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BeitragThema: Newsletter: Februar 2021   Newsletter: Februar 2021 EmptyMo 1 Feb 2021 - 1:30


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BeitragThema: Re: Newsletter: Februar 2021   Newsletter: Februar 2021 EmptyMo 1 Feb 2021 - 1:31


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Im Februar gibt es mal wieder einen ganz besonders lohnenswerten Rabatt: jede Art von Schiff & Zubehör welches man über die Schiffswerft erwerben kann, ist den gesamten Monat über um 20 % reduziert!
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BeitragThema: Re: Newsletter: Februar 2021   Newsletter: Februar 2021 EmptyDo 25 Feb 2021 - 18:13

Massive Überarbeitung des Systems
Ergebnisse von Diskussionen und Mitarbeit

Übersicht
» Punkt 1 - Attribute & Doriki
» Punkt 1.1 - Maximale Attribute
» Punkt 1.2 - Permanente Attributssteigerungen
» Punkt 1.3 - Kauf von Doriki

» Punkt 2 - Boosts
» Punkt 2.1 - Boosts für Kampfstile
» Punkt 2.2 - Boosts für besondere Waffen
» Punkt 2.3 - Boosts für Haki
» Punkt 2.4 - Boosts für Technikspezialisierungen
» Punkt 2.5 - Boosts für Rassen

» Punkt 3 - Teufelsfrüchte & Teufelskraft
» Punkt 3.1 - Teufelsfruchtarten

» Punkt 4 - Das Kampfsystem
» Punkt 4.1 - Druckwellen & Luftschnitte

» Punkt 5 - Seestein

» Punkt 6 - Mehrfachaccounts

» Punkt 7 - Boshafte Präsenz

» Punkt 8 - Neue Attribute, neue Verteilung

» Punkt 9 - Quests & Eroberungen






Hallöchen ihr Lieben!

An dieser Stelle ein kleines Vorwort: größter Dank geht an die User raus, die uns in den letzten Wochen tatkräftig bei diesem monströsen Unterfangen mit Rat und Tat zur Seite standen.

@Dave Hollow, @Koala, @Nero und @Kurosuki Shinji hatten sich jeweils freiwillig gemeldet und sind damit das effektive Risiko eingegangen, geistigen Schaden zu erleiden. Etwas was grob überschlagen in 200 Diskussionsbeiträgen und Vorschlägen endete. Die Ergebnisse werdet ihr in den nächsten paar hundert (oder tausend, wer weiß) Worten lesen können!

Bedingt durch die immense Anzahl an Unterpunkten und Länge der Texte wird es nicht möglich sein, für alle Änderungen die alte und neue Version in einem Spoiler zu verpacken. seht uns daher bitte nach, wenn ihr selbst in einige Guides schauen müsst. Smile


Punkt 1 - Attribute & Doriki
Starten wir mit dem größten öffentlich diskutierten Punkt. Attribute und Doriki.

Aufgrund der langjährigen Historie und Problematik, welche das Teufelskraftattribut mit sich brachte, haben wir dieses Attribut restlos entfernt. An seiner Stelle findet ihr jetzt Widerstand als defensive Option für all diejenigen, die von der Norm schneller Anime Protagonisten abweichen möchten.
Widerstand enthält nun den einst defensiven Aspekt von Kraft und auch Teile der Beschreibung von Ausdauer. Es ist also mehr als sinnvoll, sich die einzelnen Attribute noch einmal ganz genau anzusehen.

Mit Widerstand führen wir auch Schadensreduktion nun effektiv ein. Schadensreduktion bedeutet exakt das, was es andeutet - jedweder Schaden (nicht Statuseffekte) werden reduziert.
Nach mehr als 20 Rechnungen, Überlegungen, fiktiven Charakteren und Szenarien die wir gegenüber gestellt haben, entschieden wir uns für ein maximales Limit von 40% Schadensreduktion - aus dem simplen Grund, weil Rüstungen und Schilde diese Rechnung stark beeinflussen und es mit Leichtigkeit zu Fällen kommen kann, in der man schlicht und ergreifend bei gleichstarken Charakteren keinen relevanten (>25%) Schaden mehr anrichten konnte.

Bereits hier sei angemerkt, dass wir die längste Zeit mit genau dieser Umstellung verbracht haben und ein ganz genaues Auge darauf werfen werden, wie sich die Kombination aus Widerstand (Schadensreduktion), Rüstungen und Schilde im Vergleich zu offensiven Mitteln schlägt.
Wir haben nämlich an einigen Stellen hart debattiert, ob Defensive jetzt nicht zu krass sei - und wer irgendeine Form von Computerspiel spielt, der wird in Erfahrung gebracht haben, dass wenn kein Schaden mehr möglich wird, ein Spiel nicht mehr länger spielbar ist. Das hat dann nichts mit "smarter Skillung" zu tun sondern mit einem schlechten System.


Punkt 1.1 - Maximale Attribute
Zusätzlich haben wir das obere Limit von Attributen gesenkt. Statt der alten Messlatte von 4.500 empfanden wir es insgesamt als deutlich besser, das gesamte Spielfeld ein wenig enger zusammenzurücken, ohne dabei den Wert von Spezialisierungen zu vermindern.

Das neue Maximum einzelner Attribut liegt von nun an bei 4.000 Doriki. Sämtliche Beschreibungen dahingehend blieben unverändert und wurden lediglich von 4.500 auf 4.000 reduziert.

Gleichzeitig mit dem oberen Maximum haben wir auch noch eine andere, in unseren Augen sinnvolle Ergänzung eingepflegt. Einige von euch kennen das Prinzip gegebenenfalls - nämlich eine maximale Anzahl maximierter Attribute.

In derselben Hoffnung, nämlich das Spielfeld für absolut alle Charaktere etwas mehr anzugleichen, wird man von nun an lediglich zwei Attribute auf 3.000 (auf herkömmlichem Weg!) bringen können.
Sollte dies geschehen, dürfen alle anderen Attribute lediglich ein Maximum von 2.000 Doriki erreichen.

Wer also mehrere Attribute auf 2.999 steigern möchte, um den "maximalen Nutzen" zu erreichen, ist herzlichst dazu eingeladen und hat noch immer die Möglichkeit dazu!

Neus Attributsmaximum:
 


Punkt 1.2 - Permanente Attributssteigerungen
Wenn man von Attributen und dem Maximum spricht, muss man selbstverständlich auch von BP-Boosts sprechen.

Diese haben wir, um möglichst viel innerhalb des Rollenspielsystems simpler zu halten, nun nicht mehr mit prozentualen Steigerungen versehen. Simple, feste Zahlen.

Mit ihnen erreicht man nach wie vor das oberste Maximum, wenn ein Charakter wirklich alles in ein einzelnes Attribut investiert und sich darauf spezialisieren möchte.

Attributssteigerungen - alte Version:
 


Attributssteigerungen - neue Version:
 


Punkt 1.3 - Kauf von Doriki
Auch hier wurde öffentlich sehr stark diskutiert und es wurde nach mehreren Rechnungen und Beispielen recht schnell ein Konsens gefunden.

Preise von Doriki richten sich jetzt nach dem zu steigernden Attribut und nicht mehr nach der Gesamtzahl an Doriki, welche ein Charakter besitzt.

Kaufsystem - alte Version:
 

Kaufsystem - neue Version:
 


Punkt 2 - Boosts
Verstärkende Effekte waren der zweite gigantische Fels, den es zu bewegen galt. Schaut man nämlich wie wir darauf, dass zu viel Schaden existierte und Defensive zu sehr ins Hintertreffen geriet, musste man auch die gewaltige Menge unterschiedliche Boosts für Attribute, Techniken, Fähigkeiten und dergleichen noch einmal neu evaluieren.

Nach einigen Tagen des angestrengten Kopfzerbrechens haben wir uns gemeinsam dazu entschieden, die maximale Höhe von Boosts ebenfalls zu senken und jede Form von Boost (sofern es Techniken oder Äquivalente sind) nach einem neuen Schema der Skalierung laufen zu lassen.

Boosts - alte Version:
 

Boosts - neue Version:
 

Wie man richtig erkennen kann, sind die Boosts nun weiter auseinander gezogen, dafür aber auch minimal stärker. Weggefallen sind die spezifischen Boosts wie allgemeine Kampfstile.

Allgemeine Kampfstile erhielten damals ihren minimal erhöhten Boost, um sie attraktiver für Spieler zu machen, sie sich anzueignen, vor dem Hintergrund von Jahrzehnten und Jahrhunderten der Praktik gegenüber aus dem Ärmel geschüttelten Techniken eines jeden Individuums.

Leider verkamen diese "allgemeinen Stile" in der Vergangenheit oftmals zu maßgeschneiderten, semi-privaten Kampfstilen, die oft (nicht immer!) einfach nur besser sein sollten, als normale Techniken.

Genutzt wurden unsere verfügbaren Kampfstile bis zu diesem Zeitpunkt nicht. Und um wiederholte Versuche zum Erhaschen von leicht erreichbaren Boni zu umgehen, haben wir ein ebenes Spielfeld geschaffen.


Punkt 2.1 - Boosts für Kampfstile
Wie bereits angesprochen wurde der Boost für allgemeine Kampfstile gänzlich entfernt. Das bedeutete folgerichtig, dass jeder einzelne Kampfstil noch einmal überholt und an die neue Skalierung angepasst werden musste.

Zeitgleich haben wir nicht nur die Rokushiki sondern auch das Seimei Kikan an einigen Stellen angepasst - sowohl was die Voraussetzungen anbelangt, wie auch den Bonus, welchen sie bei Verwendung von Techniken auf Attribute geben.


Punkt 2.2 - Boosts für besondere Waffen
Auch hier gab es eine minimale Änderung. Um im Einklang mit anderen Fähigkeiten zu stehen, verlieren Meito & Co ihre Eigenschaft, keinerlei zusätzliche Ausdauer mehr zu kosten.

Statt dessen erhöhen sich ihre Ausdauerkosten um die Hälfte ihres Boosts.

Ausdauerkosten besondere Waffen - alte Version:
 

Ausdauerkosten besondere Waffen - neue Version:
 


Punkt 2.3 - Boosts für Haki
Kenbunshoku Haki war ein simpler Fall. Alles was wir getan haben, ist diese Eigenschaft in Einklang mit der neuen Skalierung von boostenden Eigenschaften zu bringen.

Kenbunshoku Haki - alte Version:
 

Kenbunshoku Haki - neue Version:
 

Das Busoshoku Haki hingegen ist ein ganz besonderer Fall, da es nicht nur offensiv die objektiv beste Fähigkeit war, sondern darüber hinaus auch defensiv unfassbar gut war.

Um auch diese Fähigkeit mit dem neuen System der Schadensreduktion zu verbinden, haben wir nicht nur die Basisfähigkeiten angepasst, sondern auch zwei Spezialisierungen eingeführt - eine defensive Spezialisierung für Stufe 2 des Busoshoku Haki und eine offensive Spezialisierung.

Beide Spezialisierungen müssen gesondert gekauft werden. Charaktere die aktuell Stufe 2 des Busoshoku Haki besitzen, dürfen sich eine dieser Spezialisierungen aussuchen und in ihren Updates angeben!

Sollten Fragen aufkommen, warum manche Zahlenwerte doppelt und nacheinander in einer Liste auftauchen - das ist gewollt. Um das Haki nicht zu krass zu gestalten und gleichzeitig müßige Kommastellen bei Prozentrechnung zu umgehen. Wink


Punkt 2.4 - Boosts für Technikspezialisierungen
Mit derselben Begründung wie alle anderen Aspekte - nämlich eine möglichst realistische Senkung und Angleichung von Boosts - haben wir uns auch noch einmal die Technikspezialisierungen angesehen.

Primär wurden hier die Kosten der Boost Points drastisch reduziert, allerdings auch der Boost selbst verringert. Entfernt wurden dabei zusätzlich die erhöhten Ausdauerkosten.

Boosts Technikspezialisierungen - alte Version:
 

Boosts Technikspezialisisierungen - neue Version:
 


Punkt 2.5 - Boosts für Rassen
Nun da wir Widerstand als Attribut besitzen, erschien es uns nur sinnvoll, noch einmal ganz genau auf die unterschiedlichen Rassen in unserer Welt zu schauen. Für einige von ihnen erschien es nämlich schlicht sinnvoller, widerstandsfähig zu sein, als einfach nur stark.

Änderungen für Lucabos wurde nach Absprache mit @Takuan angefertigt, um auch seine Stimme als einziger Betroffener einzuholen. Smile

Boosts für Rassen - alte Version:
 

Boosts für Rassen - neue Version:
 


Punkt 3 - Teufelsfrüchte & Teufelskraft
Mit dem Wegfall von Teufelskraft als eigenem Attribut muss es selbstredend auch eine Änderung für diejenigen geben, die von Teufelskräften Gebrauch machen.

Um die Kritik von @Musashi aufzugreifen, damit Teufelskraftnutzer nicht "einfach besser" sind als alle anderen Charaktere, haben wir ein neues und kostspieliges System der Meisterung eingeführt.
Ähnlich wie Boosts für Attribute müssen Teufelsfruchtnutzer nun mit ihren Boost Points einzelne Stufen der Meisterung ihrer Teufelskräfte kaufen und erhalten in Abhängigkeit von ihrer Teufelsfrucht und Meisterungsstufe gewisse Eigenschaften zugeschrieben.

Bitte nicht wundern wenn in einigen Spoilern "nichts" steht - bedingt durch die Vielfalt an Früchten und der Anzahl an Meisterungsstufen gab es nur eine sehr geringe (und zeitgleich faire) Anzahl allgemeiner Zugeständnisse, die wir Früchten machen konnten.

Wir haben den alten Guide zum Teufelskraftattribut umfunktioniert und liefern dort sowohl im Text wie auch den Spoilern spezifische Eigenschaften, Boni und anderweitig relevante Informationen für Logia, Paramecia und Zoan.


Punkt 3.1 - Teufelsfruchtarten
Überarbeitet man permanente Attributssteigerungen, müssen auch Zoan überarbeitet werden. Warum? Weil beide Seiten eng miteinander verflochten wurden und in einem direkten Verhältnis in puncto Stärke zueinander stehen.

Wir haben daher die Bonus-Doriki, welche durch den Verlust des Teufelskraftattributs einher gehen auf die einzelnen Meisterungsstufen verteilt, gemäß der Attributssteigerungen gesenkt und auch den prozentualen Bonus verringert.

Zusätzlich erhielten Zoan einmalige Ausdauerkosten bei ihrer ersten Verwandlung. Etwas was sie mit den Logia teilen.

Defensive Zoan und defensive Paramecia ("Rüstungsfrüchte") erhielten, um ihrem Archetypen gerecht zu werden, einen Bonus auf Schadensreduktion.

Paramecia erhielten aufgrund ihrer "fehlenden" Besonderheiten keinerlei zusätzliche Ausdauerkosten, statt dessen sogar einen winzigen aber bestimmt hilfreichen Bonus auf die Verwendung ihrer Teufelsfruchttechniken.

Auch hier werfen wir ein genaues Auge auf die Entwicklung im Rollenspiel - wir sind nämlich geneigt zu glauben, ein solcher Bonus sei nicht notwendig und könnte mehr Schaden mit sich bringen als Gutes.


Punkt 4 - Das Kampfsystem
In unserem dringenden Bedürfnis, das Rollenspielsystem leichter zu machen, haben wir uns entschieden, folgende Aspekte des Regelwerks schlicht und ergreifend zu löschen:


  • Ausdauerverlust & Konsequenzen
  • Regeneration von Ausdauer
  • Schadenskalkulation
  • Wundheilung & Regeneration
  • Umweltschaden


An dieser Stelle sei gesagt, dass wir auf gesunden Menschenverstand plädieren - wenn Charaktere die Hälfte ihrer Ausdauer und mehr verlieren, werden sie schwächer. Wenn sie schwere Verletzungen erhalten, werden sie schwächer.
Nach einem Kampf werden sie nicht innerhalb einer Stunde wieder ihre volle Ausdauer regenerieren. Brüche und tiefe Schnitte werden nicht nach zwei Wochen vollständig verheilt sein.

Es ist zwar bedingt durch die Natur des One Piece Anime sehr verlockend, auch die krassesten Verletzungen einfach wegzustecken, allerdings würde das jede Konsequenz auslöschen und vieles einfach langweilig gestalten. Achtet also bei euch selbst und auch bei euren Mitspielern darauf.

Umweltschaden wurde entfernt, jedoch bleiben Resistenzen von Materialien bestehen. Diese fungieren schlicht als Umweltschaden. Hat man ein Attribut oder eine Technik, die die Resistenz eines Materials überwindet? Ja? Dann zerstört man es.
Auch hier ist gesunder Menschenverstand und Fingerspitzengefühl für das Rollenspiel gefragt. Nur weil man mit 1.000 Kraft Stein zerschlagen kann, explodiert nicht gleich eine gesamte Festung durch einen einzelnen Schlag gegen das Eingangstor. Wink

Im Zuge dieser Entfernung müssen auch Techniken keinen Umweltschaden mehr in ihrer Beschreibung tragen!


Punkt 4.1 - Druckwellen & Luftschnitte
Im Zuge der Überarbeitung von Rokushiki fiel auch auf, dass diese beiden ominösen Aspekte eine grundlegende Anpassung brauchen. Sowohl was die Skalierung in puncto Doriki anbelangt, sondern auch ihre Ausmaße.

Druckwellen & Luftschnitte - alte Version:
 

Druckwellen & Luftschnitte - neue Version:
 


Punkt 5 - Seestein
"Seestein suckt." war die erste Aussage, mit der diese Überarbeitung eingeleitet wurde.

Seestein verbrauchte Traits wie Busoshoku Haki, brachte aber weniger. Es war zudem limitiert verfügbar und reichlich teuer. Wir haben uns also darüber gekümmert, dass Seestein wenigstens halbwegs zu einer Alternative werden kann, indem die Traitkosten entfernt wurden, dafür jedoch mehr EXP gezahlt werden müssen.

Um Klarheit zu schaffen, wer an dieses Material kommt und wer nicht, haben wir uns darauf geeinigt, Seestein einzig und allein, egal unter welchen Umständen, lediglich der Weltregierung, Marine und Kopfgeldjägern zugänglich zu machen - ebenfalls sehr stark limitiert.

Seestein - alte Version:
 

Seestein - neue Version:
 


Punkt 6 - Mehrfachaccounts
Nach einem Telegramm von @Kurosuki Shinji haben wir unsere Regeln für Mehrfachaccounts noch einmal ein klitzekleines Bisschen gelockert.

Zusätzlich dazu auch eine hübsche, knappe, knackige Schablone für ein entsprechendes Telegramm, sollte man sich für einen weiteren Charakter bewerben!


Punkt 7 - Boshafte Präsenz
Ganz kurz: Schwächen sollen Schwächen sein. Sie sollen keine versteckten Vorteile haben.

Entsprechend haben wir diese Schwäche minimal umbenannt und ihren Text verändert.

Boshafte Präsenz - alte Version:
 

Boshafte Präsenz - neue Version:
 


Punkt 8 - Neue Attribute, neue Verteilung
Der wohl wichtigste Aspekt für alle, die Ausdauer, Kraft, Widerstand oder eine Teufelsfrucht besitzen - was machen wir mit den ganzen Umstellungen?

Alle angenommenen Charaktere dürfen ihre vorhandenen Doriki, die auf Ausdauer und Kraft investiert wurden, in einem gesunden Verhältnis (Menschenverstand) abziehen und auf Widerstand legen.

Alle angenommenen Charaktere mit einer Teufelsfrucht dürfen ihre Teufelsfruchtdoriki in einem gesunden Verhältnis (Menschenverstand) auf ihre restlichen Attribute verteilen.

Zudem werden sie in Abhängigkeit ihrer aktuellen Teufelsfruchtdoriki kostenfrei auf die neuen Meisterungsstufen eingeteilt, die sie sich eintragen dürfen.
Durch den Wegfall des BP-Boosts (der nun in Meisterungsstufen weiterlebt) wird auch dieser Trait frei.


Ayumi Kisaragi:
 

Claire Weiss:
 

Drake Naiki:
 

Hailie:
 

Mir Ansul Arciel:
 

Nero G. Grogman:
 

Takeuchi Sora:
 

Vladimir Iwanow:
 

Alle anderen Änderungen wie Haki, eure BP-Boosts und dergleichen könnt ihr direkt transferieren und die neuen Versionen übernehmen.

Bei Fragen stehen wir in euren Updates sehr gerne zur verfügung!


Punkt 9 - Quests & Eroberungen
In einer unsagbar kurzen Abstimmung erachteten wir es als sinnvoll, Eroberungen komplett zu entfernen.
Wir werden auch weiter intern an Quests arbeiten, da die Idee von PvP-Quests im Allgemeinen Anklang gefunden zu haben scheint - wir wollten allerdings nicht den gesamten Betrieb aufhalten, während wir potentiell mehrere Wochen um einen höchst selten genutzten Aspekt diskutieren.






Zum Abschluss lässt sich nur sagen: danke für eure Geduld, danke für eure rege Teilnahme in öffentlichen Diskussionen. Wie ihr an einigen Stellen erkennen könnt, haben wir uns so jedwede Feedback zu Herzen genommen (beispielsweise zum Thema Tanks, Defensive, aber auch Voraussetzungen für BP-Boosts die in der finalen Version nicht existieren) und möglichst viel davon übernommen, um ein stimmiges Gesamtbild abzuliefern.

Wir hoffen sehr, dass euch das Ergebnis mindestens genau so gut gefällt wie uns - es steckt eine ganze Menge Zeit, Arbeit, Hirnschmalz, Fingerspitzengefühl, Abwägung und Suche nach allgemeiner Balance im Spielsystem dahinter.

Eine "finale beste Version mit der alle gleichermaßen glücklich sind" wird es vermutlich nie geben. Wir streben allerdings danach, kleinschrittig so nah wie möglich an diese Version zu gelangen.


Liebe Grüße
der gesamte Überarbeitungshaufen




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