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Brauchen wir .. ?
Hi !
Kleine Präambel vorab: diese Überlegung kam mir schlicht und ergreifend auf Basis dessen, wie oft mir im privaten Rahmen als Admin gesagt wurde, es gäbe insgesamt zu viele Fähigkeiten, zu viele kombinierbare Zahlen, zu viel Käufliches, zu viel "mögliches Maximieren" und daraus resultierend kein noch immer zu komplexes Spielsystem.
Nachdem die letzten Reduktionen des Systems und das Streamlining von bestimmten Teilen des Systems (Skalierung von Boosts, Meilensteine für Techniken, etc.) gut ankam, dachte ich mir, dass man doch noch einmal ein ganz genaues Auge auf alles werfen könnte, was man eventuell überhaupt nicht braucht.
Um das alles gegebenenfalls mehr in den Vordergrund zu rücken, statt es im Discord zu lassen, zitiere ich schlicht und ergreifend, was ich dort geschrieben habe und versuche die hintergründigen Gedankengänge ein wenig zu elaborieren.
» https://www.strong-world.net/t11061-berufe (die "fähigkeiten" - alles abseits des wissens)
» https://www.strong-world.net/t11707-das-kampfsystem#p425613 (das alles abseits von den basiskategorien?)
» https://www.strong-world.net/t11707-das-kampfsystem#p425615 (das alles?)
» https://www.strong-world.net/t11707-das-kampfsystem#p425616 (so viel erklärtext?)
» https://www.strong-world.net/t6851-npc-inselverteidigung (den ganzen thread?)
» https://www.strong-world.net/t11062-berufe-profession-shop (das gedöns abseits schiffszimmermann, dessen gegenstände in den schiff-shop gehen könnten?)
» https://www.strong-world.net/t6853-shop-fur-allgemeines#p423107
» https://www.strong-world.net/t6853-shop-fur-allgemeines#423108
» https://www.strong-world.net/t6853-shop-fur-allgemeines#p423109
-> sollte es für die drei nicht eher einen eigenen thread geben? finde es immens müßig, sich innerhalb eines einzelnen threads unendlich lange durchscrollen zu müssen. versuche aktuell nicht nur das system weiter abzuspecken, sondern auch zu überlegen, was mich als neuling abschrecken und was mich reizen würde - also ein blick auf länge der texte, details, unnötige komplexität, etc.
und natürlich, was wirklich "sinn" macht. finde beispielsweise berufe abseits ihres wissens und des flairs den sie mitbringen, komplett überflüssig .. kann mich auch nicht dran erinnern, wann berufe "nützlich" waren, abseits ohnehin abgesprochener szenarien und der ganz alte kapitänsberuf, weil er einen doriki-boost hatte den jeder wollte 
Berufe
Berufe wurden in der Vergangenheit primär aufgrund von obszönen Boni gewählt. Ob das gewaltige Rabatte waren, monatliche EXP oder schlicht immense Boosts für Doriki.
Da spielt es in den seltensten Fällen (aka "nicht immer") eine Rolle, ob der Beruf auch zum Charakter passte - er wurde gewählt, weil er "das Beste" war, was man sich oder seiner Crew holen konnte.
Weniger wurde darauf geachtet, was eine Crew brauchte, was der Hintergrund eines Charakters her gab oder wofür sich der Charakter ernsthaft interessierte geschweige denn im Rollenspiel auch zu seinen Aktivitäten zählte.
War etwas objektiv aus der Perspektive des Metagames stark, wurde eben das genommen.
Fraglich ist also, ob man diese ganzen Eigenschaften auch abseits des Wissens innerhalb des Rollenspiels braucht und ob es nicht sinnvoller wäre, keinen Konkurrenzkampf zwischen den Berufen zu haben.
Wenn nämlich alle Berufe "gleich" sind, im Sinne dessen, dass sie nur Wissen (ergo auch nur "Rollenspielfähigkeiten") bringen, könnte dieser Faktor des "es muss immer das Beste sein" wegfallen.
Sicherlich gibt es "schaffende" Berufe (Schmied, Jäger, Arzt, Giftmischer, Schiffszimmermann, Tränkebrauer), die einen nennenswerten Teil ihres Nutzens daraus ziehen, Gegenstände käuflich zu machen.
Das ließe sich ja noch immer beibehalten - denn in meinen Augen ist das Herstellen (Kaufen) von Items nicht so wichtig oder stark, wie regelmäßig mehr EXP bekommen (Dieb), verstärkte Techniken (Entertainer) oder Buffs auf Doriki (alter Kapitän), die in den meisten Fällen einfach besser waren als der gesamte Rest.
Umstellung wäre daher: die einzelnen Boosts/Fähigkeiten/Rabatte selektiert raus, die EXP zum Steigern des Berufs raus, nur noch Training für Wissen (und "Rollenspielfähigkeiten").
Profession Shops
Hier kommt genau der Punkt, der oben angesprochen wurde: Profession Shops. Viele Gegenstände sind cool und tendenziell stark, allerdings werden sie in den meisten Fällen nie gekauft.
Ärzte sind glaube ich ein paar der wenigen Charaktere, die wirklich auf den Shop zugreifen. Köche? Kann ich mich nicht dran entsinnen. Tränkebrauer? Bis jetzt noch nicht aktiv nach Annahme. Giftmischer? Selten bis gar nicht.
Schiffszimmermänner, ja, aber das könnte man einfach auf die Schiffswerft verlagern und einen Schiffszimmermann als Voraussetzung implementieren.
Insgesamt wahnsinnig schwierig, weil die Berufe und Profession Shops schon da waren, als ich 2014 ins Strong World kam und daher zu festen Größen zählen.
Die Frage ist nur: braucht man sie?
Kategorien von Techniken
Hier bin ich sehr zwiegespalten. Auf der einen Seite ist es gewiss sinnvoll, unterschiedliche Arten von Techniken zu besitzen und klar zu machen, was diese leisten und was sie nicht leisten.
Andererseits muss man erst einmal durch fast 1.000 Worte an Text scrollen, nur um zu verstehen, was man alles haben und machen kann.
Aufladbare Techniken sind, um ehrlich zu sein, nur eine Alternative zu besonderen Waffen, Technikspezialisierungen und Haki - weil das spontan die einzigen Eigenschaften sind, die Techniken in ihrer Stärke beeinflussen und damit zu den stärksten Items oder Fähigkeiten des gesamten Systems zählen.
Ehrlich gesagt mag ich die ganzen verstärkenden Effekte überhaupt nicht, allerdings wäre das Busoshoku Haki und die Waffen nur Wegwerfprodukte, hätten sie keine Boosts. Ergo "brauchen" sie sowas. Denke ich.
Braucht man aber diese ganzen Kategorien wirklich? Ließe sich da nichts finden, um mit logischem Menschenverstand klarer zu machen, dass Techniken keine ganze Insel bedecken, gleichzeitig noch 200 Mal Schaden vollen Schaden anrichten und nach Belieben noch Statuseffekte anrichten können? .. und am besten darüber hinaus noch ein Konter sind?
Ich denke nicht. Indem man fast alle Kategorien bis auf Aufladbar und Anhaltend löscht, die Basiskategorien (Offensiv, Defensiv, Unterstützend) mit mehr Inhalt füllt und die reduzierte Geschwindigkeit von Flächentechniken einfach in die Flächenangaben packt.
Schon hätte man sehr viel weniger Leseaufwand zu betreiben, weniger Kategorien, weniger Aufkosten im Shop, und und und.
Anhaltende Techniken
Unterstützende anhaltende Techniken? Auf jeden Fall. Macht Sinn, um eine Wirkungsdauer festzulegen. Offensive anhaltende Techniken? Vielleicht.
Ich denke, auch das kann man einfacher machen. Einheitliche Wirkungsdauer und offensive Techniken treffen, wie bei Multi-Hit Techniken, ein einziges Mal in voller Stärke.
Wenn nämlich der Schaden nicht mehrfach angerichtet werden kann, verschwindet sowohl die Regelung der graduellen Abschwächung einer solchen Technik, wie auch die "Overpoweredness" mehrerer anhaltender Techniken gleichzeitig.
In so einem Fall könnte man dann meinetwegen fünf Magmastürme gleichzeitig beschwören, weil sie alle - so wie normale Techniken - nur einmal Schaden anrichten können und dafür dann eben länger anhalten, wenn man das unbedingt braucht (es kann nämlich Nachteile mitbringen).
Und wenn das der Fall ist, könnte man vermutlich auch die zusätzlichen Kosten aus dem Shop tilgen. Erneuter Win.
Man könnte auch einfach alle Techniken, die länger anhalten sollen, vereinheitlichen, was ihre Dauer angeht. Boosts, Statuseffekte, offensive/defensive Techniken, etc. Einheitliche Dauer, Schadenskomponente reduziert diese Beitragszahl um die Hälfte (abgerundet, mind. 1 Beitrag).
Verstärkende Effekte
Mir missfällt sehr, wie viel Erklärtext da drin steckt. Gleichzeitig finde ich das, was drin steht, wichtig und notwendig, weil in der Vergangenheit mehr als nur ein einziges Mal gefragt wurde, welche Effekte man zur absoluten Maximierung von Wirksamkeit kombiniert werden können, etc.
Nur lässt sich das gewiss kompakter regeln. Mir fällt nur spontan nicht ein, wie, ohne den Informationsgehalt zu reduzieren. 
Verstärkende Effekte II - Verstärkung von Doriki
Ich bin ganz ehrlich: je weniger Rechnungen wir haben, desto besser. Übeltäter sind ganz eindeutig alle besonderen Waffen und auch das Busoshoku Haki. Dieses ganze Hin und Her mit verstärkten Techniken ist einfach nur schlimm und resultiert darin, dass quasi alle Schwertkämpfer ein Meito o.ä. haben "müssen", wenn sie effektiv sein wollen.
In meinen Augen kann man da Alternativen finden. Busoshoku Haki ist schon fast ein "Muss", weil es Techniken verstärkt. Meito für Schwertkämpfer sind ein "Muss", weil sie Techniken verstärken.
Meito könnte man alternativ einfach den Bonus geben, dass sie, wie Seesteinwaffen, Logia treffen können. Und dazu dann eventuell einen minimalen, einheitlichen Boost.
Klar wäre dann der Aufschrei groß, wenn es heißt: "Warum hat ein Könnerschwert denselben Boost wie eine Götterwaffe?!" - und das sähe ich als gerechtfertigt an, wenn es denn wirklich im RP nur darum gehen soll, der Beste zu sein, den besten Build zu haben, die krassesten Fähigkeiten, optimalen Dorikiverteilungen, und und und.
Dann spielt man in meinen Augen aber lieber ein MMO statt in einem RPG Forum.
Aufladbare Techniken können, meiner Meinung nach, tendenziell auch entfernt werden. Sie haben allerdings aufgrund ihrer Art und Weise, wie sie wirken, deutlich mehr Charme. Weil sie klare Risiken mitbringen.
Waffen machen das alles passiv. Man verwendet eine Technik und sie ist besser. Cool. Dann kombiniert man das mit Präzise (Schwerttechniken) und schon hat man eine reichlich overpowerte Kombination.
Aufladbare Techniken auf der anderen Seite erfordern im Kampf Planung, Geschick und auch eine Portion Glück. Der Effekt tritt nicht zwingend ein und kann, bedingt durch das Stillstehen, sogar zu Verletzungen führen.
Und da kommt dann natürlich noch das Argument der Traits dazu. Die würde ich, zumindest bei den Waffen, einfach pauschal auf 0.5 senken.
- Aufladbare Techniken (Alt):
- Aufladbare Techniken (0 Traits):
Für jeden Beitrag, den der Charakter sich vollständig unbeweglich an Ort und Stelle befindet, ist es ihm möglich, eine Technik um 25% ihres Dorikiwertes (maximal 50%) zu erhöhen. Ausdauerkosten steigen proportional.
- Busoshoku Haki (Alt):
- Stufe 0: Omen (0.5 Traits)
» 500 Doriki: insgesamt maximal 5%
Stufe 1: Stärkung (0.5 Traits)
» 1000 Doriki: insgesamt maximal 5%
» 2500 Doriki: insgesamt maximal 10%
» 5000 Doriki: insgesamt maximal 10%
» 7500 Doriki: insgesamt maximal 15%
» 10000 Doriki: insgesamt maximal 20%
Stufe 2: Innere Zerstörung (1 Trait)
» 1000 Doriki: insgesamt maximal 20%
» 2500 Doriki: insgesamt maximal 25%
» 5000 Doriki: insgesamt maximal 30%
» 7500 Doriki: insgesamt maximal 35%
» 10000 Doriki: insgesamt maximal 40%
- Technikspezialisierungen:
- » Hidden Power (0.5 Traits):
Waffenlose Techniken + 15% Schaden
» Elemental Master (0.5 Traits):
Elementartechniken + 15% Schaden
» Devil's Advocate (0.5 Traits):
Teufelsfruchttechniken + 15% Schaden
- Waffen (Alt):
- Könnerschwerter (0.5 Traits):
» 500 Doriki: Technikschaden +5%
» 1.000 Doriki: Technikschaden +10%
Meisterschwerter (1 Trait):
» 1.000 Doriki: Technikschaden +5%
» 1.500 Doriki: Technikschaden +10%
» 2.000 Doriki: Technikschaden +15%
Elementwaffen (1 Trait):
» 1.000 Doriki: Technikschaden +5%
» 1.500 Doriki: Technikschaden +10%
» 2.000 Doriki: Technikschaden +15%
+-10% Effektivität von Techniken in Abhängigkeit des verwendeten und bekämpften Elements.
Königsschwerter (1 Trait):
» 2.000 Doriki: Technikschaden +5%
» 2.500 Doriki: Technikschaden +10%
» 3.000 Doriki: Technikschaden +15%
» 3.500 Doriki: Technikschaden +20%
Legendäre Waffen (1 Trait):
» 4.000 Doriki: Technikschaden +25%
Götterwaffen (1 Trait):
» 5.000 Doriki: Technikschaden +30%
Obwohl ich derjenige war, der der Auffassung war (und in gewisser Hinsicht noch immer bin), dass bestimmte Fähigkeiten mit dem Wachstum des Charakters stärker werden sollen (Meisterung von Waffen, Meisterung des Haki, etc.), stellt es uns innerhalb des Systems immer wieder vor massive Probleme.
Man skaliert die Fähigkeiten mit den Doriki immer und immer weiter nach oben, muss dadurch die Zahlen konsequent anheben und landet dann bei dem Problem des "Welche Fähigkeit soll stärker sein als der Rest?"
In meinen Augen sollte keine Fähigkeit "stärker sein als der Rest". Keine Waffe, kein Haki, kein gar nichts. Sie sollten bei äquivalentem Verbrauch von Traits (Priorität 1) und äquivalenten EXP-Kosten (Priorität 2) auch dasselbe einbringen.
Haki stellt uns da vor ein ganz besonderes Problem, da dort a) Offensive, b) Defensive und c) Nützlichkeit in die Quere kommt.
Haki verlang allerdings auch einige Boost Points zusätzlich zu den Traits.
- Aufladbare Techniken (Neu):
- Aufladbare Techniken (0 Traits):
Für jeden Beitrag, den der Charakter sich vollständig unbeweglich an Ort und Stelle befindet, ist es ihm möglich, eine Technik um 10% ihres Dorikiwertes (maximal 20%) zu erhöhen. Ausdauerkosten steigen proportional.
- Busoshoku Haki (Neu):
- Stufe 0: Omen (0.5 Traits)
+5%
Stufe 1: Stärkung (0.5 Traits)
+10%
Stufe 2: Innere Zerstörung (1 Trait)
+20%
- Technikspezialisierungen:
- » Hidden Power (0.5 Traits):
+10%
» Elemental Master (0.5 Traits):
+10%
» Devil's Advocate (0.5 Traits):
+10%
- Waffen (Neu):
- Alle besonderen Waffen können Logia in ihrer Elementform treffen !
Könnerschwerter (0.5 Traits):
+10%
Meisterschwerter (0.5 Traits):
+10%
Elementwaffen (0.5 Traits):
+10%
Königsschwerter (0.5 Traits):
+10%
Legendäre Waffen (0.5 Traits):
+10%
Götterwaffen (0.5 Traits):
+10%
Fraglich ist hier: soll Haki als einziges +20% Technikschaden bekommen? Sind 0.5 Traits bei besonderen Waffen genug, wenn sie neben Schaden auf noch Logia treffen können und damit den Vorteil einer ganzen Teufelsfruchtart aufheben?
Waffen haben zusätzlich auch noch ihre immensen Härtegrade, was sie zusätzlich zum Boost und ihrer Utility besser macht. Alles für 0.5 Traits?
Waffen haben auch den Vorteil, dass sie sowohl offensive, wie auch defensive Techniken verstärken. Das tut weder Haki, noch die Technikspezialisierungen.
Insgesamt unterscheiden sich Waffen in ihrer Wirkungsweise extrem von allen genannten Sachen.
Erhöhung von Ausdauerkosten fiele in jeder Form weg. Mit Ausnahme von Haki. Ich denke auch, dass man, wenn man die Waffen bei 1 Trait belässt (es wirkt realistischer bei allem, was sie insgesamt bieten - immerhin kann man beim Busoshoku nicht gleichzeitig offensive + defensive Techniken verbessern, sondern muss sich für jeweils eins entscheiden und zahlt Boost Points, etc.) aber dafür jede Art der Waffe direkt zu Beginn des Rollenspiels zulässt.
Man könnte auch die EXP-Kosten je nachdem wegfallen lassen, damit man sie sich mit Charaktererstellung überhaupt leisten kann. Mehr Freiheit für Konzepte?
Alle Besonderheiten für Boost Points?
Das ist auch etwas, was ich mir sehr gut vorstellen könnte.
Viele Rechnungen basieren darauf, wie viel eine Fähigkeit oder ein Gegenstand "wert" ist. Boost Points, EXP und Traits.
Teufelsfrüchte kosten EXP und Traits. Meito verbrauchen EXP und Traits. Aurenspezialisierungen verbrauchen BP und Traits. Haki verbraucht BP und Traits. Seimei Kikan verbraucht nur Traits.
Alles sind Besonderheiten, sie werden aber anders gehandhabt.
Das finde ich in gewisser Hinsicht problematisch. Ja, das System rund um Boost Points ist cool, weil sie limitiert sind und Besonderheiten wirklich besonders machen.
Ja, ein Kampfstil wie Seimei Kikan "bringt nicht so viel" wie Haki - warum sollte es also Boost Points kosten? Gleichzeitig bringt Seimei Kikan vergleichbar viel wie eine Teufelsfrucht, verbraucht aber weniger Traits und braucht keine Boost Points zur Meisterung.
Und ja, wenn man nun alles Boost Points kosten lassen würde, stünde Usern ganz zum Start weniger oder nichts zur Verfügung, weil sie keine Boost Points haben - das ist aber ein System, das sich ganz leicht anpassen lassen kann.
Beispielseise (aus dem Ärmel geschüttelt), bekommt jeder Charakter zum Start 1 Boost Point zur Verfügung gestellt und darf diesen ausgeben.
Um zu verhindern, dass das ausgenutzt wird, muss der Boost Point verbraucht werden oder fällt weg, so wie Ausrüstungs-EXP.
Wer mit 1000 Doriki oder mehr startet, bekommt diesen "kostenlosen" Boost Point nicht, da sie mittels ihres Ranges und der Doriki Boost Points erhalten und verteilen dürfen.
Wenn denn nun alles Boost Points kostet, kann man natürlich auch sagen, dass man unabhängig des Ranges zum Start immer +1 Boost Point bekommt - immerhin kosten dann mehr Besonderheiten Boost Points, statt dass man sie, wie Teufelsfrüchte, Meito, Seimei Kikan, etc. einfach umsonst mitnehmen darf.
Was ich mir dadurch erhoffe ist simpel: Vereinheitlichung. Man hebt Besonderheiten noch mehr hervor, man muss nicht mehr schauen, was nun EXP kostet, was Boost Points und EXP, was nur Boost Points, etc. pp.
Auf die Weise kann man die ganzen Besonderheiten auch viel besser in ihren Eigenschaften bewerten und balancen - weil man dann nur noch die Parameter Boost Points, Traits und Fähigkeiten hat.
Mit 10 geschenkten Boost Points hat man in vielerlei Fällen auch einfach zu viele Boost Points, wenn man nicht gerade jede einzelne Boost Point Fähigkeit des Forums nutzt, Traits zu füllen.
Erhöht man also die Fähigkeiten, die Boost Points benötigen, werden Boost Points auch dringlicher und rarer.
Primär soll es allerdings dem Balancing der Fähigkeiten selbst dienen und das ganze Hin und Her, was denn nun was kostet und verbraucht, endlich aufheben.
Inselverteidigung
Es gibt keine Eroberungen mehr, daher erschließt sich mir nicht wirklich, wofür man noch wirklich mehr braucht, als die generellen NPCs für eine Crew.
Waffen, Rüstungen & Schilde
Da kann ich nichts hinzufügen, außer dass es vielleicht besser wäre, einen eigenen Thread zu erstellen.
Natürlich kann man auch die Frage stellen, ob wir sowas überhaupt brauchen. Wir haben bereits Schadensreduktion - braucht es dann noch Schilde und Rüstungen, welche die Rechnungen verkomplizieren?
Questbelohnungen
Früher wurde sich beschwert, dass es auf Quests und bei Writing Contests "unnötige" Belohnungen gab. Wie Techniken oder Technikupgrades. Jetzt haben wir eine gewaltige Anzahl unterschiedlichster Belohnungen. Und ehrlich gesagt finde ich, dass es einzig und allein einen Zweck erfüllt: müßiges Scrollen.
In meinen Augen können die Questbelohnungen, nun, da Quests für Beförderungen gebraucht werden, der Ruf des Charakters gesteigert werden kann, mit Beförderungen mehr Doriki zur Verfügung stehen, und und und - muss man Teilnehmern dann noch alles hinterher schmeißen?
In meinen Augen reichen da Crew- und Teilnehmer-EXP.
Mal wieder sehr viel Text und höchstwahrscheinlich werde ich mit vielen dieser Vorschläge anecken.
Was ich nicht will, ist coole Sachen des Forums uncool machen. Ich möchte generell nichts "wegnehmen", was Charaktere cool machen könnte.
Was ich reduzieren (oder entfernen) möchte, ist mehr oder weniger ein Bemessen von Eigenschaften auf Basis ihrer nummerischen Stärke - weil dann erfahrungsgemäß die Tendenz besteht, sich bereits im Vorhinein das beste und krasseste rauszusuchen.
Weniger Konkurrenzkampf bei Fähigkeiten und Eigenschaften würde mit etwas Glück mehr Freiheit schaffen, um nicht mit anderen mithalten und oder nachziehen zu müssen. 
Meinungen, Vorschläge und andere Beispiele für "aktuell da, aktuell cool, aktuell aber gar nicht nötig" sind auch gerne gesehen. Primär spielt da das System eine Rolle - Ausarbeitungen des Settings selbst können glaube ich gar nicht "zu viel" sein. 
» https://www.strong-world.net/t11061-berufe (die "fähigkeiten" - alles abseits des wissens)
» https://www.strong-world.net/t11707-das-kampfsystem#p425613 (das alles abseits von den basiskategorien?)
» https://www.strong-world.net/t11707-das-kampfsystem#p425615 (das alles?)
» https://www.strong-world.net/t11707-das-kampfsystem#p425616 (so viel erklärtext?)
» https://www.strong-world.net/t6851-npc-inselverteidigung (den ganzen thread?)
» https://www.strong-world.net/t11062-berufe-profession-shop (das gedöns abseits schiffszimmermann, dessen gegenstände in den schiff-shop gehen könnten?)
» https://www.strong-world.net/t6853-shop-fur-allgemeines#p423107
» https://www.strong-world.net/t6853-shop-fur-allgemeines#423108
» https://www.strong-world.net/t6853-shop-fur-allgemeines#p423109
-> sollte es für die drei nicht eher einen eigenen thread geben? finde es immens müßig, sich innerhalb eines einzelnen threads unendlich lange durchscrollen zu müssen. versuche aktuell nicht nur das system weiter abzuspecken, sondern auch zu überlegen, was mich als neuling abschrecken und was mich reizen würde - also ein blick auf länge der texte, details, unnötige komplexität, etc.
und natürlich, was wirklich "sinn" macht. finde beispielsweise berufe abseits ihres wissens und des flairs den sie mitbringen, komplett überflüssig .. kann mich auch nicht dran erinnern, wann berufe "nützlich" waren, abseits ohnehin abgesprochener szenarien und der ganz alte kapitänsberuf, weil er einen doriki-boost hatte den jeder wollte
» https://www.strong-world.net/t11707-das-kampfsystem#p425613 (das alles abseits von den basiskategorien?)
» https://www.strong-world.net/t11707-das-kampfsystem#p425615 (das alles?)
» https://www.strong-world.net/t11707-das-kampfsystem#p425616 (so viel erklärtext?)
» https://www.strong-world.net/t6851-npc-inselverteidigung (den ganzen thread?)
» https://www.strong-world.net/t11062-berufe-profession-shop (das gedöns abseits schiffszimmermann, dessen gegenstände in den schiff-shop gehen könnten?)
» https://www.strong-world.net/t6853-shop-fur-allgemeines#p423107
» https://www.strong-world.net/t6853-shop-fur-allgemeines#423108
» https://www.strong-world.net/t6853-shop-fur-allgemeines#p423109
-> sollte es für die drei nicht eher einen eigenen thread geben? finde es immens müßig, sich innerhalb eines einzelnen threads unendlich lange durchscrollen zu müssen. versuche aktuell nicht nur das system weiter abzuspecken, sondern auch zu überlegen, was mich als neuling abschrecken und was mich reizen würde - also ein blick auf länge der texte, details, unnötige komplexität, etc.
und natürlich, was wirklich "sinn" macht. finde beispielsweise berufe abseits ihres wissens und des flairs den sie mitbringen, komplett überflüssig .. kann mich auch nicht dran erinnern, wann berufe "nützlich" waren, abseits ohnehin abgesprochener szenarien und der ganz alte kapitänsberuf, weil er einen doriki-boost hatte den jeder wollte

Aufladbare Techniken (0 Traits):
Für jeden Beitrag, den der Charakter sich vollständig unbeweglich an Ort und Stelle befindet, ist es ihm möglich, eine Technik um 25% ihres Dorikiwertes (maximal 50%) zu erhöhen. Ausdauerkosten steigen proportional.
Für jeden Beitrag, den der Charakter sich vollständig unbeweglich an Ort und Stelle befindet, ist es ihm möglich, eine Technik um 25% ihres Dorikiwertes (maximal 50%) zu erhöhen. Ausdauerkosten steigen proportional.
Stufe 0: Omen (0.5 Traits)
» 500 Doriki: insgesamt maximal 5%
Stufe 1: Stärkung (0.5 Traits)
» 1000 Doriki: insgesamt maximal 5%
» 2500 Doriki: insgesamt maximal 10%
» 5000 Doriki: insgesamt maximal 10%
» 7500 Doriki: insgesamt maximal 15%
» 10000 Doriki: insgesamt maximal 20%
Stufe 2: Innere Zerstörung (1 Trait)
» 1000 Doriki: insgesamt maximal 20%
» 2500 Doriki: insgesamt maximal 25%
» 5000 Doriki: insgesamt maximal 30%
» 7500 Doriki: insgesamt maximal 35%
» 10000 Doriki: insgesamt maximal 40%
» 500 Doriki: insgesamt maximal 5%
Stufe 1: Stärkung (0.5 Traits)
» 1000 Doriki: insgesamt maximal 5%
» 2500 Doriki: insgesamt maximal 10%
» 5000 Doriki: insgesamt maximal 10%
» 7500 Doriki: insgesamt maximal 15%
» 10000 Doriki: insgesamt maximal 20%
Stufe 2: Innere Zerstörung (1 Trait)
» 1000 Doriki: insgesamt maximal 20%
» 2500 Doriki: insgesamt maximal 25%
» 5000 Doriki: insgesamt maximal 30%
» 7500 Doriki: insgesamt maximal 35%
» 10000 Doriki: insgesamt maximal 40%
» Hidden Power (0.5 Traits):
Waffenlose Techniken + 15% Schaden
» Elemental Master (0.5 Traits):
Elementartechniken + 15% Schaden
» Devil's Advocate (0.5 Traits):
Teufelsfruchttechniken + 15% Schaden
Waffenlose Techniken + 15% Schaden
» Elemental Master (0.5 Traits):
Elementartechniken + 15% Schaden
» Devil's Advocate (0.5 Traits):
Teufelsfruchttechniken + 15% Schaden
Könnerschwerter (0.5 Traits):
» 500 Doriki: Technikschaden +5%
» 1.000 Doriki: Technikschaden +10%
Meisterschwerter (1 Trait):
» 1.000 Doriki: Technikschaden +5%
» 1.500 Doriki: Technikschaden +10%
» 2.000 Doriki: Technikschaden +15%
Elementwaffen (1 Trait):
» 1.000 Doriki: Technikschaden +5%
» 1.500 Doriki: Technikschaden +10%
» 2.000 Doriki: Technikschaden +15%
+-10% Effektivität von Techniken in Abhängigkeit des verwendeten und bekämpften Elements.
Königsschwerter (1 Trait):
» 2.000 Doriki: Technikschaden +5%
» 2.500 Doriki: Technikschaden +10%
» 3.000 Doriki: Technikschaden +15%
» 3.500 Doriki: Technikschaden +20%
Legendäre Waffen (1 Trait):
» 4.000 Doriki: Technikschaden +25%
Götterwaffen (1 Trait):
» 5.000 Doriki: Technikschaden +30%
» 500 Doriki: Technikschaden +5%
» 1.000 Doriki: Technikschaden +10%
Meisterschwerter (1 Trait):
» 1.000 Doriki: Technikschaden +5%
» 1.500 Doriki: Technikschaden +10%
» 2.000 Doriki: Technikschaden +15%
Elementwaffen (1 Trait):
» 1.000 Doriki: Technikschaden +5%
» 1.500 Doriki: Technikschaden +10%
» 2.000 Doriki: Technikschaden +15%
+-10% Effektivität von Techniken in Abhängigkeit des verwendeten und bekämpften Elements.
Königsschwerter (1 Trait):
» 2.000 Doriki: Technikschaden +5%
» 2.500 Doriki: Technikschaden +10%
» 3.000 Doriki: Technikschaden +15%
» 3.500 Doriki: Technikschaden +20%
Legendäre Waffen (1 Trait):
» 4.000 Doriki: Technikschaden +25%
Götterwaffen (1 Trait):
» 5.000 Doriki: Technikschaden +30%
Aufladbare Techniken (0 Traits):
Für jeden Beitrag, den der Charakter sich vollständig unbeweglich an Ort und Stelle befindet, ist es ihm möglich, eine Technik um 10% ihres Dorikiwertes (maximal 20%) zu erhöhen. Ausdauerkosten steigen proportional.
Für jeden Beitrag, den der Charakter sich vollständig unbeweglich an Ort und Stelle befindet, ist es ihm möglich, eine Technik um 10% ihres Dorikiwertes (maximal 20%) zu erhöhen. Ausdauerkosten steigen proportional.
Stufe 0: Omen (0.5 Traits)
+5%
Stufe 1: Stärkung (0.5 Traits)
+10%
Stufe 2: Innere Zerstörung (1 Trait)
+20%
+5%
Stufe 1: Stärkung (0.5 Traits)
+10%
Stufe 2: Innere Zerstörung (1 Trait)
+20%
» Hidden Power (0.5 Traits):
+10%
» Elemental Master (0.5 Traits):
+10%
» Devil's Advocate (0.5 Traits):
+10%
+10%
» Elemental Master (0.5 Traits):
+10%
» Devil's Advocate (0.5 Traits):
+10%
Alle besonderen Waffen können Logia in ihrer Elementform treffen !
Könnerschwerter (0.5 Traits):
+10%
Meisterschwerter (0.5 Traits):
+10%
Elementwaffen (0.5 Traits):
+10%
Königsschwerter (0.5 Traits):
+10%
Legendäre Waffen (0.5 Traits):
+10%
Götterwaffen (0.5 Traits):
+10%
Könnerschwerter (0.5 Traits):
+10%
Meisterschwerter (0.5 Traits):
+10%
Elementwaffen (0.5 Traits):
+10%
Königsschwerter (0.5 Traits):
+10%
Legendäre Waffen (0.5 Traits):
+10%
Götterwaffen (0.5 Traits):
+10%
Discord: Phil#5893
“Do not seek aesthetics in waging war.
Do not seek virtue in death.
Do not think your life is your own."

“If you wish to protect the things that are worth protecting,
then cut down the enemy you ought to defeat from behind.”
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Takeuchi Sora
Re: Brauchen wir .. ?
Für alle Interessierten: ich habe zum Thema der überwältigend vielen Kategorien von Techniken eine alternative (in meinen Augen gute) Lösung gefunden.
Zudem habe ich ein großes Fass aufgemacht, was besondere Waffen und andere Effekte angeht, die Techniken verstärken. 
Discord: Phil#5893
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Takeuchi Sora
Re: Brauchen wir .. ?
KATEGORIEN VON TECHNIKEN:
Also ich sehe das tatsächlich ganz anders. Ich finde nicht das es viel Text oder zu viele Arten von Techniken sind, zumindest ist es für mich nicht viel und sehr ersichtlich. Selbst nach den ganzen Änderungen etc kam ich da gut klar. - meine Subjektive Sicht
Objektiv betrachtet:
Zu viele Technikarten? Ich finde diesen Punkt schwierig, einerseits können viele Technikarten überladen wirken und gebenfalls auch das Inplay überfördern. Abgesehen von den kosten ob nun in Währung (Forensystem) oder in Schweiß (Post,Wörter), lohnt sich hier immer er aufwand? Mal so mal so würde ich sagen.
Andererseits stellt sich dich Frage ab wann hat man zu viele Technikarten? Ab wann ist es überladen?
Ich denke hier tatsächlich das das vom empfinden abhängt. Was natürlich wieder Subjektiv ist und für mich aktuell finde ich es zum Beispiel passend.
Zu viele Technikarten können aber auch gut sein, vor allem für RPGs in den eh generell Kampf mit an der Tagesordnung stet wie im Setting One Piece, kann das durch aus vom Vorteil sein. Nicht nur das dadurch ein Kampf fairer sein kann, wenn für bestimmte Arten von Techniken Regeln aufgestellt wurden, sondern bieten diese auch eine gewisse Freiheit und vielfalt in der Gestaltung eines Kampfes. Das kann für Spannungen und Interessante Abwechslung sorgen.
Natürlich ist ein RPG nicht nur aufs Kämpfen aufgebaut, genauso setzt jeder User für sich andere Aspekte die er für ein RPG als wichtig sieht, weshalb auch hier eine Einschätzung eher Subjektiv wäre.
Gehe ich alleine nach dem Pro und Kontra und paare das mit meiner Subjektiven Meinung würde ich sagen das die Technikarten keine Abspeckung benötigen. Das System bieten für User die auf Kämpfe in unserem Setting bestehen freiraum und für Leute die Kämpfe nicht mögen, die müssen sich damit nicht zwingen beschäftigen.
So meine Meinung dazu.
VERSTÄRKENDE EFFEKTE:
Finde du machst hier ein nicht vorhandenes Problem zu einem Problem. Sehe da kein Grund für eine Änderungen oder das kompakter zu machen. Ist ein hilfreichender informativer Text, würde den so stehen lassen wollen.
INSELVERTEIDIGUNG:
Gibt es generell keine Eroberungen mehr? Was ich persönlich sehr Schade finde da das ja durch aus mit ein Aspekt der Revolution ist.
Also ich sehe das tatsächlich ganz anders. Ich finde nicht das es viel Text oder zu viele Arten von Techniken sind, zumindest ist es für mich nicht viel und sehr ersichtlich. Selbst nach den ganzen Änderungen etc kam ich da gut klar. - meine Subjektive Sicht
Objektiv betrachtet:
Zu viele Technikarten? Ich finde diesen Punkt schwierig, einerseits können viele Technikarten überladen wirken und gebenfalls auch das Inplay überfördern. Abgesehen von den kosten ob nun in Währung (Forensystem) oder in Schweiß (Post,Wörter), lohnt sich hier immer er aufwand? Mal so mal so würde ich sagen.
Andererseits stellt sich dich Frage ab wann hat man zu viele Technikarten? Ab wann ist es überladen?
Ich denke hier tatsächlich das das vom empfinden abhängt. Was natürlich wieder Subjektiv ist und für mich aktuell finde ich es zum Beispiel passend.
Zu viele Technikarten können aber auch gut sein, vor allem für RPGs in den eh generell Kampf mit an der Tagesordnung stet wie im Setting One Piece, kann das durch aus vom Vorteil sein. Nicht nur das dadurch ein Kampf fairer sein kann, wenn für bestimmte Arten von Techniken Regeln aufgestellt wurden, sondern bieten diese auch eine gewisse Freiheit und vielfalt in der Gestaltung eines Kampfes. Das kann für Spannungen und Interessante Abwechslung sorgen.
Natürlich ist ein RPG nicht nur aufs Kämpfen aufgebaut, genauso setzt jeder User für sich andere Aspekte die er für ein RPG als wichtig sieht, weshalb auch hier eine Einschätzung eher Subjektiv wäre.
Gehe ich alleine nach dem Pro und Kontra und paare das mit meiner Subjektiven Meinung würde ich sagen das die Technikarten keine Abspeckung benötigen. Das System bieten für User die auf Kämpfe in unserem Setting bestehen freiraum und für Leute die Kämpfe nicht mögen, die müssen sich damit nicht zwingen beschäftigen.
So meine Meinung dazu.
VERSTÄRKENDE EFFEKTE:
Finde du machst hier ein nicht vorhandenes Problem zu einem Problem. Sehe da kein Grund für eine Änderungen oder das kompakter zu machen. Ist ein hilfreichender informativer Text, würde den so stehen lassen wollen.
INSELVERTEIDIGUNG:
Gibt es generell keine Eroberungen mehr? Was ich persönlich sehr Schade finde da das ja durch aus mit ein Aspekt der Revolution ist.
- Beiträge : 302Vito
Re: Brauchen wir .. ?
KATEGORIEN VON TECHNIKEN:
Also ich sehe das tatsächlich ganz anders. Ich finde nicht das es viel Text oder zu viele Arten von Techniken sind, zumindest ist es für mich nicht viel und sehr ersichtlich. Selbst nach den ganzen Änderungen etc kam ich da gut klar. - meine Subjektive Sicht
Vielleicht habe ich es nicht genau genug formuliert: die Kategorien würden mehr oder weniger noch existieren. Sie wären dann einfach Teil von bspw. offensiven Techniken. Anstatt ein eigener Text.
Sicherlich ist es für die ein oder andere Person hilfreich, nochmal genau zu sehen, welche Technik mit welchem Effekt in welche Kategorie fällt. Deswegen gibt es das aktuell ja nicht. Weil wir den Anspruch erheben, solche Erklärtexte würden helfen.
Allerdings ist das nicht immer der Fall, weil ich regelmäßig solche Erfahrungen mache:

Mit dem Unterschied, dass die meisten eben das Forum wieder verlassen, aufgrund der enormen Bürde für Einsteiger, die unser Regelwerk mitbringt. Und wie man sehr schön sehen kann, fehlt es uns einfach an neuen Usern. Immerhin bekommen nicht mal die wenigen, die einen Charakter fertig bekommen, zeitnah oder zuverlässig Postpartner.
VERSTÄRKENDE EFFEKTE:
Finde du machst hier ein nicht vorhandenes Problem zu einem Problem. Sehe da kein Grund für eine Änderungen oder das kompakter zu machen. Ist ein hilfreichender informativer Text, würde den so stehen lassen wollen.
Das kann total gut sein. 
Aber wie gesagt: es geht kompakter, ohne den Inhalt zu schmälern. Wenn ich den Beitrag zu dem Thema lese, dreht sich mir aus Sicht eines Neulings der Magen rum. Gewohnheit spielt da sicherlich auch eine Rolle. 
Vieles in unserem System und Regelwerk macht Sinn, wenn man mit Erfahrung drauf schaut und es gewohnt ist. Ohne diese Erfahrung ist es oft abschreckend. Letzteres hilft dem Forum halt nicht, sondern schadet effektiv nur.
INSELVERTEIDIGUNG:
Gibt es generell keine Eroberungen mehr? Was ich persönlich sehr Schade finde da das ja durch aus mit ein Aspekt der Revolution ist.
Die gibt es nicht mehr, richtig. Theoretisch gehören Eroberungen zu vielen Fraktionen. Wie oft die wirklich genutzt wurden seit 7 Jahren kann ich allerdings an einer Hand abzählen und brauche nicht mal alle Finger.
Deswegen haben sich alle User (wovon nur ich den Staff repräsentiert habe, alle anderen sind normale User) die an den Überarbeitungen des Forums mitgewirkt haben, einstimmig für eine Abschaffung der Eroberungen ausgesprochen.
KATEGORIEN VON TECHNIKEN:
Also ich sehe das tatsächlich ganz anders. Ich finde nicht das es viel Text oder zu viele Arten von Techniken sind, zumindest ist es für mich nicht viel und sehr ersichtlich. Selbst nach den ganzen Änderungen etc kam ich da gut klar. - meine Subjektive Sicht
Also ich sehe das tatsächlich ganz anders. Ich finde nicht das es viel Text oder zu viele Arten von Techniken sind, zumindest ist es für mich nicht viel und sehr ersichtlich. Selbst nach den ganzen Änderungen etc kam ich da gut klar. - meine Subjektive Sicht
VERSTÄRKENDE EFFEKTE:
Finde du machst hier ein nicht vorhandenes Problem zu einem Problem. Sehe da kein Grund für eine Änderungen oder das kompakter zu machen. Ist ein hilfreichender informativer Text, würde den so stehen lassen wollen.
Finde du machst hier ein nicht vorhandenes Problem zu einem Problem. Sehe da kein Grund für eine Änderungen oder das kompakter zu machen. Ist ein hilfreichender informativer Text, würde den so stehen lassen wollen.
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Gibt es generell keine Eroberungen mehr? Was ich persönlich sehr Schade finde da das ja durch aus mit ein Aspekt der Revolution ist.
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then cut down the enemy you ought to defeat from behind.”
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Takeuchi Sora
Re: Brauchen wir .. ?
Mehr kann ich dir dazu nicht sagen.
Zu dem Quote von wem anderen und das ist jetzt nur meine Meinung. Das ist eine Person die das sagt und die auch wenn es hart klingt zu faul ist sich etwas durchzulesen. In einem normalen PnP oder einem Online Game etc gibt es Regeln, Tutorials die genauso aufwendig, wenn nicht sogar noch aufwendiger sind zu verstehen. Wenn man kein Bock auf das Hobby hat kann man gleich wieder auf Chat RPG umsteigen, den das benötigt nicht so ein Aufwand und ist wesentlich kürzer
.
Allein das ich da anderer Meinung bin zeigt ja das es da schon eine Gegenseite gibt.
Zu den Eroberungen finde ich nur Schade das nicht alle User gefragt wurden, ob das nun da ist und beachtung findet oder net ist da ja egal, wenn es eh keiner benutzt. Aber man hätte immerhin die Möglichkeit. Unabhängig davon das ich selbst nichts davon halte User über andere User zu stellen. Aber das nur meine Private Meinung, da ich finde sowas endet oft in Vetternwirtschaft etc. Soll keine Unterstellung sein sondern nur meine Gründe warum ich sowas net mag. Aber gehört auch heir net mit.
Zu dem Quote von wem anderen und das ist jetzt nur meine Meinung. Das ist eine Person die das sagt und die auch wenn es hart klingt zu faul ist sich etwas durchzulesen. In einem normalen PnP oder einem Online Game etc gibt es Regeln, Tutorials die genauso aufwendig, wenn nicht sogar noch aufwendiger sind zu verstehen. Wenn man kein Bock auf das Hobby hat kann man gleich wieder auf Chat RPG umsteigen, den das benötigt nicht so ein Aufwand und ist wesentlich kürzer

Allein das ich da anderer Meinung bin zeigt ja das es da schon eine Gegenseite gibt.

Zu den Eroberungen finde ich nur Schade das nicht alle User gefragt wurden, ob das nun da ist und beachtung findet oder net ist da ja egal, wenn es eh keiner benutzt. Aber man hätte immerhin die Möglichkeit. Unabhängig davon das ich selbst nichts davon halte User über andere User zu stellen. Aber das nur meine Private Meinung, da ich finde sowas endet oft in Vetternwirtschaft etc. Soll keine Unterstellung sein sondern nur meine Gründe warum ich sowas net mag. Aber gehört auch heir net mit.
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