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Teufelskraft abschaffen?
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Teufelskraft abschaffen?
das Eingangsposting lautete :
Ich mal wieder.
Ich mal wieder.
Aus der Diskussion rund um Geschwindigkeit von Teufelsfrüchten entstand relativ spontan ein auf den ersten Blick drastischer Gedankengang ..
Teufelskraft abschaffen?
Wie an vielen Stellen festgehalten, bringen Teufelsfrüchte im, Sinne unseres Attributs- und vor allem Kampfsystem gewaltige Schwierigkeiten mit sich.
Man möchte natürlich denen, die eine Teufelsfrucht bewerben, entsprechende Freiheiten geben. Versteht sich denke ich von selbst. Sie sollen die einzigartigen Eigenschaften ausspielen und, weil es doch ein recht eigenes Metier ist, lässt man diese Techniken nicht über die bekannten "körperlichen Attribute" (Ausdauer, Geschick, Geschwindigkeit und Kraft) laufen. Absolut klar.
Kontrastiert man das aber mit dem One Piece Manga, sieht man nie, wie eine Teufelsfrucht aktiv trainiert wird. Vielleicht mit Ausnahme von Flashbacks (Ace, Ruffy und Sabo?), die aber mehr auf die mangelnde Kontrolle besagter Kräfte verweisen.
Noch stärker ist der Kontrast zwischen Beherrschung und Nicht-Beherrschung bei Sabo. Jemand der sein Leben lang kein Training aufwies, allerdings - vermutlich weil er insgesamt stark war - sofort nach Erhalt seiner Mera Mera no Mi erhebliche Kompetenz aufwies.
Was passiert mit Teufelsfrüchten?
Nun mögen alle Teufelskraftnutzer mit einem Mal in schweiß ausbrechen. Wie regelt man dann den Umgang mit Teufelsfrüchten? Verliere ich irgendwas?
Wie bereits angedeutet scheinen Teufelsfrüchte fast schon "passiv" und mit dem Charakter zu wachsen.
Resultierend daraus könnte man sagen:
Teufelskraft = 50% Gesamtdoriki
Hier ist der Knackpunkt. Bedingt durch diese Rechnung würden Teufelsfrüchte vergleichsweise langsam in ihrer Beherrschung steigen. Bedeutet, dass geradlinig skalierende Teufelsfrüchte mehr oder weniger einen "Nachteil" durch diese Regelung hätten.
Wichtig ist dabei allerdings auch zu beachten, dass derartige Charaktere sich keine Gedanken mehr um ihre Teufelsfrucht mehr machen müssen.
Ihnen stünde nun der Weg offen, genau wie jeder andere Charakter die primären Attribute hochzuziehen, während die Teufelsfrucht, wie fast jede andere Trait-Fähigkeit einfach nur neue Optionen anbietet.
Manche Früchte sind nicht viel nützlicher als Elementartechniken oder Haki, muss man sich vor Augen halten. Man zahlt aber einen Trait.
Ach ja: das Maximum wäre natürlich nach wie vor 4.500. Es gäbe also keinen geheimen 5.000er Wert. Mit sowas brauchen wir gar nicht erst anfangen. Natürlich auch im Hinblick besonders auf Zoan, die sonst theoretisch noch stärker im ultra Late Game wären als jetzt. Sowas will niemand. 
Balancing von Teufelsfrüchten
Ändert sich damit nicht auch effektiv das gesamte Balancing von Teufelsfrüchten?
Nein. Um genau zu sein ändert sich rein gar nichts. Man kann noch immer den Guide für das Teufelskraftattribut offen lassen und darüber die nötigen Informationen beziehen, wie es um die Beherrschung der Teufelsfrucht steht.
Zoan wären die einzigen, die eine weitere Anpassung benötigen würden. Allerdings wäre auch das in keinster Weise ein Problem. Immerhin transferieren sie bereits ihre Doriki in Teufelskraft in ihre herkömmlichen Attribute.
Als Ersatz für den Wegfall der einzig starken Kombination für Zoan-Nutzer könnte man schlicht sagen:
30% der Teufelskraft als Bonus in Verwandlungsformen
Was ist das? Es ist exakt derselbe Bonus, den Zoan aktuell erhalten. Boosts blieben dem Beherrschungsgrad nach ebenfalls vorhanden. Insgesamt blieben diese Früchte also komplett gleich, nur bräuchte der Prozess der Meisterung mehr Zeit.
Auch fällt dafür ein verbrauchter Trait weg, allerdings ist der Bonus erst auf 9.000 Doriki verfügbar. Nicht wie jetzt ab ca. 4.000 Doriki.
Paramecia und Logia kennen diese Probleme nicht. Ihre Beherrschung und ihre Mutationen blieben exakt dort, wo sie jetzt stehen. Vielleicht ist man da aber auch nett und senkt die Angelegenheiten ein wenig in der Leiter der Beherrschung.
Nur vier Attribute?
Die tatsächlich relevante Gegenfrage auf diese Geschichte ist natürlich, dass wenn man lediglich vier Attribute insgesamt übrig hat, wie stark Charaktere sich dann in ihren Verteilungen ähneln.
Manch einer fände das vielleicht ganz cool, dass im Grunde jeder Charakter quasi gleich ist, mit Ausnahme der gewählten Fähigkeiten (und welche am stärksten sind - I'm looking at you, Busoshoku Haki).
Mir persönlich wäre es fast schon wurscht. Gleichzeitig empfände ich es doch als arg langweilig, wenn es keine wirklichen Entscheidungen, keine Spezialisierungen, nichts außer "wer pusht seine Attribute/Techniken am meisten mit Boosts" gäbe.
Deswegen wäre meine Lösung: Widerstand.
Widerstand als Attribut
Richtig gehört. Widerstand, oder körperliche Resistenz, könnte die Lösung unseres Problems darstellen.
Statt unserem Kraftattribut Schadensresistenz zu geben (logisch betrachtet ist nicht jeder, der fest zuhauen kann auch in der Lage, viel einzustecken), würde es passiv in Widerstand einfließen.
Was "kann" Widerstand? Es wäre eines dieser Attribute, das nur wenige nummerische Werte aufwiese. Es würde schlicht und ergreifend darstellen, dass ein Charakter nach und nach immer mehr einstecken kann.
Nein, das sage ich jetzt bereits, es wird kein "Aber wie ist das Verhältnis zwischen Kraft und Widerstand? Wie hoch muss mein Widerstand sein, um keinen Schaden von Kraft zu nehmen?"
Widerstand wird schlicht und ergreifend, exakt wie jetzt das Kraftattribut, alle 500 Doriki passiv 5% Schadensreduktion auf alle physischen Attacken geben.
Konsequenzen für Charaktere ohne Teufelsfrucht
"Aber macht das nicht Charaktere ohne Teufelsfrüchte viel schlechter?" höre ich nun einige im Hintergrund fragen.
Meine Antwort ist erneut: "Nein."
Widerstand würde lediglich mehr Optionen geben. Möchtet ihr normalen Schaden nehmen, so, wie es immer schon war, bevor wir Schadensreduktion überhaupt eingeführt haben, oder möchtet ihr verringerten Schaden nehmen? Das ist die einzige Frage, die mit einem simplen Ja oder Nein beantwortet werden muss.
Vorteile dieser Änderung
All das hätte in meinen Augen zwei massive Vorteile:
1.) Keine Unterschiede in der Skalierung von Teufelsfrüchten. Jede einzelne Teufelsfrucht, egal welche Art, würde passiv mit dem Gesamtdoriki eines Charakters wachsen.
2.) Kein Extra-Attribut für Geschwindigkeit von Teufelskrafttechniken. So wie Elementartechniken oder Windschnitte in einigen Fällen rein gar nichts mit der körperlichen Geschwindigkeit zu tun haben, dennoch darüber laufen, brauchten Teufelsfrüchte ihr eigenes Attribut.
Mit dieser Änderung würden alle Techniken über Geschwindigkeit laufen. Auch auf diese Weise würden die Spielregeln für alle Charaktere gleich ausfallen.
Da das ein massiv einschneidendes Unterfangen wäre, möchte ich wirklich alle bitten, die auch nur ansatzweise irgendeine Meinung zu ihren eigenen Charakteren besitzen, hierauf einzugehen.
Ich möchte wie üblich nicht über jemandes Kopf hinweg entscheiden, deswegen wäre Engagement zum Wohle eurer eigenen Charaktere und Attributsverteilungen maßgeblich relevant. 
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Re: Teufelskraft abschaffen?
Und, ganz nebenbei: die Limitation für Schadensreduktion, die Kraft aktuell hat (keine Elementartechniken, keine Statustechniken, etc.) würde beim Widerstand wegfallen. Man wäre gegen absolut alles prozentual resistenter. 
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Re: Teufelskraft abschaffen?
Das Problem welches ich sehe ist, Kraft kann vieles, doch sind es vor allem Dinge welche für das Alltagsrp eine Rolle spielen, doch leider, wenn es ein Kampfsystem gibt, werden Charaktere sich eher an diesem orientieren.
Geschwindigkeit lässt ausweichen und besser treffen, verbunden mit Ausdauer kann man damit schon sehr stark optimieren.
Mir geht es daher, dass Stärke eine kampfrelevante Auswirkung behält oder bekommt und daher die Idee automatischer Druckwellen und damit meine ich eben nicht, dass man ohne eine Technik noch zusätzlich Druckwellen erstellen kann, sondern dass diese bei körperlichen/passenden Angriffen automatisch dazu erzeugt werden und Teil der Technik sind (ist jetzt ein Beispiel) oder eben tatsächlich Schaden von Techniken erhöhen.
Ich finde die Idee Widerstand einzubauen an sich gut, nur ist in dem Fall eben Quantität von Dingen die Kraft kann, nicht gleichbedeutend mit Qualität im Kampfsystem, welches Foren leider immer beherrschen wird.
Was vielleicht sinnvoll wäre dann eine ähnliche Kopplung anzustreben wie sie bei Geschwindigkeit und Geschicklichkeit besteht. Geschick für Reflex, Geschwindigkeit für den Speed auch ausweichen zu können und es nicht nur mitzubekommen.
Wäre es nicht möglich Widerstand und Kraft auf eine ähnliche Weise zu koppeln? Widerstand um Schaden zu reduzieren, Stärke um Konter direkter schlagen zu können, da man Standfester ist ? (Ist jetzt gerade sehr grob, aber ich hoffe man versteht die Idee). Gibt bestimmt auch andere Möglichkeiten das sinnvoll zu koppeln.
Dann könnte man, wenn man voll Tank gehen will, Widerstand und Stärke als Fokus nehmen und wer eher einen "nimble" Charakter haben will kann weiter auf Geschwindigkeit und Geschick setzen, während Ausdauer das Attribut ist, was für alle unabdingbar sein wird.
Geschwindigkeit lässt ausweichen und besser treffen, verbunden mit Ausdauer kann man damit schon sehr stark optimieren.
Mir geht es daher, dass Stärke eine kampfrelevante Auswirkung behält oder bekommt und daher die Idee automatischer Druckwellen und damit meine ich eben nicht, dass man ohne eine Technik noch zusätzlich Druckwellen erstellen kann, sondern dass diese bei körperlichen/passenden Angriffen automatisch dazu erzeugt werden und Teil der Technik sind (ist jetzt ein Beispiel) oder eben tatsächlich Schaden von Techniken erhöhen.
Ich finde die Idee Widerstand einzubauen an sich gut, nur ist in dem Fall eben Quantität von Dingen die Kraft kann, nicht gleichbedeutend mit Qualität im Kampfsystem, welches Foren leider immer beherrschen wird.
Was vielleicht sinnvoll wäre dann eine ähnliche Kopplung anzustreben wie sie bei Geschwindigkeit und Geschicklichkeit besteht. Geschick für Reflex, Geschwindigkeit für den Speed auch ausweichen zu können und es nicht nur mitzubekommen.
Wäre es nicht möglich Widerstand und Kraft auf eine ähnliche Weise zu koppeln? Widerstand um Schaden zu reduzieren, Stärke um Konter direkter schlagen zu können, da man Standfester ist ? (Ist jetzt gerade sehr grob, aber ich hoffe man versteht die Idee). Gibt bestimmt auch andere Möglichkeiten das sinnvoll zu koppeln.
Dann könnte man, wenn man voll Tank gehen will, Widerstand und Stärke als Fokus nehmen und wer eher einen "nimble" Charakter haben will kann weiter auf Geschwindigkeit und Geschick setzen, während Ausdauer das Attribut ist, was für alle unabdingbar sein wird.
- Beiträge : 109Takuan
Re: Teufelskraft abschaffen?
Kurosuki Shinji schrieb:
Dass mit Druckwellen ist zumindest aktuell schon vorhanden.DRUCKWELLEN
Zuletzt kann ab einem Kraftwert von mindestens 1000 auch eine einzelne Druckwelle pro Beitrag im Kampf ohne Techniken verwendet werden.
Ich glaube der Gedanke Widerstand zu erschaffen kommt davon, dass Kraft über die Zeit viele Merkmale erhalten hat.
Wurfreichweite, maximal tragbares Gewicht, Stärke von Schlägen/Tritten/Kopfnüssen/Whatever, Druckwellen, Schadensreduktion... während Geschwindigkeit sich schnell bewegen ist + Luftschnitte als Pendant zur Druckwelle bekamen afaik.
Also ja das mit den Druckwellen ist vorhanden, habe ich tatsächlich übersehen. Da wäre dann die Frage ob sich dessen Stärke nachdem kraft-Wert richtet oder bei 1000 stehen bleibt. Ich denke ersteres.
Takeuchi Sora schrieb:
Sigma schrieb:Ob es das Kraft Attribut nicht wieder viel Schwächer machen würde als die Geschwindigkeit, wodurch es dann doch wieder einseitige Builds geben würde?Takuan schrieb:Daher käme meine Idee, dass eben Kraft, wenn es die Schadenreduktion gegen alle Techniken verliert, für körperliche Techniken mehr Möglichkeiten geben sollte. Das können automatische Flächeneffekte sein, Druckwellen die automatisch ab einen bestimmten Punkt entstehen oder aber einfach auch Charaktere welche weniger Kraft haben stärker einschränken, dass Körperteile eher "stauchen" oder brechen (hier wäre ich mir nicht sicher, wie man dies umsetzen könnte, mit dem aktuellen Schadenssystem).
Es würde insofern schwächer werden, als dass du nicht mehr von allen Dingen keinen Schaden mehr nimmst die unter dem Kraftwert liegen. Und das, kombiniert damit, dass man jeden Angriff, der über den Kraftwert geht auch noch abschwächt.
Zusätzlich zu allen anderen Vorteilen, die der Kraftwert bringt. Gewicht tragen/heben/ziehen/schmeißen, etc.
Dann erhöht sich der Kraftwert auch noch prozentual, wenn man eine zweihändige Waffe führt. Dann kann das Kraftattribut auch noch ohne Ausdauerkosten Druckwellen entstehen lassen. Und Kraft ersetzt bei geworfenen Gegenständen die Geschwindigkeit.
Kraft wird auch weiterhin Interaktionen mit Techniken haben. Man kann sie noch immer während der Ausführung aufhalten und man kann auch gegen eine Projektiltechnik schlagen/treten etc. und sie aufhalten. Man wird aber dennoch den entsprechenden Schaden der Technik nehmen.
Kraft kann bereits sehr viel. Und wie man einer anderen Diskussion entnehmen kann, wurde da etwas über das Ziel hinaus geschossen.Kurosuki Shinji schrieb:Ich glaube der Gedanke Widerstand zu erschaffen kommt davon, dass Kraft über die Zeit viele Merkmale erhalten hat.
Das, und damit wir nicht nur mit 4 Attributen rumlaufen, was dann unter beinahe absoluter Garantie zu 3000/3000/3000/1000 Attributsverteilungen führen würde.
Tatsächlich bringen die anderen Stärken des Attributs keinen wirklich kämpferischen Aspekt, was es in sofnern trotz allem Schwächer macht als Stärker.
Zu wissen wie viel der Charakter heben kann mag nett sein und ist für das Rollenspiel sicherlich interessant. Bringt mich in einem Kampf aber jetzt nicht wirklich weiter.
Genauso Objekte wie Steine etc zu werfen, mag Nice sein sicherlich aber da der Stein kein Schaden macht ohne Technik bringt mir es nicht den irgendwo aufzuheben und zu werfen. oder Trümmer die nach einem kampf irgendwo rum liegen, machen keinen Schaden ohne Technik. Und sich dafür eine extra ausdenken zu müssen kostet wieder EXP + diese zu Updaten kostet auch EXP. mach dementsprechend eher Nachteile als Vorteile. Der einzige Vorteil ist hier wieder das die Geschwindigkeit über das Kraft Attribut geregelt ist, was aber da die Objekte kein Schaden machen und man Techniken dafür benötigt, das wieder aushelbelt.
Zumindest habe ich da so nichts anderes zu gefunden.
Dann kommen wir zu dem prozentualen Erhöhen des Kraftwertes der nur Waffennutzer in Betracht zieht, was ihn für jeden normalen Kampfkünstler unmöglich macht zu bekommen, die sogar noch weniger defensive haben als die User mit Waffen.
Demnach hat das Attribut Stärken, welche man aber nicht wirklich ohne Nachteile nutzen kann und es deshalb in meinen Augen immer noch Schwächer macht als Geschwindigkeit.
Gehen wir nach Geschwindigkeit, kann man mit dieser stets trotz allem immer noch jeden Tank aushebeln. Skillt man Geschick, an welches das Attribut gekoppelt ist, kann man einen Tank einfach ausschalten mit entsprechenden Technik Doriki, in dem man den Angriffen ausweicht und dann spammt. Egal auf welcher Entfernung, da Jemand der das Kraft Attribut skillt, nicht wirklich diese Person treffen wird. Klar man kann eine Druckwelle machen, klingt nett vor allem wenn die sagen wir 4500 Do hat.
Aber warum kauf ich mir als Kraft User Techniken, die eh nie treffen werden? Das ist irgendwie witzlos in meinen Augen und viel zu unbalanced zwischen Kraft und Speed.
Und zu deinen neuen Werte mit 3k,3k,3k, 1k Sora, keiner von uns hat den Endwert Ansatsweise erreicht. Ich meine die die dir am nächsten kommt wäre Mir. Wenn man wie Claire Vorschlug den Gesamtwert auf 8K runtersetzt, würde es erstens keinen bis auf dich beeinträchtigen. Was sicherlich blöd wäre, kann ich nachvollziehen, aber mit eine der einfachsten Lösungen. Da dadurch diese Befürchtung der Attributskillung nicht möglich wären.
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Re: Teufelskraft abschaffen?
Wenn Ideen für Kraft bestehen, kann man die gerne mit einbringen. Bin kein Experte für das Attribut und versuche ja schon mein Möglichstes, alle Attribute so attraktiv zu machen, ohne dass es rollenspieltechnische "Versicherung" (aka "klappt immer") gibt.
Sowas wie, im extremen Fall, dass man immer eine Konter-Technik landen kann, wenn man mehr Kraft besitzt als der Gegner.
[quote"Takuan"]Wäre es nicht möglich Widerstand und Kraft auf eine ähnliche Weise zu koppeln? Widerstand um Schaden zu reduzieren, Stärke um Konter direkter schlagen zu können, da man Standfester ist ? (Ist jetzt gerade sehr grob, aber ich hoffe man versteht die Idee). Gibt bestimmt auch andere Möglichkeiten das sinnvoll zu koppeln.[/quote]
Aber wäre nicht genau das ohnehin gegeben? Du hast Widerstand und reduzierst damit eingehenden Schaden. Du hast mehr Kraft, also kannst du den Gegner festhalten. Dadurch resultiert deine Chance auf einen Konter.
Es gibt bestimmt Möglichkeiten, die beiden Attribute zu koppeln. Ich verstehe nur nicht, was die Vision der "optimalen Kraft" ist. Denn die meisten Gedankengänge gingen in der Vergangenheit immer in die Richtung quasi unverwundbar, quasi unbeweglich, quasi Bergzerstörer ohne Techniken.
Takuan schrieb:Dann könnte man, wenn man voll Tank gehen will, Widerstand und Stärke als Fokus nehmen und wer eher einen "nimble" Charakter haben will kann weiter auf Geschwindigkeit und Geschick setzen, während Ausdauer das Attribut ist, was für alle unabdingbar sein wird.
Das ist das Ziel. 
Wenn man sagt: okay, alles unterhalb des Kraftattributs (maximal 3.000 Doriki) macht keinen Schaden, oben drauf auch noch Schadensreduktion für alles was darüber geht (Widerstand), zwingt schnelle Charaktere ohnehin dazu, Techniken zu verwenden.
Das wird schnell ihre Ausdauer ziehen, während der Tank ohnehin durch Widerstand weniger Schaden nimmt. Vielleicht denke ich da auch einfach in eine andere Richtung des Kampfs. o_o
Sigma schrieb:Tatsächlich bringen die anderen Stärken des Attributs keinen wirklich kämpferischen Aspekt, was es in sofnern trotz allem Schwächer macht als Stärker.
Das ist richtig. Aber es dreht sich nicht alles um Kämpfe. Besonders in Quests nicht, wenn jemand kreativ ist. Es sei denn, jemand will sich einfach nur prügeln. In dem Fall hast du dann Recht.
Sigma schrieb:Genauso Objekte wie Steine etc zu werfen, mag Nice sein sicherlich aber da der Stein kein Schaden macht ohne Technik bringt mir es nicht den irgendwo aufzuheben und zu werfen. oder Trümmer die nach einem kampf irgendwo rum liegen, machen keinen Schaden ohne Technik.
Sie machen Schaden in Höhe des Kraftattributs. Auch ohne Technik.
Takuan schrieb:Dann könnte man, wenn man voll Tank gehen will, Widerstand und Stärke als Fokus nehmen und wer eher einen "nimble" Charakter haben will kann weiter auf Geschwindigkeit und Geschick setzen, während Ausdauer das Attribut ist, was für alle unabdingbar sein wird.
Sigma schrieb:Tatsächlich bringen die anderen Stärken des Attributs keinen wirklich kämpferischen Aspekt, was es in sofnern trotz allem Schwächer macht als Stärker.
Sigma schrieb:Genauso Objekte wie Steine etc zu werfen, mag Nice sein sicherlich aber da der Stein kein Schaden macht ohne Technik bringt mir es nicht den irgendwo aufzuheben und zu werfen. oder Trümmer die nach einem kampf irgendwo rum liegen, machen keinen Schaden ohne Technik.
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Re: Teufelskraft abschaffen?
Takeuchi Sora schrieb:
Sigma schrieb:Tatsächlich bringen die anderen Stärken des Attributs keinen wirklich kämpferischen Aspekt, was es in sofnern trotz allem Schwächer macht als Stärker.
Das ist richtig. Aber es dreht sich nicht alles um Kämpfe. Besonders in Quests nicht, wenn jemand kreativ ist. Es sei denn, jemand will sich einfach nur prügeln. In dem Fall hast du dann Recht.
Sicher dreht sich nicht alles um Kämpfe da hast du recht, aber wenn wir die Attribute gegenüberstellen und das tun wir hier ja, unterliegen meiner Meinung. Da mag ich auch allein sein, die des Kraft Attributs dem des Speed Attributs, darüber schreiben und Reden wir hier. Weshalb die rollenspielerischen Stärken sicherlich nett sind, für die Diskussion aber keinen wirklichen Beitrag liefern.
Oder ist die ''Reduzierung von Schaden'' kein kämpferischer Aspekt? Darum geht es ja immerhin hier gepaart mit einem neuen Attribut Widerstand.
Takeuchi Sora schrieb:Sigma schrieb:Genauso Objekte wie Steine etc zu werfen, mag Nice sein sicherlich aber da der Stein kein Schaden macht ohne Technik bringt mir es nicht den irgendwo aufzuheben und zu werfen. oder Trümmer die nach einem kampf irgendwo rum liegen, machen keinen Schaden ohne Technik.
Sie machen Schaden in Höhe des Kraftattributs. Auch ohne Technik.
Gut zu Wissen, denn da fand ich so nichts zu. Danke für den Hinweis! Wäre es möglich das gegebenfalls in den Guide mit einzutragen? Weiß nicht obs da nur mir so geht, aber es war mir so jetzt nicht schlüssig

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Re: Teufelskraft abschaffen?
@Takeuchi Sora was mich allerdings interessieren würde wie du dir vorstellst dass Tanks in dieser Form Treffer landen. Rein logisch müssten sie dann viel auf Flächen und Zonenangriffe setzen, damit es eine realistische Chance für Treffer gibt. oder?
Vielleicht fehlt mir da auch einfach die Kreativität oder Erfahrung mit dem Kampfsystem
Vielleicht fehlt mir da auch einfach die Kreativität oder Erfahrung mit dem Kampfsystem

- Beiträge : 109Takuan
Re: Teufelskraft abschaffen?
Im PvP wird das schwierig. Allerdings weiß ich auch nicht, was genau die Identität von Tanks sein soll. Starke, widerstandsfähige, schnelle, geschickte, ausdauernde .. Alleskönner? DBZ Charaktere quasi?
Das Problem der Tanks besteht halt seit .. immer. Hier zumindest. Und das hat weniger mit Kraft oder Widerstand zu tun, als Geschwindigkeit in Spielen allgemein. Man wird nicht in allem gut sein können und nicht im Spezialgebiet anderer mithalten, wenn es nicht das eigene Spezialgebiet ist. Das geht jedem Charakter so und da muss man drum herum spielen.
Charaktere mit Geschick und Geschwindigkeit haben genau das als als Identität. Sie sind schnell, geschickt (Assassinen oder Schützen) und haben dann entweder keine Kraft um sich bspw. aus Griffen zu lösen, keine Ausdauer wodurch sie wenig Techniken landen können oder keinen Widerstand um Schaden zu reduzieren.
Ich mache mir aber auch tatsächlich kaum Gedanken um PvP weil ich es in den letzten 5 Jahren irgendwie .. ein einziges Mal gelesen habe, ohne dass es abgesprochen wurde.
Wobei nein, das ist inkorrekt: wir hatten ein riesiges Turnier als Event. Und da hat meiner Erinnerung nach niemand Probleme gehabt. Obwohl es IG-relevant war. Egal wie das Matchup aussah.
Und in der PvE Phase wurde geguckt, wer wo ist und wie man die Gegner für einen fairen Kampf auslegen konnte.
Würden mehr Leute auf Tank gehen, könnte man sogar mit zwei Hirnzellen ordentlich in Gruppen kämpfen. Tanks vs Tanks und Bruiser, während die speedy Charaktere gegen speedy Charaktere kämpfen.
Tanks und Bruiser prügeln sich für Jahre und können epische Schlachten beschreiben, während die flitzenden Wiesel Ausdauer gegeneinander tauschen müssen - der Gewinner bleibt dann zumeist so leer zurück, dass er nicht mehr viel gegen die Tanks machen kann, außer normale Angriffe oder wenige Techniken, die der Tank aber dank Schadensreduktion easy übersteht.
Vielleicht ist das für mich keine große Diskussion, weil ich tatsächlich einen ganz anderen Blick darauf habe, wie Charaktere interagieren sollten. Jeder hat seine Stärken und Schwächen und so sollte auch um Kämpfe gedacht werden, Ingame der Gegner gewechselt werden, Rollen verteilt werden. usw.
Und im PvE weiß ich, dass jeder einzelne Build viable ist, weil wir bei Quests darauf achten, dass Gegner entsprechend zugeschnitten sind, damit alle ihren Teil beitragen können.
Weil welche Möglichkeiten gibt es?
Geschwindigkeit bestimmt Techniken: "Tanks" hängen "hinterher".
Halbierte/Prozentsätze der Gesamtdoriki bestimmen Techniken: zwingt alle in Geschick und Geschwindigkeit, wenn man nicht getroffen werden will oder erfordert mindestens Geschick, um die Geschwindigkeit zu kontrollieren.
Technikdoriki bestimmt Techniken: s.o.
Egal in welche Richtung man geht, Geschwindigkeit bleibt letztlich Geschwindigkeit, no? Ich kenne auch kein System, das mit Attributen um sich wirft, wo Geschwindigkeit weniger zum Problem wird. Das "ich möchte Tank sein"-Problem habe ich bis jetzt ausschließlich hier gehört, obwohl andere Foren und Settings ebenfalls Geschwindigkeit als Faktor haben. 
Ich bin da für Vorschläge total offen, allerdings stellt sich mir die Frage der Identität von Charakteren und was Charaktere können sollen. Wenn de Antwort "alles" sein sollte, oder "mit anderen in allen Bereichen (!) mithalten obwohl wir komplett anders geskillt sind", wird das nachvollziehbar schwierig. 
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Re: Teufelskraft abschaffen?
Takeuchi Sora schrieb:Im PvP wird das schwierig. Allerdings weiß ich auch nicht, was genau die Identität von Tanks sein soll. Stärke, widerstandsfähige, schnelle, geschickte, ausdauernde .. Alleskönner? DBZ Charaktere quasi?
Versteh mich nicht falsch aber mir scheint es grob das du unseren Ansatz nicht verstanden hast, es geht nicht darum das Tanks Alleskönner sind, wie du es darstellst. Es geht darum das Tanks perso ein unnötiges Konzept ist das es sich in der Theorie nicht zum bespielen Lohn, eben weil der klassische Build ich gehe auf Geschwindigkeit immer gewinnen würde.
Takeuchi Sora schrieb:Das Problem der Tanks besteht halt seit .. immer. Und das hat weniger mit Kraft oder Widerstand zu tun, als Geschwindigkeit in Spielen allgemein. Man wird nicht in allem gut sein können und nicht im Spezialgebiet anderer mithalten, wenn es nicht das eigene Spezialgebiet ist. Das geht jedem Charakter so und da muss man drum herum spielen.
Charaktere mit Geschick und Geschwindigkeit haben genau das als als Identität. Sie sind schnell, geschickt (Assassinen oder Schützen) und haben dann entweder keine Kraft um sich bspw. aus Griffen zu lösen, keine Ausdauer wodurch sie wenig Techniken landen können oder keinen Widerstand um Schaden zu reduzieren.
Das ist uns bewusst ein Tank ist zumindest in den meisten Fällen so wie ich ihn kenne langsam aber hält viel aus und teilt theoretisch stark aus, ist dementsprechend langsam.
Speed Charaktere sind bei uns im Forum allerdings auch wenn man nicht auf Kraft geht und sie dadurch in der Theorie im Endgame keine 4500 Do schaden machen, auf Techniken angewiesen. Mag im ersten Moment Schwach klingen bedenkt man jetzt das im Endgame 4500 Kraft Doriki von einem Tank erstmal treffen müssen, sind Speed Chars mit 3000 Speed schon wieder überlegen. Auch ihre Techniken werden immer treffen, selbst wenn man als KRaft Chat 4500 weg blockt, nimmt man mehr als 50% Schaden, was nicht wirklich wenig ist.
Macht einen Tank Build auch wieder total hinfällig, meiner Meinung natürlich.
Wenn ich auf Kraft verzichte kann ich übrigens dennoch ordentlich Ausdauer haben, mit der man einem ''Tank'' durch aus zusetzen kann, von daher zieht meiner Meinung das Argument nicht wirklich.
Plus ich brauche Kraft nicht um einem Griff zu entkommen, wenn ich eine Techniken habe, davon ab muss der Griff einen auch erstmal treffen.
Takeuchi Sora schrieb:Ich mache mir aber auch tatsächlich keine Gedanken um PvP weil ich es in den letzten 5 Jahren irgendwie .. ein einziges Mal gelesen habe, ohne dass es abgesprochen wurde.
Finde ich tatsächlich sehr Schade denn das Play besteht nicht nur aus ''Ich baue mir eine Beziehung auf, flirte mit dieser Person , schaue mir die nächsten Kinofilme an und lebe meinen Alltag''. Dafür bin ich und viele andere nicht in einem One Piece Forum, sicherlich geht es auch im Social Play und den Alltag, aber es geht nun mal perse auch um Kämpfe.
Und sich in einem Forum als Admin über PvP keine Gedanken zu machen wenn man schon ein Kampfsystem hat, finde ich selbst eher fragwürdig. Dann brauchen wir tatsächlich nicht über Attribute reden und streichen den ganzen kram, so wie das Kampfsystem, dann wäre alles nur rein Flair Technisch es gäbe eine Probleme und man hätte sozusagen ein Reallife Board im One Piece Style.
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Re: Teufelskraft abschaffen?
Versteh mich nicht falsch aber mir scheint es grob das du unseren Ansatz nicht verstanden hast, es geht nicht darum das Tanks Alleskönner sind, wie du es darstellst. Es geht darum das Tanks perso ein unnötiges Konzept ist das es sich in der Theorie nicht zum bespielen Lohn, eben weil der klassische Build ich gehe auf Geschwindigkeit immer gewinnen würde.
Guter Sigma. Ich habe hinterfragt, was die Identität sein soll. Weil ich es nicht weiß. Und niemand es klar preisgibt, außer anzudeuten, dass Tanks irgendwie auch mit schnellen Charakteren mithalten können sollen, anders rum aber scheinbar schnelle Charaktere dann nicht mit starken Charakteren in puncto Kraft.
Deswegen habe ich es nicht "dargestellt" als sollen Tanks Alleskönner sein, ich habe es als Frage in den Raum gestellt, wie man es sich vorstellt. Denn buildspezifische Schwächen werden kaum anerkannt.
Speed Charaktere sind bei uns im Forum allerdings auch wenn man nicht auf Kraft geht und sie dadurch in der Theorie im Endgame keine 4500 Do schaden machen, auf Techniken angewiesen. Mag im ersten Moment Schwach klingen bedenkt man jetzt das im Endgame 4500 Kraft Doriki von einem Tank erstmal treffen müssen, sind Speed Chars mit 3000 Speed schon wieder überlegen. Auch ihre Techniken werden immer treffen, selbst wenn man als KRaft Chat 4500 weg blockt, nimmt man mehr als 50% Schaden, was nicht wirklich wenig ist.
Macht einen Tank Build auch wieder total hinfällig, meiner Meinung natürlich.
Wenn ich auf Kraft verzichte kann ich übrigens dennoch ordentlich Ausdauer haben, mit der man einem ''Tank'' durch aus zusetzen kann, von daher zieht meiner Meinung das Argument nicht wirklich.
Ich habe ein Beispiel genannt, wo ein Tank nicht "überflüssig" ist, sogar aus eigener Erfahrung. Ja, Nero hat keine 2.000 Kraft, aber er konnte Sora nicht mal treffen. Er hat den Kampf trotzdem gewonnen.
Es geht um smartes Play. Damit kann man viel anstellen. Genaue Regelkenntnis und was ein Attribut kann, ist auch hilfreich.
Wir haben aber auch eine Lösung gefunden, damit man eben nicht einfach Folgendes machen kann: 3000 Geschwindigkeit, 3000 Geschick, 3000 Ausdauer, 1000 in X.
Das "schnelle Charaktere gehen einfach auch auf Ausdauer"-Problem wird es nicht mehr geben. 
Und sich in einem Forum als Admin über PvP keine Gedanken zu machen wenn man schon ein Kampfsystem hat, finde ich selbst eher fragwürdig. Dann brauchen wir tatsächlich nicht über Attribute reden und streichen den ganzen kram, so wie das Kampfsystem, dann wäre alles nur rein Flair Technisch es gäbe eine Probleme und man hätte sozusagen ein Reallife Board im One Piece Style.
Ich bin nicht der einzige User, der Ideen preisgeben oder erarbeiten kann. Danke, dass es scheinbar meine Aufgabe allein ist. Und der Rest wohl nur zum Kommentieren meiner Erzeugnisse teilnehmen braucht. Ich bin keine One Man Show, auch wenn du es so hinstellst. ;D
Wie oben angeführt mache ich mir kaum Gedanken darum. Weil ich kaum Probleme damit sehe, da ich Erfahrung mit sowas gemacht habe, die Bedenken ausräumen.
Ich kann schlecht Lösungen für Probleme finden, die ich nicht als Problem sehe. Wie ebenfalls oben steht, habe ich Optionen genannt, die nicht zufriedenstellen sind und dass ich offen für andere Vorschläge bin.
Nichts davon lieferst du, außer deine Negativität zu dem Thema.
Versteh mich nicht falsch aber mir scheint es grob das du unseren Ansatz nicht verstanden hast, es geht nicht darum das Tanks Alleskönner sind, wie du es darstellst. Es geht darum das Tanks perso ein unnötiges Konzept ist das es sich in der Theorie nicht zum bespielen Lohn, eben weil der klassische Build ich gehe auf Geschwindigkeit immer gewinnen würde.
Speed Charaktere sind bei uns im Forum allerdings auch wenn man nicht auf Kraft geht und sie dadurch in der Theorie im Endgame keine 4500 Do schaden machen, auf Techniken angewiesen. Mag im ersten Moment Schwach klingen bedenkt man jetzt das im Endgame 4500 Kraft Doriki von einem Tank erstmal treffen müssen, sind Speed Chars mit 3000 Speed schon wieder überlegen. Auch ihre Techniken werden immer treffen, selbst wenn man als KRaft Chat 4500 weg blockt, nimmt man mehr als 50% Schaden, was nicht wirklich wenig ist.
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Takeuchi Sora
Re: Teufelskraft abschaffen?
Takeuchi Sora schrieb:
Versteh mich nicht falsch aber mir scheint es grob das du unseren Ansatz nicht verstanden hast, es geht nicht darum das Tanks Alleskönner sind, wie du es darstellst. Es geht darum das Tanks perso ein unnötiges Konzept ist das es sich in der Theorie nicht zum bespielen Lohn, eben weil der klassische Build ich gehe auf Geschwindigkeit immer gewinnen würde.
Guter Sigma. Ich habe hinterfragt, was die Identität sein soll. Weil ich es nicht weiß. Und niemand es klar preisgibt, außer anzudeuten, dass Tanks irgendwie auch mit schnellen Charakteren mithalten können sollen, anders rum aber scheinbar schnelle Charaktere dann nicht mit starken Charakteren in puncto Kraft.
Deswegen habe ich es nicht "dargestellt" als sollen Tanks Alleskönner sein, ich habe es als Frage in den Raum gestellt, wie man es sich vorstellt. Denn buildspezifische Schwächen werden kaum anerkannt.
Mag sein klang für mich aber anders und das ist bei geschriebenes Wort nun mal schlecht zu lesen. Für mich klang deine Aussage eher schnippisch und passiv aggressiv, wen dem nicht so sein sollte, dann Entschuldige ich mich für das Missverständnis meinerseits

Takeuchi Sora schrieb:Speed Charaktere sind bei uns im Forum allerdings auch wenn man nicht auf Kraft geht und sie dadurch in der Theorie im Endgame keine 4500 Do schaden machen, auf Techniken angewiesen. Mag im ersten Moment Schwach klingen bedenkt man jetzt das im Endgame 4500 Kraft Doriki von einem Tank erstmal treffen müssen, sind Speed Chars mit 3000 Speed schon wieder überlegen. Auch ihre Techniken werden immer treffen, selbst wenn man als KRaft Chat 4500 weg blockt, nimmt man mehr als 50% Schaden, was nicht wirklich wenig ist.
Macht einen Tank Build auch wieder total hinfällig, meiner Meinung natürlich.
Wenn ich auf Kraft verzichte kann ich übrigens dennoch ordentlich Ausdauer haben, mit der man einem ''Tank'' durch aus zusetzen kann, von daher zieht meiner Meinung das Argument nicht wirklich.
Ich habe ein Beispiel genannt, wo ein Tank nicht "überflüssig" ist, sogar aus eigener Erfahrung. Ja, Nero hat keine 2.000 Kraft, aber er konnte Sora nicht mal treffen. Er hat den Kampf trotzdem gewonnen.
Es geht um smartes Play. Damit kann man viel anstellen. Genaue Regelkenntnis und was ein Attribut kann, ist auch hilfreich.
Wir haben aber auch eine Lösung gefunden, damit man eben nicht einfach Folgendes machen kann: 3000 Geschwindigkeit, 3000 Geschick, 3000 Ausdauer, 1000 in X.
Das "schnelle Charaktere gehen einfach auch auf Ausdauer"-Problem wird es nicht mehr geben.
ich würde Nero jetzt nicht zwingend nach meiner Auffassung mit einem Tank gleichsetzten, aber das ist auch wiederum nur meine Auffassung.
ich bestreite nicht das smartes Play wichtig ist geschweige denn habe ich das irgendwo erwähnt, weshalb ich selbst den Bezug nicht nachvollziehen kann. Da es für mich persönlich selbstverständlich ist.
Unabhängig davon verstehe ich die Aussage bezüglich der Regeln und Attributkenntnisse nicht, da ich selbst da auch voll hinter dir stehe.
Mal davon ab das es in einer Diskussion nicht grade förderlich ist, wenn man ein Beiträge etwas nach editiert, wodurch vorrige Eingänge darauf nichtig sind.
Takeuchi Sora schrieb:Und sich in einem Forum als Admin über PvP keine Gedanken zu machen wenn man schon ein Kampfsystem hat, finde ich selbst eher fragwürdig. Dann brauchen wir tatsächlich nicht über Attribute reden und streichen den ganzen kram, so wie das Kampfsystem, dann wäre alles nur rein Flair Technisch es gäbe eine Probleme und man hätte sozusagen ein Reallife Board im One Piece Style.
Ich bin nicht der einzige User, der Ideen preisgeben oder erarbeiten kann. Danke, dass es scheinbar meine Aufgabe allein ist. Und der Rest wohl nur zum Kommentieren meiner Erzeugnisse teilnehmen braucht. Ich bin keine One Man Show, auch wenn du es so hinstellst. ;D
Wie oben angeführt mache ich mir kaum Gedanken darum. Weil ich kaum Probleme damit sehe, da ich Erfahrung mit sowas gemacht habe, die Bedenken ausräumen.
Ich kann schlecht Lösungen für Probleme finden, die ich nicht als Problem sehe. Wie ebenfalls oben steht, habe ich Optionen genannt, die nicht zufriedenstellen sind und dass ich offen für andere Vorschläge bin.
Nichts davon lieferst du, außer deine Negativität zu dem Thema.
Okay ich gehe das jetzt mal Schritt für Schritt durch.
1. ich wüsste nicht wo ich gesagt hätte das du eine one man show bist oder dich andere nicht unterstützen können. Bin voll und ganz dafür das man als User auch Eigeninitiative zeigen muss, was Hilfe und Vorschläge für dessen Entwicklung angeht.
Lediglich sagte ich das ich es fragwürdig finde sich da keine Gedanken drüber zu machen, eben weils dazu gehört. Das ist meine Meinung und dazu stehe ich auch und die ist vollkommen Legitim. Wenn dem so ist, dann finde ich das gut, wenn nicht dann eben nicht.
2. Es ist schön das du da kaum Probleme sieht, was ja auch für das System spricht.
3. Du öffnest diesen Thread und fragst die User nach ihrer Meinung, wirst nun uns beziehungsweise mit vor das ich nur Negativität zu dem Thema liefere. Tut mir leid aber ich habe oben Beispiele gebracht, gesagt das ich positiv der Idee gegenüber stehe und Kritik geäußert.
Und auch das ist vollkommen Legitim, wenn du damit nicht klar kommst das User auch Kritik in einer Diskussion äußern, weiß ich auch nicht warum wir unseren Senf dazu geben sollen. Ist halt nicht förderlich für eine Diskussion.
4. Das nach editieren eines Beitrags während man darauf bereits eingegangen ist, ist auch nicht grade förderlich für eine Diskussion, wen dadurch Sachverhalte verdreht werden^^
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Re: Teufelskraft abschaffen?
Ich kretsche hier mal etwas dazwischen, da euer Ton unsachlich wird und es da scheinbar ne Story zwischen euch gibt.
Ich versuche daher mal zu vermitteln, Sora dir ging es darum zu erfahren wie ein Tank Buid funktionieren könnte bzw. was die Identität ist, das mache gerne deutlich.
Stärken sind:
- hält viel aus
- sorgt für mehr Schaden
- absorbiert/übernimmt Schaden für andere Charaktere, welche weniger Chancen haben.
- nutzen häufig großflächige Angriffe, welche oft auf Nahkampfwaffen basieren.
Schwächen:
- sind langsamer --> nutzen daher im Normalfall eher simple Angriffe und keine Kombinationen bzw. treffen seltener oder haben wenig Möglichkeiten für den Fernkampf und müssen daher irgendwie die Distanz überwinden.
- Sind weniger geschickt --> können nicht großartig ausweichen, sondern müssen/sollten mit dem Kopf durch die Wand.
Du hast recht dass ein Tank an sich am besten funktioniert wenn er in einer Gruppe agiert. Da übernimmt er die Verteidigung der Anderen und kann "Platz" schaffen, durch Angriffe.
Das ist jetzt das ganz Stereotype Profil, was ich z.B. auch mit Takuan anstrebe, aus reinen RP Gründen. Ich habe mich bewusst dafür entschieden und werde das weiter so builden, egal ob das jetzt im PvP gut oder schlecht ist, ABER es wäre trotzdem cool wenn ein solcher Charakter für alle Spielergruppen, auch jene welche eben gerne mal PvP haben wollen, valide ist.
Wenn jetzt Widerstand dazukommt und hauptsächlich dafür verantwortlich ist, wie viel man aushalten kann, dann ist praktisch jeder Charakter sehr robust, egal ob er schnell ist oder nicht. Damit hätten Charaktere welche so aufgebaut sind keine Alleinstellungsmerkmale, sie verursachen keinen größeren Schaden, denn dieser wird rein durch Gesamt Dorikiri geschaffen, sie halten nicht mehr aus, weil das wird über Widerstand und Differenzen von Gesamtdorikiri vs Technikdorikiri geschaffen.
Rein "Crunch" mäßig wäre es am sinnvollsten, wenn es Widerstand gibt, Geschwindigkeit + Ausdauer + Widerstand zu skillen und man ist gegen ALLES gewappnet. Man kann den meisten Angriffen ausweichen und selbst jene welche treffen würde, werden eine Schadensreduktion haben und man kann starke Techniken spammen. Der Charakter der auf Stärke setzt, wird mit seinen, wenn auch kostenlosen Angriffen, keinen Schaden ausrichten gegen die Gesamtdorikiri des schnelleren Charakters, er muss also auch Techniken verwenden --> er hat den gleichen Ausdauerverlust, aber eine geringere Wahrscheinlichkeit zu treffen.
Die Fluff Aspekte von Stärke sind eben vor allem Fluff, Rüstungen sind nicht wirklich stark und sorgen dafür wenig dafür das Stärke wertvoller wird, andere Ausrüstungsgegenstände haben kein Gewicht --> Stärke nur bedingt wichtig. Man kann Sachen transportieren --> das ist ganz cool, aber eben auch nichts "Besonderes"
Daher war auch mein Vorschlag, hebt den Schaden den Techniken verursachen durch Stärke an oder reduziert den Schaden welcher verursacht wird (wobei ich dies weniger gut finde, da ich Mali für schwierig halte):
Wenn langsame Kämpfe schon weniger Wahrscheinlichkeit haben zu treffen, dann sollten die Treffer welche sie landen können, durch Taktik, brutale Gewalt, Flächeneffekte whatever, auch eine Wirkung haben. Es soll keinen Kampf direkt beenden, aber ihn doch beeinflussen. So wie es den Tank beeinflussen muss wenn er ständig von vielen kleinen Angriffen getroffen wird.
Oder es sollte tatsächlich defensive Boni für solche Charaktere geben, welche weniger Ausdauer kosten, damit sie eben wirklich länger aushalten können...oder ihre Treffer haben andere Statuseffekte, wie eben "Stauchen" usw.
Ich versuche daher mal zu vermitteln, Sora dir ging es darum zu erfahren wie ein Tank Buid funktionieren könnte bzw. was die Identität ist, das mache gerne deutlich.
Stärken sind:
- hält viel aus
- sorgt für mehr Schaden
- absorbiert/übernimmt Schaden für andere Charaktere, welche weniger Chancen haben.
- nutzen häufig großflächige Angriffe, welche oft auf Nahkampfwaffen basieren.
Schwächen:
- sind langsamer --> nutzen daher im Normalfall eher simple Angriffe und keine Kombinationen bzw. treffen seltener oder haben wenig Möglichkeiten für den Fernkampf und müssen daher irgendwie die Distanz überwinden.
- Sind weniger geschickt --> können nicht großartig ausweichen, sondern müssen/sollten mit dem Kopf durch die Wand.
Du hast recht dass ein Tank an sich am besten funktioniert wenn er in einer Gruppe agiert. Da übernimmt er die Verteidigung der Anderen und kann "Platz" schaffen, durch Angriffe.
Das ist jetzt das ganz Stereotype Profil, was ich z.B. auch mit Takuan anstrebe, aus reinen RP Gründen. Ich habe mich bewusst dafür entschieden und werde das weiter so builden, egal ob das jetzt im PvP gut oder schlecht ist, ABER es wäre trotzdem cool wenn ein solcher Charakter für alle Spielergruppen, auch jene welche eben gerne mal PvP haben wollen, valide ist.
Wenn jetzt Widerstand dazukommt und hauptsächlich dafür verantwortlich ist, wie viel man aushalten kann, dann ist praktisch jeder Charakter sehr robust, egal ob er schnell ist oder nicht. Damit hätten Charaktere welche so aufgebaut sind keine Alleinstellungsmerkmale, sie verursachen keinen größeren Schaden, denn dieser wird rein durch Gesamt Dorikiri geschaffen, sie halten nicht mehr aus, weil das wird über Widerstand und Differenzen von Gesamtdorikiri vs Technikdorikiri geschaffen.
Rein "Crunch" mäßig wäre es am sinnvollsten, wenn es Widerstand gibt, Geschwindigkeit + Ausdauer + Widerstand zu skillen und man ist gegen ALLES gewappnet. Man kann den meisten Angriffen ausweichen und selbst jene welche treffen würde, werden eine Schadensreduktion haben und man kann starke Techniken spammen. Der Charakter der auf Stärke setzt, wird mit seinen, wenn auch kostenlosen Angriffen, keinen Schaden ausrichten gegen die Gesamtdorikiri des schnelleren Charakters, er muss also auch Techniken verwenden --> er hat den gleichen Ausdauerverlust, aber eine geringere Wahrscheinlichkeit zu treffen.
Die Fluff Aspekte von Stärke sind eben vor allem Fluff, Rüstungen sind nicht wirklich stark und sorgen dafür wenig dafür das Stärke wertvoller wird, andere Ausrüstungsgegenstände haben kein Gewicht --> Stärke nur bedingt wichtig. Man kann Sachen transportieren --> das ist ganz cool, aber eben auch nichts "Besonderes"
Daher war auch mein Vorschlag, hebt den Schaden den Techniken verursachen durch Stärke an oder reduziert den Schaden welcher verursacht wird (wobei ich dies weniger gut finde, da ich Mali für schwierig halte):
Wenn langsame Kämpfe schon weniger Wahrscheinlichkeit haben zu treffen, dann sollten die Treffer welche sie landen können, durch Taktik, brutale Gewalt, Flächeneffekte whatever, auch eine Wirkung haben. Es soll keinen Kampf direkt beenden, aber ihn doch beeinflussen. So wie es den Tank beeinflussen muss wenn er ständig von vielen kleinen Angriffen getroffen wird.
Oder es sollte tatsächlich defensive Boni für solche Charaktere geben, welche weniger Ausdauer kosten, damit sie eben wirklich länger aushalten können...oder ihre Treffer haben andere Statuseffekte, wie eben "Stauchen" usw.
- Beiträge : 109Takuan
Re: Teufelskraft abschaffen?
Hey @Sigma!
Da wir aktuell ja intern auch die Attribute durchsprechen, was wünschst du dir denn?
Wie siehst du persönlich deinen Build? Was verfolgst du mit der Verteilung der Attribute? Geht es dir darum das Maximum herauszuholen oder verfolgst du ein bestimmtes Ziel?
Und wie stellst du dir PvP denn vor? Ich kann mich in den letzten Jahren nicht erinnern, dass irgendwelche relevanten, "krassen" Kämpfe ausgespielt wurden - auch von dir nicht (kein Vorwurf/Hate!). Wie stellst du dir das denn vor? Wenn Nero und Sigma miteinander kämpfen, siehst du dich dann benachteiligt, nur weil er deutlich langsamer ist als Nero?
Du hast da scheinbar einen anderen Blickwinkel; ich genieße aktuell eher 'casual' Roleplay, die Kampffertigkeiten sind ja für Nero eher Mittel zum Zweck (Quests) gedacht, wenn man überlegt, dass er am Ende n NPC besiegen will (und nicht irgendwelche Spieler).
Hau mal raus! Vielleicht kann ich damit was anfangen und die Diskussion intern nochmal beeinflussen.
Liebe Grüße

~
That night, she destroyed me, she broke me - just to show me I'm her demon
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Re: Teufelskraft abschaffen?
EDIT: Ich gehe mal hier ran, um meinen Punkt nach dem System darzustellen und wie wir Widerstand handhaben werden:
Takuan schrieb:Stärken sind:
- hält viel aus -> Werden sie können. Widerstand wird zwischen 0 und 50% existieren. Tanks können sich darauf spezialisieren, Geschwindigkeit-Charaktere werden sich das nur minimal leisten können, wenn überhaupt.
- sorgt für mehr Schaden -> Gegeben durch überlegene Körperkraft (bis zu >50% Charakterschaden mit minimalen (!) Ausdauerkosten bei korrekter Spezialisierung) und auch durch Flächentechniken.
- absorbiert/übernimmt Schaden für andere Charaktere, welche weniger Chancen haben. -> Gegeben durch Widerstand, Ausdauer, etc.
- nutzen häufig großflächige Angriffe, welche oft auf Nahkampfwaffen basieren. -> Semi-gegeben (nicht sicher), aber ich bin mir fast sicher, dass das Kraftattribut erläutert, dass man die Erde zum Beben bringt, Krater erzeugen kann, etc. Flächentechniken würden Ausdauer kosten, von denen Tanks aber viel haben. Man könnte das Kraftattribut allerdings auch entsprechend noch ergänzen, speziell bei 3000+, damit der Fokus darauf auch wirklich was ausmacht und nicht schon bei 1000 einsetzt.
Schwächen:
- sind langsamer --> nutzen daher im Normalfall eher simple Angriffe und keine Kombinationen bzw. treffen seltener oder haben wenig Möglichkeiten für den Fernkampf und müssen daher irgendwie die Distanz überwinden. -> Korrekt !
- Sind weniger geschickt --> können nicht großartig ausweichen, sondern müssen/sollten mit dem Kopf durch die Wand. -> Korrekt !
Wenn jetzt Widerstand dazukommt und hauptsächlich dafür verantwortlich ist, wie viel man aushalten kann, dann ist praktisch jeder Charakter sehr robust, egal ob er schnell ist oder nicht. Damit hätten Charaktere welche so aufgebaut sind keine Alleinstellungsmerkmale, sie verursachen keinen größeren Schaden, denn dieser wird rein durch Gesamt Dorikiri geschaffen, sie halten nicht mehr aus, weil das wird über Widerstand und Differenzen von Gesamtdorikiri vs Technikdorikiri geschaffen.
Woran machst du das fest? Ich sehe zwischen Normalo-Speed-Charakter X mit keiner bis geringer Schadensreduktion und einem Tank mit bis zu 50% Schadensreduktion einen vehementen Unterschied? 
Rein "Crunch" mäßig wäre es am sinnvollsten, wenn es Widerstand gibt, Geschwindigkeit + Ausdauer + Widerstand zu skillen und man ist gegen ALLES gewappnet
Nicht ganz richtig, da Geschicklichkeit für Ausweichen da ist und ein Geschwindigkeit-Charakter ohne Geschick nur auf die Nase fällt. 
Wenn langsame Kämpfe schon weniger Wahrscheinlichkeit haben zu treffen, dann sollten die Treffer welche sie landen können, durch Taktik, brutale Gewalt, Flächeneffekte whatever, auch eine Wirkung haben. Es soll keinen Kampf direkt beenden, aber ihn doch beeinflussen. So wie es den Tank beeinflussen muss wenn er ständig von vielen kleinen Angriffen getroffen wird.
Richtig. Ich bin für konkrete Vorschläge offen !
Oder es sollte tatsächlich defensive Boni für solche Charaktere geben, welche weniger Ausdauer kosten, damit sie eben wirklich länger aushalten können...oder ihre Treffer haben andere Statuseffekte, wie eben "Stauchen" usw.
Wie stellst du dir das vor? Beziehungsweise unter welchen Rahmenbedingungen soll das greifen?
Takuan schrieb:Stärken sind:
- hält viel aus -> Werden sie können. Widerstand wird zwischen 0 und 50% existieren. Tanks können sich darauf spezialisieren, Geschwindigkeit-Charaktere werden sich das nur minimal leisten können, wenn überhaupt.
- sorgt für mehr Schaden -> Gegeben durch überlegene Körperkraft (bis zu >50% Charakterschaden mit minimalen (!) Ausdauerkosten bei korrekter Spezialisierung) und auch durch Flächentechniken.
- absorbiert/übernimmt Schaden für andere Charaktere, welche weniger Chancen haben. -> Gegeben durch Widerstand, Ausdauer, etc.
- nutzen häufig großflächige Angriffe, welche oft auf Nahkampfwaffen basieren. -> Semi-gegeben (nicht sicher), aber ich bin mir fast sicher, dass das Kraftattribut erläutert, dass man die Erde zum Beben bringt, Krater erzeugen kann, etc. Flächentechniken würden Ausdauer kosten, von denen Tanks aber viel haben. Man könnte das Kraftattribut allerdings auch entsprechend noch ergänzen, speziell bei 3000+, damit der Fokus darauf auch wirklich was ausmacht und nicht schon bei 1000 einsetzt.
Schwächen:
- sind langsamer --> nutzen daher im Normalfall eher simple Angriffe und keine Kombinationen bzw. treffen seltener oder haben wenig Möglichkeiten für den Fernkampf und müssen daher irgendwie die Distanz überwinden. -> Korrekt !
- Sind weniger geschickt --> können nicht großartig ausweichen, sondern müssen/sollten mit dem Kopf durch die Wand. -> Korrekt !
- hält viel aus -> Werden sie können. Widerstand wird zwischen 0 und 50% existieren. Tanks können sich darauf spezialisieren, Geschwindigkeit-Charaktere werden sich das nur minimal leisten können, wenn überhaupt.
- sorgt für mehr Schaden -> Gegeben durch überlegene Körperkraft (bis zu >50% Charakterschaden mit minimalen (!) Ausdauerkosten bei korrekter Spezialisierung) und auch durch Flächentechniken.
- absorbiert/übernimmt Schaden für andere Charaktere, welche weniger Chancen haben. -> Gegeben durch Widerstand, Ausdauer, etc.
- nutzen häufig großflächige Angriffe, welche oft auf Nahkampfwaffen basieren. -> Semi-gegeben (nicht sicher), aber ich bin mir fast sicher, dass das Kraftattribut erläutert, dass man die Erde zum Beben bringt, Krater erzeugen kann, etc. Flächentechniken würden Ausdauer kosten, von denen Tanks aber viel haben. Man könnte das Kraftattribut allerdings auch entsprechend noch ergänzen, speziell bei 3000+, damit der Fokus darauf auch wirklich was ausmacht und nicht schon bei 1000 einsetzt.
Schwächen:
- sind langsamer --> nutzen daher im Normalfall eher simple Angriffe und keine Kombinationen bzw. treffen seltener oder haben wenig Möglichkeiten für den Fernkampf und müssen daher irgendwie die Distanz überwinden. -> Korrekt !
- Sind weniger geschickt --> können nicht großartig ausweichen, sondern müssen/sollten mit dem Kopf durch die Wand. -> Korrekt !
Wenn jetzt Widerstand dazukommt und hauptsächlich dafür verantwortlich ist, wie viel man aushalten kann, dann ist praktisch jeder Charakter sehr robust, egal ob er schnell ist oder nicht. Damit hätten Charaktere welche so aufgebaut sind keine Alleinstellungsmerkmale, sie verursachen keinen größeren Schaden, denn dieser wird rein durch Gesamt Dorikiri geschaffen, sie halten nicht mehr aus, weil das wird über Widerstand und Differenzen von Gesamtdorikiri vs Technikdorikiri geschaffen.
Rein "Crunch" mäßig wäre es am sinnvollsten, wenn es Widerstand gibt, Geschwindigkeit + Ausdauer + Widerstand zu skillen und man ist gegen ALLES gewappnet
Wenn langsame Kämpfe schon weniger Wahrscheinlichkeit haben zu treffen, dann sollten die Treffer welche sie landen können, durch Taktik, brutale Gewalt, Flächeneffekte whatever, auch eine Wirkung haben. Es soll keinen Kampf direkt beenden, aber ihn doch beeinflussen. So wie es den Tank beeinflussen muss wenn er ständig von vielen kleinen Angriffen getroffen wird.
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Zuletzt von Takeuchi Sora am Fr 19 Feb 2021 - 16:14 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Teufelskraft abschaffen?
Nero schrieb:Hey @Sigma!
Da wir aktuell ja intern auch die Attribute durchsprechen, was wünschst du dir denn?
Wie siehst du persönlich deinen Build? Was verfolgst du mit der Verteilung der Attribute? Geht es dir darum das Maximum herauszuholen oder verfolgst du ein bestimmtes Ziel?
Und wie stellst du dir PvP denn vor? Ich kann mich in den letzten Jahren nicht erinnern, dass irgendwelche relevanten, "krassen" Kämpfe ausgespielt wurden - auch von dir nicht (kein Vorwurf/Hate!). Wie stellst du dir das denn vor? Wenn Nero und Sigma miteinander kämpfen, siehst du dich dann benachteiligt, nur weil er deutlich langsamer ist als Nero?
Du hast da scheinbar einen anderen Blickwinkel; ich genieße aktuell eher 'casual' Roleplay, die Kampffertigkeiten sind ja für Nero eher Mittel zum Zweck (Quests) gedacht, wenn man überlegt, dass er am Ende n NPC besiegen will (und nicht irgendwelche Spieler).
Hau mal raus! Vielleicht kann ich damit was anfangen und die Diskussion intern nochmal beeinflussen.
Liebe Grüße
1. Sigma wurde als Tank aufgebaut um andere zu Schützen, damals allen voran Claire, der funktioniert am besten in einer Gruppe, allein vom Build her. Weil er viel Einstecken soll und wenn möglich auch ein oder zwei mal austeilen. Mehr steckt da nicht hinter, weder eine große Vision, noch ein bestimmtes pushen auf Sigma muss der stärkste sein. Der ist damals ohne TF gestartet und hat sich dann die Diamant-Frucht gekrallt weil ich das für einen Def Chat stylisch einfach cool fand.
2 PvP sind für mich Kämpfe gegen User, ich war ein Jahr nicht aktiv und bin davon nur im PvE gewesen. Mein letztes PvP ich möge mich auch irren war gegen Mir auf dem Turnier auf Zeni Island, wenn ich mich tatsächlich nicht täusche, davor war es Loki. Zwei kämpfe die mir sehr viel spaß gemacht haben, wobei ich beim letzteren sogar damals ein Fehler gemacht habe, der erst im nachhinein klar wurde. War meine ich ein Powerplay, was aber in dem Sinne nicht gravierend war, weils keine Auswirkungen auf den Kampf mit Mir hatte. Dennoch blöd lief, da ich ne Regel meine ich Missverstanden habe, wie gesagt ist lange her.
Abgesehen auch wenns in '' steht, für mich muss ein Kampf nicht krass sein, sondern einfach Spaß machen. Allein mein Kampf damals gegen Catarina mit Enjeru hat mir so viel Spaß gemacht, obwohl ich verloren habe. Für mich war das der beste Kampf bisher im Inplay.
Mal davon ab das es halt nicht zu Kämpfen kommen kann, wenn User dazu nicht bereit sind etc, aber das hat andere Gründe die hier nicht her gehören und auch in Discord schon aufgegriffen wurden z.b das nicht aufeinander Treffen in Quest verschiedener Fraktion. (Wurde ja auch beantwortet meine ich).
3 Zu deiner Frage Nero vs Sigma, sage ich dir ganz deutlich Jaein. Gehe ich von technischen Kram nach unseren Systemen, wäre Nero tatsächlich in einem Kampf mit Sigma ihm überlegen.
Was zum einen an der Doriki Verteilung liegt, zwar habe ich mehr Kraft & Ausdauer, aber das nicht wirklich viel. Noch dazu besitzt Nero Attacken die durch seine Geschwindigkeit definitiv treffen würden, auch wenn ich davon durch eine Def Technik oder Kraft, weniger Schaden kriegen würde. Wäre dieser dennoch da. Da hätte ich einzig allein Glück mit meiner Def Technik das die 4K do hat und ich mit der jede niedrigere Technik blocken kann. Aber ein Kampf in dem nur geblockt wird ist langweilig und funktioniert nur in einer Gruppe, wofür Sigma gedacht war. Würde bei dem direkten Vergleich laut system also theoretisch sagen das Nero gewinnen würde, wenn man nur danach geht.
Gehe ich jetzt vom spielerischen Aspekt aus würde ich nicht sagen das Nero großartig überlegen ist, da ich selbst als Spieler nachdenken muss in einem Kampf und auch dort die Handlungen des Chars führen muss. Es kommt letzten endes auf den klügeren Poster an, wie ein Kampf verläuft. Deshalb kann ich auch hier nicht sagen das Sigma gewinnen würde oder Nero, eben weil das nie statt gefunden hat und noch weniger ich mich als den größten Poster sehe der alles weg kloppt.
Aber an dem ist ja an sich zumindest sehe ich das so nichts auszusetzen. ich finde Tanks so wie zurzeit mit dem Kraft Attribut gehandhabt werden ganz gut, war damals ein Schritt in die richtige Richtung. Da ist ja schon bissl was dazu gekommen, wie die Druckwellen, das Werfen von Objekten (Was Schaden in höhe der Kraft macht beides). Was mir als Tank in einem Kampf mit Nero zum Beispiel durch aus helfen kann.
'casual' Roleplay ist ja auch nichts schlechten, ich selbst mag das auch und kann zu Quest nichts sagen, da ich die damals aus unattraktivität und weil man nicht mit anderen Fraktion posten konnte uninteressant fand. Bin da dann doch eher dann der Fan von eigenen Plots ausspielen gewesen mit Claire, wie auf der Insel mit den Riesen Boogey und Woogey als Beispiel.
Mehr weiß ich dazu tatsächlich nicht zu sagen, zumindest bezüglich deiner Fragen. Ich konnte sie hoffentlich beantworten.
@Nero
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Re: Teufelskraft abschaffen?
Zum Thema Griffe, auch wenn ich nicht der Profi bin: Wenn wir von Nahkampf gegen Nahkampf ausgehen, Speedy gegen BigBoy, wird jeder auf eine bestimmte Menge an Aktionen reduziert sein. Es ist ja nicht so, dass der Speedy 20 Aktionen pro Sekunde durchbekommt. Da würde der Staff wegen Powerplay eingreifen.
Und wenn ein Kraftchar den Griff angesetzt hat und ihn durchzieht, wissen zumindest MMA-Zuschauer dass die eigene Mobilität sehr eingeschränkt ist. Also bräuchtest du dafür speziell eine Technik oder spezielle Fähigkeiten um dich daraus zu winden. Wenn er jetzt 4.000 Kraft hat und du keine Technik mit 4.001 Doriki hast, musst du zur nächst größeren Technik greifen, die dich Ausdauer kostet.
Beim direkten, frontalen Angriff, bezahlt der Speedy 10.000 Ausdauer und der Tank könnte dank der Schadensreduktion mit einer Technik von 7.000 Doriki blocken. Ja, der Tank muss den Angriff auch kommen sehen, aber er sollte selbst bei halber Geschwindigkeit noch die Zeit haben sein Schild hochzuhalten wenn er das Schwert auf sich zukommen sieht.
Ansonsten denke ich auch nur ans smarte Play. Sigma z.B. ist ein Taktiker. Such dir eine Umgebung für den Kampf aus, die zu deinen Gunsten ist. Wenn du die Angriffsrichtungen reduzieren kannst durch taktische Züge oder Manöver, kannst du auch mit einem langsameren Char Angriffe antizipieren.
Sigma schrieb:3. Du öffnest diesen Thread und fragst die User nach ihrer Meinung, wirst nun uns beziehungsweise mit vor das ich nur Negativität zu dem Thema liefere. Tut mir leid aber ich habe oben Beispiele gebracht, gesagt das ich positiv der Idee gegenüber stehe und Kritik geäußert.
Und auch das ist vollkommen Legitim, wenn du damit nicht klar kommst das User auch Kritik in einer Diskussion äußern, weiß ich auch nicht warum wir unseren Senf dazu geben sollen. Ist halt nicht förderlich für eine Diskussion.
Der Ton macht die Musik. Von allen Seiten. Und da helfen Unterstellungen nicht weiter. Kritik sollte konstruktiv sein. Deine bisherige Kritik war "Ich mag Claires Vorschlag" und "Mir reichen vier Attribute", während sich der Rest sonst nur um Geschwindigkeit > Kraft drehte, ohne weitere, neue Sichtweisen oder Lösungsvorschläge einzubringen. Deswegen empfand Sora es wohl als negativ. Weil wenn es nur um "Ja oder nein" ginge, hätte eine Abstimmung ausgereicht ohne die Meinungen anderer einzubeziehen.
Takuan schrieb:Stärken sind:
- sorgt für mehr Schaden
In Form eines Buffers oder als Schadensquelle? Beim 2. muss ich sonst widersprechen, weil in Sachen DPS >Tank. Tanks sind aus meiner Sicht Meatshields. Ziehen Aggro und fressen den Schaden. Und wenn ich mir das 2on2 Ranking in Wow anschaue, sind die Topspieler Hunter und Rogue. Und wenn du weniger auf Widerstand gehst, sondern mehr auf Kraft > Gladiator.
Wenn wir in Form von Truppen, Gruppen und Crews denken - hey, wir spielen ja miteinander und sind nicht immer Solo unterwegs - könnte auch ein Tank vorne stehen und der Schütze hinter ihm, während die beiden Speedy-Rogues erst mal an den DPSler rankommen müssen.
Und ob ich jetzt auf Geschwindigkeit/Geschick als Mainattribut als DPSler gehe oder Kraft/Geschick und Messer werfe (oder wie Garp einfach explodierende Kanonenkugeln)
Rein "Crunch" mäßig wäre es am sinnvollsten, wenn es Widerstand gibt, Geschwindigkeit + Ausdauer + Widerstand zu skillen und man ist gegen ALLES gewappnet.
Du solltest Geschick nicht vergessen, was für die Treffsicherheit und Ausweichen (wegen Kontrolle über den eigenen Körper) wichtig ist.
» Geschwindigkeit 75%+ > Geschick: Noch immer kann Angriffen ausgewichen werden, die mithilfe des eigenen Geschicks erkannt werden können. Diese Ausweichmanöver sind jedoch unkontrolliert und in jedem Maß übertrieben, wodurch Schaden am eigenen Körper und Verbündeten entstehen kann.
Offensive Manöver verfehlen ihr Ziel vollkommen, sollte man mehr als in einer geraden Linie laufen und das Ziel irgendeine Form der Ausweichbewegung starten.
Sigma schrieb:3. Du öffnest diesen Thread und fragst die User nach ihrer Meinung, wirst nun uns beziehungsweise mit vor das ich nur Negativität zu dem Thema liefere. Tut mir leid aber ich habe oben Beispiele gebracht, gesagt das ich positiv der Idee gegenüber stehe und Kritik geäußert.
Und auch das ist vollkommen Legitim, wenn du damit nicht klar kommst das User auch Kritik in einer Diskussion äußern, weiß ich auch nicht warum wir unseren Senf dazu geben sollen. Ist halt nicht förderlich für eine Diskussion.
Und auch das ist vollkommen Legitim, wenn du damit nicht klar kommst das User auch Kritik in einer Diskussion äußern, weiß ich auch nicht warum wir unseren Senf dazu geben sollen. Ist halt nicht förderlich für eine Diskussion.
Takuan schrieb:Stärken sind:
- sorgt für mehr Schaden
- sorgt für mehr Schaden
Rein "Crunch" mäßig wäre es am sinnvollsten, wenn es Widerstand gibt, Geschwindigkeit + Ausdauer + Widerstand zu skillen und man ist gegen ALLES gewappnet.
» Geschwindigkeit 75%+ > Geschick: Noch immer kann Angriffen ausgewichen werden, die mithilfe des eigenen Geschicks erkannt werden können. Diese Ausweichmanöver sind jedoch unkontrolliert und in jedem Maß übertrieben, wodurch Schaden am eigenen Körper und Verbündeten entstehen kann.
Offensive Manöver verfehlen ihr Ziel vollkommen, sollte man mehr als in einer geraden Linie laufen und das Ziel irgendeine Form der Ausweichbewegung starten.
Offensive Manöver verfehlen ihr Ziel vollkommen, sollte man mehr als in einer geraden Linie laufen und das Ziel irgendeine Form der Ausweichbewegung starten.
- Beiträge : 1121Kurosuki Shinji
Re: Teufelskraft abschaffen?
Kurosuki Shinji schrieb:
Sigma schrieb:3. Du öffnest diesen Thread und fragst die User nach ihrer Meinung, wirst nun uns beziehungsweise mit vor das ich nur Negativität zu dem Thema liefere. Tut mir leid aber ich habe oben Beispiele gebracht, gesagt das ich positiv der Idee gegenüber stehe und Kritik geäußert.
Und auch das ist vollkommen Legitim, wenn du damit nicht klar kommst das User auch Kritik in einer Diskussion äußern, weiß ich auch nicht warum wir unseren Senf dazu geben sollen. Ist halt nicht förderlich für eine Diskussion.
Der Ton macht die Musik. Von allen Seiten. Und da helfen Unterstellungen nicht weiter. Kritik sollte konstruktiv sein. Deine bisherige Kritik war "Ich mag Claires Vorschlag" und "Mir reichen vier Attribute", während sich der Rest sonst nur um Geschwindigkeit > Kraft drehte, ohne weitere, neue Sichtweisen oder Lösungsvorschläge einzubringen. Deswegen empfand Sora es wohl als negativ. Weil wenn es nur um "Ja oder nein" ginge, hätte eine Abstimmung ausgereicht ohne die Meinungen anderer einzubeziehen.
Also ja da hast du recht der Ton macht die Musik, aber wie du bereits sagtes von allen Seiten. Um zu meiner Kritik zu kommen:
Ich weiß nicht ob du meine Post gelesen hast, aber ich habe nicht nur gesagt das mir Claires Vorschlag gefällt oder mir nur Vier Attribute reichen.
Ich habe das ausführlich argumentiert und geschrieben wo ich das Problem sehe wenn man Widerstand einführt. Was durch aus konstruktive Kritik war. Weshalb das wiederum auch Schade ist, das wenn man schon konstruktive Kritik äußert die ja scheinbar nicht ernst aufgenommen wird, aber auch das ist wiederum nicht meine Sache. Jedem das seine.
Es drehte sich um Kraft um Geschwindigkeit da hast du Recht, wir haben und ich spreche jetzt von wir, weil Takuan das oben zum Beispiel auch gemacht hat. Die Attribute gegenüber gestellt und ihre Vorteile beziehungsweise Nachteile verglichen und unsere Meindung diesbezüglich Kund getan, eben weil wir es für uns nicht als sinnig erachtet haben Widerstand einzuführen. Ließt sich auch weiter oben.
Wie sind auch explizit von flair Eigenschaften die Kraft hat weg gegangen, eben weils um den kämpferischen Aspket ging und nicht um den fluff, aber auch das ließt man weiter oben.
Dazu gab es auch Lösungsansätze, lesen sich auch wiederum weiter oben.
Ich wiederhole jetzt nicht die ganze Diskussion, das ist mir selbst doch zu mühselig.
Mag sein das es für ihn negativ war, da habe ich kein Einfluss drauf genauso wenig, wie er darauf Einfluss hat das ich seine Aussage bezüglich Tanks und Alleskönner negativ aufgefasst habe. Hat geschriebenes Wort leider an sich das man Sachen falsch aufnimmt oder versteht, wir sind weder Sora noch ich unfehlbar in dieser Hinsicht.
Alles in allem gab es aber durch aus konstruktive Kritik und auch Argumente (Ob diese nun gut oder schlecht waren liege auch hier im Auge des Betrachters).
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Re: Teufelskraft abschaffen?
Sigma schrieb:Also ja da hast du recht der Ton macht die Musik, aber wie du bereits sagtes von allen Seiten.
Ja, von allen Seiten. Dich habe ich nicht im Discord, Sora schon.
Ich weiß nicht ob du meine Post gelesen hast, aber ich habe nicht nur gesagt das mir Claires Vorschlag gefällt oder mir nur Vier Attribute reichen.
Ja, habe ich. Jeden. Ich suchte in deinen Posts nach Lösungsvorschlägen, was man mit den übrigen Doriki machen soll wenn Teufelskraft wegfällt, und stieß bei deinen Posts nur auf diesen:
Wenn man wie Claire Vorschlug den Gesamtwert auf 8K runtersetzt, würde es erstens keinen bis auf dich beeinträchtigen. Was sicherlich blöd wäre, kann ich nachvollziehen, aber mit eine der einfachsten Lösungen. Da dadurch diese Befürchtung der Attributskillung nicht möglich wären.
Ob es wirklich die einfachste Lösung ist das komplette System runter zu regeln, bin ich mir nicht sicher. Müssten die beiden betroffenen Personen aus dem Staff sich zu äußern.
Ich habe das ausführlich argumentiert und geschrieben wo ich das Problem sehe wenn man Widerstand einführt.
Für die ausführliche Argumentation müsstest du dich selbst zitieren. Vieles war Geschwindigkeit > Kraft, weil Kraft dadurch schwächer werden würde. Und vieles waren Gefühlsantworten wie
Abgesehen davon mit ich einer von den Typen die es bevorzugen ein wirkliches Foren Rollenspiel zu spielen und nicht unbedingt ein MMO was einem lauter Zahlen um den Kopf schmeißt. Was einer der weiteren Gründe ist bei dem ganzen System und Zahlen die wir haben, weshalb ich das Attribut als nicht notwendig erachte.
Es werden ja nicht mehr Zahlen. Ein Attribut wird nur durch ein anderes Attribut ersetzt. Und den Satus Quo findest du ja gut.
Weshalb das wiederum auch Schade ist, das wenn man schon konstruktive Kritik äußert die ja scheinbar nicht ernst aufgenommen wird, aber auch das ist wiederum nicht meine Sache. Jedem das seine.
Ein Rat von mir: Ich würde mir angewöhnen "Jedem wie er mag" oder "Jedem so wie es ihm/ihr gefällt" anzugewöhnen, weil "Jedem das seine" geschichtlich stark belastet ist.
Merkmale von konstruktive Kritik sind begründet und lösungsorientiert. In deinen 8 Posts habe ich nur einen Lösungsansatz gefunden, wie man das mit dem Wegfall von Teufelskraft anders lösen kann. Und das wäre 4 Attribute. Kraft andere Vorteile zu geben, Geschwindigkeit bestimmte Dinge nicht mehr einzuräumen, oder Widerstand irgendwo anders noch zu buffen kamen dir nicht in den Sinn. Deswegen finde ich es aus meiner Sicht nicht konstruktiv wenn man über mehrere Posts hinweg sagt dass Geschwindigkeit > Kraft und sich dabei zwei Fronten verhärten.
Sigma schrieb:Also ja da hast du recht der Ton macht die Musik, aber wie du bereits sagtes von allen Seiten.
Ich weiß nicht ob du meine Post gelesen hast, aber ich habe nicht nur gesagt das mir Claires Vorschlag gefällt oder mir nur Vier Attribute reichen.
Wenn man wie Claire Vorschlug den Gesamtwert auf 8K runtersetzt, würde es erstens keinen bis auf dich beeinträchtigen. Was sicherlich blöd wäre, kann ich nachvollziehen, aber mit eine der einfachsten Lösungen. Da dadurch diese Befürchtung der Attributskillung nicht möglich wären.
Ich habe das ausführlich argumentiert und geschrieben wo ich das Problem sehe wenn man Widerstand einführt.
Abgesehen davon mit ich einer von den Typen die es bevorzugen ein wirkliches Foren Rollenspiel zu spielen und nicht unbedingt ein MMO was einem lauter Zahlen um den Kopf schmeißt. Was einer der weiteren Gründe ist bei dem ganzen System und Zahlen die wir haben, weshalb ich das Attribut als nicht notwendig erachte.
Weshalb das wiederum auch Schade ist, das wenn man schon konstruktive Kritik äußert die ja scheinbar nicht ernst aufgenommen wird, aber auch das ist wiederum nicht meine Sache. Jedem das seine.
- Beiträge : 1121Kurosuki Shinji
Re: Teufelskraft abschaffen?
Sora schrieb: Gegeben durch überlegene Körperkraft (bis zu >50% Charakterschaden mit minimalen (!) Ausdauerkosten bei korrekter Spezialisierung) und auch durch Flächentechniken.
Könntest du bitte genauer erklären was du meinst? Ich habe eine Vermutung, bin mir aber nicht sicher und daher würde ich mich über eine genauere Erläuterung freuen.
Sora schrieb:Semi-gegeben (nicht sicher), aber ich bin mir fast sicher, dass das Kraftattribut erläutert, dass man die Erde zum Beben bringt, Krater erzeugen kann, etc. Flächentechniken würden Ausdauer kosten, von denen Tanks aber viel haben. Man könnte das Kraftattribut allerdings auch entsprechend noch ergänzen, speziell bei 3000+, damit der Fokus darauf auch wirklich was ausmacht und nicht schon bei 1000 einsetzt.
Das fände ich zum Beispiel keine schlechte Idee, damit würde man es den "geschickten/schnellen" Charakteren schwerer machen sich mühelos zu bewegen und es ist eben etwas, was wirklich spezialisierten Charakteren etwas bringt.
Sora schrieb:Woran machst du das fest? Ich sehe zwischen Normalo-Speed-Charakter X mit keiner bis geringer Schadensreduktion und einem Tank mit bis zu 50% Schadensreduktion einen vehementen Unterschied?
Hier müsstest du mir bitte erklären woher deine Annahme kommt, dass ein Charakter nicht die Ressourcen für Widerstand haben wird. Gehst du davon aus, weil praktisch Geschick und geschwindigkeit immer in einem gewissen Maß zusammen geskillt werden müssen, damit es gut funktioniert?
Konkrete Vorschläge, wie man es erreichen kann, dass die Treffer von sehr starken Charakteren eine Wirkung haben:
- Stauchung/Verwirrung --> Wenn man hart getroffen wird, geht dies auch immer mit einer gewissen Benommenheit einher. Man könnte Techniken die durch besonders viel Kraft gewirkt werden einen solchen Statuseffekt geben, der z.B. für 2 Posts anhält und den anderen Charakter einschränkt in der Koordination oder ähnliches, selbst wenn der Schaden "minimal" ist durch den Vergleich Dorikiri --> dadurch würden besonders starke Charaktere sich mit einzelnen Treffern Fenster öffnen für weitere Angriffe oder ihren Verbündeten erleichtern zu treffen und die andere Crew/Truppe könnte/sollte Ressourcen binden um der getroffenen Person die Chance zu geben diese Verwirrung wieder loszuwerden.
Dadurch gibt es ein gewisses Risiko direkt im Nahkampf mit einem Tank zu sein, was größer wird, desto länger man in seiner Reichweite bleibt. Gleichzeitig fördert es Interaktionen zwischen den Gruppen und ergibt eine neue Situation im Kampf. Musste der "langsamere" Charakter bisher auf Fehler hoffen oder diese erzwingen, um einen seiner gefährlichen Treffer zu landen, ist nun der schnellere Charakter gefordert kreativ zu werden wie er die Distanz wahrt, während er nicht ganz beisamen ist.
Wie stark die Auswirkungen sind könnte man an Differenz zwischen Stärke ausmachen oder an Differenz zwischen Widerstand und Stärke.
- Andere Möglichkeit ist dass eben, ähnlich wie Jozu im Marinefort, riesige Fläachenangriffe durch Umgebung möglich werden --> hier hätte ich keine Idee wie man das genau umsetzt, aber Geschosse welche jemanden begraben können, könnten nur durch Kraft gelöst werden oder eine entsprechende Technik, ähnlich wie es bei Griffen wäre.
- z.B. ein Bonus auf die defensiven Techniken, wenn sie genutzt werden um andere zu beschützen, dadurch würde man dieses Build dafür belohnen seine Aufgabe zu erledigen, nämlich Schaden auf sich zu lenken. Dieser Bonus sollte natürlich nicht noch mit anderen Boni wie durch defensive Teuelsfrüchte verbunden werden können.Sora schrieb:Wie stellst du dir das vor? Beziehungsweise unter welchen Rahmenbedingungen soll das greifen?
- man könnte auch einen Bonus schaffen, wenn der Charakter z.B. still steht und ich nur auf die defensive konzentriert, auch hier wieder nicht addierend zu anderen Boni.
Kurosuki Shinji schrieb:In Form eines Buffers oder als Schadensquelle? Beim 2. muss ich sonst widersprechen, weil in Sachen DPS >Tank. Tanks sind aus meiner Sicht Meatshields. Ziehen Aggro und fressen den Schaden. Und wenn ich mir das 2on2 Ranking in Wow anschaue, sind die Topspieler Hunter und Rogue. Und wenn du weniger auf Widerstand gehst, sondern mehr auf Kraft > Gladiator.
Bei WoW bin ich leider raus, das spiele ich nicht. Ich beziehe meine Tank Überlegungen eher auf Pen & Paper Beispiele oder von mir aus auch Overwatch. Dabei können Tanks hohen Schaden anrichten, weil sie lange überleben und starke Fähigkeiten besitzen, die sie periodisch einsetzen können. In PnP ist es so, dass "Tanks" eben oft starke Rüstungen tragen und Zweihänder und daher für großen Schaden sorgen, aber eben auch am meisten einstecken. Ich bin bei dir, dass im Idealfall die einzelnen "Archtypes" sich gegenseitig ergänzen und am besten in Gruppen funktionieren, aber dafür müsste das System dafür Sorgen, dass solche Archtypen eben relevant werden.
Deswegen Vorschläge um sie in der Rolle zu stärken.
Was diese 75% angeht, das habe ich nicht im Dorikiri Beschreibungen gefunden, kannst du mir das kurz verlinken, damit ich da in Ruhe nachlesen kann?
- Beiträge : 109Takuan
Re: Teufelskraft abschaffen?
Takuan schrieb:Könntest du bitte genauer erklären was du meinst? Ich habe eine Vermutung, bin mir aber nicht sicher und daher würde ich mich über eine genauere Erläuterung freuen.
Kraft vs Gesamtdoriki. Wenn du 4.000 Kraft hast und eine magere Boost-Technik rein für deine Kraft verwendest, kommst du auf über 5.000 Kraft, was über 50% Charakterschaden anrichten würde.
Bei solchen Beispielen gehe ich immer von 10.000 Doriki vs 10.000 Doriki aus.
Takuan schrieb:Das fände ich zum Beispiel keine schlechte Idee, damit würde man es den "geschickten/schnellen" Charakteren schwerer machen sich mühelos zu bewegen und es ist eben etwas, was wirklich spezialisierten Charakteren etwas bringt.
Sehe ich genau so. Müsste ich intern mal gucken, was das Kraftattribut sagt. Oder man könnte @Kurosuki Shinji als Ansprechpartner heranziehen, da er das Attribut überarbeitet hat.
Takuan schrieb:Hier müsstest du mir bitte erklären woher deine Annahme kommt, dass ein Charakter nicht die Ressourcen für Widerstand haben wird. Gehst du davon aus, weil praktisch Geschick und geschwindigkeit immer in einem gewissen Maß zusammen geskillt werden müssen, damit es gut funktioniert?
Ja genau, Geschwindigkeit und Geschick müssen nahezu identisch sein, um effektiv zu werden. Damit fallen bis zu 6.000 Doriki bereits weg. Dann bleibt nur die Entscheidung: Kraft? Widerstand? Ausdauer?
In den meisten Fällen wird es Ausdauer sein. Also 2.000 - 3.000 (im aktuellen System, aber auch da habe ich angedeutet, dass das nicht mehr so möglich sein wird
) .. blieben also noch 1.000 - 2.000 für Kraft und Widerstand übrig.
Es werden aber auch noch andere Faktoren hinzukommen. Wie beispielsweise die Defensive, die das Busoshoku Haki gibt. Das wird beispielsweise den maximalen Ausdauerpool attackieren und Charakteren sehr viel Ausdauer rauben, die nicht durch das Widerstands-Attribut kostenfreie Reduktion erhalten.
Takuan schrieb:hier hätte ich keine Idee wie man das genau umsetzt, aber Geschosse welche jemanden begraben können, könnten nur durch Kraft gelöst werden oder eine entsprechende Technik, ähnlich wie es bei Griffen wäre.
Auch dieses "begraben werden" o.ä. ist ja durchaus schon ein relevanter Faktor. Mit wenig Kraft kann man nur geringe Gewichte von sich heben/ziehen/drücken. Wenn man also mit 50 Kraft umher läuft und - lapidar gesprochen - ein 500kg Elefant sich einfach auf einen drauflegt, dann .. ist man halt permanent gepinnt? 
Takuan schrieb:Könntest du bitte genauer erklären was du meinst? Ich habe eine Vermutung, bin mir aber nicht sicher und daher würde ich mich über eine genauere Erläuterung freuen.
Takuan schrieb:Das fände ich zum Beispiel keine schlechte Idee, damit würde man es den "geschickten/schnellen" Charakteren schwerer machen sich mühelos zu bewegen und es ist eben etwas, was wirklich spezialisierten Charakteren etwas bringt.
Takuan schrieb:Hier müsstest du mir bitte erklären woher deine Annahme kommt, dass ein Charakter nicht die Ressourcen für Widerstand haben wird. Gehst du davon aus, weil praktisch Geschick und geschwindigkeit immer in einem gewissen Maß zusammen geskillt werden müssen, damit es gut funktioniert?
Takuan schrieb:hier hätte ich keine Idee wie man das genau umsetzt, aber Geschosse welche jemanden begraben können, könnten nur durch Kraft gelöst werden oder eine entsprechende Technik, ähnlich wie es bei Griffen wäre.
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Re: Teufelskraft abschaffen?
Was hälst du denn von den anderen Effekten, Beispiel, ich weiß dass diese noch intern besprochen werden müssten, aber nur ob das eine Richtung wäre, welche vorstellbar sein könnte?
Was die Frage mit dem Pinnen angeht , nicht für immer, aber eine Weile, irgendwann steht der Elefant sicher auch wieder auf und falls nicht --> NPCs und Roleplay Magic wird nach dem Kampf helfen oder andere Charaktere aus Crew/Truppe whatever...oder entsprechende Techniken ^^
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Re: Teufelskraft abschaffen?
Statuseffekte per se ohne Techniken fänd ich sehr .. krass. Da kann ich aus dem Stegreif nicht viel zu sagen.
Wozu ich was sagen kann:
Takuan schrieb:- z.B. ein Bonus auf die defensiven Techniken, wenn sie genutzt werden um andere zu beschützen, dadurch würde man dieses Build dafür belohnen seine Aufgabe zu erledigen, nämlich Schaden auf sich zu lenken. Dieser Bonus sollte natürlich nicht noch mit anderen Boni wie durch defensive Teuelsfrüchte verbunden werden können.
- man könnte auch einen Bonus schaffen, wenn der Charakter z.B. still steht und ich nur auf die defensive konzentriert, auch hier wieder nicht addierend zu anderen Boni.
Das erste wäre halt ultra spezifisch. Könnte man ganz bestimmt in Form einer Spezialisierung (wir haben ja Technikspezialisierung) einbauen.
Beides ist theoretisch auf jeden Fall denkbar. Es würde allerdings wieder in Sonderregeln enden, was wir eigentlich genau umgehen wollen. 
Takuan schrieb:- z.B. ein Bonus auf die defensiven Techniken, wenn sie genutzt werden um andere zu beschützen, dadurch würde man dieses Build dafür belohnen seine Aufgabe zu erledigen, nämlich Schaden auf sich zu lenken. Dieser Bonus sollte natürlich nicht noch mit anderen Boni wie durch defensive Teuelsfrüchte verbunden werden können.
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Re: Teufelskraft abschaffen?
Soo ich habe noch einmal eine Nacht darüber geschlafen und hätte noch 1 Idee und 1-2 Nachfragen was ihr plant
1. Also zum Einen um Stärke interessanter zu machen könnte man Rüstungen stärker machen, da diese eben besonders auf viel Stärke beruhen. Das wäre sehr simpel, würde keine "Sonderregelungen" verursachen und würde zum Tank passen, die ja viel Schaden aushalten sollen
Dann meine Nachfragen:
1. Es wurde ja überlegt Stärke und Widerstand zu koppen, sodass Charaktere sich bei zu viel Stärke auch selbst verletzen können. Würde es dann auch in die andere Richtung gehen? Sprich wäre dann ein Charakter bei zu viel Widerstand und zu wenig Stärke zum Beispiel schneller "ermüdet", weil er nicht die nötigen Muskeln hat oder wäre dies eine Einbahnstraße?
Falls es eine Einbahnstraße wäre, fände ich es gut wenn man es wirklich direkt koppeln würde.
2.
Diese Aussage bereitet mir ein wenig Sorge, weil Takuan eben stark auf das Busoshoku aufgebaut ist. Heißt dass das Ziel ist, dass Widerstand eben für längere Kämpfe sorgt und man daher dieses Haki als "Tank" weniger verwenden muss oder wird diese Form von Haki irgendwie an Widerstand gekoppelt? Denn gerade dieses Haki halte ich für einen Tank, wenn er keine defensive TF hat, für sehr wichtig und daher würde mich sehr interessieren in welche Richtung dies gehen soll?

1. Also zum Einen um Stärke interessanter zu machen könnte man Rüstungen stärker machen, da diese eben besonders auf viel Stärke beruhen. Das wäre sehr simpel, würde keine "Sonderregelungen" verursachen und würde zum Tank passen, die ja viel Schaden aushalten sollen

Dann meine Nachfragen:
1. Es wurde ja überlegt Stärke und Widerstand zu koppen, sodass Charaktere sich bei zu viel Stärke auch selbst verletzen können. Würde es dann auch in die andere Richtung gehen? Sprich wäre dann ein Charakter bei zu viel Widerstand und zu wenig Stärke zum Beispiel schneller "ermüdet", weil er nicht die nötigen Muskeln hat oder wäre dies eine Einbahnstraße?
Falls es eine Einbahnstraße wäre, fände ich es gut wenn man es wirklich direkt koppeln würde.
2.
Sora schrieb:Es werden aber auch noch andere Faktoren hinzukommen. Wie beispielsweise die Defensive, die das Busoshoku Haki gibt. Das wird beispielsweise den maximalen Ausdauerpool attackieren und Charakteren sehr viel Ausdauer rauben, die nicht durch das Widerstands-Attribut kostenfreie Reduktion erhalten.
Diese Aussage bereitet mir ein wenig Sorge, weil Takuan eben stark auf das Busoshoku aufgebaut ist. Heißt dass das Ziel ist, dass Widerstand eben für längere Kämpfe sorgt und man daher dieses Haki als "Tank" weniger verwenden muss oder wird diese Form von Haki irgendwie an Widerstand gekoppelt? Denn gerade dieses Haki halte ich für einen Tank, wenn er keine defensive TF hat, für sehr wichtig und daher würde mich sehr interessieren in welche Richtung dies gehen soll?
- Beiträge : 109Takuan
Re: Teufelskraft abschaffen?
Takuan schrieb:1. Also zum Einen um Stärke interessanter zu machen könnte man Rüstungen stärker machen, da diese eben besonders auf viel Stärke beruhen. Das wäre sehr simpel, würde keine "Sonderregelungen" verursachen und würde zum Tank passen, die ja viel Schaden aushalten sollen Smile
Die sind in meinen Augen schon stark genug, muss ich gestehen. Immerhin kann man mithilfe einer Rüstung in einem Kampf 10.000 vs 10.000 Doriki nicht mal mehr 100% Charakterschaden nehmen, wenn nicht irgendwelche super sonder speziellen Techniken verwendet werden. Dann noch Schadensreduktion, die oben drauf kommt. Rüstungen sind denke ich bereits jetzt sehr effizient. 
Takuan schrieb:1. Es wurde ja überlegt Stärke und Widerstand zu koppen, sodass Charaktere sich bei zu viel Stärke auch selbst verletzen können. Würde es dann auch in die andere Richtung gehen? Sprich wäre dann ein Charakter bei zu viel Widerstand und zu wenig Stärke zum Beispiel schneller "ermüdet", weil er nicht die nötigen Muskeln hat oder wäre dies eine Einbahnstraße?
Falls es eine Einbahnstraße wäre, fände ich es gut wenn man es wirklich direkt koppeln würde.
Das ist denke ich ein Thema für nach der großen Überarbeitung. Da kann man dann einen dedizierten Tank-Diskussionsthread aufmachen, wenn noch Bedarf besteht. Ich würde allerdings sagen, dass die aktuellen und auch zukünftigen Optionen sehr, sehr stark sind und man es gegebenenfalls mal aktiv testen sollte (was glaube ich seit langer Zeit niemand getan hat), statt die vermeintliche Effektivität (oder fehlende Effektivität) auf spekulativer Basis zu bestimmen. Wir geben intern unser Bestes, alle Attribute und vor allem auch viele mögliche (!) Kombinationen, Missbrauchsfälle, etc. unter die Lupe zu nehmen. 
Takuan schrieb:Diese Aussage bereitet mir ein wenig Sorge, weil Takuan eben stark auf das Busoshoku aufgebaut ist. Heißt dass das Ziel ist, dass Widerstand eben für längere Kämpfe sorgt und man daher dieses Haki als "Tank" weniger verwenden muss oder wird diese Form von Haki irgendwie an Widerstand gekoppelt? Denn gerade dieses Haki halte ich für einen Tank, wenn er keine defensive TF hat, für sehr wichtig und daher würde mich sehr interessieren in welche Richtung dies gehen soll?
Es wird zusätzliche Schadensreduktion geben. Schadensreduktion insgesamt wird ein hartes Cap bekommen. Busoshoku Haki wird weiterhin nützlich und effektiv und sinnvoll sein. Darauf haben wir geachtet.
Takuan schrieb:1. Also zum Einen um Stärke interessanter zu machen könnte man Rüstungen stärker machen, da diese eben besonders auf viel Stärke beruhen. Das wäre sehr simpel, würde keine "Sonderregelungen" verursachen und würde zum Tank passen, die ja viel Schaden aushalten sollen Smile
Takuan schrieb:1. Es wurde ja überlegt Stärke und Widerstand zu koppen, sodass Charaktere sich bei zu viel Stärke auch selbst verletzen können. Würde es dann auch in die andere Richtung gehen? Sprich wäre dann ein Charakter bei zu viel Widerstand und zu wenig Stärke zum Beispiel schneller "ermüdet", weil er nicht die nötigen Muskeln hat oder wäre dies eine Einbahnstraße?
Falls es eine Einbahnstraße wäre, fände ich es gut wenn man es wirklich direkt koppeln würde.
Falls es eine Einbahnstraße wäre, fände ich es gut wenn man es wirklich direkt koppeln würde.
Takuan schrieb:Diese Aussage bereitet mir ein wenig Sorge, weil Takuan eben stark auf das Busoshoku aufgebaut ist. Heißt dass das Ziel ist, dass Widerstand eben für längere Kämpfe sorgt und man daher dieses Haki als "Tank" weniger verwenden muss oder wird diese Form von Haki irgendwie an Widerstand gekoppelt? Denn gerade dieses Haki halte ich für einen Tank, wenn er keine defensive TF hat, für sehr wichtig und daher würde mich sehr interessieren in welche Richtung dies gehen soll?
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