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Vorschlag Attributänderung, um Nahkämpfer mehr zu

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Beitrag von Sumei So 9 Jan 2022 - 14:14

Moin,
wieder ich und diesmal kontroverser als das letzte, da ist die Hauptattribute beim Kampf betrifft.
Und zwar ist mir beim Durchgehen und Überlegen eines Charakters klar aufgefallen das Nahkämpfer in diesem Forum im Nachteil von Fernkämpfer sind. Dies hat einen einfachen Grund. Der Stat Geschicklichkeit, der die Geschwindigkeit mit regulieren soll, ist beim Fernkampf mit für den die effektive Reichweite verantwortlich. Und der Schaden selbst wird über die Geschwindigkeit bezogen. Natürlich braucht ein Fernkämpfer auch Ausdauer, um zu schießen und seine Geschwindigkeit auszunutzen. Bedeutet ein spezialisierter Fernkämpfer hat die Möglichkeit mit 3 Stats seine maximale Effektivität auszureißen. Bedeutet er hat 2 Stats die er effektiv für diesen Kampfstil nie brauchen wird. Oder optional auch weglassen kann. Auch das Kaufen von Munition gleicht dieses nicht aus, da ja auch meistens ein Nahkämpfer eine Waffe kaufen muss. Ein Beispiel werde ich später liefern, warum die Option, wenn er in den Nahkampf kommt, ist er aber am Arsch, nicht ganz so einfach übertragbar ist.
Gehen wir nun auf den Nahkämpfer ein. Ein Nahkämpfer braucht auch Geschick und Geschwindigkeit, um einen anderen zu treffen also kann er diese Stats leider nicht vernachlässigen was auch so in den Attributen drinsteht. Dann ist jedoch für ihn nicht die Geschwindigkeit der Schaden, sondern die Kraft an sich. Somit braucht er schonmal 3 Attribute, um effektiv zu sein. Das ist aber noch nicht alles den im Kraftstat steht er muss auch ungefähr ähnlichen Widerstand haben, oder so habe ich es jedenfalls gelesen also ist er schon von 4 Stats abhängig. Aber da er ja auch Ausdauer braucht, um Techniken einzusetzen, muss er auch dieses Stat mit Leveln. Bedeutet, um einen guten Nahkämpfer aufzubauen braucht man alle 5 Attribute gegen 3 Attribute beim Fernkämpfer. Das jetzt schon so nach einem Riesennachteil aussieht.
Jetzt kommen wir zu dem Argument, aber wenn der Fernkämpfer in den Nahkampf kommt. Dadurch das der Fernkämpfer nur in 3 Stats statt 5 Investieren muss ist davon auszugehen das auf demselben Level, Geschick, Geschwindigkeit und Ausdauer höher beim Fernkämpfer sind. Somit kann selbst ein schneller Nahkämpfer in einem Kampf niemals den Fernkämpfer erreichen. Somit spielen die zwei Fallen gelassen Stats in einem Kampf kaum eine Rolle.
Woher diese Einsicht kommt, ich bin seit 5 Jahre Brettspieletester als Hobby und kenne mich mit Spielmechaniken ganz gut aus.
Deswegen kommen von mir Vorschläge wie man das in meinen Augen verbessern könnte.

Möglichkeit 1:
Der Kraftstat kann auch zum Ausgleich der Geschwindigkeit genommen werden. Wie das Begründetet werden weiß ich noch nicht genau. Mögliche Erklärungen, wären das durch die hohe Kraft auch die Geschwindigkeit kontrolliert werden kann.
Der Rest kann dabei so bleiben. Da Widerstand die Leute Stabiler macht, können diese auch mehr einstecken. Deswegen ist das okay, wenn der Nahkämpfer von 4 Stats abhängig, da er auch mehr Schüsse einstecken kann.
Möglichkeit 2:

Man entkoppelt den Schaden von den Fernkämpfern und macht diese auch von der Kraft abhängig. Begründung, um solche Rückstöße der Waffe bzw. so eine Spannung bei Bögen und so aufzubauen braucht man auch Gewisse Kraft, um das zu halten. Rein von der Spielmechanik ist es gut, weil beide Schadenarten von demselben Stat abhängen.
Nachteil daran alle Fernkämpfer haben keine Kraft geskilled. Bedeutet man müsste ihnen erlauben die Doriki so umzulegen.
Möglichkeit 3:
Den Schaden der Fernkampfwaffen mit in die Geschicklichkeit packen und die Kraft kontrolliert auch die Geschwindigkeit. Quasi es gibt einen Stat der alles für den Fernkampf regelt und einer alles für den Nahkampf. Da beide die Geschwindigkeit halten können, ist es fairer für alle.
Bei dieser Version haben die Nahkämpfer die gleichen Vorteile wie in Option 1, weiterhin müssten die Fernkämpfer nichts anpassen, da Geschicklichkeit und Geschwindigkeit meisten auf dem selbem Niveau nicht.
Das ist meine Empfehlung, weil es für die bestehenden Charaktere am wenigsten Änderung bedeutet.
Möglichkeit 4:
Man erschafft einen sechsten Doriki Wert der einen ähnlichen Effekt wie die Kraft, der aber nur für den Fernkampf eingesetzt wird. Der muss komplett neu ausgearbeitet und gebalanced werden. Weswegen ich von dieser Option abrate.

Das ist nur etwas was mir aufgefallen ist und welche Lösungsvorschläge ich dazu habe. Falls irgendwas nicht klar sein sollte, fragt gerne nach.

LG
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Beitrag von Takeuchi Sora So 9 Jan 2022 - 15:11

Heya !

Während die Debatte um das Kraftattribut ganz im Speziellen bereits so alt ist wie dieses Forum und es schon verschiedenste Herangehensweisen gab, die Attribute unter sich zu balancen, kam glaube ich noch niemand auf die Möglichkeit 3.

Alles andere ist - ohne böse klingen zu wollen - bereits über die Jahre hinweg angekommen und habe ich sogar selbst zum Vorschlag gebracht, ohne dass man es auf die Weise haben wollte.


Persönlich erachte ich die Möglichkeit 3 definitiv am besten, weil es den wenigsten Mehraufwand mitbringt und das Kraftattribut weniger zur Nische gezwungen wird, wie es selbst nach Jahren der Systemumstellungen noch immer der Fall ist - auch wenn sich die Situation drastisch gebessert hat nach Einführung des Widerstands, um die heiß verlangte Option der "Tanks" effektiv spielbar zu machen.


Damit dein Vorschlag auch in keiner Weise missverstanden werden kann:

Geschwindigkeit:
» Umfasst jede Form der Geschwindigkeit (Nah- und Fernkampf)

Geschicklichkeit:
» Reguliert die Geschwindigkeit für Fernkampfwaffen (Fernkampf)
» Bestimmt den Schaden von Fernkampfwaffen (Fernkampf)

Kraft:
» Reguliert die Geschwindigkeit für Nahkampf(waffen) (Nahkampf)
» Bestimmt den Schaden von Nahkampfangriffen (Nahkampf)


Das heißt, mit Möglichkeit 3 würde ein auf Kraft fokussierter Charakter nach wie vor kein Meister der Fernkampfwaffen werden, im Gegensatz zu Möglichkeit 1, richtig? Very Happy

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Geschwindigkeit:
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Geschick:
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Ausdauer:
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Beitrag von Sumei So 9 Jan 2022 - 15:37

Moin Sora,

genauso wie du das Geschrieben hast soll es sein. Genau er soll kein Meister der Fernkampfwaffen mehr werden können. Aber Dinge soll er noch schmeißen könne schließlich hat er die Kraft dazu. Aber ohne Geschick halt nicht die hohe Präzession.



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Beitrag von Takeuchi Sora So 9 Jan 2022 - 15:42

Dann kann ich mich halbwegs damit anfreunden. Gegebenenfalls überlegt man aber auch einfach, dass Kraft oder Geschicklichkeit einfach beides für den Nahkampf übernehmen können? 🤔

Nachdem ich meine Bewerbung konsultiert habe, müsste ich nämlich irgendwie an der Unterteilung von Soras Doriki arbeiten, weil er auf einmal kein Nahkämpfer mehr sein könnte durch zu wenig Kraft, die ihn .. Gegner nicht treffen lässt, obwohl er geschickt ist? :'D


Müssten nur noch andere Meinungen hinzu kommen - man mag es kaum glauben, aber ich entscheide hier nichts allein! |D

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Beitrag von Sumei So 9 Jan 2022 - 16:14



Wie gesagt, dass muss man dann im einzelnen genau untersuchen. Aber eventuell führt es dann bei einigen wenigen Charakteren zu leichten Änderungen in der Dorikiverteilung. Aber das kriegt man eventuell gehandelt. Das belebt halt den Kraftstat ein bisschen mehr wieder.

Takeuchi Sora schrieb:Gegebenenfalls überlegt man aber auch einfach, dass Kraft oder Geschicklichkeit einfach beides für den Nahkampf übernehmen können?
Kannst du das einmal genauer ausführen, ich verstehe gerade damit nicht genau was du meinst.

Aber genau mal auf anderen Meinungen warten.

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Beitrag von Takeuchi Sora So 9 Jan 2022 - 16:38


Sumei schrieb:Kannst du das einmal genauer ausführen, ich verstehe gerade damit nicht genau was du meinst.

Im Grunde genommen wäre es:

Im Nah- und Fernkampf reguliert das höhere Attribut von Kraft oder Geschick die Treffergenauigkeit/Geschwindigkeit.

Wie genau Kraft wirklich die Präzision eines Bogens reguliert erschließt sich mir zwar genau so wenig, wie dass man mit viel Geschick im Nahkampf nicht treffen kann .. aber es würde die Option bieten, in beide Richtungen zu gehen.

Im Fernkampf trifft man zwar als Kraftnutzer, macht aber wenig Schaden (weil wenig Geschick), im Nahkampf trifft man als Geschicknutzer, macht aber wenig Schaden (weil wenig Kraft).

Aber man trifft, unabhängig des fokussierten Attributs. Ich denke, damit wären vermutlich alle glücklich? 🤔

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Beitrag von Sumei So 9 Jan 2022 - 16:48



Ja deine Anpassung finde ich auch super. Smile So gleicht sich das untereinander auch alles gut aus Smile


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Beitrag von Amber So 9 Jan 2022 - 18:23


Takeuchi Sora schrieb:Im Fernkampf trifft man zwar als Kraftnutzer, macht aber wenig Schaden (weil wenig Geschick), im Nahkampf trifft man als Geschicknutzer, macht aber wenig Schaden (weil wenig Kraft).

Klingt für mich genau wie es sein sollte.
Hänge nicht viel mehr dazu an, wir hatten ja schon einmal gesagt, dass es momentan für Fernkämpfer ein bisschen ein komisches System ist mit dem Kraftattribut, das würde dem ziemlich entgegenwirken (:

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Beitrag von Lori So 9 Jan 2022 - 20:17

ich finde Punkt 3 wirklich gut und wäre da auch vollens dafür

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Beitrag von Takeuchi Sora Di 11 Jan 2022 - 18:10

Nachdem das Topic mich noch bis ins Bettchen begleitet hat, fielen mir ein paar Kleinigkeiten auf, die weiteres Grübeln provozierten. Und mit diesem Grübeln dazu führten, dass ich meine Zustimmung erst einmal provisorisch zurückziehen muss - einfach weil ich mir nicht sicher bin, deinen Vorschlag und die damit verbundenen Konsequenzen für das Geschicklichkeitsattribut verstanden zu haben.

Vorab: ich glaube selbstredend nicht, jedes denkbare Beispiel gefunden, jedes Detail bedacht oder sonst die Weisheit mit Löffeln gefressen zu haben. Allerdings sind einige Aspekte des Kampfsystems nicht so in Stein gemeißelt und nicht so restriktiv-realitätsnah/logisch/nachteilhaft, wie man eventuell glaubt. Very Happy

Ich versuche aber mein Bestes, eventuell ein wenig Licht ins Dunkel zu bringen - denn beim letzten Kampfturnier hat niemand gemosert, obwohl ungleich geskillte Charaktere aufeinander trafen ! Very Happy


Attributsverteilungen - Aktuell
Kraft - Nahkämpfer:
Kraft - Tank:
Speedster:
Glass Cannon:
Fernkämpfer:
Techniklastig:
Allrounder:

Das hier sind nur ein paar Prototypen verschiedener Skillungen, die in der Vergangenheit bereits angestrebt oder zum Teil sogar erreicht wurden. Wie man sehen kann, gib es ein wahnsinnig breites Feld unterschiedlicher Ausrichtungen - sicherlich sind das längst nicht alle, nur werde ich mir in keinem Fall die Mühe machen, jede potenzielle Abweichung von 250 oder 500 Doriki in einem mehr oder weniger präferierten Attribut auch noch auszuschreiben.

Fälle wie 0 Kraft betrachte ich nicht mal, weil das komplett sinnbefreit wäre.

Würde ich das tun, wäre ich wohl alt (noch älter) und grau, ehe ich fertig bin. Very Happy


Attributsverteilungen - Nach Änderung
Allrounder 1:
Glass Cannon:
Fernkämpfer:

Das hier ist, was in meinen Augen übrig bleibt (nicht alles, siehe oben), wenn man Geschick zu einem Attribut macht, das ausschließlich und nur die Präzision und den Schaden von Fernkampfwaffen reguliert.

Was ist so anders?

Nahkämpfer können ohne auch nur den geringsten Verlust zu erleiden Geschick auf 0 lassen. Nun wird man fragen: "Aber Sora, Fernkämpfer können auch Widerstand auf 0 lassen, das ist genau so!" Nein. Nein, ist es nicht.

Lässt man unter der genannten Prämisse Geschick weg, verliert ein Nahkämpfer absolut nichts. Da er ohnehin keine Fernkampfwaffen nutzt oder nutzen soll, bleibt ihm noch immer das Werfen von Gegenständen. Kieselsteine, Kanonenkugeln, andere Menschen, Bäume, kleine Fischerboote, Hausdächer, Glockentürme .. und so weiter.

Wenn Kraft die Geschwindigkeit ausgleicht (die bei geworfenen Gegenständen von Kraft kommt), dann hat man je nach Gegenstand sogar einen AoE Fernkampfangriff.

Lässt man aber Widerstand weg, verliert man Schadensreduktion - egal ob Nah- oder Fernkämpfer. Widerstand auf 0 zu lassen ist immer und für jeden ein Risiko. Etwas was das "neue" Geschicklichkeitsattribut nicht wäre.

Und genau das wäre, was in meinen Augen zu immenser Stereotypie führen würde. Für manche wäre das super attraktiv - endlich gibt es nur noch One Piece und Dragon Ball Charaktere, die sich ins Gesicht geben, höchstens jeder 50. Charakter eine Fernkampfwaffe auch nur anguckt und alle können quasi dasselbe.

Die Attraktivität für Kampfenthuasiasten verstehe ich.

Ist nur absolut nicht meins, wenn quasi jeder ähnlich aufgestellt wäre und dann fast nur noch zählt, wer die besseren Boosts kauft. 🤷


Notwendigkeit von Attributen
Lisann wies mich explizit darauf hin, dass der Irrglaube besteht, man würde sich aktiv selbst verletzen, wenn man viel Kraft und wenig Widerstand hat.

Das wird zwar suggeriert durch unsere Empfehlungen beziehungsweise Kombinationsmöglichkeiten, allerdings wäre das .. sehr übel und würde, wie du womöglich denkst, einen massiven Nachteil und auch Zwang für Nahkämpfer darstellen.

Eine solche Notwendigkeit von Widerstand für Nahkämpfer ist nicht da. Es liegt nur vergleichsweise nahe, wenn man tendenziell auf's Fressbrett bekommt oder einen Pfeilhagel überstehen will. Very Happy

Sollte der kleine Ratgebertext zu suggestiv sein, kann der gerne getweaked werden. Very Happy


Ressourcen
Nahkampfressourcen sind unendlich, wohingegen Fernkampfressourcen endlich sind.

Steine, Erdbrocken, Bäume, andere Menschen, gekaufte Metallkugeln - fast alles was das Schmeißen von Gegenständen angeht ist unendlich. Nahkämpfer mit Kraft greifen in den Boden, ziehen was raus und schmeißen es. So oft sie wollen.

Fernkämpfer haben limitierte Munition. Sie können sich nicht spontan einen Ast spitzen und verschießen.

Was das angeht ist auch der Aspekt der Reichweite nur eine temporärer Vorteil. Bis die Munition ausgeht.

Kraftcharaktere hingegen lachen darüber. Sie werfen, was ihnen Mutter Natur bietet. Zur Not auch einen NPC. Very Happy

Fun fact:


Weitere Vorteile der Nahkämpfer
Zudem haben Kraftcharaktere die Möglichkeit, sich effektive Doriki zu erschummeln - Titanrüstungen geben +1.000 Widerstand, Schilde geben auch noch Widerstand.

Ohne das Attribut skillen zu müssen, können Kraftcharaktere defensive Gegenstände ohne Malus tragen, wozu oftmals physisch schmächtige Fernkämpfer nicht in der Lage sind.


Bei Fragen, gerne fragen! Bei Anmerkungen, gerne anmerken! Very Happy

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Beitrag von Sumei Di 18 Jan 2022 - 19:05


Moin, erstmal sorry für das lange Warten auf die Antwort zu deinem Post.
Ich werde auf die Punkte eingehen die du genannt hast und weitere Regelanpassungen hinzufügen, damit eine Änderung auch Sinn macht und nicht der Fall eintritt den du gerade befürchtest.
Ich antworte jetzt nicht in einer besonderen Reihenfolge wie du, werde es aber auch in ähnliche Bereiche gliedern.
Notwendigkeit von Attributen
Dies ist tatsächlich etwas, was von mir bisher falsch verstanden wurde. Durch den aktuellen Empfehlungstext kam es durch aus zu der Verwirrung. Aber es steht ja auch nicht so direkt drin, wie bei der Geschwindigkeit und der Geschicklichkeit.

Trotzdem haben zwei Leute, sowohl ein erfahrener RPG Spieler auch ein Neuling diesen Text so verstanden. Dementsprechend wäre eine kleine Anpassung eventuell angebracht.
Ressourcen
In deinem Punkt das Ressourcen unendlich für Nahkämpfer sind stimme ich dir zu. Auch die Objekte die geworfen werden sind unendlich, aber dazu komme ich später noch in einem der andern Punkte in dem ich meinen finalen Vorschlag unterbreite.
Dementsprechend hast du recht Nahkämpfern wird die Munition nie ausgehen.
Bei Fernkämpfern, wird das jedoch auch eher selten passieren. Es sei denn man macht es wie der neue Revolution Charakter der sein ganzes Magazin für eine Technik entleert. Die meisten Techniken und Angriffe erfordern jedoch nur einen Schuss.  Also sind solche Schüsse pro Angriff 2 EXP wert. Da gebe ich dir recht, aber sie können ja auch 1-1000 Kugeln kaufen. Das kostet natürlich EXP, aber in der Theorie möglich.
Außerdem kommt hinzu das Fernkämpfer meistens höheren Geschwindigkeitstat haben, also in der Regel ihren Gegner mit fast jeden Schuss treffen würden. Und um einen Gegner auszuschalten sind meisten nicht so viele Schuss notwendig da der Schaden auch von der Geschicklichkeit abhängt die man für die Geschwindigkeit eh braucht.
Somit sieht man das die Ressourcen keine so große Rolle spielen, wie du denkst. Denn die meisten Kampfszenen verbrauchen weniger als 20 Schuss. Jedenfalls die die ich finden konnte.
Weitere Vorteile von Nahkämpfern
Auch in diesem Punkt stimme ich dir zu das effektiv 1000 Doriki erkauft werden können, ohne Slot oder sonstiges Aufzubauen. Das Kostet derzeit 1000 EXP was kein geringer Preis ist. Natürlich weniger als wenn die Doriki normal trainiert werden. Weiterhin hebt wie du sagst der Kraftstat die Mali der mittleren und schweren Rüstungen auf.
Kommen wir nun aber zum aber:
Wenn dies so viel besser ist warum wird dann kaum eine Rüstung genutzt. Der einzige der derzeit eine Rüstung trägt die ihm Bonus gibt ist Sumei. Bei Lori ist das nicht ganz klar, da sowas nicht in ihrer Ausrüstung steht, obwohl sie eine Leder Rüstung hat.
Mein Vorschlag um dieses ein bisschen zu Balancen ist, das eventuell eher ein Waffenslot für mittlere und schwere Rüstung erschaffen wird. Und die Voraussetzung, um den zu kaufen ist entweder 1000 Geschick oder 1000 Kraft. Den einerseits kann man eine Rüstung durch Kraft beherrschen, andererseits kann man das Gewicht auch mit den Geschickten Bewegungen reduzieren. So können beide Parteien, also Nah und Fernkämpfer, auf die Rüstung zugreifen ohne Malus, und man muss überlegen ob einen dieser Widerstand einen Waffenslot wert ist.
Zu deinem Punkt Schilde werde ich nicht weiter hinzupacken, da diese nur im Nahkampf eingesetzt werden und dort auch nur Sinn machen, wenn man einhändige Waffen benutzt. Das sind sehr wenig Nutzer auf dem Forum. Außerdem besitzt niemand ein Schild.
Attributsverteilung – Aktuell

Ich gehe jetzt nicht auf deine Verteilung ein die du vorher geschrieben hast jedoch habe ich mal eine Analyse zur aktuellen Userbase gemacht. Wie die Attribute da verteilt werden, und welchen Art von Kampf sie bevorzugen. Das sind nur meine Annahmen aus der Statverteilung und ihren Fließtext über die Kampfesart. Dazu habe ich eine Excel erstellt.  Diese ist unter folgendem Link zu finden: Google Drive Excel
In diesem Forum sind die beiden meist vergebene Doriki bei Geschick und Geschwindigkeit mit jeweils 25% (24,9%/24,6%), gefolgt von der Ausdauer mit 22%(21,8%). Auf den letzten Plätzen ist die Kraft mit 16%(15,9%) und der Widerstand mit 13%(12,8%). Wie man sehen kann sind circa 50 % aller Doriki im Forum auf den beiden Stats Geschicklichkeit und Geschwindigkeit. Dabei gibt es 4 Ausreißer bei den beide Stats zusammen über 60% des Statsannehmen. Davon sind 2 Fernkämpfer mit 38/38 und 30/30. Und zwei Nahkämpfer Glasscanon oder Speedster je nach interesse mit 31/31 oder 33/33.

Bedeutet diese Leute haben eine sehr hohe Verteilung auf den beiden Stats die derzeit für den Fernkampf notwendig sind. Aber welche Stats habe sie dann nicht. Kraft ist der Stat den alle bis auf die Glasscanon bei 2-6% haben. Also quasi nicht vorhanden. Die Glasscanon hat 15 % dort. Der Widerstand ist bei 3 von ihnen zwischen 0-5%. Und einer hat dort einen Wert von 17%. Dies ist der Speedster. Der dritt Höhste Wert ist sonst die Ausdauer. Bei einem ist es 30%(FK1) bei den anderen beiden 23%(GS) und 21%(FK2). Beim Speedster ist die Ausdauer gering und nur bei 11%.
Somit sieht man das die beiden Fernkämpfer und sogar Speedster die im Nahkampf aktiv sind ihre Kraft komplett weglassen. Warum das bisher nicht zum Tragen kam, ist vermutlich das nicht viele sich darauf spezialisieren. Und die Techniken die im Nahkampf eingesetzt werden könne, sind auch nicht vom Kraftwert abhängig. Somit könnten auch Technikbasierte Speedster ohne Kraftwert im Nahkampf extrem effektiv sein, ohne irgendein Nachteil zu haben im Nahkampf. Jetzt kommt aber noch dazu, dass diese Klasse auch automatisch im Fernkampf extrem gut ist. Soll sie das? Ähnlich zu der Glass Cannon die eben vorgestellt wurde.
Tut mir leid wenn das ein bisschen Chaotisch ist, am besten guckt man neben bei in die Excel um genau zu sehen was ich meine.
Jetzt kommen wir einmal zum Kraftwert. Es gibt einen klaren Ausreißer. Der hat Seine Stat so verteilt, das 48% seine Kraft ist. Dieser hat Zeitgleich auch die geringste Geschwindigkeit auf dem Forum. Dafür hohe Ausdauer und keinen Widerstand. Sonst gibt es insgesamt 4 Charaktere die eine Kraftverteilung von 20% oder größer haben. Der Rest pendelt sich zwischen 2% und 18% ein. Setzen wird das in Relation mit Geschicklichkeit sind nur 5 Spieler unter 20%.  Das zeigt deutlich das Geschick von jedem Spieler gebraucht wird. Kraft ist jedoch egal welchen Kampfstil man wählt, selbst für fokussierte Nahkampfcharaktere.
Wenn man will kann man sich die Tabelle angucken und noch mehr interessante Statistiken rausziehen.
Aber um das nochmal zusammenzufassen, alle die in ihren Kampfstilen Nahkampf beschreiben sind auch sehr gute Fernkämpfer, da sie Geschick und Geschwindigkeit haben. Fernkämpfer lassen die Kraft sehr niedrig und verteilen den Rest auf den Fernkampf. Und dadurch haben Fernkämpfer in der Regel bessere Stats für den Kampf. Denn wie selbst gesagt im Guide, was bringt einem Kraft, wenn man den Gegner nicht treffen kann. Da die Fernkämpfer meisten mehr Geschwindigkeit und Ausdauer haben, ist es sehr schwer diese einzuholen. Somit kommen wir wieder zum Anfangsproblem, wie kann man das besser machen ohne eine Verteilung zu erzeugen die du in Attributsverteilung nach Änderung beschreibst. Was ich damit sagen will die aktuelle Verteilung zeigt eher, das jeder der nur Nahkampfer ist, eher ein Allrounder ist.

Attributsverteilung, was steuert was Idee

Kraft
Fangen wir an mit der Kraft die gibt aktuell das maximale Tragbare Gewicht an, die Stärke im Nahkampf und die maximale Wurfreichweite, genauso wie die Geschwindigkeit dieser Objekte.
Jetzt kommen wir zu der Änderung. Die maximale Wurfreichtweite ab einen Kraftwert ohne Geschick ist immer 25 m. Bedeutet auf diese Distanz kann der Kämpfer Objekte genau werfen. Wenn weiter geworfen werden soll, muss man Geschicklichkeit trainieren. Trotzdem gibt man bei den jeweiligen Werten die maximale Wurfreichtweite an. Da diese dann bestimmen ob das Geschick ausreicht die Objekte so weit zu werden. Die Maximale Reichweite bei geworfen Objekten ist die halbe Reichweite von der effektiven Reichweite von Waffen.
Die Geschwindigkeit der Geschosse hängt dabei immer noch von den Kraftwert ab und nicht von der Geschwindigkeit.
Das maximal Tragbare Gewicht bleibt bei dem Kraftstat genauso wie der Schaden im Nahkampf.
Was noch hinzu kommt ist, dass die Kraft wie aktuell die Geschicklichkeit, die Geschwindigkeit regulieren kann.
Widerstand
Auch wenn das insgesamt über das Forum der niedrigste Stat Wert ist, muss hier nicht angepasst werden. Da die Leute selbst entscheiden können, wieviel sie Aushalten wollen. Dieser Stat kann sowohl von Nah als auch Fernkämpfer bzw. Allrounder und alle anderen Form gleich benutzt oder weggelassen werden.
Ausdauer
Ausdauer kann auch gleichbleiben.
Geschwindigkeit
Die Geschwindigkeit hat bisher folgende Aufgaben. Zuerst bestimmt sie die Geschwindigkeit allgemein und die Geschwindigkeit von Projektilen.
Weiterhin wird sie von dem Geschick eingedämmt.
Die Allgemeine Geschwindigkeit soll weiter von der Geschwindigkeit bestimmt werden dazu gibt es keine Einwände.
Die Geschwindigkeit der Kugeln haben hier auch einen guten Platz gefunden. Das kann auch so bleiben. Denn sonst hat der Fernkampf nur noch eine Stat wovon er abhängig ist.
Weiterhin würde ich der Geschwindigkeit die Treffsicherheit und Ausweichen hinzufügen. Da so nur Fernkämpfer ausweichen könnte aber keinen Nahkämpfer.
Was sich ändern müsste wäre, dass auch die Kraft die Geschwindigkeit einbremst.
Geschick
Die aktuellen Aufgaben des Geschicks sind es die effektive Reichweite von Fernkampfwaffen zu bestimmen, den Schaden von Fernkampfeinheiten zu bestimmen, die Treffsicherheit und das Ausweichen werden davon bestimmt.
Den Schaden der Fernkampfwaffen, soll bei diesem Stat bleiben, da er hier den guten Gegenpol zu dem Schaden bei der Kraft gibt.  
Die Effektive Reichweite wie eben schon beschreiben steuert jetzt nicht nur die effektive Reichweite von Fernkampfwaffen, sondern auch von Wurfgeschossen die mit dem Kraft Attribut geworfen werden. Dabei mit dem Verhältnis, dass geworfene Objekte nur die halbe Reichweite haben wie die vorherigen.
Die Treffsicherheit und das Ausweichen werden in die Geschwindigkeit verlagert, da diese hier nichts mehr mit dem Geschick zu tun haben und beide Klassen darauf zugreifen können.


Fazit
Ich habe mich in diesen Beispielen nur auf die im Kampf bezogene Aspekte betrachtet.

Was bedeuten die Änderungen nun effektiv:
Ein Fernkämpfer muss Kraft nicht skillen, da für ihn Relevante Stats nicht davon abhängen. Er bekommt immer noch seine Effektive Reichweite und Schaden von Geschick und die Kugel Geschwindigkeit wird noch von der Geschwindigkeit gesteuert. Somit braucht der Fernkämpfer neben Ausdauer und Widerstand nur 2 Stats effektiv zu Levlen. Dadurch das Ausweichen in die Geschwindigkeit übergangen ist, haben die Fernkämpfer diese Fähigkeit immer noch.
Gehen wir nur auf den reinen Nahkämpfer ein. Diese haben nur ihren Kraft Wert der ihren Schaden reguliert und ihre maximale Wurfreichweite ohne Geschick auf 25 m begrenzt. Da Effektive Reichweite 50m/2=25m bei Geschick 10. Weiterhin können diese nun auch Ausweichen, wenn sie ihm Nahkampf sind. Bedeutet auch der reine Nahkämpfer braucht nur noch 2 Stats um effektiv zu sein neben Ausdauer und Widerstand nämlich Kraft und Geschwindigkeit.
Die Allrounder brauchen jedoch noch alle drei Stats. Also Geschwindigkeit, Geschick und Kraft um sowohl im Nah als auch im Fernkampf ohne Techniken effektiv zu sein. Das Balanced sich dann damit aus, das sie in beiden Gewerken nicht so gut sind.
Allgemein fällt auf, dass diese Betrachtung auch komplett ohne Widerstand und Ausdauer durchgeführt kann. Mit der Änderung der höheren Rüstung ist auch der gekaufte Widerstand kein Problem. Da es alle Klassen können und dafür nun einen Waffenslot geopfert werden muss. Dabei ist nur das Problem das Allrounder eher später an die Rüstung kommen. Aber da kann man auch neben den 1000 in einem Stat auch eventuell 1100, wenn man die Stats addiert hat. Das ergibt die gleiche EXP Ausgabe. Ist mit Stahl schwerer Rüstung als Beispiel.

Mit dieser Verteilung kann man sich immer noch geniale Unterschiedliche Charaktere bauen wie du es oben erwähnt hast und zeitgleich gibt du mit der Rüstung auch Fernkämpfer neue Möglichkeiten. Auch Allrounder werden mit diesem System nicht benachteiligt.

Ich hoffe ich konnte das halbwegs verständlich rüberbringen.
Für Nachfragen und Anmerkungen bin ich gerne zu haben.



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Vorschlag Attributänderung, um Nahkämpfer mehr zu Empty Re: Vorschlag Attributänderung, um Nahkämpfer mehr zu

Beitrag von Takeuchi Sora Di 18 Jan 2022 - 19:48

Ressourcen
Bei Fernkämpfern, wird das jedoch auch eher selten passieren. Es sei denn man macht es wie der neue Revolution Charakter der sein ganzes Magazin für eine Technik entleert. Die meisten Techniken und Angriffe erfordern jedoch nur einen Schuss.  Also sind solche Schüsse pro Angriff 2 EXP wert. Da gebe ich dir recht, aber sie können ja auch 1-1000 Kugeln kaufen. Das kostet natürlich EXP, aber in der Theorie möglich.

Das sollte eigentlich überall der Fall sein. Eben weil nicht nur davon ausgegangen wird, dass Munition endlich ist, sondern auch weil zumindest ich auch überlege, wo jemand die ganze Munition trägt.

Wer drei, vier Fernkampfwaffen am Körper trägt, dazu noch Dolche, Schwerter oder sonstiges, zusätzlich zum Rucksack, der Tasche, dem restlichen Inventar .. der wird sich in meinen Augen, egal wie hoch die Stats, nicht richtig bewegen können.

Ergo stimme ich zu: Munitionskapazität sollte ein Muss für Fernkampfwaffen sein.


Weitere Vorteile von Nahkämpfern
Wenn dies so viel besser ist warum wird dann kaum eine Rüstung genutzt.

Trends.

Wer trägt in One Piece eine Rüstung. Wer trägt in Dragon Ball eine Rüstung? Wer trägt in My Hero Academia eine Rüstung? Zoan waren unglaublich unbeliebt, bis meine Wenigkeit zeigte, wie gut sie sein können. Erst wenn jemand etwas vormacht - wie einen guten Kraftcharakter - wird man Rüstungen und auch Kraft wirklich zu schätzen wissen.

Da der Stereotyp aber schnell, geschickt, stark, ausdauernd und quasi alles ist (hauptsächlich aber schnell), tendieren viele auch dazu. Leider. 🤷


Mein Vorschlag um dieses ein bisschen zu Balancen ist, das eventuell eher ein Waffenslot für mittlere und schwere Rüstung erschaffen wird.

Das würde Rüstungen imo noch unattraktiver machen? Nicht nur resonieren sie nicht mehr mit der Fantasie des Charakters, man müsste sogar einen Slot opfern. Gleich doppeltes No-No.


Attributsverteilung
Auch wenn ich deine Mühe sehr wertschätze und sicher viel Zeit darin geflossen ist: ich möchte mir keine Excel Tabelle anschauen.

Und das aus einem ganz simplen Grund, über den man streiten darf und wo sich Geister scheiden: für mich ist der Kernaspekt des Forums, selbst mit Kampfsystem, das Rollenspiel. Nicht das statistische Bessersein oder Statvergleiche. Das gehört für mich in MMOs. Was das Strong World nicht ist und nicht versucht zu sein.


ATTRIBUTSVERTEILUNG, WAS STEUERT WAS IDEE
Kraft schrieb:Fangen wir an mit der Kraft die gibt aktuell das maximale Tragbare Gewicht an, die Stärke im Nahkampf und die maximale Wurfreichweite, genauso wie die Geschwindigkeit dieser Objekte.
Jetzt kommen wir zu der Änderung. Die maximale Wurfreichtweite ab einen Kraftwert ohne Geschick ist immer 25 m. Bedeutet auf diese Distanz kann der Kämpfer Objekte genau werfen. Wenn weiter geworfen werden soll, muss man Geschicklichkeit trainieren. Trotzdem gibt man bei den jeweiligen Werten die maximale Wurfreichtweite an. Da diese dann bestimmen ob das Geschick ausreicht die Objekte so weit zu werden. Die Maximale Reichweite bei geworfen Objekten ist die halbe Reichweite von der effektiven Reichweite von Waffen.
Die Geschwindigkeit der Geschosse hängt dabei immer noch von den Kraftwert ab und nicht von der Geschwindigkeit.
Das maximal Tragbare Gewicht bleibt bei dem Kraftstat genauso wie der Schaden im Nahkampf.
Was noch hinzu kommt ist, dass die Kraft wie aktuell die Geschicklichkeit, die Geschwindigkeit regulieren kann.

Hinzu kommt: Griffe. Alle Griffe laufen über Kraft. Wer nicht genug Kraft hat, kann nicht ausbrechen. Wer dennoch ausbrechen will, muss Ausdauer aufwenden und eine geeignete (!) Technik besitzen. Auf lange Sicht ein Gewinn für den Kraftcharakter.

De facto wird auch jede Technik (Ausnahme: Statuseffekte, die meisten Teufelsfruchttechniken o.ä.) mit Kraft ausgeführt. Wer also in der Ausführung unterbrochen wird, der verwendet Ausdauer, wird aber einfach abgebrochen. Ein weiterer Vorteil für das Kraftattribut.

Was mich da am meisten stört, ist dass die präzise Wurfreichweite über Geschick geht. Weil an und für sich braucht ein Kraftcharakter nicht präzise sein, wenn er einfach große Dinge wirft. Wen schert eine Abweichung von 5m wenn der geworfene Gegenstand 10m Radius besitzt?


Die Geschwindigkeit hat bisher folgende Aufgaben. Zuerst bestimmt sie die Geschwindigkeit allgemein und die Geschwindigkeit von Projektilen.
Weiterhin wird sie von dem Geschick eingedämmt.
Die Allgemeine Geschwindigkeit soll weiter von der Geschwindigkeit bestimmt werden dazu gibt es keine Einwände.
Die Geschwindigkeit der Kugeln haben hier auch einen guten Platz gefunden. Das kann auch so bleiben. Denn sonst hat der Fernkampf nur noch eine Stat wovon er abhängig ist.
Weiterhin würde ich der Geschwindigkeit die Treffsicherheit und Ausweichen hinzufügen. Da so nur Fernkämpfer ausweichen könnte aber keinen Nahkämpfer.
Was sich ändern müsste wäre, dass auch die Kraft die Geschwindigkeit einbremst.

Ich habe ein großes Problem damit.

Geschwindigkeit wäre das ultimative Attribut. Für jeden zugänglich, selbstregulierend, wichtig für absolut jeden Bereich. Statt Diversität der Builds zu fördern, könnte jeder Charakter ganz stumpf die ersten 3.000 Attributspunkte in Geschwindigkeit investieren und wäre - sofern dann noch ein wenig Ausdauer für Techniken hinzu kommt - für den Rest seines Daseins golden.

Exakt deswegen haben wir, um dieses Wunderattribut in Ketten zu legen, Geschick mit .. nun, Geschick und Präzision verbunden.

Ich bin noch kein wirklicher Freund davon, ein so offensichtliches Alleskönner-Attribut zu haben.


Die aktuellen Aufgaben des Geschicks sind es die effektive Reichweite von Fernkampfwaffen zu bestimmen, den Schaden von Fernkampfeinheiten zu bestimmen, die Treffsicherheit und das Ausweichen werden davon bestimmt.
Den Schaden der Fernkampfwaffen, soll bei diesem Stat bleiben, da er hier den guten Gegenpol zu dem Schaden bei der Kraft gibt.  
Die Effektive Reichweite wie eben schon beschreiben steuert jetzt nicht nur die effektive Reichweite von Fernkampfwaffen, sondern auch von Wurfgeschossen die mit dem Kraft Attribut geworfen werden. Dabei mit dem Verhältnis, dass geworfene Objekte nur die halbe Reichweite haben wie die vorherigen.
Die Treffsicherheit und das Ausweichen werden in die Geschwindigkeit verlagert, da diese hier nichts mehr mit dem Geschick zu tun haben und beide Klassen darauf zugreifen können.

Geschick wäre auf diese Weise, genau wie in der ersten Version, nichts weiter als Präzision auf Reichweite und Fernkampfschaden, worauf man komplett verzichten kann, wenn man einfach stumpf zuhaut - Fernkampf bleibt limitiert und wenn man dann auf Kraft verzichtet, hilft dem Fernkämpfer auch Ausdauer nicht mehr, wenn keine Munition für Fernkampftechniken da ist.



Dass du nicht wirklich viele Kämpfe gefunden hast, liegt einfach daran, dass viele ihrem Stat-Schattenboxen erliegen. Achtung, böse Formulierung, nicht beim Lesen beleidigt fühlen: Stumpfe Penisvergleiche mit den Stats anderer, das wilde Interpretieren von "besseren Skillungen", das penetrante Achten auf "wer hat den Längeren" oder "wer hat mehr Doriki", weswegen gar nicht erst gekämpft wird.

Viel hat damit auch einfach mit Ego zu tun. Nicht gefangen werden. Nicht verlieren. Nicht die weiße Weste verlieren. Nur kämpfen wenn es ein sicherer Win ist. Nur kämpfen wenn man Dominanz zeigen kann. Nur kämpfen, wenn Verletzungen wieder verschwinden können (Event: Ärzte mit Heilungsfrucht).

Bloß nichts einbüßen, egal was es ist. Traurig, weil ich beispielsweise zero fucks darauf gebe und Sora eine negative Win-Loss-Ratio hat.

Zudem spielt kaum jemand aktiv Fernkämpfer oder Fernkampf. Ich glaube, Lisann, Mir Ansul Arciel und Sora waren bis jetzt die einzigen. Und ich glaube, Lisann hat ihre Fernkampfaspekte im Ingame auch noch nicht wirklich genutzt?

Und zumindest bei Mir und Sora weiß ich, dass sie entweder a) mal out of ammo waren oder b) es Situationen wie das bereits erwähnte, letzte Kampfturnier gab, wo Fernkampfwaffen einfach verboten waren.



Ohne damit abwertend wirken zu wollen - weil ich die Diskussion in einigen Aspekten sehr lehrreich finde und gerne einzelne Details einbauen möchte - sollten gerade die Kampfinteressierten tatsächlich einmal kämpfen. Und das möglichst nicht gegen selbst geschriebene NPCs, sondern im besten Fall gegen einen Gamemaster oder andere Spieler.

Denn gerade auf Quests werden Gegner, primär durch Gamemaster, stets so zugeschnitten, dass sie immer irgendwie halbwegs in eine ähnliche Kategorie fallen wie die Teilnehmer. Auf die Weise findet man stets einen "passenden" Gegner, man ist nie haushoch unterlegen (außer durch schiere Differenz in Gesamtzahl der Doriki) und kann jeden Build machen, den man möchte.

Auf die Statistik einer nicht kämpfenden Community zu schauen, bringt in meinen Augen recht wenig, wenn es klare Szenarien im Forum gab - vor allem gestützt durch Gamemaster - in dem jeder Charakter mit jeder Skillung effektiv war.

PvP is not a thing here. Und trotzdem vergleicht sich fast jeder mit jedem und was "der beste Build" ist. Nonsense. 🤷



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Beitrag von Lisann Di 18 Jan 2022 - 21:31

Ich melde mich doch mal zu Wort.

Ich habe das alles hier nur mehr oder weniger genau gelesen, because of sehr viel Text. Dennoch hoffe ich, dass ich die grundlegenden Probleme verstanden habe.

Und ich möchte anmerken "Wir betreiben hier kein PvP" ist kein Argument. Wenn man ein Kampfsystem hat, dann sollte es auch fair sein. Wenn kein PvP oder PvE existiert, kann man es auch streichen. Aber die Intention des Forums ist eben auch das Kämpfen, also sollte man sich damit beschäftigen.

Auf der einen Seite wurde ewig versucht, Geschwindigkeit zu nerfen. Es war mal der Überstat, den alle hatten und wer mehr Geschwindigkeit hatte, hat meist auch den absoluten Vorteil gehabt. Dafür wurde es eben an Geschick gekoppelt (war glaube ich sogar irgendwie meine Idee, zumindest meine ich, da mitgemischt zu haben). Geschick ist vor allem ein Fernkämpferattribut und sorgt für Reichweite und Schaden von Fernkampfwaffen.
An sich ist das auch eine gute Idee gewesen. Nur hat es zu dem von Sumei aufgeführten Problem geführt, an das ich damals mit einem Fernkampfcharakter nie gedacht habe: Nahkämpfer brauchen Geschick nur, um ihre Geschwindigkeit zu kontrollieren. Fernkämpfer haben dies als "netten" Nebeneffekt zu ihren Schusswaffen, die dadurch mehr Schaden machen und sie haben eben eine höhere Reichweite.
Bedeutet Fernkämpfer profitieren doppelt von Geschick, während ein Nahkämpfer Geschick stapeln muss, um im Nahkampf sich nicht zu verletzen.
Effektiv haben wir also Fernkämpfer stark gebufft und Nahkämpfer stark generft, da wir ihnen einen mehr oder weniger toten Stat für sie aufzwingen.

Ich lasse einmal die ganzen anderen genannten Argumente außen vor. Auch Fernkämpfer brauchen bis auf Munition keine Ressource für simple Angriffe. Lisann allein rennt aber mit 54 Schuss rum und die werde ich wohl kaum in einem Kampf irgendwie verballern. Rüstungen können auch Fernkämpfer tragen und da Kraft und Geschick sowieso "nur" bis 4250 flat gehen können, Techniken aber bis zu 15000, ist der Punkt mit den Griffen und so weiter erst auch einmal irrelevant.

Also noch mal.
Geschick für Fernkämpfer: Schaden, Reichweite, Geschwindigkeit kontrollieren - mega guter Stat, den wollen sie sowieso haben
Geschick für Nahkämpfer: Geschwindigkeit kontrollieren

Da war es. In den Texten zu Geschick steht zumindest nicht deutlich, in welchen Schwellen man wie seinen Körper in Thema Treffergenauigkeit beherrscht. Nur mit blumigen Beschreibungen, die wie Fluff klingen.

Ich hätte entsprechend zwei Vorschläge:

1. Schwellen ändern

Das hatte ich glaube ich bereits in Discord geschrieben. Aktuell sieht es so aus:
• Geschwindigkeit 25% > Geschick: Man kann wackelig ausweichen und man trifft gar nichts mehr

• Geschwindigkeit 50% > Geschick: Man kann kaum ausweichen und man verletzt sich sogar dabei.

Nehmen wir an, ein absoluter Kraftbuild möchte 3000 Kraft und 3000 Geschwindigkeit haben. Übrig bleiben also 4000 Punkte für Ausdauer, Widerstand und Geschick. Mein Vorschlag wäre, dass wir die Schwellen anpassen, dass man sagt: Wer maximal Kraft und Geschwindigkeit will, muss auf Geschick dann so viel geben, wie möglich. Also 2000. Dann bleiben zwar auch nur noch 2000 Doriki übrig, um auf Widerstand und Ausdauer zu verteilen, aber hier geht es nur um den extremst möglichen Fall ohne irgendwelche Boosts.

Damit hätten wir eine Differenz von 33% zwischen Geschwindigkeit und Geschick. Hier würde ich die obere Schwelle anlegen.
Damit hätten wir noch immer die Abhängigkeiten und Fernkampf wäre auf dem simplen Statpapier noch immer stärker, aber die Lücke würde sich schließen. Mein Beispiel ist dann im Grunde ein "Geschick-Kraftbuild", der im Kampfkampf wie ein Akrobat agiert und immer trifft, dafür aber eben nicht soviel einstecken kann.
Wer mehr aushalten möchte, muss dann halt von Geschwindigkeit einfach heruntergehen, braucht dann auch weniger Geschick und kann mehr auf die anderen Stats gehen.
Die 2. Schwelle kann man dann dennoch bei 50% belassen, einfach nur, damit es nicht zu "einfach" ist.

2. Inhalte der Schwellen ändern

Das Problematische ist womöglich einfach die Härte der Schwellen. Während Fernkämpfer die ja natürlich einfach so mitnehmen und sich gar keine Gedanken machen müssen, müssen Nahkämpfer genau abwägen, was genau wichtig ist und womöglich eben auch Fähigkeitenslots nutzen, um irgendwie den Vorteil der Fernkämpfer auszugleichen.
Was also, wenn wir die beiden Schwellen inhaltlich entschärfen?

• Geschwindigkeit 25% > Geschick: Defensive Manöver weichen gegnerischen Attacken aus, sofern sie erkannt werden. Jedoch ist es unmöglich, direkt wieder sicheren Stand zu finden. Die eigenen Bewegungen sind jedoch dabei weitläufig, sodass man in engen Räumen behindert wird.
Offensive Manöver verfehlen nicht nur oft anvisierte Punkte sondern gerne auch das eigentliche Ziel vollständig., sodass ihr Schaden dann um XX% abnimmt. (Nicht vergessen, sogar bei Geschick = Geschwindigkeit wäre ständiges Ausweichen PG, wenn Gegner und Spieler ähnliche Doriki in Geschwindigkeit haben).

• Geschwindigkeit 50%+ > Geschick: Noch immer kann Angriffen ausgewichen werden, die mithilfe des eigenen Geschicks erkannt werden können. Diese Ausweichmanöver sind jedoch unkontrolliert, wodurch Schaden am eigenen Körper entstehen kann, wenn in begrenztem Raum gekämpft wird oder auf unebenen Gelände.
Offensive Manöver verfehlen ihr Ziel vollkommen, sollte man mehr als in einer geraden Linie laufen und das Ziel irgendeine Form der Ausweichbewegung starten.

3. Hybrid

Wäre natürlich auch eine Möglichkeit und die wohl netteste für Nahkampfer. Dort würde ich aber dann nur die 33% mit der ersten Schwelle einarbeiten und die 50% so hart lassen wie jetzt.

Fazit

An sich wäre das in meinen Augen der wohl am wenigsten invasive Vorschlag ohne weitere Beobachtungen. Vielleicht aber sollte man irgendwie mal schauen, dass Nah- und Fernkämpfer auf gleicher Stufe mal kämpfen und dann gucken, was dann das Ergebnis ist. Das wären wohl am ehesten wenn überhaupt Kazu und Lisann (wobei das Ingame nicht klappt, da Lisann im Nahkampf sowieso sofort verliert, sollte es dazu kommen), wo man das testen könnte oder Kazu und Amber. Allgemein haben wir "nur" Kazu (und Sora, den ich aber mal wegen maximal Doriki rauslasse) als Kraftcharakter, was - so finde ich - bereits dafür spricht, wie Kraft vs Geschick wahrgenommen wird.

_________________

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