasseln in diesem Fall sämtliche unangenehmen Gerüche ungefiltert und mit der Intensität von Kanonenkugeln auf jemanden nieder. In der Umgebung von Tieren oder weniger hygienischer Menschen ist unfassbare Übelkeit angesagt.
(Nicht stapelbar mit Fehlender Sinn: Geruch.)
» Stümperhaft
1 Punkt: Worin unterscheiden sich Amateure und Zivilisten von einem professionellen Krieger? Neben offensichtlicher Erfahrung und zum Instinkt gewordenem Verständnis primär ihre Bewegungsabläufe. Sie sind ungeschult, langsam, unpräzise und erhöhen am Ende des Tages nur die Anstrengung, welche auf dem Körper lastet. Mit einer unpräzisen Form wird man deutlich schneller durch die physischen Reserven brennen als erwartet.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Die Ausdauerkosten sämtlicher Techniken werden um 10/20% erhöht.)
» Tollpatschigkeit
0.5 Punkte: Ein Tollpatsch hat besonders im Alltag mit Problemen zu kämpfen. Ob er nun versehentlich auf den Gefühlen seiner Mitmenschen herum trampelt oder ständig gegen Hindernisse läuft oder stolpert, eins ist sicher: ein Tollpatsch hat es ganz sicher nicht leicht!
» Unangenehme Stimme
0.5 Punkte: Dunklere Stimmfarben gelten als attraktiv. Die Grenze der Attraktivität wird jedoch deutlich überschritten, wenn jedes einzelne Wort nicht viel mehr als Heiserkeit oder animalisches Brummen hergibt. Ganz zu schweigen von übertrieben hohen Stimmen oder einem kaum mehr verständlichen Akzent. Wer eine solche Stimme besitzt, kann sich über jeden Gesprächspartner freuen, der nicht nach Sekunden die Flucht ergreift.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(Nicht stapelbar mit Angenehme Stimme.)
» Verstümmelt
1 Punkt: Kriege bringen nicht nur Helden hervor. Oftmals kommen die größten Siege nur mit einem äquivalenten Opfer. Zumeist ist dies ein fehlendes Gliedmaß, mindestens einer ein von zahlreichen, hässlichen Narben übersäter Körper.
(Nicht stapelbar mit Hässlich.)
» Waffennarr
1 Punkt: Die gute Beherrschung einer Waffe ist durchaus ein Talent, doch wer ohne seine Waffe komplett aufgeschmissen ist, hat definitiv eine Lücke in seinem Training gelassen. Charaktere mit dieser Schwäche können nur und ausschließlich mit Waffen kämpfen. Alles andere, selbst der eigene Körper, ist ihnen fremd.
(Wer ein Waffennarr ist, kann ohne Waffen nicht kämpfen. Es müssen klassische Waffen sein. Umwege wie der Verteidigungsfall werden nicht akzeptiert.)
» Winterschlaf
1 Punkt: Tiefer Schlaf? Warum nicht gleich einen Winterschlaf halten? Besonders unbeliebt sind Personen mit derart tiefem Schlafverhalten während eines möglichen Überfalls mitten in der Nacht. Wenn man mehrere Minuten an jemandem rütteln muss und letztlich nur der Eimer Wasser ausreicht, um diesen einen Kameraden zu wecken, wird man in rasanter Geschwindigkeit Zorn auf sich ziehen.
» Zitternde Hände
1 Punkt: Wer partout die Hände nicht ruhig halten kann, wird oftmals mit einem Langfinger verwechselt. In diesem konkreten Fall sind es jedoch keine Hände, die unentwegt an anderer Menschen Hab und Gut müssen, sondern unentwegt zitternde Finger. Insbesondere für Ärzte und Schützen eine unfassbare Erschwernis, ihr Ziel punktgenau zu treffen. Schüsse verfehlen liebend gerne und Eingriffe die Präzision erfordern, sollten lieber von jemand anders übernommen werden.
» Aberglaube
0.5 Punkte: Wer am Freitag dem 13. in Panik verfällt, schwarze Katzen und Schornsteinfeger für das personifizierte Böse hält und immer fünf mal nach einer Leiter Ausschau hält, hat eindeutig ein Problem.
» Achtung vor dem Leben
1 Punkt: Jemand mit dieser Einstellung wird selten in der Lage sein seinen Gegner zu töten, selbst wenn es nötig ist. Sie gelten als absolute Pazifisten und würden sich selbst lieber ein Messer ins Bein rammen, als einem Gegner den Gnadenstoß zu verpassen.
(Selbst in Notsituationen ist es einem Charakter mit dieser Schwäche nicht erlaubt zu töten. Nicht stapelbar mit Pazifistische Veranlagung.)
» Aggressivität
0.5 Punkte: Leicht reizbar oder gar durchgehend aggressiv gestimmt zu sein, verschafft einem meist mehr Feinde als Verbündete. Kopflos in den Kampf zu rennen ist ebenso wenig ein Vorteil.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Analphabet
1 Punkt: Wer nicht lesen kann, ist klar im Nachteil!
» Autoritätsgläubig
1 Punkt: Charaktere mit dieser Schwäche gehorchen grundsätzlich den Befehlen ihrer Vorgesetzten. Allerdings sind damit nicht nur die direkten Vorgesetzten, sondern auch in der Rangordnung über ihnen stehenden Personen gemeint.
» Blutdurst
0.5 Punkte: Mancher Kampf endet einfach zu schnell und mit zu wenig Blutvergießen. Um diesem Verlangen nachzukommen, werden Opfer - jedes einzelne! - so lange wir nur irgend möglich gequält und gefoltert.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Depressionen
0.5 Punkte: Depressionen sind eine schwerwiegende mentale Krankheit. Oftmals geht sie einher mit Lustlosigkeit, mangelndem Antrieb, Verlust von Freude an gemochten Aktivitäten und einer geringen emotionalen Toleranz. Nicht selten geht auch eine Akzeptanz schädigender Ereignisse einher.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Einbildungen (0.5)
0.5 Punkte: Vorstufe zu Wahnvorstellungen. Charakteren die unter Einbildungen leiden, nehmen in unregelmäßigen Abständen bei Tag und Nacht Dinge wahr, die nicht der Realität entsprechen. Dies geschieht primär visuell, beziehungsweise auditiv.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Einzelgänger
0.5 Punkte: Wer nicht im Team arbeiten kann verschafft sich keine Freunde und ist in vielen Situationen ziemlich aufgeschmissen. Wer diese Schwäche aufweist, weigert sich partout - und dauerhaft - im Team zu agieren. Egal unter welchen Umständen. Sowohl willentlich, wie auch aufgrund persönlicher Unfähigkeit.
(Einzelgänger ist das Gegenstück zu Teamwork.)
» Eitelkeit
0.5 Punkte: Wer gut aussieht oder ein besonders starkes Selbstwertempfinden besitzt, der möchte in jeder Situation den möglichst besten Eindruck hinterlassen. Ist dies nicht möglich, wird man dreckig oder die Kleidung reißt - da kann der ein oder andere Kragen dank hitzigem Temperament platzen!
» Fanatiker
1 Punkt: Auf der einen Seite stehen Menschen mit eigener Meinung, mit Überzeugungen und Wertvorstellungen. Sie sind diskutabel, nicht in Stein gemeißelt oder die Wahrheit, wie sie im Buche steht. Auf der anderen Seite stehen hingegen die Menschen, die unerschütterlich daran glauben, dass alles was sie sagen, alles woran sie denken, absolut unumstößlich wahr ist - und dass andere daran glauben sollten. Der wahre Fanatismus kristallisiert sich jedoch erst bei Debatten heraus. Wer nicht gewillt ist, "Wahrheiten" zu erkennen, wird mit allen Mitteln davon überzeugt. Oder getötet.
» Feigling
1 Punkt: Feiglinge sind nicht für Konfrontationen gemacht. Alles was ihr leibliches Wohl auch nur in geringster Weise beeinträchtigt wird nach Möglichkeit umgangen. Kämpfe sind beinahe nur aus der zweiten oder dritten Reihe zu genießen. Im besten Fall als stiller Voyeur und nicht als Teilnehmer. Wird der werte Feigling ausfindig gemacht nimmt er am liebsten die Beine in die Hand.
(Hebt die Wirkungsschwelle von Haoshoku Haki um 5%.)
» Fresskoma
1 Punkt: Insbesondere Piraten trinken und essen gerne. In rauen Mengen. Allerdings ist auch der fitteste Körper nicht dazu gedacht, über die eigenen Grenzen hinaus Nahrungsmittel und Flüssigkeit in sich aufzunehmen. Wer regelmäßig frisst, statt gediegen zu essen, der fällt gerne in einen Zustand, der sich im Volksmund als 'Fresskoma' herumspricht. Nach verschlungenem Festmahl in diesem komatösen Zustand gelandet, muss man sich für zwei Stunden vollkommen aus dem Geschehen zurückziehen.
(Nach größeren Mahlzeiten, insbesondere Nachtisch, sind für 2 Stunden keine Kampfhandlungen möglich.)
» Gemeinschaftsmensch
0.5 Punkte: Im Gegenteil zu Einzelgängern, die sich in ihrer Einsamkeit laben, allein arbeiten und vollkommen darin aufgehen, benötigen Gemeinschaftsmenschen den Zuspruch - mindestens aber die Anwesenheit - anderer Menschen und Gleichgesinnter. Ist dies nicht der Fall, leiden sie unter schwerer Unsicherheit, mangelndem Selbstvertrauen und schrecken in manchen Fällen sogar vor wichtigen Entscheidungen zurück.
» Gerechtigkeitswahn
1 Punkt: Gesetzte, Konventionen und die allgemeine Gerechtigkeit muss aufrecht gehalten werden. Menschen die von diesem Wahn befallen sind, sehen sich nicht nur als Moralapostel, sondern auch als Wächter all dieser Instanzen. Sieht man Ungerechtigkeit am Werk, muss man sie zwangsweise aufhalten.
» Geringes Allgemeinwissen
0.5 Punkte: Wer nicht einmal von den Größen der Piratenwelt oder von den gelobten Mitgliedern der Marine weiß, hat eindeutig etwas verpasst, und wird noch viele unangenehme Überraschungen erleben.
» Gesucht (0.5)
0.5 Punkte: Nicht immer werden nur Verbrecher gesucht, da sie ein Kopfgeld haben. Einmal bei den falschen Personen angeklopft und Dinge erfahren, die man nicht hätte wissen sollen oder sich mit den falschen Privatpersonen anlegt und schon kann es sein, dass neben der Marine und den Kopfgeldjägern noch aus anderen Gründen jemand hinter einem her ist - und das sogar ganz gezielt. Wer gesucht wird, muss immer damit rechnen, dass die eigenen Verfolger einfach auftauchen und Probleme machen - oder Problemsituationen noch verschlimmern.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(Nicht abzudecken mit den Konsequenzen eines Kopfgeldes. Die Gefahren, die jene Verfolger darstellen, müssen genau dargelegt werden und die Gründe, warum sie hinter dem Charakter her sind ebenfalls.)
» Hassobjekt der Tiere
0.5 Punkte: Jedes Tier hegt automatisch eine Antipathie gegen jemanden mit dieser Eigenschaft, die einem das Leben wirklich erschweren kann. Tiere jeglicher Art werden umgehend aggressiv auf einen Charakter mit dieser Schwäche reagieren - von Hause aus leicht erzürnte Wesen gehen direkt zum Angriff über.
» Herrschsucht
1 Punkt: Andere Meinungen sind in Ordnung. Nur leider falsch. Andere Ansichten ebenfalls. Genau wie Moralvorstellungen. Wer andere konsequent übergeht und lediglich sich selbst als Maß aller Dinge oder im Zentrum der Welt sieht, weswegen anderen der eigene Wille aufgezwungen wird - der leider unter Herrschsucht.
» Jähzorn
1 Punkt: Wer zu stolz ist, der will sein Image um jeden Preis bewahren. Kleinste Schädigungen des Stolzes, Dreck auf der für rein empfundenen Weste, oder Kränkung eines Kriegers - all das muss sofort vergolten werden. Am besten in einem Kampf!
» Langsames Lerneb
1 Punkt: Wer zuviel Zeit mit dem Lernen verbringen muss, verliert schnell einmal den Anschluss an seine Kameraden.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Naivität
0.5 Punkte: Besonders in der Welt der Piraten eine sehr unpraktische Eigenschaft. Wer niemals etwas Böses von seinem Gegenüber erwartet, weder seine Intrigen durchschaut noch selbst auf die Idee käme zu lügen, wird noch große Probleme bekommen.
» Orientierungslosigkeit
0.5 Punkte: Wer mit dieser Schwäche zu kämpfen hat, wird immer die falsche Richtung wählen, sich häufig verlaufen und allein kaum an sein Ziel kommen.
» Pazifistische Veranlagung
2 Punkte: Pazifisten kämpfen nicht. Sie sind der festen Überzeugung, dass durch Gewalt jeder Art nichts gewonnen, sondern nur weiteres Leid verbreitet wird. Unterstützende oder defensive Wirkungen sind hingegen völlig im Rahmen des Möglichen. Solange Leben verteidigt werden und niemand durch eigene Handlungen zu Schaden kommt, ist der Pazifist mit sich im Reinen.
(Pazifisten dürfen keine Techniken verwenden, die Schaden anrichten. Bspw. ist auch das Erschaffen eines Dornenhandschuhs, mit dem ein Verbündeter zuschlägt, nicht erlaubt. Nicht stapelbar mit Achtung vor dem Leben.)
» Phobie
0.5 Punkte: In manchen Situationen kann eine Phobie verheerend sein. Ähnlich wie Allergien sind auch Phobien sehr stark davon abhängig, worauf sich die Angst bezieht.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Phobien gegen Männer mit schwarzen Haaren, blauen Augen, drei Goldzähnen und einer Narbe auf dem Oberschenkel werden im Vergleich zu einer Angst vor dem Meer und tiefen Gewässern drastisch anders bewertet - oder nicht erst angenommen.)
» Schlechter Lügner
0.5 Punkte: Schwitzige Hände, hochrote Ohren, bebende Augen und zittrige Knie sind nur wenige Anzeichen für jemand, der sich entweder ertappt fühlt, unsicher ist, oder gleich beides im selben Augenblick erlebt. Die schlichte Unfähigkeit, richtig zu lügen fördert derartige Reaktionen massiv. Zwar ist es nicht gleichzusetzen mit einem Zwang zur Ehrlichkeit - allerdings sollte man anderen Menschen das Lügen überlassen. Zumindest wenn man nicht auffliegen will.
» Schlechter Taktiker
0.5 Punkte: Wer nicht in der Lage ist Taktiken und Pläne zu entwickeln oder sie zu durchschauen, ist im Kampf und allgemeinen Lebenssituationen oft aufgeschmissen und wird häufiger eine schnelle Niederlage oder zumindest böse Überraschungen erleben.
» Schwacher Wille
1 Punkt: Menschen mit einem schwachen Willen verfügen über klar definierte Schwächen in ihrem Denkmuster. Dies kann sich in einer generell schwachen Persönlichkeit, gemindertem Selbstbewusstsein, oder leichte Beeinflussung durch Suggestion äußern.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Hebt die Wirkungsschwelle von Haoshoku Haki um 5/10%.)
» Schwarze Katze
1 Punkt: .. oder auch "Pechmagnet" genannt. Wer von dieser Schwäche - umgangssprachlich gerne auch als Fluch bezeichnet - ergriffen ist, zieht Pech regelrecht an. Tollpatschigkeit kennt nämlich Grenzen. Vergessen von Waffen und Munition ist hier nicht mehr Problematisch. Viel mehr kann es sein, mitten im Kampf von einem plötzlich umfallenden Baum erschlagen, oder von einem Streifschuss schwer getroffen zu werden.
» Schlechtes Namensgedächtnis
0.5 Punkte: Gesichter? In Ordnung. Farben? In Ordnung. Ränge? In Ordnung. Namen? Wer merkt sich schon Namen? Nicht einmal selbst ausgedachte Spitznamen bleiben wirklich hängen. Wer unfähig ist, sich Namen zu merken, ohne sie sich explizit aufzuschreiben, darf mit massiven Schwierigkeiten rechnen.
» Selbstgespräche
0.5 Punkte: Innere Mono- und Dialoge, die unbewusst an die Außenwelt weitergereicht werden. Hier und da verflüchtigt sich mal ein Wort, gerne aber auch mehrere Sätze. Ohne angesprochen zu werden wirkt es auf Außenstehende allerdings sehr schnell merkwürdig.
» Selbstüberschätzung
0.5 Punkte: Besonders wer stark ist, überschätzt sich schnell. Das kann verdammt gefährlich werden, da es oft mit Unvorsichtigkeit und Leichtsinn einher kommt.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Sprachfehler
0.5 Punkte: Je nach Ausprägung des Sprachfehlers kann man es sein, dass man lediglich belächelt und nicht für voll genommen, oder gleich zur absoluten Lachnummer wird. Eines steht allerdings fest: geschickter Redner wird man nicht.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(Die Art des Sprachfehlers muss konkret angegeben werden!)
» Sucht
0.5 Punkte: Je nach Stärke und Art der Sucht eine große Einschränkung. Besonders der Entzug, ob erzwungen oder gewünscht, bereitet zunächst noch weit größere Probleme.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Teufelsfurcht
0.5 Punkte: Oftmals geht das erweiterte Wissen um Mythen und Sagen auch damit einer, dass unterschiedlichste Kulte bekannt sind. Neben diesen religiös angehauchten Elementen stellt sich auch eine Furcht vor allem ein, was mit dem Teufel assoziiert wird. Besonders Teufelsfrüchte und ihre Fähigkeiten. Zwischen wackligen Knien und heller Panik ist alles denkbar.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Totenangst
0.5 Punkte: Menschen die unter Totenangst leiden, fürchten grundsätzlich alles, was direkt mit dem Tod oder Untod korreliert. Darunter fallen Schlachtfelder nach beendeten Kämpfen, Friedhöfe, Spukgespenster, alte Tempel und Rituale.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Treulosigkeit
0.5 Punkte: Mancher einer kann sich nicht an sein Wort halten. Das macht sie nicht zu Lügnern, sondern komplett unfähig. Je nachdem wie drastisch diese Eigenschaft ausgeprägt ist, werden mal einfache Abmachungen gebrochen, andere hingegen hüpfen von einer Crew zur anderen.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Trauma
0.5 Punkte: Ein erschütterndes Ereignis in der Vergangenheit des Menschen kann ihn bis in die Gegenwart verfolgen. Ein Trauma kann einen in den schwierigsten Situationen plötzlich überrumpeln.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Unerfahrenheit
0.5 Punkte: Davon sind besonders Neulinge auf hoher See oft betroffen. Wer unerfahren ist hat wenig Ahnung vom Leben und muss sich auf viele teils unangenehme Überraschungen gefasst machen.
» Unstet
0.5 Punkte: Unstete Charakteren können sich nur sehr schwer längerfristig auf ein und dieselbe Aufgabe konzentrieren. Ihre Meinung ist zwar weniger wie ein Fähnchen im Wind, wird aber häufig durch ganz persönliches Empfinden und entgegen jeder Logik beeinflusst.
» Unüberwindbare Charaktereigenschaft
0.5 Punkte: Jemand mit einer unüberwindbaren Charaktereigenschaft ist auf keinen Fall in der Lage, gegen diese zu agieren. Der Charakter ist gierig? Er wird dieser Gier immer erlegen sein, egal wie groß die Konsequenzen sind. Jemand ist menschenfeindlich? Charmante Personen werden es schwerer bei ihm haben. Dies kann vorteilhaft sein, aber auch zum Nachteil werden. Es gibt keinen Ausweg. Man ist, wer man ist und das endgültig.
(Diesem Merkmal darf sich unter keinen Umständen entzogen werden. Die Auswirkungen müssen deutlich dargelegt werden.)
» Vendetta
1 Punkt: Absolute Hassobjekte verdienen weder Sympathie, noch Vertrauen, geschweige denn sollten sie nach Statuten der menschlichen Gesellschaft behandelt werden. Der Hass gegen eine Organisation, Rasse oder einzelne Persönlichkeiten geht so weit, dass sie lediglich mit Gewalt angegangen werden, ganz gleich wie die Konsequenzen ausfallen. Abseits von direkter Tötungsabsicht ist keine Handlungsoption mehr genügsam. Frei nach dem Motto: besser tot als lebendig.
(Das bzw. die Objekte des Hasses müssen gemeinsam mit ihrer Auswirkung konkret angegeben werden. Mehrere Angaben erhöhen nicht die Wertigkeit der Schwäche.
Nicht stapelbar mit Vorurteile.)
» Vergesslichkeit
0.5 Punkte: Konträr zum eidetischen Gedächtnis stehen wohl diejenigen Menschen, die innerhalb weniger Minuten wieder vergessen, was sie getan haben oder tun wollten. Im Alltag vermutlich nicht allzu hinderlich. Umso schwieriger zu verkraften, wenn wichtige Informationen länger als die Dauer eines Frühstücks behalten werden müssen.
» Vorurteile
0.5 Punkte: Fischmenschen? Obdachlose? Wegelagerer? Cyborgs? Tenryuubito? Kopfgeldjäger? Manchen Menschen oder gleich ganzen Personengruppen kann man aufgrund ihrer Herkunft, ihres Glaubens oder Äußerlichkeiten einfach kein Vertrauen schenken. Man geht ihnen lieber aus dem Weg.
(Das bzw. die Vorurteile müssen gemeinsam mit ihrer Auswirkung konkret angegeben werden. Mehrere Vorurteile erhöhen nicht die Wertigkeit der Schwäche.)
» Wahnvorstellungen
1 Punkt: Unter dem Terminus "Wahnvorstellungen" versteht man eine schwere inhaltliche Denkstörung. Es ist eine das alltägliche Leben maßgeblich affektierende Unvereinbarkeit zwischen Wahrnehmung und Realität. Auch die passendsten Argumente und fundierte Logik bringen den Betroffenen nicht davon ab, seinen Standpunkt zu vertreten. Beispiele für diese Wahnvorstellungen können unter anderem Paranoia, Größenwahn (u.a. religiöser Wahn, Gottkomplex, politischer Wahn, ..), Beziehungswahn, Schädigungswahn, o.Ä. sein.
0.5 Punkte: Wer am Freitag dem 13. in Panik verfällt, schwarze Katzen und Schornsteinfeger für das personifizierte Böse hält und immer fünf mal nach einer Leiter Ausschau hält, hat eindeutig ein Problem.
» Achtung vor dem Leben
1 Punkt: Jemand mit dieser Einstellung wird selten in der Lage sein seinen Gegner zu töten, selbst wenn es nötig ist. Sie gelten als absolute Pazifisten und würden sich selbst lieber ein Messer ins Bein rammen, als einem Gegner den Gnadenstoß zu verpassen.
(Selbst in Notsituationen ist es einem Charakter mit dieser Schwäche nicht erlaubt zu töten. Nicht stapelbar mit Pazifistische Veranlagung.)
» Aggressivität
0.5 Punkte: Leicht reizbar oder gar durchgehend aggressiv gestimmt zu sein, verschafft einem meist mehr Feinde als Verbündete. Kopflos in den Kampf zu rennen ist ebenso wenig ein Vorteil.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Analphabet
1 Punkt: Wer nicht lesen kann, ist klar im Nachteil!
» Autoritätsgläubig
1 Punkt: Charaktere mit dieser Schwäche gehorchen grundsätzlich den Befehlen ihrer Vorgesetzten. Allerdings sind damit nicht nur die direkten Vorgesetzten, sondern auch in der Rangordnung über ihnen stehenden Personen gemeint.
» Blutdurst
0.5 Punkte: Mancher Kampf endet einfach zu schnell und mit zu wenig Blutvergießen. Um diesem Verlangen nachzukommen, werden Opfer - jedes einzelne! - so lange wir nur irgend möglich gequält und gefoltert.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Depressionen
0.5 Punkte: Depressionen sind eine schwerwiegende mentale Krankheit. Oftmals geht sie einher mit Lustlosigkeit, mangelndem Antrieb, Verlust von Freude an gemochten Aktivitäten und einer geringen emotionalen Toleranz. Nicht selten geht auch eine Akzeptanz schädigender Ereignisse einher.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Einbildungen (0.5)
0.5 Punkte: Vorstufe zu Wahnvorstellungen. Charakteren die unter Einbildungen leiden, nehmen in unregelmäßigen Abständen bei Tag und Nacht Dinge wahr, die nicht der Realität entsprechen. Dies geschieht primär visuell, beziehungsweise auditiv.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Einzelgänger
0.5 Punkte: Wer nicht im Team arbeiten kann verschafft sich keine Freunde und ist in vielen Situationen ziemlich aufgeschmissen. Wer diese Schwäche aufweist, weigert sich partout - und dauerhaft - im Team zu agieren. Egal unter welchen Umständen. Sowohl willentlich, wie auch aufgrund persönlicher Unfähigkeit.
(Einzelgänger ist das Gegenstück zu Teamwork.)
» Eitelkeit
0.5 Punkte: Wer gut aussieht oder ein besonders starkes Selbstwertempfinden besitzt, der möchte in jeder Situation den möglichst besten Eindruck hinterlassen. Ist dies nicht möglich, wird man dreckig oder die Kleidung reißt - da kann der ein oder andere Kragen dank hitzigem Temperament platzen!
» Fanatiker
1 Punkt: Auf der einen Seite stehen Menschen mit eigener Meinung, mit Überzeugungen und Wertvorstellungen. Sie sind diskutabel, nicht in Stein gemeißelt oder die Wahrheit, wie sie im Buche steht. Auf der anderen Seite stehen hingegen die Menschen, die unerschütterlich daran glauben, dass alles was sie sagen, alles woran sie denken, absolut unumstößlich wahr ist - und dass andere daran glauben sollten. Der wahre Fanatismus kristallisiert sich jedoch erst bei Debatten heraus. Wer nicht gewillt ist, "Wahrheiten" zu erkennen, wird mit allen Mitteln davon überzeugt. Oder getötet.
» Feigling
1 Punkt: Feiglinge sind nicht für Konfrontationen gemacht. Alles was ihr leibliches Wohl auch nur in geringster Weise beeinträchtigt wird nach Möglichkeit umgangen. Kämpfe sind beinahe nur aus der zweiten oder dritten Reihe zu genießen. Im besten Fall als stiller Voyeur und nicht als Teilnehmer. Wird der werte Feigling ausfindig gemacht nimmt er am liebsten die Beine in die Hand.
(Hebt die Wirkungsschwelle von Haoshoku Haki um 5%.)
» Fresskoma
1 Punkt: Insbesondere Piraten trinken und essen gerne. In rauen Mengen. Allerdings ist auch der fitteste Körper nicht dazu gedacht, über die eigenen Grenzen hinaus Nahrungsmittel und Flüssigkeit in sich aufzunehmen. Wer regelmäßig frisst, statt gediegen zu essen, der fällt gerne in einen Zustand, der sich im Volksmund als 'Fresskoma' herumspricht. Nach verschlungenem Festmahl in diesem komatösen Zustand gelandet, muss man sich für zwei Stunden vollkommen aus dem Geschehen zurückziehen.
(Nach größeren Mahlzeiten, insbesondere Nachtisch, sind für 2 Stunden keine Kampfhandlungen möglich.)
» Gemeinschaftsmensch
0.5 Punkte: Im Gegenteil zu Einzelgängern, die sich in ihrer Einsamkeit laben, allein arbeiten und vollkommen darin aufgehen, benötigen Gemeinschaftsmenschen den Zuspruch - mindestens aber die Anwesenheit - anderer Menschen und Gleichgesinnter. Ist dies nicht der Fall, leiden sie unter schwerer Unsicherheit, mangelndem Selbstvertrauen und schrecken in manchen Fällen sogar vor wichtigen Entscheidungen zurück.
» Gerechtigkeitswahn
1 Punkt: Gesetzte, Konventionen und die allgemeine Gerechtigkeit muss aufrecht gehalten werden. Menschen die von diesem Wahn befallen sind, sehen sich nicht nur als Moralapostel, sondern auch als Wächter all dieser Instanzen. Sieht man Ungerechtigkeit am Werk, muss man sie zwangsweise aufhalten.
» Geringes Allgemeinwissen
0.5 Punkte: Wer nicht einmal von den Größen der Piratenwelt oder von den gelobten Mitgliedern der Marine weiß, hat eindeutig etwas verpasst, und wird noch viele unangenehme Überraschungen erleben.
» Gesucht (0.5)
0.5 Punkte: Nicht immer werden nur Verbrecher gesucht, da sie ein Kopfgeld haben. Einmal bei den falschen Personen angeklopft und Dinge erfahren, die man nicht hätte wissen sollen oder sich mit den falschen Privatpersonen anlegt und schon kann es sein, dass neben der Marine und den Kopfgeldjägern noch aus anderen Gründen jemand hinter einem her ist - und das sogar ganz gezielt. Wer gesucht wird, muss immer damit rechnen, dass die eigenen Verfolger einfach auftauchen und Probleme machen - oder Problemsituationen noch verschlimmern.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(Nicht abzudecken mit den Konsequenzen eines Kopfgeldes. Die Gefahren, die jene Verfolger darstellen, müssen genau dargelegt werden und die Gründe, warum sie hinter dem Charakter her sind ebenfalls.)
» Hassobjekt der Tiere
0.5 Punkte: Jedes Tier hegt automatisch eine Antipathie gegen jemanden mit dieser Eigenschaft, die einem das Leben wirklich erschweren kann. Tiere jeglicher Art werden umgehend aggressiv auf einen Charakter mit dieser Schwäche reagieren - von Hause aus leicht erzürnte Wesen gehen direkt zum Angriff über.
» Herrschsucht
1 Punkt: Andere Meinungen sind in Ordnung. Nur leider falsch. Andere Ansichten ebenfalls. Genau wie Moralvorstellungen. Wer andere konsequent übergeht und lediglich sich selbst als Maß aller Dinge oder im Zentrum der Welt sieht, weswegen anderen der eigene Wille aufgezwungen wird - der leider unter Herrschsucht.
» Jähzorn
1 Punkt: Wer zu stolz ist, der will sein Image um jeden Preis bewahren. Kleinste Schädigungen des Stolzes, Dreck auf der für rein empfundenen Weste, oder Kränkung eines Kriegers - all das muss sofort vergolten werden. Am besten in einem Kampf!
» Langsames Lerneb
1 Punkt: Wer zuviel Zeit mit dem Lernen verbringen muss, verliert schnell einmal den Anschluss an seine Kameraden.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Naivität
0.5 Punkte: Besonders in der Welt der Piraten eine sehr unpraktische Eigenschaft. Wer niemals etwas Böses von seinem Gegenüber erwartet, weder seine Intrigen durchschaut noch selbst auf die Idee käme zu lügen, wird noch große Probleme bekommen.
» Orientierungslosigkeit
0.5 Punkte: Wer mit dieser Schwäche zu kämpfen hat, wird immer die falsche Richtung wählen, sich häufig verlaufen und allein kaum an sein Ziel kommen.
» Pazifistische Veranlagung
2 Punkte: Pazifisten kämpfen nicht. Sie sind der festen Überzeugung, dass durch Gewalt jeder Art nichts gewonnen, sondern nur weiteres Leid verbreitet wird. Unterstützende oder defensive Wirkungen sind hingegen völlig im Rahmen des Möglichen. Solange Leben verteidigt werden und niemand durch eigene Handlungen zu Schaden kommt, ist der Pazifist mit sich im Reinen.
(Pazifisten dürfen keine Techniken verwenden, die Schaden anrichten. Bspw. ist auch das Erschaffen eines Dornenhandschuhs, mit dem ein Verbündeter zuschlägt, nicht erlaubt. Nicht stapelbar mit Achtung vor dem Leben.)
» Phobie
0.5 Punkte: In manchen Situationen kann eine Phobie verheerend sein. Ähnlich wie Allergien sind auch Phobien sehr stark davon abhängig, worauf sich die Angst bezieht.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Phobien gegen Männer mit schwarzen Haaren, blauen Augen, drei Goldzähnen und einer Narbe auf dem Oberschenkel werden im Vergleich zu einer Angst vor dem Meer und tiefen Gewässern drastisch anders bewertet - oder nicht erst angenommen.)
» Schlechter Lügner
0.5 Punkte: Schwitzige Hände, hochrote Ohren, bebende Augen und zittrige Knie sind nur wenige Anzeichen für jemand, der sich entweder ertappt fühlt, unsicher ist, oder gleich beides im selben Augenblick erlebt. Die schlichte Unfähigkeit, richtig zu lügen fördert derartige Reaktionen massiv. Zwar ist es nicht gleichzusetzen mit einem Zwang zur Ehrlichkeit - allerdings sollte man anderen Menschen das Lügen überlassen. Zumindest wenn man nicht auffliegen will.
» Schlechter Taktiker
0.5 Punkte: Wer nicht in der Lage ist Taktiken und Pläne zu entwickeln oder sie zu durchschauen, ist im Kampf und allgemeinen Lebenssituationen oft aufgeschmissen und wird häufiger eine schnelle Niederlage oder zumindest böse Überraschungen erleben.
» Schwacher Wille
1 Punkt: Menschen mit einem schwachen Willen verfügen über klar definierte Schwächen in ihrem Denkmuster. Dies kann sich in einer generell schwachen Persönlichkeit, gemindertem Selbstbewusstsein, oder leichte Beeinflussung durch Suggestion äußern.
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
(Hebt die Wirkungsschwelle von Haoshoku Haki um 5/10%.)
» Schwarze Katze
1 Punkt: .. oder auch "Pechmagnet" genannt. Wer von dieser Schwäche - umgangssprachlich gerne auch als Fluch bezeichnet - ergriffen ist, zieht Pech regelrecht an. Tollpatschigkeit kennt nämlich Grenzen. Vergessen von Waffen und Munition ist hier nicht mehr Problematisch. Viel mehr kann es sein, mitten im Kampf von einem plötzlich umfallenden Baum erschlagen, oder von einem Streifschuss schwer getroffen zu werden.
» Schlechtes Namensgedächtnis
0.5 Punkte: Gesichter? In Ordnung. Farben? In Ordnung. Ränge? In Ordnung. Namen? Wer merkt sich schon Namen? Nicht einmal selbst ausgedachte Spitznamen bleiben wirklich hängen. Wer unfähig ist, sich Namen zu merken, ohne sie sich explizit aufzuschreiben, darf mit massiven Schwierigkeiten rechnen.
» Selbstgespräche
0.5 Punkte: Innere Mono- und Dialoge, die unbewusst an die Außenwelt weitergereicht werden. Hier und da verflüchtigt sich mal ein Wort, gerne aber auch mehrere Sätze. Ohne angesprochen zu werden wirkt es auf Außenstehende allerdings sehr schnell merkwürdig.
» Selbstüberschätzung
0.5 Punkte: Besonders wer stark ist, überschätzt sich schnell. Das kann verdammt gefährlich werden, da es oft mit Unvorsichtigkeit und Leichtsinn einher kommt.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Sprachfehler
0.5 Punkte: Je nach Ausprägung des Sprachfehlers kann man es sein, dass man lediglich belächelt und nicht für voll genommen, oder gleich zur absoluten Lachnummer wird. Eines steht allerdings fest: geschickter Redner wird man nicht.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
(Die Art des Sprachfehlers muss konkret angegeben werden!)
» Sucht
0.5 Punkte: Je nach Stärke und Art der Sucht eine große Einschränkung. Besonders der Entzug, ob erzwungen oder gewünscht, bereitet zunächst noch weit größere Probleme.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Teufelsfurcht
0.5 Punkte: Oftmals geht das erweiterte Wissen um Mythen und Sagen auch damit einer, dass unterschiedlichste Kulte bekannt sind. Neben diesen religiös angehauchten Elementen stellt sich auch eine Furcht vor allem ein, was mit dem Teufel assoziiert wird. Besonders Teufelsfrüchte und ihre Fähigkeiten. Zwischen wackligen Knien und heller Panik ist alles denkbar.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Totenangst
0.5 Punkte: Menschen die unter Totenangst leiden, fürchten grundsätzlich alles, was direkt mit dem Tod oder Untod korreliert. Darunter fallen Schlachtfelder nach beendeten Kämpfen, Friedhöfe, Spukgespenster, alte Tempel und Rituale.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Treulosigkeit
0.5 Punkte: Mancher einer kann sich nicht an sein Wort halten. Das macht sie nicht zu Lügnern, sondern komplett unfähig. Je nachdem wie drastisch diese Eigenschaft ausgeprägt ist, werden mal einfache Abmachungen gebrochen, andere hingegen hüpfen von einer Crew zur anderen.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
» Trauma
0.5 Punkte: Ein erschütterndes Ereignis in der Vergangenheit des Menschen kann ihn bis in die Gegenwart verfolgen. Ein Trauma kann einen in den schwierigsten Situationen plötzlich überrumpeln.
1 Punkt: Text Text Text Text Text Text Text
2 Punkte: Text Text Text Text Text Text Text
» Unerfahrenheit
0.5 Punkte: Davon sind besonders Neulinge auf hoher See oft betroffen. Wer unerfahren ist hat wenig Ahnung vom Leben und muss sich auf viele teils unangenehme Überraschungen gefasst machen.
» Unstet
0.5 Punkte: Unstete Charakteren können sich nur sehr schwer längerfristig auf ein und dieselbe Aufgabe konzentrieren. Ihre Meinung ist zwar weniger wie ein Fähnchen im Wind, wird aber häufig durch ganz persönliches Empfinden und entgegen jeder Logik beeinflusst.
» Unüberwindbare Charaktereigenschaft
0.5 Punkte: Jemand mit einer unüberwindbaren Charaktereigenschaft ist auf keinen Fall in der Lage, gegen diese zu agieren. Der Charakter ist gierig? Er wird dieser Gier immer erlegen sein, egal wie groß die Konsequenzen sind. Jemand ist menschenfeindlich? Charmante Personen werden es schwerer bei ihm haben. Dies kann vorteilhaft sein, aber auch zum Nachteil werden. Es gibt keinen Ausweg. Man ist, wer man ist und das endgültig.
(Diesem Merkmal darf sich unter keinen Umständen entzogen werden. Die Auswirkungen müssen deutlich dargelegt werden.)
» Vendetta
1 Punkt: Absolute Hassobjekte verdienen weder Sympathie, noch Vertrauen, geschweige denn sollten sie nach Statuten der menschlichen Gesellschaft behandelt werden. Der Hass gegen eine Organisation, Rasse oder einzelne Persönlichkeiten geht so weit, dass sie lediglich mit Gewalt angegangen werden, ganz gleich wie die Konsequenzen ausfallen. Abseits von direkter Tötungsabsicht ist keine Handlungsoption mehr genügsam. Frei nach dem Motto: besser tot als lebendig.
(Das bzw. die Objekte des Hasses müssen gemeinsam mit ihrer Auswirkung konkret angegeben werden. Mehrere Angaben erhöhen nicht die Wertigkeit der Schwäche.
Nicht stapelbar mit Vorurteile.)
» Vergesslichkeit
0.5 Punkte: Konträr zum eidetischen Gedächtnis stehen wohl diejenigen Menschen, die innerhalb weniger Minuten wieder vergessen, was sie getan haben oder tun wollten. Im Alltag vermutlich nicht allzu hinderlich. Umso schwieriger zu verkraften, wenn wichtige Informationen länger als die Dauer eines Frühstücks behalten werden müssen.
» Vorurteile
0.5 Punkte: Fischmenschen? Obdachlose? Wegelagerer? Cyborgs? Tenryuubito? Kopfgeldjäger? Manchen Menschen oder gleich ganzen Personengruppen kann man aufgrund ihrer Herkunft, ihres Glaubens oder Äußerlichkeiten einfach kein Vertrauen schenken. Man geht ihnen lieber aus dem Weg.
(Das bzw. die Vorurteile müssen gemeinsam mit ihrer Auswirkung konkret angegeben werden. Mehrere Vorurteile erhöhen nicht die Wertigkeit der Schwäche.)
» Wahnvorstellungen
1 Punkt: Unter dem Terminus "Wahnvorstellungen" versteht man eine schwere inhaltliche Denkstörung. Es ist eine das alltägliche Leben maßgeblich affektierende Unvereinbarkeit zwischen Wahrnehmung und Realität. Auch die passendsten Argumente und fundierte Logik bringen den Betroffenen nicht davon ab, seinen Standpunkt zu vertreten. Beispiele für diese Wahnvorstellungen können unter anderem Paranoia, Größenwahn (u.a. religiöser Wahn, Gottkomplex, politischer Wahn, ..), Beziehungswahn, Schädigungswahn, o.Ä. sein.
Discord: Phil#5893
“Do not seek aesthetics in waging war.
Do not seek virtue in death.
Do not think your life is your own."
![[Guide] Stärken & Schwächen - Seite 2 Sora1ufrqk](https://2img.net/h/s10.postimg.cc/hnmzi5bqx/sora1ufrqk.jpg)
“If you wish to protect the things that are worth protecting,
then cut down the enemy you ought to defeat from behind.”
“Do not seek aesthetics in waging war.
Do not seek virtue in death.
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“If you wish to protect the things that are worth protecting,
then cut down the enemy you ought to defeat from behind.”
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Charakter
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Takeuchi Sora
Re: [Guide] Stärken & Schwächen
Ich finde eine generelle Erweiterung des Stärken und Schwächen erstrebenswert.
An der Stelle sollte man aber auch erwähnen das die Leute auf gegebene Stärken vielleicht auch einmal eingehen sollten ô.o... Bis jetzt hatte man von Stärken die keinen direkt genannten Effekt brachten eigentlich nicht viel. Das liegt aber eher daran das es andere Spieler meist schlicht weg nicht interessiert was die Stärken des Gegenüber sind. Die Erfahrung hatte ich schon oft gemacht und so waren sie eher obligatorische 'Dinge' der Bewerbung die keinen großen Einfluss auf das RP genommen haben.
Ich helfe gern bei der Überarbeitung der Texte, oder auch Formulierung neuer Texte.
"Starker Wille" könnte zum Beispiel auch einen Einfluss auf die Stärke von "Gutaussehender" oder "lieblicher Duft" nehmen. Da Charas mit schwachem Willen einem Charakter mit gewissen Reizen z.B. schneller erliegen würden. Solche Sachen müssten dann natürlich von anderen Spielern auch ausgespielt und nicht einfach ignoriert werden (Wie es sehr oft passiert)
An der Stelle sollte man aber auch erwähnen das die Leute auf gegebene Stärken vielleicht auch einmal eingehen sollten ô.o... Bis jetzt hatte man von Stärken die keinen direkt genannten Effekt brachten eigentlich nicht viel. Das liegt aber eher daran das es andere Spieler meist schlicht weg nicht interessiert was die Stärken des Gegenüber sind. Die Erfahrung hatte ich schon oft gemacht und so waren sie eher obligatorische 'Dinge' der Bewerbung die keinen großen Einfluss auf das RP genommen haben.
Ich helfe gern bei der Überarbeitung der Texte, oder auch Formulierung neuer Texte.
"Starker Wille" könnte zum Beispiel auch einen Einfluss auf die Stärke von "Gutaussehender" oder "lieblicher Duft" nehmen. Da Charas mit schwachem Willen einem Charakter mit gewissen Reizen z.B. schneller erliegen würden. Solche Sachen müssten dann natürlich von anderen Spielern auch ausgespielt und nicht einfach ignoriert werden (Wie es sehr oft passiert)
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Re: [Guide] Stärken & Schwächen
is jetzt hatte man von Stärken die keinen direkt genannten Effekt brachten eigentlich nicht viel. Das liegt aber eher daran das es andere Spieler meist schlicht weg nicht interessiert was die Stärken des Gegenüber sind. Die Erfahrung hatte ich schon oft gemacht und so waren sie eher obligatorische 'Dinge' der Bewerbung die keinen großen Einfluss auf das RP genommen haben.
Da kann ich leider nur zynisch drauf eingehen: User kümmern sich historisch nur um die weiße Weste ihres Charakters und argumentieren schlicht damit, dass wenn sie und/oder ihr Charakter etwas tendenziell nicht so sehen wie eine Stärke es eigentlich verallgemeinert vorgibt, dann existiert die Stärke nicht.
Aber wehe, jemand anders würde ihren starken Willen o.ä, nicht anerkennen - dann würde die Bude brennen. 
Insofern ist Doppelmoral grundsätzlich vorhanden und ob/wie eine Stärke eines anderen Charakters nun wirkt oder nicht, ist vom anderen Spieler abhängig und ob wir Fluff daraus machen oder feste Zahlen hinzufügen.
Habe mir mal spontan die Mühe gemacht, sämtliche genannten Stärken und Schwächen mit ihren Beschreibungen aufzuteilen und entsprechend zu erweitern. Manche haben ihre kurzen Merksätze hinsichtlich der Wirkung verloren, haben aber dafür fett markierte Sätze oder Begrifflichkeiten erhalten, die den Effekt im Kontext der Beschreibung klar machen.
Ich habe leider nicht alles so umsetzen können wie in meinem Beitrag zuvor aufgelistet. Schlicht und ergreifend weil die Differenzierung wahnsinnig schwierig ist. Deswegen fehlen ein paar Sachen. Aufgrund der entstandenen Länge müssen es zudem zwei Beiträge sein.
Was ich übrigens auch als Option sehe: die Beschreibungen für jeden Punkt in einen Spoiler setzen, damit Interessierte nur darauf klicken müssen und den Rest ignorieren können. Persönlich hasse ich Spoiler aber.
Enjoy.
•• Stärken ••
Physisch bzw. körperlich
» Adept der Elemente
0.5 Punkte: Jedes Lebewesen besitzt eine Affinität für Elemente. Im Regelfall sind es lediglich drei der insgesamt fünf möglichen Elemente, die gelernt werden können. Ausnahmen bestätigen jedoch die Regel: es gibt diejenigen, die von Geburt an so im Einklang mit der Natur stehen, dass sie sogar vier Elemente erlernen können.
1 Punkt: In den aller seltensten Fällen gibt es Personen und Lebewesen, die eine derart intensive Bindung zu den Mächten der Natur aufweisen, dass ihre Körper im Stande sind, alle fünf Elemente zu erlernen.
» Adlerauge
0.5 Punkte: Wer Adleraugen besitzt, der muss nicht zwingend einen scharfen Sehsinn besitzen. Viel mehr ist es ein natürlich entwickeltes Gespür für alles, was nicht zwingend sichtbar ist. Falltüren in der näheren Umgebung, versteckte Schubladen oder sogar Geheimgänge können weit deutlicher erspürt.
» Angenehme Stimme
0.5 Punkte: Charakteristisch für eine angenehme Stimme ist ein wohltuender Klang. Konversationen mit einer Person, die mit jedem gesprochenen Wort positive Assoziationen auslöst, sind tendenziell enorm angenehm.
1 Punkt: Neben einer schlicht und ergreifend angenehmen Stimme existiert jedoch auch ein Klang, der sowohl gesprochen wie auch im leisen Singsang charismatisch und einnehmend wirken kann. Verhandlungen und überzeugende Argumentationen fallen sehr viel leichter.
2 Punkte: Mythen gehen um über Stimmen, die mit ihrem bloßen Klang verzaubern können. Oftmals werden diese Erzählungen auf Sirenen und vereinzelte Völker der Meere gemünzt, können aber auch bei besonders begabten oder gesegneten Lebewesen auftauchen.
(Nicht stapelbar mit Stumm oder Unangenehme Stimme.)
» Assassine
0.5 Punkte: Das lautlose Fortbewegen und die Kunst, leise zu töten, bietet kaum Möglichkeiten zurück zu schlagen. Entsprechend gefährlich für jeden unvorsichtigen Gegner, aber auch zur Spionage!
(Lautlose Bewegungen sind jedoch ein willentlicher Akt und verlangen für den Zeitraum ihrer Verwendung zwingend Konzentration.)
» Beidhändigkeit
0.5 Punkte: Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden. Schläge mit der schwächeren Hand geschehen mit 75% der Kraft.
1 Punkt: Wer ausreichend lange intensivem Training ausgesetzt ist und entweder einhändige Nah- oder Fernkampfwaffen führt, erreicht zumeist nach Jahren einen Punkt, an welchem beide Hände effektiv austauschbar sind. Schläge mit der zuvor schwächeren Hand geschehen mit 100% der Kraft.
» Dämmerungssicht
0.5 Punkte: Manchen Menschen bereitet das Zwielicht nur geringfügige Schwierigkeiten. Sie können im Morgengrauen und der Abenddämmerung noch immer genau so gut sehen wie am hellichten Tage.
» Gutaussehend
0.5 Punkte: Wer gut aussieht, mit dem spricht man definitiv lieber. Zumindest wenn es grundlos geschieht und man eine Wahl auf optischer Basis treffen muss. Markthändlern einen guten Deal zu entlocken und Entscheidungen zu eigenen Gunsten zu bewegen ist sehr wahrscheinlich.
1 Punkt: Für jedes Lebewesen - vor allem den Menschen - gilt, dass ein attraktives Erscheinungsbild wahre Wunder wirkt. Vor allem im gesellschaftlichen Rahmen, wenn es darum geht, Mitmenschen abzulenken, durch ihre Anwesenheit zu fesseln, sie um den Finger zu wickeln und ihnen allerhand unnützes Zeug aufzuquatschen.
2 Punkte: Gutes Aussehen kann mehr sein als einen guten Handel zu bezwecken. Das bloße Erscheinungsbild kann mit Betreten eines Raumes oder eines öffentlichen Platzes bereits für regelrecht magnetische Anziehungskraft führen, ohne auch nur ein Wort gesprochen zu haben. Manch einer sagt, selbst Könige und Königinnen würden vor derartiger Schönheit niederknien.
» Heimvorteil
0.5 Punkte: Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders gut bewegen kann. Ein Fischmensch wird im Wasser besonders im Vorteil sein, jemand anderes vielleicht auf freier Fläche oder auch in engem Raum. Diese Eigenschaft erlaubt nicht nur einwandfreie Bewegungen in einer dem Charakter sehr bekannten Umgebungen, sondern auch eine erheblich leichtere Koordination eigener Taktiken.
1 Punkt: Wer viel reist, der kann gleich mehrere Orte und Umgebungen seine Heimat nennen. Bei besonderer Ausprägung dieses Talents und ausreichender Erfahrung, fallen Bewegungsabläufe, spezielle Manöver und Taktiken in zwei Gebieten leichter aus.
» Körpergröße
0.5 Punkte: Ob zu groß oder zu klein, beides hat seine Vorteile. Große Menschen wirken häufig schon beim Auftauchen sehr beeindruckend oder sogar beängstigend. Kleine Menschen hingegen können leicht durch kleine Öffnungen schlüpfen und eröffnen sich so auch im Kampf ganz neue Möglichkeiten. Große Menschen besitzen zudem in den meisten Fällen einen verbesserten Überblick über ihre nahe Umgebung, während es kleineren Menschen sehr leicht fällt, in der Masse unterzutauchen.
» Lieblicher Duft
0.5 Punkte: Man sagt, Gerüche seien einer der wichtigsten Aspekte, um Erinnerungen zu festigen. Dies gilt gleichermaßen für exzessiv negative, wie auch für besonders angenehme, lang in der sinnlichen Wahrnehmung verweilende Düfte. Wer mit einer solchen lieblichen Duftnote versehen ist, kümmert sich entweder regelmäßig um gutes Parfum, oder besitzt ihn bereits vom Tag der Geburt an. Insbesondere Personen mit tüchtigem Geruchssinn werden sich lange an eine Konversation erinnern.
1 Punkt: Umso bestechender kann ein solcher Duft bei intensiver Nähe und Körperkontakt wirken. Assoziationen können auf diese Weise nicht nur spielend leicht aufgebaut, sondern auch fest und langanhaltend in den Köpfen eines anderen Menschen verankert werden. Attraktivität, Charisma und betörende Duftnoten gehen Hand in Hand. Feilschen mit Händlern, Abwimmeln von aufmüpfigen Personen und Verhandlungen mit hohen Tieren waren selten einfacher!
2 Punkte: Manche Duftnoten sind unabhängig des persönlichen Geschmacks einprägsam. Sie verankern sich fest in Nase und Kopf sämtlicher Lebewesen, die auch nur einen Atemzug nehmen. Was bei geringer Ausprägung lediglich Assoziationen weckt und für Tage im Gedächtnis bleibt, wird bei einem Duft, über welchen Lieder und Legenden geschrieben werden könnten, weit in den Schatten gestellt.
» Nichtschläfer
1 Punkt: Eine höchst selten ausgeprägte Eigenschaft. Schlaf ist kein Muss mehr. Für den Zeitraum einer Woche am Stück ist es möglich, nicht mehr schlafen zu müssen und dennoch im Besitz voller körperlicher und geistiger Kräfte zu sein. Nach einer Woche muss der versäumte Schlaf jedoch über drei volle Tage nachgeholt werden.
2 Punkte: Ungewöhnliche Körper und mentale Zustände können zu einer Erweiterung dieser Eigenschaft führen. Schlaf kann regelmäßig und für abstruse Zeiträume zur Mangelware werden. Zwei Wochen kann vollkommen ohne Nachtruhe verbracht werden. Nach diesen zwei Wochen müssen zwangsweise drei volle Tage geschlafen werden.
» Präzise
1 Punkt: Gemeisterte Formen und Bewegungsabläufe reduzieren nicht nur den Stress, welcher auf Muskeln einwirkt, sondern resultieren auch in einem Verbrauch von deutlich weniger Kraft bei jeder Bewegung. Wer über Jahre und Jahrzehnte hinweg seinen Körper geschult hat, wird deutlich länger in einem Kampf durchhalten können.
2 Punkte: Wo im Regelfall lediglich eine einzelne Spezialisierung möglich ist, übertreffen besonders talentierte Geschöpfe auch diesen Rahmen. Ihre harte Arbeit, ihr Training oder schlicht und ergreifend immenses Talent reduzieren den Stress von gleich zwei Kategorien von Bewegungsabläufen.
(Die Ausdauerkosten einer bzw. zwei ausgewählten Arten von Technik [Elementartechniken, Statustechniken, Teufelsfruchttechniken, (reine) Boosttechniken oder Windschnitte] Techniken werden um 10% reduziert.)
» Resistenz gegen Krankheiten
0.5 Punkte: Menschen mit besonders aktivem Immunsystem werden deutlich seltener Krank. Wer mit einem guten Immunsystem gesegnet ist, darf sich nahezu resistent gegen allgemeine Infekte nennen.
1 Punkt: Ungewöhnlicher stellen sich Fälle dar, in denen nicht nur herkömmliche und allgemein gängige Infekte keine Wirkung mehr zeigen, sondern auch hartnäckige Viren den Körper nicht länger betreffen.
2 Punkte: Schwerste Krankheiten welche das Immunsystem oder Organe aussetzen lassen würden, beziehungsweise den Körper zu Grunde gehen lassen, werden können mit einer Immunität gegen jedwede körperliche Krankheiten ignoriert werden.
(Die Immunität eines Charakters kann nicht auf Gegen- oder Heilmittel übertragen werden!)
» Rüstungsmeister
2 Punkte: Das seltene Talent, auch die schwerste aller Rüstungen tragen zu können. Während jeder Mensch mit entsprechender Körperkraft irgendwann einmal in den Genuss kommt, selbst Titanplatten schwerelos wirken zu lassen, gibt es extraordinäre Wesen, die es mit deutlich weniger Aufwand und Muskelkraft schaffen.
(Mali für das Tragen einer Rüstung werden bereits mit halbem Kraftwert aufgehoben.)
» Schildmeister
1 Punkt: Übung macht den Meister, so sagt man. Im Umgang mit Schilden ist dies bei wahren Meisterns selbstverständlich der Fall. Die Leichtigkeit mit der sie ein Schild führen, setzt weit weniger körperliche Kraft voraus, als es unter normalen Umständen der Fall wäre.
(Mali für das Tragen eines Schildes werden bereits mit halbem Kraftwert aufgehoben.)
» Schlangenmensch
1 Punkt: Ganz gleich wie geschickt ein Mensch auch sein mag, der eigene Körper setzt noch immer zu beachtende Grenzen. Allerdings gibt es auch diejenigen Wesenheiten, die sich mühelos biegen und dehnen können, wo andere Knochen brechen und Gelenke ausgehebelt werden.
» Schnelle Wundheilung
1 Punkt: Immer praktisch, wenn Kratzer schon nach ein paar Minuten verheilt, oberflächliche Wunden nach einigen Stunden von der Bildoberfläche verschwunden sind. Die Regenerationszeit des Charakters wird um 25% reduziert.
2 Punkte: Kratzer verschwinden nahezu augenblicklich. Oberflächliche Verletzungen scheinen innerhalb von Minuten wieder geheilt und selbst Knochenbrüche verheilen in Wochen. Unerhört schnelle Wundheilung, unerhört! Die Regenerationszeit des Charakters wird um 50% reduziert.
» Verbesserter Sinn
0.5 Punkte: Einer eurer Sinne - oder sogar mehrere - sind besonders stark ausgeprägt. Könnt ihr weiter sehen, mehr Details aufnehmen? Geräusche vernehmen die jedem anderen verborgen bleiben? Dinge ertasten, welche der normale Mensch überhaupt nicht wahrnehmen würde? Dann habt ihr einen verbesserten Sinn, der euch große Vorteile bringen kann!
(Jeder verbesserte Sinn muss einzeln beantragt werden! Wählt man die Sicht als verbesserten Sinn, erhöht sich die Reichweite von Fernkampfangriffen permanent um 10%.)
» Waffenmeister
1 Punkt: Manche Personen sind verlassen sich nicht nur auf ein bis zwei unterschiedliche Waffen. Sie sind im Umgang von Waffen mit einem Talent gesegnet, welches den herkömmlichen Menschen um ein Vielfaches übertrifft, weswegen sie nicht nur mit mehreren unterschiedlichen Waffen zeitgleich akkurat kämpfen, sondern auch eine überdurchschnittliche Anzahl verschiedener Waffenarten erlernen können. Das Maximum erlernbarer Waffenarten wird um insgesamt 2 erhöht.
2 Punkte: Bestimmte Personen können mit scheinbar jeder einzelnen Art von Waffe umgehen, ganz gleich wie extraordinär diese ausfallen mag. Zwar benötigen sie noch immer Training, wie jeder anderes Lebewesen, doch wirkt es nicht so, als sei ihrer Variabilität im Umgang mit Waffen eine Grenze gesetzt. Das Maximum erlernbarer Waffenarten wird um insgesamt 4 erhöht.
•• Stärken ••
Psychisch bzw. mental
» Absoluter Fokus
1 Punkt: In oftmals lebensgefährlichen Situationen lösen sich von der Natur auf den menschlichen Verstand gelegte Limitationen, um für einen kurzen Zeitraum explosiv sämtliche Kräfte des Körpers - und alles darüber hinaus - zu entfalten. Mithilfe dieses nahezu übermenschlichen Fokus kann jede Form von Schmerz unterdrückt und übersehen werden. Selbst erlittene Knochenbrüche sind für kurze Zeiträume nicht mehr länger hinderlich.
2 Punkte: Wer einen besonders widerstandsfähigen Körper besitzt und dies mit unrealistisch scheinendem Fokus kombiniert, ist in der Lage, selbst in den schmerzlichsten Situationen und für andere Lebewesen potenziell tödlichen Kämpfen noch weiter zu agieren.
(Zwei Mal am Tag und für die Dauer von 2 bzw. 4 Beiträgen wird jedwedes Schmerzempfinden von bereits erhaltenen oder eingehenden Verletzungen vollständig blockiert.)
» Allgemeinwissen
0.5 Punkte: Besonders wichtig, wenn man um die Welt reist, ist ein gutes Allgemeinwissen! Mit Vorkenntnissen ist man weit besser gegen nahende Gefahren gewappnet. Persönlichkeiten der Welt, wie auch Gerüchte und Zeitungsartikel sind einem Charakter mit dieser Stärke bekannt - ein klarer Vorteil, wenn man wissen will, wem man gegenüber steht. Ereignisse und Fakten der Blaumeere sind geläufig.
1 Punkt: Immens belesene Personen, reisende Abenteurer oder Individuen mit weitreichenden Quellen sind nicht nur im Bilde, was sich innerhalb der Blues abspielt, sondern besitzen allerhand Kenntnis über geläufige Informationen im Bezug auf die Grand Line. Ausgeschlossen davon sind inselspezifische Besonderheiten, Sprachen oder private Details über Personen.
» Bluffen
0.5 Punkte: Bluffs und Lügen sind vor allem dann wichtig, wenn man andere Menschen geschickt und ohne rot zu werden hinters Licht führen möchte. Dabei sind es nicht immer Kartenspielertricks, die den Mitmenschen eine falsche Welt vermitteln, oftmals reichen dafür bereits Mimik, Gestik und überlegt gewählte Worte.
» Charisma
0.5 Punkte: Manche Menschen besitzen eine besonders angenehme Ausstrahlung, welche es anderen Menschen in ihrer Umgebung leichter macht, mit ihnen zu sympathisieren. Selbst vernarbte Krieger und weniger attraktive Personen können noch immer positiv aus der Menge herausstechen und über ihre weniger lieblichen Züge hinweg bestechen.
1 Punkt: Zusätzlich gibt es allerdings auch diejenigen, die durch ihr bloßes Auftreten einen gesamten Raum voll und ganz durch ihre Aura einnehmen können. Ihre Auffälligkeit zieht beinahe sofort Aufmerksamkeit auf sich und verhilft in mannigfaltigen Situationen zu einem positiven Ausgang. Vor allem nützlich für diejenigen, die ihr Geld damit verdienen, andere Menschen zu bewegen, anzuleiten oder hinters Licht zu führen. Besonders vorteilhaft in hohen Positionen!
2 Punkte: Magnetische Anziehungskraft muss nicht ausschließlich über Stimme oder Äußerlichkeiten einer Person entstehen. Schon die bloße Ausstrahlung kann dafür sorgen, dass man sich zu einem Individuum hingezogen fühlt, sich selbst sicher wiegt und in der Präsenz eines solchen Wunderwerks aufblüht. Einzelpersonen und gar Menschenmassen für sich einzunehmen ist ein Kinderspiel.
» Eidetisches Gedächtnis
0.5 Punkte: Ein solches Gedächtnis hilft stark dabei, sich wichtige Dinge aber auch Kleinigkeiten bis ins Detail zu merken. Dieser Prozess ist jedoch keineswegs mit einer permanenten Speicherfunktion zu verwechseln, da die Informationen nach kurzer Zeit wieder verschwimmen. Wichtig ist dabei zu bemerken, dass es sich lediglich um Informationen handelt, die über den Sehsinn wahrgenommen wurden. Details können für einstellige Minuten abgespeichert werden.
1 Punkt: Bei starker Ausprägung eines derartigen Talents können akkurate Bewegungsabläufe, Mimik, Gestik, Bilder und selbst schemenhaft wahrgenommene Details für einstellige Stunden präzise abgerufen und wiedergegeben werden.
» Geborener Redner
0.5 Punkte: Das vielseitige Talent, andere Menschen mit den eigenen Worten von einer bestimmten Sache zu überzeugen. Das primäre Wirkungsgebiet findet sich in der Überzeugungskraft andere für Ideale, Religionen oder einen bestimmten Glauben zu gewinnen.
» Gutes Namensgedächtnis
0.5 Punkte: In einer gigantischen Welt sind Informationen das A und O. Oftmals gehen diese über rein sachliches Wissen oder das Einprägen von visuellen Eindrücken hinaus. Hier und da kann sich besonders das anhaltende Merken von Namen - und Gesichtern! - als enorm relevant herausstellen. Ohne Hilfsmittel auf Kontaktpersonen oder Ziele ansprechen zu können ist immer von Vorteil.
» Instinkte
1 Punkt: Wer über ausgeprägte Instinkte verfügt, verlässt sich im Kampf meist auf eben jene. Erlaubt spontane und schnelle Reaktionen die das Überleben des Menschen sichern, kann jedoch ebenso zum Verhängnis werden. Auch sind diese Instinkte stets reaktionär und damit nicht vorausblickend. Keineswegs zu vergleichen mit den ausgereiften Plänen des Taktikers.
(Instinkte ist das Gegenstück zu Taktiker.)
» Hitzeresistenz
0.5 Punkte: In tropischen Gebieten kippt mancher einer leichter aus den Latschen als andere. Menschen die jedoch selbst in feucht-nassen Umgebungen aufblühen und selbst in Wüsten problemlos mit Kakteen ringen, werden sich vor keiner noch so hohen Temperatur scheuen.
1 Punkt: Wüsten können ohne jede Mühe betreten werden, auch hohe Anstrengung und Belastung kostet weder mehr Ausdauer, noch zeichnet sich Schwäche während eines erbitterten Kampfes schneller ab. In tatsächlich extremen Umgebungen wie einem Vulkangebiet hingegen, wird diese Resistenz binnen weniger Sekunden überschritten.
» Innerer Kompass
1 Punkt: Wer nicht nur einen guten Richtungssinn aufweist, sondern darüber hinaus auch noch aus der tiefsten Höhle heraus die nächste Quelle der Zivilisation ausfindig machen kann - dem ist die Gabe eines inneren Kompass gegeben.
Nicht nur sind die Richtungsangaben zuverlässig, sie erinnern auch an einen sechsten Sinn. Unter Zivilisation werden mehrere Gebäudestrukturen (z.B. ein Dorf) und Menschen (mind. 15) verstanden, nicht einzelne Lebewesen oder Gegenstände. Was zwischen dem Startpunkt und dem Ziel liegt - das muss auf die harte Tour gelernt werden.
(Nicht stapelbar mit der Stärke Richtungssinn.)
» Kälteresistenz
0.5 Punkte: Wer braucht schon einen Mantel, um sich in einen Schneesturm zu wagen. Während Normalsterbliche am lebendigen Leib festfrieren, fröstelt es einem Charakter mit dieser Stärke lediglich - ein klarer Vorteil! Für gestählte Kämpfer fällt die gewöhnliche Phase des Aufwärmens weg, weswegen sie sich sofort mit maximaler Leistungskraft in das Getümmel werfen können.
1 Punkt: Winterliche Inseln können ohne jede Schwierigkeit auch in kurzer Kleidung betreten werden. Schneestürme überlebt man selbst mit einer dünnen Jacke. In absoluten Extremsituationen verschafft diese Resistenz allerdings höchstens einige Minuten - ein Kältetod ist noch immer möglich, da keine Immunität gegen Kälte denkbar ist.
» Lippenlesen
1 Punkt: Ob durch natürliche Anlage oder Jahre der Ausbildung - wer dieses Talent aufweist, ist in der Lage, auch ohne den Klang einer Stimme Worte vernehmen und verstehen zu können. Selbstredend unter der Prämisse, die Lippenbewegungen eines anderen Menschen durchgängig mit eigenen Augen erkennen zu können, um von ihnen zu lesen. Vor allem im Kontext von Infiltration und Spionage eine herausragende Eigenschaft!
(Es können nur Worte aus Sprachen abgelesen werden, die der Charakter selbst beherrscht.)
» Menschenkenntnis
0.5 Punkte: Immer wichtig, wenn man viel mit anderen Menschen zu tun hat. Ob im Alltag, oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter. Mit dieser Stärke ist es allerdings nach wie vor unmöglich, anderen Personen in den Kopf zu sehen.
(Nicht effektiv gegen Charaktere mit der Stärke Bluffen.)
» Richtungssinn
0.5 Punkte: Eine Form der natürlichen Orientierung. Instinktiv wird die korrekte Richtung innerhalb eines dichten Waldes oder einer finsteren Höhle erkannt. Dies gilt selbstredend nur für Himmelsrichtungen, nicht konkret ausgesuchte Ziele.
» Schattenwissen
0.5 Punkte: Unscheinbare Personen und Wesenheiten entsagen sich ihrer Auffälligkeiten und verschmelzen regelrecht mit den Schatten. Diese Eigenschaft, nahezu unerkannt auch durch die größten Menschenmengen spazieren zu können, zahlt sich insbesondere aus, wenn man Konversationen belauschen oder Wissen innerhalb der Unterwelt erlangen möchte.
» Schnelles Lernen
1 Punkt: Menschen mit hohem Potential haben oft die Angewohnheit, besonders schnell lernen zu können. Dabei spielt es kaum eine Rolle, ob es sich dabei um Sprachen, Kampfstile oder das Auswendiglernen von Zeitungsartikeln handelt.
2 Punkte: So wie es Unterschiede im Potential von Individuen gibt, kristallisieren sich auch extrem schnelle Lernen aus der Masse heraus. Ganz gleich welches Gebiet es betrifft, Informationen werden rasch aufgenommen und gespeichert.
(Die Wortzahl zum Erlernen oder verbessern von Techniken wird um 20 bzw. 30% verringert.)
» Soziale Anpassungsfähigkeit
0.5 Punkte: Überzeugend in jeder Umgebung aufzutreten benötigt weit mehr als bloß ein Händchen für Menschen und Schauspielerei. Lediglich diejenigen, die sich wirklich sozialen Verhaltensweisen gewidmet und sie studiert hat, kann sich tatsächlich in jede noch so abwegige Rolle bewegen. Und selbst wenn es keine expliziten Rollen sind - mit Jedermann glaubwürdig auf Augenhöhe kommunizieren zu können ist immer nützlich.
» Sprachgenie
1 Punkt: Zumeist eine Eigenschaft all derer, die sich auf den Meeren der Welt getummelt und mehrere Monate, eventuell sogar Jahren an fremden Orten verbracht haben. Wer diese Eigenschaft sein Eigen nennt, beherrscht nicht nur die allgemein gängige Sprache in Wort und Schrift, sondern auch noch zwei weitere, gesonderten Rassen zukommende Sprachen.
(Es muss mithilfe der Hintergrundgeschichte oder Timeline der Kontakt von mindestens 6 Monaten mit einer entsprechenden Rasse belegt werden.)
» Spurenlesen
1 Punkt: Insbesondere Menschen mit einer starken Verbindung zur Natur und ihren Gegebenheiten können nach Jahren der Erfahrung eindeutige Spuren lesen. Fußabdrücke, abgebrochene Zweige, unnatürlich gefallene Blätter. Subtile Wegweiser wie diese können auf die Anzahl von humanoiden Wesen, ihre Größe und auch ihr Gewicht hinweisen. Diese Gabe reicht allerdings nicht aus, um die genaue Rasse der verfolgten Individuen preiszugeben, insofern nicht bereits explizites Wissen über ihre Anatomie vorhanden ist.
Spuren können über fünf Tage hinweg ausfindig gemacht und gelesen werden, ehe sie durch Witterung verfallen. Heftiger Einfluss von Wind und Wetter können das Lesen dennoch erschweren beziehungsweise unmöglich machen.
» Starker Wille
1 Punkt: Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen, solange gebrochene Knochen es nicht unmöglich machen.
2 Punkte: Wer das Maximum aus dem eigenen Willen zieht, kann sich auch bei schweren Verletzungen noch einmal vom Boden aufraffen und entgegen aller Schmerzen wenigstens einen letzten Angriff waren.
(Senkt die Wirkungsschwelle von Haoshoku Haki um 5 bzw. 10%. Ein letztes Aufbäumen trotz mangelnder Ausdauer ist mit Starker Wille ebenfalls möglich.)
» Taktiker
0.5 Punkte: Die Gabe, vorausblickend schon vor einem Kampf Pläne im Vorfeld zu schmieden und geschickt größere Menschenmassen zu koordinieren. Sie ist eine der seltener vertretenen Fähigkeiten, bietet jedoch oft einen nennenswerten Vorteil. Anwendbar selbstverständlich nur mit ausreichenden Informationen über Verbündete und Gegner.
(Taktiker ist das Gegenstück zu Instinkte.)
» Teamwork
0.5 Punkte: In einer Crew beinahe schon das A und O. Teamwork erleichtert einem das Leben auf hoher See und ermöglicht unerwartete Angriffe, aber auch eine große Unterstützung.
(Teamwork ist das Gegenstück zu Einzelgänger.)
» Tierfreund
0.5 Punkte: Wer gut mit Tieren klar kommt, hat sicher einige Probleme weniger. Wer die Sympathie von Tieren gewinnt, verschafft sich großartige Verbündete! Kleinere Wesen, Haustiere und dergleichen, lassen sich dadurch problemlos zähmen. Zu einem Seekönig-Flüsterer wird ein Charakter mit dieser Eigenschaft jedoch nie.
1 Punkt: Freundschaft mit Tieren ist nicht immer möglich. Insbesondere große Kreaturen entziehen sich der Ausstrahlung eines Menschen. Was allerdings möglich wird, ist durch pure Ausstrahlung die eigenen Intentionen zu vermitteln und trotz sprachlicher Barrieren die basalen Absichten nahezu aller tierischen Wesen zu deuten - nicht aber im Detail zu wissen.
» Verbindungen
0.5 Punkte: Manche Menschen kommen nicht nur viel herum, sondern haben auch über die Zeit das Geschick bewiesen, sich gute Kontakte aufzubauen. Jemand, der gute Verbindungen hat, kann hier und da auf die Unterstützung seiner Kontakte zählen und auf diese Weise nicht nur aus manchen Momenten brenzligen Situationen herausfinden, sondern auch Vorteile gewinnen.
1 Punkt: Wer sich nicht nur auf der Suche nach Schätzen auf die Reise begibt, sondern auch mit anderen Menschen, vielleicht sogar fremdartig scheinenden Rassen interagiert, beweist drastisch bessere Möglichkeiten, an allen Ecken und Enden der Welt Unterstützung zu erhalten.
(Bei 0.5 darf man sich zwei Verbindungspersonen/-Gruppen aussuchen, bei 1 bis zu vier. Keine Fraktionen oder Personen zulässig, die in diesen etwas zu sagen haben. Die Kontakte müssen an Inseln geknüpft sein und dürfen nicht reisen. Ihre Möglichkeiten müssen genau offen gelegt werden und die Gründe, wie es zu den Verbindungen kam, müssen logisch nachvollziehbar sein.)
» Zeitgefühl
0.5 Punkte: Auch mit geringen Hilfsmitteln, ganz gleich ob es sich dabei um den Stand der Sonne oder Wachstum von Moos handelt, ist das akkurate Wiedergeben der exakten Uhrzeit möglich. Vor allem dann wichtig, wenn Zeitpläne eingehalten werden müssen.
1 Punkt: Nur sehr, sehr Wenige besitzen die einzigartige Eigenschaft, auch ohne jeden Anhaltspunkt, sondern auch purem Bauchgefühl und einem regelrechten sechsten Sinn jede Tages- und Nachtzeit präzise anzugeben.
is jetzt hatte man von Stärken die keinen direkt genannten Effekt brachten eigentlich nicht viel. Das liegt aber eher daran das es andere Spieler meist schlicht weg nicht interessiert was die Stärken des Gegenüber sind. Die Erfahrung hatte ich schon oft gemacht und so waren sie eher obligatorische 'Dinge' der Bewerbung die keinen großen Einfluss auf das RP genommen haben.
0.5 Punkte: Jedes Lebewesen besitzt eine Affinität für Elemente. Im Regelfall sind es lediglich drei der insgesamt fünf möglichen Elemente, die gelernt werden können. Ausnahmen bestätigen jedoch die Regel: es gibt diejenigen, die von Geburt an so im Einklang mit der Natur stehen, dass sie sogar vier Elemente erlernen können.
1 Punkt: In den aller seltensten Fällen gibt es Personen und Lebewesen, die eine derart intensive Bindung zu den Mächten der Natur aufweisen, dass ihre Körper im Stande sind, alle fünf Elemente zu erlernen.
0.5 Punkte: Wer Adleraugen besitzt, der muss nicht zwingend einen scharfen Sehsinn besitzen. Viel mehr ist es ein natürlich entwickeltes Gespür für alles, was nicht zwingend sichtbar ist. Falltüren in der näheren Umgebung, versteckte Schubladen oder sogar Geheimgänge können weit deutlicher erspürt.
0.5 Punkte: Charakteristisch für eine angenehme Stimme ist ein wohltuender Klang. Konversationen mit einer Person, die mit jedem gesprochenen Wort positive Assoziationen auslöst, sind tendenziell enorm angenehm.
1 Punkt: Neben einer schlicht und ergreifend angenehmen Stimme existiert jedoch auch ein Klang, der sowohl gesprochen wie auch im leisen Singsang charismatisch und einnehmend wirken kann. Verhandlungen und überzeugende Argumentationen fallen sehr viel leichter.
2 Punkte: Mythen gehen um über Stimmen, die mit ihrem bloßen Klang verzaubern können. Oftmals werden diese Erzählungen auf Sirenen und vereinzelte Völker der Meere gemünzt, können aber auch bei besonders begabten oder gesegneten Lebewesen auftauchen.
(Nicht stapelbar mit Stumm oder Unangenehme Stimme.)
0.5 Punkte: Das lautlose Fortbewegen und die Kunst, leise zu töten, bietet kaum Möglichkeiten zurück zu schlagen. Entsprechend gefährlich für jeden unvorsichtigen Gegner, aber auch zur Spionage!
(Lautlose Bewegungen sind jedoch ein willentlicher Akt und verlangen für den Zeitraum ihrer Verwendung zwingend Konzentration.)
0.5 Punkte: Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden. Schläge mit der schwächeren Hand geschehen mit 75% der Kraft.
1 Punkt: Wer ausreichend lange intensivem Training ausgesetzt ist und entweder einhändige Nah- oder Fernkampfwaffen führt, erreicht zumeist nach Jahren einen Punkt, an welchem beide Hände effektiv austauschbar sind. Schläge mit der zuvor schwächeren Hand geschehen mit 100% der Kraft.
0.5 Punkte: Manchen Menschen bereitet das Zwielicht nur geringfügige Schwierigkeiten. Sie können im Morgengrauen und der Abenddämmerung noch immer genau so gut sehen wie am hellichten Tage.
0.5 Punkte: Wer gut aussieht, mit dem spricht man definitiv lieber. Zumindest wenn es grundlos geschieht und man eine Wahl auf optischer Basis treffen muss. Markthändlern einen guten Deal zu entlocken und Entscheidungen zu eigenen Gunsten zu bewegen ist sehr wahrscheinlich.
1 Punkt: Für jedes Lebewesen - vor allem den Menschen - gilt, dass ein attraktives Erscheinungsbild wahre Wunder wirkt. Vor allem im gesellschaftlichen Rahmen, wenn es darum geht, Mitmenschen abzulenken, durch ihre Anwesenheit zu fesseln, sie um den Finger zu wickeln und ihnen allerhand unnützes Zeug aufzuquatschen.
2 Punkte: Gutes Aussehen kann mehr sein als einen guten Handel zu bezwecken. Das bloße Erscheinungsbild kann mit Betreten eines Raumes oder eines öffentlichen Platzes bereits für regelrecht magnetische Anziehungskraft führen, ohne auch nur ein Wort gesprochen zu haben. Manch einer sagt, selbst Könige und Königinnen würden vor derartiger Schönheit niederknien.
0.5 Punkte: Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders gut bewegen kann. Ein Fischmensch wird im Wasser besonders im Vorteil sein, jemand anderes vielleicht auf freier Fläche oder auch in engem Raum. Diese Eigenschaft erlaubt nicht nur einwandfreie Bewegungen in einer dem Charakter sehr bekannten Umgebungen, sondern auch eine erheblich leichtere Koordination eigener Taktiken.
1 Punkt: Wer viel reist, der kann gleich mehrere Orte und Umgebungen seine Heimat nennen. Bei besonderer Ausprägung dieses Talents und ausreichender Erfahrung, fallen Bewegungsabläufe, spezielle Manöver und Taktiken in zwei Gebieten leichter aus.
0.5 Punkte: Ob zu groß oder zu klein, beides hat seine Vorteile. Große Menschen wirken häufig schon beim Auftauchen sehr beeindruckend oder sogar beängstigend. Kleine Menschen hingegen können leicht durch kleine Öffnungen schlüpfen und eröffnen sich so auch im Kampf ganz neue Möglichkeiten. Große Menschen besitzen zudem in den meisten Fällen einen verbesserten Überblick über ihre nahe Umgebung, während es kleineren Menschen sehr leicht fällt, in der Masse unterzutauchen.
0.5 Punkte: Man sagt, Gerüche seien einer der wichtigsten Aspekte, um Erinnerungen zu festigen. Dies gilt gleichermaßen für exzessiv negative, wie auch für besonders angenehme, lang in der sinnlichen Wahrnehmung verweilende Düfte. Wer mit einer solchen lieblichen Duftnote versehen ist, kümmert sich entweder regelmäßig um gutes Parfum, oder besitzt ihn bereits vom Tag der Geburt an. Insbesondere Personen mit tüchtigem Geruchssinn werden sich lange an eine Konversation erinnern.
1 Punkt: Umso bestechender kann ein solcher Duft bei intensiver Nähe und Körperkontakt wirken. Assoziationen können auf diese Weise nicht nur spielend leicht aufgebaut, sondern auch fest und langanhaltend in den Köpfen eines anderen Menschen verankert werden. Attraktivität, Charisma und betörende Duftnoten gehen Hand in Hand. Feilschen mit Händlern, Abwimmeln von aufmüpfigen Personen und Verhandlungen mit hohen Tieren waren selten einfacher!
2 Punkte: Manche Duftnoten sind unabhängig des persönlichen Geschmacks einprägsam. Sie verankern sich fest in Nase und Kopf sämtlicher Lebewesen, die auch nur einen Atemzug nehmen. Was bei geringer Ausprägung lediglich Assoziationen weckt und für Tage im Gedächtnis bleibt, wird bei einem Duft, über welchen Lieder und Legenden geschrieben werden könnten, weit in den Schatten gestellt.
1 Punkt: Eine höchst selten ausgeprägte Eigenschaft. Schlaf ist kein Muss mehr. Für den Zeitraum einer Woche am Stück ist es möglich, nicht mehr schlafen zu müssen und dennoch im Besitz voller körperlicher und geistiger Kräfte zu sein. Nach einer Woche muss der versäumte Schlaf jedoch über drei volle Tage nachgeholt werden.
2 Punkte: Ungewöhnliche Körper und mentale Zustände können zu einer Erweiterung dieser Eigenschaft führen. Schlaf kann regelmäßig und für abstruse Zeiträume zur Mangelware werden. Zwei Wochen kann vollkommen ohne Nachtruhe verbracht werden. Nach diesen zwei Wochen müssen zwangsweise drei volle Tage geschlafen werden.
1 Punkt: Gemeisterte Formen und Bewegungsabläufe reduzieren nicht nur den Stress, welcher auf Muskeln einwirkt, sondern resultieren auch in einem Verbrauch von deutlich weniger Kraft bei jeder Bewegung. Wer über Jahre und Jahrzehnte hinweg seinen Körper geschult hat, wird deutlich länger in einem Kampf durchhalten können.
2 Punkte: Wo im Regelfall lediglich eine einzelne Spezialisierung möglich ist, übertreffen besonders talentierte Geschöpfe auch diesen Rahmen. Ihre harte Arbeit, ihr Training oder schlicht und ergreifend immenses Talent reduzieren den Stress von gleich zwei Kategorien von Bewegungsabläufen.
(Die Ausdauerkosten einer bzw. zwei ausgewählten Arten von Technik [Elementartechniken, Statustechniken, Teufelsfruchttechniken, (reine) Boosttechniken oder Windschnitte] Techniken werden um 10% reduziert.)
0.5 Punkte: Menschen mit besonders aktivem Immunsystem werden deutlich seltener Krank. Wer mit einem guten Immunsystem gesegnet ist, darf sich nahezu resistent gegen allgemeine Infekte nennen.
1 Punkt: Ungewöhnlicher stellen sich Fälle dar, in denen nicht nur herkömmliche und allgemein gängige Infekte keine Wirkung mehr zeigen, sondern auch hartnäckige Viren den Körper nicht länger betreffen.
2 Punkte: Schwerste Krankheiten welche das Immunsystem oder Organe aussetzen lassen würden, beziehungsweise den Körper zu Grunde gehen lassen, werden können mit einer Immunität gegen jedwede körperliche Krankheiten ignoriert werden.
(Die Immunität eines Charakters kann nicht auf Gegen- oder Heilmittel übertragen werden!)
2 Punkte: Das seltene Talent, auch die schwerste aller Rüstungen tragen zu können. Während jeder Mensch mit entsprechender Körperkraft irgendwann einmal in den Genuss kommt, selbst Titanplatten schwerelos wirken zu lassen, gibt es extraordinäre Wesen, die es mit deutlich weniger Aufwand und Muskelkraft schaffen.
(Mali für das Tragen einer Rüstung werden bereits mit halbem Kraftwert aufgehoben.)
1 Punkt: Übung macht den Meister, so sagt man. Im Umgang mit Schilden ist dies bei wahren Meisterns selbstverständlich der Fall. Die Leichtigkeit mit der sie ein Schild führen, setzt weit weniger körperliche Kraft voraus, als es unter normalen Umständen der Fall wäre.
(Mali für das Tragen eines Schildes werden bereits mit halbem Kraftwert aufgehoben.)
1 Punkt: Ganz gleich wie geschickt ein Mensch auch sein mag, der eigene Körper setzt noch immer zu beachtende Grenzen. Allerdings gibt es auch diejenigen Wesenheiten, die sich mühelos biegen und dehnen können, wo andere Knochen brechen und Gelenke ausgehebelt werden.
1 Punkt: Immer praktisch, wenn Kratzer schon nach ein paar Minuten verheilt, oberflächliche Wunden nach einigen Stunden von der Bildoberfläche verschwunden sind. Die Regenerationszeit des Charakters wird um 25% reduziert.
2 Punkte: Kratzer verschwinden nahezu augenblicklich. Oberflächliche Verletzungen scheinen innerhalb von Minuten wieder geheilt und selbst Knochenbrüche verheilen in Wochen. Unerhört schnelle Wundheilung, unerhört! Die Regenerationszeit des Charakters wird um 50% reduziert.
0.5 Punkte: Einer eurer Sinne - oder sogar mehrere - sind besonders stark ausgeprägt. Könnt ihr weiter sehen, mehr Details aufnehmen? Geräusche vernehmen die jedem anderen verborgen bleiben? Dinge ertasten, welche der normale Mensch überhaupt nicht wahrnehmen würde? Dann habt ihr einen verbesserten Sinn, der euch große Vorteile bringen kann!
(Jeder verbesserte Sinn muss einzeln beantragt werden! Wählt man die Sicht als verbesserten Sinn, erhöht sich die Reichweite von Fernkampfangriffen permanent um 10%.)
1 Punkt: Manche Personen sind verlassen sich nicht nur auf ein bis zwei unterschiedliche Waffen. Sie sind im Umgang von Waffen mit einem Talent gesegnet, welches den herkömmlichen Menschen um ein Vielfaches übertrifft, weswegen sie nicht nur mit mehreren unterschiedlichen Waffen zeitgleich akkurat kämpfen, sondern auch eine überdurchschnittliche Anzahl verschiedener Waffenarten erlernen können. Das Maximum erlernbarer Waffenarten wird um insgesamt 2 erhöht.
2 Punkte: Bestimmte Personen können mit scheinbar jeder einzelnen Art von Waffe umgehen, ganz gleich wie extraordinär diese ausfallen mag. Zwar benötigen sie noch immer Training, wie jeder anderes Lebewesen, doch wirkt es nicht so, als sei ihrer Variabilität im Umgang mit Waffen eine Grenze gesetzt. Das Maximum erlernbarer Waffenarten wird um insgesamt 4 erhöht.
1 Punkt: In oftmals lebensgefährlichen Situationen lösen sich von der Natur auf den menschlichen Verstand gelegte Limitationen, um für einen kurzen Zeitraum explosiv sämtliche Kräfte des Körpers - und alles darüber hinaus - zu entfalten. Mithilfe dieses nahezu übermenschlichen Fokus kann jede Form von Schmerz unterdrückt und übersehen werden. Selbst erlittene Knochenbrüche sind für kurze Zeiträume nicht mehr länger hinderlich.
2 Punkte: Wer einen besonders widerstandsfähigen Körper besitzt und dies mit unrealistisch scheinendem Fokus kombiniert, ist in der Lage, selbst in den schmerzlichsten Situationen und für andere Lebewesen potenziell tödlichen Kämpfen noch weiter zu agieren.
(Zwei Mal am Tag und für die Dauer von 2 bzw. 4 Beiträgen wird jedwedes Schmerzempfinden von bereits erhaltenen oder eingehenden Verletzungen vollständig blockiert.)
0.5 Punkte: Besonders wichtig, wenn man um die Welt reist, ist ein gutes Allgemeinwissen! Mit Vorkenntnissen ist man weit besser gegen nahende Gefahren gewappnet. Persönlichkeiten der Welt, wie auch Gerüchte und Zeitungsartikel sind einem Charakter mit dieser Stärke bekannt - ein klarer Vorteil, wenn man wissen will, wem man gegenüber steht. Ereignisse und Fakten der Blaumeere sind geläufig.
1 Punkt: Immens belesene Personen, reisende Abenteurer oder Individuen mit weitreichenden Quellen sind nicht nur im Bilde, was sich innerhalb der Blues abspielt, sondern besitzen allerhand Kenntnis über geläufige Informationen im Bezug auf die Grand Line. Ausgeschlossen davon sind inselspezifische Besonderheiten, Sprachen oder private Details über Personen.
0.5 Punkte: Bluffs und Lügen sind vor allem dann wichtig, wenn man andere Menschen geschickt und ohne rot zu werden hinters Licht führen möchte. Dabei sind es nicht immer Kartenspielertricks, die den Mitmenschen eine falsche Welt vermitteln, oftmals reichen dafür bereits Mimik, Gestik und überlegt gewählte Worte.
0.5 Punkte: Manche Menschen besitzen eine besonders angenehme Ausstrahlung, welche es anderen Menschen in ihrer Umgebung leichter macht, mit ihnen zu sympathisieren. Selbst vernarbte Krieger und weniger attraktive Personen können noch immer positiv aus der Menge herausstechen und über ihre weniger lieblichen Züge hinweg bestechen.
1 Punkt: Zusätzlich gibt es allerdings auch diejenigen, die durch ihr bloßes Auftreten einen gesamten Raum voll und ganz durch ihre Aura einnehmen können. Ihre Auffälligkeit zieht beinahe sofort Aufmerksamkeit auf sich und verhilft in mannigfaltigen Situationen zu einem positiven Ausgang. Vor allem nützlich für diejenigen, die ihr Geld damit verdienen, andere Menschen zu bewegen, anzuleiten oder hinters Licht zu führen. Besonders vorteilhaft in hohen Positionen!
2 Punkte: Magnetische Anziehungskraft muss nicht ausschließlich über Stimme oder Äußerlichkeiten einer Person entstehen. Schon die bloße Ausstrahlung kann dafür sorgen, dass man sich zu einem Individuum hingezogen fühlt, sich selbst sicher wiegt und in der Präsenz eines solchen Wunderwerks aufblüht. Einzelpersonen und gar Menschenmassen für sich einzunehmen ist ein Kinderspiel.
0.5 Punkte: Ein solches Gedächtnis hilft stark dabei, sich wichtige Dinge aber auch Kleinigkeiten bis ins Detail zu merken. Dieser Prozess ist jedoch keineswegs mit einer permanenten Speicherfunktion zu verwechseln, da die Informationen nach kurzer Zeit wieder verschwimmen. Wichtig ist dabei zu bemerken, dass es sich lediglich um Informationen handelt, die über den Sehsinn wahrgenommen wurden. Details können für einstellige Minuten abgespeichert werden.
1 Punkt: Bei starker Ausprägung eines derartigen Talents können akkurate Bewegungsabläufe, Mimik, Gestik, Bilder und selbst schemenhaft wahrgenommene Details für einstellige Stunden präzise abgerufen und wiedergegeben werden.
0.5 Punkte: Das vielseitige Talent, andere Menschen mit den eigenen Worten von einer bestimmten Sache zu überzeugen. Das primäre Wirkungsgebiet findet sich in der Überzeugungskraft andere für Ideale, Religionen oder einen bestimmten Glauben zu gewinnen.
0.5 Punkte: In einer gigantischen Welt sind Informationen das A und O. Oftmals gehen diese über rein sachliches Wissen oder das Einprägen von visuellen Eindrücken hinaus. Hier und da kann sich besonders das anhaltende Merken von Namen - und Gesichtern! - als enorm relevant herausstellen. Ohne Hilfsmittel auf Kontaktpersonen oder Ziele ansprechen zu können ist immer von Vorteil.
1 Punkt: Wer über ausgeprägte Instinkte verfügt, verlässt sich im Kampf meist auf eben jene. Erlaubt spontane und schnelle Reaktionen die das Überleben des Menschen sichern, kann jedoch ebenso zum Verhängnis werden. Auch sind diese Instinkte stets reaktionär und damit nicht vorausblickend. Keineswegs zu vergleichen mit den ausgereiften Plänen des Taktikers.
(Instinkte ist das Gegenstück zu Taktiker.)
0.5 Punkte: In tropischen Gebieten kippt mancher einer leichter aus den Latschen als andere. Menschen die jedoch selbst in feucht-nassen Umgebungen aufblühen und selbst in Wüsten problemlos mit Kakteen ringen, werden sich vor keiner noch so hohen Temperatur scheuen.
1 Punkt: Wüsten können ohne jede Mühe betreten werden, auch hohe Anstrengung und Belastung kostet weder mehr Ausdauer, noch zeichnet sich Schwäche während eines erbitterten Kampfes schneller ab. In tatsächlich extremen Umgebungen wie einem Vulkangebiet hingegen, wird diese Resistenz binnen weniger Sekunden überschritten.
1 Punkt: Wer nicht nur einen guten Richtungssinn aufweist, sondern darüber hinaus auch noch aus der tiefsten Höhle heraus die nächste Quelle der Zivilisation ausfindig machen kann - dem ist die Gabe eines inneren Kompass gegeben.
Nicht nur sind die Richtungsangaben zuverlässig, sie erinnern auch an einen sechsten Sinn. Unter Zivilisation werden mehrere Gebäudestrukturen (z.B. ein Dorf) und Menschen (mind. 15) verstanden, nicht einzelne Lebewesen oder Gegenstände. Was zwischen dem Startpunkt und dem Ziel liegt - das muss auf die harte Tour gelernt werden.
(Nicht stapelbar mit der Stärke Richtungssinn.)
0.5 Punkte: Wer braucht schon einen Mantel, um sich in einen Schneesturm zu wagen. Während Normalsterbliche am lebendigen Leib festfrieren, fröstelt es einem Charakter mit dieser Stärke lediglich - ein klarer Vorteil! Für gestählte Kämpfer fällt die gewöhnliche Phase des Aufwärmens weg, weswegen sie sich sofort mit maximaler Leistungskraft in das Getümmel werfen können.
1 Punkt: Winterliche Inseln können ohne jede Schwierigkeit auch in kurzer Kleidung betreten werden. Schneestürme überlebt man selbst mit einer dünnen Jacke. In absoluten Extremsituationen verschafft diese Resistenz allerdings höchstens einige Minuten - ein Kältetod ist noch immer möglich, da keine Immunität gegen Kälte denkbar ist.
1 Punkt: Ob durch natürliche Anlage oder Jahre der Ausbildung - wer dieses Talent aufweist, ist in der Lage, auch ohne den Klang einer Stimme Worte vernehmen und verstehen zu können. Selbstredend unter der Prämisse, die Lippenbewegungen eines anderen Menschen durchgängig mit eigenen Augen erkennen zu können, um von ihnen zu lesen. Vor allem im Kontext von Infiltration und Spionage eine herausragende Eigenschaft!
(Es können nur Worte aus Sprachen abgelesen werden, die der Charakter selbst beherrscht.)
0.5 Punkte: Immer wichtig, wenn man viel mit anderen Menschen zu tun hat. Ob im Alltag, oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter. Mit dieser Stärke ist es allerdings nach wie vor unmöglich, anderen Personen in den Kopf zu sehen.
(Nicht effektiv gegen Charaktere mit der Stärke Bluffen.)
0.5 Punkte: Eine Form der natürlichen Orientierung. Instinktiv wird die korrekte Richtung innerhalb eines dichten Waldes oder einer finsteren Höhle erkannt. Dies gilt selbstredend nur für Himmelsrichtungen, nicht konkret ausgesuchte Ziele.
0.5 Punkte: Unscheinbare Personen und Wesenheiten entsagen sich ihrer Auffälligkeiten und verschmelzen regelrecht mit den Schatten. Diese Eigenschaft, nahezu unerkannt auch durch die größten Menschenmengen spazieren zu können, zahlt sich insbesondere aus, wenn man Konversationen belauschen oder Wissen innerhalb der Unterwelt erlangen möchte.
1 Punkt: Menschen mit hohem Potential haben oft die Angewohnheit, besonders schnell lernen zu können. Dabei spielt es kaum eine Rolle, ob es sich dabei um Sprachen, Kampfstile oder das Auswendiglernen von Zeitungsartikeln handelt.
2 Punkte: So wie es Unterschiede im Potential von Individuen gibt, kristallisieren sich auch extrem schnelle Lernen aus der Masse heraus. Ganz gleich welches Gebiet es betrifft, Informationen werden rasch aufgenommen und gespeichert.
(Die Wortzahl zum Erlernen oder verbessern von Techniken wird um 20 bzw. 30% verringert.)
0.5 Punkte: Überzeugend in jeder Umgebung aufzutreten benötigt weit mehr als bloß ein Händchen für Menschen und Schauspielerei. Lediglich diejenigen, die sich wirklich sozialen Verhaltensweisen gewidmet und sie studiert hat, kann sich tatsächlich in jede noch so abwegige Rolle bewegen. Und selbst wenn es keine expliziten Rollen sind - mit Jedermann glaubwürdig auf Augenhöhe kommunizieren zu können ist immer nützlich.
1 Punkt: Zumeist eine Eigenschaft all derer, die sich auf den Meeren der Welt getummelt und mehrere Monate, eventuell sogar Jahren an fremden Orten verbracht haben. Wer diese Eigenschaft sein Eigen nennt, beherrscht nicht nur die allgemein gängige Sprache in Wort und Schrift, sondern auch noch zwei weitere, gesonderten Rassen zukommende Sprachen.
(Es muss mithilfe der Hintergrundgeschichte oder Timeline der Kontakt von mindestens 6 Monaten mit einer entsprechenden Rasse belegt werden.)
1 Punkt: Insbesondere Menschen mit einer starken Verbindung zur Natur und ihren Gegebenheiten können nach Jahren der Erfahrung eindeutige Spuren lesen. Fußabdrücke, abgebrochene Zweige, unnatürlich gefallene Blätter. Subtile Wegweiser wie diese können auf die Anzahl von humanoiden Wesen, ihre Größe und auch ihr Gewicht hinweisen. Diese Gabe reicht allerdings nicht aus, um die genaue Rasse der verfolgten Individuen preiszugeben, insofern nicht bereits explizites Wissen über ihre Anatomie vorhanden ist.
Spuren können über fünf Tage hinweg ausfindig gemacht und gelesen werden, ehe sie durch Witterung verfallen. Heftiger Einfluss von Wind und Wetter können das Lesen dennoch erschweren beziehungsweise unmöglich machen.
1 Punkt: Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen, solange gebrochene Knochen es nicht unmöglich machen.
2 Punkte: Wer das Maximum aus dem eigenen Willen zieht, kann sich auch bei schweren Verletzungen noch einmal vom Boden aufraffen und entgegen aller Schmerzen wenigstens einen letzten Angriff waren.
(Senkt die Wirkungsschwelle von Haoshoku Haki um 5 bzw. 10%. Ein letztes Aufbäumen trotz mangelnder Ausdauer ist mit Starker Wille ebenfalls möglich.)
0.5 Punkte: Die Gabe, vorausblickend schon vor einem Kampf Pläne im Vorfeld zu schmieden und geschickt größere Menschenmassen zu koordinieren. Sie ist eine der seltener vertretenen Fähigkeiten, bietet jedoch oft einen nennenswerten Vorteil. Anwendbar selbstverständlich nur mit ausreichenden Informationen über Verbündete und Gegner.
(Taktiker ist das Gegenstück zu Instinkte.)
0.5 Punkte: In einer Crew beinahe schon das A und O. Teamwork erleichtert einem das Leben auf hoher See und ermöglicht unerwartete Angriffe, aber auch eine große Unterstützung.
(Teamwork ist das Gegenstück zu Einzelgänger.)
0.5 Punkte: Wer gut mit Tieren klar kommt, hat sicher einige Probleme weniger. Wer die Sympathie von Tieren gewinnt, verschafft sich großartige Verbündete! Kleinere Wesen, Haustiere und dergleichen, lassen sich dadurch problemlos zähmen. Zu einem Seekönig-Flüsterer wird ein Charakter mit dieser Eigenschaft jedoch nie.
1 Punkt: Freundschaft mit Tieren ist nicht immer möglich. Insbesondere große Kreaturen entziehen sich der Ausstrahlung eines Menschen. Was allerdings möglich wird, ist durch pure Ausstrahlung die eigenen Intentionen zu vermitteln und trotz sprachlicher Barrieren die basalen Absichten nahezu aller tierischen Wesen zu deuten - nicht aber im Detail zu wissen.
0.5 Punkte: Manche Menschen kommen nicht nur viel herum, sondern haben auch über die Zeit das Geschick bewiesen, sich gute Kontakte aufzubauen. Jemand, der gute Verbindungen hat, kann hier und da auf die Unterstützung seiner Kontakte zählen und auf diese Weise nicht nur aus manchen Momenten brenzligen Situationen herausfinden, sondern auch Vorteile gewinnen.
1 Punkt: Wer sich nicht nur auf der Suche nach Schätzen auf die Reise begibt, sondern auch mit anderen Menschen, vielleicht sogar fremdartig scheinenden Rassen interagiert, beweist drastisch bessere Möglichkeiten, an allen Ecken und Enden der Welt Unterstützung zu erhalten.
(Bei 0.5 darf man sich zwei Verbindungspersonen/-Gruppen aussuchen, bei 1 bis zu vier. Keine Fraktionen oder Personen zulässig, die in diesen etwas zu sagen haben. Die Kontakte müssen an Inseln geknüpft sein und dürfen nicht reisen. Ihre Möglichkeiten müssen genau offen gelegt werden und die Gründe, wie es zu den Verbindungen kam, müssen logisch nachvollziehbar sein.)
0.5 Punkte: Auch mit geringen Hilfsmitteln, ganz gleich ob es sich dabei um den Stand der Sonne oder Wachstum von Moos handelt, ist das akkurate Wiedergeben der exakten Uhrzeit möglich. Vor allem dann wichtig, wenn Zeitpläne eingehalten werden müssen.
1 Punkt: Nur sehr, sehr Wenige besitzen die einzigartige Eigenschaft, auch ohne jeden Anhaltspunkt, sondern auch purem Bauchgefühl und einem regelrechten sechsten Sinn jede Tages- und Nachtzeit präzise anzugeben.
Zuletzt von Takeuchi Sora am Mo 19 Okt 2020 - 15:16 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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“Do not seek aesthetics in waging war.
Do not seek virtue in death.
Do not think your life is your own."
![[Guide] Stärken & Schwächen - Seite 2 Sora1ufrqk](https://2img.net/h/s10.postimg.cc/hnmzi5bqx/sora1ufrqk.jpg)
“If you wish to protect the things that are worth protecting,
then cut down the enemy you ought to defeat from behind.”
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Do not think your life is your own."
![[Guide] Stärken & Schwächen - Seite 2 Sora1ufrqk](https://2img.net/h/s10.postimg.cc/hnmzi5bqx/sora1ufrqk.jpg)
“If you wish to protect the things that are worth protecting,
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Charakter
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» Allergie
0.5 Punkte: Eine Allergie kann sehr sehr störend sein, je nach dem auf was der Mensch allergisch reagiert. Einfache und vergleichsweise selten auftretende Allergien beeinträchtigen den Alltag einer Person nur sehr geringfügig.
1 Punkt: Saisonal auftretende Allergien oder Allergien die bei ihrem Auftreten deutliche Beeinträchtigungen des täglichen Lebens aufweisen, stellen wiederkehrende, nennenswerte Probleme dar.
2 Punkte: Mit Regelmäßigkeit versehene oder immens intensive Allergien, machen das Leben einer Person in allen Formen und Farben zu einem Lauf durch die Hölle.
» Anfällig für Krankheiten
0.5 Punkte: Der vollkommene Gegenpol zu einem guten Immunsystem. Krankheiten fängt man sich ein wie Pollen im Frühling. Ob es sich dabei um eine Grippe handelt, oder sogar ein bedrohliches Fieber. Ohne einen fähigen Arzt in der direkten Umgebung verlässt man besser nicht die gewohnten Gefilde.
1 Punkt: Krankheiten die im Regelfall nur vergleichsweise selten auftreten oder mit Bedacht und Zeit wieder auskuriert werden können, nisten sich beinahe saisonal im Körper ein und vergehen erst nach der doppelten Zeit.
2 Punkte: Selbst die schwersten und eigentlich seltensten Krankheiten besitzen eine deutlich höhere Wahrscheinlichkeit, von Personen mit einem regelrecht nicht zu gebrauchenden Immunsystem eingefangen zu werden.
» Blutrausch
1 Punkt: Beim Anblick von ausreichend viel Blut - besonders wenn es das eigene ist - verfällt eine Person mit dieser Schwäche automatisch in einen Blutrausch. Ähnlich einer Raserei greift er unkontrolliert und mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln alles und jeden in seiner Reichweite an. Egal ob Freund oder Feind.
2 Punkte: Insbesondere feinfühligere Persönlichkeiten und all diejenigen, die bei Blut automatisch rot sehen, sind erheblich anfälliger für eigene und sogar fremde Verletzungen. Wer einen leicht beeinflussbaren mentalen Zustand besitzt, der in direkter Nähe zu Blut aussetzt, wird als Berserker schnell zum Problem von Freunden, Feinden und sich selbst.
(Wird aktiv, sobald eine in der Nähe befindliche Person oder der Charakter selbst mindestens eine schwere [75% Charakterschaden] bzw. mittlere [50% Charakterschaden] Wunde erhält.)
» Boshafte Präsenz
1 Punkt: Manche Individuen sind mit einer außergewöhnlichen Ausstrahlung gesegnet. Während manche durch ihre einnehmende Aura mit sofortiger Wirkung im Zentrum des Geschehens wiedergefunden werden und ihnen die Sympathie des Volkes entgegen gebracht wird, existiert auch die andere Seite der Münze. Wer jedoch diese besondere Präsenz besitzt, fällt konstant durch beeindruckende Bösartigkeit auf. Einschüchterungsversuche fallen bedeutend leichter, allerdings dürfte jedes soziale Gefüge, welches nicht auf Darstellung von Macht basiert, jeder noch so kurzen Konversation abgeneigt sein. Furcht in anderen auszulösen ist nicht immer der richtige Schritt.
(Charaktere mit dieser Schwäche können von Kenbunshoku Haki und Aurenjägern auf doppelte Distanz und sogar in Menschenmassen eindeutig wahrgenommen werden.)
» Chronische Krankheit
1 Punkt: Eine chronische Krankheit zeigt sich primär durch den Umstand, dass sie konstant behandelt werden muss, um nicht überhand zu nehmen. Selbst Krankheiten, die unter herkömmlichen Umständen nur wenig Aufmerksamkeit benötigen, müssen konstant beobachtet werden.
2 Punkte: Insbesondere permanente schwerwiegende Krankheiten beeinflussen den Alltag und das gesamte Leben einer Person. Konstante Behandlung steht hier im Vordergrund - Unachtsamkeit und mangelnde Fürsorge kann zu massiven Konsequenzen führen, wenn nicht sogar akut lebensgefährlich sein.
» Fehlender Sinn
0.5 Punkte: Ein Fehlender Sinn ist nie positiv. Allerdings gibt es einen Unterschied zwischen den einzelnen Sinnen und ihrer Gewichtung. Mangelnder Geschmacks- oder Tastsinn werden als 'einfache fehlende Sinne' betrachtet.
1 Punkt: Halbseitige Taub- oder Blindheit besitzen massive Auswirkungen auf nahezu jede Handlung, die im alltäglichen Geschehen, vor allem aber in Ernstsituationen stattfinden.
2 Punkte: Vollständiger Verlust der Sicht, des Gehörs oder der Sprachfähigkeit dominieren das gesamte Leben eines Menschen. Die Einschränkungen, welche auf diese Weise Einzug halten, sind immens und nicht wegzudenken.
» Gendefekt
0.5 Punkte: Unter diesen Punkt fallen Menschen mit Glasknochen, Bluter, Albinos, .. Aufgrund der großen Variabilität können die Nachteile unterschiedlich ausfallen. Zentral sind sowohl mentale wie auch physische Konsequenzen, die diese Defekte mit sich bringen. Als 'simple' Defekte werden Herzrhythmusstörungen oder verformte Gliedmaße betrachtet.
1 Punkt: Konstante Vorsicht und immense Gefahren werden durch Defekte verursacht, die für Glasknochen oder Blutgerinnungsstörungen (Bluter) führen.
2 Punkte: Albinismus und ähnlich omnipräsente Defekte sind die höchste Kategorie von Gendefekten und prägen die Existenz bis zum letzten Atemzug.
(Ausgewählte Krankheiten müssen explizit ausgeschrieben werden. Werden nur Teilaspekte genannt oder wichtige Elemente ausgespart, wird die Schwäche reduziert oder nicht gewertet.)
» Giftanfälligkeit
0.5 Punkte: Manche Personen sind sehr anfällig gegenüber Gift. Ob das nun die Folge einer Krankheit ist oder einfach genetisch beding, ist offen. Menschen mit einer hohen Giftanfälligkeit leiden stärker unter Giften aller Art.
1 Punkt: Wer besonders empfindlich ist oder eine grundlegend schlechte Konstitution besitzt, leidet nicht nur bedeutend schneller unter der Einwirkung von Giften, sondern auch über einen nennenswert längeren Zeitraum.
(Die Wirksamkeit von Giften hält bei Charakteren mit dieser Schwäche 2 bzw. 4 Beiträge länger an.)
» Hässlich
0.5 Punkte: Das geeignete Pendant zum gutaussehenden Menschen. Mit einer gewissen Toleranz wird man noch immer mit einem solchen Menschen sprechen. Doch wird er ohne geeignete Fähigkeiten keine Schnäppchen beim örtlichen Händler machen.
1 Punkt: Im Gegensatz zu einer objektiv attraktiven Dame oder einem gutaussehenden Herren ist die Person schlicht und ergreifend hässlich. Niemand wird auf die Idee kommen, jemand mit derartigem Äußeren vorzustellen oder in höhere Kreise eingliedern zu wollen.
2 Punkte: Man ist sich unsicher, ob man noch von einem Menschen oder einer Kreatur sprechen kann. Unabhängig der Rasse ist die äußere Gestalt derart abschreckend, dass Gasthäuser und ganze Marktplätze nach wenigen Sekunden lautstark vor Angst oder purem Ekel verlassen werden.
(Nicht stapelbar mit Verstümmelt.)
» Heimnachteil
0.5 Punkte: Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders schlecht bewegen kann. Mancher ist im Wasser, auf offenem Feld oder in kleinen Räumen ziemlich eingeschränkt. Bedingt durch die Inkompatibilität mit einer Umgebung verliert man sehr leicht die Übersicht und ist in den eigenen Bewegungen schwer behindert.
1 Punkt: Wer besonders wenig Erfahrung besitzt und sich regelmäßig in unangenehmen Situationen wiederfindet, besitzt gleich in zwei Gebieten einen erheblichen Nachteil, wenn es um die eigenen Bewegungsabläufe und Taktiken geht.
» Hitzeempfindlichkeit
1 Punkt: Feinfühlige Persönchen, die bei Temperaturen von rund 35°C erste Anzeichen von Kreislaufschwächen zeigen, werden unter keinen Umständen herausragende Leistungen erbringen. Vor allem in Wüstengebieten muss besonders auf sie Acht genommen werden.
2 Punkte: Wer unter mäßiger Anfälligkeit leidet, dem wird bei Anstrengung lediglich schnell schwummrig vor den Augen und der- oder diejenige wird von deutlicher Trägheit geplagt. Im schwerwiegenden Fall treten dieselben Symptome auf, zusätzlich kann, wenn in einen Kampf verstrickt, nicht mehr volle körperliche Leistung (80%) gebracht werden.
(Das Teufelskraftattribut ist nicht betroffen.)
» Kälteempfindlichkeit
1 Punkt: Auf der anderen Seite des Spektrums liegen die, sie schon bei milden Winden mit einem Mantel durch belebte Straßen ziehen müssen. Dabei ist es weniger geschauspielertes Empfinden, als eine ernste Kondition des Körpers. Wird die Grenze von 0°C unterschritten, sind rasche Bewegungsabläufe nur noch unter erhöhter Anstrengung. Kälte durchzieht den gesamten Körper und kann zu Taubheitsgefühlen führen. Nur mehrere dicke Kleidungsschichten bewahren vor diesen vergleichsweise leichten Symptomen.
2 Punkte: Ist die Ausprägung jedoch stark, können auch einfache Kleidungsstücke kaum mehr helfen. Lediglich die Nähe zu Feuer- oder starken Hitzequellen können den Körper dann noch effektiv am Laufen halten. Wenn Anstrengung von ihnen gefordert wird, können Betroffene nicht mehr ihre volle Leistungsfähigkeit (80%) erbringen.
(Das Teufelskraftattribut ist nicht betroffen.)
» Körpergröße
0.5 Punkte: Ob zu groß oder zu klein, beides kann auch seine Nachteile mit sich bringen. Große Menschen können einen unsympathischen Eindruck machen und sind im Kampf leichter zu treffen. Kleine Menschen hingegen werden leicht übersehen und sind mit ihrem Fliegengewicht oft besonders anfällig für kraftvolle Angriffe.
» Kriegsverletzung
0.5 Punkte: Selbst alte Verletzungen können, sollten sie besonders stark ausgefallen sein, noch zum Verhängnis werden. Kleinere Verletzungen an Armen und Beinen, gegebenenfalls auch im Gesicht und um die Augen herum drohen unregelmäßig intensive Schmerzen auszulösen.
1 Punkt: Größere Wunden an Schultern, dem Brustkorb oder den Hüften lösen bei starken Bewegungen konstante Schmerzen aus und können bei direkten Treffern im schlimmsten Fall erneut geöffnet werden.
2 Punkte: Verletzungen die sich über ein gesamtes Gliedmaß erstrecken, quer über Torso oder den Rücken verlaufen sind nicht nur bei schnellen Regungen sondern auch im Alltag eine Quelle des Schmerzes und der negativen Erinnerung. Sie können bei unüberlegten Bewegungen oder erneuten Verletzungen aufreißen.
» Langsame Wundheilung
1 Punkt: Verletzungen brauchen deutlich länger als bei anderen, um zu heilen, was den Charakter längere Zeit außer Gefecht setzt. Selbst oberflächliche Verletzungen brauchen mehrere Tage, um zu verschwinden.
2 Punkte: Hochgradig langsame Heilungsprozesse bedeutend nicht nur, dass Wunden bedeutend länger brauchen, um auf natürliche Art und Weise zu verheilen, sondern bergen auch ein entsprechend in die Länge gezogenes Risiko für Infekte.
(Regenerationszeit eines Charakters wird um 25 bzw. 50% verlängert.)
» Lichtempfindlich
0.5 Punkte: Lichtempfindliche Menschen haben oftmals besonders sensible Augen. Sind sie einer Lichtquelle ausgesetzt, die über das Dämmerlicht hinaus geht, empfinden sie ziehende Schmerzen, sehen leicht verschwommen und können sich lediglich mit einer vorgehaltenen Hand oder dunklen Brillengläsern helfen.
1 Punkt: Lediglich mit einer Sonnenbrille oder im Schutz dunkler Gläser trauen sich stark empfindliche Menschen noch am hellichten Tag in die Öffentlichkeit. Ohne Sichtschutz sehen sie in den Morgen- und Mittagsstunden permanent verschwommen, sind intensiven Schmerzen ausgesetzt und möchten sich in die Schatten flüchten.
2 Punkte: In den schlimmsten Fällen dieser Empfindlichkeit sind jedwede natürliche Lichtquellen mit intensiven Schmerzen verbunden. Direktes Sonnenlicht ist für sie gleichzusetzen mit effektiver Blindheit, vollkommener Orientierungslosigkeit und enormen Schmerzen.
» Magersucht
1 Punkt: Genauso ist ein zu dünner Körper ein riesiger Nachteil. Der Körper macht schnell schlapp, man verfügt über wenig Kraft und kaum Elan. Außerdem kommt man einem wandelnden Skelett näher als einem normalen Menschen. Kreislaufprobleme und Schwächeanfälle sind bei körperlicher Ertüchtigung der Regelfall.
» Nachtblind
1 Punkt: Im Normalfall ist es möglich, nach Einbruch der Nacht halbwegs sehen zu können. Silhouetten sind erkennbar und der sanfte Schein des Mondes genügt, um sich halbwegs verlässlich orientieren zu können.
Anders ist es für nachtblinde Menschen. Sobald das Dämmerlicht schwindet, sind sie vollkommen blind. Nur mithilfe von Laternen oder Lagerfeuern in ihrer Nähe können sie noch sehen.
» Raubtiergeruch
1 Punkt: Unangenehmer Körpergeruch in seiner Reinform. Versammlungen oder öffentliche Plätze mit einer derart hinderlichen Eigenschaft aufzusuchen wird schnell im Verlust von Kontakten resultieren. Vor allem in der Wildnis zeigen sich immense Nachteile - denn sowohl Beute, wie auch Räuber schlagen immens auf den Geruch an. Plötzliche Übergriffe oder flüchtende Nahrungsquellen stellen den Regelfall dar.
» Schlafwandler
1 Punkt: Unruhiger, kurzer oder qualitativ schlechter Schlaf ist vielen bekannt. Wer allerdings überhaupt nicht schläft, sondern ohne Bewusstsein durch die Nacht geistert, wird mit Konsequenzen rechnen müssen.
2 Punkte: Wer bereits nach wenigen Minuten des Schlafs aus dem Bett rollt und sich eigenständig ohne Bewusstsein durch die eigene Wohnung, eine Kajüte, ein Haus oder die gesamte Weltgeschichte bewegt, verliert nicht nur die beruhigende Wirkung der Nachtruhe sondern leidet auch unter körperlicher Angeschlagenheit.
(Nach einer Nacht des Schlafwandelns verringert sich der Ausdauerwert für einen Tag um 10 bzw. 20%.)
» Schlechter Sinn
0.5 Punkte: Der Gegenpart zu dem verbesserten Sinn. Ein schwacher Sinn kann euch große Nachteile verschaffen. Wer kurz- oder weitsichtig, schwerhörig oder nicht affin für Berührungen ist, dem kann nicht nur das alltägliche Leben Schwierigkeiten bereiten.
(Schlechte Sinne verlieren ihren Status als Schwäche, wenn sie durch Hilfsmittel oder Medikamente ausgeglichen werden. Wählt man die Sicht als schlechten Sinn, verringert sich die Reichweite von Fernkampfangriffen permanent um 10%.)
» Schmerzempfindlichkeit
1 Punkt: Ein besonders schmerzempfindlicher Charakter wird den Kampf meiden oder sich dort auf die Defensive beschränken. Schmerzen werden deutlich stärker wahrgenommen und direkte Auseinandersetzungen werden tendenziell gemieden.
2 Punkte: Kräftige Berührungen werden bereits mit Schmerz assoziiert. Ein unabsichtlicher Schlaf, eine Kopfnuss oder auch nur ein angestoßenes Gliedmaß kann bereits zu Schmerzensschreien führen.
(Erlittener Schaden durch physische Angriffe wird um 5 bzw. 10% erhöht. Dies kann durch die passive Schadensreduktion des Kraftattributs ausgeglichen werden.)
» Schockstarre
1 Punkt: Ganz gleich ob es ein frischer Rekrut oder ein Veteran mit Jahrzehnten der Erfahrung ist - sie alle können unter Umständen aufgrund mangelnder oder zu viel Erfahrung in Schockstarre verfallen. Ereignisse beginnen dann um sie herum in Zeitlupe zu verlaufen, während der eigene Körper vollkommen gelähmt bleibt.
2 Punkte: Besonders Veteranen mit negativen Erfahrungen oder panischen Ängsten, allerdings auch Frischlinge oder schlicht ängstliche Personen verfallen bei der leisesten Erwähnung einer Konfrontation in einen paralysierten Zustand.
(Kampfhandlungen können erst nach einer bzw. zwei gesamten Runde/n des aktiven Kampfes ausgeführt werden.)
» Sensibler Geruchssinn
0.5 Punkte: Sensible Nasen sind keineswegs vergleichbar mit guten Nasen. Während gute Nasen regelrecht dazu auserkoren sind, verschiedenste Gerüche präzise auszumachen und voneinander zu unterscheiden, prasseln in diesem Fall sämtliche unangenehmen Gerüche ungefiltert und mit der Intensität von Kanonenkugeln auf jemanden nieder. In der Umgebung von Tieren oder weniger hygienischer Menschen ist unfassbare Übelkeit angesagt.
(Nicht stapelbar mit Fehlender Sinn: Geruch.)
» Stümperhaft
1 Punkt: Worin unterscheiden sich Amateure und Zivilisten von einem professionellen Krieger? Neben offensichtlicher Erfahrung und zum Instinkt gewordenem Verständnis primär ihre Bewegungsabläufe. Sie sind ungeschult, langsam, unpräzise und erhöhen am Ende des Tages nur die Anstrengung, welche auf dem Körper lastet. Mit einer unpräzisen Form wird man deutlich schneller durch die physischen Reserven brennen als erwartet.
2 Punkte: Koordination der eigenen Bewegungen liegt nicht jedem Individuum. Schwerthiebe fallen zu weit aus, Tritte sind zu langsam. Schläge werden aus dem Bauch heraus ausgeführt, statt aus der Schulter. Es mangelt an Schwung, an Geschwindigkeit, an der passenden Richtung und Präzision. Ausdauer schwindet drastisch und scheinbar bei jeder Regung.
(Die Ausdauerkosten sämtlicher Techniken werden um 10 bzw. 20% erhöht.)
» Tollpatschigkeit
0.5 Punkte: Ein Tollpatsch hat besonders im Alltag mit Problemen zu kämpfen. Ob er nun versehentlich auf den Gefühlen seiner Mitmenschen herum trampelt oder ständig gegen Hindernisse läuft oder stolpert, eins ist sicher: ein Tollpatsch hat es ganz sicher nicht leicht!
» Unangenehme Stimme
0.5 Punkte: Dunklere Stimmfarben gelten als attraktiv. Die Grenze der Attraktivität wird jedoch deutlich überschritten, wenn jedes einzelne Wort nicht viel mehr als Heiserkeit oder animalisches Brummen hergibt. Ganz zu schweigen von übertrieben hohen Stimmen oder einem ungewöhnlichen Akzent. Zuhörer können dies mit Rücksicht allerdings ertragen.
1 Punkt: Gemeinhin unbekannte Ausdrucksformen, unverständliches Krächzen, bellende Laute und allgemein ein objektiv derart grausamer Klang der Stimme, dass regelmäßig mit verzerrten Gesichtern gelauscht oder der Kopf irritiert abgewandt wird. Wer eine solche Stimme besitzt, kann sich über jeden Gesprächspartner freuen, der nicht nach Sekunden die Flucht ergreift.
(Nicht stapelbar mit Angenehme Stimme.)
» Verstümmelt
1 Punkt: Kriege bringen nicht nur Helden hervor. Oftmals kommen die größten Siege nur mit einem äquivalenten Opfer. Zumeist ist dies ein fehlendes Gliedmaß, mindestens einer ein von zahlreichen, hässlichen Narben übersäter Körper.
(Nicht stapelbar mit Hässlich.)
» Waffennarr
1 Punkt: Die gute Beherrschung einer Waffe ist durchaus ein Talent, doch wer ohne seine Waffe komplett aufgeschmissen ist, hat definitiv eine Lücke in seinem Training gelassen. Charaktere mit dieser Schwäche können nur und ausschließlich mit Waffen kämpfen. Alles andere, selbst der eigene Körper, ist ihnen fremd.
(Wer ein Waffennarr ist, kann ohne Waffen nicht kämpfen. Es müssen klassische Waffen sein. Umwege wie der Verteidigungsfall werden nicht akzeptiert.)
» Winterschlaf
1 Punkt: Tiefer Schlaf? Warum nicht gleich einen Winterschlaf halten? Besonders unbeliebt sind Personen mit derart tiefem Schlafverhalten während eines möglichen Überfalls mitten in der Nacht. Wenn man mehrere Minuten an jemandem rütteln muss und letztlich nur der Eimer Wasser ausreicht, um diesen einen Kameraden zu wecken, wird man in rasanter Geschwindigkeit Zorn auf sich ziehen.
» Zitternde Hände
1 Punkt: Wer partout die Hände nicht ruhig halten kann, wird oftmals mit einem Langfinger verwechselt. In diesem konkreten Fall sind es jedoch keine Hände, die unentwegt an anderer Menschen Hab und Gut müssen, sondern unentwegt zitternde Finger. Insbesondere für Ärzte und Schützen eine unfassbare Erschwernis, ihr Ziel punktgenau zu treffen. Schüsse verfehlen liebend gerne und Eingriffe die Präzision erfordern, sollten lieber von jemand anders übernommen werden.
•• Schwächen ••
Psychisch bzw. mental
» Aberglaube
0.5 Punkte: Wer am Freitag dem 13. in Panik verfällt, schwarze Katzen und Schornsteinfeger für das personifizierte Böse hält und immer fünf mal nach einer Leiter Ausschau hält, hat eindeutig ein Problem.
» Achtung vor dem Leben
1 Punkt: Jemand mit dieser Einstellung wird selten in der Lage sein seinen Gegner zu töten, selbst wenn es nötig ist. Sie gelten als absolute Pazifisten und würden sich selbst lieber ein Messer ins Bein rammen, als einem Gegner den Gnadenstoß zu verpassen.
(Selbst in Notsituationen ist es einem Charakter mit dieser Schwäche nicht erlaubt zu töten. Nicht stapelbar mit Pazifistische Veranlagung.)
» Aggressivität
0.5 Punkte: Leicht reizbar oder gar durchgehend aggressiv gestimmt zu sein, verschafft einem meist mehr Feinde als Verbündete. Kopflos in den Kampf zu rennen ist ebenso wenig ein Vorteil.
1 Punkt: Wer bereits bei der leichtesten Provokation aus den Schuhen springt, Ironie oder Sarkasmus auf die eigene Person bezieht und dies als Angriff wertet, kann nicht anders, als sofort die Waffen zu ziehen. Hitziges Temperament ist pure Untertreibung.
» Analphabet
1 Punkt: Wer nicht lesen kann, ist klar im Nachteil!
» Autoritätsgläubig
1 Punkt: Charaktere mit dieser Schwäche gehorchen grundsätzlich den Befehlen ihrer Vorgesetzten. Allerdings sind damit nicht nur die direkten Vorgesetzten, sondern auch in der Rangordnung über ihnen stehenden Personen gemeint.
» Blutdurst
0.5 Punkte: Mancher Kampf endet einfach zu schnell und mit zu wenig Blutvergießen. Um diesem Verlangen nachzukommen, kristallisieren sich sadistische Züge heraus. Kämpfe werden in die Länge gezogen und Opfern möglichst viele Wunden zugefügt.
1 Punkt: Das aktive Suchen nach Möglichkeiten, Menschen und anderen Lebewesen Schmerzen zuzufügen. Insbesondere wenn bereits offene Wunden bestehen oder im übertragenden Sinne Blut geleckt wird, können blutdurstige Personen sich nicht mehr zurückhalten, diesem Verlangen nachzugehen.
» Depressionen
0.5 Punkte: Depressionen sind eine schwerwiegende mentale Krankheit. Oftmals geht sie einher mit Lustlosigkeit, mangelndem Antrieb, Verlust von Freude an gemochten Aktivitäten und einer geringen emotionalen Toleranz. Nicht selten geht auch eine Akzeptanz schädigender Ereignisse einher.
1 Punkt: Stark ausgeprägte Depressionen führen zu mehreren Stunden oder Tagen des introvertierten Verhaltens. Ablehnung sozialer Kontakte, intensive Traurigkeit, fehlender Appetit, grundsätzlich negative Ansichten gegenüber sich und anderen. Selbstverletzendes Verhalten ist nicht auszuschließen.
» Einbildungen
0.5 Punkte: Vorstufe zu Wahnvorstellungen. Charakteren die unter Einbildungen leiden, nehmen in unregelmäßigen Abständen bei Tag und Nacht Dinge wahr, die nicht der Realität entsprechen. Dies geschieht primär visuell, beziehungsweise auditiv.
1 Punkt: Konstante Einbildungen. Auditiv, visuell, taktil. Ob man etwas sieht, hört oder spürt. Dabei kann es sich um friedfertige Geister handeln, um Personen aus dem Freundes- oder Bekanntenkreis, schattenhafte Kreaturen, Stimmen im eigenen Kopf oder das bedrängende Gefühl, etwas würde unter der eigenen Haut und im eigenen Körper leben.
» Einzelgänger
0.5 Punkte: Wer nicht im Team arbeiten kann verschafft sich keine Freunde und ist in vielen Situationen ziemlich aufgeschmissen. Wer diese Schwäche aufweist, weigert sich partout - und dauerhaft - im Team zu agieren. Egal unter welchen Umständen. Sowohl willentlich, wie auch aufgrund persönlicher Unfähigkeit.
(Einzelgänger ist das Gegenstück zu Teamwork.)
» Eitelkeit
0.5 Punkte: Wer gut aussieht oder ein besonders starkes Selbstwertempfinden besitzt, der möchte in jeder Situation den möglichst besten Eindruck hinterlassen. Ist dies nicht möglich, wird man dreckig oder die Kleidung reißt - da kann der ein oder andere Kragen dank hitzigem Temperament platzen!
» Fanatiker
1 Punkt: Auf der einen Seite stehen Menschen mit eigener Meinung, mit Überzeugungen und Wertvorstellungen. Sie sind diskutabel, nicht in Stein gemeißelt oder die Wahrheit, wie sie im Buche steht. Auf der anderen Seite stehen hingegen die Menschen, die unerschütterlich daran glauben, dass alles was sie sagen, alles woran sie denken, absolut unumstößlich wahr ist - und dass andere daran glauben sollten. Der wahre Fanatismus kristallisiert sich jedoch erst bei Debatten heraus. Wer nicht gewillt ist, "Wahrheiten" zu erkennen, wird mit allen Mitteln davon überzeugt. Oder getötet.
» Feigling
1 Punkt: Feiglinge sind nicht für Konfrontationen gemacht. Alles was ihr leibliches Wohl auch nur in geringster Weise beeinträchtigt wird nach Möglichkeit umgangen. Kämpfe sind beinahe nur aus der zweiten oder dritten Reihe zu genießen. Im besten Fall als stiller Voyeur und nicht als Teilnehmer. Wird der werte Feigling ausfindig gemacht nimmt er am liebsten die Beine in die Hand.
(Hebt die Wirkungsschwelle von Haoshoku Haki um 5%.)
» Fresskoma
1 Punkt: Insbesondere Piraten trinken und essen gerne. In rauen Mengen. Allerdings ist auch der fitteste Körper nicht dazu gedacht, über die eigenen Grenzen hinaus Nahrungsmittel und Flüssigkeit in sich aufzunehmen. Wer regelmäßig frisst, statt gediegen zu essen, der fällt gerne in einen Zustand, der sich im Volksmund als 'Fresskoma' herumspricht. Nach verschlungenem Festmahl in diesem komatösen Zustand gelandet, muss man sich für zwei Stunden vollkommen aus dem Geschehen zurückziehen.
(Nach größeren Mahlzeiten, insbesondere Nachtisch, sind für 2 Stunden keine Kampfhandlungen möglich.)
» Gemeinschaftsmensch
0.5 Punkte: Im Gegenteil zu Einzelgängern, die sich in ihrer Einsamkeit laben, allein arbeiten und vollkommen darin aufgehen, benötigen Gemeinschaftsmenschen den Zuspruch - mindestens aber die Anwesenheit - anderer Menschen und Gleichgesinnter. Ist dies nicht der Fall, leiden sie unter schwerer Unsicherheit, mangelndem Selbstvertrauen und schrecken in manchen Fällen sogar vor wichtigen Entscheidungen zurück.
» Gerechtigkeitswahn
1 Punkt: Gesetzte, Konventionen und die allgemeine Gerechtigkeit muss aufrecht gehalten werden. Menschen die von diesem Wahn befallen sind, sehen sich nicht nur als Moralapostel, sondern auch als Wächter all dieser Instanzen. Sieht man Ungerechtigkeit am Werk, muss man sie zwangsweise aufhalten.
» Geringes Allgemeinwissen
0.5 Punkte: Wer nicht einmal von den Größen der Piratenwelt oder von den gelobten Mitgliedern der Marine weiß, hat eindeutig etwas verpasst, und wird noch viele unangenehme Überraschungen erleben.
» Gesucht
0.5 Punkte: Nicht immer werden nur Verbrecher gesucht, da sie ein Kopfgeld haben. Einmal bei den falschen Personen angeklopft und Dinge erfahren, die man nicht hätte wissen sollen oder sich mit den falschen Privatpersonen anlegt und schon kann es sein, dass neben der Marine und den Kopfgeldjägern noch aus anderen Gründen jemand hinter einem her ist - und das sogar ganz gezielt. Prämisse ist hier, dass die gesuchte Person lebendig abgeliefert wird.
1 Punkt: Wer es sich mit den ganz falschen Personen oder Gruppen verscherzt, hat nicht nur die öffentlichen Institutionen im Nacken, sondern im besonders schlimmen Fall sogar ausgesuchte Attentäter, Kopfgeldjäher, die Weltregierung oder sogar Adelsfamilien oder Tenryuubito. Wer gesucht wird, muss immer damit rechnen, dass die eigenen Verfolger einfach auftauchen und Probleme machen - oder Problemsituationen noch verschlimmern. In diesem Fall gilt: die gesuchte Person ist tot zurückzubringen.
(Nicht abzudecken mit den Konsequenzen eines Kopfgeldes. Die Gefahren, die jene Verfolger darstellen, müssen genau dargelegt werden und die Gründe, warum sie hinter dem Charakter her sind ebenfalls.)
» Hassobjekt der Tiere
0.5 Punkte: Jedes Tier hegt automatisch eine Antipathie gegen jemanden mit dieser Eigenschaft, die einem das Leben wirklich erschweren kann. Tiere jeglicher Art reagieren mit grundlegender Aversion und meiden die von ihnen als unangenehm betrachtete Person.
1 Punkt: Was zuerst lediglich eine Aversion war und durch Vermeidung gekennzeichnet wird, artet bei einer besonders negativ wahrgenommenen Ausstrahlung in offenen Angriffen aus. Insbesondere große Kreaturen, die tendenziell Ihresgleichen oder bestimmte Teufelskraftnutzer als primäres Ziel aussuchen würden, haben es auf diese unglückliche Existenz abgesehen.
» Herrschsucht
1 Punkt: Andere Meinungen sind in Ordnung. Nur leider falsch. Andere Ansichten ebenfalls. Genau wie Moralvorstellungen. Wer andere konsequent übergeht und lediglich sich selbst als Maß aller Dinge oder im Zentrum der Welt sieht, weswegen anderen der eigene Wille aufgezwungen wird - der leider unter Herrschsucht.
» Jähzorn
1 Punkt: Wer zu stolz ist, der will sein Image um jeden Preis bewahren. Kleinste Schädigungen des Stolzes, Dreck auf der für rein empfundenen Weste, oder Kränkung eines Kriegers - all das muss sofort vergolten werden. Am besten in einem Kampf!
» Langsames Lernen
1 Punkt: Lernschwächen sorgen dafür, dass jede Form neuer Information langsamer verarbeitet und lückenhaft abgespeichert wird. Dies kann nicht nur zu erhöhtem Zeitaufwand führen, sondern auch zu mangelndem Anschluss zu Kameraden.
2 Punkte: In besonders schlimmen Fällen müssen Aufgaben ein zweites, ein drittes, ein viertes oder auch fünftes Mal wiederholt werden. Sprachen sind nahezu unmöglich zu lernen, Vokabeln brauchen gehörige Zeit, neue Bewegungen einzustudieren braucht immense Ausdauer und Willenskraft. Lernen ist nicht jedermanns Stärke.
(Die Wortzahl zum Erlernen oder verbessern von Techniken wird um 20 bzw. 30% erhöht.)
» Naivität
0.5 Punkte: Besonders in der Welt der Piraten eine sehr unpraktische Eigenschaft. Wer niemals etwas Böses von seinem Gegenüber erwartet, weder seine Intrigen durchschaut noch selbst auf die Idee käme zu lügen, wird noch große Probleme bekommen.
» Orientierungslosigkeit
0.5 Punkte: Wer mit dieser Schwäche zu kämpfen hat, wird immer die falsche Richtung wählen, sich häufig verlaufen und allein kaum an sein Ziel kommen.
» Pazifistische Veranlagung
2 Punkte: Pazifisten kämpfen nicht. Sie sind der festen Überzeugung, dass durch Gewalt jeder Art nichts gewonnen, sondern nur weiteres Leid verbreitet wird. Unterstützende oder defensive Wirkungen sind hingegen völlig im Rahmen des Möglichen. Solange Leben verteidigt werden und niemand durch eigene Handlungen zu Schaden kommt, ist der Pazifist mit sich im Reinen.
(Pazifisten dürfen keine Techniken verwenden, die Schaden anrichten. Bspw. ist auch das Erschaffen eines Dornenhandschuhs, mit dem ein Verbündeter zuschlägt, nicht erlaubt. Nicht stapelbar mit Achtung vor dem Leben.)
» Phobie
0.5 Punkte: Leichte Phobien erzeugen lediglich Unwohlsein und werden durch grobe Aversion und Vermeidung behandelt. Sie führen kaum zu Beeinträchtigungen.
1 Punkt: Phobien können allerdings auch einen Punkt erreichen, in dem sie nicht einfach nur Unwohlsein auslösen, sondern für mehrere Minuten direkte Panik, wiederholende Angstzustände und Schnappatmung.
2 Punkte: Intensive Phobien lösen auf den ersten Blick absolute Panik aus; die Nerven des Betroffenen spielen verrückt, er oder sie bricht in Schweiß aus, sinkt mit weichen Knien zu Boden oder rennt so schnell wie möglich in die entgegen gesetzt Richtung. Hoffnung auf Konfrontation besteht nicht.
» Schlechter Lügner
0.5 Punkte: Schwitzige Hände, hochrote Ohren, bebende Augen und zittrige Knie sind nur wenige Anzeichen für jemand, der sich entweder ertappt fühlt, unsicher ist, oder gleich beides im selben Augenblick erlebt. Die schlichte Unfähigkeit, richtig zu lügen fördert derartige Reaktionen massiv. Zwar ist es nicht gleichzusetzen mit einem Zwang zur Ehrlichkeit - allerdings sollte man anderen Menschen das Lügen überlassen. Zumindest wenn man nicht auffliegen will.
» Schlechter Taktiker
0.5 Punkte: Wer nicht in der Lage ist Taktiken und Pläne zu entwickeln oder sie zu durchschauen, ist im Kampf und allgemeinen Lebenssituationen oft aufgeschmissen und wird häufiger eine schnelle Niederlage oder zumindest böse Überraschungen erleben.
» Schwacher Wille
1 Punkt: Menschen mit einem schwachen Willen verfügen über klar definierte Schwächen in ihrem Denkmuster. Dies kann sich in einer generell schwachen Persönlichkeit, gemindertem Selbstbewusstsein, oder leichte Beeinflussung durch Suggestion äußern.
2 Punkte: Wer keinerlei Willensstärke aufweist, dessen Geist kann immens schnell gebrochen werden. Sei es durch Anschuldigungen, ein Gefühl von Minderwertigkeit, Suggestion anderer Personen oder schlicht das andere Geschlecht. Gegenwehr stellt wohl nur das Ausblenden jedweder Sprache - schriftlich oder verbal - dar. Falls das ausreicht.
(Hebt die Wirkungsschwelle von Haoshoku Haki um 5 bzw. 10%.)
» Schwarze Katze
1 Punkt: .. oder auch "Pechmagnet" genannt. Wer von dieser Schwäche - umgangssprachlich gerne auch als Fluch bezeichnet - ergriffen ist, zieht Pech regelrecht an. Tollpatschigkeit kennt nämlich Grenzen. Vergessen von Waffen und Munition ist hier nicht mehr Problematisch. Viel mehr kann es sein, mitten im Kampf von einem plötzlich umfallenden Baum erschlagen, oder von einem Streifschuss schwer getroffen zu werden.
» Schlechtes Namensgedächtnis
0.5 Punkte: Gesichter? In Ordnung. Farben? In Ordnung. Ränge? In Ordnung. Namen? Wer merkt sich schon Namen? Nicht einmal selbst ausgedachte Spitznamen bleiben wirklich hängen. Wer unfähig ist, sich Namen zu merken, ohne sie sich explizit aufzuschreiben, darf mit massiven Schwierigkeiten rechnen.
» Selbstgespräche
0.5 Punkte: Innere Mono- und Dialoge, die unbewusst an die Außenwelt weitergereicht werden. Hier und da verflüchtigt sich mal ein Wort, gerne aber auch mehrere Sätze. Ohne angesprochen zu werden wirkt es auf Außenstehende allerdings sehr schnell merkwürdig.
» Selbstüberschätzung
0.5 Punkte: Besonders wer stark ist, überschätzt sich schnell. Das kann verdammt gefährlich werden, da es oft mit Unvorsichtigkeit und Leichtsinn einher kommt.
1 Punkt: Wer sich nicht nur selbst überschätzt, sondern gleichzeitig auch pathologisch andere Personen unterschätzt, hat ein gigantisches Problem. Allerdings wird dieses nicht erkannt, sondern viel mehr als eigene Großartigkeit und die Minderwertigkeit anderer gesehen. Herausforderungen jeder Art, ganz gleich wie schlecht die Chancen stehen, werden angenommen.
» Sprachfehler
0.5 Punkte: Je nach Ausprägung des Sprachfehlers kann man es sein, dass man lediglich belächelt und nicht für voll genommen, oder gleich zur absoluten Lachnummer wird. Eines steht allerdings fest: geschickter Redner wird man nicht.
1 Punkt: Schwere Sprachfehler machen es nicht nur lustig für Zuhörer. Es kommt viel häufiger vor, dass Informationen auf verbaler Ebene nicht richtig oder gar nicht vermittelt werden können.
(Die Art des Sprachfehlers muss konkret angegeben werden!)
» Sucht
0.5 Punkte: Je nach Stärke und Art der Sucht eine große Einschränkung. Besonders der Entzug, ob erzwungen oder gewünscht, bereitet zunächst noch weit größere Probleme. Aggressivität, Unsicherheit und irrationales Verhalten sind die mindestens Konsequenzen.
1 Punkt: Wer unter einer starken Sucht leidet, muss sie stillen. Täglich. Geschieht dies nicht, werden die auf Entzug gestellten Personen stark ausfallend, laut, werden handgreiflich und scheren sich nicht darum, ob sie sich, Fremde oder sogar Freunde verletzen.
» Teufelsfurcht
0.5 Punkte: Oftmals geht das erweiterte Wissen um Mythen und Sagen auch damit einer, dass unterschiedlichste Kulte bekannt sind. Neben diesen religiös angehauchten Elementen stellt sich auch eine Furcht vor allem ein, was mit dem Teufel assoziiert wird. Wacklige Knie sind inklusive.
1 Punkt: Neben okkulten Dingen werden besonders Teufelsfrüchte und ihre Fähigkeiten gefürchtet. Alles was mit diesen Aspekten zu tun hat, ob es sich um einzelne Gegenstände, Schriften, Früchte selbst oder Teufelsfruchtnutzer handelt, löst direkte Panik aus.
» Totenangst
0.5 Punkte: Menschen die unter Totenangst leiden, fürchten grundsätzlich alles, was direkt mit dem Tod oder Untod korreliert. Darunter fallen Schlachtfelder nach beendeten Kämpfen, Friedhöfe, Spukgespenster, alte Tempel und Rituale. Unwohlsein und Übelkeit gehen Hand in Hand mit diesen Dingen.
1 Punkt: Fürchterliche Angst. Anders lässt sich der mentale Zustand nicht umschreiben, in welchen verfallen wird, wenn Leichen, blutige Gemäuer, Überbleibsel eines Kampfes oder vergleichbare Dinge betrachtet werden.
» Treulosigkeit
0.5 Punkte: Mancher einer kann sich nicht an sein Wort halten. Das macht sie nicht zu Lügnern, sondern komplett unfähig. Je nachdem wie drastisch diese Eigenschaft ausgeprägt ist, werden mal einfache Abmachungen gebrochen, andere hingegen hüpfen von einer Crew zur anderen.
» Trauma
0.5 Punkte: Ein erschütterndes Ereignis in der Vergangenheit des Menschen kann ihn bis in die Gegenwart verfolgen. Ein Trauma kann einen in den schwierigsten Situationen plötzlich überrumpeln. Konsequenzen können Angstzustände, Panik, Schnappatmung oder mentale Abwesenheit sein. Sie können ohne Hilfe mehrere Minuten anhalten.
1 Punkt: In besonders schwerwiegenden Fällen tauchen gleich mehrere Konsequenzen eines Traumas auf und klammern sich selbst mit Hilfe für mehrere Stunden an die leidende Person. Sollte niemand über die genauen Umstände Wissen und direkte Hilfe leisten können, kann dieser Zustand sogar Stunden anhalten.
» Unerfahrenheit
0.5 Punkte: Davon sind besonders Neulinge auf hoher See oft betroffen. Wer unerfahren ist hat wenig Ahnung vom Leben und muss sich auf viele teils unangenehme Überraschungen gefasst machen.
» Unstet
0.5 Punkte: Unstete Charakteren können sich nur sehr schwer längerfristig auf ein und dieselbe Aufgabe konzentrieren. Ihre Meinung ist zwar weniger wie ein Fähnchen im Wind, wird aber häufig durch ganz persönliches Empfinden und entgegen jeder Logik beeinflusst.
» Unüberwindbare Charaktereigenschaft
0.5 Punkte: Jemand mit einer unüberwindbaren Charaktereigenschaft ist auf keinen Fall in der Lage, gegen diese zu agieren. Der Charakter ist gierig? Er wird dieser Gier immer erlegen sein, egal wie groß die Konsequenzen sind. Jemand ist menschenfeindlich? Charmante Personen werden es schwerer bei ihm haben. Dies kann vorteilhaft sein, aber auch zum Nachteil werden. Es gibt keinen Ausweg. Man ist, wer man ist und das endgültig.
(Diesem Merkmal darf sich unter keinen Umständen entzogen werden. Die Auswirkungen müssen deutlich dargelegt werden.)
» Vendetta
1 Punkt: Absolute Hassobjekte verdienen weder Sympathie, noch Vertrauen, geschweige denn sollten sie nach Statuten der menschlichen Gesellschaft behandelt werden. Der Hass gegen eine Organisation, Rasse oder einzelne Persönlichkeiten geht so weit, dass sie lediglich mit Gewalt angegangen werden, ganz gleich wie die Konsequenzen ausfallen. Abseits von direkter Tötungsabsicht ist keine Handlungsoption mehr genügsam. Frei nach dem Motto: besser tot als lebendig.
(Das bzw. die Objekte des Hasses müssen gemeinsam mit ihrer Auswirkung konkret angegeben werden. Mehrere Angaben erhöhen nicht die Wertigkeit der Schwäche.
Nicht stapelbar mit Vorurteile.)
» Vergesslichkeit
0.5 Punkte: Konträr zum eidetischen Gedächtnis stehen wohl diejenigen Menschen, die innerhalb weniger Minuten wieder vergessen, was sie getan haben oder tun wollten. Im Alltag vermutlich nicht allzu hinderlich. Umso schwieriger zu verkraften, wenn wichtige Informationen länger als die Dauer eines Frühstücks behalten werden müssen.
» Vorurteile
0.5 Punkte: Fischmenschen? Obdachlose? Wegelagerer? Cyborgs? Tenryuubito? Kopfgeldjäger? Manchen Menschen oder gleich ganzen Personengruppen kann man aufgrund ihrer Herkunft, ihres Glaubens oder Äußerlichkeiten einfach kein Vertrauen schenken. Man geht ihnen lieber aus dem Weg.
1 Punkt: Vorurteile können jedoch noch weiter gehen. Statt einfacher Aversion, welche in getrennten Wegen endet, können Ansichten auch zu deutlicher Aggression führen. Widergespiegelt durch eine Unmöglichkeit der Zusammenarbeit und aktiver Verurteilung. Niedere Wesen können zudem auch als Sklaven verkauft werden.
(Das bzw. die Vorurteile müssen gemeinsam mit ihrer Auswirkung konkret angegeben werden. Mehrere Vorurteile erhöhen nicht die Wertigkeit der Schwäche.)
» Wahnvorstellungen
1 Punkt: Unter dem Terminus "Wahnvorstellungen" versteht man eine schwere inhaltliche Denkstörung. Es ist eine das alltägliche Leben maßgeblich affektierende Unvereinbarkeit zwischen Wahrnehmung und Realität. Auch die passendsten Argumente und fundierte Logik bringen den Betroffenen nicht davon ab, seinen Standpunkt zu vertreten. Beispiele für diese Wahnvorstellungen können unter anderem Paranoia, Größenwahn (u.a. religiöser Wahn, Gottkomplex, politischer Wahn, ..), Beziehungswahn, Schädigungswahn, o.Ä. sein.
Und hier der Rest. Bin gespannt ! 
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0.5 Punkte: Eine Allergie kann sehr sehr störend sein, je nach dem auf was der Mensch allergisch reagiert. Einfache und vergleichsweise selten auftretende Allergien beeinträchtigen den Alltag einer Person nur sehr geringfügig.
1 Punkt: Saisonal auftretende Allergien oder Allergien die bei ihrem Auftreten deutliche Beeinträchtigungen des täglichen Lebens aufweisen, stellen wiederkehrende, nennenswerte Probleme dar.
2 Punkte: Mit Regelmäßigkeit versehene oder immens intensive Allergien, machen das Leben einer Person in allen Formen und Farben zu einem Lauf durch die Hölle.
0.5 Punkte: Der vollkommene Gegenpol zu einem guten Immunsystem. Krankheiten fängt man sich ein wie Pollen im Frühling. Ob es sich dabei um eine Grippe handelt, oder sogar ein bedrohliches Fieber. Ohne einen fähigen Arzt in der direkten Umgebung verlässt man besser nicht die gewohnten Gefilde.
1 Punkt: Krankheiten die im Regelfall nur vergleichsweise selten auftreten oder mit Bedacht und Zeit wieder auskuriert werden können, nisten sich beinahe saisonal im Körper ein und vergehen erst nach der doppelten Zeit.
2 Punkte: Selbst die schwersten und eigentlich seltensten Krankheiten besitzen eine deutlich höhere Wahrscheinlichkeit, von Personen mit einem regelrecht nicht zu gebrauchenden Immunsystem eingefangen zu werden.
1 Punkt: Beim Anblick von ausreichend viel Blut - besonders wenn es das eigene ist - verfällt eine Person mit dieser Schwäche automatisch in einen Blutrausch. Ähnlich einer Raserei greift er unkontrolliert und mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln alles und jeden in seiner Reichweite an. Egal ob Freund oder Feind.
2 Punkte: Insbesondere feinfühligere Persönlichkeiten und all diejenigen, die bei Blut automatisch rot sehen, sind erheblich anfälliger für eigene und sogar fremde Verletzungen. Wer einen leicht beeinflussbaren mentalen Zustand besitzt, der in direkter Nähe zu Blut aussetzt, wird als Berserker schnell zum Problem von Freunden, Feinden und sich selbst.
(Wird aktiv, sobald eine in der Nähe befindliche Person oder der Charakter selbst mindestens eine schwere [75% Charakterschaden] bzw. mittlere [50% Charakterschaden] Wunde erhält.)
1 Punkt: Manche Individuen sind mit einer außergewöhnlichen Ausstrahlung gesegnet. Während manche durch ihre einnehmende Aura mit sofortiger Wirkung im Zentrum des Geschehens wiedergefunden werden und ihnen die Sympathie des Volkes entgegen gebracht wird, existiert auch die andere Seite der Münze. Wer jedoch diese besondere Präsenz besitzt, fällt konstant durch beeindruckende Bösartigkeit auf. Einschüchterungsversuche fallen bedeutend leichter, allerdings dürfte jedes soziale Gefüge, welches nicht auf Darstellung von Macht basiert, jeder noch so kurzen Konversation abgeneigt sein. Furcht in anderen auszulösen ist nicht immer der richtige Schritt.
(Charaktere mit dieser Schwäche können von Kenbunshoku Haki und Aurenjägern auf doppelte Distanz und sogar in Menschenmassen eindeutig wahrgenommen werden.)
1 Punkt: Eine chronische Krankheit zeigt sich primär durch den Umstand, dass sie konstant behandelt werden muss, um nicht überhand zu nehmen. Selbst Krankheiten, die unter herkömmlichen Umständen nur wenig Aufmerksamkeit benötigen, müssen konstant beobachtet werden.
2 Punkte: Insbesondere permanente schwerwiegende Krankheiten beeinflussen den Alltag und das gesamte Leben einer Person. Konstante Behandlung steht hier im Vordergrund - Unachtsamkeit und mangelnde Fürsorge kann zu massiven Konsequenzen führen, wenn nicht sogar akut lebensgefährlich sein.
0.5 Punkte: Ein Fehlender Sinn ist nie positiv. Allerdings gibt es einen Unterschied zwischen den einzelnen Sinnen und ihrer Gewichtung. Mangelnder Geschmacks- oder Tastsinn werden als 'einfache fehlende Sinne' betrachtet.
1 Punkt: Halbseitige Taub- oder Blindheit besitzen massive Auswirkungen auf nahezu jede Handlung, die im alltäglichen Geschehen, vor allem aber in Ernstsituationen stattfinden.
2 Punkte: Vollständiger Verlust der Sicht, des Gehörs oder der Sprachfähigkeit dominieren das gesamte Leben eines Menschen. Die Einschränkungen, welche auf diese Weise Einzug halten, sind immens und nicht wegzudenken.
0.5 Punkte: Unter diesen Punkt fallen Menschen mit Glasknochen, Bluter, Albinos, .. Aufgrund der großen Variabilität können die Nachteile unterschiedlich ausfallen. Zentral sind sowohl mentale wie auch physische Konsequenzen, die diese Defekte mit sich bringen. Als 'simple' Defekte werden Herzrhythmusstörungen oder verformte Gliedmaße betrachtet.
1 Punkt: Konstante Vorsicht und immense Gefahren werden durch Defekte verursacht, die für Glasknochen oder Blutgerinnungsstörungen (Bluter) führen.
2 Punkte: Albinismus und ähnlich omnipräsente Defekte sind die höchste Kategorie von Gendefekten und prägen die Existenz bis zum letzten Atemzug.
(Ausgewählte Krankheiten müssen explizit ausgeschrieben werden. Werden nur Teilaspekte genannt oder wichtige Elemente ausgespart, wird die Schwäche reduziert oder nicht gewertet.)
0.5 Punkte: Manche Personen sind sehr anfällig gegenüber Gift. Ob das nun die Folge einer Krankheit ist oder einfach genetisch beding, ist offen. Menschen mit einer hohen Giftanfälligkeit leiden stärker unter Giften aller Art.
1 Punkt: Wer besonders empfindlich ist oder eine grundlegend schlechte Konstitution besitzt, leidet nicht nur bedeutend schneller unter der Einwirkung von Giften, sondern auch über einen nennenswert längeren Zeitraum.
(Die Wirksamkeit von Giften hält bei Charakteren mit dieser Schwäche 2 bzw. 4 Beiträge länger an.)
0.5 Punkte: Das geeignete Pendant zum gutaussehenden Menschen. Mit einer gewissen Toleranz wird man noch immer mit einem solchen Menschen sprechen. Doch wird er ohne geeignete Fähigkeiten keine Schnäppchen beim örtlichen Händler machen.
1 Punkt: Im Gegensatz zu einer objektiv attraktiven Dame oder einem gutaussehenden Herren ist die Person schlicht und ergreifend hässlich. Niemand wird auf die Idee kommen, jemand mit derartigem Äußeren vorzustellen oder in höhere Kreise eingliedern zu wollen.
2 Punkte: Man ist sich unsicher, ob man noch von einem Menschen oder einer Kreatur sprechen kann. Unabhängig der Rasse ist die äußere Gestalt derart abschreckend, dass Gasthäuser und ganze Marktplätze nach wenigen Sekunden lautstark vor Angst oder purem Ekel verlassen werden.
(Nicht stapelbar mit Verstümmelt.)
0.5 Punkte: Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders schlecht bewegen kann. Mancher ist im Wasser, auf offenem Feld oder in kleinen Räumen ziemlich eingeschränkt. Bedingt durch die Inkompatibilität mit einer Umgebung verliert man sehr leicht die Übersicht und ist in den eigenen Bewegungen schwer behindert.
1 Punkt: Wer besonders wenig Erfahrung besitzt und sich regelmäßig in unangenehmen Situationen wiederfindet, besitzt gleich in zwei Gebieten einen erheblichen Nachteil, wenn es um die eigenen Bewegungsabläufe und Taktiken geht.
1 Punkt: Feinfühlige Persönchen, die bei Temperaturen von rund 35°C erste Anzeichen von Kreislaufschwächen zeigen, werden unter keinen Umständen herausragende Leistungen erbringen. Vor allem in Wüstengebieten muss besonders auf sie Acht genommen werden.
2 Punkte: Wer unter mäßiger Anfälligkeit leidet, dem wird bei Anstrengung lediglich schnell schwummrig vor den Augen und der- oder diejenige wird von deutlicher Trägheit geplagt. Im schwerwiegenden Fall treten dieselben Symptome auf, zusätzlich kann, wenn in einen Kampf verstrickt, nicht mehr volle körperliche Leistung (80%) gebracht werden.
(Das Teufelskraftattribut ist nicht betroffen.)
1 Punkt: Auf der anderen Seite des Spektrums liegen die, sie schon bei milden Winden mit einem Mantel durch belebte Straßen ziehen müssen. Dabei ist es weniger geschauspielertes Empfinden, als eine ernste Kondition des Körpers. Wird die Grenze von 0°C unterschritten, sind rasche Bewegungsabläufe nur noch unter erhöhter Anstrengung. Kälte durchzieht den gesamten Körper und kann zu Taubheitsgefühlen führen. Nur mehrere dicke Kleidungsschichten bewahren vor diesen vergleichsweise leichten Symptomen.
2 Punkte: Ist die Ausprägung jedoch stark, können auch einfache Kleidungsstücke kaum mehr helfen. Lediglich die Nähe zu Feuer- oder starken Hitzequellen können den Körper dann noch effektiv am Laufen halten. Wenn Anstrengung von ihnen gefordert wird, können Betroffene nicht mehr ihre volle Leistungsfähigkeit (80%) erbringen.
(Das Teufelskraftattribut ist nicht betroffen.)
0.5 Punkte: Ob zu groß oder zu klein, beides kann auch seine Nachteile mit sich bringen. Große Menschen können einen unsympathischen Eindruck machen und sind im Kampf leichter zu treffen. Kleine Menschen hingegen werden leicht übersehen und sind mit ihrem Fliegengewicht oft besonders anfällig für kraftvolle Angriffe.
0.5 Punkte: Selbst alte Verletzungen können, sollten sie besonders stark ausgefallen sein, noch zum Verhängnis werden. Kleinere Verletzungen an Armen und Beinen, gegebenenfalls auch im Gesicht und um die Augen herum drohen unregelmäßig intensive Schmerzen auszulösen.
1 Punkt: Größere Wunden an Schultern, dem Brustkorb oder den Hüften lösen bei starken Bewegungen konstante Schmerzen aus und können bei direkten Treffern im schlimmsten Fall erneut geöffnet werden.
2 Punkte: Verletzungen die sich über ein gesamtes Gliedmaß erstrecken, quer über Torso oder den Rücken verlaufen sind nicht nur bei schnellen Regungen sondern auch im Alltag eine Quelle des Schmerzes und der negativen Erinnerung. Sie können bei unüberlegten Bewegungen oder erneuten Verletzungen aufreißen.
1 Punkt: Verletzungen brauchen deutlich länger als bei anderen, um zu heilen, was den Charakter längere Zeit außer Gefecht setzt. Selbst oberflächliche Verletzungen brauchen mehrere Tage, um zu verschwinden.
2 Punkte: Hochgradig langsame Heilungsprozesse bedeutend nicht nur, dass Wunden bedeutend länger brauchen, um auf natürliche Art und Weise zu verheilen, sondern bergen auch ein entsprechend in die Länge gezogenes Risiko für Infekte.
(Regenerationszeit eines Charakters wird um 25 bzw. 50% verlängert.)
0.5 Punkte: Lichtempfindliche Menschen haben oftmals besonders sensible Augen. Sind sie einer Lichtquelle ausgesetzt, die über das Dämmerlicht hinaus geht, empfinden sie ziehende Schmerzen, sehen leicht verschwommen und können sich lediglich mit einer vorgehaltenen Hand oder dunklen Brillengläsern helfen.
1 Punkt: Lediglich mit einer Sonnenbrille oder im Schutz dunkler Gläser trauen sich stark empfindliche Menschen noch am hellichten Tag in die Öffentlichkeit. Ohne Sichtschutz sehen sie in den Morgen- und Mittagsstunden permanent verschwommen, sind intensiven Schmerzen ausgesetzt und möchten sich in die Schatten flüchten.
2 Punkte: In den schlimmsten Fällen dieser Empfindlichkeit sind jedwede natürliche Lichtquellen mit intensiven Schmerzen verbunden. Direktes Sonnenlicht ist für sie gleichzusetzen mit effektiver Blindheit, vollkommener Orientierungslosigkeit und enormen Schmerzen.
1 Punkt: Genauso ist ein zu dünner Körper ein riesiger Nachteil. Der Körper macht schnell schlapp, man verfügt über wenig Kraft und kaum Elan. Außerdem kommt man einem wandelnden Skelett näher als einem normalen Menschen. Kreislaufprobleme und Schwächeanfälle sind bei körperlicher Ertüchtigung der Regelfall.
1 Punkt: Im Normalfall ist es möglich, nach Einbruch der Nacht halbwegs sehen zu können. Silhouetten sind erkennbar und der sanfte Schein des Mondes genügt, um sich halbwegs verlässlich orientieren zu können.
Anders ist es für nachtblinde Menschen. Sobald das Dämmerlicht schwindet, sind sie vollkommen blind. Nur mithilfe von Laternen oder Lagerfeuern in ihrer Nähe können sie noch sehen.
1 Punkt: Unangenehmer Körpergeruch in seiner Reinform. Versammlungen oder öffentliche Plätze mit einer derart hinderlichen Eigenschaft aufzusuchen wird schnell im Verlust von Kontakten resultieren. Vor allem in der Wildnis zeigen sich immense Nachteile - denn sowohl Beute, wie auch Räuber schlagen immens auf den Geruch an. Plötzliche Übergriffe oder flüchtende Nahrungsquellen stellen den Regelfall dar.
1 Punkt: Unruhiger, kurzer oder qualitativ schlechter Schlaf ist vielen bekannt. Wer allerdings überhaupt nicht schläft, sondern ohne Bewusstsein durch die Nacht geistert, wird mit Konsequenzen rechnen müssen.
2 Punkte: Wer bereits nach wenigen Minuten des Schlafs aus dem Bett rollt und sich eigenständig ohne Bewusstsein durch die eigene Wohnung, eine Kajüte, ein Haus oder die gesamte Weltgeschichte bewegt, verliert nicht nur die beruhigende Wirkung der Nachtruhe sondern leidet auch unter körperlicher Angeschlagenheit.
(Nach einer Nacht des Schlafwandelns verringert sich der Ausdauerwert für einen Tag um 10 bzw. 20%.)
0.5 Punkte: Der Gegenpart zu dem verbesserten Sinn. Ein schwacher Sinn kann euch große Nachteile verschaffen. Wer kurz- oder weitsichtig, schwerhörig oder nicht affin für Berührungen ist, dem kann nicht nur das alltägliche Leben Schwierigkeiten bereiten.
(Schlechte Sinne verlieren ihren Status als Schwäche, wenn sie durch Hilfsmittel oder Medikamente ausgeglichen werden. Wählt man die Sicht als schlechten Sinn, verringert sich die Reichweite von Fernkampfangriffen permanent um 10%.)
1 Punkt: Ein besonders schmerzempfindlicher Charakter wird den Kampf meiden oder sich dort auf die Defensive beschränken. Schmerzen werden deutlich stärker wahrgenommen und direkte Auseinandersetzungen werden tendenziell gemieden.
2 Punkte: Kräftige Berührungen werden bereits mit Schmerz assoziiert. Ein unabsichtlicher Schlaf, eine Kopfnuss oder auch nur ein angestoßenes Gliedmaß kann bereits zu Schmerzensschreien führen.
(Erlittener Schaden durch physische Angriffe wird um 5 bzw. 10% erhöht. Dies kann durch die passive Schadensreduktion des Kraftattributs ausgeglichen werden.)
1 Punkt: Ganz gleich ob es ein frischer Rekrut oder ein Veteran mit Jahrzehnten der Erfahrung ist - sie alle können unter Umständen aufgrund mangelnder oder zu viel Erfahrung in Schockstarre verfallen. Ereignisse beginnen dann um sie herum in Zeitlupe zu verlaufen, während der eigene Körper vollkommen gelähmt bleibt.
2 Punkte: Besonders Veteranen mit negativen Erfahrungen oder panischen Ängsten, allerdings auch Frischlinge oder schlicht ängstliche Personen verfallen bei der leisesten Erwähnung einer Konfrontation in einen paralysierten Zustand.
(Kampfhandlungen können erst nach einer bzw. zwei gesamten Runde/n des aktiven Kampfes ausgeführt werden.)
0.5 Punkte: Sensible Nasen sind keineswegs vergleichbar mit guten Nasen. Während gute Nasen regelrecht dazu auserkoren sind, verschiedenste Gerüche präzise auszumachen und voneinander zu unterscheiden, prasseln in diesem Fall sämtliche unangenehmen Gerüche ungefiltert und mit der Intensität von Kanonenkugeln auf jemanden nieder. In der Umgebung von Tieren oder weniger hygienischer Menschen ist unfassbare Übelkeit angesagt.
(Nicht stapelbar mit Fehlender Sinn: Geruch.)
1 Punkt: Worin unterscheiden sich Amateure und Zivilisten von einem professionellen Krieger? Neben offensichtlicher Erfahrung und zum Instinkt gewordenem Verständnis primär ihre Bewegungsabläufe. Sie sind ungeschult, langsam, unpräzise und erhöhen am Ende des Tages nur die Anstrengung, welche auf dem Körper lastet. Mit einer unpräzisen Form wird man deutlich schneller durch die physischen Reserven brennen als erwartet.
2 Punkte: Koordination der eigenen Bewegungen liegt nicht jedem Individuum. Schwerthiebe fallen zu weit aus, Tritte sind zu langsam. Schläge werden aus dem Bauch heraus ausgeführt, statt aus der Schulter. Es mangelt an Schwung, an Geschwindigkeit, an der passenden Richtung und Präzision. Ausdauer schwindet drastisch und scheinbar bei jeder Regung.
(Die Ausdauerkosten sämtlicher Techniken werden um 10 bzw. 20% erhöht.)
0.5 Punkte: Ein Tollpatsch hat besonders im Alltag mit Problemen zu kämpfen. Ob er nun versehentlich auf den Gefühlen seiner Mitmenschen herum trampelt oder ständig gegen Hindernisse läuft oder stolpert, eins ist sicher: ein Tollpatsch hat es ganz sicher nicht leicht!
0.5 Punkte: Dunklere Stimmfarben gelten als attraktiv. Die Grenze der Attraktivität wird jedoch deutlich überschritten, wenn jedes einzelne Wort nicht viel mehr als Heiserkeit oder animalisches Brummen hergibt. Ganz zu schweigen von übertrieben hohen Stimmen oder einem ungewöhnlichen Akzent. Zuhörer können dies mit Rücksicht allerdings ertragen.
1 Punkt: Gemeinhin unbekannte Ausdrucksformen, unverständliches Krächzen, bellende Laute und allgemein ein objektiv derart grausamer Klang der Stimme, dass regelmäßig mit verzerrten Gesichtern gelauscht oder der Kopf irritiert abgewandt wird. Wer eine solche Stimme besitzt, kann sich über jeden Gesprächspartner freuen, der nicht nach Sekunden die Flucht ergreift.
(Nicht stapelbar mit Angenehme Stimme.)
1 Punkt: Kriege bringen nicht nur Helden hervor. Oftmals kommen die größten Siege nur mit einem äquivalenten Opfer. Zumeist ist dies ein fehlendes Gliedmaß, mindestens einer ein von zahlreichen, hässlichen Narben übersäter Körper.
(Nicht stapelbar mit Hässlich.)
1 Punkt: Die gute Beherrschung einer Waffe ist durchaus ein Talent, doch wer ohne seine Waffe komplett aufgeschmissen ist, hat definitiv eine Lücke in seinem Training gelassen. Charaktere mit dieser Schwäche können nur und ausschließlich mit Waffen kämpfen. Alles andere, selbst der eigene Körper, ist ihnen fremd.
(Wer ein Waffennarr ist, kann ohne Waffen nicht kämpfen. Es müssen klassische Waffen sein. Umwege wie der Verteidigungsfall werden nicht akzeptiert.)
1 Punkt: Tiefer Schlaf? Warum nicht gleich einen Winterschlaf halten? Besonders unbeliebt sind Personen mit derart tiefem Schlafverhalten während eines möglichen Überfalls mitten in der Nacht. Wenn man mehrere Minuten an jemandem rütteln muss und letztlich nur der Eimer Wasser ausreicht, um diesen einen Kameraden zu wecken, wird man in rasanter Geschwindigkeit Zorn auf sich ziehen.
1 Punkt: Wer partout die Hände nicht ruhig halten kann, wird oftmals mit einem Langfinger verwechselt. In diesem konkreten Fall sind es jedoch keine Hände, die unentwegt an anderer Menschen Hab und Gut müssen, sondern unentwegt zitternde Finger. Insbesondere für Ärzte und Schützen eine unfassbare Erschwernis, ihr Ziel punktgenau zu treffen. Schüsse verfehlen liebend gerne und Eingriffe die Präzision erfordern, sollten lieber von jemand anders übernommen werden.
0.5 Punkte: Wer am Freitag dem 13. in Panik verfällt, schwarze Katzen und Schornsteinfeger für das personifizierte Böse hält und immer fünf mal nach einer Leiter Ausschau hält, hat eindeutig ein Problem.
1 Punkt: Jemand mit dieser Einstellung wird selten in der Lage sein seinen Gegner zu töten, selbst wenn es nötig ist. Sie gelten als absolute Pazifisten und würden sich selbst lieber ein Messer ins Bein rammen, als einem Gegner den Gnadenstoß zu verpassen.
(Selbst in Notsituationen ist es einem Charakter mit dieser Schwäche nicht erlaubt zu töten. Nicht stapelbar mit Pazifistische Veranlagung.)
0.5 Punkte: Leicht reizbar oder gar durchgehend aggressiv gestimmt zu sein, verschafft einem meist mehr Feinde als Verbündete. Kopflos in den Kampf zu rennen ist ebenso wenig ein Vorteil.
1 Punkt: Wer bereits bei der leichtesten Provokation aus den Schuhen springt, Ironie oder Sarkasmus auf die eigene Person bezieht und dies als Angriff wertet, kann nicht anders, als sofort die Waffen zu ziehen. Hitziges Temperament ist pure Untertreibung.
1 Punkt: Wer nicht lesen kann, ist klar im Nachteil!
1 Punkt: Charaktere mit dieser Schwäche gehorchen grundsätzlich den Befehlen ihrer Vorgesetzten. Allerdings sind damit nicht nur die direkten Vorgesetzten, sondern auch in der Rangordnung über ihnen stehenden Personen gemeint.
0.5 Punkte: Mancher Kampf endet einfach zu schnell und mit zu wenig Blutvergießen. Um diesem Verlangen nachzukommen, kristallisieren sich sadistische Züge heraus. Kämpfe werden in die Länge gezogen und Opfern möglichst viele Wunden zugefügt.
1 Punkt: Das aktive Suchen nach Möglichkeiten, Menschen und anderen Lebewesen Schmerzen zuzufügen. Insbesondere wenn bereits offene Wunden bestehen oder im übertragenden Sinne Blut geleckt wird, können blutdurstige Personen sich nicht mehr zurückhalten, diesem Verlangen nachzugehen.
0.5 Punkte: Depressionen sind eine schwerwiegende mentale Krankheit. Oftmals geht sie einher mit Lustlosigkeit, mangelndem Antrieb, Verlust von Freude an gemochten Aktivitäten und einer geringen emotionalen Toleranz. Nicht selten geht auch eine Akzeptanz schädigender Ereignisse einher.
1 Punkt: Stark ausgeprägte Depressionen führen zu mehreren Stunden oder Tagen des introvertierten Verhaltens. Ablehnung sozialer Kontakte, intensive Traurigkeit, fehlender Appetit, grundsätzlich negative Ansichten gegenüber sich und anderen. Selbstverletzendes Verhalten ist nicht auszuschließen.
0.5 Punkte: Vorstufe zu Wahnvorstellungen. Charakteren die unter Einbildungen leiden, nehmen in unregelmäßigen Abständen bei Tag und Nacht Dinge wahr, die nicht der Realität entsprechen. Dies geschieht primär visuell, beziehungsweise auditiv.
1 Punkt: Konstante Einbildungen. Auditiv, visuell, taktil. Ob man etwas sieht, hört oder spürt. Dabei kann es sich um friedfertige Geister handeln, um Personen aus dem Freundes- oder Bekanntenkreis, schattenhafte Kreaturen, Stimmen im eigenen Kopf oder das bedrängende Gefühl, etwas würde unter der eigenen Haut und im eigenen Körper leben.
0.5 Punkte: Wer nicht im Team arbeiten kann verschafft sich keine Freunde und ist in vielen Situationen ziemlich aufgeschmissen. Wer diese Schwäche aufweist, weigert sich partout - und dauerhaft - im Team zu agieren. Egal unter welchen Umständen. Sowohl willentlich, wie auch aufgrund persönlicher Unfähigkeit.
(Einzelgänger ist das Gegenstück zu Teamwork.)
0.5 Punkte: Wer gut aussieht oder ein besonders starkes Selbstwertempfinden besitzt, der möchte in jeder Situation den möglichst besten Eindruck hinterlassen. Ist dies nicht möglich, wird man dreckig oder die Kleidung reißt - da kann der ein oder andere Kragen dank hitzigem Temperament platzen!
1 Punkt: Auf der einen Seite stehen Menschen mit eigener Meinung, mit Überzeugungen und Wertvorstellungen. Sie sind diskutabel, nicht in Stein gemeißelt oder die Wahrheit, wie sie im Buche steht. Auf der anderen Seite stehen hingegen die Menschen, die unerschütterlich daran glauben, dass alles was sie sagen, alles woran sie denken, absolut unumstößlich wahr ist - und dass andere daran glauben sollten. Der wahre Fanatismus kristallisiert sich jedoch erst bei Debatten heraus. Wer nicht gewillt ist, "Wahrheiten" zu erkennen, wird mit allen Mitteln davon überzeugt. Oder getötet.
1 Punkt: Feiglinge sind nicht für Konfrontationen gemacht. Alles was ihr leibliches Wohl auch nur in geringster Weise beeinträchtigt wird nach Möglichkeit umgangen. Kämpfe sind beinahe nur aus der zweiten oder dritten Reihe zu genießen. Im besten Fall als stiller Voyeur und nicht als Teilnehmer. Wird der werte Feigling ausfindig gemacht nimmt er am liebsten die Beine in die Hand.
(Hebt die Wirkungsschwelle von Haoshoku Haki um 5%.)
1 Punkt: Insbesondere Piraten trinken und essen gerne. In rauen Mengen. Allerdings ist auch der fitteste Körper nicht dazu gedacht, über die eigenen Grenzen hinaus Nahrungsmittel und Flüssigkeit in sich aufzunehmen. Wer regelmäßig frisst, statt gediegen zu essen, der fällt gerne in einen Zustand, der sich im Volksmund als 'Fresskoma' herumspricht. Nach verschlungenem Festmahl in diesem komatösen Zustand gelandet, muss man sich für zwei Stunden vollkommen aus dem Geschehen zurückziehen.
(Nach größeren Mahlzeiten, insbesondere Nachtisch, sind für 2 Stunden keine Kampfhandlungen möglich.)
0.5 Punkte: Im Gegenteil zu Einzelgängern, die sich in ihrer Einsamkeit laben, allein arbeiten und vollkommen darin aufgehen, benötigen Gemeinschaftsmenschen den Zuspruch - mindestens aber die Anwesenheit - anderer Menschen und Gleichgesinnter. Ist dies nicht der Fall, leiden sie unter schwerer Unsicherheit, mangelndem Selbstvertrauen und schrecken in manchen Fällen sogar vor wichtigen Entscheidungen zurück.
1 Punkt: Gesetzte, Konventionen und die allgemeine Gerechtigkeit muss aufrecht gehalten werden. Menschen die von diesem Wahn befallen sind, sehen sich nicht nur als Moralapostel, sondern auch als Wächter all dieser Instanzen. Sieht man Ungerechtigkeit am Werk, muss man sie zwangsweise aufhalten.
0.5 Punkte: Wer nicht einmal von den Größen der Piratenwelt oder von den gelobten Mitgliedern der Marine weiß, hat eindeutig etwas verpasst, und wird noch viele unangenehme Überraschungen erleben.
0.5 Punkte: Nicht immer werden nur Verbrecher gesucht, da sie ein Kopfgeld haben. Einmal bei den falschen Personen angeklopft und Dinge erfahren, die man nicht hätte wissen sollen oder sich mit den falschen Privatpersonen anlegt und schon kann es sein, dass neben der Marine und den Kopfgeldjägern noch aus anderen Gründen jemand hinter einem her ist - und das sogar ganz gezielt. Prämisse ist hier, dass die gesuchte Person lebendig abgeliefert wird.
1 Punkt: Wer es sich mit den ganz falschen Personen oder Gruppen verscherzt, hat nicht nur die öffentlichen Institutionen im Nacken, sondern im besonders schlimmen Fall sogar ausgesuchte Attentäter, Kopfgeldjäher, die Weltregierung oder sogar Adelsfamilien oder Tenryuubito. Wer gesucht wird, muss immer damit rechnen, dass die eigenen Verfolger einfach auftauchen und Probleme machen - oder Problemsituationen noch verschlimmern. In diesem Fall gilt: die gesuchte Person ist tot zurückzubringen.
(Nicht abzudecken mit den Konsequenzen eines Kopfgeldes. Die Gefahren, die jene Verfolger darstellen, müssen genau dargelegt werden und die Gründe, warum sie hinter dem Charakter her sind ebenfalls.)
0.5 Punkte: Jedes Tier hegt automatisch eine Antipathie gegen jemanden mit dieser Eigenschaft, die einem das Leben wirklich erschweren kann. Tiere jeglicher Art reagieren mit grundlegender Aversion und meiden die von ihnen als unangenehm betrachtete Person.
1 Punkt: Was zuerst lediglich eine Aversion war und durch Vermeidung gekennzeichnet wird, artet bei einer besonders negativ wahrgenommenen Ausstrahlung in offenen Angriffen aus. Insbesondere große Kreaturen, die tendenziell Ihresgleichen oder bestimmte Teufelskraftnutzer als primäres Ziel aussuchen würden, haben es auf diese unglückliche Existenz abgesehen.
1 Punkt: Andere Meinungen sind in Ordnung. Nur leider falsch. Andere Ansichten ebenfalls. Genau wie Moralvorstellungen. Wer andere konsequent übergeht und lediglich sich selbst als Maß aller Dinge oder im Zentrum der Welt sieht, weswegen anderen der eigene Wille aufgezwungen wird - der leider unter Herrschsucht.
1 Punkt: Wer zu stolz ist, der will sein Image um jeden Preis bewahren. Kleinste Schädigungen des Stolzes, Dreck auf der für rein empfundenen Weste, oder Kränkung eines Kriegers - all das muss sofort vergolten werden. Am besten in einem Kampf!
1 Punkt: Lernschwächen sorgen dafür, dass jede Form neuer Information langsamer verarbeitet und lückenhaft abgespeichert wird. Dies kann nicht nur zu erhöhtem Zeitaufwand führen, sondern auch zu mangelndem Anschluss zu Kameraden.
2 Punkte: In besonders schlimmen Fällen müssen Aufgaben ein zweites, ein drittes, ein viertes oder auch fünftes Mal wiederholt werden. Sprachen sind nahezu unmöglich zu lernen, Vokabeln brauchen gehörige Zeit, neue Bewegungen einzustudieren braucht immense Ausdauer und Willenskraft. Lernen ist nicht jedermanns Stärke.
(Die Wortzahl zum Erlernen oder verbessern von Techniken wird um 20 bzw. 30% erhöht.)
0.5 Punkte: Besonders in der Welt der Piraten eine sehr unpraktische Eigenschaft. Wer niemals etwas Böses von seinem Gegenüber erwartet, weder seine Intrigen durchschaut noch selbst auf die Idee käme zu lügen, wird noch große Probleme bekommen.
0.5 Punkte: Wer mit dieser Schwäche zu kämpfen hat, wird immer die falsche Richtung wählen, sich häufig verlaufen und allein kaum an sein Ziel kommen.
2 Punkte: Pazifisten kämpfen nicht. Sie sind der festen Überzeugung, dass durch Gewalt jeder Art nichts gewonnen, sondern nur weiteres Leid verbreitet wird. Unterstützende oder defensive Wirkungen sind hingegen völlig im Rahmen des Möglichen. Solange Leben verteidigt werden und niemand durch eigene Handlungen zu Schaden kommt, ist der Pazifist mit sich im Reinen.
(Pazifisten dürfen keine Techniken verwenden, die Schaden anrichten. Bspw. ist auch das Erschaffen eines Dornenhandschuhs, mit dem ein Verbündeter zuschlägt, nicht erlaubt. Nicht stapelbar mit Achtung vor dem Leben.)
0.5 Punkte: Leichte Phobien erzeugen lediglich Unwohlsein und werden durch grobe Aversion und Vermeidung behandelt. Sie führen kaum zu Beeinträchtigungen.
1 Punkt: Phobien können allerdings auch einen Punkt erreichen, in dem sie nicht einfach nur Unwohlsein auslösen, sondern für mehrere Minuten direkte Panik, wiederholende Angstzustände und Schnappatmung.
2 Punkte: Intensive Phobien lösen auf den ersten Blick absolute Panik aus; die Nerven des Betroffenen spielen verrückt, er oder sie bricht in Schweiß aus, sinkt mit weichen Knien zu Boden oder rennt so schnell wie möglich in die entgegen gesetzt Richtung. Hoffnung auf Konfrontation besteht nicht.
0.5 Punkte: Schwitzige Hände, hochrote Ohren, bebende Augen und zittrige Knie sind nur wenige Anzeichen für jemand, der sich entweder ertappt fühlt, unsicher ist, oder gleich beides im selben Augenblick erlebt. Die schlichte Unfähigkeit, richtig zu lügen fördert derartige Reaktionen massiv. Zwar ist es nicht gleichzusetzen mit einem Zwang zur Ehrlichkeit - allerdings sollte man anderen Menschen das Lügen überlassen. Zumindest wenn man nicht auffliegen will.
0.5 Punkte: Wer nicht in der Lage ist Taktiken und Pläne zu entwickeln oder sie zu durchschauen, ist im Kampf und allgemeinen Lebenssituationen oft aufgeschmissen und wird häufiger eine schnelle Niederlage oder zumindest böse Überraschungen erleben.
1 Punkt: Menschen mit einem schwachen Willen verfügen über klar definierte Schwächen in ihrem Denkmuster. Dies kann sich in einer generell schwachen Persönlichkeit, gemindertem Selbstbewusstsein, oder leichte Beeinflussung durch Suggestion äußern.
2 Punkte: Wer keinerlei Willensstärke aufweist, dessen Geist kann immens schnell gebrochen werden. Sei es durch Anschuldigungen, ein Gefühl von Minderwertigkeit, Suggestion anderer Personen oder schlicht das andere Geschlecht. Gegenwehr stellt wohl nur das Ausblenden jedweder Sprache - schriftlich oder verbal - dar. Falls das ausreicht.
(Hebt die Wirkungsschwelle von Haoshoku Haki um 5 bzw. 10%.)
1 Punkt: .. oder auch "Pechmagnet" genannt. Wer von dieser Schwäche - umgangssprachlich gerne auch als Fluch bezeichnet - ergriffen ist, zieht Pech regelrecht an. Tollpatschigkeit kennt nämlich Grenzen. Vergessen von Waffen und Munition ist hier nicht mehr Problematisch. Viel mehr kann es sein, mitten im Kampf von einem plötzlich umfallenden Baum erschlagen, oder von einem Streifschuss schwer getroffen zu werden.
0.5 Punkte: Gesichter? In Ordnung. Farben? In Ordnung. Ränge? In Ordnung. Namen? Wer merkt sich schon Namen? Nicht einmal selbst ausgedachte Spitznamen bleiben wirklich hängen. Wer unfähig ist, sich Namen zu merken, ohne sie sich explizit aufzuschreiben, darf mit massiven Schwierigkeiten rechnen.
0.5 Punkte: Innere Mono- und Dialoge, die unbewusst an die Außenwelt weitergereicht werden. Hier und da verflüchtigt sich mal ein Wort, gerne aber auch mehrere Sätze. Ohne angesprochen zu werden wirkt es auf Außenstehende allerdings sehr schnell merkwürdig.
0.5 Punkte: Besonders wer stark ist, überschätzt sich schnell. Das kann verdammt gefährlich werden, da es oft mit Unvorsichtigkeit und Leichtsinn einher kommt.
1 Punkt: Wer sich nicht nur selbst überschätzt, sondern gleichzeitig auch pathologisch andere Personen unterschätzt, hat ein gigantisches Problem. Allerdings wird dieses nicht erkannt, sondern viel mehr als eigene Großartigkeit und die Minderwertigkeit anderer gesehen. Herausforderungen jeder Art, ganz gleich wie schlecht die Chancen stehen, werden angenommen.
0.5 Punkte: Je nach Ausprägung des Sprachfehlers kann man es sein, dass man lediglich belächelt und nicht für voll genommen, oder gleich zur absoluten Lachnummer wird. Eines steht allerdings fest: geschickter Redner wird man nicht.
1 Punkt: Schwere Sprachfehler machen es nicht nur lustig für Zuhörer. Es kommt viel häufiger vor, dass Informationen auf verbaler Ebene nicht richtig oder gar nicht vermittelt werden können.
(Die Art des Sprachfehlers muss konkret angegeben werden!)
0.5 Punkte: Je nach Stärke und Art der Sucht eine große Einschränkung. Besonders der Entzug, ob erzwungen oder gewünscht, bereitet zunächst noch weit größere Probleme. Aggressivität, Unsicherheit und irrationales Verhalten sind die mindestens Konsequenzen.
1 Punkt: Wer unter einer starken Sucht leidet, muss sie stillen. Täglich. Geschieht dies nicht, werden die auf Entzug gestellten Personen stark ausfallend, laut, werden handgreiflich und scheren sich nicht darum, ob sie sich, Fremde oder sogar Freunde verletzen.
0.5 Punkte: Oftmals geht das erweiterte Wissen um Mythen und Sagen auch damit einer, dass unterschiedlichste Kulte bekannt sind. Neben diesen religiös angehauchten Elementen stellt sich auch eine Furcht vor allem ein, was mit dem Teufel assoziiert wird. Wacklige Knie sind inklusive.
1 Punkt: Neben okkulten Dingen werden besonders Teufelsfrüchte und ihre Fähigkeiten gefürchtet. Alles was mit diesen Aspekten zu tun hat, ob es sich um einzelne Gegenstände, Schriften, Früchte selbst oder Teufelsfruchtnutzer handelt, löst direkte Panik aus.
0.5 Punkte: Menschen die unter Totenangst leiden, fürchten grundsätzlich alles, was direkt mit dem Tod oder Untod korreliert. Darunter fallen Schlachtfelder nach beendeten Kämpfen, Friedhöfe, Spukgespenster, alte Tempel und Rituale. Unwohlsein und Übelkeit gehen Hand in Hand mit diesen Dingen.
1 Punkt: Fürchterliche Angst. Anders lässt sich der mentale Zustand nicht umschreiben, in welchen verfallen wird, wenn Leichen, blutige Gemäuer, Überbleibsel eines Kampfes oder vergleichbare Dinge betrachtet werden.
0.5 Punkte: Mancher einer kann sich nicht an sein Wort halten. Das macht sie nicht zu Lügnern, sondern komplett unfähig. Je nachdem wie drastisch diese Eigenschaft ausgeprägt ist, werden mal einfache Abmachungen gebrochen, andere hingegen hüpfen von einer Crew zur anderen.
0.5 Punkte: Ein erschütterndes Ereignis in der Vergangenheit des Menschen kann ihn bis in die Gegenwart verfolgen. Ein Trauma kann einen in den schwierigsten Situationen plötzlich überrumpeln. Konsequenzen können Angstzustände, Panik, Schnappatmung oder mentale Abwesenheit sein. Sie können ohne Hilfe mehrere Minuten anhalten.
1 Punkt: In besonders schwerwiegenden Fällen tauchen gleich mehrere Konsequenzen eines Traumas auf und klammern sich selbst mit Hilfe für mehrere Stunden an die leidende Person. Sollte niemand über die genauen Umstände Wissen und direkte Hilfe leisten können, kann dieser Zustand sogar Stunden anhalten.
0.5 Punkte: Davon sind besonders Neulinge auf hoher See oft betroffen. Wer unerfahren ist hat wenig Ahnung vom Leben und muss sich auf viele teils unangenehme Überraschungen gefasst machen.
0.5 Punkte: Unstete Charakteren können sich nur sehr schwer längerfristig auf ein und dieselbe Aufgabe konzentrieren. Ihre Meinung ist zwar weniger wie ein Fähnchen im Wind, wird aber häufig durch ganz persönliches Empfinden und entgegen jeder Logik beeinflusst.
0.5 Punkte: Jemand mit einer unüberwindbaren Charaktereigenschaft ist auf keinen Fall in der Lage, gegen diese zu agieren. Der Charakter ist gierig? Er wird dieser Gier immer erlegen sein, egal wie groß die Konsequenzen sind. Jemand ist menschenfeindlich? Charmante Personen werden es schwerer bei ihm haben. Dies kann vorteilhaft sein, aber auch zum Nachteil werden. Es gibt keinen Ausweg. Man ist, wer man ist und das endgültig.
(Diesem Merkmal darf sich unter keinen Umständen entzogen werden. Die Auswirkungen müssen deutlich dargelegt werden.)
1 Punkt: Absolute Hassobjekte verdienen weder Sympathie, noch Vertrauen, geschweige denn sollten sie nach Statuten der menschlichen Gesellschaft behandelt werden. Der Hass gegen eine Organisation, Rasse oder einzelne Persönlichkeiten geht so weit, dass sie lediglich mit Gewalt angegangen werden, ganz gleich wie die Konsequenzen ausfallen. Abseits von direkter Tötungsabsicht ist keine Handlungsoption mehr genügsam. Frei nach dem Motto: besser tot als lebendig.
(Das bzw. die Objekte des Hasses müssen gemeinsam mit ihrer Auswirkung konkret angegeben werden. Mehrere Angaben erhöhen nicht die Wertigkeit der Schwäche.
Nicht stapelbar mit Vorurteile.)
0.5 Punkte: Konträr zum eidetischen Gedächtnis stehen wohl diejenigen Menschen, die innerhalb weniger Minuten wieder vergessen, was sie getan haben oder tun wollten. Im Alltag vermutlich nicht allzu hinderlich. Umso schwieriger zu verkraften, wenn wichtige Informationen länger als die Dauer eines Frühstücks behalten werden müssen.
0.5 Punkte: Fischmenschen? Obdachlose? Wegelagerer? Cyborgs? Tenryuubito? Kopfgeldjäger? Manchen Menschen oder gleich ganzen Personengruppen kann man aufgrund ihrer Herkunft, ihres Glaubens oder Äußerlichkeiten einfach kein Vertrauen schenken. Man geht ihnen lieber aus dem Weg.
1 Punkt: Vorurteile können jedoch noch weiter gehen. Statt einfacher Aversion, welche in getrennten Wegen endet, können Ansichten auch zu deutlicher Aggression führen. Widergespiegelt durch eine Unmöglichkeit der Zusammenarbeit und aktiver Verurteilung. Niedere Wesen können zudem auch als Sklaven verkauft werden.
(Das bzw. die Vorurteile müssen gemeinsam mit ihrer Auswirkung konkret angegeben werden. Mehrere Vorurteile erhöhen nicht die Wertigkeit der Schwäche.)
1 Punkt: Unter dem Terminus "Wahnvorstellungen" versteht man eine schwere inhaltliche Denkstörung. Es ist eine das alltägliche Leben maßgeblich affektierende Unvereinbarkeit zwischen Wahrnehmung und Realität. Auch die passendsten Argumente und fundierte Logik bringen den Betroffenen nicht davon ab, seinen Standpunkt zu vertreten. Beispiele für diese Wahnvorstellungen können unter anderem Paranoia, Größenwahn (u.a. religiöser Wahn, Gottkomplex, politischer Wahn, ..), Beziehungswahn, Schädigungswahn, o.Ä. sein.
Discord: Phil#5893
“Do not seek aesthetics in waging war.
Do not seek virtue in death.
Do not think your life is your own."
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“If you wish to protect the things that are worth protecting,
then cut down the enemy you ought to defeat from behind.”
“Do not seek aesthetics in waging war.
Do not seek virtue in death.
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“If you wish to protect the things that are worth protecting,
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Charakter
Kraft:(0/0)
Widerstand:(0/0)
Geschwindigkeit:(0/0)
Geschick:(0/0)
Ausdauer:(0/0)
Slot:Slot Szene
Slot #1
Slot #2
Slot #3
Slot #4
Slot #5
Takeuchi Sora
Re: [Guide] Stärken & Schwächen
Da steckt echt viel Arbeit hinter cool^^
Ich persöhlich weiß zwar nicht so recht ob die Bestückung der Level bei allen Formen der Stärken/Schwächen was bringt aber ich finde auf jeden Fall die Art und Weise etwas zu Leveln cool. Daher sag ich GO dafür^^
Was man noch machen könnte wären entsprechende Konter Stärken zu anderen Stärken. Wie zb:
"Prüde" (Schützt vor Effekten wie "Gutes Aussehen") oder so in der Art XD
MFG Uli
Ich persöhlich weiß zwar nicht so recht ob die Bestückung der Level bei allen Formen der Stärken/Schwächen was bringt aber ich finde auf jeden Fall die Art und Weise etwas zu Leveln cool. Daher sag ich GO dafür^^
Was man noch machen könnte wären entsprechende Konter Stärken zu anderen Stärken. Wie zb:
"Prüde" (Schützt vor Effekten wie "Gutes Aussehen") oder so in der Art XD
MFG Uli
- Beiträge : 84Kiki Lockhard
Re: [Guide] Stärken & Schwächen
Kiki Lockhard schrieb:"Prüde" (Schützt vor Effekten wie "Gutes Aussehen") oder so in der Art XD
Gehe ich konform mit. Sowas könnte man einbauen. Zumeist wird Starker Wille einfach als Wundermittel für jede soziale Interaktion gesehen, auch wenn absolut rein gar nichts dazu drin steht - nur dass man Schmerz besser übersteht und resistenter gegen Haki ist.
Vielleicht nimmt man dann eine weitere psychische Stärke auf und macht deutlich, dass Starker Wille keine optischen Stärken negieren kann. Auch wenn Spieler/Charakter "XYZ nicht so sehen" oder "XYZ nicht auf sowas achtet".
Denn objektiv betrachtet ist jemand mit der Stärke "Lieblicher Duft" trotzdem von angenehmem Duft gesegnet, jemand mit "Lieblicher Stimme" hat objektiv eine schöne Stimme, etc. pp. Diesen Fakt kann man mit Starker Wille nicht einfach weg denken. 
Kiki Lockhard schrieb:"Prüde" (Schützt vor Effekten wie "Gutes Aussehen") oder so in der Art XD
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Do not think your life is your own."
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“If you wish to protect the things that are worth protecting,
then cut down the enemy you ought to defeat from behind.”
“Do not seek aesthetics in waging war.
Do not seek virtue in death.
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Takeuchi Sora
Re: [Guide] Stärken & Schwächen
Als erstes Danke für die ganze Arbeit o.o Ist ja nicht das erste Mal das du dir so ne Mühe machst
Ich mag die Unterteilungen in die verschiedenen Level und gerade auf die Charakterentwicklung freu ich mich. Immerhin sind jetzt BP zu mehr nutze als paar Boosts oder Begleiter. Also es gibt auch einmal Sinn die 300 EXP für zusätzliche BP auszugeben.
Wie Kiki schon meinte wären ein paar Konterstärken tatsächlich cool. Aber da können ja auch wir als Community mal ein paar nützliche Vorschläge bringen xD... Ich hatte ja schon erwähnt das ich es gern öfter sehen würde das solche Stärken und Schwächen von den Leuten auch irgendwie zwanghaft mehr beachtet werden müssen. Immerhin hat jeder sich bei der Ausarbeitung des Chara auch etwas dabei gedacht und ein RP ist ja eher ein Miteinander als ne One-Man-Show o.o...
Kurz gesagt: Mein GO für die jetzigen Stärken und Schwächen würde ich auf jeden Fall geben, aber wir können ja versuchen vielleicht noch die ein oder andere Konter-Stärke oder -Schwäche einzubauen =)

Ich mag die Unterteilungen in die verschiedenen Level und gerade auf die Charakterentwicklung freu ich mich. Immerhin sind jetzt BP zu mehr nutze als paar Boosts oder Begleiter. Also es gibt auch einmal Sinn die 300 EXP für zusätzliche BP auszugeben.
Wie Kiki schon meinte wären ein paar Konterstärken tatsächlich cool. Aber da können ja auch wir als Community mal ein paar nützliche Vorschläge bringen xD... Ich hatte ja schon erwähnt das ich es gern öfter sehen würde das solche Stärken und Schwächen von den Leuten auch irgendwie zwanghaft mehr beachtet werden müssen. Immerhin hat jeder sich bei der Ausarbeitung des Chara auch etwas dabei gedacht und ein RP ist ja eher ein Miteinander als ne One-Man-Show o.o...
Kurz gesagt: Mein GO für die jetzigen Stärken und Schwächen würde ich auf jeden Fall geben, aber wir können ja versuchen vielleicht noch die ein oder andere Konter-Stärke oder -Schwäche einzubauen =)
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Re: [Guide] Stärken & Schwächen
Weitere Vorschläge für Stärken & Schwächen sind grundsätzlich gern gesehen ! 
Genau so wie weitere Meinungen. Beispielsweise ob ihr die Darstellung der Liste vorher besser fandet oder die jetzt vorgeschlagene Version @Kiki Lockhard @Dione 
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Takeuchi Sora
Re: [Guide] Stärken & Schwächen
Die Darstellung finde ich gut =) Übersichtlich und leicht verständlich
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Re: [Guide] Stärken & Schwächen
Asexualität
2 Punkt: Selten aber dennoch anzutreffen sind Individuen die von sexuellen Reizen egal welchem Geschlechtes schlicht weg nicht beeindruckt werden können. Egal wie gut der Gegenüber aussieht oder wie gut er auch riechen mag, beeinflussen wird dies eine solche Person nicht. Charaktere mit dieser Stärke? werden von der Stärke "Lieblicher Duft" und "Gutaussehend" egal welcher Bepunktung nicht beeinflusst. Ein Charakter mit dieser Eigenschaft ist immun gegen die Effekte von Techniken welche die Anziehung auf einen Charakter beeinflussen oder diese voraussetzen.
Ist vielleicht mal so ein Beispiel für eine Eigenschaft die Andere kontert aber so gesehen eben auch einen spielerischen Malus mitbringt o.o
2 Punkt: Selten aber dennoch anzutreffen sind Individuen die von sexuellen Reizen egal welchem Geschlechtes schlicht weg nicht beeindruckt werden können. Egal wie gut der Gegenüber aussieht oder wie gut er auch riechen mag, beeinflussen wird dies eine solche Person nicht. Charaktere mit dieser Stärke? werden von der Stärke "Lieblicher Duft" und "Gutaussehend" egal welcher Bepunktung nicht beeinflusst. Ein Charakter mit dieser Eigenschaft ist immun gegen die Effekte von Techniken welche die Anziehung auf einen Charakter beeinflussen oder diese voraussetzen.
Ist vielleicht mal so ein Beispiel für eine Eigenschaft die Andere kontert aber so gesehen eben auch einen spielerischen Malus mitbringt o.o
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Re: [Guide] Stärken & Schwächen
Denke mehr Optionen sind immer gut. In Ermangelung guter Einfälle meinerseits was Stärken und Schwächen angeht, spreche ich mich jedoch nur für die neue Version und Variante der Stärken und Schwächen aus, statt diese erweitern zu können.
- Gast
Re: [Guide] Stärken & Schwächen
Dione schrieb:Asexualität
2 Punkt: Selten aber dennoch anzutreffen sind Individuen die von sexuellen Reizen egal welchem Geschlechtes schlicht weg nicht beeindruckt werden können. Egal wie gut der Gegenüber aussieht oder wie gut er auch riechen mag, beeinflussen wird dies eine solche Person nicht. Charaktere mit dieser Stärke? werden von der Stärke "Lieblicher Duft" und "Gutaussehend" egal welcher Bepunktung nicht beeinflusst. Ein Charakter mit dieser Eigenschaft ist immun gegen die Effekte von Techniken welche die Anziehung auf einen Charakter beeinflussen oder diese voraussetzen.
Kann man andenken. Wobei es ein wenig sehr stark ist, mit einer 2 Punkte Stärke mindestens 3 Stärken + eine Teufelsfrucht auszugleichen. 
Allgemein: bitte mal auf die neue Ankündigung achten. Sowohl was den Thread hier angeht, wie auch die mögliche Diskussion, ob man das Punktelimit erhöht und ob (bzw. wie) Sachen neu verteilt werden können/sollen/dürfen. 
Dione schrieb:Asexualität
2 Punkt: Selten aber dennoch anzutreffen sind Individuen die von sexuellen Reizen egal welchem Geschlechtes schlicht weg nicht beeindruckt werden können. Egal wie gut der Gegenüber aussieht oder wie gut er auch riechen mag, beeinflussen wird dies eine solche Person nicht. Charaktere mit dieser Stärke? werden von der Stärke "Lieblicher Duft" und "Gutaussehend" egal welcher Bepunktung nicht beeinflusst. Ein Charakter mit dieser Eigenschaft ist immun gegen die Effekte von Techniken welche die Anziehung auf einen Charakter beeinflussen oder diese voraussetzen.
2 Punkt: Selten aber dennoch anzutreffen sind Individuen die von sexuellen Reizen egal welchem Geschlechtes schlicht weg nicht beeindruckt werden können. Egal wie gut der Gegenüber aussieht oder wie gut er auch riechen mag, beeinflussen wird dies eine solche Person nicht. Charaktere mit dieser Stärke? werden von der Stärke "Lieblicher Duft" und "Gutaussehend" egal welcher Bepunktung nicht beeinflusst. Ein Charakter mit dieser Eigenschaft ist immun gegen die Effekte von Techniken welche die Anziehung auf einen Charakter beeinflussen oder diese voraussetzen.
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Takeuchi Sora
Re: [Guide] Stärken & Schwächen
Also ich finde die Stärken und Schwächen so ganz gut, so kann man seinen Charakter auch besser individualisieren ;3
Neue verschläge kann ich aber leider nicht beitragen, da mir im moment leider nichts einfällt ;3
Neue verschläge kann ich aber leider nicht beitragen, da mir im moment leider nichts einfällt ;3
- Gast
Re: [Guide] Stärken & Schwächen
Am 19.10. endet die Möglichkeit, sich hier zu melden. Weitere Vorschläge, Kritik an bestehenden Formulierungen und alles andere wäre nach wie vor gerne gesehen.
Insbesondere im Hinblick darauf, ob das Punktelimit für Stärken erhöht werden oder gleichbleiben soll. Und auch, ob und inwiefern man infolge der Änderungen Stärken und Schwächen angepasst werden dürfen. 
@Ayumi @Catarina @Chen Alhazred @Daiki Hino @Dahlia @Dione @Drake @Fanni @Garo @Groggy @Hiyoyashi Yume @Isabell @Joker @Kaito K @Kanjiro @Kioka @Kiki Lockhard @Kurosuki Shinji @Liú Juānlán @Lunia @Nakomis Damnitti @Mir Ansul Arciel @Musashi @Nero @Nero Grogman @Ophelia @Orielle Fortune @Shelby White @Shion @Shiroku @Silan @Takeuchi Sora @Vladimir @Yama Kurosuki @Yuno
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Takeuchi Sora
Re: [Guide] Stärken & Schwächen
Also bei der neuen Punkteverteilung die bis 2 geht würde ich das Limit von Stärken und Schwächen tatsächlich anheben. Nicht um viel aber ein wenig mehr würde sicherlich Sinn machen. Vielleicht auf 8 bis 10. Das wird das Team dann sicherlich besser entscheiden können. Genauso wie eine evtl erlaubte Überarbeitung der Stärken und Schwächen der Charas. Natürlich auch mit einem gewissen Limit?
- Beiträge : 256Dione
Re: [Guide] Stärken & Schwächen
Gibt es hier denn noch Meinungen?
Aktuell stehen wir intern dabei, entweder 8 Punkte zu erlauben oder das Limit gar nicht zu erhöhen. Meinungen und Argumente sind daher absolut relevant und könnten uns eine neue Position näher bringen. 
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Re: [Guide] Stärken & Schwächen
Die Stärken von 7 auf 8 zu erhöhen schmerzt sicherlich niemanden =)
Gerade weil es jetzt doch ne Menge Stufe 2 Perks gibt =]
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- Beiträge : 256Dione
Seite 2 von 2 • 1, 2

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