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Shop für Besonderheiten

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Shop für Besonderheiten _
BeitragThema: Shop für Besonderheiten   Shop für Besonderheiten EmptySo 4 Jul 2021 - 18:59


•• Shop für Besonderes ••
Cyborgteile, Meito, Teufelsfrüchte, ..
Im Gegensatz zum herkömmlichen Shop - dem für Allgemeines - gibt es in diesem Shop ausschließlich Besonderheiten. Ob es sich dabei um die besonderen Gegenstände und Richtlinien für Cyborgstechnologie handelt, um den Erwerb des Seimei Kikan, oder die seltenen Teufelsfrüchte. Hier kann absolut alles gefunden werden !

Spielregeln zum Erwerb sind exakt dieselben wie im normalen Shop. Ihr meldet euch mit dem gewünschten Gegenstand oder der Eigenschaft, nennt den exakten Namen, Preis und verbrauchte Fähigkeitenslots.

INFO! Einkäufe welche sich auf Kampfverhalten, -stärke oder -mittel auswirken, können erst nach Ende eines laufenden Kampfes oder Abenteuers im Rollenspiel verwendet werden!



Verzeichnis


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Shop für Besonderheiten _
BeitragThema: Re: Shop für Besonderheiten   Shop für Besonderheiten EmptySo 4 Jul 2021 - 19:01


•• Aurenspezialisierung ••
Manipulation der eigenen Präsenz
» Schattenjäger - Die Fähigkeit, Auren anderer Lebewesen orten zu können
» Geistergestalt - Die Fähigkeit, die eigene Aura vollständig zu maskieren


Schattenjäger - Schattenjäger sind besonders feinfühlige Personen, die mit der Natur und ihren Lebewesen in Verbindung stehen. Sie können Menschen und Tiere anhand ihrer Aura allein in einem Radius von 500m generell lokalisieren, besitzen allerdings nicht die Fähigkeit, mehr als die bloße Anwesenheit eines lebendigen Organismus zu belegen.
Zudem können Schattenjäger nicht mehr als fünf Auren an ein und demselben Ort ausmachen und unterscheiden. Sie werden als individuell, aber gleichartig wahrgenommen.

Schattenjäger: True Sight - In einem Radius von 50m ist es dem Anwender möglich, mit geschlossenen Augen oder im Falle absoluter Blindheit nicht nur Organisches, sondern auch Anorganisches deutlich wie bei Tageslicht erkennen zu können.
Genaue Strukturen von Oberflächen sind davon ausgenommen; sollte jedoch direkter Körperkontakt bestehen, können beispielsweise Gesichtszüge oder die Beschaffenheit von Wänden in nächster Nähe ausgemacht werden.


Geistergestalt - Sie stellen den exakten Gegenpol der Schattenjäger dar. Geistergestalten sind in der Lage, ihre Ausstrahlung vollkommen in Schatten zu hüllen, oder ihre Präsenz auf das Niveau eines normalen Menschen zu senken. Schwindet ihre Präsenz gänzlich, sind dadurch weder durch das Kenbunshoku Haki, noch andere Schattenjäger auffindbar.
Gleichzeitig unterscheiden sie sich dadurch massiv von anderen Menschen und Tieren, die zu jeder Zeit ungewollt eine Vitalsignatur ausstrahlen. Mit Verwendung von Kampftechniken wird die Aura jedoch für fünf Beiträge spürbar, ehe sie erneut verschwindet.

Geistergestalt: Aurakopie - Um Verfolgern effektiv entgehen zu können oder eine vermeintliche Überzahl zu simulieren, wurde eine Methode entwickelt, um die eigene Präsenz zu vervielfachen.
Einmalig am Tag ist es möglich, bis zu vier identische Kopien der eigenen Aura zu erstellen und diese individuell zu steuern. Dieser Vorgang steht jedoch im Kontrast zum Verbergen der eigenen Präsenz - während der Produktion dieser Abbilder kann die originale Aura nicht unterdrückt werden.


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BeitragThema: Re: Shop für Besonderheiten   Shop für Besonderheiten EmptySo 4 Jul 2021 - 19:01


•• Attributssteigerungen ••
Permanente Erhöhung von Doriki
Diese Verbesserungen beeinflussen unterschiedliche Attribute und Fähigkeiten eines Charakters, indem sie sie um bestimmte Prozentsätze erhöhen. Boosts derselben Art dürfen nicht "gestapelt" werden, heißt, es zählt jeweils der höchste gekaufte Steigerung für eine eine selektierte Eigenschaft.

Angegeben werden Steigerungen dieser Art mit einer separaten Klammer direkt hinter dem Basiswert der entsprechenden Attribute. Ausnahme bilden hierbei Zoan, welche den Wert in ihren Verwandlungsformen direkt mit den bestehenden Doriki addieren dürfen. Sie erhöhen nicht die Gesamtdoriki eines Charakters, sondern zählen lediglich als Bonus der im Kampf automatisch aktiv wird.


•• Attribute ••

» Tiger Stamina: Ausdauer + 250
» Bear Stamina: Ausdauer + 500
» Mammoth Stamina: Ausdauer + 750
» Giant Stamina: Ausdauer + 1.000
» Godlike Stamina:  Ausdauer + 1.250

» Keen Accuracy: Geschick + 250
» Superb Accuracy: Geschick + 500
» Impeccable Accuracy: Geschick + 750
» Flawless Accuracy: Geschick + 1.000
» Godlike Accuracy: Geschick + 1.250

» Accelerated Speed: Geschwindigkeit + 250
» Great Speed: Geschwindigkeit + 500
» Sonic Speed: Geschwindigkeit + 750
» Hyper Speed: Geschwindigkeit + 1.000
» Light Speed: Geschwindigkeit + 1.250

» Growing Strength: Kraft + 250
» Mighty Strength: Kraft + 500
» Super Strength: Kraft + 750
» Giant Strength: Kraft + 1.000
» Berserker Strength: Kraft + 1.250

» Bark Skin: Widerstand + 250
» Stone Skin: Widerstand + 500
» Steel Skin: Widerstand + 750
» Titan Skin: Widerstand + 1.000
» Diamond Skin: Widerstand + 1.250

» Tryout: zwei Attribute + 150
» Experiment: zwei Attribute + 300
» Mastered Power: zwei Attribute + 450
» Hybrid: zwei Attribute + 600
» Godlike: zwei Attribute + 750



Attribute können mithilfe dieser Verbesserungen bis zu einem Maximum +1.250 und nicht darüber hinaus gesteigert werden. Zudem ist eine Kombination mit Zoan-Boosts (für dasselbe Attribut) nicht gestattet !

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BeitragThema: Re: Shop für Besonderheiten   Shop für Besonderheiten EmptySo 4 Jul 2021 - 19:04


•• Begleiter ••
Immer an deiner Seite!
Begleiter sind nicht immer gleich Begleiter. In herkömmlicher Form sind sie limitiert auf die Eigenschaften eines durchschnittlichen Lebewesens und können jederzeit durch bestimmte Umstände - oder Charaktere - getötet werden.
Wer entweder über die simplen Limitationen der Stärke hinaus gehen möchte, oder den ausgewählten Begleiter überdurchschnittlich lieben gelernt hat, dem wird mit einem Upgrade zu einem Boost Point Begleiter eine relevante Möglichkeit eröffnet.


Jeder Account darf über bis zu zwei Begleiter verfügen, jedoch darf nur einer von ihnen Stufe 3 erreichen. Der zweite Begleiter ist automatisch an Stufe 1 gebunden!

Es dürfen keine mystischen Wesen wie Drachen, Engel, Dämonen oder anderweitig exklusive zu einem solchen Begleiter umgewandelt werden.



BEGLEITER: STUFE I
Dieser eher schwache Begleiter verfügt über 20% der Doriki des Hauptcharakters und darf ohne Einwilligung des Besitzers nicht getötet werden. Trotz fehlender Fähigkeitenslots darf dieser Begleiter einer besonderen Rasse angehören. Erfordert diese Rasse einen Slot, wird dieser durch den Hauptcharakter getragen, bis der Begleiter aufgestuft wird.
Begleiter dürfen auf diesem Niveau keinen zusätzlichen Beruf ausführen.

BEGLEITER: STUFE II
Durch das Upgrade des Begleiters erhält dieser automatisch 35% der Doriki des Hauptcharakters.
Begleiter dürfen auf diesem Niveau einen Erstberuf lernen und bis zur ersten Stufe ausführen.

BEGLEITER: STUFE III
Durch das letzte Upgrade des Begleiters erhält dieser automatisch 50% der Doriki des Hauptcharakters.
Begleiter dürfen auf diesem Niveau einen Erst- und Zweitberuf lernen. Limitiert sind diese Berufe jeweils auf Stufe 2, beziehungsweise Stufe 1.


Begleiter, Ränge, Techniken und mehr
Im Falle von Begleitern richten sich Details wie ihr Rang, die verfügbare Anzahl an Techniken und zur Verfügung stehende Ausrüstung nach ihren Doriki.
Wird ein Begleiter beispielsweise mit 250 Doriki ins Leben gerufen, kann dieser lediglich nach demselben Muster wie ein E- oder D-Tier Charakter behandelt werden, keinesfalls darüber.
Ausgeschlossen sind für sie jedoch alle Formen von Haki, Mythical Zoan, Logia und Götterwaffen.



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BeitragThema: Re: Shop für Besonderheiten   Shop für Besonderheiten EmptySo 4 Jul 2021 - 19:07


•• Besondere Waffen ••
Schwerter, Fernkampf, Elemente, ..
In dieser Kategorie findet ihr sonderbare und überaus mächtige Waffen wieder, die nicht nur in ihrer Anzahl streng limitiert sind, sondern neben ihrer Resistenz, der allgemeinen Beschaffenheit und überragender Stärke auch weitere Besonderheiten ihre Eigen nennen.



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BeitragThema: Re: Shop für Besonderheiten   Shop für Besonderheiten EmptySo 4 Jul 2021 - 19:07


•• Cyborgteile ••
Upgrades des Körpers
Cyborgs entwickeln sich und ihre Fähigkeiten meist, indem ihre mechanischen Körperteile ergänzt, verstärkt, oder upgraded werden. Möglich ist dies jedoch nur durch einen fähigen Techniker und geeignete Materialien.

Da jeder Cyborg an sich eine Art Unikat ist, könnt ihr in euren Updates selbst die Beschreibung eines gewünschten Upgrades posten.
Zusätzliche Kosten kommen individuell für die Schwierigkeit der Erstellung und die Nützlichkeit des Gegenstands hinzu.


Grundpreis Nahkampfwaffen
» Kleine Waffe: 20 EXP
» Mittelgroße Waffe: 30 EXP
» Große Waffe: 40 EXP
» Riesige Waffe: 50 EXP

Grundpreis Fernkampfwaffen
» Handfeuerwaffe: 20 EXP
» Mittelgroße Waffe: 30 EXP
» Schwere Waffe: 40 EXP

Upgrade Körperteile
» Upgrade Hand oder Fuß: 25 Exp
» Upgrade Schulter: 50 Exp
» Upgrade Arm oder Bein: 75 Exp
» Upgrade Rücken: 100 Exp
» Upgrade Brust + Bauch: 100 Exp
» Upgrade Organe (ohne Sinne): 150 Exp
» Upgrade Torso: 200 Exp
» Upgrade Sinnesorgan: 250 Exp

Organe dürfen nur durch die Hilfe eines Arztes ersetzt werden!

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BeitragThema: Re: Shop für Besonderheiten   Shop für Besonderheiten EmptySo 4 Jul 2021 - 19:09


•• Haki ••
Macht des Geistes
Das Haki bezeichnet eine übernatürlich starke Ausprägung geistiger Eigenschaften. Nur mental extrem starke Personen sind in der Lage, ihre Aura derart zu wandeln und formen, dass sie diese bewusst einsetzen können.
Mit dem Erwerb des Haki werden sämtliche einher gehenden Eigenschaften und Fähigkeiten erstanden. Diese sind jedoch abhängig von der Art des Haki und der korrespondierenden Beherrschungsstufe.

Solltet ihr mehrere Arten erlernen wollen, werden die verbrauchten Fähigkeitenslots addiert.




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BeitragThema: Re: Shop für Besonderheiten   Shop für Besonderheiten EmptySo 4 Jul 2021 - 19:09


•• Seestein ••
Gegen Teufelskräfte
Kairoseki (Seestein) ist ein natürliches Gestein, das die Fähigkeit besitzt, Teufelskräfte zu unterbinden und deren Anwender zu schwächen. Meistens werden Seesteine dazu verwendet, Piraten oder andere Verbrecher, die von Teufelsfrüchten genascht haben, festzuhalten oder zumindest kampfunfähig zu machen.


Verfügbarkeit
Seesteingegenstände können lediglich an Mitglieder der Weltregierung, Marine und Kopfgeldjäger ab dem B-Tier käuflich erworben werden.
Seestein darf nicht an Charaktere abseits der drei genannten Fraktionen weitergegeben werden.

Auf Quests ab Stufe III (B-Tier) ist es möglich, Seesteingegenstände unterstützend zu erhalten. Dies setzt voraus, dass die Anwesenheit von gegnerischen Teufelskraftnutzern garantiert ist.
Da Seestein begrenzt verfügbar ist, kann ein Charakter einen Seesteingegenstand privat besitzen.


Wirkung
Seestein befähigt Gegenstände dazu, Teufelsfruchtnutzer zu berühren, zu schwächen und zu verletzen. Während der Dauer der Berührung werden Teufelskräfte vollständig unterdrückt und wie im Meer ein Teil ihrer Kräfte verschlungen (Kraft, Geschwindigkeit, Geschick und Widerstand werden während der Berührung um 20% gesenkt).


Kosten
» Waffenupgrade (120 EXP pro effektive Fläche)
Stumpfe Waffen, Ausrüstungsgegenstände und ähnliches können mit Seestein ausgestattet werden.
Dabei zählt der Preis pro effektiver Seite. Wird ein Hammer auf beiden Schlagflächen mit Seestein ausgestattet, zahlt man für beide Seiten.


» Seestein-Netz (120 EXP)
» Seestein-Handschellen (100 EXP)


» Scharfe Waffen/Waffenupgrade mit Seestein
Seestein zu bearbeiten ist überaus schwierig und nur die besten Handwerker sind dazu in der Lage. Und jene findet man in Wano Kuni. Diese Waffen sind nicht zu unterschätzen und kaum mehr mit normalen, scharfen Waffen zu vergleichen. Sie können richtig eingesetzt verheerende Folgen haben.

» Upgrades für scharfe Waffen kosten 200 EXP.
» Munition* à 10 Schuss pro Satz kosten 200 EXP.


* Munition ist auf einen Satz begrenzt, dafür füllt sich dieser Satz anders als normale Munition mit Abschluss einer Szene wieder auf.

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BeitragThema: Re: Shop für Besonderheiten   Shop für Besonderheiten EmptySo 4 Jul 2021 - 19:10


•• Seimei Kikan ••
Kunst der absoluten Körperbeherrschung
Das Seimei Kikan ist die hohe Kunst der Körperbeherrschung. Nach Jahren und teils Jahrzehnten des emsigen Besinnens und Trainings wird es dem Menschen möglich, die eigenen Extremitäten und Körperregionen in beinahe jeder Facette zu kontrollieren. Insbesondere wird dabei praktischer Nutzen aus den eigenen Gliedmaßen und sogar dem Haar gezogen, welche bis zu einem gewissen Ausmaß verlängert, gestreckt, geschrumpft oder in seiner Härte verändert werden kann.



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BeitragThema: Re: Shop für Besonderheiten   Shop für Besonderheiten EmptySo 4 Jul 2021 - 19:11


•• Stärken & Schwächen ••
Altes verlernen, Neues gewinnen
Nicht nur der Persönlichkeit und ihrer Entwicklung sind kaum Grenzen gesetzt. Auch die Entwicklung zusätzlicher Stärken oder aber das Verlernen bestimmter Schwächen ist durch viel Zeit und Anstrengung absolut möglich. Und das sogar über die eigentlichen Grenzen des herkömmlichen Limits hinaus.

In der unten angefügten Liste findet sich eine breite Auswahl an Stärken, die Charaktere im Rollenspielverlauf, ähnlich des Lernsystems, ausbilden können. Im Falle permanenter Eigenschaften gelten jedoch eigene, abgewandelte regeln.

Alle 0.5 Punkte einer ausgewählten Stärke (oder Schwäche) sind Äquivalent zu 200 EXP und repräsentieren damit die Kosten. Zusätzlich muss der Lernprozess adäquat dargestellt werden.
0.5 Punkte setzen daher 750 Worte des Trainings voraus, um sie angemessen zu (ver)lernen. Zusätzlich erlernte Stärken müssen nicht ausgeglichen werden.

Unabhängig der Punkte, die ein Charakter bereits in seine Stärken und Schwächen investiert hat, können maximal 2 Punkte nachträglich verändert werden. Ein Charakter darf auf diese Weise nicht unter 2 Punkte in Schwächen geraten.


Physische

» Adlerauge
0.5 Punkte: Wer Adleraugen besitzt, der muss nicht zwingend einen scharfen Sehsinn besitzen. Viel mehr ist es ein natürlich entwickeltes Gespür für alles, was nicht zwingend sichtbar ist. Falltüren in der näheren Umgebung, versteckte Schubladen oder sogar Geheimgänge können weit deutlicher erspürt.

» Assassine
0.5 Punkte: Das lautlose Fortbewegen und die Kunst, leise zu töten, bietet kaum Möglichkeiten zurück zu schlagen. Entsprechend gefährlich für jeden unvorsichtigen Gegner, aber auch zur Spionage!
(Lautlose Bewegungen sind jedoch ein willentlicher Akt und verlangen für den Zeitraum ihrer Verwendung zwingend Konzentration.)

» Beidhändigkeit
0.5 Punkte: Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden. Schläge mit der schwächeren Hand geschehen mit 75% der Kraft.
1 Punkt: Wer ausreichend lange intensivem Training ausgesetzt ist und entweder einhändige Nah- oder Fernkampfwaffen führt, erreicht zumeist nach Jahren einen Punkt, an welchem beide Hände effektiv austauschbar sind. Schläge mit der zuvor schwächeren Hand geschehen mit 100% der Kraft.

» Dämmerungssicht
0.5 Punkte: Manchen Menschen bereitet das Zwielicht nur geringfügige Schwierigkeiten. Sie können im Morgengrauen und der Abenddämmerung noch immer genau so gut sehen wie am hellichten Tage.

» Lieblicher Duft
0.5 Punkte: Man sagt, Gerüche seien einer der wichtigsten Aspekte, um Erinnerungen zu festigen. Dies gilt gleichermaßen für exzessiv negative, wie auch für besonders angenehme, lang in der sinnlichen Wahrnehmung verweilende Düfte. Wer mit einer solchen lieblichen Duftnote versehen ist, kümmert sich entweder regelmäßig um gutes Parfum, oder besitzt ihn bereits vom Tag der Geburt an. Insbesondere Personen mit tüchtigem Geruchssinn werden sich lange an eine Konversation erinnern.
1 Punkt: Umso bestechender kann ein solcher Duft bei intensiver Nähe und Körperkontakt wirken. Assoziationen können auf diese Weise nicht nur spielend leicht aufgebaut, sondern auch fest und langanhaltend in den Köpfen eines anderen Menschen verankert werden. Attraktivität, Charisma und betörende Duftnoten gehen Hand in Hand. Feilschen mit Händlern, Abwimmeln von aufmüpfigen Personen und Verhandlungen mit hohen Tieren waren selten einfacher!
2 Punkte: Manche Duftnoten sind unabhängig des persönlichen Geschmacks einprägsam. Sie verankern sich fest in Nase und Kopf sämtlicher Lebewesen, die auch nur einen Atemzug nehmen. Was bei geringer Ausprägung lediglich Assoziationen weckt und für Tage im Gedächtnis bleibt, wird bei einem Duft, über welchen Lieder und Legenden geschrieben werden könnten, weit in den Schatten gestellt.

» Präzise
1 Punkt: Gemeisterte Formen und Bewegungsabläufe reduzieren nicht nur den Stress, welcher auf Muskeln einwirkt, sondern resultieren auch in einem Verbrauch von deutlich weniger Kraft bei jeder Bewegung. Wer über Jahre und Jahrzehnte hinweg seinen Körper geschult hat, wird deutlich länger in einem Kampf durchhalten können.
2 Punkte: Wo im Regelfall lediglich eine einzelne Spezialisierung möglich ist, übertreffen besonders talentierte Geschöpfe auch diesen Rahmen. Ihre harte Arbeit, ihr Training oder schlicht und ergreifend immenses Talent reduzieren den Stress von gleich zwei Kategorien von Bewegungsabläufen.
(Die Ausdauerkosten einer bzw. zwei ausgewählten Arten von Technik [Elementartechniken, Statustechniken, Teufelsfruchttechniken, (reine) Boosttechniken oder Windschnitte] Techniken werden um 10% reduziert.)

» Schlangenmensch
1 Punkt: Ganz gleich wie geschickt ein Mensch auch sein mag, der eigene Körper setzt noch immer zu beachtende Grenzen. Allerdings gibt es auch diejenigen Wesenheiten, die sich mühelos biegen und dehnen können, wo andere Knochen brechen und Gelenke ausgehebelt werden.



Psychische

» Absoluter Fokus
1 Punkt: In oftmals lebensgefährlichen Situationen lösen sich von der Natur auf den menschlichen Verstand gelegte Limitationen, um für einen kurzen Zeitraum explosiv sämtliche Kräfte des Körpers - und alles darüber hinaus - zu entfalten. Mithilfe dieses nahezu übermenschlichen Fokus kann jede Form von Schmerz unterdrückt und übersehen werden. Selbst erlittene Knochenbrüche sind für kurze Zeiträume nicht mehr länger hinderlich.
2 Punkte: Wer einen besonders widerstandsfähigen Körper besitzt und dies mit unrealistisch scheinendem Fokus kombiniert, ist in der Lage, selbst in den schmerzlichsten Situationen und für andere Lebewesen potenziell tödlichen Kämpfen noch weiter zu agieren.
(Zwei Mal am Tag und für die Dauer von 2 bzw. 4 Beiträgen wird jedwedes Schmerzempfinden von bereits erhaltenen oder eingehenden Verletzungen vollständig blockiert.)

» Allgemeinwissen
0.5 Punkte: Besonders wichtig, wenn man um die Welt reist, ist ein gutes Allgemeinwissen! Mit Vorkenntnissen ist man weit besser gegen nahende Gefahren gewappnet. Persönlichkeiten der Welt, wie auch Gerüchte und Zeitungsartikel sind einem Charakter mit dieser Stärke bekannt - ein klarer Vorteil, wenn man wissen will, wem man gegenüber steht. Ereignisse und Fakten der Blaumeere sind geläufig.
1 Punkt: Immens belesene Personen, reisende Abenteurer oder Individuen mit weitreichenden Quellen sind nicht nur im Bilde, was sich innerhalb der Blues abspielt, sondern besitzen allerhand Kenntnis über geläufige Informationen im Bezug auf die Grand Line. Ausgeschlossen davon sind inselspezifische Besonderheiten, Sprachen oder private Details über Personen.

» Bluffen
0.5 Punkte: Bluffs und Lügen sind vor allem dann wichtig, wenn man andere Menschen geschickt und ohne rot zu werden hinters Licht führen möchte. Dabei sind es nicht immer Kartenspielertricks, die den Mitmenschen eine falsche Welt vermitteln, oftmals reichen dafür bereits Mimik, Gestik und überlegt gewählte Worte.

» Geborener Redner
0.5 Punkte: Das vielseitige Talent, andere Menschen mit den eigenen Worten von einer bestimmten Sache zu überzeugen. Das primäre Wirkungsgebiet findet sich in der Überzeugungskraft andere für Ideale, Religionen oder einen bestimmten Glauben zu gewinnen.

» Gutes Namensgedächtnis
0.5 Punkte: In einer gigantischen Welt sind Informationen das A und O. Oftmals gehen diese über rein sachliches Wissen oder das Einprägen von visuellen Eindrücken hinaus. Hier und da kann sich besonders das anhaltende Merken von Namen - und Gesichtern! - als enorm relevant herausstellen. Ohne Hilfsmittel auf Kontaktpersonen oder Ziele ansprechen zu können ist immer von Vorteil.

» Instinkte
1 Punkt: Wer über ausgeprägte Instinkte verfügt, verlässt sich im Kampf meist auf eben jene. Erlaubt spontane und schnelle Reaktionen die das Überleben des Menschen sichern, kann jedoch ebenso zum Verhängnis werden. Auch sind diese Instinkte stets reaktionär und damit nicht vorausblickend. Keineswegs zu vergleichen mit den ausgereiften Plänen des Taktikers.
(Instinkte ist das Gegenstück zu Taktiker.)

» Hitzeresistenz
0.5 Punkte: In tropischen Gebieten kippt mancher einer leichter aus den Latschen als andere. Menschen die jedoch selbst in feucht-nassen Umgebungen aufblühen und selbst in Wüsten problemlos mit Kakteen ringen, werden sich vor keiner noch so hohen Temperatur scheuen.
1 Punkt: Wüsten können ohne jede Mühe betreten werden, auch hohe Anstrengung und Belastung kostet weder mehr Ausdauer, noch zeichnet sich Schwäche während eines erbitterten Kampfes schneller ab. In tatsächlich extremen Umgebungen wie einem Vulkangebiet hingegen, wird diese Resistenz binnen weniger Sekunden überschritten.

» Kälteresistenz
0.5 Punkte: Wer braucht schon einen Mantel, um sich in einen Schneesturm zu wagen. Während Normalsterbliche am lebendigen Leib festfrieren, fröstelt es einem Charakter mit dieser Stärke lediglich - ein klarer Vorteil! Für gestählte Kämpfer fällt die gewöhnliche Phase des Aufwärmens weg, weswegen sie sich sofort mit maximaler Leistungskraft in das Getümmel werfen können.
1 Punkt: Winterliche Inseln können ohne jede Schwierigkeit auch in kurzer Kleidung betreten werden. Schneestürme überlebt man selbst mit einer dünnen Jacke. In absoluten Extremsituationen verschafft diese Resistenz allerdings höchstens einige Minuten - ein Kältetod ist noch immer möglich, da keine Immunität gegen Kälte denkbar ist.

» Lippenlesen
1 Punkt: Ob durch natürliche Anlage oder Jahre der Ausbildung - wer dieses Talent aufweist, ist in der Lage, auch ohne den Klang einer Stimme Worte vernehmen und verstehen zu können. Selbstredend unter der Prämisse, die Lippenbewegungen eines anderen Menschen durchgängig mit eigenen Augen erkennen zu können, um von ihnen zu lesen. Vor allem im Kontext von Infiltration und Spionage eine herausragende Eigenschaft!
(Es können nur Worte aus Sprachen abgelesen werden, die der Charakter selbst beherrscht.)

» Menschenkenntnis
0.5 Punkte: Immer wichtig, wenn man viel mit anderen Menschen zu tun hat. Ob im Alltag, oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter. Mit dieser Stärke ist es allerdings nach wie vor unmöglich, anderen Personen in den Kopf zu sehen.
(Nicht effektiv gegen Charaktere mit der Stärke Bluffen.)

» Schattenwissen
0.5 Punkte: Unscheinbare Personen und Wesenheiten entsagen sich ihrer Auffälligkeiten und verschmelzen regelrecht mit den Schatten. Diese Eigenschaft, nahezu unerkannt auch durch die größten Menschenmengen spazieren zu können, zahlt sich insbesondere aus, wenn man Konversationen belauschen oder Wissen innerhalb der Unterwelt erlangen möchte.

» Soziale Anpassungsfähigkeit
0.5 Punkte: Überzeugend in jeder Umgebung aufzutreten benötigt weit mehr als bloß ein Händchen für Menschen und Schauspielerei. Lediglich diejenigen, die sich wirklich sozialen Verhaltensweisen gewidmet und sie studiert hat, kann sich tatsächlich in jede noch so abwegige Rolle bewegen. Und selbst wenn es keine expliziten Rollen sind - mit Jedermann glaubwürdig auf Augenhöhe kommunizieren zu können ist immer nützlich.

» Sprachgenie
1 Punkt: Zumeist eine Eigenschaft all derer, die sich auf den Meeren der Welt getummelt und mehrere Monate, eventuell sogar Jahren an fremden Orten verbracht haben. Wer diese Eigenschaft sein Eigen nennt, beherrscht nicht nur die allgemein gängige Sprache in Wort und Schrift, sondern auch noch zwei weitere, gesonderten Rassen zukommende Sprachen.
(Es muss mithilfe der Hintergrundgeschichte oder Timeline der Kontakt von mindestens 6 Monaten mit einer entsprechenden Rasse belegt werden.)

» Spurenlesen
1 Punkt: Insbesondere Menschen mit einer starken Verbindung zur Natur und ihren Gegebenheiten können nach Jahren der Erfahrung eindeutige Spuren lesen. Fußabdrücke, abgebrochene Zweige, unnatürlich gefallene Blätter. Subtile Wegweiser wie diese können auf die Anzahl von humanoiden Wesen, ihre Größe und auch ihr Gewicht hinweisen. Diese Gabe reicht allerdings nicht aus, um die genaue Rasse der verfolgten Individuen preiszugeben, insofern nicht bereits explizites Wissen über ihre Anatomie vorhanden ist.
Spuren können über fünf Tage hinweg ausfindig gemacht und gelesen werden, ehe sie durch Witterung verfallen. Heftiger Einfluss von Wind und Wetter können das Lesen dennoch erschweren beziehungsweise unmöglich machen.

» Starker Wille
1 Punkt: Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen, solange gebrochene Knochen es nicht unmöglich machen.
2 Punkte: Wer das Maximum aus dem eigenen Willen zieht, kann sich auch bei schweren Verletzungen noch ein letztes Mal vom Boden aufraffen und entgegen aller Schmerzen wenigstens einen letzten Angriff waren.
(Senkt die Wirkungsschwelle von Haoshoku Haki um 5 bzw. 10%. Starker Wille schenkt keine Immunität gegenüber Stärken wie Gutaussehend, Charisma, o.ä.)

» Taktiker
0.5 Punkte: Die Gabe, vorausblickend schon vor einem Kampf Pläne im Vorfeld zu schmieden und geschickt größere Menschenmassen zu koordinieren. Sie ist eine der seltener vertretenen Fähigkeiten, bietet jedoch oft einen nennenswerten Vorteil. Anwendbar selbstverständlich nur mit ausreichenden Informationen über Verbündete und Gegner.
(Taktiker ist das Gegenstück zu Instinkte.)

» Teamwork
0.5 Punkte: In einer Crew beinahe schon das A und O. Teamwork erleichtert einem das Leben auf hoher See und ermöglicht unerwartete Angriffe, aber auch eine große Unterstützung.
(Teamwork ist das Gegenstück zu Einzelgänger.)

» Tierfreund
0.5 Punkte: Wer gut mit Tieren klar kommt, hat sicher einige Probleme weniger. Wer die Sympathie von Tieren gewinnt, verschafft sich großartige Verbündete! Kleinere Wesen, Haustiere und dergleichen, lassen sich dadurch problemlos zähmen. Zu einem Seekönig-Flüsterer wird ein Charakter mit dieser Eigenschaft jedoch nie.
1 Punkt: Freundschaft mit Tieren ist nicht immer möglich. Insbesondere große Kreaturen entziehen sich der Ausstrahlung eines Menschen. Was allerdings möglich wird, ist durch pure Ausstrahlung die eigenen Intentionen zu vermitteln und trotz sprachlicher Barrieren die basalen Absichten nahezu aller tierischen Wesen zu deuten - nicht aber im Detail zu wissen.

» Verbindungen
0.5 Punkte: Manche Menschen kommen nicht nur viel herum, sondern haben auch über die Zeit das Geschick bewiesen, sich gute Kontakte aufzubauen. Jemand, der gute Verbindungen hat, kann hier und da auf die Unterstützung seiner Kontakte zählen und auf diese Weise nicht nur aus manchen Momenten brenzligen Situationen herausfinden, sondern auch Vorteile gewinnen.
1 Punkt: Wer sich nicht nur auf der Suche nach Schätzen auf die Reise begibt, sondern auch mit anderen Menschen, vielleicht sogar fremdartig scheinenden Rassen interagiert, beweist drastisch bessere Möglichkeiten, an allen Ecken und Enden der Welt Unterstützung zu erhalten.
(Bei 0.5 darf man sich zwei Verbindungspersonen/-Gruppen aussuchen, bei 1 bis zu vier. Keine Fraktionen oder Personen zulässig, die in diesen etwas zu sagen haben. Die Kontakte müssen an Inseln geknüpft sein und dürfen nicht reisen. Ihre Möglichkeiten müssen genau offen gelegt werden und die Gründe, wie es zu den Verbindungen kam, müssen logisch nachvollziehbar sein.)

» Zeitgefühl
0.5 Punkte: Auch mit geringen Hilfsmitteln, ganz gleich ob es sich dabei um den Stand der Sonne oder Wachstum von Moos handelt, ist das akkurate Wiedergeben der exakten Uhrzeit möglich. Vor allem dann wichtig, wenn Zeitpläne eingehalten werden müssen.
1 Punkt: Nur sehr, sehr Wenige besitzen die einzigartige Eigenschaft, auch ohne jeden Anhaltspunkt, sondern auch purem Bauchgefühl und einem regelrechten sechsten Sinn jede Tages- und Nachtzeit präzise anzugeben.


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BeitragThema: Re: Shop für Besonderheiten   Shop für Besonderheiten EmptySo 4 Jul 2021 - 19:13


•• Technikspezialisierung ••
Für die, die mehr Oomph wollen!

» Hidden Power: Waffenlose Techniken +15%
» Devil's Advocate: Teufelsfruchttechniken +15%

» Adept of Fire: Feuerelementartechniken +15%
» Adept of Water: Wasserelementartechniken +15%
» Adept of Earth: Erdelementartechniken +15%
» Adept of Wind: Windelementartechniken +15%
» Adept of Lightning: Blitzelementartechniken +15%

» Unleashed Potential: Anhaltende Boosts + 2 Beiträge
» Filthy Secrets: Statuseffekte + 2 Beiträge
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BeitragThema: Re: Shop für Besonderheiten   Shop für Besonderheiten EmptySo 4 Jul 2021 - 19:15


•• TEUFELSFRÜCHTE ••
Paramecia, Logia und Zoan
Falls ihr das Rollenspiel nicht schon mit einer Teufelsfrucht begonnen habt, könnt ihr auch im späteren Verlauf noch eine erwerben - wenn ihr denn über genügend EXP verfügt, denn Teufelsfrüchte sind äußerst teuer.

Manche Teufelsfrüchte sind lediglich über einen solchen Kauf erhältlich. Darunter fallen Logia und Mythical Zoan welche aufgrund ihrer Seltenheit und äußerst mächtigen Fähigkeiten beworben werden müssen.


» Paramecia
» Logia
» Zoan

» Zoan-Mutationen (300 EXP) - Durch hartes Training ist es Zoan-Nutzern möglich, neben der Hybrid- und Tierverwandlung noch weitere Verwandlungsformen zu erreichen. Diese werden als Mutationen bezeichnet.


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BeitragThema: Re: Shop für Besonderheiten   Shop für Besonderheiten EmptySo 4 Jul 2021 - 19:21


•• Teufelsfruchtbeherrschung ••
Meisterung unheiliger Kräfte

» Beherrschungsstufe I: Nasty Power
» Beherrschungsstufe II: Evil Power
» Beherrschungsstufe III: Devilish Power
» Beherrschungsstufe IV: Legendary Power


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BeitragThema: Re: Shop für Besonderheiten   Shop für Besonderheiten EmptySo 4 Jul 2021 - 19:23


•• Kosten für Besonderheiten ••
Eine Auflistung aller einzigartigen Fähigkeiten
Besondere Fähigkeiten sind nicht nur streng limitiert verfügbar, sondern sie kommen allesamt mit ihren ganz eigenen Preisen.
Um euch eine geeignete Übersicht zu liefern, welche Eigenschaft zu welchem Preis erstanden werden muss und wie viele Fähigkeitenslots am Ende des Tages belegt werden, findet ihr hier eine vollständige Liste.

Besondere Eigenschaften mit individuellen Preisen, wie unter anderem Cyborgtechnik oder Seesteingegenstände, werden nicht aufgeführt.


Aurenspezialisierungen
Stufe I: 300 EXP (0.5 Slots)

Attributssteigerungen
Stufe I: 250 EXP (0.5 Slots)
Stufe II: 250 EXP (1 Slot)
Stufe III: 250 EXP (1 Slot)
Stufe IV: 250 EXP (1 Slot)
Stufe V: 250 EXP (1.5 Slots)

Begleiter NPC
Stufe I: 250 EXP (0.5 Slots)
Stufe II: 250 EXP (1 Slot)
Stufe III: 250 EXP (1.5 Slots)

Besondere Waffen
Könnerschwerter: 200 EXP (0.5 Slots)
Meisterschwerter: 300 EXP (1 Slot)
Elementwaffen: 400 EXP (1 Slot)
Königsschwerter: 400 EXP (1 Slot)
Legendäre Waffen: 400 EXP (1 Slot)
Götterwaffen: 600 EXP (1.5 Slots)

Busoshoku Haki
Stufe 0: 250 EXP (0.5 Slots)
Stufe I: 250 EXP (0.5 Slots)
Stufe II: 250 EXP (1 Slot)
Stufe III: 250 EXP (1.5 Slots)

Cyborgs
Stufe 0: 150 EXP (0.5 Slots)
Stufe I: 150 EXP (1 Slot)
Stufe II: 150 EXP (1 Slot)
Stufe III: 150 EXP (1.5 Slots)

Haoshoku Haki
Stufe 0: 250 EXP (0.5 Slots)
Stufe I: 250 EXP (0.5 Slots)
Stufe II: 250 EXP (1 Slot)
Stufe III: 250 EXP (1.5 Slot)

Kenbunshoku Haki
Stufe 0: 250 EXP (0.5 Slots)
Stufe I: 250 EXP (1 Slot)
Stufe II: 250 EXP (1.5 Slots)

Seimei Kikan
Stufe I: 250 EXP (0.5 Slots)
Stufe II: 250 EXP (1 Slot)

Technikspezialisierungen
500 EXP (0.5 Slots)

Teufelsfrüchte
Paramecia: 200 EXP (1 Slot)
(Ancient) Zoan: 200 EXP (1 Slot)
Logia: 400 EXP (1 Slot)
Mythical Zoan: 600 EXP (1 Slot)

Teufelsfruchtbeherrschung
Stufe I: 200 EXP
Stufe II: 200 EXP
Stufe III: 200 EXP
Stufe IV: 200 EXP


Besitzen Eigenschaften mehrere Stufen, müssen diese nacheinander gekauft werden - die Kosten werden dementsprechend addiert.
Belegte Fähigkeitenslots werden hingegen nicht addiert. Es werden entsprechend der jeweiligen Stufe die angemerkten Slots verbraucht.


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