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[Abgeschlossen] [Techniksystem] Brauchen wir .. ?
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[Abgeschlossen] [Techniksystem] Brauchen wir .. ?
Hi !
Um eine übersichtliche Diskussionskultur zu ermöglichen, habe ich mir gedacht, den doch immens vielschichtigen Thread mit beinahe 3.000 Worten theoretischer Überlegungen konsequent in schöne Themenbereiche aufzuteilen.
In diesem wie auch jedem anderen Thread zu diesem Bereich werde ich die grundlegenden Gedanken noch einmal in einem kleinen Spoiler einbauen und mich dann direkt darunter den klaren Gedankengängen und eventuellen Überarbeitungen widmen.
- Spoiler:
- Kleine Präambel vorab: diese Überlegung kam mir schlicht und ergreifend auf Basis dessen, wie oft mir im privaten Rahmen als Admin gesagt wurde, es gäbe insgesamt zu viele Fähigkeiten, zu viele kombinierbare Zahlen, zu viel Käufliches, zu viel "mögliches Maximieren" und daraus resultierend kein noch immer zu komplexes Spielsystem.
Nachdem die letzten Reduktionen des Systems und das Streamlining von bestimmten Teilen des Systems (Skalierung von Boosts, Meilensteine für Techniken, etc.) gut ankam, dachte ich mir, dass man doch noch einmal ein ganz genaues Auge auf alles werfen könnte, was man eventuell überhaupt nicht braucht.
Um das alles gegebenenfalls mehr in den Vordergrund zu rücken, statt es im Discord zu lassen, zitiere ich schlicht und ergreifend, was ich dort geschrieben habe und versuche die hintergründigen Gedankengänge ein wenig zu elaborieren.
» https://www.strong-world.net/t11061-berufe (die "fähigkeiten" - alles abseits des wissens)
» https://www.strong-world.net/t11707-das-kampfsystem#p425613 (das alles abseits von den basiskategorien?)
» https://www.strong-world.net/t11707-das-kampfsystem#p425615 (das alles?)
» https://www.strong-world.net/t11707-das-kampfsystem#p425616 (so viel erklärtext?)
» https://www.strong-world.net/t6851-npc-inselverteidigung (den ganzen thread?)
» https://www.strong-world.net/t11062-berufe-profession-shop (das gedöns abseits schiffszimmermann, dessen gegenstände in den schiff-shop gehen könnten?)
» https://www.strong-world.net/t6853-shop-fur-allgemeines#p423107
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-> sollte es für die drei nicht eher einen eigenen thread geben? finde es immens müßig, sich innerhalb eines einzelnen threads unendlich lange durchscrollen zu müssen. versuche aktuell nicht nur das system weiter abzuspecken, sondern auch zu überlegen, was mich als neuling abschrecken und was mich reizen würde - also ein blick auf länge der texte, details, unnötige komplexität, etc.
und natürlich, was wirklich "sinn" macht. finde beispielsweise berufe abseits ihres wissens und des flairs den sie mitbringen, komplett überflüssig .. kann mich auch nicht dran erinnern, wann berufe "nützlich" waren, abseits ohnehin abgesprochener szenarien und der ganz alte kapitänsberuf, weil er einen doriki-boost hatte den jeder wollte 
Kategorien von Techniken
Hier bin ich sehr zwiegespalten. Auf der einen Seite ist es gewiss sinnvoll, unterschiedliche Arten von Techniken zu besitzen und klar zu machen, was diese leisten und was sie nicht leisten.
Andererseits muss man erst einmal durch fast 1.000 Worte an Text scrollen, nur um zu verstehen, was man alles haben und machen kann.
Aufladbare Techniken sind, um ehrlich zu sein, nur eine Alternative zu besonderen Waffen, Technikspezialisierungen und Haki - weil das spontan die einzigen Eigenschaften sind, die Techniken in ihrer Stärke beeinflussen und damit zu den stärksten Items oder Fähigkeiten des gesamten Systems zählen.
Ehrlich gesagt mag ich die ganzen verstärkenden Effekte überhaupt nicht, allerdings wäre das Busoshoku Haki und die Waffen nur Wegwerfprodukte, hätten sie keine Boosts. Ergo "brauchen" sie sowas. Denke ich.
Braucht man aber diese ganzen Kategorien wirklich? Ließe sich da nichts finden, um mit logischem Menschenverstand klarer zu machen, dass Techniken keine ganze Insel bedecken, gleichzeitig noch 200 Mal Schaden vollen Schaden anrichten und nach Belieben noch Statuseffekte anrichten können? .. und am besten darüber hinaus noch ein Konter sind?
Ich denke nicht. Indem man fast alle Kategorien bis auf Aufladbar und Anhaltend löscht, die Basiskategorien (Offensiv, Defensiv, Unterstützend) mit mehr Inhalt füllt und die reduzierte Geschwindigkeit von Flächentechniken einfach in die Flächenangaben packt.
Schon hätte man sehr viel weniger Leseaufwand zu betreiben, weniger Kategorien, weniger Aufkosten im Shop, und und und.
Anhaltende Techniken
Unterstützende anhaltende Techniken? Auf jeden Fall. Macht Sinn, um eine Wirkungsdauer festzulegen. Offensive anhaltende Techniken? Vielleicht.
Ich denke, auch das kann man einfacher machen. Einheitliche Wirkungsdauer und offensive Techniken treffen, wie bei Multi-Hit Techniken, ein einziges Mal in voller Stärke.
Wenn nämlich der Schaden nicht mehrfach angerichtet werden kann, verschwindet sowohl die Regelung der graduellen Abschwächung einer solchen Technik, wie auch die "Overpoweredness" mehrerer anhaltender Techniken gleichzeitig.
In so einem Fall könnte man dann meinetwegen fünf Magmastürme gleichzeitig beschwören, weil sie alle - so wie normale Techniken - nur einmal Schaden anrichten können und dafür dann eben länger anhalten, wenn man das unbedingt braucht (es kann nämlich Nachteile mitbringen).
Und wenn das der Fall ist, könnte man vermutlich auch die zusätzlichen Kosten aus dem Shop tilgen. Erneuter Win.
Man könnte auch einfach alle Techniken, die länger anhalten sollen, vereinheitlichen, was ihre Dauer angeht. Boosts, Statuseffekte, offensive/defensive Techniken, etc. Einheitliche Dauer, Schadenskomponente reduziert diese Beitragszahl um die Hälfte (abgerundet, mind. 1 Beitrag).
Verstärkende Effekte
Mir missfällt sehr, wie viel Erklärtext da drin steckt. Gleichzeitig finde ich das, was drin steht, wichtig und notwendig, weil in der Vergangenheit mehr als nur ein einziges Mal gefragt wurde, welche Effekte man zur absoluten Maximierung von Wirksamkeit kombiniert werden können, etc.
Nur lässt sich das gewiss kompakter regeln. Mir fällt nur spontan nicht ein, wie, ohne den Informationsgehalt zu reduzieren. 
Meinungen und vor allem Ausarbeitungen sind sehr gerne gesehen. Je mehr Alternativen angeboten werden, desto besser.
In meinen Augen ist das alles für die Zukunft des Forums, will heißen, um es Einsteigern leichter zu machen. Die meisten von uns sind das System gewohnt; Gewohnheit lässt Neues schnell blöd wirken. Aber darum geht es nicht.
Wer bis jetzt alles gewohnt ist, wird mit einer Vereinfachung leben können. Neulinge werden von der Komplexität des Systems oftmals erschlagen. Man sollte nicht ewig viel Text lesen müssen, um Spaß am Strong World haben zu können.
Kleine Präambel vorab: diese Überlegung kam mir schlicht und ergreifend auf Basis dessen, wie oft mir im privaten Rahmen als Admin gesagt wurde, es gäbe insgesamt zu viele Fähigkeiten, zu viele kombinierbare Zahlen, zu viel Käufliches, zu viel "mögliches Maximieren" und daraus resultierend kein noch immer zu komplexes Spielsystem.
Nachdem die letzten Reduktionen des Systems und das Streamlining von bestimmten Teilen des Systems (Skalierung von Boosts, Meilensteine für Techniken, etc.) gut ankam, dachte ich mir, dass man doch noch einmal ein ganz genaues Auge auf alles werfen könnte, was man eventuell überhaupt nicht braucht.
Um das alles gegebenenfalls mehr in den Vordergrund zu rücken, statt es im Discord zu lassen, zitiere ich schlicht und ergreifend, was ich dort geschrieben habe und versuche die hintergründigen Gedankengänge ein wenig zu elaborieren.
Nachdem die letzten Reduktionen des Systems und das Streamlining von bestimmten Teilen des Systems (Skalierung von Boosts, Meilensteine für Techniken, etc.) gut ankam, dachte ich mir, dass man doch noch einmal ein ganz genaues Auge auf alles werfen könnte, was man eventuell überhaupt nicht braucht.
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und natürlich, was wirklich "sinn" macht. finde beispielsweise berufe abseits ihres wissens und des flairs den sie mitbringen, komplett überflüssig .. kann mich auch nicht dran erinnern, wann berufe "nützlich" waren, abseits ohnehin abgesprochener szenarien und der ganz alte kapitänsberuf, weil er einen doriki-boost hatte den jeder wollte
Zuletzt von Takeuchi Sora am Mi 30 Jun 2021 - 11:36 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Discord: Phil#5893
“Do not seek aesthetics in waging war.
Do not seek virtue in death.
Do not think your life is your own."
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then cut down the enemy you ought to defeat from behind.”
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Takeuchi Sora
Re: [Abgeschlossen] [Techniksystem] Brauchen wir .. ?
Push, weil wichtig. 
Discord: Phil#5893
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Takeuchi Sora
Re: [Abgeschlossen] [Techniksystem] Brauchen wir .. ?
Hatte gehofft ich hätte noch einen brauchbaren Geistesblitz bevor ich auf dieses Thema antworte, war aber irgendwie nicht der Fall ...
Kategorien
Takeuchi Sora schrieb:Indem man fast alle Kategorien bis auf Aufladbar und Anhaltend löscht, die Basiskategorien (Offensiv, Defensiv, Unterstützend) mit mehr Inhalt füllt und die reduzierte Geschwindigkeit von Flächentechniken einfach in die Flächenangaben packt.
Ja, theoretisch stimme ich dem zu. Gewisse Dinge wie Flächenschaden oder Multi-Hits sind halt auch Themen, die man eigentlich nicht mit einem grossen Text genau in einem Guide ausschreiben sollte, aber es wird immer Spieler geben, die das Maximum aus einem Kampfsystem herausholen wollen. Würde man das alles in Offensiv/Defensiv/Unterstützend umschreiben, müsste man trotzdem all diese Themen erwähnen und dann wäre der Leseaufwand auch wieder nicht wirklich reduziert. Ist aber eher mein Brot zu dem, müsste man halt schauen was der Alternativtext für die drei Kategorien wären.
Takeuchi Sora schrieb:allerdings wäre das Busoshoku Haki und die Waffen nur Wegwerfprodukte, hätten sie keine Boosts. Ergo "brauchen" sie sowas. Denke ich.
Und genau darum geniesst dieses Haki die grösste Beliebtheit. Auch wenn ich persönlich es befürworten würde diese Boosts zu schwächen oder zu entfernen, verstehe ich auch, dass es nicht wirklich Sinn macht - denn das ist ja genau was diese Dinge ausmachen. Ist eben so. Wenigstens ist es keine Technik mehr, oder? 
Anhaltende Techniken
To be fair, bis gerade eben wusste ich nicht einmal, dass offensive Techniken auch als "anhaltend" gelten können.
Das Ganze Technikzeugs beinhaltet einfach zu viel Fokus darauf dem Spieler einen Rahmen zu geben, welcher von den meisten eigentlich gar nicht gebraucht werden würde. Diese Absicht alles eine "gewisse Anzahl an Posts" andauern zu lassen ist irgendwie auch extrem zwiespältig, da gewisse Spieler einfach schneller vorwärts machen und sich andere mehr auf ein wenig Repetition einlassen. Es macht in meinen Augen absolut Sinn die Reichweite, Boosts und die Auswirkung einer Technik anzugeben (hierzu würde auch der Radius bzw. die Fläche gehören), aber alles andere ist irgendwie einfach ... meh.
Ich habe aber gleichzeitig auch keinen konstruktiven Beitrag, wie das Ganze BESSER gemacht werden sollte.. Eine Vereinfachung würde ich sofort wünschen, aber wie du sagtest, Leute fragen halt nach dem Maximum und verhindern dadurch wieder, ihnen entsprechende Freiheiten zu lassen.
... Vielleicht fangen wir einfach mal mit dem Versuch an den Text aus Offensiv/Defensiv/Unterstützend zu umformulieren, damit man wenigstens mal ein paar Abschnitte raushauen könnte?
Takeuchi Sora schrieb:Indem man fast alle Kategorien bis auf Aufladbar und Anhaltend löscht, die Basiskategorien (Offensiv, Defensiv, Unterstützend) mit mehr Inhalt füllt und die reduzierte Geschwindigkeit von Flächentechniken einfach in die Flächenangaben packt.
Takeuchi Sora schrieb:allerdings wäre das Busoshoku Haki und die Waffen nur Wegwerfprodukte, hätten sie keine Boosts. Ergo "brauchen" sie sowas. Denke ich.
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Re: [Abgeschlossen] [Techniksystem] Brauchen wir .. ?
Techniken per se
.. da ich ohne Maus wirklich nicht gut arbeiten kann, mache ich es so simpel wie möglich. Leider dadurch auch ineffizient. 
Statustechniken: können aus dem Beitrag raus, weil sie einen eigenen Beitrag haben.
Multi-Hit: kann raus, statt dessen wird im Bereich der offensiven Techniken geschrieben, dass Techniken mehrere Treffer landen können (5 Treffer á 500 Technikdoriki) und nur der erste Treffer macht vollen Schaden, der Rest ist kosmetisch.
Konter: kann man bei defensiven Techniken einbauen.
Flächentechniken: können raus, haben einen eigenen Beitrag - in dem wird dann einfach noch angemerkt, dass jede Form von Flächentechnik nur halbe Geschwindigkeit des Charakters hat.
Elementartechniken: können raus bzw. verlinkt werden, haben ein eigenes Topic.
Combo: kann so drin bleiben.
Block- und Grifftechniken: kann man bei defensiven Techniken einbauen.
Aufladbar: kann so drin bleiben.
Anhaltend: würde ich einen eigenen Beitrag draus machen, wo dann die Dauer für Boosts, für Statuseffekte und alles andere schlicht einheitlich gemacht wird.
» 1.000 Doriki: 2 Posts maximale Dauer
» 2.500 Doriki: 3 Posts maximale Dauer
» 5.000 Doriki: 4 Posts maximale Dauer
» 7.500 Doriki: 5 Posts maximale Dauer
» 10.000 Doriki: 6 Posts maximale Dauer
Diese Liste, mit der Anmerkung, dass Schadenstechniken nur halb so lang dauern (abgerundet, mind. 1 Beitrag). Denke, der logische Menschenverstand macht dann klar, dass Boosts, defensive Techniken und Statuseffekte sich exakt dieselbe Dauer teilen?
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Re: [Abgeschlossen] [Techniksystem] Brauchen wir .. ?
Wieso ineffizient, war doch kurz und knackig xD
Würde gern noch etwas konstruktive Kritik geben, aber die Vorschläge gefallen mir eigentlich ziemlich gut. Verlinken würde ich die einzelnen Threads dann aber schon noch, einfach ohne einen erklärenden Abschnitt. Meinte halt mehr, dass man "xy kann man bei ab einbauen" würde den Leseaufwand nicht wirklich verringern, es würde einfach einen anderen Abschnitt grösser machen. Aber wenn man bewusst versucht es so kurz wie möglich zu halten, wäre es auch für mich okay.
Noch mehr Meinungen oder schon konkrete Textvorschläge?
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Re: [Abgeschlossen] [Techniksystem] Brauchen wir .. ?
Es würde auf jeden Fall den Basistext was länger gestalten, ja. Insgesamt hoffe ich natürlich auf eine Reduktion der Gesamtlänge im Thread selbst.
Werde schauen ob ich das nach der Arbeit heute mal vollständig hinbekomme. 
Discord: Phil#5893
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Re: [Abgeschlossen] [Techniksystem] Brauchen wir .. ?
Alles auf einen Schlag überarbeitet. Wer mag, darf Vergleiche zum alten Thread anstellen: https://www.strong-world.net/t11707-das-kampfsystem#p425613 
- Das Techniksystem:
•• Das Techniksystem ••
Welche Arten von Techniken existieren?
Unter Techniken verstehen wir spezielle Manöver innerhalb eines Kampfes, die über einen langen, von Anstrengung geprägten Zeitraum und viel Training erworben wurden. Ihre Effektivität liegt weit über herkömmlichen Schlägen oder Tritten, kostet den Anwender allerdings auch einen Teil seiner Ausdauer.
Techniken die einen Wert von 15.000 Doriki erreichen, können aufgrund der massiven Anstrengung nur ein einziges Mal alle 24 Stunden verwendet werden.
Techniken
Drei Grundarten
Sämtliche Techniken sind primär in drei Unterarten zu Kategorien. Sie sind entweder offensiv, defensiv oder unterstützend - Mehrfachbelegung dieser Grundarten ist nicht möglich.
Bei der Konzipierung einer Technik ist es daher essentiell, bereits von Beginn an zu wissen, was diese drei Arten voraussetzen.
Defensiv
Gerät ein Charakter ins Hintertreffen ist es oft sinnvoll, sich nicht nur auf die eigene Offensive zu verlassen, sondern auch eine gute Defensive aufzuweisen. Defensive Techniken drehen sich primär um das Abwenden von Schaden und dem Schutz ausgewählter Ziele.
Unabhängig davon, ob es eine schützende Wand aus Erde ist oder ein Block durch verschränkte Arme; diese Techniken besitzen dieselbe Wirkungsweise. Sie sind stets nur in der Lage, Angriffe abzuwehren, die auf ihrem eigenen Dorikiwert oder darunter liegen.
Konter sind eine besondere Form der Verteidigung. Derartige Manöver teilen ihre Doriki gleichmäßig in Verteidigung und Gegenschlag auf.
Offensiv
Offensive Techniken haben primär einen Zweck: sie sollen dem anvisierten Opponenten Schaden zufügen und ihn auf diese Weise entweder kampfunfähig machen oder gänzlich ausschalten. Beispiele für offensive Techniken sind beinahe jede Art von Schlägen, Tritten oder auf Projektile zugeschnittene Angriffe.
Mehrere Treffer sind mithilfe einer offensiven Technik ebenfalls möglich. Diese Eigenschaft wird als "Multi-Hit" angegeben. Um nicht übermächtig auszufallen, richtet nur der erste Treffer einer solchen Technik Schaden an - die restlichen potentiellen Berührungen sind nur kosmetischer Natur.
Die maximale Trefferzahl ergibt sich aus den Technikdoriki (5 Treffer á 500 Doriki).
Unterstützend
Charaktere die nicht direkt, sondern eher indirekt in das Kampfgeschehen eingreifen möchten, greifen oftmals auf diese Form der Technik zurück. Ein unterstützender Effekt entsteht zumeist durch Manipulation des Schlachtfeldes, wie beispielsweise einem Regenguss, der Erde in Schlamm verwandelt.
In die Kategorie der unterstützenden Techniken fallen auch Griffe - diesen kann nur dann entgangen werden, sollte das Opfer mehr Kraft als der Anwender aufweisen, oder eine geeignete, stärkere Technik verwenden.
Techniken
Erweiterte Kategorien
Neben den drei grundlegenden Kategorien gibt es Zusätze mit denen Techniken ausgestattet werden können. Manche dieser Effekte sind derart ausschlaggebend, dass sie beim Kauf den Basispreis erhöhen.
Aufladbar
Für jeden Beitrag, den der Charakter sich vollständig unbeweglich an Ort und Stelle befindet, ist es ihm möglich, eine Technik um 25% ihres Dorikiwertes (maximal 50%) zu erhöhen. Ausdauerkosten steigen proportional.
In keiner Weise erlaubt ist das 'nebensächliche Konzentrieren' oder 'langfristige Vorbereiten'. Wird ein Charakter während des Prozesses aufgehalten oder abgebrochen, fallen noch immer Ausdauerkosten auf Höhe des Basiswertes der Technik an.
(Dieser Effekt ist nicht stapelbar mit anderen Effekten durch Rassen, Meito, Haki oder Combo-Techniken.)
Combo
Combos sind sich ergänzende Fähigkeiten, wie die Kombination aus einer Teufelsfruchttechnik und einem Windschnitt, woraus ein in Feuer gehülltes Windprojektil entsteht.
Die maximale Stärke einer solchen Technik liegt bei dem verdoppelten Gesamtdoriki des schwächsten Anwenders. Ausdauer bezahlen die Anwender zu jeweils gleichen Teilen.
- Flächentechniken:
•• Flächenangaben von Techniken ••
Wie groß ist der Wirkungsradius?
Um zu gewährleisten, dass "Schaden" nicht immer die beste und einzige Lösung ist, unterscheiden wir zwischen zwei Arten: Flächentechniken mit Schadenswirkung und ohne Schadenswirkung.
Der Wirkungsradius einer zerstörerischen Technik ist dabei aus Gründen der Fairness deutlich geringer als ein rein unterstützender oder hindernder Effekt einer Technik. Unten genannte Beispiele stellen grundsätzlich ein Maximum dar, müssen beim Erwerb allerdings nicht in Gänze ausgeschöpft werden.
Reduzierte Geschwindigkeit
Als Ausgleich für die potentiell unerreichbare, zerstörerische Macht die Flächentechniken in sich tragen, entfalten sich diese Schadenstechniken nur halb so schnell wie herkömmliche Kampfmanöver.
Wirkungsradius mit Schaden
» 500 Doriki: 25m
» 1000 Doriki: 50m
» 2000 Doriki: 75m
» 4000 Doriki: 125m
» 6000 Doriki: 250m
» 8000 Doriki: 375m
» 10000 Doriki: 500m
» 15000 Doriki: 2000m
Wirkungsradius ohne Schaden
» 10 Doriki: 5m
» 250 Doriki: 25m
» 500 Doriki: 50m
» 1000 Doriki: 125m
» 2000 Doriki: 250m
» 4000 Doriki: 500m
» 6000 Doriki: 750m
» 8000 Doriki: 1000m
» 10000 Doriki: 1250m
» 15000 Doriki: 2500m
- Anhaltende Techniken:
•• Anhaltende Techniken ••
Wirkung über längere Zeit
Neben den einfachen, zumeist sehr direkten und sofort abgehandelten Kampftechniken existieren ebenfalls solche, die über einen längeren Zeitraum ihre Wirkung entfalten können.
Jene Sparte an Fähigkeiten werden allgemein unter den Begriff anhaltender Techniken zusammengefasst und sind, wie ihr Name schon vermuten lässt, nicht wie üblich nach kurzer Zeit verflogen.
In diese Kategorie können jedwede Manöver fallen - offensive, defensive, unterstützende und verstärkende Techniken. Statuseffekte sind dafür bekannt, ausschließlich längerfristige Wirkungsdauern zu besitzen.
Wirkungsdauer anhaltender Techniken
» 1.000 Doriki: 2 Posts maximale Dauer
» 2.500 Doriki: 3 Posts maximale Dauer
» 5.000 Doriki: 4 Posts maximale Dauer
» 7.500 Doriki: 5 Posts maximale Dauer
» 10.000 Doriki: 6 Posts maximale Dauer
Anhaltende Techniken
Grundsätzliche Regeln
» Ein Anwender darf aufgrund benötigter Konzentration immer nur eine anhaltende Technik auf einmal aktiv nutzen.
» Verliert der Anwender das Bewusstsein (o.ä.) verfällt die Wirkung anhaltender Techniken.
» Anhaltende Schadenstechniken sind nicht aufladbar (Techniksystem).
» Anhaltende Techniken mit Schadenskomponente besitzen eine um die Hälfte reduzierte Wirkungsdauer (abgerundet, mind. 1 Beitrag).
» Nach dem Ende einer Technik muss für den erneuten Einsatz ebenso viele Posts vergehen, wie die jeweilige Technik auch gewirkt wurde.
» Techniken dieser Art müssen im Zeitraum ihrer Wirkung stationär sein.
- Verstärkende Effekte:
•• Verstärkende Effekte ••
Oder auch "Boosts" genannt
Nicht jede Technik ist dazu gedacht, einen Feind zu verletzen oder die Umwelt zu zerstören. In manchen Fällen reicht es vollkommen aus, die Leistungsfähigkeit des eigenen Charakters oder Verbündeter für einen kurzen Zeitraum zu erhöhen.
Die Wirkungsdauer und Effektivität ist dabei unterschiedlich. Verstärkende Effekte die lediglich Begleiterscheinung einer anderen Technik sind, halten nur so lang wie die Anwendung andauert (i.d.R. 1 Beitrag).
Kurzfristige Verstärkungstechniken
» 1000 Doriki: insgesamt maximal 5%
» 2500 Doriki: insgesamt maximal 10%
» 5000 Doriki: insgesamt maximal 20%
» 7500 Doriki: insgesamt maximal 30%
» 10000 Doriki: insgesamt maximal 40%
Langfristige Verstärkungstechniken
Im Gegensatz zu kurzfristiger, spontaner Erhöhung der physischen Leistungsfähigkeit, um singuläre Bewegungsabläufe durchzuführen, gibt es auch extrem anstrengende, den Körper längerfristig verstärkende Effekte.
Endet eine solche Technik, erleidet der Charakter für dieselbe Dauer einen Malus in derselben Höhe der ausgelaufenen Verstärkung.
» 1000 Doriki = 5% auf alle Attribute
» 2500 Doriki = 10% auf alle Attribute
» 5000 Doriki = 15% auf alle Attribute
» 7500 Doriki = 20% auf alle Attribute
» 10000 Doriki = 25% auf alle Attribute
Verstärkende Effekte
Grundsätzliche Regeln
» Das Ausdauerattribut darf nicht erhöht werden.
» Kurzfristige Verstärkungstechniken müssen ab einer Höhe von 20% ihren Effekt gleichmäßig auf zwei Attribute aufteilen.
» Es ist jedem Charakter nur eine einzige Technik pro Stufe der Tabelle erlaubt, um sich selbst zu stärken. Techniken die andere Charaktere stärken dürfen zusätzlich, allerdings ebenfalls nur einmal, pro Stufe gegeben sein.
Addition von Effekten
Was ist das Limit von Verstärkungen?
Besitzt oder verwendet ein Charakter mehrere Aktive Boosts (bspw. anhaltende Techniken, Haki, etc.) und passive Boosts (Boost Points, Zoan, etc.), zählt jeweils der höchste Effekt.
Aktive und passive Boosts können jedoch addiert werden. Die einzige Ausnahme: Effekte, welche dazu dienen, die Doriki einer Technik (Haki, Meito, etc.) zu erhöhen. Dort zählt stets die höchste Steigerung.
- Statuseffekte:
•• Statuseffekte ••
Die andere Art zu kämpfen
Unter „Statuseffekten“ werden Zustände verstanden, welche einen Charakter über einen längeren Zeitraum hinweg einschränken oder gar bewegungsunfähig machen können. Dies kann auf physischer (körperlicher) wie auch mentaler (geistiger) Ebene zustande kommen.
In den meisten Fällen ereignen sich diese Statuseffekte durch Einwirkung von Elementar- und Teufelsfruchttechniken auf den Körper eines Betroffenen. Schädigungen und Manipulation des Geistes eines Charakters sind bedeutend seltener und hängen von anderen Konditionen und Fähigkeiten ab.
Kategorien von Statuseffekten
Welche Statuseffekte gibt es?
Paralyse, Erfrierung & Versteinerung
Diese Formen der Statuseffekte sind sich in ihrer grundlegenden Art enorm ähnlich und werden daher als Gesamtpaket behandelt. Unabhängig davon, ob ein Charakter durch intensive Stromstöße nicht mehr dazu in der Lage ist sich zu bewegen, in einen Block von kältestem Eis eingesperrt wird, oder durch eine Teufelsfrucht zu Stein erstarrt - abhängig von der Stärke des Angriffs sind betroffene Körperteile vollkommen regungslos.
Taub-, Stumm- & Blindheit
Infernale Explosionen, gleißend helles Licht oder die Wirkung von Rauch und Gas. Bestimmte Körperfunktionen können unterbunden werden. Dies muss nicht nur den Tast- oder Gleichsgewichtssinn betreffen, sondern kann auch andere, primäre Sinne attackieren. Für mehrere Minuten nicht hören, sprechen oder sehen zu können entpuppen sich schnell als immenser Nachteil.
Verängstigung & Betörung
Unter diesen Begrifflichkeiten werden zwei Effekte verstanden, die rein mentaler Natur sind, den Körper des Betroffenen allerdings durchaus beeinflussen können. Aufgrund ihrer Natur sind die Auswirkungen sehr selten gestreut und zumeist einhergehend mit den Effekten einer Teufelsfrucht, Haki oder anderen besonderen Eigenschaften.
Wird der Verstand des Betroffenen erst einmal überwunden, ist es ihm nicht möglich, Hand gegen die Person zu erheben, von der die Wirkung ausgeht.
Vergiftet
Dieser Statuseffekt kann nur durch hergestellte Gifte des Giftmischers und nicht durch Techniken hervorgerufen werden. Die Auswirkungen solcher sind divers: Manche Gifte verursachen Schmerzen, andere hingegen zielen auf das Beeinträchtigen der Sinne oder des Geistes ab. Damit stellen Gifte eine äußerst potente Gefahr für jeden dar.
Techniken dürfen stets nur einen einzigen Effekt beinhalten. Wie potent die Wirkung eines solchen ist, wird von der Verhältnismäßigkeit zwischen Stärke des Angriffs und des Betroffenen errechnet.
Wirkungsvielfalt von Statuseffekten
Welche Wirkung haben sie auf ein Ziel?
- Technikdoriki > 10% Gesamtdoriki des Geschädigten:
Die Technik ist so gut wie wirkungslos, der Geschädigte verspürt nur leichte Unannehmlichkeiten, ist in seiner Bewegungsfreiheit jedoch nicht eingeschränkt (vgl. leichtes Kribbeln, leichte Taubheitsgefühle).
- Technikdoriki > 25% Gesamtdoriki des Geschädigten:
Die Technik zeigt eingeschränkte Wirkung, die Motorik des Geschädigten wird geringfügig beeinträchtigt (vgl. eingeschlafenes Gliedmaß, verschwimmende Umrisse).
- Technikdoriki > 50% Gesamtdoriki des Geschädigten:
Die Technik stellt eine nennenswerte Bedrohung für den Geschädigten dar, einzelne Körperteile können komplett bewegungsunfähig gemacht werden. Sinne (bspw. Sicht und Gehör) werden einseitig komplett ausgeschaltet.
- Technikdoriki > 75% Gesamtdoriki des Geschädigten:
Die Technik entfaltet beängstigende Ausmaße. Die Stimme des Geschädigten funktioniert höchstens noch in rauem Flüsterton, es kann nur noch stark verzerrt und ohne Farbe auf einem Auge gesehen werden. Geräusche können höchstens mit einem Ohr dumpf und extrem leise vernommen werden. Rund die Hälfte des Körpers kann durch einen direkten Treffer bewegungsunfähig gemacht werden.
- Technikdoriki > 100% Gesamtdoriki des Geschädigten:
Die Technik ist absolut verheerend für Körper, Geist und Sinne. Zwei Drittel aller Körperteile verlieren ihre Funktionen (Ausnahme: innere Organe), Sinne sind komplett blockiert und der Verstand braucht mehrere Minuten um mit sich selbst ins Reine zu kommen.
Erst ab diesem Punkt ist die Wirkung von Verängstigung oder Betörung möglich. Die Angst, beziehungsweise Faszination ist dabei so groß, dass keine schädlichen Handlungen gegen den Anwender möglich sind.
Jedoch ist es vollkommen unmöglich, diese Wirkung zu nutzen um Betroffene gegen ihren Willen in den Tod zu treiben. Starke körperliche Schmerzen (mind. 50% Charakterschaden) beendet diesen Effekt.
- Technikdoriki > 150% Gesamtdoriki des Geschädigten:
Der gesamte Körper eines jeweiligen Opfers kann von den Effekten einer derart verheerenden Technik in Mitleidenschaft gezogen werden (Ausnahme: innere Organe), Sinne werden vollständig ausgeschaltet und die Wirkung hält noch mehrere Minuten an.
Empfindungen von Angst, absolutem Terror, Faszination und Betörung gehen so weit, dass nach wie vor keine Hand gegen den Anwender erhoben werden kann. Flucht wird sofort ergriffen, Terror kann zu Bewusstlosigkeit führen, Betörung schaltet rationales Denkvermögen für die Dauer der Wirkung aus und kann sogar dazu führen, dass das Objekt der Bewunderung verteidigt wird.
Selbst unter diesen Umständen ist es dem Unterbewusstsein eines Betroffenen möglich, sich von einer akut tödlichen Situation abzuwenden. Diese muss jedoch eine direkte, konkrete Bedrohung für das leibliche Wohl darstellen - langfristige Interpretation von Konsequenzen zählen nicht dazu.
Starke körperliche Schmerzen (mind. 75% Charakterschaden) beendet diesen Effekt.
- Shop Aufkosten:
Aufkosten & Rabatte
Erhalten Techniken zusätzlich zu ihrem offensiven oder defensiven Effekt eine zusätzliche Wirkung, erhöht sich sowohl ihr Kaufpreis wie auch die Kosten eines Upgrades.
Kommen mehrere dieser Effekte zusammen, werden die Prozente addiert bzw. subtrahiert:
» Anhaltend: +50%
» Aufladbar: +30%
» Boost: +20%
» Fläche: +20%
» Status: +20%
Langanhaltende Verstärkungstechniken und Statuseffekte sind nicht von den Aufkosten anhaltender Effekte betroffen, da diese ein integraler Anteil ihrer Identität sind.
•• Das Techniksystem ••
Welche Arten von Techniken existieren?
Unter Techniken verstehen wir spezielle Manöver innerhalb eines Kampfes, die über einen langen, von Anstrengung geprägten Zeitraum und viel Training erworben wurden. Ihre Effektivität liegt weit über herkömmlichen Schlägen oder Tritten, kostet den Anwender allerdings auch einen Teil seiner Ausdauer.
Techniken die einen Wert von 15.000 Doriki erreichen, können aufgrund der massiven Anstrengung nur ein einziges Mal alle 24 Stunden verwendet werden.
Techniken
Drei Grundarten
Sämtliche Techniken sind primär in drei Unterarten zu Kategorien. Sie sind entweder offensiv, defensiv oder unterstützend - Mehrfachbelegung dieser Grundarten ist nicht möglich.
Bei der Konzipierung einer Technik ist es daher essentiell, bereits von Beginn an zu wissen, was diese drei Arten voraussetzen.
Defensiv
Gerät ein Charakter ins Hintertreffen ist es oft sinnvoll, sich nicht nur auf die eigene Offensive zu verlassen, sondern auch eine gute Defensive aufzuweisen. Defensive Techniken drehen sich primär um das Abwenden von Schaden und dem Schutz ausgewählter Ziele.
Unabhängig davon, ob es eine schützende Wand aus Erde ist oder ein Block durch verschränkte Arme; diese Techniken besitzen dieselbe Wirkungsweise. Sie sind stets nur in der Lage, Angriffe abzuwehren, die auf ihrem eigenen Dorikiwert oder darunter liegen.
Konter sind eine besondere Form der Verteidigung. Derartige Manöver teilen ihre Doriki gleichmäßig in Verteidigung und Gegenschlag auf.
Offensiv
Offensive Techniken haben primär einen Zweck: sie sollen dem anvisierten Opponenten Schaden zufügen und ihn auf diese Weise entweder kampfunfähig machen oder gänzlich ausschalten. Beispiele für offensive Techniken sind beinahe jede Art von Schlägen, Tritten oder auf Projektile zugeschnittene Angriffe.
Mehrere Treffer sind mithilfe einer offensiven Technik ebenfalls möglich. Diese Eigenschaft wird als "Multi-Hit" angegeben. Um nicht übermächtig auszufallen, richtet nur der erste Treffer einer solchen Technik Schaden an - die restlichen potentiellen Berührungen sind nur kosmetischer Natur.
Die maximale Trefferzahl ergibt sich aus den Technikdoriki (5 Treffer á 500 Doriki).
Unterstützend
Charaktere die nicht direkt, sondern eher indirekt in das Kampfgeschehen eingreifen möchten, greifen oftmals auf diese Form der Technik zurück. Ein unterstützender Effekt entsteht zumeist durch Manipulation des Schlachtfeldes, wie beispielsweise einem Regenguss, der Erde in Schlamm verwandelt.
In die Kategorie der unterstützenden Techniken fallen auch Griffe - diesen kann nur dann entgangen werden, sollte das Opfer mehr Kraft als der Anwender aufweisen, oder eine geeignete, stärkere Technik verwenden.
Techniken
Erweiterte Kategorien
Neben den drei grundlegenden Kategorien gibt es Zusätze mit denen Techniken ausgestattet werden können. Manche dieser Effekte sind derart ausschlaggebend, dass sie beim Kauf den Basispreis erhöhen.
Aufladbar
Für jeden Beitrag, den der Charakter sich vollständig unbeweglich an Ort und Stelle befindet, ist es ihm möglich, eine Technik um 25% ihres Dorikiwertes (maximal 50%) zu erhöhen. Ausdauerkosten steigen proportional.
In keiner Weise erlaubt ist das 'nebensächliche Konzentrieren' oder 'langfristige Vorbereiten'. Wird ein Charakter während des Prozesses aufgehalten oder abgebrochen, fallen noch immer Ausdauerkosten auf Höhe des Basiswertes der Technik an.
(Dieser Effekt ist nicht stapelbar mit anderen Effekten durch Rassen, Meito, Haki oder Combo-Techniken.)
Combo
Combos sind sich ergänzende Fähigkeiten, wie die Kombination aus einer Teufelsfruchttechnik und einem Windschnitt, woraus ein in Feuer gehülltes Windprojektil entsteht.
Die maximale Stärke einer solchen Technik liegt bei dem verdoppelten Gesamtdoriki des schwächsten Anwenders. Ausdauer bezahlen die Anwender zu jeweils gleichen Teilen.
•• Flächenangaben von Techniken ••
Wie groß ist der Wirkungsradius?
Um zu gewährleisten, dass "Schaden" nicht immer die beste und einzige Lösung ist, unterscheiden wir zwischen zwei Arten: Flächentechniken mit Schadenswirkung und ohne Schadenswirkung.
Der Wirkungsradius einer zerstörerischen Technik ist dabei aus Gründen der Fairness deutlich geringer als ein rein unterstützender oder hindernder Effekt einer Technik. Unten genannte Beispiele stellen grundsätzlich ein Maximum dar, müssen beim Erwerb allerdings nicht in Gänze ausgeschöpft werden.
Reduzierte Geschwindigkeit
Als Ausgleich für die potentiell unerreichbare, zerstörerische Macht die Flächentechniken in sich tragen, entfalten sich diese Schadenstechniken nur halb so schnell wie herkömmliche Kampfmanöver.
Wirkungsradius mit Schaden
» 500 Doriki: 25m
» 1000 Doriki: 50m
» 2000 Doriki: 75m
» 4000 Doriki: 125m
» 6000 Doriki: 250m
» 8000 Doriki: 375m
» 10000 Doriki: 500m
» 15000 Doriki: 2000m
Wirkungsradius ohne Schaden
» 10 Doriki: 5m
» 250 Doriki: 25m
» 500 Doriki: 50m
» 1000 Doriki: 125m
» 2000 Doriki: 250m
» 4000 Doriki: 500m
» 6000 Doriki: 750m
» 8000 Doriki: 1000m
» 10000 Doriki: 1250m
» 15000 Doriki: 2500m
» 1000 Doriki: 50m
» 2000 Doriki: 75m
» 4000 Doriki: 125m
» 6000 Doriki: 250m
» 8000 Doriki: 375m
» 10000 Doriki: 500m
» 15000 Doriki: 2000m
» 250 Doriki: 25m
» 500 Doriki: 50m
» 1000 Doriki: 125m
» 2000 Doriki: 250m
» 4000 Doriki: 500m
» 6000 Doriki: 750m
» 8000 Doriki: 1000m
» 10000 Doriki: 1250m
» 15000 Doriki: 2500m
•• Anhaltende Techniken ••
Wirkung über längere Zeit
Neben den einfachen, zumeist sehr direkten und sofort abgehandelten Kampftechniken existieren ebenfalls solche, die über einen längeren Zeitraum ihre Wirkung entfalten können.
Jene Sparte an Fähigkeiten werden allgemein unter den Begriff anhaltender Techniken zusammengefasst und sind, wie ihr Name schon vermuten lässt, nicht wie üblich nach kurzer Zeit verflogen.
In diese Kategorie können jedwede Manöver fallen - offensive, defensive, unterstützende und verstärkende Techniken. Statuseffekte sind dafür bekannt, ausschließlich längerfristige Wirkungsdauern zu besitzen.
Wirkungsdauer anhaltender Techniken
» 1.000 Doriki: 2 Posts maximale Dauer
» 2.500 Doriki: 3 Posts maximale Dauer
» 5.000 Doriki: 4 Posts maximale Dauer
» 7.500 Doriki: 5 Posts maximale Dauer
» 10.000 Doriki: 6 Posts maximale Dauer
Anhaltende Techniken
Grundsätzliche Regeln
» Ein Anwender darf aufgrund benötigter Konzentration immer nur eine anhaltende Technik auf einmal aktiv nutzen.
» Verliert der Anwender das Bewusstsein (o.ä.) verfällt die Wirkung anhaltender Techniken.
» Anhaltende Schadenstechniken sind nicht aufladbar (Techniksystem).
» Anhaltende Techniken mit Schadenskomponente besitzen eine um die Hälfte reduzierte Wirkungsdauer (abgerundet, mind. 1 Beitrag).
» Nach dem Ende einer Technik muss für den erneuten Einsatz ebenso viele Posts vergehen, wie die jeweilige Technik auch gewirkt wurde.
» Techniken dieser Art müssen im Zeitraum ihrer Wirkung stationär sein.
» 2.500 Doriki: 3 Posts maximale Dauer
» 5.000 Doriki: 4 Posts maximale Dauer
» 7.500 Doriki: 5 Posts maximale Dauer
» 10.000 Doriki: 6 Posts maximale Dauer
•• Verstärkende Effekte ••
Oder auch "Boosts" genannt
Nicht jede Technik ist dazu gedacht, einen Feind zu verletzen oder die Umwelt zu zerstören. In manchen Fällen reicht es vollkommen aus, die Leistungsfähigkeit des eigenen Charakters oder Verbündeter für einen kurzen Zeitraum zu erhöhen.
Die Wirkungsdauer und Effektivität ist dabei unterschiedlich. Verstärkende Effekte die lediglich Begleiterscheinung einer anderen Technik sind, halten nur so lang wie die Anwendung andauert (i.d.R. 1 Beitrag).
Kurzfristige Verstärkungstechniken
» 1000 Doriki: insgesamt maximal 5%
» 2500 Doriki: insgesamt maximal 10%
» 5000 Doriki: insgesamt maximal 20%
» 7500 Doriki: insgesamt maximal 30%
» 10000 Doriki: insgesamt maximal 40%
Langfristige Verstärkungstechniken
Im Gegensatz zu kurzfristiger, spontaner Erhöhung der physischen Leistungsfähigkeit, um singuläre Bewegungsabläufe durchzuführen, gibt es auch extrem anstrengende, den Körper längerfristig verstärkende Effekte.
Endet eine solche Technik, erleidet der Charakter für dieselbe Dauer einen Malus in derselben Höhe der ausgelaufenen Verstärkung.
» 1000 Doriki = 5% auf alle Attribute
» 2500 Doriki = 10% auf alle Attribute
» 5000 Doriki = 15% auf alle Attribute
» 7500 Doriki = 20% auf alle Attribute
» 10000 Doriki = 25% auf alle Attribute
Verstärkende Effekte
Grundsätzliche Regeln
» Das Ausdauerattribut darf nicht erhöht werden.
» Kurzfristige Verstärkungstechniken müssen ab einer Höhe von 20% ihren Effekt gleichmäßig auf zwei Attribute aufteilen.
» Es ist jedem Charakter nur eine einzige Technik pro Stufe der Tabelle erlaubt, um sich selbst zu stärken. Techniken die andere Charaktere stärken dürfen zusätzlich, allerdings ebenfalls nur einmal, pro Stufe gegeben sein.
Addition von Effekten
Was ist das Limit von Verstärkungen?
Besitzt oder verwendet ein Charakter mehrere Aktive Boosts (bspw. anhaltende Techniken, Haki, etc.) und passive Boosts (Boost Points, Zoan, etc.), zählt jeweils der höchste Effekt.
Aktive und passive Boosts können jedoch addiert werden. Die einzige Ausnahme: Effekte, welche dazu dienen, die Doriki einer Technik (Haki, Meito, etc.) zu erhöhen. Dort zählt stets die höchste Steigerung.
» 2500 Doriki: insgesamt maximal 10%
» 5000 Doriki: insgesamt maximal 20%
» 7500 Doriki: insgesamt maximal 30%
» 10000 Doriki: insgesamt maximal 40%
» 2500 Doriki = 10% auf alle Attribute
» 5000 Doriki = 15% auf alle Attribute
» 7500 Doriki = 20% auf alle Attribute
» 10000 Doriki = 25% auf alle Attribute
•• Statuseffekte ••
Die andere Art zu kämpfen
Unter „Statuseffekten“ werden Zustände verstanden, welche einen Charakter über einen längeren Zeitraum hinweg einschränken oder gar bewegungsunfähig machen können. Dies kann auf physischer (körperlicher) wie auch mentaler (geistiger) Ebene zustande kommen.
In den meisten Fällen ereignen sich diese Statuseffekte durch Einwirkung von Elementar- und Teufelsfruchttechniken auf den Körper eines Betroffenen. Schädigungen und Manipulation des Geistes eines Charakters sind bedeutend seltener und hängen von anderen Konditionen und Fähigkeiten ab.
Kategorien von Statuseffekten
Welche Statuseffekte gibt es?
Paralyse, Erfrierung & Versteinerung
Diese Formen der Statuseffekte sind sich in ihrer grundlegenden Art enorm ähnlich und werden daher als Gesamtpaket behandelt. Unabhängig davon, ob ein Charakter durch intensive Stromstöße nicht mehr dazu in der Lage ist sich zu bewegen, in einen Block von kältestem Eis eingesperrt wird, oder durch eine Teufelsfrucht zu Stein erstarrt - abhängig von der Stärke des Angriffs sind betroffene Körperteile vollkommen regungslos.
Taub-, Stumm- & Blindheit
Infernale Explosionen, gleißend helles Licht oder die Wirkung von Rauch und Gas. Bestimmte Körperfunktionen können unterbunden werden. Dies muss nicht nur den Tast- oder Gleichsgewichtssinn betreffen, sondern kann auch andere, primäre Sinne attackieren. Für mehrere Minuten nicht hören, sprechen oder sehen zu können entpuppen sich schnell als immenser Nachteil.
Verängstigung & Betörung
Unter diesen Begrifflichkeiten werden zwei Effekte verstanden, die rein mentaler Natur sind, den Körper des Betroffenen allerdings durchaus beeinflussen können. Aufgrund ihrer Natur sind die Auswirkungen sehr selten gestreut und zumeist einhergehend mit den Effekten einer Teufelsfrucht, Haki oder anderen besonderen Eigenschaften.
Wird der Verstand des Betroffenen erst einmal überwunden, ist es ihm nicht möglich, Hand gegen die Person zu erheben, von der die Wirkung ausgeht.
Vergiftet
Dieser Statuseffekt kann nur durch hergestellte Gifte des Giftmischers und nicht durch Techniken hervorgerufen werden. Die Auswirkungen solcher sind divers: Manche Gifte verursachen Schmerzen, andere hingegen zielen auf das Beeinträchtigen der Sinne oder des Geistes ab. Damit stellen Gifte eine äußerst potente Gefahr für jeden dar.
Techniken dürfen stets nur einen einzigen Effekt beinhalten. Wie potent die Wirkung eines solchen ist, wird von der Verhältnismäßigkeit zwischen Stärke des Angriffs und des Betroffenen errechnet.
Wirkungsvielfalt von Statuseffekten
Welche Wirkung haben sie auf ein Ziel?
- Technikdoriki > 10% Gesamtdoriki des Geschädigten:
Die Technik ist so gut wie wirkungslos, der Geschädigte verspürt nur leichte Unannehmlichkeiten, ist in seiner Bewegungsfreiheit jedoch nicht eingeschränkt (vgl. leichtes Kribbeln, leichte Taubheitsgefühle).
- Technikdoriki > 25% Gesamtdoriki des Geschädigten:
Die Technik zeigt eingeschränkte Wirkung, die Motorik des Geschädigten wird geringfügig beeinträchtigt (vgl. eingeschlafenes Gliedmaß, verschwimmende Umrisse).
- Technikdoriki > 50% Gesamtdoriki des Geschädigten:
Die Technik stellt eine nennenswerte Bedrohung für den Geschädigten dar, einzelne Körperteile können komplett bewegungsunfähig gemacht werden. Sinne (bspw. Sicht und Gehör) werden einseitig komplett ausgeschaltet.
- Technikdoriki > 75% Gesamtdoriki des Geschädigten:
Die Technik entfaltet beängstigende Ausmaße. Die Stimme des Geschädigten funktioniert höchstens noch in rauem Flüsterton, es kann nur noch stark verzerrt und ohne Farbe auf einem Auge gesehen werden. Geräusche können höchstens mit einem Ohr dumpf und extrem leise vernommen werden. Rund die Hälfte des Körpers kann durch einen direkten Treffer bewegungsunfähig gemacht werden.
- Technikdoriki > 100% Gesamtdoriki des Geschädigten:
Die Technik ist absolut verheerend für Körper, Geist und Sinne. Zwei Drittel aller Körperteile verlieren ihre Funktionen (Ausnahme: innere Organe), Sinne sind komplett blockiert und der Verstand braucht mehrere Minuten um mit sich selbst ins Reine zu kommen.
Erst ab diesem Punkt ist die Wirkung von Verängstigung oder Betörung möglich. Die Angst, beziehungsweise Faszination ist dabei so groß, dass keine schädlichen Handlungen gegen den Anwender möglich sind.
Jedoch ist es vollkommen unmöglich, diese Wirkung zu nutzen um Betroffene gegen ihren Willen in den Tod zu treiben. Starke körperliche Schmerzen (mind. 50% Charakterschaden) beendet diesen Effekt.
- Technikdoriki > 150% Gesamtdoriki des Geschädigten:
Der gesamte Körper eines jeweiligen Opfers kann von den Effekten einer derart verheerenden Technik in Mitleidenschaft gezogen werden (Ausnahme: innere Organe), Sinne werden vollständig ausgeschaltet und die Wirkung hält noch mehrere Minuten an.
Empfindungen von Angst, absolutem Terror, Faszination und Betörung gehen so weit, dass nach wie vor keine Hand gegen den Anwender erhoben werden kann. Flucht wird sofort ergriffen, Terror kann zu Bewusstlosigkeit führen, Betörung schaltet rationales Denkvermögen für die Dauer der Wirkung aus und kann sogar dazu führen, dass das Objekt der Bewunderung verteidigt wird.
Selbst unter diesen Umständen ist es dem Unterbewusstsein eines Betroffenen möglich, sich von einer akut tödlichen Situation abzuwenden. Diese muss jedoch eine direkte, konkrete Bedrohung für das leibliche Wohl darstellen - langfristige Interpretation von Konsequenzen zählen nicht dazu.
Starke körperliche Schmerzen (mind. 75% Charakterschaden) beendet diesen Effekt.
Die Technik ist so gut wie wirkungslos, der Geschädigte verspürt nur leichte Unannehmlichkeiten, ist in seiner Bewegungsfreiheit jedoch nicht eingeschränkt (vgl. leichtes Kribbeln, leichte Taubheitsgefühle).
Die Technik zeigt eingeschränkte Wirkung, die Motorik des Geschädigten wird geringfügig beeinträchtigt (vgl. eingeschlafenes Gliedmaß, verschwimmende Umrisse).
Die Technik stellt eine nennenswerte Bedrohung für den Geschädigten dar, einzelne Körperteile können komplett bewegungsunfähig gemacht werden. Sinne (bspw. Sicht und Gehör) werden einseitig komplett ausgeschaltet.
Die Technik entfaltet beängstigende Ausmaße. Die Stimme des Geschädigten funktioniert höchstens noch in rauem Flüsterton, es kann nur noch stark verzerrt und ohne Farbe auf einem Auge gesehen werden. Geräusche können höchstens mit einem Ohr dumpf und extrem leise vernommen werden. Rund die Hälfte des Körpers kann durch einen direkten Treffer bewegungsunfähig gemacht werden.
Die Technik ist absolut verheerend für Körper, Geist und Sinne. Zwei Drittel aller Körperteile verlieren ihre Funktionen (Ausnahme: innere Organe), Sinne sind komplett blockiert und der Verstand braucht mehrere Minuten um mit sich selbst ins Reine zu kommen.
Erst ab diesem Punkt ist die Wirkung von Verängstigung oder Betörung möglich. Die Angst, beziehungsweise Faszination ist dabei so groß, dass keine schädlichen Handlungen gegen den Anwender möglich sind.
Jedoch ist es vollkommen unmöglich, diese Wirkung zu nutzen um Betroffene gegen ihren Willen in den Tod zu treiben. Starke körperliche Schmerzen (mind. 50% Charakterschaden) beendet diesen Effekt.
Der gesamte Körper eines jeweiligen Opfers kann von den Effekten einer derart verheerenden Technik in Mitleidenschaft gezogen werden (Ausnahme: innere Organe), Sinne werden vollständig ausgeschaltet und die Wirkung hält noch mehrere Minuten an.
Empfindungen von Angst, absolutem Terror, Faszination und Betörung gehen so weit, dass nach wie vor keine Hand gegen den Anwender erhoben werden kann. Flucht wird sofort ergriffen, Terror kann zu Bewusstlosigkeit führen, Betörung schaltet rationales Denkvermögen für die Dauer der Wirkung aus und kann sogar dazu führen, dass das Objekt der Bewunderung verteidigt wird.
Selbst unter diesen Umständen ist es dem Unterbewusstsein eines Betroffenen möglich, sich von einer akut tödlichen Situation abzuwenden. Diese muss jedoch eine direkte, konkrete Bedrohung für das leibliche Wohl darstellen - langfristige Interpretation von Konsequenzen zählen nicht dazu.
Starke körperliche Schmerzen (mind. 75% Charakterschaden) beendet diesen Effekt.
Erhalten Techniken zusätzlich zu ihrem offensiven oder defensiven Effekt eine zusätzliche Wirkung, erhöht sich sowohl ihr Kaufpreis wie auch die Kosten eines Upgrades.
Kommen mehrere dieser Effekte zusammen, werden die Prozente addiert bzw. subtrahiert:
» Anhaltend: +50%
» Aufladbar: +30%
» Boost: +20%
» Fläche: +20%
» Status: +20%
Langanhaltende Verstärkungstechniken und Statuseffekte sind nicht von den Aufkosten anhaltender Effekte betroffen, da diese ein integraler Anteil ihrer Identität sind.
Zuletzt von Takeuchi Sora am Sa 26 Jun 2021 - 13:56 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Discord: Phil#5893
“Do not seek aesthetics in waging war.
Do not seek virtue in death.
Do not think your life is your own."
![[Abgeschlossen] [Techniksystem] Brauchen wir .. ? Sora1ufrqk](https://2img.net/h/s10.postimg.cc/hnmzi5bqx/sora1ufrqk.jpg)
“If you wish to protect the things that are worth protecting,
then cut down the enemy you ought to defeat from behind.”
“Do not seek aesthetics in waging war.
Do not seek virtue in death.
Do not think your life is your own."
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“If you wish to protect the things that are worth protecting,
then cut down the enemy you ought to defeat from behind.”
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Charakter
Kraft:(0/0)
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Takeuchi Sora
Re: [Abgeschlossen] [Techniksystem] Brauchen wir .. ?
Techniksystem
Die maximale Trefferzahl ergibt sich aus den Technikdoriki (5 Treffer á 500 Doriki).
Der Satz hängt bei mir gerade etwas. Weiter oben steht, dass nur der erste Schlag Schaden anrichtet, der Rest sei kosmetisch. Will mit diese Klammer sagen, dass ich maximal 5 Treffer ausführen kann, sofern meine Technik 2.500+ ist, oder dass ich pro 500 Doriki 5 Treffer erziele? Macht irgendwie grad beides nicht so Sinn für mich, sorry.
Anhaltende Techniken
Kürze den Titel des zweiten Abschnittes etwas, überlappt sich so komisch 
Verstärkende Effekte
» 1000 Doriki: insgesamt maximal 5%
VS
» 1000 Doriki = 5% auf alle Attribute
Verstehe ich richtig, dass die kurzfristige Version einen Doriki-Boost aufs Gesamte gerechnet (also entweder 5% auf ein Attribut oder 1% auf jedes Attribut) und die langfristige Variante 5% auf alle Attribute (also total 25%) geben sollte?
Ich weiss, dass dieser Punkt schon jetzt so im Kampfsystem steht, aber ich frage einfach mal so "dumm" in den Raum, weil es für mein ein Fragezeichen aufgeworfen hat. Der Rest erscheint mir verständlich und plausibel, segne ich gerne so ab (:
Die maximale Trefferzahl ergibt sich aus den Technikdoriki (5 Treffer á 500 Doriki).
» 1000 Doriki: insgesamt maximal 5%
VS
» 1000 Doriki = 5% auf alle Attribute
VS
» 1000 Doriki = 5% auf alle Attribute
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Amber
Re: [Abgeschlossen] [Techniksystem] Brauchen wir .. ?
Miss Amber schrieb:Der Satz hängt bei mir gerade etwas. Weiter oben steht, dass nur der erste Schlag Schaden anrichtet, der Rest sei kosmetisch. Will mit diese Klammer sagen, dass ich maximal 5 Treffer ausführen kann, sofern meine Technik 2.500+ ist, oder dass ich pro 500 Doriki 5 Treffer erziele? Macht irgendwie grad beides nicht so Sinn für mich, sorry.
Die Klammer will sagen: 500 Doriki = 5 Treffer, 1000 Doriki = 10 Treffer, 1500 Doriki = 15 Treffer. Es soll nur anzneigen, wie die Skalierung für maximale Trefferzahlen ausfällt.
Damit Leute nicht spontan sagen: "Meine 100 Doriki Technik ist die secret fist of a million strikes!!!11" was doch recht eindeutig gegen jedes Verhältnis von Geschwindigkeit der Charaktere gehen würde. 
Miss Amber schrieb:Kürze den Titel des zweiten Abschnittes etwas, überlappt sich so komisch 
Stimmt, das sieht mistig aus. Kümmere ich mich gleich drum. 
Miss Amber schrieb:Verstehe ich richtig, dass die kurzfristige Version einen Doriki-Boost aufs Gesamte gerechnet (also entweder 5% auf ein Attribut oder 1% auf jedes Attribut) und die langfristige Variante 5% auf alle Attribute (also total 25%) geben sollte?
Kurzfristige Boosts beziehen sich lediglich auf ein Attribut, wohingegen langfristige Boosts jedes Attribut (minus Ausdauer) betreffen.
Man kann das gleichsetzen mit .. keine Ahnung, das erste wäre Soru, das zweite wäre Gear Second? Macht das Sinn? 
Miss Amber schrieb:Der Satz hängt bei mir gerade etwas. Weiter oben steht, dass nur der erste Schlag Schaden anrichtet, der Rest sei kosmetisch. Will mit diese Klammer sagen, dass ich maximal 5 Treffer ausführen kann, sofern meine Technik 2.500+ ist, oder dass ich pro 500 Doriki 5 Treffer erziele? Macht irgendwie grad beides nicht so Sinn für mich, sorry.
Miss Amber schrieb:Kürze den Titel des zweiten Abschnittes etwas, überlappt sich so komisch 

Miss Amber schrieb:Verstehe ich richtig, dass die kurzfristige Version einen Doriki-Boost aufs Gesamte gerechnet (also entweder 5% auf ein Attribut oder 1% auf jedes Attribut) und die langfristige Variante 5% auf alle Attribute (also total 25%) geben sollte?
Discord: Phil#5893
“Do not seek aesthetics in waging war.
Do not seek virtue in death.
Do not think your life is your own."
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“If you wish to protect the things that are worth protecting,
then cut down the enemy you ought to defeat from behind.”
“Do not seek aesthetics in waging war.
Do not seek virtue in death.
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“If you wish to protect the things that are worth protecting,
then cut down the enemy you ought to defeat from behind.”
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Charakter
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