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[Berufe] Brauchen wir .. ?
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Amber
Takeuchi Sora
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[Berufe] Brauchen wir .. ?
das Eingangsposting lautete :
Hi !
Hi !
Um eine übersichtliche Diskussionskultur zu ermöglichen, habe ich mir gedacht, den doch immens vielschichtigen Thread mit beinahe 3.000 Worten theoretischer Überlegungen konsequent in schöne Themenbereiche aufzuteilen.
In diesem wie auch jedem anderen Thread zu diesem Bereich werde ich die grundlegenden Gedanken noch einmal in einem kleinen Spoiler einbauen und mich dann direkt darunter den klaren Gedankengängen und eventuellen Überarbeitungen widmen.
- Spoiler:
- Kleine Präambel vorab: diese Überlegung kam mir schlicht und ergreifend auf Basis dessen, wie oft mir im privaten Rahmen als Admin gesagt wurde, es gäbe insgesamt zu viele Fähigkeiten, zu viele kombinierbare Zahlen, zu viel Käufliches, zu viel "mögliches Maximieren" und daraus resultierend kein noch immer zu komplexes Spielsystem.
Nachdem die letzten Reduktionen des Systems und das Streamlining von bestimmten Teilen des Systems (Skalierung von Boosts, Meilensteine für Techniken, etc.) gut ankam, dachte ich mir, dass man doch noch einmal ein ganz genaues Auge auf alles werfen könnte, was man eventuell überhaupt nicht braucht.
Um das alles gegebenenfalls mehr in den Vordergrund zu rücken, statt es im Discord zu lassen, zitiere ich schlicht und ergreifend, was ich dort geschrieben habe und versuche die hintergründigen Gedankengänge ein wenig zu elaborieren.
» https://www.strong-world.net/t11061-berufe (die "fähigkeiten" - alles abseits des wissens)
» https://www.strong-world.net/t11707-das-kampfsystem#p425613 (das alles abseits von den basiskategorien?)
» https://www.strong-world.net/t11707-das-kampfsystem#p425615 (das alles?)
» https://www.strong-world.net/t11707-das-kampfsystem#p425616 (so viel erklärtext?)
» https://www.strong-world.net/t6851-npc-inselverteidigung (den ganzen thread?)
» https://www.strong-world.net/t11062-berufe-profession-shop (das gedöns abseits schiffszimmermann, dessen gegenstände in den schiff-shop gehen könnten?)
» https://www.strong-world.net/t6853-shop-fur-allgemeines#p423107
» https://www.strong-world.net/t6853-shop-fur-allgemeines#423108
» https://www.strong-world.net/t6853-shop-fur-allgemeines#p423109
-> sollte es für die drei nicht eher einen eigenen thread geben? finde es immens müßig, sich innerhalb eines einzelnen threads unendlich lange durchscrollen zu müssen. versuche aktuell nicht nur das system weiter abzuspecken, sondern auch zu überlegen, was mich als neuling abschrecken und was mich reizen würde - also ein blick auf länge der texte, details, unnötige komplexität, etc.
und natürlich, was wirklich "sinn" macht. finde beispielsweise berufe abseits ihres wissens und des flairs den sie mitbringen, komplett überflüssig .. kann mich auch nicht dran erinnern, wann berufe "nützlich" waren, abseits ohnehin abgesprochener szenarien und der ganz alte kapitänsberuf, weil er einen doriki-boost hatte den jeder wollte 
Berufe
Berufe wurden in der Vergangenheit primär aufgrund von obszönen Boni gewählt. Ob das gewaltige Rabatte waren, monatliche EXP oder schlicht immense Boosts für Doriki.
Da spielt es in den seltensten Fällen (aka "nicht immer") eine Rolle, ob der Beruf auch zum Charakter passte - er wurde gewählt, weil er "das Beste" war, was man sich oder seiner Crew holen konnte.
Weniger wurde darauf geachtet, was eine Crew brauchte, was der Hintergrund eines Charakters her gab oder wofür sich der Charakter ernsthaft interessierte geschweige denn im Rollenspiel auch zu seinen Aktivitäten zählte.
War etwas objektiv aus der Perspektive des Metagames stark, wurde eben das genommen.
Fraglich ist also, ob man diese ganzen Eigenschaften auch abseits des Wissens innerhalb des Rollenspiels braucht und ob es nicht sinnvoller wäre, keinen Konkurrenzkampf zwischen den Berufen zu haben.
Wenn nämlich alle Berufe "gleich" sind, im Sinne dessen, dass sie nur Wissen (ergo auch nur "Rollenspielfähigkeiten") bringen, könnte dieser Faktor des "es muss immer das Beste sein" wegfallen.
Sicherlich gibt es "schaffende" Berufe (Schmied, Jäger, Arzt, Giftmischer, Schiffszimmermann, Tränkebrauer), die einen nennenswerten Teil ihres Nutzens daraus ziehen, Gegenstände käuflich zu machen.
Das ließe sich ja noch immer beibehalten - denn in meinen Augen ist das Herstellen (Kaufen) von Items nicht so wichtig oder stark, wie regelmäßig mehr EXP bekommen (Dieb), verstärkte Techniken (Entertainer) oder Buffs auf Doriki (alter Kapitän), die in den meisten Fällen einfach besser waren als der gesamte Rest.
Umstellung wäre daher: die einzelnen Boosts/Fähigkeiten/Rabatte selektiert raus, die EXP zum Steigern des Berufs raus, nur noch Training für Wissen (und "Rollenspielfähigkeiten").
Profession Shops
Hier kommt genau der Punkt, der oben angesprochen wurde: Profession Shops. Viele Gegenstände sind cool und tendenziell stark, allerdings werden sie in den meisten Fällen nie gekauft.
Ärzte sind glaube ich ein paar der wenigen Charaktere, die wirklich auf den Shop zugreifen. Köche? Kann ich mich nicht dran entsinnen. Tränkebrauer? Bis jetzt noch nicht aktiv nach Annahme. Giftmischer? Selten bis gar nicht.
Schiffszimmermänner, ja, aber das könnte man einfach auf die Schiffswerft verlagern und einen Schiffszimmermann als Voraussetzung implementieren.
Insgesamt wahnsinnig schwierig, weil die Berufe und Profession Shops schon da waren, als ich 2014 ins Strong World kam und daher zu festen Größen zählen.
Die Frage ist nur: braucht man sie?
Meinungen und vor allem Ausarbeitungen sind sehr gerne gesehen. Je mehr Alternativen angeboten werden, desto besser.
In meinen Augen ist das alles für die Zukunft des Forums, will heißen, um es Einsteigern leichter zu machen. Die meisten von uns sind das System gewohnt; Gewohnheit lässt Neues schnell blöd wirken. Aber darum geht es nicht.
Wer bis jetzt alles gewohnt ist, wird mit einer Vereinfachung leben können. Neulinge werden von der Komplexität des Systems oftmals erschlagen. Man sollte nicht ewig viel Text lesen müssen, um Spaß am Strong World haben zu können.
Kleine Präambel vorab: diese Überlegung kam mir schlicht und ergreifend auf Basis dessen, wie oft mir im privaten Rahmen als Admin gesagt wurde, es gäbe insgesamt zu viele Fähigkeiten, zu viele kombinierbare Zahlen, zu viel Käufliches, zu viel "mögliches Maximieren" und daraus resultierend kein noch immer zu komplexes Spielsystem.
Nachdem die letzten Reduktionen des Systems und das Streamlining von bestimmten Teilen des Systems (Skalierung von Boosts, Meilensteine für Techniken, etc.) gut ankam, dachte ich mir, dass man doch noch einmal ein ganz genaues Auge auf alles werfen könnte, was man eventuell überhaupt nicht braucht.
Um das alles gegebenenfalls mehr in den Vordergrund zu rücken, statt es im Discord zu lassen, zitiere ich schlicht und ergreifend, was ich dort geschrieben habe und versuche die hintergründigen Gedankengänge ein wenig zu elaborieren.
Nachdem die letzten Reduktionen des Systems und das Streamlining von bestimmten Teilen des Systems (Skalierung von Boosts, Meilensteine für Techniken, etc.) gut ankam, dachte ich mir, dass man doch noch einmal ein ganz genaues Auge auf alles werfen könnte, was man eventuell überhaupt nicht braucht.
Um das alles gegebenenfalls mehr in den Vordergrund zu rücken, statt es im Discord zu lassen, zitiere ich schlicht und ergreifend, was ich dort geschrieben habe und versuche die hintergründigen Gedankengänge ein wenig zu elaborieren.
» https://www.strong-world.net/t11061-berufe (die "fähigkeiten" - alles abseits des wissens)
» https://www.strong-world.net/t11707-das-kampfsystem#p425613 (das alles abseits von den basiskategorien?)
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» https://www.strong-world.net/t11707-das-kampfsystem#p425616 (so viel erklärtext?)
» https://www.strong-world.net/t6851-npc-inselverteidigung (den ganzen thread?)
» https://www.strong-world.net/t11062-berufe-profession-shop (das gedöns abseits schiffszimmermann, dessen gegenstände in den schiff-shop gehen könnten?)
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und natürlich, was wirklich "sinn" macht. finde beispielsweise berufe abseits ihres wissens und des flairs den sie mitbringen, komplett überflüssig .. kann mich auch nicht dran erinnern, wann berufe "nützlich" waren, abseits ohnehin abgesprochener szenarien und der ganz alte kapitänsberuf, weil er einen doriki-boost hatte den jeder wollte
Discord: Phil#5893
“Do not seek aesthetics in waging war.
Do not seek virtue in death.
Do not think your life is your own."
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“If you wish to protect the things that are worth protecting,
then cut down the enemy you ought to defeat from behind.”
“Do not seek aesthetics in waging war.
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Takeuchi Sora
Re: [Berufe] Brauchen wir .. ?
Klingt awesome ! 
Discord: Phil#5893
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Takeuchi Sora
Re: [Berufe] Brauchen wir .. ?
Ich hab mir das hier nun durchgelesen und finde den Vorschlag von Amber gut und würde damit auch klar kommen. Nur um meine 50 Cent da mal als Meinung einzubringen.
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Discord: Kibaji#6421
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Chiaki Nanami
Re: [Berufe] Brauchen wir .. ?
Ich finde die Wandlung der Berufe gut, aber wenn ich es richtig verstehe ist damit die Wahl des Berufes ein wenig frei und kann entsprechend, sofern angegeben auch aufgelevelt werden. Ich würde z.B. den Giftmischer und ggf. den Tränkebrauer zum Apotheker zusammenfassen, oder ihn mit aufnehmen, da er sich ja mit pharmazeutischen Dingen nebst dem Arzt auskennt und entsprechende Empfehlungen aussprechen kann und es den Beruf des Apothekers schon recht lange gibt. Die frage wäre jetzt aber wie viele Kombinationen sind möglich, es kann aber sein, dass ich es einfach nicht aus dem Text herauslas oder so
Bin gerade recht geschafft. XD
- Beiträge : 10Kishimoto Miyu
Re: [Berufe] Brauchen wir .. ?
Das wäre halt nicht viel mehr als der frühere Arzt, der quasi alles konnte. Und genau solche "Alleskönner"-Berufe wollen wir nicht mehr haben, weswegen diese Aspekte alle fein getrennt wurden. 
Wie genau das "Leveln" in Zukunft von statten geht, hat Amber vermutlich am besten vor Augen.
Discord: Phil#5893
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Takeuchi Sora
Re: [Berufe] Brauchen wir .. ?
Was auch immer man unter kosmetisch verstehen mag. Es sollte ja nicht mehr dieses klassische leveln via Währung geben, denn die Berufe bringen auch keine klassischen ingame-technischen Vorteile (a.k.a. Boosts, free EXP und Rabatte) mehr, also sollten sie auch nichts mehr kosten. Diese Stufen sollten nur verhindern, dass Charaktere plötzlich sieben Berufe als absoluter Experte ausführen können, denn das schmeisst das ganze Prinzip von Berufen und deren Logik über den Haufen.
Ich werde im Verlauf der Woche den ganzen Guide ausarbeiten, momentan muss ich aber noch arbeiten.
Will genug Zeit auf der Bank haben, um alles zu erwischen 
- Beiträge : 1834
Charakter
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Amber
Re: [Berufe] Brauchen wir .. ?
Gut, so wie ich es identifizieren konnte, wären fünf Threads betroffen.
Boost-Point Shop
https://www.strong-world.net/t11057-boost-point-shop#p423129
» Kostenpflichtige Berufsspezialisierung wird es nicht mehr geben
» Der ganze verlinkte Beitrag kann gelöscht werden
» Einstiegspost (Inhaltsverzeichnis) anpassen und den Link zur Spezialisierung entfernen
Achievements
https://www.strong-world.net/t11052-achievements#p409469
» Gewisse stufenspezifische Achievements sollten entfernt werden
» Gewisse berufsspezifische Achievements kann man voraussetzungslos machen
» Ich bin die Liste der Berufs-Achievements durchgegangen und mache einen Vorschlag ... Bitte, genau drüberschauen, habe es wirklich nur nach eigenem Bewusstsein gemacht, vieles davon könnte man drüber debattieren. Prinzipiell wollte ich einfach alles weg, was gewisse Stufen eines Berufes benötigt hat oder das Verwenden von Profession-Shop Items voraussetze. Bei vielen war ich aber unsicher.
- Spoiler:
» Die erste Hürde - 15 EXP (Crewkasse) - einmalig einlösbar. BLEIBT
Schaffe es mit deiner Crew über den Rivers Mountain zur Grand Line!
» Knock Out Up - 20 EXP (Crewkasse) - einmalig einlösbar. BLEIBT
Schaffe es mit deiner Crew mithilfe des Knock Up Streams in den Himmel.
» Zu den ganz Großen! - 25 EXP (Crewkasse) - einmalig einlösbar. BLEIBT
Schaffe es mit deiner Crew durch die Fischmenscheninsel auf den zweiten Teil der Grand Line.
» Mann über Bord! - 5 EXP (Crewkasse) - einmalig einlösbar. BLEIBT
Rette einen Kameraden vor dem Ertrinken.
» Lebensretter - 5 EXP (Crewkasse) - einmalig einlösbar. BLEIBT
Rette einem Kameraden das Leben, indem du erste Hilfe anwendest.
» Dreamteam - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT (kleine Textänderung)
Helfe einem Crewmitglied zum ersten Mal beim Erweitern seines Berufs-Wissens.
Voraussetzung: Lehrmeister
» Pokémon Trainer - 5 EXP - einmalig einlösbar.
Organisiere und leite deine Crew einen gesamten Kampf lang, ohne selbst aktiv zu werden.
Voraussetzung: Lehrmeister
» Allianz - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Forme gemeinsam mit einer anderen Crew eine Allianz. Entweder selbst als Kapitän, oder als Unterstützung für deinen Kapitän.
Voraussetzung: Lehrmeister
» For my Crew! - 10 EXP - einmalig einlösbar.
Beschütze deine Kameraden, indem du dich einem gemeinsamen Fein allein stellst. BLEIBT
Voraussetzung: Lehrmeister
» My Crew - 10 EXP - einmalig einlösbar.
Organisiere das tägliche Leben einer Crew von mind. 5 Mitgliedern. NPCs sind ausgeschlossen.
Voraussetzung: Lehrmeister
» For the Sake of the Crew - 15 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT (kleine Textänderung)
Gib als Lehrmeister während eines Kampfes den Befehl zum Rückzug um Verluste zu verhindern.
Voraussetzung: Lehrmeister
» Gut gelungen. - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Koche mind. zwei Beiträge lang ein ausgewogenes Gericht für deine Crew. Nicht stapelbar mit "Gesunde Kost"!
Voraussetzung: Koch
» Gesunde Kost - 5 EXP - einmalig einlösbar.
Koche ein Gericht ohne Fleisch und ohne viel Fett, auch wenn es deiner Crew nicht passt. Vegetarier werden dich lieben. Der Rest nicht.
Voraussetzung: Koch
» Too many cooks... - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Serviere eine Mahlzeit die aufgrund eines Missgeschicks eines anderen ungenießbar wurde.
Voraussetzung: Koch
» Less ingredients - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Koche aus den Überresten welche beim letzten mal nicht verwendet wurden ein neues Gericht.
Voraussetzung: Koch
» Zuckerschock - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Beglücke deine Kameraden mit mehr Süßspeisen als sie essen können.
Voraussetzung: Koch
» Küchenjunge - 5 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle ein Gericht der Stufe I her.
Voraussetzung: Koch
» Sous Chef - 10 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle ein Gericht der Stufe II.
Voraussetzung: Koch
» Chefkoch - 15 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle ein Gericht der Stufe III.
Voraussetzung: Koch
» Tut das weh? - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Führe einen kompletten Gesundheitscheck deiner gesamten Crew durch.
Voraussetzung: Arzt
» Kontaminiert! - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Schütze deine Crew vor einer Krankheit auf eurem Schiff oder ersticke die Gefahr im Keim, indem du Patient 0 rechtzeitig behandelst.
Voraussetzung: Arzt
» Bettruhe - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Sorge dafür das ein Patient seine Bettruhe einhält die du ihm aufgetragen hast.
Voraussetzung: Arzt
» Es brennt! - 15 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle aus gefundenen Kräutern selbst eine Salbe her und verarzte mit ihr einen Verletzten.
Voraussetzung: Arzt
» Mu..mumie?! - 10 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Bandagiere einen verletzten Kameraden von Kopf bis zum Fuß.
Voraussetzung: Arzt
» Darf es ein Pfund mehr sein? - 15 EXP - einmalig einlösbar.
Amputiere ein nicht mehr zu rettendes Gliedmaß von einem schwer verletzten Kameraden.
Voraussetzung: Arzt
» Quacksalber - 5 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle ein Medikament der Stufe I her.
Voraussetzung: Arzt
» Hausarzt - 10 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle ein Medikament der Stufe II oder ein Gegengift der Stufe I her.
Voraussetzung: Arzt
» Chefarzt - 15 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle ein Medikament der Stufe III oder ein Gegengift der Stufe II her.
Voraussetzung: Arzt
» Unsinkbar - 10 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Repariere das Schiff deiner Crew, nachdem dieses beschädigt wurde.
Voraussetzung: Schiffszimmermann
» Reinforced - 5 EXP - einmalig einlösbar.
Verstärke euer Schiff mit einer beliebigen Legierung.
Voraussetzung: Schiffszimmermann
» New Room - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Bau ein bereits existierendes Zimmer um und gib ihm eine neue Funktion.
Voraussetzung: Schiffszimmermann
» Tauchen für Profis - 25 EXP - einmalig einlösbar.
Baue ein U-Boot.
Voraussetzung: Schiffszimmermann
» Coating - GET!! - 20 EXP - einmalig einlösbar.
Ummantele dein Schiff damit es untertauchen kann!
Voraussetzung: Schiffszimmermann
» Trojanisches Pferd - 10 EXP - einmalig einlösbar.
Baue euer Schiff als Tarnung nach außen hin so um, damit es nicht mehr als euer Schiff zu erkennen ist.
Voraussetzung: Schiffszimmermann
» Mission Impossible! - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Stehle ein wichtiges Dokument aus einer Einrichtung einer feindlich gesinnten Fraktion entkomme ungestraft.
Voraussetzung: Dieb
» Bonnie & Clyde - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Plane einen Diebstahl gemeinsam mit einem Freund und zieht das Ding gemeinsam durch.
Voraussetzung: Dieb
» I need Money! - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Bestehle mindestens zehn Personen innerhalb derselben Stadt.
Voraussetzung: Dieb
» Diebische Elster! - 10 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Stehle einer adeligen Person Schmuck.
Voraussetzung: Dieb
» Dont trust me! - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Lass dich von jemand zum Essen einladen, klaue ihm das Geld wenn er nicht hinschaut und lass ihn dann mit der Rechnung sitzen.
Voraussetzung: Dieb
» Das war mal dein! - 10 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Stehle ein Schatz von einer anderen Piratenbande.
Voraussetzung: Dieb
» Des Kaisers neue Kleider - 10 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Stiehl einer Person die Kleidung vom Leib, ohne dass sie es bemerkt.
Voraussetzung: Dieb
» Robin Hood - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Verteile deine Beute unter den Ärmsten der Bevölkerung, anstatt an deine Crew oder dich selbst.
Voraussetzung: Dieb
» What's mine is mine, what's yours is mine too - 10 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Stehle nach einem wichtigen Austausch von Objekten mit einer anderen Fraktion das eingetauschte Objekt von der anderen Seite wieder zurück.
Voraussetzung: Dieb
» Rampensau - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Führe eine Performance auf, die von der gesamten Crew aufmerksam verfolgt wird.
Voraussetzung: Entertainer
» Immer gut drauf! - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Entertaine deine Crew sogar in einer kritischen oder ausweglosen Situation!
Voraussetzung: Entertainer
» Gib ein Konzert! - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Führe ein Konzert auf und bring dein Publikum dazu mitzutanzen.
Voraussetzung: Entertainer
» Yohohoho! - 15 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Schaffe es mittels deiner Musik Gegner einzulullen und besiege ihn.
Voraussetzung: Entertainer
» Rock it, baby! - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Zerstöre nach deiner Performance ein ausgeliehenes Instrument auf die Rock'n'Roll Art.
Voraussetzung: Entertainer
» Spiel nicht mit deinem Essen ! - 10 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle deine erste Rüstung oder eine Waffe durch die Überreste eine Monsters der Seltenheitsstufe I her.
Voraussetzung: Jäger
» Daraus kann ich noch was basteln. - 15 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle deine erste Rüstung oder eine Waffe durch die Überreste eine Monsters der Seltenheitsstufe II her.
Voraussetzung: Jäger
» Mann oder Monster? - 20 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle deine erste Rüstung oder eine Waffe durch die Überreste eine Monsters der Seltenheitsstufe III her.
Voraussetzung: Jäger
» Symbiont - 25 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle deine erste Rüstung oder eine Waffe durch die Überreste eine Monsters der Seltenheitsstufe IV her.
Voraussetzung: Jäger
» König der Jäger - 30 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle deine erste Rüstung oder eine Waffe durch die Überreste eine Monsters der Seltenheitsstufe V her.
Voraussetzung: Jäger
» Tracking is my thing ! - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Mach eine gesuchte Kreatur nur anhand von Spuren in der Wildnis ausfindig.
Voraussetzung: Jäger
» Ich beiße nicht ! - 10 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Untersuche ein beliebiges Monster aus dem Bestiarium ohne es zu töten.
Voraussetzung: Jäger
» Multitasking? Kein Problem. - 15 EXP - einmalig einlösbar.
Bezwinge zwei Monster unterschiedlicher Seltenheitsstufe zur selben Zeit.
Voraussetzung: Jäger
» Circle of Life - 15 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Rette eine friedfertige Kreatur aus dem Bestiarium davor, verkauft oder getötet zu werden.
Voraussetzung: Jäger
» Weise Worte, Sensei! - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Unterstütze ein Mitglied deiner Crew beim Training lediglich verbal.
Voraussetzung: Trainer
» Mich tragen, du musst. - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Bringe ein Mitglied deiner Crew dazu, dich für sein Training auf dem Rücken zu tragen.
Voraussetzung: Trainer
» Falsch, alles Falsch! - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Mache ein Mitglied deiner Crew auf einen Fehler in der Ausführung seiner Technik aufmerksam.
Voraussetzung: Trainer
» Und.. das soll helfen? - 10 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Lass ein Mitglied deiner Crew ein lächerlich wirkendes Training absolvieren.
Voraussetzung: Trainer
» Gnadenlos - 10 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Verprügle in einem Sparring ein Mitglied deiner Crew so hart, dass es anschließend auf die Krankenstation muss.
Voraussetzung: Trainer
» Der Schüler wird zum Meister - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Lerne in einem Training mehr von einem Mitglied deiner Crew als umgekehrt.
Voraussetzung: Trainer
» Daniel Düsentrieb - 5 EXP - einmalig einlösbar.
Erfinde für deine Crew oder dich selbst einen beliebigen Ausrüstungsgegenstand und kaufe diesen im Shop.
Voraussetzung: Techniker
» Level Up - 5 EXP - einmalig einlösbar.
Verbessere eine Waffe eines Crewmitglieds in dem du ein Dial hinzufügst und umbaust.
Voraussetzung: Techniker
» Suuuuuuuuper! - 10 EXP - einmalig einlösbar.
Verbessere eine Cyborgwaffe indem du sie auf ein höheres Level erweiterst.
Voraussetzung: Techniker
» Stone Cold! - 10 EXP - einmalig einlösbar.
Verbessere eine Waffe und baue sie mithilfe von Seestein zu einer Seesteinwaffe um. Gilt auch für Munition.
Voraussetzung: Techniker
» Ultimate Weapon - 15 EXP - einmalig einlösbar.
Verbinde aus drei alten unbrauchbare Waffen, brauchbare Teile so um eine ganz neue daraus zu bauen.
Voraussetzung: Techniker
» Chemiebaukasten - 5 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle ein Gift oder Gegengift der Stufe I her.
Voraussetzung: Giftmischer
» Schullabor -10 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle ein Gift oder Gegengift der Stufe II her.
Voraussetzung: Giftmischer
» Forschergeist - 15 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle ein Gift oder Gegengift der Stufe III her.
Voraussetzung: Giftmischer
» Schlechter Ruf - 5 EXP - einmalig einlösbar.
Rette durch Einsatz eines Giftes einem Crewmitglied das Leben.
Voraussetzung: Giftmischer
» Explosion - 5 EXP - einmalig einlösbar.
Die Herstellung eines Giftes ging extrem schief und ist dir um die Ohren geflogen.
Voraussetzung: Giftmischer
» Massenvernichtungswaffe - 15 EXP - einmalig einlösbar.
Mische Gift in das Essen eines Feindes, ohne dass er es bemerkt und erleichtere dir so das Leben.
Voraussetzung: Giftmischer
» Ups! - 5 EXP - einmalig einlösbar.
Verabreiche eines deiner Gifte einem Crewmitglied anstatt dem Gegner.
Voraussetzung: Giftmischer
» Alle an Bord! – 10 EXP (Crewkasse) - einmalig einlösbar.
Habe jeden Beruf mindestens einmal in deiner Crew vertreten.
Profession-Shop
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» Der ganze Beitrag würde entfallen, wichtige Dinge würden verschoben werden
» Erreichen neuer Berufsstufen käme in den allgemeinen Berufe-Guide
» Berufswechsel käme in den allgemeinen Berufe-Guide
» Abschnitt des Schiffszimmermanns käme in die Schiffswerft (siehe nächster Punkt)
Schiffswerft
https://www.strong-world.net/t11055-die-schiffswerft
» Wird mit den Gegenständen des ehemaligen Profession-Shop für Schiffszimmermann ergänzt
» Angepasst: Neue Einleitung geschrieben (nicht mehr spezifisch auf Schiffszimmermann)
» Angepasst: Stufen fallen alle weg, deshalb zusammenführen aller Stufen
» Angepasst: Neue Einteilung in Legierung / Waffe / Spezielles
» Die Texte der Gegenstände sind unverändert aus dem Profession-Shop
- Spoiler:
•• Erweiterungen ••
Ein Schiff soll geschützt werden
Ein Schiff kann durch diverse Gegenstände erweitert und verstärkt werden. Sämtliche Ausrüstungen, Legierungen und Waffen für ein Schiff werden durch Crewmitglieder hergestellt, die den Schiffszimmermann als Beruf gewählt haben. Es spielt dabei keine Rolle, auf welcher Expertise dieser sein Handwerk beherrscht. Eine Crew darf sich, sobald ein Schiffszimmermann in der Crew vorhanden ist, an den gesamten Artikel via Crewkasse bedienen.
Achtung: Der Schiffszimmermann muss den erworbenen Gegenstand mit einem Rollenspiel-Beitrag herstellen und einbauen!
Die einzige Ausnahme für diese Regel sind Trainingsräume - sie stehen jeder Crew zum Kauf zur Verfügung, sind allerdings aufgrund ihrer Größe an Schiffsklassen gebunden.
Legierungen
» Eisenlegierung (50 Exp)
Eine Eisenlegierung schützt das Schiff vor größerem Schaden. Sie zählen zu den absoluten Standards in den Reihen der Marine und selbst in den Blaumeeren kann man auch außerhalb einige Schiffe mit dieser Verstärkung antreffen.
Eisenlegierungen halten an Back- und Steuerbord, dem Heck und Bug jeweils 5 Treffer aus, ehe eine jeweilige Legierung der Seite zerstört wird. Ihre Resistenz ist vergleichbar mit 500 Doriki.
» Metalllegierung (100 Exp)
Metalllegierungen können häufig an Schiffen der Marine und Weltregierung erkannt werden. In den Blaumeeren sind sie allerdings verhältnismäßig selten aufgrund ihres Preises.
Metalllegierungen halten an Back- und Steuerbord, dem Heck und Bug jeweils 5 Treffer aus, ehe eine jeweilige Legierung der Seite zerstört wird. Ihre Resistenz ist vergleichbar mit 1.000 Doriki.
» Seesteinbeschichtung (100 Exp)
Eine Zimmermannsaufrüstung, die allein der Marine und Weltregierung vorbehalten ist. Durch den Seestein sind Schiffe fähig über den Calm Belt zu reisen, ohne von Seekönigen entdeckt zu werden.
» Adamsholz (Schiffspreis +150%)
Adamsholz wird von Adam-Bäumen - auch bekannt als "Baum der Schätze" - gewonnen. Dieses Holz lässt sich im Normalfall nicht auf herkömmlichen Märkten finden und ist derart selten, dass es zu immens hohen Preisen nur an die bekanntesten, reichsten und einflussreichsten Käufer vertrieben wird. Legenden nach zu urteilen soll einzig und allein das Schiff des ehemaligen Piratenkönigs Gol D. Roger gänzlich aus diesem Holz bestanden haben.
Seine von Natur aus gegebene Resistanz gegenüber Wind und Wetter, wie auch Waffen und anderen Formen äußerer Einflüsse macht es zu einem heißbegehrten Material für Schiffszimmerleute und Architekten aller Art.
Schiffe aus Adamsholz halten an Back- und Steuerbord, dem Heck und Bug jeweils 10 Treffer aus, nachdem die darüber liegende Legierung zerstört wurde. Die Resistenz des Holzes ist vergleichbar mit 5.000 Doriki.
» Massive Stahllegierung (300 Exp)
Die wohl stärkste gängige Legierung besteht aus massivem Stahl. Viele Schlachtschiffe der Weltregierung und wenige Schiffe der Marine werden mit ihr Ausgestattet, um sich beinahe jeder Art von Rammsporn, Harpune und auch großflächigem Kanonenfeuer entgegen stellen zu können. Bedingt durch die Voraussetzungen an das Material sind diese Legierungen nur auf der Grand Line erhältlich.
Massive Stahllegierungen halten an Back- und Steuerbord, dem Heck und Bug jeweils 5 Treffer aus, ehe eine jeweilige Legierung der Seite zerstört wird. Ihre Resistenz ist vergleichbar mit 3.000 Doriki.
» Titanlegierung (600 Exp)
Nichts übertrifft die defensiven Kapazitäten einer Titanlegierung. Seestein und Diamant stünden zwar zur Auswahl, doch sind die quantitativ nicht derart verfüg- oder formbar, um ein ganzes Schiff mit ihnen eindecken zu können. Dennoch hält Titan jeder herkömmlichen Waffe stand, als würde ein Mosquito gegen die fliegen.
Titanlegierungen halten an Back- und Steuerbord, dem Heck und Bug jeweils 5 Treffer aus, ehe eine jeweilige Legierung der Seite zerstört wird. Ihre Resistenz ist vergleichbar mit 6.000 Doriki.
Waffen
» Kleine Kanone (50 Exp)
Eine kleine Kanone durchbricht Holz und kann damit Schiffe ohne spezielle Legierungen durchschlagen.
Geschosse einer Kanone sind äquivalent zu 200 Doriki.
» Kleine Harpune (50 Exp)
Diese Waffe ist auf Schiffen beliebt und wird von einer kleinen Schussanlage auf Tiere oder Schiffe abgefeuert. Oft geht sie bei der Anwendung jedoch verloren. Holz kann allerdings zerschlagen werden und die kleinen Widerhaken ermöglichen soliden Halt.
Geschosse einer Harpune sind äquivalent zu 200 Doriki.
» Kleiner Rammsporn (50 Exp)
Diese Waffe kann am eigenen Schiff angebracht werden, um andere Schiffe beim Rammen zu beschädigen. Dabei wird herkömmliches Holz durchbrochen.
» Normale Kanone (100 Exp)
Eine normale Kanone durchbricht Holz und zerschlägt bereits Eisen. Sie kann Schiffen ohne stärkere Legierungen ernsthaften Schaden zufügen.
Geschosse einer Kanone sind äquivalent zu 1.000 Doriki.
» Normale Harpune (100 Exp)
Normale Harpunen können noch immer von einer einzelnen Person von Deck des Schiffes abgefeuert werden. Durch bessere Technik und stärkeres Material der Harpunen wird neben Holz auch Eisen erfolgreich durchstoßen.
Geschosse einer Harpune sind äquivalent zu 1.000 Doriki.
» Normaler Rammsporn (100 Exp)
Mit einem Rammsporn herkömmlicher Größe können sowohl Holz wie auch Legierungen aus Eisen bei einem frontalen Treffer durchbohrt werden. Zu beachten ist dabei jedoch, dass bei einem zu resistenten Material der Rammsporn selbst zersplittert.
» Stahllegierung (200 Exp)
Große Kriegsschiffe kommen oftmals in den Genuss einer Stahllegierung. Aufgrund ihres Gewichts und der benötigten fachmännischen Kenntnis, wie auch dem seltenen Material, ist sie meist an größeren Schiffen und auf der Grand Line angebracht.
Stahllegierungen halten an Back- und Steuerbord, dem Heck und Bug jeweils 5 Treffer aus, ehe eine jeweilige Legierung der Seite zerstört wird. Ihre Resistenz ist vergleichbar mit 2.000 Doriki.
» Große Kanone (200 Exp)
Eine große Kanone durchbricht massive Metalle und sogar auch leichte Stahllegierungen.
Geschosse einer Kanone sind äquivalent zu 2.000 Doriki.
» Große Harpune (200 Exp)
Für den Einsatz einer großen Harpune werden bereits zwei Personen benötigt - oder eine Einzelperson mit deutlich mehr Zeit. Bedingt durch die Größe der Gerätschaft muss mehr Aufwand betrieben werden, allerdings lohnt es sich. Sowohl Metalllegierungen wie auch leichter Stahl kann zerstört werden.
Geschosse einer Harpune sind äquivalent zu 2.000 Doriki.
» Großer Rammsporn (200 Exp)
Unter Zuhilfenahme eines großen Rammsporns ist es nicht mehr nur möglich Eisen durch durchstoßen, sondern auch Metalllegierungen und einfacher Stahl.
» Jumbo Kanone (300 Exp) - ab Orca Class
Eine Jumbo Kanone durchbricht bei konzentriertem Feuer sowohl Stahl, wie auch Legierungen aus massivem Stahl und stellt damit die stärkste handelsübliche Art von Kanone dar.
Geschosse einer Kanone sind äquivalent zu 3.000 Doriki.
» Goliath (450 Exp) - ab Megalodon Class
Goliath sind wahre Monster. Kanonenfeuer aus ihren Rohren lässt nicht nur jedes Schiff erzittern, sondern auch Dörfer und Städte. Mit mehreren Treffern einer Goliath können sowohl aus Adamsholz bestehende Schiffe, wie auch Titanlegierungen vernichtet werden.
Geschosse einer Kanone sind äquivalent zu 6.000 Doriki.
» Massive Harpune (300 Exp) - ab Orca Class
Um eine massive Harpune abzufeuern werden mindestens zwei Personen erfordert. Sie zählen zu den größten, Varianten der Harpune und sind das größte Exemplar, welches frei zugänglich verkauft wird. Mit ihrer Hilfe ist es möglich, sich selbst in massiven Stahl zu fressen und dort einzuhaken.
Geschosse einer Harpune sind äquivalent zu 3.000 Doriki.
» Zerstörer (450 Exp) - ab Megalodon Class
Zerstörer tun exakt das, was der Name vermuten lässt. Sie zerstören. Nicht nur durchdringen diese extrem schweren und massiven Geschosse jede Form von Stahl, sie sind nach einer Kalibrierung und dem Abfeuern durch drei Personen in der Lage, Adamsholz und Titan aufzureißen wie die Haut eines Fisches. Nur wer die dicken Seile oder den Widerhaken lösen kann, wir sich bei einem Treffer noch von diesem Monstrum - und dem dahinter steckenden Schiff - lösen können.
Geschosse einer Harpune sind äquivalent zu 6.000 Doriki.
» Massiver Rammsporn (300 Exp) - ab Orca Class
Massive Rammsporne können bereits mehrere Meter lang sein und mit dieser Reichweite sowohl aus sicherer Distanz mit anderen Schiffen kollidieren, wie auch massiven Stahl zerfressen. Treffen sie nicht auf Seestein oder Titan, ist die Zerstörung immens.
» Titanbrecher (450 Exp) - ab Megalodon Class
Durch beste Technologie und dem Abschauen von Arbeiten an Legierungen, ist es möglich geworden selbst der Spitze eines Rammsporns ein Material aufzusetzen, welches es mit Titan aufnehmen kann. Keine bekannte Legierung der Welt ist vor einer solchen Gerätschaft sicher.
- Weitere Informationen zu Waffen:
- » Kleine Kanone: Schadenswert 200, Explosionsradius 10m, 200 Geschwindigkeit
» Normale Kanone: Schadenswert 1.000, Explosionsradius 25m, 350 Geschwindigkeit
» Große Kanone: Schadenswert 2.000, Explosionsradius 50m, 500 Geschwindigkeit
» Jumbo Kanone: Schadenswert 3.000, Explosionsradius 75m, 650 Geschwindigkeit
» Goliath: Schadenswert 6.000, Explosionsradius 100m, 800 Geschwindigkeit
» Kleine Harpune: Schadenswert 200, 150 Geschwindigkeit
» Normale Harpune: Schadenswert 1.000, 275 Geschwindigkeit
» Große Harpune: Schadenswert 2.000, 400 Geschwindigkeit
» Massive Harpune: Schadenswert 3.000, 525 Geschwindigkeit
» Zerstörer: Schadenswert 6.000, 650 Geschwindigkeit
Spezielles
» Schaufelradantrieb (100 Exp)
Um von der Grand Line problemlos zurück in einen der Blues zu kommen, ist ein Schaufelradantrieb notwendig. Auf diese Weise kann der enormen Strömung des Rivers Mountain widerstanden und die Red Line überquert werden.
Ein solcher Antrieb befähigt ein Schiff zudem zu reisen, ohne sich auf Wind und Wetter verlassen zu müssen.
» Flying Mode (100 Exp)
Eine solche Aufrüstung befähigt ein Schiff mithilfe eines Knock-Up Streams zu den Himmelsinseln, wie Skypia, zu reisen. Andernfalls wären die Überlebenschancen äußerst gering.
» Coating (300 Exp)
Das Ummanteln ist eine Technik, die auf dem Sabaody Archipel beliebt ist. Damit sind Schiffe dazu in der Lage unter Wasser zu reisen. Erst so kann die Fischmenscheninsel und die Neue Welt erreicht werden.
Trainingsräume
» Trainingsraum I (100 Exp) - für jede Schiffsklasse
Der Trainingsraum ist ein Ort für all jene, die sich mit ordentlichem Equipment dem eigenen Muskelaufbau widmen möchten. Das kann einen deutlichen Vorteil bieten, denn nach fünf hintereinander folgenden Beiträgen innerhalb des Trainingsraums kann das Achievement Train to be the best (Stufe I) eingelöst werden.
» Trainingsraum II (200 Exp) - ab Orca Class
Der Trainingsraum ist ein Ort für all jene, die sich mit ordentlichem Equipment dem eigenen Muskelaufbau widmen möchten. Metallwände machen den Raum auch von Innen resistent gegen mögliche Eskapaden oder intensiveres Training.
Das kann einen deutlichen Vorteil bieten, denn nach fünf hintereinander folgenden Beiträgen innerhalb des Trainingsraums kann das Achievement Train to be the best (Stufe II) eingelöst werden.
» Trainingsraum III (300 Exp) - ab Megalodon Class
Mit einem talentierten Schiffszimmermann in der Hinterhand können die wunderlichsten Räume errichtet werden. Dieser Trainingsraum, gesichert durch massive Stahlwände, macht nahezu jede Form des Trainings absolut sicher - für das Schiff und die Trainierenden. Hier lassen sich fast alle Sorten von Equipment und Waffen stauen. Bei herrschendem Platzmangel sogar weitere Kanonen und Crewmitglieder ohne Schlafraum.
Das kann einen deutlichen Vorteil bieten, denn nach fünf hintereinander folgenden Beiträgen innerhalb des Trainingsraums kann das Achievement Train to be the best (Stufe III) eingelöst werden.
Verfügbarkeiten
» Schaufelradantrieb - Ab der Grand Line
» Seesteinbeschichtung - Ab der Grand Line
» Flying Mode - Ab der Grand Line
» Coating - Ab dem Sabody Archipel
» Adamsholz - Ab Water 7
Berufe-Guide
https://www.strong-world.net/t11061-berufe
» Alle Sub-Posts zu den Berufen würden entfallen.
» Neu: Einleitung und neue Stufen geschrieben
» Hinzugefügt: Stufen aus dem Profession-Shop
» Hinzugefügt: Berufswechsel aus dem Profession-Shop
» Zusammengefügt: Berufsbeschreibungen (Beispiele) in einen Post
- Allgemeines:
•• Berufe ••
Eure Professionen
Berufe bestimmen das Leben und die Dynamik von Charakteren und Crews. Jeder besitzt irgendwelche Interessen, denen er nachgehen wird. So gibt es Köche, welche die Bande mit wichtigen Vitaminen fit halten. Ärzte, welche Verletzungen und Krankheiten behandeln können. Navigatoren, die eine die Mannschaft durch einen schweren Sturm oder um gefährliche Riffe zu steuern weiß. Dies sind nur wenige Beispiele von einem grossen Spektrum an möglichen Berufen.
Verzeichnis
» Stufen und Aufstieg
» Einschränkungen
» Beispiele von Berufen
(müsste dann verlinkt werden
)
- Stufen und Aufstieg:
•• Stufen und Aufstieg ••
Man lernt nie aus!
Stufen
» Anfänger (Einstiegsstufe)
Du hast vor kurzem ein gewisses Interesse für diesen Beruf entwickelt. Du stellst dir Fragen bezüglich des Themas und zeigst grosses Interesse daran mehr zu lernen. Auch wenn du weit davon entfernt bist, dich ein Experte dieses Berufs zu nennen, gibt es erste Aspekte, die du bereits selber in die Hand nehmen kannst. Dies mag vielleicht nicht immer gut ausgehen und oftmals wird dabei ein Chaos entstehen, aber es ist noch nie wirklich ein Meister vom Himmel gefallen, oder?
» Könner (Fortschrittsstufe)
Du hast dich definitiv in deinen Beruf vertieft und viele deiner Fähigkeiten weiterentwickelt. Deine Basis an Wissen breitet sich langsam aus und du beginnst erste Techniken des Berufes zu lernen, welche dir die Arbeit erleichtern. Bedeutend mehr Aktionen deiner Tätigkeit endet nicht mehr in einem anstrengenden Chaos, sondern du hast auch bedeutende Erfolgserlebnisse. Aus den Fehlern, die du teilweise noch machst, wirst du weiterhin lernen und bald deinen Beruf meistern.
» Experte (Meisterstufe)
Du bist ein wahrer Meister in deinem Beruf geworden. Kaum jemand wird dir mehr etwas erklären oder vormachen können. Du kennst dein Handwerk und die dazugehörigen Geheimnisse, jetzt bis du die Person, die anderen zeigt, wie dein Beruf ausgeführt wird. Anstrengende Tätigkeiten verbrachen praktisch keine zusätzlichen Aufwand und dir gelingt praktisch jeder Versuch deinen Beruf auszuüben.
Aufstieg
Berufe werden rein kosmetisch gelevelt, das bedeutet, dass Stufen nicht käuflich erworben werden. Es gibt stets Ereignisse im Rollenspiel, welche einen Charakter zu einer Entwicklung der eigenen Fähigkeiten bringen wird. Das Stufensystem sollte dazu animieren, Charakterentwicklungen im Rollenspiel auszuschreiben, deshalb ist es zwingend, einen Stufenaufstieg in einem Prozess von Posts zu beschreiben. Die Gründe hinter der Entwicklung dürfen selbstverständlich frei gewählt werden.
Es dürfen nie zwei Stufen miteinander gelevelt werden.
» Anfänger zu Könner: mind. 2 Posts
» Könner zu Experte: mind. 3 Posts
- Einschränkungen:
•• Einschränkungen ••
Kenne deine Limits
Berufswahl
Es gibt keine Einschränkungen, welche Berufe ein Charakter belegen darf. Wichtig ist zu beachten, dass kein Beruf die Möglichkeit besitzt, sich im Kampf einen Vorteil zu verschaffen. So werden beispielsweise Ärzte in der Lage sein gewisse Medikamente herzustellen, dürfen aber nichts davon in einem Kampf verwenden. Sämtliche Berufe werden ausschliesslich für Rollenspielzwecke ausserhalb von Kämpfen benutzt. Es steht dadurch jedem frei auch einen nicht aufgelisteten Beruf zu wählen.
Anzahl Berufe
Ein Charakter darf maximal vier verschiedene berufliche Interessen besitzen.
Davon wird er zwei auf der höchsten Stufe (Experte) beherrschen, weitere zwei Berufe dürfen maximal zur tiefsten (Anfänger) oder mittleren (Könner) Stufe belegt werden. Es ist nicht möglich sich weitere Slots an Berufen zu kaufen.
Berufe wechseln
Natürlich ändern sich Interessen eines Charakters im Laufe der Zeit oder ein bereits erlerntes Hobby macht ihm nicht mehr die gleiche Freude. Berufe können jederzeit gewechselt werden, sofern es einen plausiblen Rollenspiel-Hintergrund gibt. So kann beispielsweise ein anderer Charakter von einem Beruf schwärmen und den Spieler dazu verleiten, diesen Beruf ebenfalls auszuprobieren. Da das Aufleveln von Berufen nichts kostet, ist auch ein Berufswechsel kostenlos.
Wichtig hierbei ist, dass ein Berufswechsel einen Charakter automatisch auf die Anfänger-Stufe versetzen wird. Wechselt man Beruf A auf Stufe Experte mit Beruf B ab, verliert man die Experten-Stufe und beginnt von vorne. Natürlich darf danach jeder beliebige Beruf einer vorherigen Stufe gemeistert werden.
- Beispiele:
•• Beispiele ••
Das alles und noch viel mehr ...
Der Beruf eines Charakter darf frei gewählt werden. Nachfolgend eine kurze Zusammenfassung von möglichen Berufen, die entweder so gewählt werden dürfen oder an welche man sich anlehnen kann. Es ist ebenfalls gestattet einen Beruf zu wählen, der in keiner Form auf der Liste erscheint, sofern die Begrenzungen eingehalten werden.
Medizin (Arzt, Giftmischer, Tränkebrauer)
Personen, die in der Medizin tätig sind, besitzen ein enormes Wissen über den Körper und wie sich jener verhält. Sie kennen sich gut mit Heilmittel, Giften oder Krankheiten aus und können jene Themenbereiche entsprechend für ihre Zwecke verwenden. Auch besitzen insbesondere Ärzte das Wissen andere Personen zu operieren und ihre Probleme zu behandeln. Medikamente sind ein wichtiger Bestandteil des alltäglichen Lebens in der Medizin - solche dürfen jedoch nicht im Kampf eingesetzt werden.
Gastronomie (Koch, Küchenhilfe, Servierer)
Personen in der Gastronomie sorgen dafür, dass alle Beteiligten einen vollen Magen haben. Sei es für die Beschaffung von Speisen einer Küchenhilfe, für das Zubereiten von Mahlzeiten eines Kochs oder für das ausreichende Verteilen der Köstlichkeiten eines Servierers. Diese Personen besitzen ein enormes Wissen über Lebensmittel, über Getreide, Gemüse, Obst und Fleisch. Sie wissen, was Crewmitglieder gerne essen und setzen sich stets dafür ein, ihr kulinarisches Leben zu bereichern.
Unterhaltung (Entertainer, Komiker, Clown)
Ein Leben kann oft langweilig sein, dann kommen diese Personen zum Zug. Mit ihrer Gabe für Humor und Entertainment sorgen sie dafür, dass das Crewleben kurzweilig bleibt. Sei es mit satirischen Auftritten eines Komikers oder mit urkomischen Messerwerfkünsten eines Clowns, diese Personen verstehen es extrem gut, was andere Menschen zur Freude treibt.
Handwerker (Zimmermann, Schreiner, Schmied, Techniker)
Dazu zählen alle Personen, die einen Beruf ausüben, der etwas herstellt oder etwas Hergestelltes unterhaltet. Diese Personen verstehen das Handwerk mit Materialen wie Holz und Metallen besonders gut und setzen ihre Kenntnisse entsprechend ein. Schiffszimmermänner sind vorwiegend für Erweiterungen am eigenen Schiff zuständig, während Schreiner beispielsweise Möbel für das Innenleben eines Schiffs herstellen. Ein Techniker kann für unglaublich viele Dinge eingesetzt werden, unter anderem auch für Tätigkeiten im Maschinenraum. Ein Schmied ist vor allem im Umgang mit Waffen extrem begabt und kann solche auch selber herstellen oder bearbeiten.
Ein Schiffszimmermann wird benötigt um Gegenstände in der Schiffswerft zu erwerben.
Kämpferisch (Lehrmeister, Trainer)
Diese Personen haben es sich zur Lebensaufgabe gemacht ihr Können anderen Personen beizubringen. Insbesondere in grösseren Einheiten werden solche eingesetzt den neuen Rekruten Kampfstile, Techniken und der Umgang mit Waffen beizubringen. Oft sind Trainer und Lehrmeister geduldige Seelen, die gutmütig, aber trotzdem strikt ihre Schüler zu Höchstleistungen treiben werden.
Ausserhalb (Dieb, Jäger)
Gewisse Berufe finden oft ausserhalb des Crewlebens statt und solche Personen sind meist alleine in ihrem Handwerk unterwegs. Es eignet sich eher schlecht, unwissende oder unerfahrene Begleiter mitzunehmen, da die Tätigkeit sonst schwieriger auszuführen ist. Diese Personen besitzen eine Unmenge an Geheimnissen, leise Taktiken und Wissen über ihre Umgebung, die sie nur ungern mit Aussenstehenden teilen. Alleingänger sind stark auf ihre Lautlosigkeit ausgerichtet.
» Die erste Hürde - 15 EXP (Crewkasse) - einmalig einlösbar. BLEIBT
Schaffe es mit deiner Crew über den Rivers Mountain zur Grand Line!
» Knock Out Up - 20 EXP (Crewkasse) - einmalig einlösbar. BLEIBT
Schaffe es mit deiner Crew mithilfe des Knock Up Streams in den Himmel.
» Zu den ganz Großen! - 25 EXP (Crewkasse) - einmalig einlösbar. BLEIBT
Schaffe es mit deiner Crew durch die Fischmenscheninsel auf den zweiten Teil der Grand Line.
» Mann über Bord! - 5 EXP (Crewkasse) - einmalig einlösbar. BLEIBT
Rette einen Kameraden vor dem Ertrinken.
» Lebensretter - 5 EXP (Crewkasse) - einmalig einlösbar. BLEIBT
Rette einem Kameraden das Leben, indem du erste Hilfe anwendest.
» Dreamteam - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT (kleine Textänderung)
Helfe einem Crewmitglied zum ersten Mal beim Erweitern seines Berufs-Wissens.
Voraussetzung: Lehrmeister
» Pokémon Trainer - 5 EXP - einmalig einlösbar.
Organisiere und leite deine Crew einen gesamten Kampf lang, ohne selbst aktiv zu werden.
Voraussetzung: Lehrmeister
» Allianz - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Forme gemeinsam mit einer anderen Crew eine Allianz. Entweder selbst als Kapitän, oder als Unterstützung für deinen Kapitän.
Voraussetzung: Lehrmeister
» For my Crew! - 10 EXP - einmalig einlösbar.
Beschütze deine Kameraden, indem du dich einem gemeinsamen Fein allein stellst. BLEIBT
Voraussetzung: Lehrmeister
» My Crew - 10 EXP - einmalig einlösbar.
Organisiere das tägliche Leben einer Crew von mind. 5 Mitgliedern. NPCs sind ausgeschlossen.
Voraussetzung: Lehrmeister
» For the Sake of the Crew - 15 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT (kleine Textänderung)
Gib als Lehrmeister während eines Kampfes den Befehl zum Rückzug um Verluste zu verhindern.
Voraussetzung: Lehrmeister
» Gut gelungen. - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Koche mind. zwei Beiträge lang ein ausgewogenes Gericht für deine Crew. Nicht stapelbar mit "Gesunde Kost"!
Voraussetzung: Koch
» Gesunde Kost - 5 EXP - einmalig einlösbar.
Koche ein Gericht ohne Fleisch und ohne viel Fett, auch wenn es deiner Crew nicht passt. Vegetarier werden dich lieben. Der Rest nicht.
Voraussetzung: Koch
» Too many cooks... - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Serviere eine Mahlzeit die aufgrund eines Missgeschicks eines anderen ungenießbar wurde.
Voraussetzung: Koch
» Less ingredients - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Koche aus den Überresten welche beim letzten mal nicht verwendet wurden ein neues Gericht.
Voraussetzung: Koch
» Zuckerschock - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Beglücke deine Kameraden mit mehr Süßspeisen als sie essen können.
Voraussetzung: Koch
» Küchenjunge - 5 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle ein Gericht der Stufe I her.
Voraussetzung: Koch
» Sous Chef - 10 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle ein Gericht der Stufe II.
Voraussetzung: Koch
» Chefkoch - 15 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle ein Gericht der Stufe III.
Voraussetzung: Koch
» Tut das weh? - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Führe einen kompletten Gesundheitscheck deiner gesamten Crew durch.
Voraussetzung: Arzt
» Kontaminiert! - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Schütze deine Crew vor einer Krankheit auf eurem Schiff oder ersticke die Gefahr im Keim, indem du Patient 0 rechtzeitig behandelst.
Voraussetzung: Arzt
» Bettruhe - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Sorge dafür das ein Patient seine Bettruhe einhält die du ihm aufgetragen hast.
Voraussetzung: Arzt
» Es brennt! - 15 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle aus gefundenen Kräutern selbst eine Salbe her und verarzte mit ihr einen Verletzten.
Voraussetzung: Arzt
» Mu..mumie?! - 10 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Bandagiere einen verletzten Kameraden von Kopf bis zum Fuß.
Voraussetzung: Arzt
» Darf es ein Pfund mehr sein? - 15 EXP - einmalig einlösbar.
Amputiere ein nicht mehr zu rettendes Gliedmaß von einem schwer verletzten Kameraden.
Voraussetzung: Arzt
» Quacksalber - 5 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle ein Medikament der Stufe I her.
Voraussetzung: Arzt
» Hausarzt - 10 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle ein Medikament der Stufe II oder ein Gegengift der Stufe I her.
Voraussetzung: Arzt
» Chefarzt - 15 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle ein Medikament der Stufe III oder ein Gegengift der Stufe II her.
Voraussetzung: Arzt
» Unsinkbar - 10 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Repariere das Schiff deiner Crew, nachdem dieses beschädigt wurde.
Voraussetzung: Schiffszimmermann
» Reinforced - 5 EXP - einmalig einlösbar.
Verstärke euer Schiff mit einer beliebigen Legierung.
Voraussetzung: Schiffszimmermann
» New Room - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Bau ein bereits existierendes Zimmer um und gib ihm eine neue Funktion.
Voraussetzung: Schiffszimmermann
» Tauchen für Profis - 25 EXP - einmalig einlösbar.
Baue ein U-Boot.
Voraussetzung: Schiffszimmermann
» Coating - GET!! - 20 EXP - einmalig einlösbar.
Ummantele dein Schiff damit es untertauchen kann!
Voraussetzung: Schiffszimmermann
» Trojanisches Pferd - 10 EXP - einmalig einlösbar.
Baue euer Schiff als Tarnung nach außen hin so um, damit es nicht mehr als euer Schiff zu erkennen ist.
Voraussetzung: Schiffszimmermann
» Mission Impossible! - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Stehle ein wichtiges Dokument aus einer Einrichtung einer feindlich gesinnten Fraktion entkomme ungestraft.
Voraussetzung: Dieb
» Bonnie & Clyde - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Plane einen Diebstahl gemeinsam mit einem Freund und zieht das Ding gemeinsam durch.
Voraussetzung: Dieb
» I need Money! - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Bestehle mindestens zehn Personen innerhalb derselben Stadt.
Voraussetzung: Dieb
» Diebische Elster! - 10 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Stehle einer adeligen Person Schmuck.
Voraussetzung: Dieb
» Dont trust me! - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Lass dich von jemand zum Essen einladen, klaue ihm das Geld wenn er nicht hinschaut und lass ihn dann mit der Rechnung sitzen.
Voraussetzung: Dieb
» Das war mal dein! - 10 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Stehle ein Schatz von einer anderen Piratenbande.
Voraussetzung: Dieb
» Des Kaisers neue Kleider - 10 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Stiehl einer Person die Kleidung vom Leib, ohne dass sie es bemerkt.
Voraussetzung: Dieb
» Robin Hood - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Verteile deine Beute unter den Ärmsten der Bevölkerung, anstatt an deine Crew oder dich selbst.
Voraussetzung: Dieb
» What's mine is mine, what's yours is mine too - 10 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Stehle nach einem wichtigen Austausch von Objekten mit einer anderen Fraktion das eingetauschte Objekt von der anderen Seite wieder zurück.
Voraussetzung: Dieb
» Rampensau - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Führe eine Performance auf, die von der gesamten Crew aufmerksam verfolgt wird.
Voraussetzung: Entertainer
» Immer gut drauf! - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Entertaine deine Crew sogar in einer kritischen oder ausweglosen Situation!
Voraussetzung: Entertainer
» Gib ein Konzert! - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Führe ein Konzert auf und bring dein Publikum dazu mitzutanzen.
Voraussetzung: Entertainer
» Yohohoho! - 15 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Schaffe es mittels deiner Musik Gegner einzulullen und besiege ihn.
Voraussetzung: Entertainer
» Rock it, baby! - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Zerstöre nach deiner Performance ein ausgeliehenes Instrument auf die Rock'n'Roll Art.
Voraussetzung: Entertainer
» Spiel nicht mit deinem Essen ! - 10 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle deine erste Rüstung oder eine Waffe durch die Überreste eine Monsters der Seltenheitsstufe I her.
Voraussetzung: Jäger
» Daraus kann ich noch was basteln. - 15 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle deine erste Rüstung oder eine Waffe durch die Überreste eine Monsters der Seltenheitsstufe II her.
Voraussetzung: Jäger
» Mann oder Monster? - 20 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle deine erste Rüstung oder eine Waffe durch die Überreste eine Monsters der Seltenheitsstufe III her.
Voraussetzung: Jäger
» Symbiont - 25 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle deine erste Rüstung oder eine Waffe durch die Überreste eine Monsters der Seltenheitsstufe IV her.
Voraussetzung: Jäger
» König der Jäger - 30 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle deine erste Rüstung oder eine Waffe durch die Überreste eine Monsters der Seltenheitsstufe V her.
Voraussetzung: Jäger
» Tracking is my thing ! - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Mach eine gesuchte Kreatur nur anhand von Spuren in der Wildnis ausfindig.
Voraussetzung: Jäger
» Ich beiße nicht ! - 10 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Untersuche ein beliebiges Monster aus dem Bestiarium ohne es zu töten.
Voraussetzung: Jäger
» Multitasking? Kein Problem. - 15 EXP - einmalig einlösbar.
Bezwinge zwei Monster unterschiedlicher Seltenheitsstufe zur selben Zeit.
Voraussetzung: Jäger
» Circle of Life - 15 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Rette eine friedfertige Kreatur aus dem Bestiarium davor, verkauft oder getötet zu werden.
Voraussetzung: Jäger
» Weise Worte, Sensei! - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Unterstütze ein Mitglied deiner Crew beim Training lediglich verbal.
Voraussetzung: Trainer
» Mich tragen, du musst. - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Bringe ein Mitglied deiner Crew dazu, dich für sein Training auf dem Rücken zu tragen.
Voraussetzung: Trainer
» Falsch, alles Falsch! - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Mache ein Mitglied deiner Crew auf einen Fehler in der Ausführung seiner Technik aufmerksam.
Voraussetzung: Trainer
» Und.. das soll helfen? - 10 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Lass ein Mitglied deiner Crew ein lächerlich wirkendes Training absolvieren.
Voraussetzung: Trainer
» Gnadenlos - 10 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Verprügle in einem Sparring ein Mitglied deiner Crew so hart, dass es anschließend auf die Krankenstation muss.
Voraussetzung: Trainer
» Der Schüler wird zum Meister - 5 EXP - einmalig einlösbar. BLEIBT
Lerne in einem Training mehr von einem Mitglied deiner Crew als umgekehrt.
Voraussetzung: Trainer
» Daniel Düsentrieb - 5 EXP - einmalig einlösbar.
Erfinde für deine Crew oder dich selbst einen beliebigen Ausrüstungsgegenstand und kaufe diesen im Shop.
Voraussetzung: Techniker
» Level Up - 5 EXP - einmalig einlösbar.
Verbessere eine Waffe eines Crewmitglieds in dem du ein Dial hinzufügst und umbaust.
Voraussetzung: Techniker
» Suuuuuuuuper! - 10 EXP - einmalig einlösbar.
Verbessere eine Cyborgwaffe indem du sie auf ein höheres Level erweiterst.
Voraussetzung: Techniker
» Stone Cold! - 10 EXP - einmalig einlösbar.
Verbessere eine Waffe und baue sie mithilfe von Seestein zu einer Seesteinwaffe um. Gilt auch für Munition.
Voraussetzung: Techniker
» Ultimate Weapon - 15 EXP - einmalig einlösbar.
Verbinde aus drei alten unbrauchbare Waffen, brauchbare Teile so um eine ganz neue daraus zu bauen.
Voraussetzung: Techniker
» Chemiebaukasten - 5 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle ein Gift oder Gegengift der Stufe I her.
Voraussetzung: Giftmischer
» Schullabor -10 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle ein Gift oder Gegengift der Stufe II her.
Voraussetzung: Giftmischer
» Forschergeist - 15 EXP - einmalig einlösbar.
Stelle ein Gift oder Gegengift der Stufe III her.
Voraussetzung: Giftmischer
» Schlechter Ruf - 5 EXP - einmalig einlösbar.
Rette durch Einsatz eines Giftes einem Crewmitglied das Leben.
Voraussetzung: Giftmischer
» Explosion - 5 EXP - einmalig einlösbar.
Die Herstellung eines Giftes ging extrem schief und ist dir um die Ohren geflogen.
Voraussetzung: Giftmischer
» Massenvernichtungswaffe - 15 EXP - einmalig einlösbar.
Mische Gift in das Essen eines Feindes, ohne dass er es bemerkt und erleichtere dir so das Leben.
Voraussetzung: Giftmischer
» Ups! - 5 EXP - einmalig einlösbar.
Verabreiche eines deiner Gifte einem Crewmitglied anstatt dem Gegner.
Voraussetzung: Giftmischer
» Alle an Bord! – 10 EXP (Crewkasse) - einmalig einlösbar.
Habe jeden Beruf mindestens einmal in deiner Crew vertreten.
Organisiere und leite deine Crew einen gesamten Kampf lang, ohne selbst aktiv zu werden.
Voraussetzung: Lehrmeister
Organisiere das tägliche Leben einer Crew von mind. 5 Mitgliedern. NPCs sind ausgeschlossen.
Voraussetzung: Lehrmeister
Koche ein Gericht ohne Fleisch und ohne viel Fett, auch wenn es deiner Crew nicht passt. Vegetarier werden dich lieben. Der Rest nicht.
Voraussetzung: Koch
Stelle ein Gericht der Stufe I her.
Voraussetzung: Koch
Stelle ein Gericht der Stufe II.
Voraussetzung: Koch
Stelle ein Gericht der Stufe III.
Voraussetzung: Koch
Stelle aus gefundenen Kräutern selbst eine Salbe her und verarzte mit ihr einen Verletzten.
Voraussetzung: Arzt
Amputiere ein nicht mehr zu rettendes Gliedmaß von einem schwer verletzten Kameraden.
Voraussetzung: Arzt
Stelle ein Medikament der Stufe I her.
Voraussetzung: Arzt
Stelle ein Medikament der Stufe II oder ein Gegengift der Stufe I her.
Voraussetzung: Arzt
Stelle ein Medikament der Stufe III oder ein Gegengift der Stufe II her.
Voraussetzung: Arzt
Verstärke euer Schiff mit einer beliebigen Legierung.
Voraussetzung: Schiffszimmermann
Baue ein U-Boot.
Voraussetzung: Schiffszimmermann
Ummantele dein Schiff damit es untertauchen kann!
Voraussetzung: Schiffszimmermann
Baue euer Schiff als Tarnung nach außen hin so um, damit es nicht mehr als euer Schiff zu erkennen ist.
Voraussetzung: Schiffszimmermann
Stelle deine erste Rüstung oder eine Waffe durch die Überreste eine Monsters der Seltenheitsstufe I her.
Voraussetzung: Jäger
Stelle deine erste Rüstung oder eine Waffe durch die Überreste eine Monsters der Seltenheitsstufe II her.
Voraussetzung: Jäger
Stelle deine erste Rüstung oder eine Waffe durch die Überreste eine Monsters der Seltenheitsstufe III her.
Voraussetzung: Jäger
Stelle deine erste Rüstung oder eine Waffe durch die Überreste eine Monsters der Seltenheitsstufe IV her.
Voraussetzung: Jäger
Stelle deine erste Rüstung oder eine Waffe durch die Überreste eine Monsters der Seltenheitsstufe V her.
Voraussetzung: Jäger
Bezwinge zwei Monster unterschiedlicher Seltenheitsstufe zur selben Zeit.
Voraussetzung: Jäger
Erfinde für deine Crew oder dich selbst einen beliebigen Ausrüstungsgegenstand und kaufe diesen im Shop.
Voraussetzung: Techniker
Verbessere eine Waffe eines Crewmitglieds in dem du ein Dial hinzufügst und umbaust.
Voraussetzung: Techniker
Verbessere eine Cyborgwaffe indem du sie auf ein höheres Level erweiterst.
Voraussetzung: Techniker
Verbessere eine Waffe und baue sie mithilfe von Seestein zu einer Seesteinwaffe um. Gilt auch für Munition.
Voraussetzung: Techniker
Verbinde aus drei alten unbrauchbare Waffen, brauchbare Teile so um eine ganz neue daraus zu bauen.
Voraussetzung: Techniker
Stelle ein Gift oder Gegengift der Stufe I her.
Voraussetzung: Giftmischer
Stelle ein Gift oder Gegengift der Stufe II her.
Voraussetzung: Giftmischer
Stelle ein Gift oder Gegengift der Stufe III her.
Voraussetzung: Giftmischer
Rette durch Einsatz eines Giftes einem Crewmitglied das Leben.
Voraussetzung: Giftmischer
Die Herstellung eines Giftes ging extrem schief und ist dir um die Ohren geflogen.
Voraussetzung: Giftmischer
Mische Gift in das Essen eines Feindes, ohne dass er es bemerkt und erleichtere dir so das Leben.
Voraussetzung: Giftmischer
Verabreiche eines deiner Gifte einem Crewmitglied anstatt dem Gegner.
Voraussetzung: Giftmischer
Habe jeden Beruf mindestens einmal in deiner Crew vertreten.
•• Erweiterungen ••
Ein Schiff soll geschützt werden
Ein Schiff kann durch diverse Gegenstände erweitert und verstärkt werden. Sämtliche Ausrüstungen, Legierungen und Waffen für ein Schiff werden durch Crewmitglieder hergestellt, die den Schiffszimmermann als Beruf gewählt haben. Es spielt dabei keine Rolle, auf welcher Expertise dieser sein Handwerk beherrscht. Eine Crew darf sich, sobald ein Schiffszimmermann in der Crew vorhanden ist, an den gesamten Artikel via Crewkasse bedienen.
Achtung: Der Schiffszimmermann muss den erworbenen Gegenstand mit einem Rollenspiel-Beitrag herstellen und einbauen!
Die einzige Ausnahme für diese Regel sind Trainingsräume - sie stehen jeder Crew zum Kauf zur Verfügung, sind allerdings aufgrund ihrer Größe an Schiffsklassen gebunden.
Legierungen
» Eisenlegierung (50 Exp)
Eine Eisenlegierung schützt das Schiff vor größerem Schaden. Sie zählen zu den absoluten Standards in den Reihen der Marine und selbst in den Blaumeeren kann man auch außerhalb einige Schiffe mit dieser Verstärkung antreffen.
Eisenlegierungen halten an Back- und Steuerbord, dem Heck und Bug jeweils 5 Treffer aus, ehe eine jeweilige Legierung der Seite zerstört wird. Ihre Resistenz ist vergleichbar mit 500 Doriki.
» Metalllegierung (100 Exp)
Metalllegierungen können häufig an Schiffen der Marine und Weltregierung erkannt werden. In den Blaumeeren sind sie allerdings verhältnismäßig selten aufgrund ihres Preises.
Metalllegierungen halten an Back- und Steuerbord, dem Heck und Bug jeweils 5 Treffer aus, ehe eine jeweilige Legierung der Seite zerstört wird. Ihre Resistenz ist vergleichbar mit 1.000 Doriki.
» Seesteinbeschichtung (100 Exp)
Eine Zimmermannsaufrüstung, die allein der Marine und Weltregierung vorbehalten ist. Durch den Seestein sind Schiffe fähig über den Calm Belt zu reisen, ohne von Seekönigen entdeckt zu werden.
» Adamsholz (Schiffspreis +150%)
Adamsholz wird von Adam-Bäumen - auch bekannt als "Baum der Schätze" - gewonnen. Dieses Holz lässt sich im Normalfall nicht auf herkömmlichen Märkten finden und ist derart selten, dass es zu immens hohen Preisen nur an die bekanntesten, reichsten und einflussreichsten Käufer vertrieben wird. Legenden nach zu urteilen soll einzig und allein das Schiff des ehemaligen Piratenkönigs Gol D. Roger gänzlich aus diesem Holz bestanden haben.
Seine von Natur aus gegebene Resistanz gegenüber Wind und Wetter, wie auch Waffen und anderen Formen äußerer Einflüsse macht es zu einem heißbegehrten Material für Schiffszimmerleute und Architekten aller Art.
Schiffe aus Adamsholz halten an Back- und Steuerbord, dem Heck und Bug jeweils 10 Treffer aus, nachdem die darüber liegende Legierung zerstört wurde. Die Resistenz des Holzes ist vergleichbar mit 5.000 Doriki.
» Massive Stahllegierung (300 Exp)
Die wohl stärkste gängige Legierung besteht aus massivem Stahl. Viele Schlachtschiffe der Weltregierung und wenige Schiffe der Marine werden mit ihr Ausgestattet, um sich beinahe jeder Art von Rammsporn, Harpune und auch großflächigem Kanonenfeuer entgegen stellen zu können. Bedingt durch die Voraussetzungen an das Material sind diese Legierungen nur auf der Grand Line erhältlich.
Massive Stahllegierungen halten an Back- und Steuerbord, dem Heck und Bug jeweils 5 Treffer aus, ehe eine jeweilige Legierung der Seite zerstört wird. Ihre Resistenz ist vergleichbar mit 3.000 Doriki.
» Titanlegierung (600 Exp)
Nichts übertrifft die defensiven Kapazitäten einer Titanlegierung. Seestein und Diamant stünden zwar zur Auswahl, doch sind die quantitativ nicht derart verfüg- oder formbar, um ein ganzes Schiff mit ihnen eindecken zu können. Dennoch hält Titan jeder herkömmlichen Waffe stand, als würde ein Mosquito gegen die fliegen.
Titanlegierungen halten an Back- und Steuerbord, dem Heck und Bug jeweils 5 Treffer aus, ehe eine jeweilige Legierung der Seite zerstört wird. Ihre Resistenz ist vergleichbar mit 6.000 Doriki.
Waffen
» Kleine Kanone (50 Exp)
Eine kleine Kanone durchbricht Holz und kann damit Schiffe ohne spezielle Legierungen durchschlagen.
Geschosse einer Kanone sind äquivalent zu 200 Doriki.
» Kleine Harpune (50 Exp)
Diese Waffe ist auf Schiffen beliebt und wird von einer kleinen Schussanlage auf Tiere oder Schiffe abgefeuert. Oft geht sie bei der Anwendung jedoch verloren. Holz kann allerdings zerschlagen werden und die kleinen Widerhaken ermöglichen soliden Halt.
Geschosse einer Harpune sind äquivalent zu 200 Doriki.
» Kleiner Rammsporn (50 Exp)
Diese Waffe kann am eigenen Schiff angebracht werden, um andere Schiffe beim Rammen zu beschädigen. Dabei wird herkömmliches Holz durchbrochen.
» Normale Kanone (100 Exp)
Eine normale Kanone durchbricht Holz und zerschlägt bereits Eisen. Sie kann Schiffen ohne stärkere Legierungen ernsthaften Schaden zufügen.
Geschosse einer Kanone sind äquivalent zu 1.000 Doriki.
» Normale Harpune (100 Exp)
Normale Harpunen können noch immer von einer einzelnen Person von Deck des Schiffes abgefeuert werden. Durch bessere Technik und stärkeres Material der Harpunen wird neben Holz auch Eisen erfolgreich durchstoßen.
Geschosse einer Harpune sind äquivalent zu 1.000 Doriki.
» Normaler Rammsporn (100 Exp)
Mit einem Rammsporn herkömmlicher Größe können sowohl Holz wie auch Legierungen aus Eisen bei einem frontalen Treffer durchbohrt werden. Zu beachten ist dabei jedoch, dass bei einem zu resistenten Material der Rammsporn selbst zersplittert.
» Stahllegierung (200 Exp)
Große Kriegsschiffe kommen oftmals in den Genuss einer Stahllegierung. Aufgrund ihres Gewichts und der benötigten fachmännischen Kenntnis, wie auch dem seltenen Material, ist sie meist an größeren Schiffen und auf der Grand Line angebracht.
Stahllegierungen halten an Back- und Steuerbord, dem Heck und Bug jeweils 5 Treffer aus, ehe eine jeweilige Legierung der Seite zerstört wird. Ihre Resistenz ist vergleichbar mit 2.000 Doriki.
» Große Kanone (200 Exp)
Eine große Kanone durchbricht massive Metalle und sogar auch leichte Stahllegierungen.
Geschosse einer Kanone sind äquivalent zu 2.000 Doriki.
» Große Harpune (200 Exp)
Für den Einsatz einer großen Harpune werden bereits zwei Personen benötigt - oder eine Einzelperson mit deutlich mehr Zeit. Bedingt durch die Größe der Gerätschaft muss mehr Aufwand betrieben werden, allerdings lohnt es sich. Sowohl Metalllegierungen wie auch leichter Stahl kann zerstört werden.
Geschosse einer Harpune sind äquivalent zu 2.000 Doriki.
» Großer Rammsporn (200 Exp)
Unter Zuhilfenahme eines großen Rammsporns ist es nicht mehr nur möglich Eisen durch durchstoßen, sondern auch Metalllegierungen und einfacher Stahl.
» Jumbo Kanone (300 Exp) - ab Orca Class
Eine Jumbo Kanone durchbricht bei konzentriertem Feuer sowohl Stahl, wie auch Legierungen aus massivem Stahl und stellt damit die stärkste handelsübliche Art von Kanone dar.
Geschosse einer Kanone sind äquivalent zu 3.000 Doriki.
» Goliath (450 Exp) - ab Megalodon Class
Goliath sind wahre Monster. Kanonenfeuer aus ihren Rohren lässt nicht nur jedes Schiff erzittern, sondern auch Dörfer und Städte. Mit mehreren Treffern einer Goliath können sowohl aus Adamsholz bestehende Schiffe, wie auch Titanlegierungen vernichtet werden.
Geschosse einer Kanone sind äquivalent zu 6.000 Doriki.
» Massive Harpune (300 Exp) - ab Orca Class
Um eine massive Harpune abzufeuern werden mindestens zwei Personen erfordert. Sie zählen zu den größten, Varianten der Harpune und sind das größte Exemplar, welches frei zugänglich verkauft wird. Mit ihrer Hilfe ist es möglich, sich selbst in massiven Stahl zu fressen und dort einzuhaken.
Geschosse einer Harpune sind äquivalent zu 3.000 Doriki.
» Zerstörer (450 Exp) - ab Megalodon Class
Zerstörer tun exakt das, was der Name vermuten lässt. Sie zerstören. Nicht nur durchdringen diese extrem schweren und massiven Geschosse jede Form von Stahl, sie sind nach einer Kalibrierung und dem Abfeuern durch drei Personen in der Lage, Adamsholz und Titan aufzureißen wie die Haut eines Fisches. Nur wer die dicken Seile oder den Widerhaken lösen kann, wir sich bei einem Treffer noch von diesem Monstrum - und dem dahinter steckenden Schiff - lösen können.
Geschosse einer Harpune sind äquivalent zu 6.000 Doriki.
» Massiver Rammsporn (300 Exp) - ab Orca Class
Massive Rammsporne können bereits mehrere Meter lang sein und mit dieser Reichweite sowohl aus sicherer Distanz mit anderen Schiffen kollidieren, wie auch massiven Stahl zerfressen. Treffen sie nicht auf Seestein oder Titan, ist die Zerstörung immens.
» Titanbrecher (450 Exp) - ab Megalodon Class
Durch beste Technologie und dem Abschauen von Arbeiten an Legierungen, ist es möglich geworden selbst der Spitze eines Rammsporns ein Material aufzusetzen, welches es mit Titan aufnehmen kann. Keine bekannte Legierung der Welt ist vor einer solchen Gerätschaft sicher.
- Weitere Informationen zu Waffen:
- » Kleine Kanone: Schadenswert 200, Explosionsradius 10m, 200 Geschwindigkeit
» Normale Kanone: Schadenswert 1.000, Explosionsradius 25m, 350 Geschwindigkeit
» Große Kanone: Schadenswert 2.000, Explosionsradius 50m, 500 Geschwindigkeit
» Jumbo Kanone: Schadenswert 3.000, Explosionsradius 75m, 650 Geschwindigkeit
» Goliath: Schadenswert 6.000, Explosionsradius 100m, 800 Geschwindigkeit
» Kleine Harpune: Schadenswert 200, 150 Geschwindigkeit
» Normale Harpune: Schadenswert 1.000, 275 Geschwindigkeit
» Große Harpune: Schadenswert 2.000, 400 Geschwindigkeit
» Massive Harpune: Schadenswert 3.000, 525 Geschwindigkeit
» Zerstörer: Schadenswert 6.000, 650 Geschwindigkeit
Spezielles
» Schaufelradantrieb (100 Exp)
Um von der Grand Line problemlos zurück in einen der Blues zu kommen, ist ein Schaufelradantrieb notwendig. Auf diese Weise kann der enormen Strömung des Rivers Mountain widerstanden und die Red Line überquert werden.
Ein solcher Antrieb befähigt ein Schiff zudem zu reisen, ohne sich auf Wind und Wetter verlassen zu müssen.
» Flying Mode (100 Exp)
Eine solche Aufrüstung befähigt ein Schiff mithilfe eines Knock-Up Streams zu den Himmelsinseln, wie Skypia, zu reisen. Andernfalls wären die Überlebenschancen äußerst gering.
» Coating (300 Exp)
Das Ummanteln ist eine Technik, die auf dem Sabaody Archipel beliebt ist. Damit sind Schiffe dazu in der Lage unter Wasser zu reisen. Erst so kann die Fischmenscheninsel und die Neue Welt erreicht werden.
Trainingsräume
» Trainingsraum I (100 Exp) - für jede Schiffsklasse
Der Trainingsraum ist ein Ort für all jene, die sich mit ordentlichem Equipment dem eigenen Muskelaufbau widmen möchten. Das kann einen deutlichen Vorteil bieten, denn nach fünf hintereinander folgenden Beiträgen innerhalb des Trainingsraums kann das Achievement Train to be the best (Stufe I) eingelöst werden.
» Trainingsraum II (200 Exp) - ab Orca Class
Der Trainingsraum ist ein Ort für all jene, die sich mit ordentlichem Equipment dem eigenen Muskelaufbau widmen möchten. Metallwände machen den Raum auch von Innen resistent gegen mögliche Eskapaden oder intensiveres Training.
Das kann einen deutlichen Vorteil bieten, denn nach fünf hintereinander folgenden Beiträgen innerhalb des Trainingsraums kann das Achievement Train to be the best (Stufe II) eingelöst werden.
» Trainingsraum III (300 Exp) - ab Megalodon Class
Mit einem talentierten Schiffszimmermann in der Hinterhand können die wunderlichsten Räume errichtet werden. Dieser Trainingsraum, gesichert durch massive Stahlwände, macht nahezu jede Form des Trainings absolut sicher - für das Schiff und die Trainierenden. Hier lassen sich fast alle Sorten von Equipment und Waffen stauen. Bei herrschendem Platzmangel sogar weitere Kanonen und Crewmitglieder ohne Schlafraum.
Das kann einen deutlichen Vorteil bieten, denn nach fünf hintereinander folgenden Beiträgen innerhalb des Trainingsraums kann das Achievement Train to be the best (Stufe III) eingelöst werden.
Verfügbarkeiten
» Schaufelradantrieb - Ab der Grand Line
» Seesteinbeschichtung - Ab der Grand Line
» Flying Mode - Ab der Grand Line
» Coating - Ab dem Sabody Archipel
» Adamsholz - Ab Water 7
Eine Eisenlegierung schützt das Schiff vor größerem Schaden. Sie zählen zu den absoluten Standards in den Reihen der Marine und selbst in den Blaumeeren kann man auch außerhalb einige Schiffe mit dieser Verstärkung antreffen.
Eisenlegierungen halten an Back- und Steuerbord, dem Heck und Bug jeweils 5 Treffer aus, ehe eine jeweilige Legierung der Seite zerstört wird. Ihre Resistenz ist vergleichbar mit 500 Doriki.
» Metalllegierung (100 Exp)
Metalllegierungen können häufig an Schiffen der Marine und Weltregierung erkannt werden. In den Blaumeeren sind sie allerdings verhältnismäßig selten aufgrund ihres Preises.
Metalllegierungen halten an Back- und Steuerbord, dem Heck und Bug jeweils 5 Treffer aus, ehe eine jeweilige Legierung der Seite zerstört wird. Ihre Resistenz ist vergleichbar mit 1.000 Doriki.
» Seesteinbeschichtung (100 Exp)
Eine Zimmermannsaufrüstung, die allein der Marine und Weltregierung vorbehalten ist. Durch den Seestein sind Schiffe fähig über den Calm Belt zu reisen, ohne von Seekönigen entdeckt zu werden.
» Adamsholz (Schiffspreis +150%)
Adamsholz wird von Adam-Bäumen - auch bekannt als "Baum der Schätze" - gewonnen. Dieses Holz lässt sich im Normalfall nicht auf herkömmlichen Märkten finden und ist derart selten, dass es zu immens hohen Preisen nur an die bekanntesten, reichsten und einflussreichsten Käufer vertrieben wird. Legenden nach zu urteilen soll einzig und allein das Schiff des ehemaligen Piratenkönigs Gol D. Roger gänzlich aus diesem Holz bestanden haben.
Seine von Natur aus gegebene Resistanz gegenüber Wind und Wetter, wie auch Waffen und anderen Formen äußerer Einflüsse macht es zu einem heißbegehrten Material für Schiffszimmerleute und Architekten aller Art.
Schiffe aus Adamsholz halten an Back- und Steuerbord, dem Heck und Bug jeweils 10 Treffer aus, nachdem die darüber liegende Legierung zerstört wurde. Die Resistenz des Holzes ist vergleichbar mit 5.000 Doriki.
» Massive Stahllegierung (300 Exp)
Die wohl stärkste gängige Legierung besteht aus massivem Stahl. Viele Schlachtschiffe der Weltregierung und wenige Schiffe der Marine werden mit ihr Ausgestattet, um sich beinahe jeder Art von Rammsporn, Harpune und auch großflächigem Kanonenfeuer entgegen stellen zu können. Bedingt durch die Voraussetzungen an das Material sind diese Legierungen nur auf der Grand Line erhältlich.
Massive Stahllegierungen halten an Back- und Steuerbord, dem Heck und Bug jeweils 5 Treffer aus, ehe eine jeweilige Legierung der Seite zerstört wird. Ihre Resistenz ist vergleichbar mit 3.000 Doriki.
» Titanlegierung (600 Exp)
Nichts übertrifft die defensiven Kapazitäten einer Titanlegierung. Seestein und Diamant stünden zwar zur Auswahl, doch sind die quantitativ nicht derart verfüg- oder formbar, um ein ganzes Schiff mit ihnen eindecken zu können. Dennoch hält Titan jeder herkömmlichen Waffe stand, als würde ein Mosquito gegen die fliegen.
Titanlegierungen halten an Back- und Steuerbord, dem Heck und Bug jeweils 5 Treffer aus, ehe eine jeweilige Legierung der Seite zerstört wird. Ihre Resistenz ist vergleichbar mit 6.000 Doriki.
Eine kleine Kanone durchbricht Holz und kann damit Schiffe ohne spezielle Legierungen durchschlagen.
Geschosse einer Kanone sind äquivalent zu 200 Doriki.
» Kleine Harpune (50 Exp)
Diese Waffe ist auf Schiffen beliebt und wird von einer kleinen Schussanlage auf Tiere oder Schiffe abgefeuert. Oft geht sie bei der Anwendung jedoch verloren. Holz kann allerdings zerschlagen werden und die kleinen Widerhaken ermöglichen soliden Halt.
Geschosse einer Harpune sind äquivalent zu 200 Doriki.
» Kleiner Rammsporn (50 Exp)
Diese Waffe kann am eigenen Schiff angebracht werden, um andere Schiffe beim Rammen zu beschädigen. Dabei wird herkömmliches Holz durchbrochen.
» Normale Kanone (100 Exp)
Eine normale Kanone durchbricht Holz und zerschlägt bereits Eisen. Sie kann Schiffen ohne stärkere Legierungen ernsthaften Schaden zufügen.
Geschosse einer Kanone sind äquivalent zu 1.000 Doriki.
» Normale Harpune (100 Exp)
Normale Harpunen können noch immer von einer einzelnen Person von Deck des Schiffes abgefeuert werden. Durch bessere Technik und stärkeres Material der Harpunen wird neben Holz auch Eisen erfolgreich durchstoßen.
Geschosse einer Harpune sind äquivalent zu 1.000 Doriki.
» Normaler Rammsporn (100 Exp)
Mit einem Rammsporn herkömmlicher Größe können sowohl Holz wie auch Legierungen aus Eisen bei einem frontalen Treffer durchbohrt werden. Zu beachten ist dabei jedoch, dass bei einem zu resistenten Material der Rammsporn selbst zersplittert.
» Stahllegierung (200 Exp)
Große Kriegsschiffe kommen oftmals in den Genuss einer Stahllegierung. Aufgrund ihres Gewichts und der benötigten fachmännischen Kenntnis, wie auch dem seltenen Material, ist sie meist an größeren Schiffen und auf der Grand Line angebracht.
Stahllegierungen halten an Back- und Steuerbord, dem Heck und Bug jeweils 5 Treffer aus, ehe eine jeweilige Legierung der Seite zerstört wird. Ihre Resistenz ist vergleichbar mit 2.000 Doriki.
» Große Kanone (200 Exp)
Eine große Kanone durchbricht massive Metalle und sogar auch leichte Stahllegierungen.
Geschosse einer Kanone sind äquivalent zu 2.000 Doriki.
» Große Harpune (200 Exp)
Für den Einsatz einer großen Harpune werden bereits zwei Personen benötigt - oder eine Einzelperson mit deutlich mehr Zeit. Bedingt durch die Größe der Gerätschaft muss mehr Aufwand betrieben werden, allerdings lohnt es sich. Sowohl Metalllegierungen wie auch leichter Stahl kann zerstört werden.
Geschosse einer Harpune sind äquivalent zu 2.000 Doriki.
» Großer Rammsporn (200 Exp)
Unter Zuhilfenahme eines großen Rammsporns ist es nicht mehr nur möglich Eisen durch durchstoßen, sondern auch Metalllegierungen und einfacher Stahl.
» Jumbo Kanone (300 Exp) - ab Orca Class
Eine Jumbo Kanone durchbricht bei konzentriertem Feuer sowohl Stahl, wie auch Legierungen aus massivem Stahl und stellt damit die stärkste handelsübliche Art von Kanone dar.
Geschosse einer Kanone sind äquivalent zu 3.000 Doriki.
» Goliath (450 Exp) - ab Megalodon Class
Goliath sind wahre Monster. Kanonenfeuer aus ihren Rohren lässt nicht nur jedes Schiff erzittern, sondern auch Dörfer und Städte. Mit mehreren Treffern einer Goliath können sowohl aus Adamsholz bestehende Schiffe, wie auch Titanlegierungen vernichtet werden.
Geschosse einer Kanone sind äquivalent zu 6.000 Doriki.
» Massive Harpune (300 Exp) - ab Orca Class
Um eine massive Harpune abzufeuern werden mindestens zwei Personen erfordert. Sie zählen zu den größten, Varianten der Harpune und sind das größte Exemplar, welches frei zugänglich verkauft wird. Mit ihrer Hilfe ist es möglich, sich selbst in massiven Stahl zu fressen und dort einzuhaken.
Geschosse einer Harpune sind äquivalent zu 3.000 Doriki.
» Zerstörer (450 Exp) - ab Megalodon Class
Zerstörer tun exakt das, was der Name vermuten lässt. Sie zerstören. Nicht nur durchdringen diese extrem schweren und massiven Geschosse jede Form von Stahl, sie sind nach einer Kalibrierung und dem Abfeuern durch drei Personen in der Lage, Adamsholz und Titan aufzureißen wie die Haut eines Fisches. Nur wer die dicken Seile oder den Widerhaken lösen kann, wir sich bei einem Treffer noch von diesem Monstrum - und dem dahinter steckenden Schiff - lösen können.
Geschosse einer Harpune sind äquivalent zu 6.000 Doriki.
» Massiver Rammsporn (300 Exp) - ab Orca Class
Massive Rammsporne können bereits mehrere Meter lang sein und mit dieser Reichweite sowohl aus sicherer Distanz mit anderen Schiffen kollidieren, wie auch massiven Stahl zerfressen. Treffen sie nicht auf Seestein oder Titan, ist die Zerstörung immens.
» Titanbrecher (450 Exp) - ab Megalodon Class
Durch beste Technologie und dem Abschauen von Arbeiten an Legierungen, ist es möglich geworden selbst der Spitze eines Rammsporns ein Material aufzusetzen, welches es mit Titan aufnehmen kann. Keine bekannte Legierung der Welt ist vor einer solchen Gerätschaft sicher.
- Weitere Informationen zu Waffen:
- » Kleine Kanone: Schadenswert 200, Explosionsradius 10m, 200 Geschwindigkeit
» Normale Kanone: Schadenswert 1.000, Explosionsradius 25m, 350 Geschwindigkeit
» Große Kanone: Schadenswert 2.000, Explosionsradius 50m, 500 Geschwindigkeit
» Jumbo Kanone: Schadenswert 3.000, Explosionsradius 75m, 650 Geschwindigkeit
» Goliath: Schadenswert 6.000, Explosionsradius 100m, 800 Geschwindigkeit
» Kleine Harpune: Schadenswert 200, 150 Geschwindigkeit
» Normale Harpune: Schadenswert 1.000, 275 Geschwindigkeit
» Große Harpune: Schadenswert 2.000, 400 Geschwindigkeit
» Massive Harpune: Schadenswert 3.000, 525 Geschwindigkeit
» Zerstörer: Schadenswert 6.000, 650 Geschwindigkeit
Um von der Grand Line problemlos zurück in einen der Blues zu kommen, ist ein Schaufelradantrieb notwendig. Auf diese Weise kann der enormen Strömung des Rivers Mountain widerstanden und die Red Line überquert werden.
Ein solcher Antrieb befähigt ein Schiff zudem zu reisen, ohne sich auf Wind und Wetter verlassen zu müssen.
» Flying Mode (100 Exp)
Eine solche Aufrüstung befähigt ein Schiff mithilfe eines Knock-Up Streams zu den Himmelsinseln, wie Skypia, zu reisen. Andernfalls wären die Überlebenschancen äußerst gering.
» Coating (300 Exp)
Das Ummanteln ist eine Technik, die auf dem Sabaody Archipel beliebt ist. Damit sind Schiffe dazu in der Lage unter Wasser zu reisen. Erst so kann die Fischmenscheninsel und die Neue Welt erreicht werden.
Der Trainingsraum ist ein Ort für all jene, die sich mit ordentlichem Equipment dem eigenen Muskelaufbau widmen möchten. Das kann einen deutlichen Vorteil bieten, denn nach fünf hintereinander folgenden Beiträgen innerhalb des Trainingsraums kann das Achievement Train to be the best (Stufe I) eingelöst werden.
» Trainingsraum II (200 Exp) - ab Orca Class
Der Trainingsraum ist ein Ort für all jene, die sich mit ordentlichem Equipment dem eigenen Muskelaufbau widmen möchten. Metallwände machen den Raum auch von Innen resistent gegen mögliche Eskapaden oder intensiveres Training.
Das kann einen deutlichen Vorteil bieten, denn nach fünf hintereinander folgenden Beiträgen innerhalb des Trainingsraums kann das Achievement Train to be the best (Stufe II) eingelöst werden.
» Trainingsraum III (300 Exp) - ab Megalodon Class
Mit einem talentierten Schiffszimmermann in der Hinterhand können die wunderlichsten Räume errichtet werden. Dieser Trainingsraum, gesichert durch massive Stahlwände, macht nahezu jede Form des Trainings absolut sicher - für das Schiff und die Trainierenden. Hier lassen sich fast alle Sorten von Equipment und Waffen stauen. Bei herrschendem Platzmangel sogar weitere Kanonen und Crewmitglieder ohne Schlafraum.
Das kann einen deutlichen Vorteil bieten, denn nach fünf hintereinander folgenden Beiträgen innerhalb des Trainingsraums kann das Achievement Train to be the best (Stufe III) eingelöst werden.
» Seesteinbeschichtung - Ab der Grand Line
» Flying Mode - Ab der Grand Line
» Coating - Ab dem Sabody Archipel
» Adamsholz - Ab Water 7
•• Berufe ••
Eure Professionen
Berufe bestimmen das Leben und die Dynamik von Charakteren und Crews. Jeder besitzt irgendwelche Interessen, denen er nachgehen wird. So gibt es Köche, welche die Bande mit wichtigen Vitaminen fit halten. Ärzte, welche Verletzungen und Krankheiten behandeln können. Navigatoren, die eine die Mannschaft durch einen schweren Sturm oder um gefährliche Riffe zu steuern weiß. Dies sind nur wenige Beispiele von einem grossen Spektrum an möglichen Berufen.
Verzeichnis
» Stufen und Aufstieg
» Einschränkungen
» Beispiele von Berufen
(müsste dann verlinkt werden

•• Stufen und Aufstieg ••
Man lernt nie aus!
Stufen
» Anfänger (Einstiegsstufe)
Du hast vor kurzem ein gewisses Interesse für diesen Beruf entwickelt. Du stellst dir Fragen bezüglich des Themas und zeigst grosses Interesse daran mehr zu lernen. Auch wenn du weit davon entfernt bist, dich ein Experte dieses Berufs zu nennen, gibt es erste Aspekte, die du bereits selber in die Hand nehmen kannst. Dies mag vielleicht nicht immer gut ausgehen und oftmals wird dabei ein Chaos entstehen, aber es ist noch nie wirklich ein Meister vom Himmel gefallen, oder?
» Könner (Fortschrittsstufe)
Du hast dich definitiv in deinen Beruf vertieft und viele deiner Fähigkeiten weiterentwickelt. Deine Basis an Wissen breitet sich langsam aus und du beginnst erste Techniken des Berufes zu lernen, welche dir die Arbeit erleichtern. Bedeutend mehr Aktionen deiner Tätigkeit endet nicht mehr in einem anstrengenden Chaos, sondern du hast auch bedeutende Erfolgserlebnisse. Aus den Fehlern, die du teilweise noch machst, wirst du weiterhin lernen und bald deinen Beruf meistern.
» Experte (Meisterstufe)
Du bist ein wahrer Meister in deinem Beruf geworden. Kaum jemand wird dir mehr etwas erklären oder vormachen können. Du kennst dein Handwerk und die dazugehörigen Geheimnisse, jetzt bis du die Person, die anderen zeigt, wie dein Beruf ausgeführt wird. Anstrengende Tätigkeiten verbrachen praktisch keine zusätzlichen Aufwand und dir gelingt praktisch jeder Versuch deinen Beruf auszuüben.
Aufstieg
Berufe werden rein kosmetisch gelevelt, das bedeutet, dass Stufen nicht käuflich erworben werden. Es gibt stets Ereignisse im Rollenspiel, welche einen Charakter zu einer Entwicklung der eigenen Fähigkeiten bringen wird. Das Stufensystem sollte dazu animieren, Charakterentwicklungen im Rollenspiel auszuschreiben, deshalb ist es zwingend, einen Stufenaufstieg in einem Prozess von Posts zu beschreiben. Die Gründe hinter der Entwicklung dürfen selbstverständlich frei gewählt werden.
Es dürfen nie zwei Stufen miteinander gelevelt werden.
» Anfänger zu Könner: mind. 2 Posts
» Könner zu Experte: mind. 3 Posts
Du hast vor kurzem ein gewisses Interesse für diesen Beruf entwickelt. Du stellst dir Fragen bezüglich des Themas und zeigst grosses Interesse daran mehr zu lernen. Auch wenn du weit davon entfernt bist, dich ein Experte dieses Berufs zu nennen, gibt es erste Aspekte, die du bereits selber in die Hand nehmen kannst. Dies mag vielleicht nicht immer gut ausgehen und oftmals wird dabei ein Chaos entstehen, aber es ist noch nie wirklich ein Meister vom Himmel gefallen, oder?
» Könner (Fortschrittsstufe)
Du hast dich definitiv in deinen Beruf vertieft und viele deiner Fähigkeiten weiterentwickelt. Deine Basis an Wissen breitet sich langsam aus und du beginnst erste Techniken des Berufes zu lernen, welche dir die Arbeit erleichtern. Bedeutend mehr Aktionen deiner Tätigkeit endet nicht mehr in einem anstrengenden Chaos, sondern du hast auch bedeutende Erfolgserlebnisse. Aus den Fehlern, die du teilweise noch machst, wirst du weiterhin lernen und bald deinen Beruf meistern.
» Experte (Meisterstufe)
Du bist ein wahrer Meister in deinem Beruf geworden. Kaum jemand wird dir mehr etwas erklären oder vormachen können. Du kennst dein Handwerk und die dazugehörigen Geheimnisse, jetzt bis du die Person, die anderen zeigt, wie dein Beruf ausgeführt wird. Anstrengende Tätigkeiten verbrachen praktisch keine zusätzlichen Aufwand und dir gelingt praktisch jeder Versuch deinen Beruf auszuüben.
•• Einschränkungen ••
Kenne deine Limits
Berufswahl
Es gibt keine Einschränkungen, welche Berufe ein Charakter belegen darf. Wichtig ist zu beachten, dass kein Beruf die Möglichkeit besitzt, sich im Kampf einen Vorteil zu verschaffen. So werden beispielsweise Ärzte in der Lage sein gewisse Medikamente herzustellen, dürfen aber nichts davon in einem Kampf verwenden. Sämtliche Berufe werden ausschliesslich für Rollenspielzwecke ausserhalb von Kämpfen benutzt. Es steht dadurch jedem frei auch einen nicht aufgelisteten Beruf zu wählen.
Anzahl Berufe
Ein Charakter darf maximal vier verschiedene berufliche Interessen besitzen.
Davon wird er zwei auf der höchsten Stufe (Experte) beherrschen, weitere zwei Berufe dürfen maximal zur tiefsten (Anfänger) oder mittleren (Könner) Stufe belegt werden. Es ist nicht möglich sich weitere Slots an Berufen zu kaufen.
Berufe wechseln
Natürlich ändern sich Interessen eines Charakters im Laufe der Zeit oder ein bereits erlerntes Hobby macht ihm nicht mehr die gleiche Freude. Berufe können jederzeit gewechselt werden, sofern es einen plausiblen Rollenspiel-Hintergrund gibt. So kann beispielsweise ein anderer Charakter von einem Beruf schwärmen und den Spieler dazu verleiten, diesen Beruf ebenfalls auszuprobieren. Da das Aufleveln von Berufen nichts kostet, ist auch ein Berufswechsel kostenlos.
Wichtig hierbei ist, dass ein Berufswechsel einen Charakter automatisch auf die Anfänger-Stufe versetzen wird. Wechselt man Beruf A auf Stufe Experte mit Beruf B ab, verliert man die Experten-Stufe und beginnt von vorne. Natürlich darf danach jeder beliebige Beruf einer vorherigen Stufe gemeistert werden.
•• Beispiele ••
Das alles und noch viel mehr ...
Der Beruf eines Charakter darf frei gewählt werden. Nachfolgend eine kurze Zusammenfassung von möglichen Berufen, die entweder so gewählt werden dürfen oder an welche man sich anlehnen kann. Es ist ebenfalls gestattet einen Beruf zu wählen, der in keiner Form auf der Liste erscheint, sofern die Begrenzungen eingehalten werden.
Medizin (Arzt, Giftmischer, Tränkebrauer)
Personen, die in der Medizin tätig sind, besitzen ein enormes Wissen über den Körper und wie sich jener verhält. Sie kennen sich gut mit Heilmittel, Giften oder Krankheiten aus und können jene Themenbereiche entsprechend für ihre Zwecke verwenden. Auch besitzen insbesondere Ärzte das Wissen andere Personen zu operieren und ihre Probleme zu behandeln. Medikamente sind ein wichtiger Bestandteil des alltäglichen Lebens in der Medizin - solche dürfen jedoch nicht im Kampf eingesetzt werden.
Gastronomie (Koch, Küchenhilfe, Servierer)
Personen in der Gastronomie sorgen dafür, dass alle Beteiligten einen vollen Magen haben. Sei es für die Beschaffung von Speisen einer Küchenhilfe, für das Zubereiten von Mahlzeiten eines Kochs oder für das ausreichende Verteilen der Köstlichkeiten eines Servierers. Diese Personen besitzen ein enormes Wissen über Lebensmittel, über Getreide, Gemüse, Obst und Fleisch. Sie wissen, was Crewmitglieder gerne essen und setzen sich stets dafür ein, ihr kulinarisches Leben zu bereichern.
Unterhaltung (Entertainer, Komiker, Clown)
Ein Leben kann oft langweilig sein, dann kommen diese Personen zum Zug. Mit ihrer Gabe für Humor und Entertainment sorgen sie dafür, dass das Crewleben kurzweilig bleibt. Sei es mit satirischen Auftritten eines Komikers oder mit urkomischen Messerwerfkünsten eines Clowns, diese Personen verstehen es extrem gut, was andere Menschen zur Freude treibt.
Handwerker (Zimmermann, Schreiner, Schmied, Techniker)
Dazu zählen alle Personen, die einen Beruf ausüben, der etwas herstellt oder etwas Hergestelltes unterhaltet. Diese Personen verstehen das Handwerk mit Materialen wie Holz und Metallen besonders gut und setzen ihre Kenntnisse entsprechend ein. Schiffszimmermänner sind vorwiegend für Erweiterungen am eigenen Schiff zuständig, während Schreiner beispielsweise Möbel für das Innenleben eines Schiffs herstellen. Ein Techniker kann für unglaublich viele Dinge eingesetzt werden, unter anderem auch für Tätigkeiten im Maschinenraum. Ein Schmied ist vor allem im Umgang mit Waffen extrem begabt und kann solche auch selber herstellen oder bearbeiten.
Ein Schiffszimmermann wird benötigt um Gegenstände in der Schiffswerft zu erwerben.
Kämpferisch (Lehrmeister, Trainer)
Diese Personen haben es sich zur Lebensaufgabe gemacht ihr Können anderen Personen beizubringen. Insbesondere in grösseren Einheiten werden solche eingesetzt den neuen Rekruten Kampfstile, Techniken und der Umgang mit Waffen beizubringen. Oft sind Trainer und Lehrmeister geduldige Seelen, die gutmütig, aber trotzdem strikt ihre Schüler zu Höchstleistungen treiben werden.
Ausserhalb (Dieb, Jäger)
Gewisse Berufe finden oft ausserhalb des Crewlebens statt und solche Personen sind meist alleine in ihrem Handwerk unterwegs. Es eignet sich eher schlecht, unwissende oder unerfahrene Begleiter mitzunehmen, da die Tätigkeit sonst schwieriger auszuführen ist. Diese Personen besitzen eine Unmenge an Geheimnissen, leise Taktiken und Wissen über ihre Umgebung, die sie nur ungern mit Aussenstehenden teilen. Alleingänger sind stark auf ihre Lautlosigkeit ausgerichtet.
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Re: [Berufe] Brauchen wir .. ?
Das sieht doch schonmal wundervoll aus
Ich werde mich dann zwar ein wenig mit den Achievements rumschlagen müssen, aber das ist nicht weiter wild - für Berufe und Crewaktivitäten wurden die ohnehin kaum bis gar nicht genutzt, weswegen es niemandem das Genick brechen wird. 
Ich habe nur zwei Anmerkungen:
Aufstieg
Hier würde ich die Beitragszahl (aus dem Bauch) auf 3 und 5 anheben und eine Wortzahl von mindestens 500 Worten haben wollen. Ansonsten wird das einfach nur durchgespammt.
Differenzierung von Jobs?
Wenn man bereits eine fixe Zahl an Berufen hat, die in ihren Stufen festgelegt sind, könnte man Quasi etwas machen wie .. Hauptberufe und Nebenberufe? Hauptberufe dann für die, die zum Experten werden und Nebenberufe für die, die Anfänger oder Könner bleiben?
Versuche mir das gerade in der Bewerbung vorzustellen, wenn man beim Feld "Berufe" einfach X Sachen plus Klammern hat. Das sähe richtig doof aus. 
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Takeuchi Sora
Re: [Berufe] Brauchen wir .. ?
Sora schrieb:Hier würde ich die Beitragszahl (aus dem Bauch) auf 3 und 5 anheben und eine Wortzahl von mindestens 500 Worten haben wollen. Ansonsten wird das einfach nur durchgespammt.
Geht natürlich auch, war einfach ein Vorschlag um ein wenig Voraussetzung zu geben (:
Sora schrieb:Hauptberufe dann für die, die zum Experten werden und Nebenberufe für die, die Anfänger oder Könner bleiben?
Geht auch. Würde es dann aber eher Hauptberuf (also Einzahl) und Nebenberufe nennen, um festzusetzen, dass man eben genau einen meistern könnte. Von mir aus kann man statt drei auch zwei machen, wenn du dir zu sehr Sorgen um den Punkt in der Bewerbung machen, aber das bisherige Maximum war (mit 1BP) ja auch drei, deshalb habe ich das so gewählt.
Sora schrieb:Hier würde ich die Beitragszahl (aus dem Bauch) auf 3 und 5 anheben und eine Wortzahl von mindestens 500 Worten haben wollen. Ansonsten wird das einfach nur durchgespammt.
Sora schrieb:Hauptberufe dann für die, die zum Experten werden und Nebenberufe für die, die Anfänger oder Könner bleiben?
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Re: [Berufe] Brauchen wir .. ?
Miss Amber schrieb:Geht auch. Würde es dann aber eher Hauptberuf (also Einzahl) und Nebenberufe nennen, um festzusetzen, dass man eben genau einen meistern könnte. Von mir aus kann man statt drei auch zwei machen, wenn du dir zu sehr Sorgen um den Punkt in der Bewerbung machen, aber das bisherige Maximum war (mit 1BP) ja auch drei, deshalb habe ich das so gewählt.
Mir geht es viel mehr darum, dass wir ja bereits jetzt zwei vollwertige Berufe haben und quasi der Aspekt der "Nebenberufe" hinzu käme. 
Wenn man sagt, dass man zwei Expertenberufe haben kann (sinnbildlich für die aktuellen Berufe) und zwei andere (Dieb, Schreiner, Maschinenboy, etc.), dann tut das glaube ich niemandem weh.
Glaube ohnehin, dass kaum jemand ansatzweise so weit gehen wird, mit Ausnahme meines Charakters (Jäger, Schmied, Koch, Schneider). |D
Miss Amber schrieb:Geht auch. Würde es dann aber eher Hauptberuf (also Einzahl) und Nebenberufe nennen, um festzusetzen, dass man eben genau einen meistern könnte. Von mir aus kann man statt drei auch zwei machen, wenn du dir zu sehr Sorgen um den Punkt in der Bewerbung machen, aber das bisherige Maximum war (mit 1BP) ja auch drei, deshalb habe ich das so gewählt.
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Re: [Berufe] Brauchen wir .. ?
Ich habe mir den Vorschlag von Amber durchgelesen und habe eigentlich nur eine Sache zu bemängeln, die Sors bereits angesprochen hat. Mit gerade mal 5 Post eine Meisterung von einem Beruf zuerlangen erscheint mir zu wenig. Mein Vorschlag dahergehend wäre für die erste Stufe 4 Post und für die nächste 6. Das man insgesamt 10Posts benötigt.
Meiner Ansicht nach könnte es sonst einfach zu schnell durchgespamt werden. Ansonsten sieht es gut aus!
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Re: [Berufe] Brauchen wir .. ?
Takeuchi Sora schrieb:
Wenn man sagt, dass man zwei Expertenberufe haben kann (sinnbildlich für die aktuellen Berufe) und zwei andere (Dieb, Schreiner, Maschinenboy, etc.), dann tut das glaube ich niemandem weh.
Das würde dann aber in total 4 möglichen Berufen resultieren? Inwiefern wäre das weniger Text und Klammern in der Bewerbung anstatt 3? xD Aber prinzipiell macht es keinen Unterschied. Das sind rein "kosmetische" Zahlen, über die man jetzt diskutieren kann. Guide dahinter steht jetzt, nun können die Meinungen darüber her.
- Anzahl Posts für die Auflevlung: ich hatte 2/3 vorgeschlagen, Sora 3/5, Fudo 4/6.
- Anzahl der Berufe: ich hatte 1 Experte + 2 tiefere vorgeschlagen, Sora 2 Experte + 2 tiefere.
Anfreunden kann ich mich mir allen Alternativen.
Takeuchi Sora schrieb:
Wenn man sagt, dass man zwei Expertenberufe haben kann (sinnbildlich für die aktuellen Berufe) und zwei andere (Dieb, Schreiner, Maschinenboy, etc.), dann tut das glaube ich niemandem weh.
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Re: [Berufe] Brauchen wir .. ?
Zu 1. Anzahl der Posts kann man gern auf 3/5 oder 4/6 hoch schrauben. Eigentlich brauch ein Chara ja auch ingame Jahre um einen Beruf zu meistern. Also mehr finde ich da nicht schlechter für ein gewisses sinnvolles Verhältnis. Auf der anderen Seite habe ich bis jetzt selten gesehen das Jobs überhaupt irgendwie großartig genutzt wurden. Dann kann ich mich aber auch irren.
Bei 2. ist es mir ehrlich gesagt Wumpe xD... Ich käme mit beiden Vorschlägen sehr gut klar =)
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Re: [Berufe] Brauchen wir .. ?
Dione schrieb:Auf der anderen Seite habe ich bis jetzt selten gesehen das Jobs überhaupt irgendwie großartig genutzt wurden. Dann kann ich mich aber auch irren.
Nein, das ist absolut korrekt, deshalb ja auch die Überarbeitung. Berufe wurden bisher praktisch ausschliesslich wegen ihren EXP (früher auch Doriki) Boni gewählt, ohne dass viel Wert auf den Zusammenhang zwischen Charakter und Beruf gelegt wird. Deshalb kommen die Boni ja nun weg.
Aber ich bin immer zu haben, wenn man etwas über längere Postingzeit hinweg ausspielen "muss". Man kann auch gerne 5/10 machen oder beispielsweise auch sagen, dass es in einer bestimmten Szene gemacht werden sollte, die eine gewisse Anzahl Posts beinhaltet. Wie gesagt, es waren nur mal Ideen, bin gerne offen für Korrekturen diesbezüglich <3
Dione schrieb:Auf der anderen Seite habe ich bis jetzt selten gesehen das Jobs überhaupt irgendwie großartig genutzt wurden. Dann kann ich mich aber auch irren.
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Re: [Berufe] Brauchen wir .. ?
Wenn man sich überlegt, dass Beiträge in den meisten Fällen mindestens 500 Worte lang sein müssen und ein gelerntes Element oder eine Waffenart "nur" 2.000 (oder 1.500?) Worte abverlangen, sollte man womöglich nicht allzu sehr in die Höhe gehen mit den Voraussetzungen.
Dann werden die Berufe aufgrund der erforderten Mühe wieder "unattraktiv". Bewusst in Anführungszeichen, weil das meiste, was ist Mühe verbunden ist, im Rollenspiel kaum angegangen wird.
Mit meinem Vorschlag wären wir bei 1.500 und 2.500 Worte, bei Nanamis Vorschlag sind es 2.000 und 3.000 Worte.
Wenn man solche Sachen mit einem Postpartner macht, alles kein Problem. Man sollte sich nur vor Augen führen, was die Postzahlen im Endeffekt bedeuten. 
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Re: [Berufe] Brauchen wir .. ?
Ich dachte eigentlich schon, dass man so etwas mit einem Postpartner leveln sollte? Mit dir selber 5 Posts zu schreiben ist ja irgendwie total unsinnig, kannst du gerade so gut alles in eines packen. Oder meintest du mit Hilfe von NPC/GM?
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Re: [Berufe] Brauchen wir .. ?
Ich kann mich durchaus mit dem Vorschlag von Sora anfreunden, war nur mein erster Gedanke denn ich hatte. Natürlich ist mir bewusst, dass einige das dann nicht machen werden, weil es zu viel Mühe bedeuten würde. Bisher jedoch waren die Berufe nichts weiter als irgendwas, dass einem einen Bonus gegeben hat mehr nicht. Denke daher auch kaum, dass die mehr Gewicht bekommen mit der Überarbeitung.
Zum 2. Punkt: Gehe ich da eher mit dem Vorschlag von Sora.
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Re: [Berufe] Brauchen wir .. ?
Miss Amber schrieb:Ich dachte eigentlich schon, dass man so etwas mit einem Postpartner leveln sollte? Mit dir selber 5 Posts zu schreiben ist ja irgendwie total unsinnig, kannst du gerade so gut alles in eines packen. Oder meintest du mit Hilfe von NPC/GM?
Aktuell hast du für (quasi) jede Art des Trainings zwei Optionen:
» Du trainierst mit einem Partner (Spieler/NPC/GM) und leistest dann die Wortzahl über mehrere Beiträge hinweg ab, so wie es eigentlich normal sein sollte
» Du trainierst etwas allein und leistest dann die gesamte Wortzahl in einem Beitrag ab
Wenn man natürlich sagt, Berufe benötigen mehrere Beiträge die X Worte lang sein müssen, dann schließ es ein solo ausgeführtes Training bereits aus.
Stören tut mich das absolut nicht. Forciert wenigstens ein wenig gemeinsames Play. Weiß ohnehin nicht, warum gemeinsames Training so eine Seltenheit ist. 
Miss Amber schrieb:Ich dachte eigentlich schon, dass man so etwas mit einem Postpartner leveln sollte? Mit dir selber 5 Posts zu schreiben ist ja irgendwie total unsinnig, kannst du gerade so gut alles in eines packen. Oder meintest du mit Hilfe von NPC/GM?
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Re: [Berufe] Brauchen wir .. ?
Update für Anzahl der Posts im Stufenaufstieg - Änderungen in rot.
Aus irgendeinem Grund stehen nun statt 3 bereits 4 Brufe in meinem ausgearbeiteten Post, hast du das bereits selber reineditdiert @Sora?
Berufe-Guide
https://www.strong-world.net/t11061-berufe
- Stufen und Aufstieg:
•• Stufen und Aufstieg ••
Man lernt nie aus!
Stufen
» Anfänger (Einstiegsstufe)
Du hast vor kurzem ein gewisses Interesse für diesen Beruf entwickelt. Du stellst dir Fragen bezüglich des Themas und zeigst grosses Interesse daran mehr zu lernen. Auch wenn du weit davon entfernt bist, dich ein Experte dieses Berufs zu nennen, gibt es erste Aspekte, die du bereits selber in die Hand nehmen kannst. Dies mag vielleicht nicht immer gut ausgehen und oftmals wird dabei ein Chaos entstehen, aber es ist noch nie wirklich ein Meister vom Himmel gefallen, oder?
» Könner (Fortschrittsstufe)
Du hast dich definitiv in deinen Beruf vertieft und viele deiner Fähigkeiten weiterentwickelt. Deine Basis an Wissen breitet sich langsam aus und du beginnst erste Techniken des Berufes zu lernen, welche dir die Arbeit erleichtern. Bedeutend mehr Aktionen deiner Tätigkeit endet nicht mehr in einem anstrengenden Chaos, sondern du hast auch bedeutende Erfolgserlebnisse. Aus den Fehlern, die du teilweise noch machst, wirst du weiterhin lernen und bald deinen Beruf meistern.
» Experte (Meisterstufe)
Du bist ein wahrer Meister in deinem Beruf geworden. Kaum jemand wird dir mehr etwas erklären oder vormachen können. Du kennst dein Handwerk und die dazugehörigen Geheimnisse, jetzt bis du die Person, die anderen zeigt, wie dein Beruf ausgeführt wird. Anstrengende Tätigkeiten verbrachen praktisch keine zusätzlichen Aufwand und dir gelingt praktisch jeder Versuch deinen Beruf auszuüben.
Aufstieg
Berufe werden rein kosmetisch gelevelt, das bedeutet, dass Stufen nicht käuflich erworben werden. Es gibt stets Ereignisse im Rollenspiel, welche einen Charakter zu einer Entwicklung der eigenen Fähigkeiten bringen wird. Das Stufensystem sollte dazu animieren, Charakterentwicklungen im Rollenspiel auszuschreiben, deshalb ist es zwingend, einen Stufenaufstieg in einem Prozess von Posts zu beschreiben. Die Gründe hinter der Entwicklung dürfen selbstverständlich frei gewählt werden.
Es dürfen nie zwei Stufen miteinander gelevelt werden.
» Anfänger zu Könner: 3 Posts mit jeweils 500+ Wörter
» Könner zu Experte: 5 Posts mit jeweils 500+ Wörter
Der Stufenaufstieg muss mit einer anderen Person im Inplay (Ortsspiel oder Szene) geschrieben werden, es ist nicht erlaubt alles zusammenzufassen und es mit sich selber oder einem NPC abzuarbeiten.
- Einschränkungen:
•• Einschränkungen ••
Kenne deine Limits
Berufswahl
Es gibt keine Einschränkungen, welche Berufe ein Charakter belegen darf. Wichtig ist zu beachten, dass kein Beruf die Möglichkeit besitzt, sich im Kampf einen Vorteil zu verschaffen. So werden beispielsweise Ärzte in der Lage sein gewisse Medikamente herzustellen, dürfen aber nichts davon in einem Kampf verwenden. Sämtliche Berufe werden ausschliesslich für Rollenspielzwecke ausserhalb von Kämpfen benutzt. Es steht dadurch jedem frei auch einen nicht aufgelisteten Beruf zu wählen.
Anzahl Berufe
Ein Charakter darf maximal vier verschiedene berufliche Interessen besitzen.
Davon wird er zwei auf der höchsten Stufe (Experte) beherrschen, weitere zwei Berufe dürfen maximal zur tiefsten (Anfänger) oder mittleren (Könner) Stufe belegt werden. Es ist nicht möglich sich weitere Slots an Berufen zu kaufen.
Berufe wechseln
Natürlich ändern sich Interessen eines Charakters im Laufe der Zeit oder ein bereits erlerntes Hobby macht ihm nicht mehr die gleiche Freude. Berufe können jederzeit gewechselt werden, sofern es einen plausiblen Rollenspiel-Hintergrund gibt. So kann beispielsweise ein anderer Charakter von einem Beruf schwärmen und den Spieler dazu verleiten, diesen Beruf ebenfalls auszuprobieren. Da das Aufleveln von Berufen nichts kostet, ist auch ein Berufswechsel kostenlos.
Wichtig hierbei ist, dass ein Berufswechsel einen Charakter automatisch auf die Anfänger-Stufe versetzen wird. Wechselt man Beruf A auf Stufe Experte mit Beruf B ab, verliert man die Experten-Stufe und beginnt von vorne. Natürlich darf danach jeder beliebige Beruf einer vorherigen Stufe gemeistert werden.
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» Anfänger (Einstiegsstufe)
Du hast vor kurzem ein gewisses Interesse für diesen Beruf entwickelt. Du stellst dir Fragen bezüglich des Themas und zeigst grosses Interesse daran mehr zu lernen. Auch wenn du weit davon entfernt bist, dich ein Experte dieses Berufs zu nennen, gibt es erste Aspekte, die du bereits selber in die Hand nehmen kannst. Dies mag vielleicht nicht immer gut ausgehen und oftmals wird dabei ein Chaos entstehen, aber es ist noch nie wirklich ein Meister vom Himmel gefallen, oder?
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Du hast dich definitiv in deinen Beruf vertieft und viele deiner Fähigkeiten weiterentwickelt. Deine Basis an Wissen breitet sich langsam aus und du beginnst erste Techniken des Berufes zu lernen, welche dir die Arbeit erleichtern. Bedeutend mehr Aktionen deiner Tätigkeit endet nicht mehr in einem anstrengenden Chaos, sondern du hast auch bedeutende Erfolgserlebnisse. Aus den Fehlern, die du teilweise noch machst, wirst du weiterhin lernen und bald deinen Beruf meistern.
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Du bist ein wahrer Meister in deinem Beruf geworden. Kaum jemand wird dir mehr etwas erklären oder vormachen können. Du kennst dein Handwerk und die dazugehörigen Geheimnisse, jetzt bis du die Person, die anderen zeigt, wie dein Beruf ausgeführt wird. Anstrengende Tätigkeiten verbrachen praktisch keine zusätzlichen Aufwand und dir gelingt praktisch jeder Versuch deinen Beruf auszuüben.
Aufstieg
Berufe werden rein kosmetisch gelevelt, das bedeutet, dass Stufen nicht käuflich erworben werden. Es gibt stets Ereignisse im Rollenspiel, welche einen Charakter zu einer Entwicklung der eigenen Fähigkeiten bringen wird. Das Stufensystem sollte dazu animieren, Charakterentwicklungen im Rollenspiel auszuschreiben, deshalb ist es zwingend, einen Stufenaufstieg in einem Prozess von Posts zu beschreiben. Die Gründe hinter der Entwicklung dürfen selbstverständlich frei gewählt werden.
Es dürfen nie zwei Stufen miteinander gelevelt werden.
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Der Stufenaufstieg muss mit einer anderen Person im Inplay (Ortsspiel oder Szene) geschrieben werden, es ist nicht erlaubt alles zusammenzufassen und es mit sich selber oder einem NPC abzuarbeiten.
Du hast vor kurzem ein gewisses Interesse für diesen Beruf entwickelt. Du stellst dir Fragen bezüglich des Themas und zeigst grosses Interesse daran mehr zu lernen. Auch wenn du weit davon entfernt bist, dich ein Experte dieses Berufs zu nennen, gibt es erste Aspekte, die du bereits selber in die Hand nehmen kannst. Dies mag vielleicht nicht immer gut ausgehen und oftmals wird dabei ein Chaos entstehen, aber es ist noch nie wirklich ein Meister vom Himmel gefallen, oder?
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Du hast dich definitiv in deinen Beruf vertieft und viele deiner Fähigkeiten weiterentwickelt. Deine Basis an Wissen breitet sich langsam aus und du beginnst erste Techniken des Berufes zu lernen, welche dir die Arbeit erleichtern. Bedeutend mehr Aktionen deiner Tätigkeit endet nicht mehr in einem anstrengenden Chaos, sondern du hast auch bedeutende Erfolgserlebnisse. Aus den Fehlern, die du teilweise noch machst, wirst du weiterhin lernen und bald deinen Beruf meistern.
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Es gibt keine Einschränkungen, welche Berufe ein Charakter belegen darf. Wichtig ist zu beachten, dass kein Beruf die Möglichkeit besitzt, sich im Kampf einen Vorteil zu verschaffen. So werden beispielsweise Ärzte in der Lage sein gewisse Medikamente herzustellen, dürfen aber nichts davon in einem Kampf verwenden. Sämtliche Berufe werden ausschliesslich für Rollenspielzwecke ausserhalb von Kämpfen benutzt. Es steht dadurch jedem frei auch einen nicht aufgelisteten Beruf zu wählen.
Anzahl Berufe
Ein Charakter darf maximal vier verschiedene berufliche Interessen besitzen.
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Re: [Berufe] Brauchen wir .. ?
Finde ich dann so auch in Ordnung. Falls überhaupt eine Meinung erwünscht ist xD
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Re: [Berufe] Brauchen wir .. ?
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Kraft:(1200/3000)
Widerstand:(1000/3000)
Geschwindigkeit:(700/3000)
Geschick:(700/3000)
Ausdauer:(700/3000)
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Ishikawa Yoshitsune
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