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Teufelskraft abschaffen?
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Teufelskraft abschaffen?
Ich mal wieder.
Aus der Diskussion rund um Geschwindigkeit von Teufelsfrüchten entstand relativ spontan ein auf den ersten Blick drastischer Gedankengang ..
Teufelskraft abschaffen?
Wie an vielen Stellen festgehalten, bringen Teufelsfrüchte im, Sinne unseres Attributs- und vor allem Kampfsystem gewaltige Schwierigkeiten mit sich.
Man möchte natürlich denen, die eine Teufelsfrucht bewerben, entsprechende Freiheiten geben. Versteht sich denke ich von selbst. Sie sollen die einzigartigen Eigenschaften ausspielen und, weil es doch ein recht eigenes Metier ist, lässt man diese Techniken nicht über die bekannten "körperlichen Attribute" (Ausdauer, Geschick, Geschwindigkeit und Kraft) laufen. Absolut klar.
Kontrastiert man das aber mit dem One Piece Manga, sieht man nie, wie eine Teufelsfrucht aktiv trainiert wird. Vielleicht mit Ausnahme von Flashbacks (Ace, Ruffy und Sabo?), die aber mehr auf die mangelnde Kontrolle besagter Kräfte verweisen.
Noch stärker ist der Kontrast zwischen Beherrschung und Nicht-Beherrschung bei Sabo. Jemand der sein Leben lang kein Training aufwies, allerdings - vermutlich weil er insgesamt stark war - sofort nach Erhalt seiner Mera Mera no Mi erhebliche Kompetenz aufwies.
Was passiert mit Teufelsfrüchten?
Nun mögen alle Teufelskraftnutzer mit einem Mal in schweiß ausbrechen. Wie regelt man dann den Umgang mit Teufelsfrüchten? Verliere ich irgendwas?
Wie bereits angedeutet scheinen Teufelsfrüchte fast schon "passiv" und mit dem Charakter zu wachsen.
Resultierend daraus könnte man sagen:
Teufelskraft = 50% Gesamtdoriki
Hier ist der Knackpunkt. Bedingt durch diese Rechnung würden Teufelsfrüchte vergleichsweise langsam in ihrer Beherrschung steigen. Bedeutet, dass geradlinig skalierende Teufelsfrüchte mehr oder weniger einen "Nachteil" durch diese Regelung hätten.
Wichtig ist dabei allerdings auch zu beachten, dass derartige Charaktere sich keine Gedanken mehr um ihre Teufelsfrucht mehr machen müssen.
Ihnen stünde nun der Weg offen, genau wie jeder andere Charakter die primären Attribute hochzuziehen, während die Teufelsfrucht, wie fast jede andere Trait-Fähigkeit einfach nur neue Optionen anbietet.
Manche Früchte sind nicht viel nützlicher als Elementartechniken oder Haki, muss man sich vor Augen halten. Man zahlt aber einen Trait.
Ach ja: das Maximum wäre natürlich nach wie vor 4.500. Es gäbe also keinen geheimen 5.000er Wert. Mit sowas brauchen wir gar nicht erst anfangen. Natürlich auch im Hinblick besonders auf Zoan, die sonst theoretisch noch stärker im ultra Late Game wären als jetzt. Sowas will niemand. 
Balancing von Teufelsfrüchten
Ändert sich damit nicht auch effektiv das gesamte Balancing von Teufelsfrüchten?
Nein. Um genau zu sein ändert sich rein gar nichts. Man kann noch immer den Guide für das Teufelskraftattribut offen lassen und darüber die nötigen Informationen beziehen, wie es um die Beherrschung der Teufelsfrucht steht.
Zoan wären die einzigen, die eine weitere Anpassung benötigen würden. Allerdings wäre auch das in keinster Weise ein Problem. Immerhin transferieren sie bereits ihre Doriki in Teufelskraft in ihre herkömmlichen Attribute.
Als Ersatz für den Wegfall der einzig starken Kombination für Zoan-Nutzer könnte man schlicht sagen:
30% der Teufelskraft als Bonus in Verwandlungsformen
Was ist das? Es ist exakt derselbe Bonus, den Zoan aktuell erhalten. Boosts blieben dem Beherrschungsgrad nach ebenfalls vorhanden. Insgesamt blieben diese Früchte also komplett gleich, nur bräuchte der Prozess der Meisterung mehr Zeit.
Auch fällt dafür ein verbrauchter Trait weg, allerdings ist der Bonus erst auf 9.000 Doriki verfügbar. Nicht wie jetzt ab ca. 4.000 Doriki.
Paramecia und Logia kennen diese Probleme nicht. Ihre Beherrschung und ihre Mutationen blieben exakt dort, wo sie jetzt stehen. Vielleicht ist man da aber auch nett und senkt die Angelegenheiten ein wenig in der Leiter der Beherrschung.
Nur vier Attribute?
Die tatsächlich relevante Gegenfrage auf diese Geschichte ist natürlich, dass wenn man lediglich vier Attribute insgesamt übrig hat, wie stark Charaktere sich dann in ihren Verteilungen ähneln.
Manch einer fände das vielleicht ganz cool, dass im Grunde jeder Charakter quasi gleich ist, mit Ausnahme der gewählten Fähigkeiten (und welche am stärksten sind - I'm looking at you, Busoshoku Haki).
Mir persönlich wäre es fast schon wurscht. Gleichzeitig empfände ich es doch als arg langweilig, wenn es keine wirklichen Entscheidungen, keine Spezialisierungen, nichts außer "wer pusht seine Attribute/Techniken am meisten mit Boosts" gäbe.
Deswegen wäre meine Lösung: Widerstand.
Widerstand als Attribut
Richtig gehört. Widerstand, oder körperliche Resistenz, könnte die Lösung unseres Problems darstellen.
Statt unserem Kraftattribut Schadensresistenz zu geben (logisch betrachtet ist nicht jeder, der fest zuhauen kann auch in der Lage, viel einzustecken), würde es passiv in Widerstand einfließen.
Was "kann" Widerstand? Es wäre eines dieser Attribute, das nur wenige nummerische Werte aufwiese. Es würde schlicht und ergreifend darstellen, dass ein Charakter nach und nach immer mehr einstecken kann.
Nein, das sage ich jetzt bereits, es wird kein "Aber wie ist das Verhältnis zwischen Kraft und Widerstand? Wie hoch muss mein Widerstand sein, um keinen Schaden von Kraft zu nehmen?"
Widerstand wird schlicht und ergreifend, exakt wie jetzt das Kraftattribut, alle 500 Doriki passiv 5% Schadensreduktion auf alle physischen Attacken geben.
Konsequenzen für Charaktere ohne Teufelsfrucht
"Aber macht das nicht Charaktere ohne Teufelsfrüchte viel schlechter?" höre ich nun einige im Hintergrund fragen.
Meine Antwort ist erneut: "Nein."
Widerstand würde lediglich mehr Optionen geben. Möchtet ihr normalen Schaden nehmen, so, wie es immer schon war, bevor wir Schadensreduktion überhaupt eingeführt haben, oder möchtet ihr verringerten Schaden nehmen? Das ist die einzige Frage, die mit einem simplen Ja oder Nein beantwortet werden muss.
Vorteile dieser Änderung
All das hätte in meinen Augen zwei massive Vorteile:
1.) Keine Unterschiede in der Skalierung von Teufelsfrüchten. Jede einzelne Teufelsfrucht, egal welche Art, würde passiv mit dem Gesamtdoriki eines Charakters wachsen.
2.) Kein Extra-Attribut für Geschwindigkeit von Teufelskrafttechniken. So wie Elementartechniken oder Windschnitte in einigen Fällen rein gar nichts mit der körperlichen Geschwindigkeit zu tun haben, dennoch darüber laufen, brauchten Teufelsfrüchte ihr eigenes Attribut.
Mit dieser Änderung würden alle Techniken über Geschwindigkeit laufen. Auch auf diese Weise würden die Spielregeln für alle Charaktere gleich ausfallen.
Da das ein massiv einschneidendes Unterfangen wäre, möchte ich wirklich alle bitten, die auch nur ansatzweise irgendeine Meinung zu ihren eigenen Charakteren besitzen, hierauf einzugehen.
Ich möchte wie üblich nicht über jemandes Kopf hinweg entscheiden, deswegen wäre Engagement zum Wohle eurer eigenen Charaktere und Attributsverteilungen maßgeblich relevant. 
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Re: Teufelskraft abschaffen?
Ich hab zwar (im Moment) keinen aktiven Charakter, geb aber mal meinen Senf dazu: Vom Teufelskraftattribut hielt ich generell schon seit langem eher wenig, unter anderem weil ich es irgendwie witzlos fand dass jemand, dessen TF z.b. keine Zoan aber rein physischer Natur ist (Supa Supa zum Beispiel) praktisch extra schwächelt in Kraft, kam mir einfach blöd vor. Ergo bin ich voll für diese Änderung. Außerdem gefällt mir das Teufelskräfte dann langsamer stark werden, wenn man relativ low startet. Mit dem bisherigen System war mir der Zugewinn da ein wenig zu sprunghaft.
Widerstand als abgetrennten Kraft-Effekt find ich super.
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Re: Teufelskraft abschaffen?
Garo schrieb:Ich hab zwar (im Moment) keinen aktiven Charakter, geb aber mal meinen Senf dazu: Vom Teufelskraftattribut hielt ich generell schon seit langem eher wenig, unter anderem weil ich es irgendwie witzlos fand dass jemand, dessen TF z.b. keine Zoan aber rein physischer Natur ist (Supa Supa zum Beispiel) praktisch extra schwächelt in Kraft, kam mir einfach blöd vor. Ergo bin ich voll für diese Änderung. Außerdem gefällt mir das Teufelskräfte dann langsamer stark werden, wenn man relativ low startet. Mit dem bisherigen System war mir der Zugewinn da ein wenig zu sprunghaft.
Widerstand als abgetrennten Kraft-Effekt find ich super.
Danke für deine Beteiligung ! 
Und tatsächlich gibt es (theoretisch) natürlich noch einen Vorteil mit der Einführung von Widerstand als Attribut:
Man kann effektiv entscheiden, dass man "Tank" sein möchte. Das kann man zwar aktuell auch, indem man Kraft skillt, allerdings kann man auch schnell sein und ein Tank.
Derzeit ist es einfach nur ein genüssliches Beiwerk zum ausdauerlosen Damage Dealer.
Garo schrieb:Ich hab zwar (im Moment) keinen aktiven Charakter, geb aber mal meinen Senf dazu: Vom Teufelskraftattribut hielt ich generell schon seit langem eher wenig, unter anderem weil ich es irgendwie witzlos fand dass jemand, dessen TF z.b. keine Zoan aber rein physischer Natur ist (Supa Supa zum Beispiel) praktisch extra schwächelt in Kraft, kam mir einfach blöd vor. Ergo bin ich voll für diese Änderung. Außerdem gefällt mir das Teufelskräfte dann langsamer stark werden, wenn man relativ low startet. Mit dem bisherigen System war mir der Zugewinn da ein wenig zu sprunghaft.
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Re: Teufelskraft abschaffen?
"Aber macht das nicht Charaktere ohne Teufelsfrüchte viel schlechter?" höre ich nun einige im Hintergrund fragen.
Meine Antwort ist erneut: "Nein."
Ich würde sagen, es ist vielleicht kein direkter "Nerf" für nicht Teufelskraftnutzer aber ein Buff für Teufelskraftnutzer. Vor allem für Leute mit einer Zoan. Der Wert wurde damals extra dafür eingeführt um Balance reinzubringen. Es zu entfernen und nun alles am Gesamtdoriki wert ansetzen ist meiner Meinung nach ein viel zu großer Vorteil.
Darum denke ich der Widerstandwert ist kein guter Ausgleich. Man kann es gerne zusätzlich einführen, aber Teufelskraft entfernen ist für mich ein Buff für TK nutzer, die keinen brauchen.
Ich melde mich mal dazu, weil es mich am meisten Betrifft, da ich damals ja das System mitentwickelt hatte und wir uns auch was dabei gedacht haben. (Ich habe damals als TK-nutzer gestartet)
- Beiträge : 1072Musashi
Re: Teufelskraft abschaffen?
Ich verstehe zwar, dass das damals mit einer klaren Intention gemacht wurde, allerdings ist das Forum jetzt kaum mehr mit dem Forum damals zu vergleichen. Es gibt unzählige Sachen, die damals möglich und erlaubt waren, die es jetzt nicht mehr gibt.
Genau so wie sich quasi jedes Attribut, vielleicht mit Ausnahme von Geschwindigkeit, nicht mehr mit dem damaligen Stand vergleichen lässt.
Daher bin ich mir auch nicht wirklich sicher, wo du den Buff für Teufelskraftnutzer siehst.
Ich für meinen Teil kann den Nerf nämlich an klaren Zahlen festmachen - Meisterung einer Teufelsfrucht auf 6.000 bzw. 9.000 Gesamtdoriki, anstatt quasi die ersten 3.000 in die Teufelsfrucht zu investieren und mit Boost Points das Limit zu erreichen.
An der Effektivität der Früchte ändert sich, wie dargestellt, ebenfalls nichts. Zoan bekämen exakt dasselbe, wie jetzt auch. Mit dem Unterschied, dass sie sogar noch länger vom Element der Rage erfasst werden können, statt quasi direkt als erstes ihre Teufelskraft zu meistern.
Und wenn man sich anguckt, wie viele Charaktere in der Geschichte dieses Forums jemals an genug Doriki gekommen sind, um ihre Teufelsfrüchte im Sinne des überlegten neuen Systems zu meistern, dann dürften exakt zwei in den Sinn kommen: Mir Ansul Arciel (insgesamt 7.000 Doriki) und Sora (insgesamt 10.000 Doriki).
Niemand kam bis jetzt auch nur ansatzweise in diesen Bereich. Von einem "Buff" sehe ich da persönlich also nicht viel?
Vielleicht übersehe ich da auch einen ganz eindeutigen Faktor des Balancings - für mich sind Teufelsfrüchte lediglich eine Eigenschaft, die einen Trait verbraucht und neue Technikoptionen bietet. Genau wie es Seimei Kikan, Elementartechniken, Rokushiki, Haki, o.ä. tun. 
EDIT: Die Probleme, welche mit dem Teufelskraftattribut kommen, sind hier sehr deutlich festgehalten - und wie immens stark das Teufelskraftattribut ist, verglichen mit allem anderen. Wenn überhaupt, dann ist das neue System ein Nerf, weil man den overpowerten Speed Stat für Teufelsfruchttechniken entfernt. 
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Re: Teufelskraft abschaffen?
Takeuchi Sora schrieb:Ich verstehe zwar, dass das damals mit einer klaren Intention gemacht wurde, allerdings ist das Forum jetzt kaum mehr mit dem Forum damals zu vergleichen. Es gibt unzählige Sachen, die damals möglich und erlaubt waren, die es jetzt nicht mehr gibt.
Daher bin ich mir auch nicht wirklich sicher, wo du den Buff für Teufelskraftnutzer siehst. Ich für meinen Teil kann den Nerf nämlich an klaren Zahlen festmachen - Meisterung einer Teufelsfrucht auf 6.000 bzw. 9.000 Gesamtdoriki, anstatt quasi die ersten 3.000 in die Teufelsfrucht zu investieren und mit Boost Points das Limit zu erreichen.
An der Effektivität der Früchte ändert sich, wie dargestellt, ebenfalls nichts. Zoan bekämen exakt dasselbe, wie jetzt. Mit dem Unterschied, dass sie sogar noch länger vom Element der Rage erfasst werden können, statt quasi direkt als erstes ihre Teufelskraft zu meistern.
Und wenn man sich anguckt, wie viele Charaktere in der Geschichte dieses Forums jemals an genug Doriki gekommen sind, um ihre Teufelsfrüchte nach dem überlegten neuen System zu meistern, dann dürften exakt zwei in den Sinn kommen: Mir Ansul Arciel und Sora.
Von einem "Buff" sehe ich da persönlich nichts.
Vielleicht übersehe ich da auch einen ganz eindeutigen Faktor des Balancings - für mich sind Teufelsfrüchte lediglich eine Eigenschaft, die einen Trait verbraucht und neue Technikoptionen bietet. Genau wie es Seimei Kikan, Elementartechniken, Rokushiki, Haki, o.ä. tun.
Balancing war dadurch ausgemacht, das Teufelskraftnutzer(bis auf Zoan) grundsätzlich körperlich nicht so stark sein sollten. Die Entfernung des Werts ist somit ein Buff. Jemand der z.b. seine Logia sein Leben lang meistert sollte nicht körperlich auf dem selben Niveau sein wie jemand der seinen Körper stählt.
- Beiträge : 1072Musashi
Re: Teufelskraft abschaffen?
Das heißt, diese Idealvorstellung genügt als Argument dafür, was wir hier real als Problem haben zu behalten?
Ich denke nämlich nicht, dass diese Vorstellung mit dem Manga oder - wichtiger - der aktuellen Spielsituation einher geht. Man sehe sich da beliebige Charaktere mit oder ohne Teufelsfrucht an. Man wird keinen Unterschied in körperlicher Leistungsfähigkeit finden.
Wie problematisch die Interaktionen zwischen Teufelskraftnutzern und allen anderen sind, habe ich lang und breit in einem anderen Thema erklärt. Man kann den eigenen Körper noch so sehr stählen, wenn im jetzigen System durch das Teufelskraftattribut jemand ohne Teufelskraft mehr oder weniger hoffnungslos ausgeliefert ist.
Wer zuerst angreift (ob nun Haki, Seestein oder Teufelsfrucht) gewinnt ist kein sonderlich gutes Spielprinzip.
Etwas was nicht passieren kann, wenn das Attribut wegfällt.
Das Kernproblem
Teufelskraft ist ein einzelnes Attribut. Man kann (und das tun viele) schlicht und ergreifend ein einzelnes Attribut steigern, mit einem BP-Boost versehen und besitzt auf einmal maximale Beherrschung in allen Faktoren der Teufelskraft.
Man mag nun schreien: "Aber Sora! Man muss ein zusätzliches Attribut steigern, wohingegen andere das nicht müssen!"
Den Einwand höre ich laut und deutlich. Trotz allem haben Teufelskraftnutzer es (offensiv) leicht.
Teufelskraftnutzer
- ca. 3.500 Doriki
- 4 Boost Points (Stufe IV Boost)
- 2 Traits (Teufelsfrucht & Boost)
Nicht-Teufelskraftnutzer
- ca. 6.500 Doriki
- 8 Boost Points (2 Stufe IV Boost)
- 2 Traits (2 Boosts)
Was man natürlich theoretisch sagen könnte, ist, dass Teufelsfrüchte 2 Traits kosten, weil sie den 1 Trait, den quasi jeder Teufelskraftnutzer verwendet, umsonst bekommen. 
Teufelskraft ist ein einzelnes Attribut. Man kann (und das tun viele) schlicht und ergreifend ein einzelnes Attribut steigern, mit einem BP-Boost versehen und besitzt auf einmal maximale Beherrschung in allen Faktoren der Teufelskraft.
Man mag nun schreien: "Aber Sora! Man muss ein zusätzliches Attribut steigern, wohingegen andere das nicht müssen!"
Den Einwand höre ich laut und deutlich. Trotz allem haben Teufelskraftnutzer es (offensiv) leicht.
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Takeuchi Sora
Re: Teufelskraft abschaffen?
ich finde diese Idee und das abschaffen in dem Sinne eigentlich ziemlich gut, ich selbst hatte öfters eine Tf mal im Besitz gehabt zumindest eine Paramecia und eine Zoan. Sehe es in dem Sinne nämlich genauso das es eine Besonderheit ist wie das "Haki", "Electro" (welche ja nur soweit ich weiß den Minks vorbehalten ist), und alle anderen die es gibt. Hatte ohnehin da nicht verstanden wieso man Teufelskraft extra hatte, gut man konnte anhand des Dorikwerts sagen wie gut man es beherrscht aber wenn wir das so machen wie in dem Vorschlag würde lediglich eine Sache verschwinden für eine meiner Ansicht nach nützlicheren Attribut.
Beherrschung legt sich ja dann auch daran aus wie viel Doriki man insgesamt hat, wenn ich jetzt nicht ganz auf dem Schlauch stehe.
Wo ich aber jetzt ein Veto einlege ist das man TF zwei Traits abverlangt.
Schon allein wenn das so ist müsste Haki mit zwei Traits ebenfalls folgen, da Haki gut gegen TF Nutzer ist also das Rüstungshaki versteht sich. Vom Tyrannenhaki fange ich nicht an das ist ohnehin von den drei wenn man es gut beherrscht sogar über den ein oder anderen TF drüber also Wirksamer.
Ich hoffe man versteht worauf ich hinaus will?
Ich sag jetzt nicht unbedingt ganz nein zu diesem Gedanken 2 Traits aber dann sollten manche andere Besonderheiten da mit ziehen mit 2 Traits.
So viel erst mal aus meiner Sicht

Ishikawa spricht | Ishikawa denkt Andere Sprechen
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Ishikawa Yoshitsune
Re: Teufelskraft abschaffen?
Ishikawa Yoshitsune schrieb:
Ich sag jetzt nicht unbedingt ganz nein zu diesem Gedanken 2 Traits aber dann sollten manche andere Besonderheiten da mit ziehen mit 2 Traits.
Niemand sagt, dass Teufelsfrüchte 2 Traits kosten sollen. Es geht darum, dass im Prinzip aktuell Teufelsfrüchte 2 Traits kosten wenn man das Maximum rausholen will (Teufelsfrucht + TF-Boost)
Finde die Idee super, auch von der Planung her. Klar gibt es immer Extremfälle, die jetzt nicht mehr möglich wären (so wie mein ehemaliger Escanor, der halt 99% seiner Doriki auf Teufelsfrucht hatte), aber das sind Fälle die eh niemand so bespielen möchte und falls doch, gibt es auch andere Wege so einen Charakter zu erstellen.
- Beiträge : 1121Kurosuki Shinji
Re: Teufelskraft abschaffen?
Das mit den zwei Traits für Teufelsfrüchte kann ich gut nachvollziehen. Allerdings möchte ich, um ganz ehrlich zu sein, auch ein wenig umgehen, dass man sich mit dieser neuen Regelung auf einmal denkt: "Oh. Kein Attribut mehr? Geil, jetzt hole ich mir eine Teufelsfrucht! Und welche? Na die, die mir Stats gibt!"
Das wäre nämlich genau das Gegenteil von dem, was ich erreichen möchte - so wie ich generell umgehen möchte, dass sich User einfach nur etwas holen, weil es urplötzlich in ihr Konzept passt und rein zufällig passen immer die Sachen richtig gut, die die meisten Stats geben.
Was mir aber im Fall von Zoan noch mehr auffällt, ist, dass sie durch den Verlust des Teufelskraftattributs ihre gesamte Variabilität verlieren. Schlicht und ergreifend weil man nun an die fixen Attribute der menschlichen Form gebunden ist. Nicht einmal durch eine Mutation könnte man nun diesen Fokus verändern.
In der Hinsicht ein weiterer Nerf für Zoan. Aber immer noch besser als die erste Version von Zoan, bei denen man Doriki in Teufelskraft investiert hat, für Verwandlungsformen, die gar keine Boni gaben. Man hat damals einfach Doriki verloren.
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Takeuchi Sora
Re: Teufelskraft abschaffen?
Nabend,
An sich habe ich gegen diese Regelung nicht wenn es dem Spiel hilft und so ein Balancing besser gewährleistet werden kann ist das in Ordnung für mich. Mich interessiert nun allerdings wenn wir die Traitanforderung hoch setzen was legitim ist wie wollt ihr dann Verfahren wenn sich jemand aktuell am Limit der Traits befindet und durch das anheben das Limit übersteigt? Muss dann etwas entfernt werden oder kann man dann bedingt durch die neuerung die betroffenen Charaktere in eine Grauzone heben damit das passt und man belegt so schon Traitplätze für den nächsten Rangaufstieg?
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Re: Teufelskraft abschaffen?
Vladimir schrieb:Nabend,
An sich habe ich gegen diese Regelung nicht wenn es dem Spiel hilft und so ein Balancing besser gewährleistet werden kann ist das in Ordnung für mich. Mich interessiert nun allerdings wenn wir die Traitanforderung hoch setzen was legitim ist wie wollt ihr dann Verfahren wenn sich jemand aktuell am Limit der Traits befindet und durch das anheben das Limit übersteigt? Muss dann etwas entfernt werden oder kann man dann bedingt durch die neuerung die betroffenen Charaktere in eine Grauzone heben damit das passt und man belegt so schon Traitplätze für den nächsten Rangaufstieg?
lg
Super legitime Frage !
Da müsste man sich dann im Einzelfall drum kümmern, wie man das macht. Ich denke, wenn jemand nicht bereits 5/5 Traits hat (also das absolute Obermaximum), dann kann man einfach sagen, dass die Leute entweder Eigenschaften ablegen dürfen oder über das Limit (aber nicht über 5) Traits gehen können, bis sie den notwendigen Rang erreichen.
Man will ja niemandem etwas wegnehmen, wenn es nicht zwingend nötig ist.
Iiiich gehe aber nicht davon aus, dass wir Teufelsfrüchte mit 2 Traits belegen. Es ist eine Option, allerdings sehe ich das noch nicht so recht kommen. Eventuell, aber kein Muss. Halte es persönlich für unwahrscheinlich. 
Vladimir schrieb:Nabend,
An sich habe ich gegen diese Regelung nicht wenn es dem Spiel hilft und so ein Balancing besser gewährleistet werden kann ist das in Ordnung für mich. Mich interessiert nun allerdings wenn wir die Traitanforderung hoch setzen was legitim ist wie wollt ihr dann Verfahren wenn sich jemand aktuell am Limit der Traits befindet und durch das anheben das Limit übersteigt? Muss dann etwas entfernt werden oder kann man dann bedingt durch die neuerung die betroffenen Charaktere in eine Grauzone heben damit das passt und man belegt so schon Traitplätze für den nächsten Rangaufstieg?
lg
An sich habe ich gegen diese Regelung nicht wenn es dem Spiel hilft und so ein Balancing besser gewährleistet werden kann ist das in Ordnung für mich. Mich interessiert nun allerdings wenn wir die Traitanforderung hoch setzen was legitim ist wie wollt ihr dann Verfahren wenn sich jemand aktuell am Limit der Traits befindet und durch das anheben das Limit übersteigt? Muss dann etwas entfernt werden oder kann man dann bedingt durch die neuerung die betroffenen Charaktere in eine Grauzone heben damit das passt und man belegt so schon Traitplätze für den nächsten Rangaufstieg?
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Re: Teufelskraft abschaffen?
Also gerade erst wiedergekommen und bin auch noch nicht wirklich wieder da, aber muss sagen das ich die Idee gut finde. Es Hilft vor allem den ganzen Paramecia Früchten die nur flavour bringen dafür aber trotzdem einen gewissen Teil ihrer Doriki ausgeben müssen. Ich war früher deswegen ein großer Fan von den Passiven Boni so mancher Teufelsfrucht. Hat manche Früchte nicht ganz so kacke gemacht.
Bestes Beispiel ist mMn die Iron Blade Frucht gewesen. Wow dein Schadenstyp wird verändert, aber alles andere bleibt eigentlich gleich nur das man eben dafür dann seine Stats vernachlässigt. Gäbe es nen Mental Stat den sowohl TF Nutzer als auch normale Charaktere zumindest für einen gewissen Grad verwenden müssten, wärs ne andere Sache. Aber da es eben nur sie betrifft, selbst wenn ihre Teufelsfrucht eigentlich komplett physisch funktioniert, haben solche Nutzer einen ziemlich großen Nachteil. Und letztlich bleiben sie ja immer noch ein Stück hinter Leuten ohne TF. Sie haben mindestens einen Trait weniger den andere dann eben in ne coole Waffe oder einfach andere Boost stecken kann. Ist nicht zu vernachlässigen vor allem auf den höheren Stufen.
Letztlich kommt mit der TF ja auch einige Schwächen dazu. Ganz vorne der Seestein bei dem eine Berührung reicht und man hat verloren. Meiner Meinung nach waren gewissen Teufelsfrüchte (zumindest die die auf distanz gehen) Offensiv immer super stark, defensiv war man aber dafür super schwach (Selbst mit Logias konnte man einfach geblitzt werden wenn man nicht zuerst startet und dadurch das Buso ohne Ausdauerkostzen in der lage war Logias anzugreifen, wobei ich nicht weiß ob es immer noch so ist) und das ist irgendwie auch nicht so cool.
Vor allem sind eigentlich viele Fähigkeiten die einem Teufelsfrüchte bringen hauptsächlich Flavour. Nicht alles geb ich zu, aber eben doch sehr viel. Man nehme eine Attacke wie die Haar oder Fadenfrucht mit der man jemanden auf Distanz fesseln kann. In einem Mangaforum wie hier kann man ähnliches auch mit einfachen Ausrüstungen machen. N Schütze hat vllt wie Usopp eine besondere Patrone die einen Fesselt und dann im Boden verankert. Oder jemand verwendet Ketten oder Schnüre als Waffe. Und wenn solche Techniken an den Technikdoriki hängen sind sie auch gar nicht so krass unterlegen. Und wenn eine Schnur nicht reicht, schreibt man die Technik halt so um das es Tausend Schnüre sind oder etwas dergleichen. Hat man ja oft genug gesehen das solche Leute in Animes und Mangas so krasse Kontrolle haben das es an Telekinese gleicht. Ebenso flächenangriffe. Macht man einen Feuerball der einen 20 Fuß Radius umfasst. Genau den selben Effekt kann man mit einer Bombe zB machen oder nur eine Druckwelle die wir ja hier im Forum haben (Haben wir die noch?^^).
Meiner Meinung nach sind nur so dinge wie das Verwandeln einer Logia, so Fähigkeiten wie die Liebesfrucht die eben die Psyche einer Person angreifen, die Tatsache das man theoretisch nicht entwaffnet werden kann und letztlich ihr Out of Combat nutzen wirklich etwas besonderes (Wobei letzteres auch mit guten RP kopiert werden kann). Alles andere ist Fluff. Vor allem wenn alles über Techniken Läuft. Ob ich nun eine Person mit einer Bazooka auf Distanz angreife oder mit einer Feuerfrucht macht für mich keinen großen Unterschied.
Das sind natürlich nur meine Meinungen von dem Wissensstand den ich vor meinem Weggang noch hatte, falls sich was in der Hinsicht verändert hat und meine Argumentation aushebeln sollte hab ich nix gesagt xD
LG
Bestes Beispiel ist mMn die Iron Blade Frucht gewesen. Wow dein Schadenstyp wird verändert, aber alles andere bleibt eigentlich gleich nur das man eben dafür dann seine Stats vernachlässigt. Gäbe es nen Mental Stat den sowohl TF Nutzer als auch normale Charaktere zumindest für einen gewissen Grad verwenden müssten, wärs ne andere Sache. Aber da es eben nur sie betrifft, selbst wenn ihre Teufelsfrucht eigentlich komplett physisch funktioniert, haben solche Nutzer einen ziemlich großen Nachteil. Und letztlich bleiben sie ja immer noch ein Stück hinter Leuten ohne TF. Sie haben mindestens einen Trait weniger den andere dann eben in ne coole Waffe oder einfach andere Boost stecken kann. Ist nicht zu vernachlässigen vor allem auf den höheren Stufen.
Letztlich kommt mit der TF ja auch einige Schwächen dazu. Ganz vorne der Seestein bei dem eine Berührung reicht und man hat verloren. Meiner Meinung nach waren gewissen Teufelsfrüchte (zumindest die die auf distanz gehen) Offensiv immer super stark, defensiv war man aber dafür super schwach (Selbst mit Logias konnte man einfach geblitzt werden wenn man nicht zuerst startet und dadurch das Buso ohne Ausdauerkostzen in der lage war Logias anzugreifen, wobei ich nicht weiß ob es immer noch so ist) und das ist irgendwie auch nicht so cool.
Vor allem sind eigentlich viele Fähigkeiten die einem Teufelsfrüchte bringen hauptsächlich Flavour. Nicht alles geb ich zu, aber eben doch sehr viel. Man nehme eine Attacke wie die Haar oder Fadenfrucht mit der man jemanden auf Distanz fesseln kann. In einem Mangaforum wie hier kann man ähnliches auch mit einfachen Ausrüstungen machen. N Schütze hat vllt wie Usopp eine besondere Patrone die einen Fesselt und dann im Boden verankert. Oder jemand verwendet Ketten oder Schnüre als Waffe. Und wenn solche Techniken an den Technikdoriki hängen sind sie auch gar nicht so krass unterlegen. Und wenn eine Schnur nicht reicht, schreibt man die Technik halt so um das es Tausend Schnüre sind oder etwas dergleichen. Hat man ja oft genug gesehen das solche Leute in Animes und Mangas so krasse Kontrolle haben das es an Telekinese gleicht. Ebenso flächenangriffe. Macht man einen Feuerball der einen 20 Fuß Radius umfasst. Genau den selben Effekt kann man mit einer Bombe zB machen oder nur eine Druckwelle die wir ja hier im Forum haben (Haben wir die noch?^^).
Meiner Meinung nach sind nur so dinge wie das Verwandeln einer Logia, so Fähigkeiten wie die Liebesfrucht die eben die Psyche einer Person angreifen, die Tatsache das man theoretisch nicht entwaffnet werden kann und letztlich ihr Out of Combat nutzen wirklich etwas besonderes (Wobei letzteres auch mit guten RP kopiert werden kann). Alles andere ist Fluff. Vor allem wenn alles über Techniken Läuft. Ob ich nun eine Person mit einer Bazooka auf Distanz angreife oder mit einer Feuerfrucht macht für mich keinen großen Unterschied.
Das sind natürlich nur meine Meinungen von dem Wissensstand den ich vor meinem Weggang noch hatte, falls sich was in der Hinsicht verändert hat und meine Argumentation aushebeln sollte hab ich nix gesagt xD
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Re: Teufelskraft abschaffen?
Claire Weiss schrieb:Meiner Meinung nach sind nur so dinge wie das Verwandeln einer Logia, so Fähigkeiten wie die Liebesfrucht die eben die Psyche einer Person angreifen, die Tatsache das man theoretisch nicht entwaffnet werden kann und letztlich ihr Out of Combat nutzen wirklich etwas besonderes (Wobei letzteres auch mit guten RP kopiert werden kann). Alles andere ist Fluff. Vor allem wenn alles über Techniken Läuft. Ob ich nun eine Person mit einer Bazooka auf Distanz angreife oder mit einer Feuerfrucht macht für mich keinen großen Unterschied.
Unterstütze ich total. Habe oben ja auch mehr oder minder geschrieben, dass für mich Teufelskräfte, Elementattacken, Seimei Kikan, etc. nur andere Formen und Optionen sind, jemand anzugreifen. Sie bieten Möglichkeiten, keine erhöhte Effektivität oder so.
Klar ist Unverwundbarkeit von Logia oder Boni durch Verwandlungen der Zoan, genau wie die erhöhte Körperkontrolle des Seimei Kikan was "Besonderes" im direkten Vergleich zu normalen Charakteren - aber dafür zahlt man dann eben als Ausgleich einen Trait.
Insofern bin ich bei den Gedankengängen total bei dir.
Claire Weiss schrieb:Meiner Meinung nach sind nur so dinge wie das Verwandeln einer Logia, so Fähigkeiten wie die Liebesfrucht die eben die Psyche einer Person angreifen, die Tatsache das man theoretisch nicht entwaffnet werden kann und letztlich ihr Out of Combat nutzen wirklich etwas besonderes (Wobei letzteres auch mit guten RP kopiert werden kann). Alles andere ist Fluff. Vor allem wenn alles über Techniken Läuft. Ob ich nun eine Person mit einer Bazooka auf Distanz angreife oder mit einer Feuerfrucht macht für mich keinen großen Unterschied.
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Re: Teufelskraft abschaffen?
Ich hab zwar zurzeit keine Zeit für das Forum wegen meines Umzuges etc, aber ich denke ich melde mich dennoch als zukünftiger Rückkehrer einmal dazu.
Ich persönlich war schon immer ein Freund von Teufelskräften, eben weil sie dem Charakter mehr Spielraum in Sachen Techniken gegeben haben. Während Logias & Zoans stets ihre wirklichen Vorteile hatten, hinken die Paramecias diesen hinterher. Man hat immer einen Trait verbraucht und dafür nicht wirklich was erhalten, das einem Hilfz ausser Flair im Bereich der Techniken.
Deshalb finde ich den Vorschlag echt gut, klar sind Paramecias dadurch jetzt nicht mit etwas neuem Specialmäßigem gesegnet. Aber dadurch die neue Regelung werden Nutzer solcher Kräfte nicht automatisch zu den Noobs im ganzen RPG, was ich persönlich schon immer Schade fand. Immerhin sind in der Theorie des Canon TFs eine Verstärkung und keine Schwächung, aber auch hier Canon/Forum.
Was das vierte Attribut angeht bin ich irgendwie unschlüssig. Ich verstehe den Zug dahingehen, weiß aber nicht ob ich das als wirklich nötig erachte. Ein normaler Char hätte an sich eh 4 Attribute ohne den TF Wert, wenn man keine TF hat. Da jetzt extra ein reinzusetzen, weil eines weg fällt, welches quasi Teile von Kraft übernimmt halte ich für Schwierig.
Und sicherlich definiert Kraft nicht unbedingt den Widerstand, allerdings ist es ja wissenschaftlich bestätigt wenn man seinen Körper trainiert, also ich spreche hier von wirklichem trainieren ohne Steroide etc. Das man Schläge, Tritt etc mehr Widerstand leistet eben durch die gehärteten Muskeln. Was man noch weiter ausdehnen kann mit Menschen die ihre Psyche Trainieren und im Karate neben ihrer Hornhaut an den Händen Blocke aus Gestein zerschlagen.
Deshalb finde ich das das Kraft Attribut selbst das gut beschreibt.
Abgesehen davon mit ich einer von den Typen die es bevorzugen ein wirkliches Foren Rollenspiel zu spielen und nicht unbedingt ein MMO was einem lauter Zahlen um den Kopf schmeißt. Was einer der weiteren Gründe ist bei dem ganzen System und Zahlen die wir haben, weshalb ich das Attribut als nicht notwendig erachte.
Unabhängig davon finde ich das Attribut System mit den letzten Änderung eigentlich zumindest was die Hauptattribute angeht, als fast komplett ausgereift. Was natürlich nur meine Meinung ist, an sich kann man ja immer überall etwas finden und ändern das einen nicht passt.
So das war das auch schon von mir.
Ich persönlich war schon immer ein Freund von Teufelskräften, eben weil sie dem Charakter mehr Spielraum in Sachen Techniken gegeben haben. Während Logias & Zoans stets ihre wirklichen Vorteile hatten, hinken die Paramecias diesen hinterher. Man hat immer einen Trait verbraucht und dafür nicht wirklich was erhalten, das einem Hilfz ausser Flair im Bereich der Techniken.
Deshalb finde ich den Vorschlag echt gut, klar sind Paramecias dadurch jetzt nicht mit etwas neuem Specialmäßigem gesegnet. Aber dadurch die neue Regelung werden Nutzer solcher Kräfte nicht automatisch zu den Noobs im ganzen RPG, was ich persönlich schon immer Schade fand. Immerhin sind in der Theorie des Canon TFs eine Verstärkung und keine Schwächung, aber auch hier Canon/Forum.
Was das vierte Attribut angeht bin ich irgendwie unschlüssig. Ich verstehe den Zug dahingehen, weiß aber nicht ob ich das als wirklich nötig erachte. Ein normaler Char hätte an sich eh 4 Attribute ohne den TF Wert, wenn man keine TF hat. Da jetzt extra ein reinzusetzen, weil eines weg fällt, welches quasi Teile von Kraft übernimmt halte ich für Schwierig.
Und sicherlich definiert Kraft nicht unbedingt den Widerstand, allerdings ist es ja wissenschaftlich bestätigt wenn man seinen Körper trainiert, also ich spreche hier von wirklichem trainieren ohne Steroide etc. Das man Schläge, Tritt etc mehr Widerstand leistet eben durch die gehärteten Muskeln. Was man noch weiter ausdehnen kann mit Menschen die ihre Psyche Trainieren und im Karate neben ihrer Hornhaut an den Händen Blocke aus Gestein zerschlagen.
Deshalb finde ich das das Kraft Attribut selbst das gut beschreibt.
Abgesehen davon mit ich einer von den Typen die es bevorzugen ein wirkliches Foren Rollenspiel zu spielen und nicht unbedingt ein MMO was einem lauter Zahlen um den Kopf schmeißt. Was einer der weiteren Gründe ist bei dem ganzen System und Zahlen die wir haben, weshalb ich das Attribut als nicht notwendig erachte.
Unabhängig davon finde ich das Attribut System mit den letzten Änderung eigentlich zumindest was die Hauptattribute angeht, als fast komplett ausgereift. Was natürlich nur meine Meinung ist, an sich kann man ja immer überall etwas finden und ändern das einen nicht passt.
So das war das auch schon von mir.
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Re: Teufelskraft abschaffen?
Henlo.
Ich bin definitiv für die Abschaffung des Teufelskraftattributs und auch für die Einführung von Widerstand.
Zum Teufelskraftattribut:
Die Änderung macht Teufelsfrüchte attraktiver - vor allem zu späteren Zeitpunkten. Für mich (und früher für andere auch) wirkte es immer problematisch später eine Frucht zu erwerben, die dann erst einmal nutzlos war, bis man Doriki investiert hatte.
Mit solch einer Abschaffung bleiben Früchte zu jedem Level für Charaktere interessant.
Gleichzeitig ist eine stärkere Vergleichbarkeit zwischen TF-Nutzern, aber auch zu Nicht-TF-Nutzern gegeben. Attribute können unmittelbarer miteinander verglichen werden - zukünftig hoffentlich nicht im Sinne von rechnerischen Kämpfen oder Schwanzvergleichen, sondern in ihrer Einfachheit, um grobe Vergleiche zu ermöglichen, ohne dann im Hintergrund wiederum irgendein Balancing bedenken zu müssen.
Mein Gedanke zu potentiellen Beherrschungsstufen (wenn so etwas als notwendig erachtet wird - so etwas klang meiner Erinnerung nach im Discord an) war die Nutzung des BP-Systems: Wie beim Haki ließe sich dann die Beherrschung mit BPs steigern, bis man schlussendlich bei einem irgendwie gearteten Wert (beispielsweise eben 50% Gesamt-Doriki) ist. Was ich daran attraktiv finde: BP gibt es gratis, wenn man die Doriki steigert. Das gibt den eingangs vorgestellten Gedanken aus dem Manga wieder, dass starke Charaktere ihre Frucht bereits gut beherrschen konnten. Wer dennoch schneller vorankommen möchte, könnte wie gewohnt BPs für EXP kaufen und nutzen.
Zum Widerstand:
Das größte Pro-Argument für mich ist, dass dadurch variablere Builds ermöglicht werden. Jeder Charakter wäre damit gezwungen sich zu entscheiden - und die Maximierung eines jeden Attributs hätte unumstößliche Vorteile - und die Kombinierung mit weiteren, gut gesteigerten Attributen entsprechende Effekte.
Und ich möchte einen Volle-Kanne-Widerstand-Panda.
Liebe Grüße

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Re: Teufelskraft abschaffen?
Was ich daran attraktiv finde: BP gibt es gratis, wenn man die Doriki steigert. Das gibt den eingangs vorgestellten Gedanken aus dem Manga wieder, dass starke Charaktere ihre Frucht bereits gut beherrschen konnten. Wer dennoch schneller vorankommen möchte, könnte wie gewohnt BPs für EXP kaufen und nutzen.
Das könnte man auch ganz simpel an die restlichen Attribute anpassen. So wie es vier Stufen der Attributssteigerung gibt, könnte man auch der Beherrschung von Teufelsfrüchten vier Stufen geben.
Aktuell basieren alle Attribute auf 11 Stufen der Beherrschung - beginnend mit 1 Doriki bis hin zu 4.500 .. während das bei den herkömmlichen Attributen sicherlich logisch ist und mehr Etappen es interessant machen, immer wieder kleine Steigerungen ausspielen zu können, empfände ich das sowohl was BP- wie auch EXP-Kosten anbringt astronomisch für Teufelsfrüchte.
Dann kann man den Guide um Teufelsfrüchte deutlich schrumpfen, hat nur noch die vier Beherrschungsstufen, man kann dann einfach Logia, Paramecia und Zoan kurz ihre Eigenschaften in den Guide packen und fertig ist. 
Wer aktuell bereits eine Teufelsfrucht hat, der wird dann schlicht und ergreifend so eingegliedert, wie es das neue System ergäbe.
Man könnte bei der Umstellung dann Äquivalente wie folgt sehen:
Stufe I: ~1000 Teufelskraft
Stufe II: ~2000 Teufelskraft
Stufe III: ~3000 Teufelskraft
Stufe IV: ~4500 Teufelskraft
Was ich daran attraktiv finde: BP gibt es gratis, wenn man die Doriki steigert. Das gibt den eingangs vorgestellten Gedanken aus dem Manga wieder, dass starke Charaktere ihre Frucht bereits gut beherrschen konnten. Wer dennoch schneller vorankommen möchte, könnte wie gewohnt BPs für EXP kaufen und nutzen.
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Re: Teufelskraft abschaffen?
Zu dem Thema der Staffelung kann man den BP Boost der bereits existiert nicht einfach umfunktionieren? Weil wenn die TF Stats eh fest sind bringt er ja nichts mehr und Personen die ihn bereits haben verlieren am Ende nichts und BPs sind doch ne gute Alternative wie bei Haki (weiß nicht wie die Inflation derzeit ist, aber früher waren 3-4 BP nicht wenig).
Zum Thema Widerstand weiß ich persönlich nicht. Weiß jetzt nicht ob man n fünften Stat braucht nur weil TF nun wegfällt .
Fand ganz am Anfang das es eigentlich sowas gebraucht hätte, wobei für mich immer die Ausdauer irgendwie der Widerstand war. Hätte man einen eigenen Widerstandswert gewollt hätte man ihn sicher Recht einfach dort einfügen können und dann wäre der Stat nicht einfach nur rein für den Ausdauerpool verwendet worden. Und letztlich würde ja quasi die Stärke zu dem Widerstand einer Person um die Stärke etwas attraktiver zu gestalten. Da ich lange nicht da war kenne ich die Details jetzt nicht mehr, aber hat sich das inzwischen geändert? Bietet Stärke nun mehr als früher?
Zum Thema Widerstand weiß ich persönlich nicht. Weiß jetzt nicht ob man n fünften Stat braucht nur weil TF nun wegfällt .
Fand ganz am Anfang das es eigentlich sowas gebraucht hätte, wobei für mich immer die Ausdauer irgendwie der Widerstand war. Hätte man einen eigenen Widerstandswert gewollt hätte man ihn sicher Recht einfach dort einfügen können und dann wäre der Stat nicht einfach nur rein für den Ausdauerpool verwendet worden. Und letztlich würde ja quasi die Stärke zu dem Widerstand einer Person um die Stärke etwas attraktiver zu gestalten. Da ich lange nicht da war kenne ich die Details jetzt nicht mehr, aber hat sich das inzwischen geändert? Bietet Stärke nun mehr als früher?

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Re: Teufelskraft abschaffen?
Claire Weiss schrieb:Fand ganz am Anfang das es eigentlich sowas gebraucht hätte, wobei für mich immer die Ausdauer irgendwie der Widerstand war. Hätte man einen eigenen Widerstandswert gewollt hätte man ihn sicher Recht einfach dort einfügen können und dann wäre der Stat nicht einfach nur rein für den Ausdauerpool verwendet worden. Und letztlich würde ja quasi die Stärke zu dem Widerstand einer Person um die Stärke etwas attraktiver zu gestalten. Da ich lange nicht da war kenne ich die Details jetzt nicht mehr, aber hat sich das inzwischen geändert? Bietet Stärke nun mehr als früher?
Bin ich persönlich gar kein Fan von. Dadurch wird Ausdauer im Grunde nur zu einer HP-Leiste und dann haben wir wirklich nur noch einen Kampf der Statistiken.
Kombiniert man das mit Charakteren die "smart" geskillt werden (beziehungsweise das Regelwerk zu eigenen Gunsten transformiert wird), die weniger Ausdauer verbrauchen und viel Ausdauer haben, sind sie auf einmal auf noch quasi Tanks? I don't like.
Zudem würden lediglich vier Attribute dazu führen, dass man höchstwahrscheinlich nur noch ge-min-maxte 3000/3000/3000/1000 Charaktere sieht. Langweiliger könnte so ein System für mich gar nicht ausfallen.
- Was kann Kraft?:
•• Kraft ••
Show me your muscle!
Kraft im Allgemeinen
Der Kraftwert drückt die reine physische Kraft aus. Über sie wird jedweder Schaden bestimmt, der ohne die Verwendung spezieller Techniken angerichtet werden kann. Der Kraftwert bestimmt damit Effektivität und Schaden von Schlägen, Tritten und geworfener Gegenstände. Kraft erhöht ebenfalls die maximale Reichweite, die Objekte ohne Zuhilfenahme einer Technik geworfen werden können.
Geworfene Objekte
Für geworfene Objekte ersetzt der Kraftwert darüber hinaus den Geschwindigkeitswert - wird beispielsweise ein Felsbrocken geworfen, richtet sich seine Fluggeschwindigkeit daher nach dem Kraftattribut, nicht dem Geschwindigkeitsattribut.
Gewicht und Griffe
Logischer Weise steigert Körperkraft auch das effektive Gewicht, welches gehoben, gezogen, geworfen oder getragen werden darf. Mit steigender Kraft ist es zudem auch möglich, Gegenstände oder Personen effektiver in einem Griff zu halten. In derartigen Fällen benötigt das Ziel einen höheren Kraftwert (oder eine stärkere Technik), um gelungenen Griffen entkommen zu können. Entwaffnungen können bei höherem, beziehungsweise niedrigerem, Kraftattribut ebenfalls heraufbeschworen werden.
Zweihändige Waffen
Werden Nahkampfwaffen verwendet, die in ihrem grundlegenden Prinzip in die Kategorie eines Zweihänders fallen (bspw. Kriegsäxte oder -Hämmer, Großschwerter, Lanzen) und damit zu jedem Zeitpunkt beide Hände beanspruchen, erhöht sich durch Aufgeben von Verteidigung zu Gunsten der Offensive für jeweilige Angriffe der Kraftwert um die Hälfte. Dieser Bonus gilt ausschließlich für genannte Waffen und kann nicht durch das zweihändige Führen eines Einhandschwertes oder Ähnliches erzeugt werden.
Schadensreduktion
Auch besitzt der Kraftwert eine defensive Komponente - Schadensreduktion. Ohne jede bewusste Anstrengung wird jeder eingehende Schaden (Ausnahmen: Statuseffekte, Elementartechniken, Teufelsfruchttechniken die ein Element verwenden, etc.) verringert.
Schadensreduktion setzt immer als letzter Faktor ein, ergo nach Effekten wie Haki, Techniken zum Blocken, o.ä.
Druckwellen
Zuletzt kann ab einem Kraftwert von mindestens 1000 auch eine einzelne Druckwelle pro Beitrag im Kampf ohne Techniken verwendet werden.
Zusatz: wenn man schnell genug ist, kann man Gegner auch in der Ausführung ihrer Techniken abbrechen. Wenn man auch nur 1 Punkt mehr Kraft als der Gegner hat und ihn in einem Schwerthieb erwischt, wird der Schwerthieb abgebrochen. Steht nicht drin, weil Logik.
Kraft kann vieles. 
Claire Weiss schrieb:Fand ganz am Anfang das es eigentlich sowas gebraucht hätte, wobei für mich immer die Ausdauer irgendwie der Widerstand war. Hätte man einen eigenen Widerstandswert gewollt hätte man ihn sicher Recht einfach dort einfügen können und dann wäre der Stat nicht einfach nur rein für den Ausdauerpool verwendet worden. Und letztlich würde ja quasi die Stärke zu dem Widerstand einer Person um die Stärke etwas attraktiver zu gestalten. Da ich lange nicht da war kenne ich die Details jetzt nicht mehr, aber hat sich das inzwischen geändert? Bietet Stärke nun mehr als früher?
Der Kraftwert drückt die reine physische Kraft aus. Über sie wird jedweder Schaden bestimmt, der ohne die Verwendung spezieller Techniken angerichtet werden kann. Der Kraftwert bestimmt damit Effektivität und Schaden von Schlägen, Tritten und geworfener Gegenstände. Kraft erhöht ebenfalls die maximale Reichweite, die Objekte ohne Zuhilfenahme einer Technik geworfen werden können.
Für geworfene Objekte ersetzt der Kraftwert darüber hinaus den Geschwindigkeitswert - wird beispielsweise ein Felsbrocken geworfen, richtet sich seine Fluggeschwindigkeit daher nach dem Kraftattribut, nicht dem Geschwindigkeitsattribut.
Logischer Weise steigert Körperkraft auch das effektive Gewicht, welches gehoben, gezogen, geworfen oder getragen werden darf. Mit steigender Kraft ist es zudem auch möglich, Gegenstände oder Personen effektiver in einem Griff zu halten. In derartigen Fällen benötigt das Ziel einen höheren Kraftwert (oder eine stärkere Technik), um gelungenen Griffen entkommen zu können. Entwaffnungen können bei höherem, beziehungsweise niedrigerem, Kraftattribut ebenfalls heraufbeschworen werden.
Werden Nahkampfwaffen verwendet, die in ihrem grundlegenden Prinzip in die Kategorie eines Zweihänders fallen (bspw. Kriegsäxte oder -Hämmer, Großschwerter, Lanzen) und damit zu jedem Zeitpunkt beide Hände beanspruchen, erhöht sich durch Aufgeben von Verteidigung zu Gunsten der Offensive für jeweilige Angriffe der Kraftwert um die Hälfte. Dieser Bonus gilt ausschließlich für genannte Waffen und kann nicht durch das zweihändige Führen eines Einhandschwertes oder Ähnliches erzeugt werden.
Auch besitzt der Kraftwert eine defensive Komponente - Schadensreduktion. Ohne jede bewusste Anstrengung wird jeder eingehende Schaden (Ausnahmen: Statuseffekte, Elementartechniken, Teufelsfruchttechniken die ein Element verwenden, etc.) verringert.
Schadensreduktion setzt immer als letzter Faktor ein, ergo nach Effekten wie Haki, Techniken zum Blocken, o.ä.
Zuletzt kann ab einem Kraftwert von mindestens 1000 auch eine einzelne Druckwelle pro Beitrag im Kampf ohne Techniken verwendet werden.
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Re: Teufelskraft abschaffen?
Im Gegensatz zu jetzt wo Ausdauer ne MP-Leiste ist? Ich glaube das Problem ist da eher der Ausdauerwert. Wäre vllt anders wenn zwei Werte immer zusammen berüchtigt werden müssten. 50%Stärke + 50%Ausdauer=Wiederstand, 50%Ausdauer + 50%Geschick=Ausdauerpool, 50%Geschick + 50%Geschwindigkeit=Attackspeed, aber sowas wäre nur wieder zu kompliziert und wieder zu viel Rechnerei xP vergesst es.
Aber wenn die skillung das Problem ist kann man die Maximale Doriki nicht einfach auf 8000 Senken? Bis auf Sora hat ja niemand auch nur annähernd das Limit erreicht und so bleiben dieselben Skillungrn wir vorher. Und kannst dir für Sora dann einfach die exp zurück erstatten. Weil n komplett neuer Main Stat würde doch n respec für alle bedeuten oder? Weil nur TF Nutzer hätten ansonsten die Stats über um Widerstandskraft direkt zu pushen.
PS: und das heißt nicht das ich dafür bin das Stärke den Widerstandsaspekt behält weil n Freund darauf gestillt ist. Von mir aus kann der komplett weg xP ich bin eher gegen einen neuen Main Stat. Hört sich für mich nach viel Arbeit an das zu implementieren xP und ja weiß das es etwas heuchlerisch ist für die Abschaffung von TF zu sein und gegen das einfügen eines neuen Stats xP
Aber wenn die skillung das Problem ist kann man die Maximale Doriki nicht einfach auf 8000 Senken? Bis auf Sora hat ja niemand auch nur annähernd das Limit erreicht und so bleiben dieselben Skillungrn wir vorher. Und kannst dir für Sora dann einfach die exp zurück erstatten. Weil n komplett neuer Main Stat würde doch n respec für alle bedeuten oder? Weil nur TF Nutzer hätten ansonsten die Stats über um Widerstandskraft direkt zu pushen.
PS: und das heißt nicht das ich dafür bin das Stärke den Widerstandsaspekt behält weil n Freund darauf gestillt ist. Von mir aus kann der komplett weg xP ich bin eher gegen einen neuen Main Stat. Hört sich für mich nach viel Arbeit an das zu implementieren xP und ja weiß das es etwas heuchlerisch ist für die Abschaffung von TF zu sein und gegen das einfügen eines neuen Stats xP

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Re: Teufelskraft abschaffen?
Noch eine kleine Frage meinerseits.
Damals wurde das Kraft Attribut ja überarbeitet, weil es Gegenüber Geschwindigkeit einfach viel zu Schwach war. Vor allem gab es ja zu wenig Chars die auf Kraft gingen und gefühlt jeder zweite auf Geschwindigkeit, eben weil Kraft für viele unnötig erschien. Mit der damaligen Änderung hat das Kraft Attribut an stärke zu gewonnen und ich würde sogar soweit gehen zu sagen es ist dem Speed Attribut würdig geworden.
Ich war und bin ja einer der wenigen, glaube neben noch ca 2 anderen Leuten von früher die diese Änderung begrüßt und ihren Char Explezit als Tank darauf aufgebaut haben. (Damals hatte ich mit Sigma auch noch keine TF)
Meine Frage wäre nun, auch wenn die Idee tatsächlich nett ist mit Widerstand auch Rollenspieltechnisch, da man da paar unrealistische Dinge aka My Hero Academica machen könnte mit Deko der sich selbst zerstört.
Ob es das Kraft Attribut nicht wieder viel Schwächer machen würde als die Geschwindigkeit, wodurch es dann doch wieder einseitige Builds geben würde?
Nehmen wir an man baut nun Widerstand ein, demnach wäre Kraft selbst nur noch wichtig um Techniken auszuführen ohne Ausdauer zu verbrauchen. Klar klingt im ersten Moment nice, kann ich aber umgehen, wenn ich einfach genug auf Ausdauer baller an Doriki. Da ist für mich als User Widerstand zu pushen und Kraft aussenvorlassen, wesentlich sinnvoller, da habe ich spielerisch, wenn wir nach dieser ''End-Game Fantasie'' gehen mehr von.
Demnach hätten wir entweder Builds die Kraft außen vor lassen oder auf Geschwindigkeit gehen und mit Glück vllt ein Allrounder der auf alles geht.
Hoffe man konnte meine Sicht über dieses Problem irgendwie verstehen^^
Damals wurde das Kraft Attribut ja überarbeitet, weil es Gegenüber Geschwindigkeit einfach viel zu Schwach war. Vor allem gab es ja zu wenig Chars die auf Kraft gingen und gefühlt jeder zweite auf Geschwindigkeit, eben weil Kraft für viele unnötig erschien. Mit der damaligen Änderung hat das Kraft Attribut an stärke zu gewonnen und ich würde sogar soweit gehen zu sagen es ist dem Speed Attribut würdig geworden.
Ich war und bin ja einer der wenigen, glaube neben noch ca 2 anderen Leuten von früher die diese Änderung begrüßt und ihren Char Explezit als Tank darauf aufgebaut haben. (Damals hatte ich mit Sigma auch noch keine TF)
Meine Frage wäre nun, auch wenn die Idee tatsächlich nett ist mit Widerstand auch Rollenspieltechnisch, da man da paar unrealistische Dinge aka My Hero Academica machen könnte mit Deko der sich selbst zerstört.
Ob es das Kraft Attribut nicht wieder viel Schwächer machen würde als die Geschwindigkeit, wodurch es dann doch wieder einseitige Builds geben würde?
Nehmen wir an man baut nun Widerstand ein, demnach wäre Kraft selbst nur noch wichtig um Techniken auszuführen ohne Ausdauer zu verbrauchen. Klar klingt im ersten Moment nice, kann ich aber umgehen, wenn ich einfach genug auf Ausdauer baller an Doriki. Da ist für mich als User Widerstand zu pushen und Kraft aussenvorlassen, wesentlich sinnvoller, da habe ich spielerisch, wenn wir nach dieser ''End-Game Fantasie'' gehen mehr von.
Demnach hätten wir entweder Builds die Kraft außen vor lassen oder auf Geschwindigkeit gehen und mit Glück vllt ein Allrounder der auf alles geht.
Hoffe man konnte meine Sicht über dieses Problem irgendwie verstehen^^
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Re: Teufelskraft abschaffen?
Ich verstehe nicht wirklich wieso Kraft nicht einfach einen direkten Einfluss auf die Auswirkungen der Attacke haben kann? Boosts wären hier eine Möglichkeit.
Das Problem mit Geschwindigkeit ist ja einfach, dass es sowohl fürs Ausweichen als auch für das Treffen von Techniken essenziell ist und man durch Techniken eben fehlenden Kraftwert jetzt schon easy ausgleichen kann. Der Vorteil von Kraftcharakteren ist aktuell, dass sie eben viele Angriffe einfach überstehen können und dann "zurückschlagen".
Wenn ich jetzt an reale Kämpfe denke, wo jemand sehr technisches und recht schnelles, gegen jemanden kämpft der so viel Kraft hat, dann ist es im Nahkampf so, dass der "technische" Kämpfer Distanz halten muss, kurze Kombos setzt und dadurch Schaden akkumuliert, jedoch immer in der Gefahr ist, das ein Treffer erheblichen Schaden bei ihm verursachen wird.
Daher käme meine Idee, dass eben Kraft, wenn es die Schadenreduktion gegen alle Techniken verliert, für körperliche Techniken mehr Möglichkeiten geben sollte. Das können automatische Flächeneffekte sein, Druckwellen die automatisch ab einen bestimmten Punkt entstehen oder aber einfach auch Charaktere welche weniger Kraft haben stärker einschränken, dass Körperteile eher "stauchen" oder brechen (hier wäre ich mir nicht sicher, wie man dies umsetzen könnte, mit dem aktuellen Schadenssystem).
Wenn jedoch nur etwas weggenommen wird, sehe ich es ähnlich wie Sigma, dann muss man als User eben "Tanks" mögen und kein Interesse an PvP Tauglichkeit haben.
Das Problem mit Geschwindigkeit ist ja einfach, dass es sowohl fürs Ausweichen als auch für das Treffen von Techniken essenziell ist und man durch Techniken eben fehlenden Kraftwert jetzt schon easy ausgleichen kann. Der Vorteil von Kraftcharakteren ist aktuell, dass sie eben viele Angriffe einfach überstehen können und dann "zurückschlagen".
Wenn ich jetzt an reale Kämpfe denke, wo jemand sehr technisches und recht schnelles, gegen jemanden kämpft der so viel Kraft hat, dann ist es im Nahkampf so, dass der "technische" Kämpfer Distanz halten muss, kurze Kombos setzt und dadurch Schaden akkumuliert, jedoch immer in der Gefahr ist, das ein Treffer erheblichen Schaden bei ihm verursachen wird.
Daher käme meine Idee, dass eben Kraft, wenn es die Schadenreduktion gegen alle Techniken verliert, für körperliche Techniken mehr Möglichkeiten geben sollte. Das können automatische Flächeneffekte sein, Druckwellen die automatisch ab einen bestimmten Punkt entstehen oder aber einfach auch Charaktere welche weniger Kraft haben stärker einschränken, dass Körperteile eher "stauchen" oder brechen (hier wäre ich mir nicht sicher, wie man dies umsetzen könnte, mit dem aktuellen Schadenssystem).
Wenn jedoch nur etwas weggenommen wird, sehe ich es ähnlich wie Sigma, dann muss man als User eben "Tanks" mögen und kein Interesse an PvP Tauglichkeit haben.
- Beiträge : 109Takuan
Re: Teufelskraft abschaffen?
Takuan schrieb:Das können automatische Flächeneffekte sein, Druckwellen die automatisch ab einen bestimmten Punkt entstehen oder aber[...]
Dass mit Druckwellen ist zumindest aktuell schon vorhanden.
DRUCKWELLEN
Zuletzt kann ab einem Kraftwert von mindestens 1000 auch eine einzelne Druckwelle pro Beitrag im Kampf ohne Techniken verwendet werden.
Ich glaube der Gedanke Widerstand zu erschaffen kommt davon, dass Kraft über die Zeit viele Merkmale erhalten hat.
Wurfreichweite, maximal tragbares Gewicht, Stärke von Schlägen/Tritten/Kopfnüssen/Whatever, Druckwellen, Schadensreduktion... während Geschwindigkeit sich schnell bewegen ist + Luftschnitte als Pendant zur Druckwelle bekamen afaik.
Takuan schrieb:Das können automatische Flächeneffekte sein, Druckwellen die automatisch ab einen bestimmten Punkt entstehen oder aber[...]
Zuletzt kann ab einem Kraftwert von mindestens 1000 auch eine einzelne Druckwelle pro Beitrag im Kampf ohne Techniken verwendet werden.
- Beiträge : 1121Kurosuki Shinji
Re: Teufelskraft abschaffen?
Sigma schrieb:Ob es das Kraft Attribut nicht wieder viel Schwächer machen würde als die Geschwindigkeit, wodurch es dann doch wieder einseitige Builds geben würde?
Takuan schrieb:Daher käme meine Idee, dass eben Kraft, wenn es die Schadenreduktion gegen alle Techniken verliert, für körperliche Techniken mehr Möglichkeiten geben sollte. Das können automatische Flächeneffekte sein, Druckwellen die automatisch ab einen bestimmten Punkt entstehen oder aber einfach auch Charaktere welche weniger Kraft haben stärker einschränken, dass Körperteile eher "stauchen" oder brechen (hier wäre ich mir nicht sicher, wie man dies umsetzen könnte, mit dem aktuellen Schadenssystem).
Es würde insofern schwächer werden, als dass du nicht mehr von allen Dingen keinen Schaden mehr nimmst die unter dem Kraftwert liegen. Und das, kombiniert damit, dass man jeden Angriff, der über den Kraftwert geht auch noch abschwächt.
Zusätzlich zu allen anderen Vorteilen, die der Kraftwert bringt. Gewicht tragen/heben/ziehen/schmeißen, etc.
Dann erhöht sich der Kraftwert auch noch prozentual, wenn man eine zweihändige Waffe führt. Dann kann das Kraftattribut auch noch ohne Ausdauerkosten Druckwellen entstehen lassen. Und Kraft ersetzt bei geworfenen Gegenständen die Geschwindigkeit.
Kraft wird auch weiterhin Interaktionen mit Techniken haben. Man kann sie noch immer während der Ausführung aufhalten und man kann auch gegen eine Projektiltechnik schlagen/treten etc. und sie aufhalten. Man wird aber dennoch den entsprechenden Schaden der Technik nehmen.
Kraft kann bereits sehr viel. Und wie man einer anderen Diskussion entnehmen kann, wurde da etwas über das Ziel hinaus geschossen.
Kurosuki Shinji schrieb:Ich glaube der Gedanke Widerstand zu erschaffen kommt davon, dass Kraft über die Zeit viele Merkmale erhalten hat.
Das, und damit wir nicht nur mit 4 Attributen rumlaufen, was dann unter beinahe absoluter Garantie zu 3000/3000/3000/1000 Attributsverteilungen führen würde.
Sigma schrieb:Ob es das Kraft Attribut nicht wieder viel Schwächer machen würde als die Geschwindigkeit, wodurch es dann doch wieder einseitige Builds geben würde?
Takuan schrieb:Daher käme meine Idee, dass eben Kraft, wenn es die Schadenreduktion gegen alle Techniken verliert, für körperliche Techniken mehr Möglichkeiten geben sollte. Das können automatische Flächeneffekte sein, Druckwellen die automatisch ab einen bestimmten Punkt entstehen oder aber einfach auch Charaktere welche weniger Kraft haben stärker einschränken, dass Körperteile eher "stauchen" oder brechen (hier wäre ich mir nicht sicher, wie man dies umsetzen könnte, mit dem aktuellen Schadenssystem).
Kurosuki Shinji schrieb:Ich glaube der Gedanke Widerstand zu erschaffen kommt davon, dass Kraft über die Zeit viele Merkmale erhalten hat.
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Takeuchi Sora
Re: Teufelskraft abschaffen?
Takeuchi Sora schrieb:... und damit wir nicht nur mit 4 Attributen rumlaufen, was dann unter beinahe absoluter Garantie zu 3000/3000/3000/1000 Attributsverteilungen führen würde.
Das ist für michein wirklich starkes Argument Widerstand einzuführen. Von solch einem Punkt sind wir vielleicht weit entfernt, aber das lässt sich ja runterrechnen. In jedem guten RPG muss man sich entscheiden und hat nicht am Ende 75% der Attribute auf Maximum.
Wenn man das als Maßstab nimmt, wird klar: Sechs Attribute für TF-Nutzer sind kritisch. Dann muss Teufelskraft weg. Und wenn man überlegt, welches Attribut als fünftes am meisten Sinn ergibt, fällt mir nichts besseres als Widerstand ein.
Denn: Genau dieser Punkt wurde zuvor über Stärken geregelt, ist aber bei der Überarbeitung weggefallen. Im Endeffekt wäre die Einführung des Attributs also eine Korrektur der vorigen Überarbeitung.
Liebe Grüße
Takeuchi Sora schrieb:... und damit wir nicht nur mit 4 Attributen rumlaufen, was dann unter beinahe absoluter Garantie zu 3000/3000/3000/1000 Attributsverteilungen führen würde.

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