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Finetuning des Kraftattributs

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Finetuning des Kraftattributs Empty Finetuning des Kraftattributs

Beitrag von Takeuchi Sora Do 28 Jan 2021 - 19:09

Hallo !

Ja, ich kann und kann es einfach nicht lassen. Zusammen mit den Diskussionen um die Problematik von Teufelskraft(geschwindigkeit) und möglicher neuer Staffelung von EXP-Kosten für den Kauf von Doriki, habe ich mir auch mal wieder Gedanken um das einzige Attribut gemacht, welches häufiger in diesem Forum angepasst wurde als Zoan.

Kraft.


Aktueller Stand
In meinen Augen wird das Kraftattribut aktuell noch immer kaum betrachtet. Schlicht und ergreifend, weil die meisten einen Charaktere spielen wollen, der wie wild durch die Weltgeschichte flitzt. Vergleiche mit Shunpo aus Bleach oder Blinks aus Dragon Ball sind vermutlich "schuld" daran.

Wie dem auch sei: in der aktuellen Version funktioniert das Kraftattribut nicht nur innerhalb von Kämpfen, sondern auch außerhalb.
Tragbares Gewicht, ziehbares Gewicht, schleuder- und werfbares Gewicht. Alles relevant, wenn es darum geht, anderen nicht nur auf die Nase zu geben, sondern auch mit der Umwelt zu interagieren.

Im Kampf wirkt es als ausschlaggebender Faktor für jedweden Schaden von Schlägen, Tritten; Kraft ist Relevant für Griffe von Gegnern, das Festhalten von Gegenständen, in abstrakten Fällen kann sie aber auch Faktoren wie Schwerkraft (bestimmte Inseln oder Teufelskräfte) ausgleichen.
Wichtiger als das: man kann mit purer Kraftanstrengung generische Techniken reduzieren und hat passive Schadensreduktion.


Was ist das Problem?
In meinen Augen ist die Kombination aus den beiden letzten Faktoren in ihrer jetzigen Form zu stark. Ja, man mag es kaum glauben, aber Kraft ist meinem Verständnis nach zu stark.

Wie komme ich darauf?

Wie auf alle Überlegungen - ich gehe vom Maximum aus, weil das zumeist ist, worauf User bei der Planung ihrer Charaktere hinaus möchten. Die End-Game-Fantasie.

Charakter A besitzt 4.500 Kraft. Punkt. Das ist alles wovon wir ausgehen müssen.

Damit erleidet der Charakter keinerlei Schaden mehr von Angriffen, die unter 4.500 Doriki (Kraft oder Technik) liegen, reduziert eingehende Angriffe passiv um diesen Wert und hat nach Abzug dieses Wertes noch eine passive Reduktion des übrig bleibenden Schadens um 30%.

Bei einer Technik von 15.000 (!!), was das absolute Obermaximum des Systems ist und zwei volle Beiträge des Aufladens benötigt, bleiben meiner Rechnung nach 7.350 Doriki übrig.
Das ist eine insgesamte Reduktion von mehr als 50%. Für keinerlei Ausdauerkosten. Dadurch, dass der Charakter einfach nur stehen bleibt und den Angriff frisst.

Das erscheint mir sehr, sehr, sehr viel.


Lösung des Problems?
Ich würde gerne vorschlagen nur noch die passive Schadensreduktion relevant zu machen.

Warum?

Es macht das gesamte Spielsystem leichter.

Denn dann gilt nur noch Technik vs Technik (was defensive Techniken wichtiger macht) und man muss nicht gleich mehrere Rechnungen durchführen, was dem System (zurecht) seit Ewigkeiten negativ angerechnet wird.

Ganz simpler Vorschlag. Natürlich hat es eine "negative" Auswirkung auf die relative Kraft (ha!) des Kraftattributs, aber wir reden hier von einer Reduktion von allen herkömmlichen Schadensquellen um bis zu 30%, dafür, dass der Charakter einfach nur existiert.


Ja .. das wäre es auch schon !

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Finetuning des Kraftattributs Empty Re: Finetuning des Kraftattributs

Beitrag von Vladimir Sa 30 Jan 2021 - 0:34



Kurz und knapp. Ist in Ordnung. Wenn ich mir den Punkt erlauben darf da hätten wir in der Letzten Diskussion zum Kraftattribut alle drauf kommen können. Denke wir haben uns durch die Kennzahlen verleiten lassen.


Ist für mich in Ordnung.



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Finetuning des Kraftattributs Empty Re: Finetuning des Kraftattributs

Beitrag von Takeuchi Sora Sa 30 Jan 2021 - 0:52

Vladimir schrieb:Kurz und knapp. Ist in Ordnung. Wenn ich mir den Punkt erlauben darf da hätten wir in der Letzten Diskussion zum Kraftattribut alle drauf kommen können. Denke wir haben uns durch die Kennzahlen verleiten lassen.


Ist für mich in Ordnung.

Sehe ich genau so. Habe es ebenfalls nicht gecheckt. Allerdings wird das Finetuning obsolet, wenn man Widerstand als eigenes Attribut einführen sollte.

Dann kommt der passive Bonus ohnehin von Kraft weg - was es zwar schwächer aber nicht schwach macht. 4.500 Schaden machen zu können, ohne Ausdauer bezahlen zu müssen, ist noch immer verdammt nützlich.

Ganz zu schweigen von den out of battle Aspekten. Very Happy

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Finetuning des Kraftattributs Empty Re: Finetuning des Kraftattributs

Beitrag von Kurosuki Shinji Sa 30 Jan 2021 - 1:42

Takeuchi Sora schrieb:
Allerdings wird das Finetuning obsolet, wenn man Widerstand als eigenes Attribut einführen sollte.

Dann kommt der passive Bonus ohnehin von Kraft weg - was es zwar schwächer aber nicht schwach macht. 4.500 Schaden machen zu können, ohne Ausdauer bezahlen zu müssen, ist noch immer verdammt nützlich.

Ja, hatte diesen Thread nach dem anderen über Widerstand gefunden und dachte mir auch "Hey, das hat sich dann erledigt."

Klar, bezahlt man nach dem System keine Ausdauer. Allerdings denke ich mir immer, dass man dennoch die rollenspielerische Komponente mit einbezieht und ich denke, dass wenn der Kraftwert und Widerstandswert getrennt werden, es auch zu witzigen Situationen führen kann (wenn man es zulässt und so ausspielt), indem man sich mit einem zu hohen Kraftwert (im Vergleich zu Widerstand) einfach selbst verletzt.
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Finetuning des Kraftattributs Empty Re: Finetuning des Kraftattributs

Beitrag von Takeuchi Sora Sa 30 Jan 2021 - 1:48

Klar, bezahlt man nach dem System keine Ausdauer. Allerdings denke ich mir immer, dass man dennoch die rollenspielerische Komponente mit einbezieht und ich denke, dass wenn der Kraftwert und Widerstandswert getrennt werden, es auch zu witzigen Situationen führen kann (wenn man es zulässt und so ausspielt), indem man sich mit einem zu hohen Kraftwert (im Vergleich zu Widerstand) einfach selbst verletzt.

Das wäre ultra witzig und ich würde es unfassbar begrüßen, wenn Leute mit ihren Charakteren so viel Witz (und gewissen Realismus) mit einbringen, dass sie erst einmal ihre immense physische Kraft kontrollieren lernen müssen.

Nicht zwingend im Deku Stil, der sich selbst Knochen bricht .. aber grob in die Richtung. Very Happy

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Finetuning des Kraftattributs Empty Re: Finetuning des Kraftattributs

Beitrag von Sigma Fr 5 Feb 2021 - 13:21

Ich halt mich auch einmal kurz, da das Thema selbst ja fast sollte es den Widerstandswert wirklich geben unnötig machen würde.

Da ich ja einer der betroffenen wäre, muss ich ehrlicherweise gestehen, das ich 7k zum Blocken cool finde. Aber das und da bin ich jetzt auch ehrlich finde ich wie auch die ziemlich viel und irgendwie zu utopisch. Macht Charaktere so gut wie unverwundbar und das finde ich persönlich sollte nicht sein.

Ich steig zwar nicht ganz genau durch das Attribut durch, aber denke die Reduktion mit 4500 Kraft Wert sollte auch schon genüg, finde es persönlich auch sehr wichtig das es mehr defensive Techniken gibt. Den Techniken wird in meinen Augen als Charakter der darauf tatsächlich aufbaut viel zu wenig Beachtung geschenkt. (Zumindest früher)

Bin daher durch aus dafür!

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Finetuning des Kraftattributs Empty Re: Finetuning des Kraftattributs

Beitrag von Takeuchi Sora Fr 5 Feb 2021 - 15:25

Ich steig zwar nicht ganz genau durch das Attribut durch, aber denke die Reduktion mit 4500 Kraft Wert sollte auch schon genüg, finde es persönlich auch sehr wichtig das es mehr defensive Techniken gibt. Den Techniken wird in meinen Augen als Charakter der darauf tatsächlich aufbaut viel zu wenig Beachtung geschenkt. (Zumindest früher)

Wie wäre es hiermit (einfach spontan): wenn wir Widerstand einführen, dann ist das ja grundsätzlich ein prozentualer Widerstand gegen alles. Effektiver, je höher Techniken sind.

Das passive "Schild" der Kraft, also der Effekt, dass man von Dingen unterhalb des Kraftwerts keinen Schaden mehr nimmt, ist das Gegenteil. Es ist effektiver, je schwächer Angriffe sind. Man kann ja diesen Part beibehalten. 🤔

Oder, wenn das zu viel ist, sowas simples wie: man nimmt keinen Schaden von allem, was unter dem Kraftwert liegt (maximal 3.000).

Für sowas ist der Thread ja da. Finetuning.

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Finetuning des Kraftattributs Empty Re: Finetuning des Kraftattributs

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