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[Abstimmung/Diskussion] Änderung des Lernsystems

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[Abstimmung/Diskussion] Änderung des Lernsystems Empty [Abstimmung/Diskussion] Änderung des Lernsystems

Beitrag von Das Team Sa 25 Sep 2021, 15:25

Hallöchen zusammen,

hinter geschlossenen Türen haben wir die Einsendung eines Users aufgegriffen, die bereits seit einigen Jahren in einigen Staffköpfen umher schwirrte.

Umgesetzt wurde diese Idee aus zwei relevanten Argumenten nicht:

1.) man war zu scheu, Jahre der Gewohnheit zu brechen
2.) es schien generell wenig Interesse an aktivem Training zu bestehen

Über die letzten zwei Jahre zeichnete sich allerdings langsam der Trend ab, User könnten sich mehr in diese Richtung entwickeln, ihre Eigenschaften solo oder mit anderen Charakteren innerhalb des Rollenspiels lernen wollen.

Da diese Idee nun ein weiteres Mal auftauchte und sogar mit Argumenten und Lösungen einher ging, möchten wir das Topic noch einmal öffentlich zur Diskussion stellen - in unseren Augen ist es ein zu großer Wandel, um eure Ansichten und Meinungen komplett zu übergehen. Smile


Kernargumente gegen das Instant-Buy-System
Charaktere die mit 20 - 40 Techniken durch die Welt stolzieren sind keine Seltenheit. Usern wird durch diese immense Anzahl an Techniken beinahe jedes Abwägen abgenommen - mit einer derartigen Menge an Techniken ist für jede Situation, jeden Gegner, quasi jede Eventualität eine passende Antwort vorhanden.

Für manche Rollenspieler ist das sehr erstrebenswert - es sollte sich allerdings die Frage gestellt werden, warum das beispielsweise in vielen Geschichten für Protagonisten nicht der Fall ist. Weil es Spannung nimmt.
Und in gewisser Hinsicht höchst unrealistisch ist, wie schnell Techniken, Zauber, Verwandlungen, Jutsu o.ä. erlernt werden. In diesen Geschichten braucht all das Zeit. Mal mehr, mal weniger. Bei uns ist es nach einem Fingerschnippen getan.

Geschicktes Rollenspiel wird damit immens beschnitten. Es benötigt nur noch das Erstellen neuer Techniken, statt situationsbedingte Kreativität, um mit neuartigen Situationen umzugehen.
Daraus resultiert auch eine geringe Menge brenzliger Situationen. Gefahren entstehen höchstens durch Gegner mit mehr Doriki (= höheren Zahlen) oder wenn ein Gamemaster explizit etwas einfallen lässt, was Spielerharaktere kontert (= Seestein, überlegene Elemente, magische Fähigkeiten die Teufelskräfte deaktivieren, o.ä.).

Wir empfinden Rollenspiel und vor allem Quests oder Events als vergleichsweise langweilig und wenig fordernd, wenn die einzige relevante Gefahrenquelle für User aus den oben genannten Faktoren besteht - höhere Doriki, zugeschnittene Konter(fähigkeiten), unerlaubte Eigenschaften, etc.

Hinzu kommt die mangelnde Bindung zu den eigenen Erzeugnissen. Techniken lernen, eine Fähigkeit ausbauen, neue Eigenschaften entdecken, wird zumeist (wenn nicht sogar zu fast 100%) in einem kurzen Skip oder off screen erledigt.
Charaktere (und auch Spieler) verbinden auf diese Weise keine Ereignisse damit. Kein Training, keine Anstrengung, keine Notwenigkeit aus der Techniken entstanden sind. Sie sind nichts Besonderes mehr.
Statt eventuell einen Geistesblitz zu haben oder infolge einer überstandenen Niederlage zu reagieren, fallen alle Techniken - wie an anderer Stelle einer Diskussion akkurat festgehalten wurde - einsatzbereit aus dem Himmel.

In unseren Augen entwertet diese sofortige Verfügbarkeiten nicht bloß Techniken selbst, sie gestalten das Rollenspiel sehr viel langweiliger wegen einem Überfluss an Optionen.
Sicherlich gewinnt man dann und wann als User auch die Ansicht, ein Gamemaster könnte es explizit auf einen abgesehen haben - weil man mit Dingen konfrontiert wird (und teils konfrontiert werden muss) die einfach nur dazu gedacht sind, einen Charakter gezielt zu kontern.

Betrachtet man die letzten Jahre des hiesigen Rollenspiels, findet man auch weitere negative Aspekte, welche mitunter aus dem Lernsystem resultieren.
Ja, wir sind kein Naruto Rollenspielforum. Der Vergleich hinkt in der Hinsicht. Das verstehen wir. Allerdings, und das ist relevant: tendenziell ist dort, bedingt durch das Setting und das Ranggefüge, Zusammenarbeit, gemeinsames Lernen, wenigstens aber Lernen von anderen ein Garant für neue und im besten Fall wiederkehrende Bekanntschaften.

Im Endeffekt sind die Kernaspekte gegen das Instant-Buy-System verankert im Rollenspiel selbst. Manche User möchten sich nicht damit beschäftigen, wie der eigene Charakter sich entwickelt, sondern möchten nur das Endergebnis in der Bewerbung stehen sehen. Das respektieren wir, sehen aber, wie erläutert, gewichtigere Konsequenzen.


Argumente für das Instant-Buy-System
Es ist leicht. Es erfordert keine Mühe. Es kostet keine Zeit. Diejenigen die sich nicht auf ausgespieltes Training verstehen, werden nicht mit langweiligem Training konfrontiert. Sie können sich auf das konzentrieren, was Spaß macht.

Wir können nachvollziehen, wenn User keinen Spaß daran finden, zu trainieren. Training kann langweilig sein. Wenn man es langweilig gestaltet - vor allem ohne einen Partner.

Training erfordert eine gewisse Kreativität, die über das Schema "Einen Schlag 1.000 Mal wiederholen" oder "Sich an bereits Gekonntes erinnern" hinaus geht. Möglich und leicht wird das vor allem mit einem Trainingspartner oder Lehrer, welcher sich die Mühe gibt, etwas beizubringen, eine Stütze zu sein oder schlicht Input gibt, wie gewünschte Techniken ordentlich aufgebaut werden können.

Eine Hilfestellung von unserer Seite wird es bereits geben, indem wir mit dem 30.09. den Beitrag "Wie trainiert man richtig?" mit zusätzlichen Informationen füllen. Smile

Unter'm Strich: Mit dem Instant-Buy-System sparen User Zeit, User sparen Posts, User die keine zufriedenstellenden Ideen für Training haben müssen sich nichts aus den Fingern saugen.


Die Änderungen
Änderung von Aufkosten für Techniken schrieb:•• Kampftechniken ••
Neue Manöver gibt es hier!
In einem so kampflastigen Genre spielen kämpferische Fähigkeiten, Kampfstile und -Techniken eine besondere Rolle. So werdet ihr im Laufe des Rollenspiels immer wieder neue Techniken erlernen.



Preise für Techniken & Upgrades
Kosten für neue Techniken und auch für das Upgrade existenter Techniken hängen stets von den Doriki ab, mit denen eine Technik gekauft wird, beziehungsweise um wie viel sie gesteigert wird.

Der konkrete Preis für Techniken und Upgrades:


» 10% der Technikdoriki


(Kosten von Combo-Techniken werden gleichmäßig unter den Anwendern aufgeteilt.)



Aufkosten & Rabatte
Erhalten Techniken zusätzlich zu ihrem offensiven oder defensiven Effekt eine zusätzliche Wirkung, erhöht sich sowohl ihr Kaufpreis wie auch die Kosten eines Upgrades.
Kommen mehrere dieser Effekte zusammen, werden die Prozente addiert bzw. subtrahiert:


» Aufladbar: +25%



Informationen zu den einzelnen Arten von Techniken findet ihr im Kampfsystem.

UPDATE:

  • Keine Formel mehr für den Technikpreis
  • Aufkosten wurden für alle Techniken entfernt, die nicht aufladbar sind


Begründung zur Entfernung von Aufkosten: Alle Techniken machen nur einmalig Schaden. Anhaltend und nicht-anhaltend macht daher keinen Unterschied.

Flächentechniken sind nicht immer anwendbar, da man nicht immun gegen eigene Techniken ist.

Charaktere die sich nur mit Flächentechniken eindecken, werden in engen Gefilden vor Probleme gestellt werden. Flammensäulen in einem Wald? In einem Minenschacht? In einer Höhle? Charaktere müssen logischer Weise mit den Konsequenzen ihrer Handlungen leben.

Entfernung der ganzen Prozente macht die Kalkulation von Kosten einfacher. Und da nur noch Training existiert, braucht es keinen Rabatt mehr für aktives Training.


Änderung für Langsames Lernen schrieb:» Langsames Lernen
1 Punkt: Lernschwächen sorgen dafür, dass jede Form neuer Information langsamer verarbeitet und lückenhaft abgespeichert wird. Dies kann nicht nur zu erhöhtem Zeitaufwand führen, sondern auch zu mangelndem Anschluss zu Kameraden.
2 Punkte: In besonders schlimmen Fällen müssen Aufgaben ein zweites, ein drittes, ein viertes oder auch fünftes Mal wiederholt werden. Sprachen sind nahezu unmöglich zu lernen, Vokabeln brauchen gehörige Zeit, neue Bewegungen einzustudieren braucht immense Ausdauer und Willenskraft. Lernen ist nicht jedermanns Stärke.
(Die Wortzahl zum Erlernen oder verbessern von Techniken wird um 20 bzw. 30% erhöht.)

UPDATE: Diese Schwäche ist vollkommen redundant. Wenn die Option besteht, nicht zu trainieren, kann man sich einfach diese Schwäche mit 2 Punkten nehmen und wird niemals mit dem eigentlich relevanten Part der Schwäche (längeres Training von Techniken) konfrontiert.

War im Endeffekt ein eindeutiger Fehler bei der Erstellung dieser Schwäche, weil der Ansatz war, ein Pendant zum Schnellen Lernen zu schaffen.

Lösung: solang wie Training nicht erforderlich ist, die Schwäche streichen. Wird Training verpflichtend, die Wortzahl an Schnelles Lernen anpassen.


Änderungen des Lernsystems schrieb:•• Training & Lernen ••
Fakten zum Training

» Training muss im aktiven Rollenspiel stattfinden.
» Wortzahl eines Trainings = 50% der Dorikimenge.

» Die Wortzahl darf auf beliebig viele Beiträge verteilt werden.
» Solo-Trainings müssen in einem Beitrag abgeleistet werden.
» Es zählt lediglich Inhalt, der im Kontext des Trainings steht.
» Nach Absolvierung des Trainings meldet man sich mit sämtlichen Zitaten des Trainings in den Updates.

» Das Erlernen einer neuen Waffenart erfordert grundsätzlich 1.500 Worte.
» Das Erlernen einer neuen Elementaffinität erfordert grundsätzlich 1.500 Worte.

» Schnelles Lernen beziehungsweise Langsames Lernen verringern/erhöhen die abzuleistende Wortzahl.


UPDATE:

  • Wortzahl für Training per se reduziert (Multiplikator von .75 auf .5)
  • Wortzahl durch Prozentangabe dargestellt, statt Multiplikation mit 0.5
  • 10% Rabatt wurden entfernt
  • Reduzierte Wortzahl durch Trainer-Beruf entfernt



Solo-Trainings in mehr als einem Beitrag könnten wir theoretisch erlauben. Unsere Bedenken sind dahingehend jedoch in unendliche Länge gezogene Solo-Trainings, um mit Minimalbeiträgen EXP zu farmen. Sowas würden wir nicht wollen. Sad


Erforderliche Updates
Um das Problem fehlender Mentoren zu beheben und damit nicht nur den Lernenden mehr Anlaufstellen zu bieten, sondern gegebenenfalls auch eure Kreativität zu fördern, bräuchten wir eine Liste an NPCs für alle Fraktionen, von denen man theoretisch lernen darf.
Selbstredend auch "unabhängige" NPCs bei denen jeder lernen kann. Die kann ganz basal gehalten werden:


Fraktion - Name - Bild - Rang - Fähigkeit - Aufenthaltsort


Das bräuchte nicht für jede einzelne Kleinigkeit des gesamten Forums gemacht werden. Allerdings sollten Rokushiki, Seimei Kikan und wirklich extravagante Techniken (bspw. Fischmenschen-Stile) oder Eigenschaften wie Elemente und Elementartechniken dazu kommen.

Besondere Fähigkeiten wie Haki zählen wir dazu, weil es per se keine Techniken sind, sie keine Dorikiwerte haben, ergo auch keine Wortanzahl für ein Training aufweisen.




Code:
<h5><pdark>Soll das Lern- und Kaufsystem angepasst werden?</pdark>

[ ] Ja
[ ] Nein

[ ] Ja, allerdings auf eine andere Weise

[b]Begründung der Antwort:[/b]
[spoiler][/spoiler]</h5>


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[Abstimmung/Diskussion] Änderung des Lernsystems Empty Re: [Abstimmung/Diskussion] Änderung des Lernsystems

Beitrag von Takeuchi Sora Sa 25 Sep 2021, 16:53

Soll das Lern- und Kaufsystem angepasst werden?

[x] Ja
[ ] Nein

[ ] Ja, allerdings auf eine andere Weise

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Beitrag von Vito Sa 25 Sep 2021, 17:13

Soll das Lern- und Kaufsystem angepasst werden?

[x] Ja
[ ] Nein

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Beitrag von Igarashi Shin Sa 25 Sep 2021, 18:02

Soll das Lern- und Kaufsystem angepasst werden?

[x] Ja
[ ] Nein

[ ] Ja, allerdings auf eine andere Weise

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Beitrag von Amber Mo 04 Okt 2021, 20:24

Soll das Lern- und Kaufsystem angepasst werden?

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Beitrag von Klaus Barbarossa Mo 04 Okt 2021, 21:47

Soll das Lern- und Kaufsystem angepasst werden?

[ X] Ja
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Beitrag von Lori Mo 11 Okt 2021, 01:49

Soll das Lern- und Kaufsystem angepasst werden?

[x] Ja
[ ] Nein

[ ] Ja, allerdings auf eine andere Weise

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