One Piece - Strong World
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Neues Doriki(kauf)system

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Beitrag von Takeuchi Sora Mo 18 Jan 2021 - 21:47

Hi !

Mir kam vor ein paar Nächten eine Idee in den Sinn, die eigentlich sofort ausgeschrieben werden sollte, damit ich sie nicht wieder vergesse. Natürlich habe ich sie dann wieder vergessen, bis ich vor ein paar Minuten darum gebeten wurde, EXP für den Kauf von Doriki abzuziehen.

Jetzt sitze ich an meinem Laptop und schreibe einfach mal drauf los. Very Happy




Erinnere mich mich zurück, war der Kauf von Doriki innerhalb des Strong World immer gleich. Die Preise mögen sich in den Jahren gewandelt haben, allerdings blieb das Prinzip immer dasselbe - man kauft eine bestimmte Zahl an Doriki, man verteilt diese Doriki beliebig auf vorhandene Doriki und dadurch steigert sich das allgemeine Powerlevel des Charakters.

Je höher das allgemeine Powerlevel des Charakters ist, desto höher werden auch die Preise, um besagtes Powerlevel noch weiter zu steigern. Ganz nach der Philosophie, dass ein starker Charakter sich schwerer damit tun wird, Fortschritte zu machen, als ein schwacher Charakter.

Anschaulich in unserem Shop für Allgemeines nachzulesen.

Und bevor man meinen Ansatz hier missversteht: damit gehe ich nach wie vor absolut konform und unterstütze diese Idee weiterhin.

Allerdings kam mir ein Aspekt in den Sinn, der zumindest ein klitzekleines Bisschen dagegen geht.




Warum sollte ein Charakter mit 5.000 Doriki immense Probleme haben, ein absolut schwach gehaltenes Attribut, sagen wir Ausdauer, von 50 auf 100 zu steigern?

Hier zeigt sich nämlich eine klare Differenz: auf der einen Seite könnte man argumentieren, dass ein insgesamt starker Charakter weniger schnelle Fortschritte machen sollte, auf der anderen Seite könnte man argumentieren, dass ein starkes Attribut langsamer gesteigert werden sollte.

Oder noch besser (und weil es darauf ankommt): sollte ein starkes Attribut nicht eher langsam, ein schwaches Attribut dafür schneller gesteigert werden können?

Aktuell spielen wir in einem System, wo ein 9.000 Doriki Charakter das Dreifache für eine Steigerung von 50 Kraft auf 100 Kraft bezahlen muss als ein 500 Doriki Charakter.

Beide steigern ihre Kraft um 50. Charakter A zahlt 150 EXP, Charakter B zahlt 50 EXP. Selbe Steigerung, andere Preise.
Schaut man einfach nur auf die Gesamtdoriki, wie wir es gegenwärtig tun, macht das Sinn. Schaut man auf das Attribut und wie niedrig es bei beiden ist, macht der Unterschied keinen Sinn.




Meine Idee dahingehend ist noch unausgereift, wird allerdings auch nicht unbedingt kompliziert ausfallen.

Anstatt alles von den Gesamtdoriki des Charakters abhängig zu machen und die Kosten für jeden einzelnen Kauf ansteigen zu lassen, weil der Charakter insgesamt stark ist, wäre mein Ansatz, jedes Attribut eigenes Kosten hat - und diese Kosten steigen, je höher das einzelne Attribut ist.

Doriki aktuell
1 - 1.500 Gesamtdoriki: 100 Doriki kaufen kostet 100 EXP.
1.501 - 2.500 Gesamtdoriki: 100 Doriki kaufen kostet 150 EXP.
2.501 - 5.000 Gesamtdoriki: 100 Doriki kaufen kostet 200 EXP.

[...]

Doriki neu?
1 - 500 Kraft: 100 Doriki kaufen kostet 100 EXP.
501 - 1.000 Kraft: 100 Doriki kaufen kostet 125 EXP.
1.001 - 1.500 Kraft: 100 Doriki kaufen kostet 150 EXP.
1.501 - 2.000 Kraft: 100 Doriki kaufen kostet 175 EXP.
2.501 - 3.000 Kraft: 100 Doriki kaufen kostet 200 EXP.

1 - 500 Geschick: 100 Doriki kaufen kostet 100 EXP.
501 - 1.000 Geschick: 100 Doriki kaufen kostet 125 EXP.
1.001 - 1.500 Geschick: 100 Doriki kaufen kostet 150 EXP.
1.501 - 2.000 Geschick: 100 Doriki kaufen kostet 175 EXP.
2.501 - 3.000 Geschick: 100 Doriki kaufen kostet 200 EXP.

[...]




Was ist der Vorteil an der neuen Version? Macht es das ganze nicht "noch komplizierter"?

In meinen Augen machte es das überhaupt nicht komplizierter. Man macht exakt dasselbe wie vorher auch. Man schaut sich die Zahl an, die man steigern will und schaut dann, in welcher Preiskategorie man sich befindet. Easy.

Was der Vorteil daran ist: man kann schwache Attribute leichter steigern. Man kann sogar, wenn man einfach nur "das Beste" will, besonders smarte Builds machen.
Indem man, beispielsweise um auf 8.000 Gesamtdoriki zu bekommen, 4 x 2.000 Doriki Attribute nimmt - anstatt die womöglich teurere Variante, 2 x 3.000 und 2 x 1.000 Doriki zu wählen.

Genau so würde es dem Staff ermöglichen, erdrückende und zu oft gewählte Attribute mit ihren ganz eigenen Preisen zu versehen. Damit "die besten" Attribute auch teurer sind als "die schlechtesten" Attribute.

Auf die Weise könnte man die so oft verfluchten und als "overpowert" dargestellten Charakter mit viel Geschick und Geschwindigkeit etwas in ihrer Entwicklung drosseln, wohingegen Charaktere mit Kraft vielleicht was weniger zahlen müssen.

Um insgesamt auf 10.000 Doriki zu kommen, gibt es eine fixe Anzahl an EXP die man braucht. Dabei gehen wir immer von einem Charakter mit minimalen Doriki aus, ignorieren Specials, übernommene EXP/Doriki und Schenkungen.
EDIT: Damit ich die Zahl für kommende Rechnungen nicht vergesse - es sind insgesamt 20.500 EXP notwendig, um von 0 auf 10.000 zu gelangen. Das wird die grobe Messlatte sein, an der ich mich für das neue System bei Bedarf ausrichte.

Mit der neuen Version würde sich das ein wenig ändern, da man andere Optionen hätte, um auf diese Gesamtzahl zu kommen - siehe oben. Ich würde mir aber die Mühe machen, alles rechnerisch so nah an die aktuell gegebene EXP-Zahl wie möglich anzugleichen.




Ich wäre auf jeden Fall gespannt, wie ihr das seht. Sollen wir einfach beim jetzigen System bleiben und es bei der Gewohnheit belassen? Oder lieber etwas Neues und Frisches? Vielleicht auch mit einer ganz anderen Methodik für Käufe von Doriki und ihre Preise?

Meinungen und Vorschläge zu dieser - zugegeben noch recht unausgereiften - Idee lese ich mir sehr gerne durch ! Very Happy

Peace !


Zuletzt von Takeuchi Sora am Do 21 Jan 2021 - 21:25 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Beitrag von Ishikawa Yoshitsune Mo 18 Jan 2021 - 22:25


ich muss gestehen ich finde die Neue Idee um Attribute zu steigern gar nicht mal so übel.
Und irgendwo ergibt es auch Sinn für ein Schwächeres Attribut weniger zu zahlen als bei einem das bereits mehr investiert wurde.

Ich meine ich kenne solch eine Art bereits wo anders her.
aber es macht schon wo Sinn finde ich und ich wäre voll dafür.
Schließlich habe ich gesehen das so etwas ganz klar funktionieren kann!
Doch sollte man es nicht ändern wollen wäre das für mich auch nicht all zu schlimm

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Beitrag von Hailie Di 19 Jan 2021 - 14:12

Klingt mir alles in allem sinnvoller die Kosten für Steigerungen vom jeweiligen Attribut abhängig zu machen, statt von dem Gesamt Dorikiwert. Ganz unabhängig von den damit verbundenen Folgen für Lategame Chars und das System.

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Beitrag von Ayumi Di 19 Jan 2021 - 19:22

Auch ich finde die Idee nicht schlecht. Um ehrlich zu sein sogar richtig gut und logisch. Zumal es im echten Leben genauso aussieht. Besonders im Sport – allen vorweg wohl im Muskelaufbau – hast du den größten Progress am Anfang des Trainings. Wieso also auch nicht hier, gestaffelt auf unsere Attribute?


Übrigens braucht man keinen angenommenen Charakter, um seine Meinung niederzuschreiben Wink


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Beitrag von Gast Do 21 Jan 2021 - 10:22

Ich finde die Idee auch gut, kenne das System schon aus anderen Foren und kann es nur befürworten.
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Beitrag von Takeuchi Sora Do 21 Jan 2021 - 22:18

Korrektur der Auflistung
Bei der ersten Auflistung ist mir ein ziemlicher Fehler unterlaufen. Die Etappe von 2.001 auf 2.500 wurde komplett ausgespart und hat die darauf folgenden Rechnungen meinerseits komplett über den Haufen geworfen.

Nachdem ich nun alle Attribute aufgelistet habe und beim alphabetisch letzten Attribut (Teufelskraft) die entsprechende prozentuale Steigerung der Kosten eingetragen habe, komme ich auf einen bedeutend angenehmeren Wert als zuvor.


Auflistung aller Attribute I
Spoiler:


Kosten eines Attributs
Mit der neuen Staffelung, die ich für ein einzelnes Attribut gewählt habe, belaufen sich die Kosten insgesamt auf 7.000 EXP pro Attribut.
Der Rechenweg ist simpel gehalten und verläuft schlicht und ergreifend in den einzelnen Etappen von 500 Doriki zum nächsten Preis: 500 + 750 + 1000 + 1.250 + 1.500 + 2.000 = 7.000


Kosten der Standardverteilung
Geht man erneut von einem "normalen" Charakter aus, der keine Teufelsfrucht besitzt, ist im Regelfall von einer Verteilung auszugehen, die auf 2 * 3.000 Doriki und 2 * 2.000 Doriki abzielt.

Die Kosten von 10.000 Doriki wären daher: (2 * 7.000) + (2 * 3.500) = 21.000 EXP

Wir wären bei einem Charakter ohne Teufelsfrucht (die zugegeben sehr selten sind) bei einer minimalen Steigerung von insgesamt 500 EXP. Allerdings setzt das voraus, dass alle Attribute dieselben Kosten tragen würden und sich nach demselben Schema verhalten wie der Ausleger der Teufelskraft.






Auflistung aller Attribute II
Spoiler:


Auflistung aller Attribute III
Spoiler:






Erklärung der Auflistung
Kraft: Kraft besitzt nun einen für alle Charaktere gültigen Vorteil: Schadensreduktion. Zusätzlich werden alle Nahkampfangriffe mithilfe von Kraft und ohne Ausdauerkosten vollführt. Geworfene Gegenstände beziehen ihre Fluggeschwindigkeit aus dem Kraftattribut. Windstöße lassen sich ohne Ausdauerkosten vollführen. Die Menge an Kilogramm, die gezogen, gehoben, geschoben oder geworfen werden kann, skaliert mit Kraft.

Geschick: Geschick dient dazu, gegnerische Geschwindigkeit wahrzunehmen, sie bedient die eigene Präzision, Reflexe, erhöht die effektive Reichweite aller Angriffe und Schaden, der von Fernkampfwaffen ohne Ausdauerverbrauch angerichtet wird. Zudem reguliert Geschick die eigene Bewegungsgeschwindigkeit.

Geschwindigkeit: Geschwindigkeit verleiht den Projektilen von Fernkampfwaffen und allen eigenen Manövern (die nicht geworfene Gegenstände oder Teufelskräfte sind) ihre Geschwindigkeit. Windschnitte können ohne Ausdauerkosten vollführt werden.

Ausdauer: Ausdauer erhöht den eigenen Ausdauerpool. Jeder einzelne Charakter führt Techniken aus, welche Ausdauer verbrauchen.

Teufelskraft: Teufelskraft verleiht Äquivalente zu Kraft, Geschwindigkeit und Geschick für alles, was die eigenen Teufelskräfte betrifft. Zudem steigert sie die Beherrschung entsprechender Teufelskräfte, ohne die sie nicht verwendbar wären.


Das sind die Kriterien, nach denen ich beurteilt habe.

Kraft ist wahnsinnig nützlich. Vor allem defensiv. Seitdem Kraft nicht nur eingehende (normale) Angriffe reduziert, sondern auch noch passive Schadensreduktion besitzt, ist es ein unglaublich starkes Attribut. Ich bin mir nicht sicher, ob es wirklich zuträglich ist, dieses Attribut so günstig anzubieten - es wurde schlicht und ergreifend nie richtig getestet.

Geschick wird von quasi jedem Charakter benötigt. Entweder um andere, schnelle Charaktere überhaupt sehen zu können, oder um der eigenen Geschwindigkeit Herr zu werden. Insbesondere für Schützen wichtig, da ihre Fernkampfwaffen nur dann Schaden machen. Nützlich für so ziemlich alle, deswegen ein hoher Preis.

Geschwindigkeit wird ebenfalls von fast jedem Charakter benötigt. Wer weder Kraft noch Teufelskräfte priorisiert, wird dieses Attribut zusammen mit Geschicklichkeit wählen. Und gerade dieser stereotypischen Kombination mit Geschick verdient es seinen hohen Preis. Wäre es unabhängig von Geschick, müsste es noch teurer werden als Teufelskraft.

Ausdauer wird pauschal von allen benötigt. Das könnte ein Argument dafür sein, dieses Attribut besonders teuer oder besonders günstig zu machen.

Teufelskraft ist ein all-in-one Attribut. Teufelskraftnutzer sind komplett aufgeschmissen, wenn sie es nicht steigern. Das gleicht den Aspekt aus, dass sie Kraft, Geschick und Geschwindigkeit in einem Attribut bekommen - aber eben auch nur für ihre Teufelskräfte.
Körperliche Resistenz, Wahrnehmung eines schnellen Gegners, etc. laufen immer noch über die normalen Attribute.
Da Teufelskraft aber gerade offensiv unfassbar problematisch ist (mit einem einzelnen Attribut kann man eine Geschwindigkeit von bis zu 4.500 für besagte Techniken erreichen, wofür andere Charaktere 2 Attribute zum Ausweichen heranziehen müssen und die doppelte Menge an BP und Doriki benötigen), muss es einen entsprechend hohen Preis haben.
Überlege sogar, Teufelskraft teurer zu machen. Es zeigt schlicht und ergreifend wieder, wie problematisch und langweilig der Faktor der Geschwindigkeit ist.






Andere Vorschläge
Da ich quasi eine Vorlage gegeben habe, in die man nur entsprechende Zahlenwerte einfügen muss, darf jeder Interessierte gerne einen eigenen Vorschlag machen.

Immerhin betrifft es das ganze System maßgeblich und es ist daher nur fair, wirklich jeden irgendwie zu befragen, der Interesse und Kreativität diesbezüglich mitbringt. Very Happy

Präzise Rechnungen habe ich mal ganz bewusst nicht angefertigt, sondern mich nur daran gehalten, was eventuell ein wenig günstiger sein sollte - oder günstiger sein könnte. Ich denke aber, dass man mit allen Versionen auf Pi mal Daumen 21.000 EXP kommt, wenn man nicht gerade nur danach sucht, so wenig EXP wie nur irgendwie möglich ausgeben zu müssen. Rolling Eyes

Vielleicht macht es auch mehr Sinn, Attribute bis 1.500 mit weniger hohen prozentualen Anstiegen zu versehen, dafür aber ab 2.000? Bin mir nicht sicher, in welche Richtung es gehen soll. 🤔


Code:
[spoiler][b]1 - 500 Kraft:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).
[b]501 - 1.000 Kraft:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).
[b]1.001 - 1.500 Kraft:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).
[b]1.501 - 2.000 Kraft:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).
[b]2.001 - 2.500 Kraft:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).
[b]2.501 - 3.000 Kraft:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).

[b]1 - 500 Geschick:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).
[b]501 - 1.000 Geschick:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).
[b]1.001 - 1.500 Geschick:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).
[b]1.501 - 2.000 Geschick:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).
[b]2.001 - 2.500 Geschick:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).
[b]2.501 - 3.000 Geschick:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).

[b]1 - 500 Geschwindigkeit:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).
[b]501 - 1.000 Geschwindigkeit:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).
[b]1.001 - 1.500 Geschwindigkeit:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).
[b]1.501 - 2.000 Geschwindigkeit:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).
[b]2.001 - 2.500 Geschwindigkeit:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).
[b]2.501 - 3.000 Geschwindigkeit:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).

[b]1 - 500 Ausdauer:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).
[b]501 - 1.000 Ausdauer:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).
[b]1.001 - 1.500 Ausdauer:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).
[b]1.501 - 2.000 Ausdauer:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).
[b]2.001 - 2.500 Ausdauer:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).
[b]2.501 - 3.000 Ausdauer:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).

[b]1 - 500 Teufelskraft:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).
[b]501 - 1.000 Teufelskraft:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).
[b]1.001 - 1.500 Teufelskraft:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).
[b]1.501 - 2.000 Teufelskraft:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).
[b]2.001 - 2.500 Teufelskraft:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).
[b]2.501 - 3.000 Teufelskraft:[/b] 100 Doriki kaufen kostet XXX EXP (XXX%).[/spoiler]

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Beitrag von Nero Do 28 Jan 2021 - 18:54

Moin!

Ich lasse mal komplizierte Gedanken zu Stafflungen beiseite: Ich finde die Idee gut. Mit Blick auf Training für Techniken ist es naheliegend auch im Kauf von Doriki zu überlegen, wie Fortschritte gestaffelt werden können. Skalierende EXP-Preise sind da doch ein recht naheliegender und einfacher Schritt das darzustellen.

Der schöne Nebeneffekt ist auch: Immer wieder geriet (zurecht) das Balancing der Attribute untereinander in den Blick. Unterschiedliche EXP-Preise wären dann eine weitere Möglichkeit ins Balancing einzugreifen.
Für mich also nur Vor- und keine sichtbaren Nachteile Smile

Liebe Grüße
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Beitrag von Takeuchi Sora Do 28 Jan 2021 - 19:31

Spoiler:


Hier nochmal eine leicht differenzierte Auflistung, die mir gerade eben in den Sinn kam. 🤔

Extra auch mal mit den Gesamtkosten jedes einzelnen Attributs versehen, damit man die Unterschiede ordentlich erkennen kann. Wer Lust hat, darf die Liste gerne ein wenig anpassen. Meiner Auffassung nach geht das am ehesten in die richtige Richtung.

Hier und da hadere ich auch mit mir, ob man die 400% insgesamt nicht auf 350% setzt. Allerdings sollten gerade die letzten beiden Etappen schwierig sein. Also eher ein Fokus auf die ersten drei Etappen legen und da die Kosten kleineren Steigerungen unterziehen?

Bin hoffnungsvoll, dass man da zusammen das richtige Maß findet ! Very Happy


Bis jetzt liegen die Kostenpunkte wie folgt:

7.000 EXP: Geschick, Geschwindigkeit, Teufelskraft
6.625 EXP: Ausdauer
6.375 EXP: Kraft


Am liebsten hätte ich etwas, wie:

6.500 EXP: Geschick, Geschwindigkeit, Teufelskraft
6.250 EXP: Ausdauer
6.000 EXP: Kraft


Nur das ordentlich hinzubiegen, mit der Absicht, dass die letzten 1.000 Doriki eines Attributs bedeutend teurer sind .. argh. Insgesamt soll alles weniger EXP kosten (puncto Erreichbarkeit), aber trotz allem in einem sauberen Verhältnis zueinander stehen.

Wer sich besser mit Mathe auskennt und das Problem lösen kann, darf sich gerne melden ! Very Happy

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Beitrag von Vladimir Sa 30 Jan 2021 - 0:37



@Ayumi bin angenommen aber gebe dennoch meinen Senf ab ^^



Ja finde die idee ganz Greiffend, man muss auch nicht immer alles erreichbar machen. Das hängt ja auch immer davon ab wie viel zeit man investiert.


Finde deinen Vorschlag annehmbar.



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Beitrag von Takeuchi Sora Di 9 Feb 2021 - 16:29

Auch hier sitzen wir intern mit ein paar Usern zusammen und kümmern uns um die Finalisierung des neuen Kaufsystems. Wir haben uns nach der Überarbeitung bzw. Betrachtung sämtlicher alter wie neuer Attribute auch auf einen ordentlichen Konsens einigen können.

Das Ergebnis wird sich höchstwahrscheinlich in spätestens ein bis zwei Wochen zeigen. Very Happy

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