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Beitrag von Takeuchi Sora Mo 31 Mai 2021, 18:41

Hi !

Um eine übersichtliche Diskussionskultur zu ermöglichen, habe ich mir gedacht, den doch immens vielschichtigen Thread mit beinahe 3.000 Worten theoretischer Überlegungen konsequent in schöne Themenbereiche aufzuteilen.

In diesem wie auch jedem anderen Thread zu diesem Bereich werde ich die grundlegenden Gedanken noch einmal in einem kleinen Spoiler einbauen und mich dann direkt darunter den klaren Gedankengängen und eventuellen Überarbeitungen widmen.

Spoiler:






Besonderheiten - Verstärkung von Doriki
Ich bin ganz ehrlich: je weniger Rechnungen wir haben, desto besser. Übeltäter sind ganz eindeutig alle besonderen Waffen und auch das Busoshoku Haki. Dieses ganze Hin und Her mit verstärkten Techniken ist einfach nur schlimm und resultiert darin, dass quasi alle Schwertkämpfer ein Meito o.ä. haben "müssen", wenn sie effektiv sein wollen.

In meinen Augen kann man da Alternativen finden. Busoshoku Haki ist schon fast ein "Muss", weil es Techniken verstärkt. Meito für Schwertkämpfer sind ein "Muss", weil sie Techniken verstärken.

Meito könnte man alternativ einfach den Bonus geben, dass sie, wie Seesteinwaffen, Logia treffen können. Und dazu dann eventuell einen minimalen, einheitlichen Boost.
Klar wäre dann der Aufschrei groß, wenn es heißt: "Warum hat ein Könnerschwert denselben Boost wie eine Götterwaffe?!" - und das sähe ich als gerechtfertigt an, wenn es denn wirklich im RP nur darum gehen soll, der Beste zu sein, den besten Build zu haben, die krassesten Fähigkeiten, optimalen Dorikiverteilungen, und und und.
Dann spielt man in meinen Augen aber lieber ein MMO statt in einem RPG Forum.

Aufladbare Techniken können, meiner Meinung nach, tendenziell auch entfernt werden. Sie haben allerdings aufgrund ihrer Art und Weise, wie sie wirken, deutlich mehr Charme. Weil sie klare Risiken mitbringen.

Waffen machen das alles passiv. Man verwendet eine Technik und sie ist besser. Cool. Dann kombiniert man das mit Präzise (Schwerttechniken) und schon hat man eine reichlich overpowerte Kombination.
Aufladbare Techniken auf der anderen Seite erfordern im Kampf Planung, Geschick und auch eine Portion Glück. Der Effekt tritt nicht zwingend ein und kann, bedingt durch das Stillstehen, sogar zu Verletzungen führen.

Und da kommt dann natürlich noch das Argument der Traits dazu. Die würde ich, zumindest bei den Waffen, einfach pauschal auf 0.5 senken.


Aufladbare Techniken (Alt):
Busoshoku Haki (Alt):
Technikspezialisierungen (Alt):
Waffen (Alt):


Obwohl ich derjenige war, der der Auffassung war (und in gewisser Hinsicht noch immer bin), dass bestimmte Fähigkeiten mit dem Wachstum des Charakters stärker werden sollen (Meisterung von Waffen, Meisterung des Haki, etc.), stellt es uns innerhalb des Systems immer wieder vor massive Probleme.

Man skaliert die Fähigkeiten mit den Doriki immer und immer weiter nach oben, muss dadurch die Zahlen konsequent anheben und landet dann bei dem Problem des "Welche Fähigkeit soll stärker sein als der Rest?"

In meinen Augen sollte keine Fähigkeit "stärker sein als der Rest". Keine Waffe, kein Haki, kein gar nichts. Sie sollten bei äquivalentem Verbrauch von Traits (Priorität 1) und äquivalenten EXP-Kosten (Priorität 2) auch dasselbe einbringen.

Haki stellt uns da vor ein ganz besonderes Problem, da dort a) Offensive, b) Defensive und c) Nützlichkeit in die Quere kommt.
Haki verlang allerdings auch einige Boost Points zusätzlich zu den Traits.


Aufladbare Techniken (Neu):
Busoshoku Haki (Neu):
Technikspezialisierungen (Neu):
Waffen (Neu):
Waffen (Neu 2):


Fraglich ist hier: soll Haki als einziges +20% Technikschaden bekommen? Sind 0.5 Traits bei besonderen Waffen genug, wenn sie neben Schaden auf noch Logia treffen können und damit den Vorteil einer ganzen Teufelsfruchtart aufheben?

Man kann auch sagen, dass +20% für all diese Fähigkeiten okay sind. Mir ist die Höhe mehr oder weniger egal, solang sie gleich ausfallen und es eben eine Balance zwischen Boost Points, Traits und Verstärkung gibt.

Waffen haben zusätzlich auch noch ihre immensen Härtegrade, was sie zusätzlich zum Boost und ihrer Utility besser macht. Alles für 0.5 Traits?

Waffen haben auch den Vorteil, dass sie sowohl offensive, wie auch defensive Techniken verstärken. Das tut weder Haki, noch die Technikspezialisierungen.

Insgesamt unterscheiden sich Waffen in ihrer Wirkungsweise extrem von allen genannten Sachen.

Erhöhung von Ausdauerkosten fiele in jeder Form weg. Mit Ausnahme von Haki. Ich denke auch, dass man, wenn man die Waffen bei 1 Trait belässt (es wirkt realistischer bei allem, was sie insgesamt bieten - immerhin kann man beim Busoshoku nicht gleichzeitig offensive + defensive Techniken verbessern, sondern muss sich für jeweils eins entscheiden und zahlt Boost Points, etc.) aber dafür jede Art der Waffe direkt zu Beginn des Rollenspiels zulässt.

Man könnte auch die EXP-Kosten je nachdem wegfallen lassen, damit man sie sich mit Charaktererstellung überhaupt leisten kann. Mehr Freiheit für Konzepte?


Alle Besonderheiten für Boost Points?
Das ist auch etwas, was ich mir sehr gut vorstellen könnte.

Viele Rechnungen basieren darauf, wie viel eine Fähigkeit oder ein Gegenstand "wert" ist. Boost Points, EXP und Traits.

Teufelsfrüchte kosten EXP und Traits. Meito verbrauchen EXP und Traits. Aurenspezialisierungen verbrauchen BP und Traits. Haki verbraucht BP und Traits. Seimei Kikan verbraucht nur Traits.

Alles sind Besonderheiten, sie werden aber anders gehandhabt.

Das finde ich in gewisser Hinsicht problematisch. Ja, das System rund um Boost Points ist cool, weil sie limitiert sind und Besonderheiten wirklich besonders machen.
Ja, ein Kampfstil wie Seimei Kikan "bringt nicht so viel" wie Haki - warum sollte es also Boost Points kosten? Gleichzeitig bringt Seimei Kikan vergleichbar viel wie eine Teufelsfrucht, verbraucht aber weniger Traits und braucht keine Boost Points zur Meisterung.

Und ja, wenn man nun alles Boost Points kosten lassen würde, stünde Usern ganz zum Start weniger oder nichts zur Verfügung, weil sie keine Boost Points haben - das ist aber ein System, das sich ganz leicht anpassen lassen kann.
Beispielseise (aus dem Ärmel geschüttelt), bekommt jeder Charakter zum Start 1 Boost Point zur Verfügung gestellt und darf diesen ausgeben.
Um zu verhindern, dass das ausgenutzt wird, muss der Boost Point verbraucht werden oder fällt weg, so wie Ausrüstungs-EXP.
Wer mit 1000 Doriki oder mehr startet, bekommt diesen "kostenlosen" Boost Point nicht, da sie mittels ihres Ranges und der Doriki Boost Points erhalten und verteilen dürfen.

Wenn denn nun alles Boost Points kostet, kann man natürlich auch sagen, dass man unabhängig des Ranges zum Start immer +1 Boost Point bekommt - immerhin kosten dann mehr Besonderheiten Boost Points, statt dass man sie, wie Teufelsfrüchte, Meito, Seimei Kikan, etc. einfach umsonst mitnehmen darf.

Was ich mir dadurch erhoffe ist simpel: Vereinheitlichung. Man hebt Besonderheiten noch mehr hervor, man muss nicht mehr schauen, was nun EXP kostet, was Boost Points und EXP, was nur Boost Points, etc. pp.
Auf die Weise kann man die ganzen Besonderheiten auch viel besser in ihren Eigenschaften bewerten und balancen - weil man dann nur noch die Parameter Boost Points, Traits und Fähigkeiten hat.

Mit 10 geschenkten Boost Points hat man in vielerlei Fällen auch einfach zu viele Boost Points, wenn man nicht gerade jede einzelne Boost Point Fähigkeit des Forums nutzt, Traits zu füllen.

Erhöht man also die Fähigkeiten, die Boost Points benötigen, werden Boost Points auch dringlicher und rarer.

Primär soll es allerdings dem Balancing der Fähigkeiten selbst dienen und das ganze Hin und Her, was denn nun was kostet und verbraucht, endlich aufheben.


Alle Besonderheiten für Boost Points? II
Glücklicher Weise haben wir ja bereits eine Liste von allen besonderen Fähigkeiten. Die kopiere ich mal spontan und schaue, was ich daraus machen kann, um eine grobe Übersicht zu liefern, wie ich mir das vorstelle.

Ungeachtet sind dabei erstmal eventuelle Re-Balancings, wie oben geschehen. Einfach nur, damit verstanden wird, worauf ich hinaus will und wie es aussehen könnte.

Wie man dann die Stärke von Fähigkeiten in ihren Zahlen verändert und an die Trait- und BP-Kosten anpasst, sieht man dann im Nachhinein.


0.5 Traits:

1 Trait:


Traits
Wo wir schon dabei sind: ich würde gerne die Beschreibung von Traits anderswo hinlegen. Wenn denn wirklich alle Fähigkeiten Boost Points kosten und alles umstrukturiert wird (alle Beschreibungen im Unterforum zu besonderen Fähigkeiten, dann nur eine Auflistung von Preisen im Shop mit Verlinkung), dann würde ich statt im Einsteiger-Guide gerne die Erklärung zu Traits hier hin setzen.

Was denkt ihr? Wo wäre eine Erklärung von Traits "am besten" situiert?

Ach ja: wenn "Traits" zu schwierig verständlich sind, vor allem für Neulinge, kann man auch einfach eine treffendere Bezeichnung wählen. Einfach .. Besonderheiten?






Meinungen und vor allem Ausarbeitungen sind sehr gerne gesehen. Je mehr Alternativen angeboten werden, desto besser.

In meinen Augen ist das alles für die Zukunft des Forums, will heißen, um es Einsteigern leichter zu machen. Die meisten von uns sind das System gewohnt; Gewohnheit lässt Neues schnell blöd wirken. Aber darum geht es nicht.

Wer bis jetzt alles gewohnt ist, wird mit einer Vereinfachung leben können. Neulinge werden von der Komplexität des Systems oftmals erschlagen. Man sollte nicht ewig viel Text lesen müssen, um Spaß am Strong World haben zu können.


Zuletzt von Takeuchi Sora am So 04 Jul 2021, 20:12 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Beitrag von Gast Sa 12 Jun 2021, 18:15


Hier meine 5 Pfennige zum Thema.

BESONDERHEITEN - VERSTÄRKUNG VON DORIKI

In der OP-canon ist es Gang und Gebe, dass sich Schwertkämpfer verhalten wie Rennfahrer: sie schmeißen ihr altes Schwert weg wenn sie etwas besseres in die Hände bekommen. Siehe Mihawk, der seine geschärfte Eisenstange gegen "Thundercock I don´t have to overcompensate for nuffin´," eingetauscht hat. Dazu darf man nicht vergessen: der Hauptschwertkämpfer (Zorro) ist genau der selben Schwert-simperei schuldig, indem er seine geschärften Eisenstangen gegen immer bessere Waffen eintauscht.
Ja, es mag plump wirken, aber bessere Schwerter gehören zu einem Schwertkämpfer wie das Haki zu einem Brawler.
Meitos sind kein Muss, aber in einer Welt voller Personen die über einen gewissen Zeitraum immer höhere Boni kriegen oder diese vom Start erhalten, ist ein Klumpen Eisen mit guten Boni doch etwas versicherndes.

Im Forum sind Optionen die von den Usern frei gewählt werden, was nicht heißen muss, dass es ein "Muss" ist, sondern viel mehr, dass sich klare Favoriten herauskristallisieren, die man nicht unbedingt rausreißen muss um den Einkaufsverkehr zwingend auf etwas anderes zu lenken.


Meito

Ich spreche mich gegen den Bonus aus, jedes Popel-meito einen Logia-nutzer treffen zu lassen. Ebenso sehe ich den einheitlichen Boost als etwas liderlich an.

[quote=Takeuchi Sora]Klar wäre dann der Aufschrei groß, wenn es heißt: "Warum hat ein Könnerschwert denselben Boost wie eine Götterwaffe?!" - und das sähe ich als gerechtfertigt an, wenn es denn wirklich im RP nur darum gehen soll, der Beste zu sein, den besten Build zu haben, die krassesten Fähigkeiten, optimalen Dorikiverteilungen, und und und.[/quote]

Das würde für die Diskussion an sich stimmen. Jedoch darf man auch nicht vergessen, dass hinter einer Götterwaffe ein gewisses Gravitas stecken sollte. Für den hardcore-rper der sich das archivierte Event darum durchlesen würde, bestünde es vermutlich aus der Zeit, der Tat und dem Erschaffen/ Erringen einer solchen Waffe, Min-maxern hingegen schauen sich das Wort Götterwaffe an, wenn wir davon ausgehen dass die Boosts gleich sind, zucken mit der Schulter und denken sich:"Warum hat er Zeit damit verschwendet sich sowas zu holen wenn meine Waffe den gleichen Boost hat?"
Es mag jemanden als powergaming erscheinen, aber wenn man einem Könnerschwert die gleichen Boosts gibt wie eine legendäre oder eine Götterwaffe, kann man die Götterwaffen-kategorie auch gleich streichen um sich ein paar Bytes zu sparen und die Event-voraussetzung auf legendäre Waffen zu schieben, wenn man bedenkt das Königsschwerter angeblich schon rar gesät sein sollen. Was ich persönlich denke ist, eine Verschäfung der Preise für Meitos zu unternehmen, wenn man denn jedes Meito einen Logia-nutzer berühren lassen will. So sind Meitos nicht mehr nur "Accesoirse" um dem Schwertkämpfer Boni zu geben, sondern es bedarf etwas Überlegung, ob man sich nun wirklich ein Meito zulegen will.

Waffen (It´ll cost ya something):


An sich ist die Unausgeglichenheit zwischen Waffennutzern und pur-Hakinutzern nicht wirklich vorhanden und/oder entspricht etwas, dass im RP Sinn macht. Ein geübter Waffenschwinger wird gut gegen einen ungeübten Hakinutzer hervorgehen, genauso wie ein geübter Hakinutzer einen ungeübten oder sogar einen geübten Waffennutzer falten kann.

ALLE BESONDERHEITEN FÜR BOOST POINTS? II

Ich denke eine einheitliche Form der Bezahlung mit BPs würde das ganze etwas angenehmer machen, für alte Hasen so wie für Neueinsteiger, die dann einfach nur schauen müssen wie sie an BPs rankommen, statt aufpassen zu müssen ob sie dieses oder jenes erwerben können oder schon gecapt sind oder dergleichen.


TRAITS

Sollte zu den der verlinkten Rubrik geschoben werden, sobald das BP-system übernommen worden ist.

Anonymous

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[Abgeschlossen] [Besonderheiten] Brauchen wir .. ? Empty Re: [Abgeschlossen] [Besonderheiten] Brauchen wir .. ?

Beitrag von Takeuchi Sora Sa 12 Jun 2021, 19:02

BESONDERHEITEN - VERSTÄRKUNG VON DORIKI
An sich auf jeden Fall sinnig. Nur schaue ich da aus der Sicht des Forums drauf, nicht aus Sicht des Manga oder der im Manga gezeigten Welt.

Mir geht es einfach nur um Fairness innerhalb des Systems und dem Umstand, dass bestimmte Eigenschaften, weil sie "nicht die Besten" sind, ignoriert werden. Wenn man ein fiktives progression system hätte, bei dem man mit einem Könnerschwert anfangen und bis zur Götterwaffe "tauschen" müsste - geil. Wäre ich sofort dabei.

Derartige Sachen könnte man erschaffen, indem man bestimmte Fähigkeiten an Ränge koppelt. Inwiefern das interessant ist, kann ich nicht sagen. Ich fände es aus Sicht eines Spielers mit einem konkreten Konzept zum Start mies, wenn man beispielsweise A-Tier erreichen müsste für eine Götterwaffe oder Mythical Zoan.
Aus Sicht eines Staffies finde ich es eigentlich interessant, weil man dann wirklich etwas erreichen muss - sich Dinge erarbeiten muss, um sie zu bekommen. Kleines Schwert zu Beginn, weil man den Rest nicht haben darf und dann, mit steigendem Rang, immer bessere Schwerter.
Leider auch hier: viel, viel, viel Arbeit, viel, viel, viel Finetuning, welche Fähigkeiten, welche Stufen, etc. auf welchem Rang erreichbar sind und warum.

Aber solang man einfach warten kann, bis man sich einfach "das Beste" holt und alles andere ignoriert wird, bis "das Beste" wieder frei wird .. dann erachte ich das als ungeilen Fehler im System. Und zu viel Streben nach dem größten Ingame-Cock.


MEITO
Bevor wir unser Trait-System (0, 0.5 und 1) aushebeln, würde ich gegebenenfalls erstmal mit den BP-Kosten anfangen.

Legen wir die Messlatte nämlich hoch und verlangen für eine einzige Besonderheit bis zu 3 Traits, muss man jede einzelne Besonderheit neu evaluieren und würde im Endeffekt bei derselben Sache in grün ankommen - Endstufe von Haki 3 Traits, Götterwaffe 3 Traits, Teufelsfrüchte 3 Traits, usw.

Klar gäbe es die Möglichkeit, bestimmte Abstufungen zu gewährleisten, wie beispielsweise dass Mythical Zoan 1.5 Traits kosten statt nur 1 Trait, da sie objektiv besser sind als alle anderen Zoan .. andererseits wäre es ein unfassbarer Arbeitsaufwand. Vor allem Kombiniert mit neuen BP-Kosten.

Ganz zu schweigen davon, dass man dann auch noch überlegen müsste, wie viele Traits Charaktere maximal haben dürfen, wann und wie sie sie erreichen usw.

Im Endeffekt wäre es dasselbe, nur mit höher angesetzten Zahlen. 🤔


ALLE BESONDERHEITEN FÜR BOOST POINTS? II
Gehe ich 100% konform mit ! Very Happy


TRAITS
Auch hier voll bei dir. Meinst du, es soll bei "Traits" bleiben oder vielleicht eher "Besonderheiten" werden?


ANSAMMLUNG ALLER BESONDERHEITEN (BP-ONLY)
Trotz Kopfschmerzen mache ich mir einfach mal die Mühe, hier alles ohne Veränderung von Traits aufzulisten.


Vorschlag:


Das sind grundsätzlich erst einmal meine Vorstellungen, basierend einzig und allein auf meiner Wahrnehmung der aktuellen Stärke dieser Eigenschaften.

Reduktionen was das Boosten von Techniken angeht, sollten in meinen Augen grundsätzlich stattfinden.

Etwaige Reduktionen der oben vorgeschlagenen BP-Kosten könnten dadurch entstehen, dass Trait-Kosten erhöht werden.

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Beitrag von Amber So 13 Jun 2021, 00:50

Gewisse Dinge werden immer bevorzugt werden, egal was passieren wird.

Takeuchi Sora schrieb:Leider auch hier: viel, viel, viel Arbeit, viel, viel, viel Finetuning, welche Fähigkeiten, welche Stufen, etc. auf welchem Rang erreichbar sind und warum.

Es müsste nicht ganz so viel Finetuning sein, wenn man die von dir bereits erwähnte Liste (BP Kosten pro Stufe) in Angriff nehmen würde und beispielweise sagen würde alles was einen Gesamtaufwand von mehr als 2 BPs hat, kann erst ab einem A-Rang oder höher erlernt werden. Damit könnte ein Nutzer zwar mit einer tieferen Stufe einer Fähigkeit starten, müsste sich aber dann entsprechend hocharbeiten um diese Fähigkeit 100% meistern zu können - was auch entwicklungstechnisch Sinn macht.

Meito
Gut, dem stimme ich zu. Es ist kontraproduktiv alles auf einmal ändern zu wollen, mit dem BP-System anzufangen, wäre sicherlich hilfreich. Können diese Diskussion ja vertagen.

Traits
Eigentlich passt der Name "Traits" meiner Meinung nach. "Fähigkeiten" wäre vielleicht auch noch eine Alternative, aber "Besonderheiten" zieht für mich schon fast wieder zu sehr in die Richtung der BPs.

Alle Besonderheiten für Boost-Points

Also, widmen wir uns dem. Habe den Spoiler mal genauer angeschaut und muss sagen, dass es definitiv kein schlechtes Abbild meiner Erfahrungen ist. Nur ein paar Dinge sind mir etwas unklar.

  • Seimei Kikan: 2 Stufen (jeweils ein BP) wäre mein Vorschlag.
  • Beurfsspezialisierung: war die Tendenz nicht eher dazu solche abzuschaffen?
  • Was genau fällt unter "Technikspezialisierung"? Könnte an der Zeit liegen, aber ich finde den entsprechenden Thread bzw. den entsprechenden Abschnitt gerade nicht.
  • Gehe ich richtig mit der Annahme, dass Ancient Zoan in die selbe Kategorie fällt wie eine normale Zoan was Kosten angeht?
  • NPC: Sind Begleiter zusammengerechnet wirklich 5 BPs wert? Ich habe hier etwas schlechte Vorstellung wie viele Leute effektiv Begleiter haben und wollen.


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Beitrag von Takeuchi Sora So 13 Jun 2021, 15:40


Amber schrieb:Eigentlich passt der Name "Traits" meiner Meinung nach. "Fähigkeiten" wäre vielleicht auch noch eine Alternative, aber "Besonderheiten" zieht für mich schon fast wieder zu sehr in die Richtung der BPs.

Ich hätte auch keinerlei Probleme damit, es Fähigkeiten zu nennen und die Boost Points in Fähigkeitenpunkte (FP) oder so zu ändern. Einfach weil die BP ja nicht mehr nur für "Boosts" da sind. 🤔


Amber schrieb:

  • Beurfsspezialisierung: war die Tendenz nicht eher dazu solche abzuschaffen?

    Im Sinne der Boni und der Meisterungen, ja. Unsere Fähigkeit der Berufsspezialisierung ist einfach nur, einen dritten Beruf haben zu dürfen. Aktuell nachdem man die ersten beiden gemeistert hat - der letzte Punkt fiele weg. Man könnte einfach 3 haben.


  • Was genau fällt unter "Technikspezialisierung"? Könnte an der Zeit liegen, aber ich finde den entsprechenden Thread bzw. den entsprechenden Abschnitt gerade nicht.

    Technikspezialisierungen erhöhen den Schaden von bestimmten Technikarten, die Dauer von Statuseffekten oder noch etwas, was mir gerade nicht einfällt.


  • Gehe ich richtig mit der Annahme, dass Ancient Zoan in die selbe Kategorie fällt wie eine normale Zoan was Kosten angeht?

    Yes !


  • NPC: Sind Begleiter zusammengerechnet wirklich 5 BPs wert? Ich habe hier etwas schlechte Vorstellung wie viele Leute effektiv Begleiter haben und wollen.

    Du hast einen zweiten (unsterblichen) Charakter mit bis zum 5.000 Doriki, eigenen Berufen und eigenen Traits. Allein der Aspekt der Doriki macht es unheimlich stark. Sora hat beispielsweise aktuell einfach durch den Einsatz von BP einen 3.500 Doriki Begleiter. Das ist stärker als die meisten Spielercharaktere.


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Beitrag von Amber So 13 Jun 2021, 20:56

Fähigkeitenpunkte mag ich ehrlich gesagt sogar noch mehr. Dann würden die Traits aber dann auch Besonderheiten heissen, sonst ist es wieder verwirrend.

Takeuchi Sora schrieb:Im Sinne der Boni und der Meisterungen, ja. Unsere Fähigkeit der Berufsspezialisierung ist einfach nur, einen dritten Beruf haben zu dürfen. Aktuell nachdem man die ersten beiden gemeistert hat - der letzte Punkt fiele weg. Man könnte einfach 3 haben.

Ohne Boni für Berufe ist es nicht mehr wirklich nötig 3 Berufe zu haben, oder?

Takeuchi Sora schrieb:Technikspezialisierungen erhöhen den Schaden von bestimmten Technikarten, die Dauer von Statuseffekten oder noch etwas, was mir gerade nicht einfällt.

Danke für die Erklärung, kannte ich bisher nicht. Gibt es bestimmte Skalierungen wie hoch diese Erhöhungen gehen? Klingt gerade auch wieder etwas, was ein wenig unnötiges zusätzliches Rechnen verursacht.

Und okay zu den BPs für Begleiter dann, hatte die nicht mehr so stark in Erinnerung.

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Beitrag von Takeuchi Sora Mo 14 Jun 2021, 13:47

Amber-sama schrieb:Fähigkeitenpunkte mag ich ehrlich gesagt sogar noch mehr. Dann würden die Traits aber dann auch Besonderheiten heissen, sonst ist es wieder verwirrend.

Wäre es wirklich verwirrend? o.o Wenn man Fähigkeiten mit Fähigkeitenpunkten kauft? 🤔

Zur Not kann man das ja auch via Abstimmung einfach entscheiden lassen.


Amber-sama schrieb:Ohne Boni für Berufe ist es nicht mehr wirklich nötig 3 Berufe zu haben, oder?

Technisch gesehen, ja. Andererseits ist das ja etwas, was sich User dann selbst aussuchen dürfen.


Amber-sama schrieb:Danke für die Erklärung, kannte ich bisher nicht. Gibt es bestimmte Skalierungen wie hoch diese Erhöhungen gehen? Klingt gerade auch wieder etwas, was ein wenig unnötiges zusätzliches Rechnen verursacht.

Es gibt tatsächlich festgelegte Wirkungen für die Technikspezialisierungen, ja. Ist zwar, wie du sagst, erneut mit Rechnungen verbunden, allerdings empfanden wir, dass es eine Möglichkeit geben sollte, nicht nur Mittels unserer Superwaffen oder Haki Techniken besser machen zu können - vor allem weil Busoshoku Haki ausschließlich physische Sachen verstärkt (also keine Feuerlanze von Amber, keinen Blitzball von Sora, etc.) und Meito & Co agieren ähnlich. Sad

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Beitrag von Amber Mo 14 Jun 2021, 14:34

Takeuchi Sora schrieb:Wäre es wirklich verwirrend? o.o Wenn man Fähigkeiten mit Fähigkeitenpunkten kauft? 🤔

Huh, seit wann kauft man die heutigen Traits mit heutigen Boost-Points? Man kauft sich doch die Stufen von Besonderheiten, oder stehe ich grad komplett aufm Schlauch? Aber wie auch immer, Umfrage wäre sicher sowieso besser xD

Takeuchi Sora schrieb:Es gibt tatsächlich festgelegte Wirkungen für die Technikspezialisierungen, ja.

Ah, JETZT haben wir den Thread endlich zur Hand wo das drin steht Very Happy Aus der geschilderten Sicht betrachtet macht das natürlich Sinn. Es sind halt wieder zwei offene Themen, die einander treffen. Vereinfachung der Rechnungen VS überlegene Fähigkeiten mit dem "boosten" von weniger Überlegenem zu balancieren. Insofern, ich kann damit leben.

Es gibt bisher ja die Variante 1BP für erhöhten Schaden und 2 BP für erhöhte Dauer, würde das dann einfach alles zusammen in den von dir erwähnten einen BP fallen?

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Beitrag von Takeuchi Sora Mo 14 Jun 2021, 14:41

Amber-sama schrieb:Huh, seit wann kauft man die heutigen Traits mit heutigen Boost-Points? Man kauft sich doch die Stufen von Besonderheiten, oder stehe ich grad komplett aufm Schlauch? Aber wie auch immer, Umfrage wäre sicher sowieso besser xD

Alles im Boost Point Shop kostet BP und füllt Traits. So habe ich das Forum anno 2014 schon kennen gelernt, insofern hat sich nur wenig (für mich) geändert. Very Happy


Amber-sama schrieb:Es gibt bisher ja die Variante 1BP für erhöhten Schaden und 2 BP für erhöhte Dauer, würde das dann einfach alles zusammen in den von dir erwähnten einen BP fallen?

Ich glaube, die würden ihre jetzigen kosten so behalten. Habe einfach nicht auf dem Schirm gehabt, dass die non-Schaden-Effekte mehr kosten. Was aber auch bei Statuseffekten und vergleichbaren Techniken Sinn ergibt, da kampfunfähig machende Effekte, die nochmals länger dauern, einfach mega stark sind. Laughing

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Beitrag von Amber Mo 14 Jun 2021, 14:46

Ja, du füllst damit deine vorhandenen Traits auf, aber du kaufst dir damit keine neuen. Das meinte ich ... Würde es dann aber nicht sprechender sein, wenn man es Fähigkeiten-Pool oder -Slots nennen würde? Eine "halbe Fähigkeit" klingt in meinen Augen etwas witzig xD Wobei, das sind vollkommen kosmetische Aspekte. Im Endeffekt macht es null Unterschied wie die Dinger jetzt heissen. Es macht einfach Sinn wenn man alle Fähigkeiten für BPs kauft, dass diese auch Fähigkeitenpunkte heissen. Traits sind da eher zweitrangig in der Benennung.

Takeuchi Sora schrieb:Ich glaube, die würden ihre jetzigen kosten so behalten.

Wie gesagt, für mich okay. Ich hatte bis vorher die Stärke von diesen Spezialisierungen nicht auf dem Schirm, jetzt macht es sicher Sinn wie es ist.

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Beitrag von Takeuchi Sora Do 17 Jun 2021, 16:01

Eine lieb gemeinte Zusammenfassung für die, die nicht alles lesen möchten:


[Abgeschlossen] [Besonderheiten] Brauchen wir .. ? Unknown


Plus der relevante konkrete "Vorschlag":

Vorschlag:


Das sind grundsätzlich erst einmal meine Vorstellungen, basierend einzig und allein auf meiner Wahrnehmung der aktuellen Stärke dieser Eigenschaften.

Reduktionen was das Boosten von Techniken angeht, sollten in meinen Augen grundsätzlich stattfinden.

Etwaige Reduktionen der oben vorgeschlagenen BP-Kosten könnten dadurch entstehen, dass Trait-Kosten erhöht werden.

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Beitrag von Takeuchi Sora Sa 19 Jun 2021, 20:14

Fähigkeitenpunkte und Fähigkeitenslots:


Angleichung von Fähigkeiten (Verstärkung von Doriki):


Problem der Waffen: ein konkretes Problem hier ist der Disconnect zwischen Könner- und Meisterschwertern. Letztere sollen objektiv "besser" sein. Das lässt sich mit der Messlatte allerdings nicht arrangieren. Zumindest nicht, wenn man sagt, 1 FP = +10% Technikerhöhung.


Lösungsansatz I:


Hier sind drei Dinge ganz konkret passiert:

a) FP-Kosten von Busoshoku Haki Stufe I sind gestiegen (+1 FP), um der Rechnung treu zu bleiben

b) FP-Kosten von Technikspezialisierungen sind gestiegen (+1 FP), um der Rechnung treu zu bleiben

c) Alle Waffen sind nun in eigenen "Tiers" der Verstärkung. Na, wirklich alle? Nein. Es gibt drei Waffenarten, die +20% geben - das sind aber alle drei unterschiedliche Waffen. Legendäre Waffen (Fernkampf), Elementwaffen (.. Elemente) und Königsschwerter ("normale" Meito). Sie sind vom Flair und der Funktionalität alle etwas anders anders. Es sei denn, man guckt einfach nur stumpf auf die Zahlen. Dann darf der Punkt gerne ignoriert werden.


Auf diese Weise sind jedwede verstärkenden Effekte zumindest rechnerisch "fair" untereinander. Defensive Boni des Busoshoku Haki würden selbstverständlich auch auf das Level angepasst werden.

Hier kommt allerdings wieder der Knackpunkt. Waffen erhöhen alle Waffentechniken. Offensiv, defensiv und unterstützend. Technikspezialisierungen erhöhen nur offensive Techniken, obwohl sie in denselben Grad der Verstärkung fallen.

Insofern bin ich dafür, aus "+Schaden" bei Spezialisierungen auf "+Wirksamkeit" umzusteigen, damit alle ins selbe Boot geholt werden.


Wer eine ganz andere Vorstellung besitzt, wie beispielsweise, dass man solche Dinge lieber mit Fähigkeitenslots skalieren lassen sollte, anstelle über die Fähigkeitenpunkte, darf super gerne etwas in die Richtung machen.

Persönlich habe ich nichts dagegen, wenn man statt Anschaffungskosten (Fähigkeitenpunkte) lieber die Menge an Besonderheiten (Fähigkeitenslots) als Messlatte ranzieht.

Wir haben uns seit anno ewig auf ein 0, 0.5 und 1 Slot Verfahren geeinigt.
Ich habe persönlich nichts dagegen, wenn man Götterwaffen, Busoshoku Stufe II, Haoshoku Stufe IV und Begleiter Stufe III 1.5 Fähigkeitenslots abverlangt, statt dass man sie erst spät beschaffen (Anschaffungskosten) kann. 🤔
Erhöhen würde ich die maximalen Fähigkeitenslots in einem solchen Fall nicht, schlicht deswegen, weil sich dann effektiv nichts ändern würde. Fähigkeiten die objektiv "mehr bringen", sollten entweder mehr FP oder Slots kosten. Punkt.

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Beitrag von Ishikawa Yoshitsune So 20 Jun 2021, 00:54

Erst mal ziehe ich mal meinen Hut das du dir da solch einen guten Lösungsvorschlag aus dem Hut gezaubert hast !
Hab die mir auch mal so angeschaut und finde das Sie wirklich soweit fair sind wie behauptet.

Was das mit dem Wechsel von +schaden auf +wirksamkeit sehe ich kein Problem das so zu machen wenn es am Ende wirklich alles auf dieselbe Art und Weise fair macht.

Last but not least der letzte Punkt zu den vier sehe ich auch keinerlei Problem das Sie dann statt 1 eher 1,5 kosten. Wenn man es logisch betrachtet ist das eigentlich auch vollkommen richtig so.
Und mit der Änderung dazu überlegt man sich dann auch wirklich was man so alles haben möchte und kein Charakter mit allem beladen wird wie es passt.

Also yes yes yes zu allem

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Beitrag von Takeuchi Sora So 20 Jun 2021, 15:36

Ishikawa Yoshitsune schrieb:Last but not least der letzte Punkt zu den vier sehe ich auch keinerlei Problem das Sie dann statt 1 eher 1,5 kosten. Wenn man es logisch betrachtet ist das eigentlich auch vollkommen richtig so.
Und mit der Änderung dazu überlegt man sich dann auch wirklich was man so alles haben möchte und kein Charakter mit allem beladen wird wie es passt.

Wenn Sachen mehr Slots kosten, müsste ich halt nochmal das Balancing der Besonderheiten anschauen. Hätte natürlich auch rückwirkend je nachdem einen Effekt auf Charaktere, die gegebenenfalls bereits volle Slots haben (was kein Problem ist, solang man nicht das absolut Maximum des Erreichbaren schon voll hat, sondern nur das aktuelle Maximum wegen dem Rang des Charakters) - da müssten dann eben Abstriche gemacht werden.

Könnte dann zu starkem Missfallen führen, aber die Idee, dass bestimmte Fähigkeiten ab einem bestimmten Level (Begleiter, Busoshoku, Haoshoku) oder Gegenstände (Götterwaffen) mehr als 1 Slot kosten, weil sie zu effizient im Vergleich zum Rest waren, existiert nicht erst seit gestern. Das schwebt seit Ewigkeiten hier im Äther.

Und wenn man schon das System rund um Traits, Boost Points und blah angreift/umbenennt/umwandelt, kann man da auch mal ernst drauf gucken.

Natürlich auch, was man sich zu Beginn bei Charaktererstellung holen darf. Mit 1 FP käme man halt nicht so richtig weit bei einem Charakter mit weniger als 1000 Doriki .. andererseits, das sind dann auch kleine Lichter, die nicht mit allerhand Besonderheiten durch die Welt laufen sollten?

Vielleicht macht man es dann auch einfach so, dass man sagt: "Mit Tier X zum Start darf man Y Fähigkeitenslots belegen". Aber das ist dann eine simple Angelegenheit, wenn der Rest fertig ist. x)

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Beitrag von Ishikawa Yoshitsune So 20 Jun 2021, 17:13

Takeuchi Sora schrieb:Wenn Sachen mehr Slots kosten, müsste ich halt nochmal das Balancing der Besonderheiten anschauen. Hätte natürlich auch rückwirkend je nachdem einen Effekt auf Charaktere, die gegebenenfalls bereits volle Slots haben (was kein Problem ist, solang man nicht das absolut Maximum des Erreichbaren schon voll hat, sondern nur das aktuelle Maximum wegen dem Rang des Charakters) - da müssten dann eben Abstriche gemacht werden.

Könnte dann zu starkem Missfallen führen, aber die Idee, dass bestimmte Fähigkeiten ab einem bestimmten Level (Begleiter, Busoshoku, Haoshoku) oder Gegenstände (Götterwaffen) mehr als 1 Slot kosten, weil sie zu effizient im Vergleich zum Rest waren, existiert nicht erst seit gestern. Das schwebt seit Ewigkeiten hier im Äther.

Das ist richtig aber das ist jetzt nichts was man nicht mit der Zeit wieder hinbiegen kann.
Wenn es jetzt nicht das absolute Max ist kann man das im späteren Verlauf wieder so haben wie es sein soll, so würde man zumindest vielleicht sogar leute dazu bekommen Quests für Rangaufstiege zu machen? Wäre zumindest ganz knorke
Mich würde es nicht stören sollte es mich am Ende auch treffen.


Takeuchi Sora schrieb:Natürlich auch, was man sich zu Beginn bei Charaktererstellung holen darf. Mit 1 FP käme man halt nicht so richtig weit bei einem Charakter mit weniger als 1000 Doriki .. andererseits, das sind dann auch kleine Lichter, die nicht mit allerhand Besonderheiten durch die Welt laufen sollten?

Eben jemand der noch nicht so stark ist kann auch nicht das übelste Monster sein das durch die Welt marschiert xD
Aber ja das ist etwas das man dann auch leicht regeln kann wie du so schön sagst

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Beitrag von Takeuchi Sora So 20 Jun 2021, 18:13

Man hat halt zwei Optionen:


Option I
Fähigkeitenpunkte und Fähigkeitenslots:

Lösungsansatz I:


Option II
Fähigkeitenpunkte und Fähigkeitenslots:

Lösungsansatz II:


In dem Beispiel habe ich vor allem Busoshoku Haki verändert. Keine "Spezialisierungen" mehr, sondern einfach ein System, das Haki bis Stufe III gehen lässt. Selbes Verfahren wie Busoshoku Haki Stufe I, nur dass die Effekte pro Stufe jeweils um +10% steigen, bis sie das aktuelle Maximum erreichen.

FP-Kosten wurden auch insgesamt ein wenig gesenkt. Jetzt entspricht mehr oder weniger jeder FP insgesamt +10% Schadenserhöhung. Meisterschwerter und Technikspezialisierungen hüpfen da mit 5% raus, aber da kann man drüber hinweg sehen, wie ich finde.

Wenn man sich die Slotkosten anguckt, sieht man auch, was ich angekündigt habe: Begleiter, Buso Haki, Haoshoku und Götterwaffen verbrauchen 1.5 Slots. Je nachdem wie die Cyborgs in ihrer Effektivität ausfallen, könnte man ihnen auch auf der Endstufe 1.5 Slots abgewinnen.

Warum nicht bei Teufelsfrüchten? Teufelsfrüchte kosten bereits mindestens 5 FP zur Meisterung. Sie haben überhaupt eine Meisterung. Logia und Mythical Zoan brauchen sogar 6 FP.

Damit sei auch erwähnt: um Usern die Rechnerei zu ersparen (auch wenn ich das persönlich gern habe - also die Progression, nicht die Rechnung - es so zu sehen), würden dann Waffen, Haki und Co nicht mehr mit dem Doriki des Nutzers skalieren, sondern pauschal sein.

Was man mit den Ausdauerkosten macht und ob man was macht, entscheidet sich dann im Nachhinein, ob man Route I oder II geht. Very Happy


Startoptionen
Auch ein Thema. Bleiben wir da dabei, wie es jetzt ist? Man hat X Slots frei und darf dann in Abhängigkeit der FP die man hat was belegen?

Oder sagen wir: erreichte FP fallen einfach weg und man darf 50% der freien Slotd kostenlos belegen?

Ersteres würde, jetzt, wo alles FP kostet, alle Charaktere unter 1000 Doriki benachteiligen. Letzteres wäre ein wenig seltsam, wenn erreichte FP verfallen.
Kostenlos was ausfüllen und FP behalten wäre in meinen Augen zu viel des Guten zum Start.

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Beitrag von Takeuchi Sora Fr 25 Jun 2021, 07:34

Da @Garo mich darauf hinwies: theoretisch könnte man auch BP/FP als extra Währung ganz wegfallen lassen.

Statt dessen alles via EXP käuflich zu machen, würde zwei Dinge mitbringen:

a) man muss sich endlich zwischen Spam-Käufen von Doriki oder dem Erhalt von Besonderheiten entscheiden

b) es würde das System und Verständnis des Systems vereinfachen, da man keine Vergleiche oder Berechnungen der Wertigkeit mehr anstellen muss

c) selbstredend würde es dem System auch ein wenig seines Wiedererkennungswerts nehmen


Die ersten beiden Punkte sehe ich als kompletten Gewinn. Der letzte Aspekt steht für mich auf wackeligen Beinen, da es inzwischen mehr als genug Foren gibt, die exakt dasselbe machen, nur mit anderen Bezeichnugnen.

Ohne BP müsste man lediglich EXP-Kosten für die einzelnen Besonderheiten finden (was verhältnismäßig leicht ist, da man bereits an einigen Stellen Referenzen besitzt) und es würde auch die Frage nach Startoptionen lösen, weil man schlicht mehr EXP geben kann, die dann für Besonderheiten und oder Ausrüstung verwendet werden.

Besteht Interesse daran, dass diese dritte Option erforscht wird?

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Beitrag von Chiaki Nanami Fr 25 Jun 2021, 12:49

Mir persönlich würde es mehr gefallen alles mit Exp kaufen zu können, würde wie angesprochen das System deutlich vereinfachen und man muss nicht immer erst einen BP oder so erstehen. Wobei das nicht mehr so kompliziert ist wie zur meiner Zeit damals.

Die Preise lassen sich meiner Meinung nach auch schnell ermitteln oder gar berechnen. Würde mich also für die dritte Option interessieren/aussprechen.

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Beitrag von Takeuchi Sora Fr 25 Jun 2021, 13:26


Option I
Fähigkeitenpunkte und Fähigkeitenslots:

Lösungsansatz I:


Option II
Fähigkeitenpunkte und Fähigkeitenslots:

Lösungsansatz II:


Option III
EXP und Fähigkeitenslots:

Lösungsansatz II:

Ich habe mich hier Pi mal Daumen nach den aktuellen Kosten für einen BP gerichtet. Das sind 300 EXP. Da man im Laufe des Rollenspiels bis zu 3000 (!) EXP quasi geschenkt bekommt (= 10 BP), wollte ich die Besonderheiten zumindest ein wenig kostengünstiger machen.

Bin mir nicht hundertprozentig sicher, ob ich bei den Waffen das richtige Maß getroffen habe. Sollte aber eigentlich. 200 EXP pro 10% Technikschaden.
Busoshoku wäre dahingehend etwas überteuert, kommt allerdings mit mehr Fähigkeiten und höherer Verstärkung.

Wollte mir spontan nicht die Mühe machen, niedrige Stufen günstiger und späte Stufen teurer zu machen, weil man dann wieder der Frage gegenüber steht, ob sich die späteren Stufen "lohnen" - jetzt ist alles absolut linear. Sowohl die Kosten, wie auch der Nutzen.

Großer Vorteil: keine BP/FP mehr, das System ist einfacher, die krassesten Fähigkeiten hauen mehr in die Traits rein und man müsste lediglich die Start-EXP großzügiger gestalten.
Ein simples EXP-Kauf-System für Besonderheiten dürfte wirklich jeder verstehen. Very Happy

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Beitrag von Chiaki Nanami Fr 25 Jun 2021, 14:49

Sieht doch schonmal ganz gut aus die dritte Option und ich kann mich mit den Preisen anfreunden. Vielleicht aber hebt man die Logia auf 500 an. Da sie einem doch viele Möglichkeiten bieten. Das wäre der einzige Gedanke denn ich dazu jetzt hatte.

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Beitrag von Takeuchi Sora Fr 25 Jun 2021, 19:01

Wenn es nur "ganz gut" ist, was kann besser sein? @Fudo Nanami

Will hier keine halben Sachen machen, wenn es um einen zentralen Aspekt des gesamten Systems geht. Very Happy

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Beitrag von Takeuchi Sora Mo 28 Jun 2021, 17:30

Sollten Änderungen unklar sein, Zahlenwerte nicht angemessen erscheinen oder anderweitig Kritik notwendig sein, darf diese sehr gerne spezifisch geäußert werden. Im besten Fall direkt mit ausgearbeiteten Korrekturen/Wünschen, damit keine fremden Gedanken versuchen muss umzusetzen! Smile


Neue Start-EXP schrieb:•• Dienstgradübersicht ••
Was bringen sie? Was bekomme ich?

E-Tier
Innerhalb der Gruppe der E-Rang Charaktere findet man die schwächsten und meist jüngsten Mitglieder einer Fraktion. Sie wurden gerade frisch aufgenommen oder rekrutiert und stecken mitten in ihrer Ausbildung. Zu ihnen zählen No Names, Schiffsjungen, CP 1 und 2, Anwärter, Neulinge und Unabhängige.

Start mit 16 Jahren:

D-Tier
Wer sich zum D-Tier zählt, hat bereits etwas Dienstzeit hinter sich gebracht und ist ein vollwertiges Mitglied seiner Fraktion. Man zählt zwar noch immer zu der großen Masse der namenlosen und nur die direkten Kameraden kennen einen, aber man hat sich zumindest schon etwas bewiesen. Zu ihnen zählen Pawns, Mannschaftler, CP 3 und 4, Mitglieder, Nachwuchsjäger und Unabhängige.

Start mit 16 Jahren:

C-Tier
Charaktere innerhalb dieses Tiers zählen bereits zu den wichtigeren. Sie haben sich in ihrer unmittelbaren Umgebung bereits einen Namen gemacht und sich bewiesen. Zu ihnen zählen Rookies, Unteroffiziere, CP 5, Offiziere, Bluthunde und Unabhängige.

Start mit 16 Jahren:

B-Tier
Fraktionsmitglieder dieses Tiers haben oftmals bereits viele Jahre Dienstzeit hinter sich oder haben sich besonders bewiesen. Sie heben sich von ihren Untergebenen ab und sind anerkannte und verlässliche Mitglieder ihrer Fraktion – oder gefürchtete Piraten auf den Weltmeeren. Zu ihnen zählen Supernovae, Offiziere, CP 6, Kapitäne, Auftragskiller und Unabhängige.

Start mit 18 Jahren:

A-Tier
Soldaten oder Fraktionsmitglieder dieses Tiers haben sich besonders verdient gemacht und ihre Fähigkeiten oft genug auf die Probe gestellt. Piraten und Kopfgeldjäger dieses Tiers bieten oftmals mehr Tricks als bloße Gewalt. Zu ihnen zählen Raging Waves, Stabsoffiziere, CP 7, Stabsoffiziere und Schrecken der Nächte.

Start mit 20 Jahren:

S-Tier
Charaktere dieses Tiers gelten als besonders stark und vor allem ihren Rang angemessen im Verhalten. Man sollte sie unter keinen Fall unterschätzen. Zudem haben sie keine Restriktionen bei regulären Quests.
Zu ihnen zählen Bloody Tops, Untere Flaggoffiziere, CP 8, Kommandeure und Todbringer.

Start mit 20 Jahren:


SS-Tier
Selbst Fraktionsmitglieder, vor denen man nichts zu befürchten haben, verbreiten bei diesem Tier Ehrfurcht und in schlechten Fällen sogar Angst und Schrecken. Mitglieder dieses Tiers füllen immer die Mindestanforderung aus, welche die Mindesttiers der Teilnehmer betrifft.
Zu ihnen zählen Yonkou, Admiräle, CP 9, Rechte Hand und Rechte Hand.

SSS-Tier
Die wenigen Charaktere in diesem Tier sind die Anführer ihrer Fraktion. Sie sind jeweils nur ein einziges Mal vertreten – Ausnahme bildet hier die CP0, welche als Eliteeinheit fungiert. Dennoch haben Mitglieder dieser Tiers die Befehlsgewalt über alle unterliegenden Einheiten und unterstehen in der Regel nur sich selbst – abgesehen von der Marine und der Weltregierung, welche den Befehlen des Generalkommandanten zu folgen haben.
Zu ihnen zählen König der Piraten, Großadmiral, CP 0, Anführer und Anführer.

UPDATE:
» Traits entfernt.
» EXP für Ausrüstung und Besonderheiten zusammengefasst.
» EXP an die neuen Kosten angepasst und erhöht.


Neue besondere Waffen schrieb:
•• Informationen: Besondere Waffen ••

Details zu besonderen Waffen
» Sämtliche Waffen müssen eine angemessene Hintergrundgeschichte zusätzlich zu ihrem Erhalt besitzen. Diese muss dem Charakter nicht bekannt sein (um sie später zu enthüllen).
» Besondere Waffen können nicht durch Techniker "effektiver"/"stärker" gemacht oder mit Seestein ausgestattet werden.



EFFEKTE DER WAFFEN
Könnerschwerter:
Meisterschwerter:
Elementwaffen:
Königsschwerter:
Legendäre Waffen:
Götterwaffen:

» Ausdauerkosten für verstärkte Techniken sind äquivalent zum neu erreichten Dorikiwert.



Traitkosten
» Könnerschwerter: 0.5 Fähigkeitenslots
» Meisterschwerter: 1 Fähigkeitenslot
» Elementwaffen: 1 Fähigkeitenslot
» Königsschwerter: 1 Fähigkeitenslot
» Legendäre Waffen: 1 Fähigkeitenslot
» Götterwaffen: 1.5 Fähigkeitenslots


UPDATE:
» Einschränkung zum Erhalt der Waffen entfernt
» Skalierung mit Doriki entfernt (Gleichsetzung mit Busoshoku Haki)
» Ausdauerkosten äquivalent zum neuen Dorikiwert (Gleichsetzung mit Busoshoku Haki)
» Erwähnung von Schaden entfernt (generelle Verstärkung)
» Fähigkeitenslots angepasst


Neues Busoshoku Haki schrieb:•• Busoshoku Haki ••
Die mentale Rüstung des Körpers
Busoshoku Haki erlaubt das Erstellen einer unsichtbaren "Rüstung" um den Körper des Anwenders. Diese "Rüstung" kann sowohl in der Offensive - vor allem gegen Teufelskraftnutzer - wie auch in der vermuteten Defensive effektiv genutzt werden. Allerdings ist diese Form des körperlichen Schutzes nicht allmächtig, sondern kann von stärkeren Angriffen durchbrochen und damit vollständig negiert werden.
Offensive Aspekte dieses Haki sind mindestens so vielschichtig wie die Kreativität des Anwenders. In den meisten Fällen werden rein physische angriffe durch die Macht des Geistes verstärkt; es ist allerdings auch möglich, andere Waffen und sogar Projektile auf diese Weise zu verstärken, wodurch ihre Durchschlagskraft und Schärfe drastisch erhöht wird. Auf diese Weise können beispielsweise einfache Pfeile sogar Steinmauern mühelos zerschlagen.
Einen immensen Vorteil bietet dieses Haki im aktiven Kampf gegen Teufelskraftnutzer. Es ist jederzeit in der Lage, die erzeugten Elemente zu zerschlagen und auf diese Weise den eigentlichen, menschlichen Körper zu berühren. Insbesondere auf der Grand Line nimmt die Zahl an Personen, die das Busoshoku Haki verwenden können, stark zu. Zwar kann auch ein Teufelskraftnutzer das Busoshoku verwenden, wenngleich es keine übernatürlichen Angriffe wie ein Flammengeschoss oder einen Luftschnitt verstärken könnte.






AUSDAUERKOSTEN
Pauschal muss für jede Form des Busoshoku Haki bei der ersten Verwendung beziehungsweise Aktivierung 10% der maximalen Ausdauer gezahlt werden. Darüber hinaus existieren keine weiteren Ausdauerkosten zur Aufrechterhaltung, abseits der anfallenden Kosten verstärkter oder abgewehrter Angriffe.

STUFE 0: OMEN
Die unterste Stufe des Busoshoku Haki ist lediglich ein Vorgeschmack - oder Omen - der eigentlichen Macht, welche durch geschärfte Sinne und einen stählernen Geist hervorgerufen werden kann.
Diese ersten Anzeichen genügen jedoch vollkommen, um eine Fläche von circa der eigenen Handfläche (oder die Klinge eines Dolches) mit einer schwarzen Schicht aus Haki zu überziehen und durchgeführte Angriffe zu verstärken. Größere Flächen, Waffen oder Projektile können noch nicht verstärkt werden.
Je höher die Doriki des Anwenders sind, desto effektiver wird die maximale Verstärkung des Angriffes.
Verstärkung:


STUFE 1
SCHUTZ: – Der Anwender beherrscht nun die basale Fähigkeit, seinen Körper mithilfe einer rabenschwarzen Schicht aus Haki robuster zu gestalten. Zusätzlich kann der echte Körper eines jeden Teufelskraftnutzers attackiert und verletzt werden. Somit verlieren Logianutzer ihre Unantastbarkeit.
Zu diesem Zeitpunkt ist es möglich, ein einzelnes Gliedmaß mit dieser stärkenden Rüstung zu versehen.
Schutz:

STÄRKUNG: – Neben der defensiven Komponente des Busoshoku Haki wurde auch die Option erforscht, eigene Angriffe zu stärken und damit nicht nur ihre Durchschlagskraft zu verstärken, sondern auch ihre Variabilität zu erhöhen. Nutzer einer Logia können nun effektiv berührt und verletzt werden.
Zu diesem Zeitpunkt ist es möglich, ein einzelnes Gliedmaß oder eine Waffe mit dieser stärkenden Rüstung zu versehen. So erhalten offensive Angriffe die mit diesem Körperteil oder gegebenenfalls einer Waffe ausgeführt werden, einen Bonus auf ihren Offensivwert.
Je höher die Doriki des Anwenders sind, desto effektiver wird die maximale Verstärkung des Angriffes.
Verstärkung:


STUFE 2
SCHUTZ: – Der Anwender beherrscht nun die basale Fähigkeit, seinen Körper mithilfe einer rabenschwarzen Schicht aus Haki robuster zu gestalten. Zusätzlich kann der echte Körper eines jeden Teufelskraftnutzers attackiert und verletzt werden. Somit verlieren Logianutzer ihre Unantastbarkeit.
Zu diesem Zeitpunkt ist es möglich, etwa die Hälfte des eigenen Körpers mit dieser stärkenden Rüstung zu versehen.
Schutz:

STÄRKUNG: – Neben der defensiven Komponente des Busoshoku Haki wurde auch die Option erforscht, eigene Angriffe zu stärken und damit nicht nur ihre Durchschlagskraft zu verstärken, sondern auch ihre Variabilität zu erhöhen. Nutzer einer Logia können nun effektiv berührt und verletzt werden.
Zu diesem Zeitpunkt ist es möglich, die Hälfte des eigenen Körpers oder eine Waffe mit dieser stärkenden Rüstung zu versehen. So erhalten offensive Angriffe die mit diesem Körperteil oder gegebenenfalls einer Waffe ausgeführt werden, einen Bonus auf ihren Offensivwert.
Verstärkung:


STUFE 3
SCHUTZ: – Der Anwender beherrscht nun die basale Fähigkeit, seinen Körper mithilfe einer rabenschwarzen Schicht aus Haki robuster zu gestalten. Zusätzlich kann der echte Körper eines jeden Teufelskraftnutzers attackiert und verletzt werden. Somit verlieren Logianutzer ihre Unantastbarkeit.
Zu diesem Zeitpunkt ist es möglich, den eigenen Körpers vollständig mit dieser stärkenden Rüstung zu versehen.
Schutz:

STÄRKUNG: – Neben der defensiven Komponente des Busoshoku Haki wurde auch die Option erforscht, eigene Angriffe zu stärken und damit nicht nur ihre Durchschlagskraft zu verstärken, sondern auch ihre Variabilität zu erhöhen. Nutzer einer Logia können nun effektiv berührt und verletzt werden.
Zu diesem Zeitpunkt ist es möglich, den eigenen Körper vollständig oder eine Waffe mit dieser stärkenden Rüstung zu versehen. So erhalten offensive Angriffe die mit diesem Körperteil oder gegebenenfalls einer Waffe ausgeführt werden, einen Bonus auf ihren Offensivwert.
Verstärkung:

Ausdauerkosten für Schadensreduktion:
Ausdauerkosten für Stärkung:



UPDATE:
» Stufensystem angepasst (0 - 3)
» Pauschale Ausdauerkosten angepasst
» "Spezialisierungen" entfernt
» Zahlen für Schutz und Verstärkung angepasst
» Skalierung mit Doriki entfernt
» Unnötig viele Spoiler reduziert

Ich hadere sehr damit, die einmaligen Kosten zur Aktivierung von Busoshoku Haki zu behalten. Im Kontext der direkten Vergleiche (besondere Waffen + Technikspezialisierungen) macht das in meinen Augen keinen wirklichen Sinn.
Bedingt durch die neuen Kosten und die Verfügbarkeit von Seestein, hinterfrage ich es auch bei Logia und Zoan. So oder so hat Busoshoku Haki nicht wirklich etwas mit den Formverwandlungen der beiden Teufelsfrüchte zu tun.



Neues Haoshoku Haki schrieb:•• Haoshoku Haki ••
Präsenz der Eroberer und Könige
Haoshoku ist eine besonders seltene Form des Haki, die nicht über herkömmliches Training aufgebaut oder erlernt werden kann. Konsens bezüglich dieses besonders seltenen Haki ist es, dass nur sehr wenige Personen mit einer Anlage geboren werden.
Weniger zuverlässige Quellen behaupten, es existiere nicht einmal eine natürliche Anlage für dieses Haki. Viel mehr wird darauf verwiesen, diese sonderbaren Individuen würden von einer göttlichen Entität ausgewählt werden, um sich dem Kampf gegen den Teufel der Meere - und damit Erzeuger von Teufelsfrüchten - zu verschreiben und das Gute in die Welt zu tragen.
Unabhängig des Glaubens der diesbezüglich vertreten wird, bleiben die Eigenschaften des Haki jedoch eindeutig und unumstößlich. Das Haoshoku verleiht dem auserkorenen Anwender die Fähigkeit eines überaus starken Willens, mit dem Gegner überwältigt werden und sogar die nähere Umgebung beschäftigt werden kann. Häufige Konsequenzen derartiger Attacken auf einen fremden, unterlegenen Geist, sind Schockzustände oder vollkommene Ohnmacht.
Während unerfahrene Nutzer dieser Fähigkeit auch unschuldige Außenstehende versehentlich in die Bewusstlosigkeit treiben, können trainierte Kämpfer bestimmte Ziele auswählen, und dabei jeden anderen unversehrt lassen. Ein starker Wille kann jedoch gegen die Wirkung des Haoshoku ankämpfen oder sie sogar ignorieren.






STUFE 0: OMEN
Das Haki setzt in stark emotionalen Situationen unkontrolliert ein. Der Anwender ist sich meist noch gar nicht darüber bewusst, diese Fähigkeit zu besitzen, und hat entsprechend keine Möglichkeit, sie gewillt für seine Zwecke zu nutzen.
Lediglich Personen mit weniger als 20% der Doriki des Anwenders sind betroffen.
Nach der Anwendung fühlt sich der Anwender emotional ausgelaugt, weswegen eine Anwendung auch nur maximal 1x am Tag möglich ist.
Wirkungsoptionen:


STUFE 1
Nach den ersten impulsiven Anwendungen und erstem Training des Haoshoku Haki ist es dem Anwender möglich, es willentlich zu verwenden. Allerdings ist die Kontrolle noch so rudimentär, als dass keine gezielten Personen attackiert werden können, sondern stets ein fester Radius um den Anwender selbst.
Lediglich Personen mit weniger als 30% der Doriki des Anwenders sind betroffen.
Nach der Anwendung fühlt sich der Anwender angeschlagen, weswegen eine Anwendung nur maximal 2x am Tag möglich ist.
Wirkungsoptionen:


STUFE 2
Inzwischen können auch einzelne Personen aus einer Menge gezielt angegriffen oder auch verschont werden. Personen mit weniger als 40% der Doriki des Anwenders sind betroffen.
Es ist auch weiterhin nicht möglich diese Technik unbegrenzt oft einzusetzen. Anwendungen dieser Fähigkeiten sind inzwischen maximal 3x am Tag möglich, ehe die Kapazitäten des Haki durch Nachtruhe aufgefrischt werden müssen.
Wirkungsoptionen:


STUFE 3
Das enorm ausgeprägte Haki bringt selbst Schiffe zum Erbeben, die Umgebung kann bei entsprechendem Einsatz sichtlich in Mitleidenschaft gezogen werden.
Personen mit weniger als 50% der Doriki des Anwenders sind vom Effekt der Einschüchterung oder Schockwelle betroffen. Das Kraftfeld hingegen betrifft alle Lebewesen unabhängig ihrer Stärke.
Inzwischen ist die Häufigkeit der Anwendbarkeit im Vergleich zu den Anfängen deutlich gestiegen. Bedingt durch die Erfahrung im Umgang mit dem Haoshoku Haki kann es maximal 4x am Tag verwendet werden.

Wirkungsoptionen:


•• Anwender ••
3/5


» Ayumi Kisaragi
» Nero Reign
Robyn 'Amber' Calvert
» ...
» ...

Update:
» Inhaltliche Korrektur (doppelte Aussagen gestrichen)
» Ausdauerkosten des Haoshoku Haki überarbeitet
» Wirkungsdauer für Einschüchterung und Schockwelle erhöht
» Paralyse-Effekt als Option zur Bewusstlosigkeit hinzugefügt
» Kraftfeld bereits ab Stufe 2 verfügbar gemacht
» Kraftfeld in seinem Schaden leicht verstärkt
» Verbessertes Haki auf Stufe 3 eingefügt (dies trägt zu den erhöhten Ausdauerkosten im Fall des Busoshoku Haki bei)

Warum Bewusstlosigkeit oder Paralyse? Rollenspiel. Zwei bis vier Beiträge Bewusstlosigkeit ausspielen ist kompletter Schwachfug. Da kann ein Betroffener auch direkt aussetzen. Paralyse ermöglicht wenigstens irgendeine Form der Reaktion.
Was die Ausdauerkosten des Kraftfeldes angeht, bin ich zwiegespalten. Entweder man nimmt sie ganz raus und verlangt 2 Anwendungen pro Kraftfeld (wie beim verbesserten Haki) oder man handhabt es wie eine herkömmliche Flächentechnik.
4 x 3.000 Doriki kostenlose Flächentechniken am Ende des Tages sehe ich absolut nicht ein.



Neues Kenbunshoku Haki schrieb:•• Kenbunshoku Haki ••
Empathie und Sensorik
Kenbunshoku Haki, in Skypia "Mantra" genannt, ist eine Form des Haki die es dem Nutzer erlaubt, die Präsenz anderer Lebewesen zu spüren, selbst wenn sie weit entfernt sind. Sie erfasst die Lebensenergie und Aura anderer Existenzen und vermag diese über enorme Distanz zu lokalisieren.
In nächster Nähe wirkt sich das Kenbunshoku Haki auch darauf aus, wie die Welt und andere Wesen wahrgenommen werden. Betrachtet man vor allem Menschen, wird ihre Aura für die Augen des Anwenders sichtbar. Sie gewinnt eine Form, teilweise sogar Farbe oder Gestalt.
Mit genug Training kann das Haki auch genutzt werden, um die Bewegungen des Gegners grob zu erahnen, kurz bevor sie einen Angriff ausführen.
Auch können die Gefühle und die Natur anderer auf sehr basaler Ebene mit dieser Form des Haki erspürt werden. Allerdings ist auch das Haki nicht in der Lage, die Persönlichkeit und Ambitionen eines anderen Wesens fehlerfrei auszumachen - je stärker diese ausgeprägt sind und zur Schau gestellt werden, desto treffsicherer ist auch die Wirkung des Haki.
Die Fähigkeit kann jedoch auf unterschiedliche Weisen umgangen werden. So können zufällige Angriffe nicht vorausgeahnt werden. Außerdem hängt die Fähigkeit, einem Angriff auch wirklich zu entgehen, immer noch von der Geschwindigkeit des Nutzers und seines Feindes ab. Zudem ist langfristige Konzentration vonnöten, was den Geist in einen permanenten Zustand der Anspannung und Höchstleistung versetzt. Etwas, was auf lange sich enorm auslaugend wirkt und, wenn die Limits des eigenen Körpers nicht beachtet werden, zum Tod führen kann.






STUFE 0: OMEN
VORHERSEHUNG: – Bedingt durch die ersten Ansätze des Kensbunshoku Haki wird der Anwender deutlich feinfühliger für seine eigene Umwelt und die in ihr existierenden Personen. Während die emotionale Komponente unterbewusst verläuft, äußert sich die subtile Form der "Vorsehung" lediglich bei starker Konzentration.
Zusätzlich ist es dem Anwender des Kenbunshoku Haki Omen möglich, präziser auf eingehende Angriffe zu reagieren und über das eigene Limit der Geschicklichkeit hinaus zu gehen. Diese Vorahnung eines Angriffes kostet Ausdauer äquivalent zur gegnerischen Technik.
Verstärkung:

EMPATHIE – Durch das Erlernen des Kenbunshoku Haki wird eine eine deutlich stärkere Feinfühligkeit entwickelt. Innerhalb eines Umkreises von rund 50m kann grob erahnt werden, welche dominanten Emotionen innerhalb von Lebewesen zu diesem Zeitpunkt herrschen.
Besonders intensiv schlägt das Haki aus, sobald es sich um Feindseligkeit dreht, die gegen den Anwenders selbst gerichtet ist. Dies ermöglicht jedoch nicht, das eigentliche Wesen einer anderen Person zu erkennen.


STUFE 1
VORHERSEHUNG: – Das Kenbunshoku Haki wurde erlernt und ermöglicht damit die Eigenschaft, das Unterbewusstsein des Gegners wahrzunehmen, welches Angriffe ankündigt. Damit ist es möglich, den nächsten Angriff des ausgesuchten Ziels zu erahnen und entsprechend zu reagieren. In keiner Weise ist es jedoch möglich, präzise in die Zukunft zu sehen, oder exakte Details einer Handlung zu erkennen.
Angriffen kann durch die zusätzlich entstehende Zeit leichter entgangen werden. Das Vorhersehen eines Angriffes kostet Ausdauer äquivalent zum gegnerischen Kraftwert oder Technikdoriki.
Gleichzeitig erhält der Charakter einen Steigerung des Geschicks. Diese Steigerung dient nur zum Ausweichen, nicht zum Angreifen.
Verstärkung:

EMPATHIE – Durch das Erlernen des Kenbunshoku Haki wird eine eine deutlich stärkere Feinfühligkeit entwickelt. Innerhalb eines Umkreises von rund 300m kann deutlich erkannt werden, welche dominanten Emotionen innerhalb von Lebewesen zu diesem Zeitpunkt herrschen. Sei es nun Wut, Trauer, Freude, Euphorie - es kann genau unterschieden werden.
Selbst die besten Schauspieler können auf diese Weise enttarnt werden. Allerdings nur in der Hinsicht, dass eine Lüge erkannt wird, nicht aber, was die eigentlichen Intentionen sind. Besonders intensiv schlägt das Haki aus, sobald es sich um Feindseligkeit dreht, die gegen den Anwenders selbst gerichtet ist. Dies ermöglicht jedoch nicht, das eigentliche Wesen einer anderen Person zu erkennen; lediglich seinen gegenwärtigen emotionalen Zustand und damit die Richtigkeit seiner Aussagen oder Handlungen.

AUREN SPÜREN – Der Anwender ist in der Lage die Präsenz von Lebewesen in einem Umkreis von einem Kilometer wahrzunehmen und zu orten. Mit etwas Anstrengung können sogar bekannte Personen aus einer Masse herausgefiltert werden. Zudem entsteht die Eigenschaft, ein gewisses Gespür für die Kräfte der Personen, wodurch diese grob im Verhältnis zur eigenen Person eingeschätzt werden können. Letzteres entfaltet seine Wirkungsweise stets abhängig von gegenwärtigen Dorikiverhältnissen (Teufelskraft wird nicht erspürt) des Anwenders und Betrachteten. Dabei empfindet der Betrachter in den meisten Fällen unterschiedliche Eindrücke, die von der jeweils anderen Person ausgehen.
Sorglosigkeit, als Ausdruck dafür, eine potentiell schwächere Person von sich zu haben. Neutralität, als Sinnbild für jemand, der möglicherweise ein ähnlich hohes (oder geringes) Doriki besitzt wie der Betrachter selbst. Unwohlsein gegenüber jemand, der eine Bedrohung darstellen könnte. Angst und Panik, nicht selten signalisiert durch finsteren - für andere unsichtbaren! - Dunst, der um die jeweilige Person zirkuliert und auf Gefahr des Todes hinweisen soll.
Nicht vergessen werden darf dabei, dass diese Empfindungen stets subjektiv sind und in keinem Fall akkurat genug sind, um sie als Gewissheit auszuspielen. Diese Fähigkeit ist keineswegs mit einem Scouter für Powerlevel gleichzusetzen!


•• Anwender ••
4/10

» Ayumi Kisaragi
» Drake Naiki
» Mukade Kobura
» Nero Reign

UPDATE:
» Skalierung mit Doriki entfernt
» Bonus auf Geschick reduziert (Ungleichgewicht durch Erhöhung der EXP- und Slotkosten bei Busoshoku und Haoshoku Haki)

Hier besteht noch immer die Überlegung, ob man aus einem puren Geschick-Bonus einen Geschick- und Geschwindigkeit-Bonus zu machen. Nur mit Geschick kann man nicht ausweichen. Dafür braucht es beides.
+20% auf beide Attribute?



Neue Technikspezialisierungen schrieb:•• Technikspezialisierung ••
Für die, die mehr Oomph wollen!

» Hidden Power: Waffenlose Techniken +15%
» Elemental Master: Elementartechniken +15%
» Devil's Advocate: Teufelsfruchttechniken +15%

» Unleashed Potential: Anhaltende Boosts + 2 Beiträge
» Filthy Secrets: Statuseffekte + 2 Beiträge


Kostenpunkte:

Techniken die über einen solchen Effekt verstärkt werden, können nicht mit ähnlich wirkenden Effekten (Busoshoku Haki, Meito, etc.) gestapelt werden. Es wirkt der höchste stärkende Effekt.

Die Wirkungsdauer von Techniken, welche einen anhaltenden Boost oder Statuseffekt bewirken, kann mithilfe dieser Verbesserungen bis zu einem Maximum von zwei zusätzlichen Beiträgen und nicht darüber hinaus gesteigert werden.
Die originale Wirkungsdauer muss dabei mindestens einen Beitrag anhalten. Zudem ist eine Kombination mit ähnlich wirkenden Effekten nicht gestattet !


UPDATE:
» Erwähnung von Schaden entfernt (generelle Verstärkung)


Neuer Startpost Bewerbungsvorlage schrieb:

•• Bewerbungsvorlage ••
Erste Schritte & notwendiges Wissen
Vor dem Ausarbeiten eines Charakters ist es unabdinglich, einen längeren Blick in den Roten Faden zu werfen.
Dort können sämtliche Informationen bezüglich unserer Spielwelt, ihre Geschichte, spielbare Rassen, aber auch Berufe und mehr gefunden werden. Wurde das erledigt, kannst du dich an die Schablone heranmachen.


STARTOPTIONEN
Was darf mein Charakter haben?
» Zum Start besitzt ihr mehrere Optionen, um euren Charakter mit Fähigkeiten oder Gegenständen auszustatten. Kenntnisse über >Startränge< und >Besondere Fähigkeiten< sind daher unerlässlich.

Wenn ihr bestimmte Fähigkeiten nicht verwenden wollt und lieber andere Aspekte eures Charakters hervorheben möchtet, könnt ihr auch andere Merkmale gegen EXP eintauschen:

» 1. 1 Element kostet euch jeweils 200 EXP.
» 2. 1 Waffenart kostet euch jeweils 200 EXP.


» Unter anderem könnt ihr auf Geschenke für das Werben, Geschenke für Partner und Geschenke für Gesuche zugreifen.
Verlinkt diese jeweils beim Unterpunkt "Boosts".




Verzeichnis

UPDATE:
» Überflüssige Inhalte getilgt
» Elemente und Waffenarten mit EXP-Kosten versehen


Neue Liste für Fähigkeitenslots schrieb:Limitierte Eigenschaften - Fähigkeitenslots
Besondere Fähigkeiten füllen nach ihrem Kauf die individuellen Fähigkeitenslots eines Charakters aus.
Dabei ist zu beachten, dass schwächere oder im Rang niedrigere Charaktere mit einer geringeren Anzahl belegbarer Fähigkeitenslots (oder nur 'Slots') starten. Sie können diese jedoch erweitern, indem sie im Rollenspiel ihren Rang innerhalb der gewählten Fraktion steigern.

Startet ein Charakter beispielsweise als Rookie, darf dieser nur maximal einen Fähigkeitenslot belegen. Dabei ist es irrelevant, ob dies mit einer Teufelsfrucht (welche 1 Slot belegt) oder einem Könnerschwert plus Aurenspezialisierung (welche jeweils 0.5 Slots belegen) geschieht.
Insofern die notwendigen EXP zum Kauf und die benötigten Fähigkeitenslots zur Verfügung stehen, liegt es ganz an euch, was ihr aus eurem Charakter macht und wie dieser sich entwickelt!


» 1. Fähigkeitenslot: Rollenspielstart
» 2. Fähigkeitenslot: Beförderung zu Rookie, Unteroffizier, CP 5, Offizier oder Bluthund.
» 3. Fähigkeitenslot: Beförderung zu Supernovae, Offizier, CP 6, Kapitän oder Auftragskiller.
» 4. Fähigkeitenslot: Beförderung zu Raging Waves, Stabsoffizier, CP 7, Stabsoffizier oder Schrecken der Nacht.
» 5. Fähigkeitenslot: Beförderung zu Bloody Tops, Unterer Flaggoffizier, CP 8, Kommandeur oder Todbringer.


Besondere Fähigkeiten (0.5 Slots):

Besondere Fähigkeiten (1 Slot):

Besondere Fähigkeiten (1.5 Slots):

UPDATE:
» Gesamte Liste an neue Slotkosten angepasst

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Beitrag von Chiaki Nanami Sa 03 Jul 2021, 21:00

Habe mir das jetzt durchgelesen und voll und ganz zufrieden damit. Habe nichts zu bemängeln.

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Beitrag von Takeuchi Sora Sa 03 Jul 2021, 21:18

Busoshoku Haki schrieb:Ich hadere sehr damit, die einmaligen Kosten zur Aktivierung von Busoshoku Haki zu behalten. Im Kontext der direkten Vergleiche (besondere Waffen + Technikspezialisierungen) macht das in meinen Augen keinen wirklichen Sinn.
Bedingt durch die neuen Kosten und die Verfügbarkeit von Seestein, hinterfrage ich es auch bei Logia und Zoan. So oder so hat Busoshoku Haki nicht wirklich etwas mit den Formverwandlungen der beiden Teufelsfrüchte zu tun.

Haoshoku Haki schrieb:Was die Ausdauerkosten des Kraftfeldes angeht, bin ich zwiegespalten. Entweder man nimmt sie ganz raus und verlangt 2 Anwendungen pro Kraftfeld (wie beim verbesserten Haki) oder man handhabt es wie eine herkömmliche Flächentechnik.
4 x 3.000 Doriki kostenlose Flächentechniken am Ende des Tages sehe ich absolut nicht ein.

Kenbunshoku Haki schrieb:Hier besteht noch immer die Überlegung, ob man aus einem puren Geschick-Bonus einen Geschick- und Geschwindigkeit-Bonus zu machen. Nur mit Geschick kann man nicht ausweichen. Dafür braucht es beides.
+20% auf beide Attribute?


Drei Fragen sind allerdings noch offen. Laughing

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Beitrag von Chiaki Nanami Sa 03 Jul 2021, 22:01


Busoshoku Haki schrieb:Ich hadere sehr damit, die einmaligen Kosten zur Aktivierung von Busoshoku Haki zu behalten. Im Kontext der direkten Vergleiche (besondere Waffen + Technikspezialisierungen) macht das in meinen Augen keinen wirklichen Sinn.
Bedingt durch die neuen Kosten und die Verfügbarkeit von Seestein, hinterfrage ich es auch bei Logia und Zoan. So oder so hat Busoshoku Haki nicht wirklich etwas mit den Formverwandlungen der beiden Teufelsfrüchte zu tun.

Mein Gedanke war es, die Kosten dann abzuschaffen bei allen genannten Punkten. Wenn sie so nicht mehr tragbar sind und auch kaum noch einen nutzen haben.

Haoshoku Haki schrieb:Was die Ausdauerkosten des Kraftfeldes angeht, bin ich zwiegespalten. Entweder man nimmt sie ganz raus und verlangt 2 Anwendungen pro Kraftfeld (wie beim verbesserten Haki) oder man handhabt es wie eine herkömmliche Flächentechnik.
4 x 3.000 Doriki kostenlose Flächentechniken am Ende des Tages sehe ich absolut nicht ein.

Hier würde ich mich dafür aussprechen es wie eine gewöhnliche Flächentechnik zu sehen, da es für mich so besser verständlich wäre.

Kenbunshoku Haki schrieb:Hier besteht noch immer die Überlegung, ob man aus einem puren Geschick-Bonus einen Geschick- und Geschwindigkeit-Bonus zu machen. Nur mit Geschick kann man nicht ausweichen. Dafür braucht es beides.
+20% auf beide Attribute?

Ich würde auch sagen, dass Geschick hier nicht alleine Ausreichen würde, sondern man auch eine gewisse Geschwindigkeit benötigt auszuweichen oder der gleichen. Daher wäre ein Boost auf beide Attribute sinnvoll.

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