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Überarbeitung des Questsystems
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Überarbeitung des Questsystems
Überarbeitung des Questsystems
- Spoiler:

Wer im Rang aufsteigen möchte, kommt früher oder später nicht um Quests herum. Da mir das System aber etwas altbacken vorkommt und schnell zu Aussagen wie „Der Staff mag mich nicht, deswegen war mein Gegner extra stark.“, führen könnte habe ich mir etwas einfallen lassen, wie das Questsystem transparenter wird und man selbst für seine Quest verantwortlich ist.
Im Forum gibt es den sogenannten Ereigniswürfel [zur Zeit beim Reisesystem einsetzbar]. Dieser Ereigniswürfel besitzt die tolle Eigenschaft, dass er nicht nur in mehreren Bereichen eingesetzt werden kann, sondern auch mehrere Ergebnisse liefern kann.
Da wir mit so etwas gesegnet sind und auch das technische Know-how im Staff haben, meinen Vorschlag umzusetzen, möchte ich folgenden Vorschlag vorbringen und dazu die allgemeine Meinung der Userschaft dazu hören, genauso wie eventuelle Verbesserungsvorschläge an meinem Vorschlag (...außer die Namen der fiktiven Questpersonen zu ändern).
Um das Ganze etwas bildlicher zu Beschreiben nehmen wir Dieter und Birgit die eine Quest bestreiten möchte.
Dieter und Birgit sind TF Nutzer und haben kleine Wurfwaffen und Rokushiki. Sie möchten von B-Tier auf A-Tier aufsteigen. Dazu müssen sie jeweils mind. 1x Stufe IV und 2x Stufe V Quest absolvieren. Dieter ist von den beiden aber nicht unbedingt ein Fan von Quests in denen ein Gamemaster vorkommt, deswegen wird er den letzten benötigten Quest zur Beförderung so lange wie möglich herauszögern oder nur halbherzig absolvieren, gerade so, dass er den Quest besteht. Birgit der das völlig egal ist, schaut durch das Verzögern und die halbherzige Quest etwas in den Mond, hat keinen Spaß und wird nicht wieder so schnell eine Quest anfassen.
Nun kommt das neue System mit den Ereigniswürfeln zum Einsatz, der Dieter gleich vorab alle Möglichkeiten nimmt über den Staff, Willkür und undurchsichtige Strukturen zu meckern und Birgit vielleicht sogar sitzen zu lassen.
Dieters Questvorstellung lautet: Nothing in Rauch aufgehen lassen und dabei eine bekannte Piratencrew ausschalten.
Ab hier hat der Staff eine kurze Sendepause – Birgit auch, denn Dieter soll sein Schicksal und das von Birgit selbst auswürfeln und zugleich die damit zu bewältigenden Herausforderungen.
Dazu werden insgesamt 5 Würfel benötigt.
1 - Wird der Quest mit oder ohne einen GM durchgeführt?
Antwort des Würfels: Ja oder Nein
2 – Wie viele Zwischenziele/ Stopps/ Eckdaten muss ich im Quest bewältigen um das Hauptziel überhaupt zu erreichen?
Antwort des Würfels: 1, 2, 3[...]
3 – Welche Fähigkeiten wird/ werden der/die Gegner haben
Antwort des Würfels: TF, Haki, Seimei, Seestein, Elemente [...]
4 – Wieviele Misserfolge/Fehlschläge gibt es während des Quests?
Antwort des Würfels: 0, 1, 2 [...]
5 – Welche Umweltbedingungen herrschen zum Zeitpunkt der Quest?
Antwort des Würfels: Tornados, Schneesturm, Gewitter, strahlender Sonnenschein, Seekönige an der Küste [... ]
Hat Dieter das geschafft – kann er erst mal durchatmen, bevor er Birgit die guten Neuigkeiten verkünden darf.
Der Quest findet ohne einen GM aber mit einem mitlesenden Staffmitglied statt! Beide benötigen nur einen kurzen Zwischenstopp (zum Beispiel bei einem Informanten laut ausgeschriebenen Quest), die Piraten haben kein Seestein bei sich, sondern Erde als Element und zur Freude von Birgit scheint auch noch die Sonne und beide werden keine Misserfolge wie falsche Informationen verbuchen müssen.
Dieter kann über sein Ergebnis zufrieden sein, Birgit ist glücklich und der Quest läuft wunderbar und wird mit Bravur, Spaß und Spannung bestanden, denn beide Spieler tragen nun die Verantwortung über das was Dieter ihnen 'eingebrockt' hat.
(Das Horrorszenario für die beiden wäre wohl Folgendes gewesen:
GM, 3 Zwischenziele, Piraten mit Seestein, starkes Unwetter und Dieter, dessen Lieblingswurfstern verloren geht)
Ich möchte mit meinen Vorschlag um Gottes Willen den GM nicht arbeitslos machen aber so etwas Spaß in die Ganze Sache bringen und die Quests etwas entstauben. Es sind zwar immer wieder neue Quests hinzugekommen aber eben auch nur bedingt angefasst worden. Vielleicht wäre genau so etwas eine kleine Motivation für die bestehenden User, um mehr questen zu gehen, wenn sie selbst der „Richter“ über ihr Schicksal wären.
Der Vorteil den ich am Würfelsystem sehe:
- Der GM wird nicht mehr unbedingt benötigt (nur wenn er gewürfelt wird), was gerade praktisch ist, wenn er in den niedrigeren Tier-Quests auftaucht, da er so den Usern etwas die "Angst" nehmen kann, vor späteren, schwereren Quests
- Man ist selbst dafür verantwortlich, wie viel Salz man sich in die Suppe schüttet
- der GM hat auch mal etwas Abwechslung und nicht immer nur High-Tiers
- Der Staff kann nichts dafür, wenn der Quest zu schwer erscheint oder bescheidene Gegner kommen
- Man kann die Würfel bis auf 225 Optionen aufstocken
- Es könnte in der Quest durchaus zu witzigen Situationen kommen, wenn zum Beispiel die Wetterbedingungen das hergeben (ein klatschnasser Dieter, dessen Dauerwelle einfällt, wäre doch was
) und man müsste nicht wie zu einer Hinrichtung den Quest antreten
- Vielleicht trauen sich so User an Quests, die sich vorher nicht getraut haben
Was bleiben würde:
- Die Belohnungen würden gleich bleiben
- Die Dorikizahl würde für die Queststufen und Gegner gleich bleiben
- Das Einreichen einer Quest würde sich nicht ändern
Was haltet ihr davon?
- Ja ich habe heute früh mit Peter Lustig gefrühstückt und dabei die Sendung mit der Maus geguckt.
- Spoiler:
Dieter und Birgit sind TF Nutzer und haben kleine Wurfwaffen und Rokushiki. Sie möchten von B-Tier auf A-Tier aufsteigen. Dazu müssen sie jeweils mind. 1x Stufe IV und 2x Stufe V Quest absolvieren. Dieter ist von den beiden aber nicht unbedingt ein Fan von Quests in denen ein Gamemaster vorkommt, deswegen wird er den letzten benötigten Quest zur Beförderung so lange wie möglich herauszögern oder nur halbherzig absolvieren, gerade so, dass er den Quest besteht. Birgit der das völlig egal ist, schaut durch das Verzögern und die halbherzige Quest etwas in den Mond, hat keinen Spaß und wird nicht wieder so schnell eine Quest anfassen.
Nun kommt das neue System mit den Ereigniswürfeln zum Einsatz, der Dieter gleich vorab alle Möglichkeiten nimmt über den Staff, Willkür und undurchsichtige Strukturen zu meckern und Birgit vielleicht sogar sitzen zu lassen.
Dieters Questvorstellung lautet: Nothing in Rauch aufgehen lassen und dabei eine bekannte Piratencrew ausschalten.
Ab hier hat der Staff eine kurze Sendepause – Birgit auch, denn Dieter soll sein Schicksal und das von Birgit selbst auswürfeln und zugleich die damit zu bewältigenden Herausforderungen.
Dazu werden insgesamt 5 Würfel benötigt.
1 - Wird der Quest mit oder ohne einen GM durchgeführt?
Antwort des Würfels: Ja oder Nein
2 – Wie viele Zwischenziele/ Stopps/ Eckdaten muss ich im Quest bewältigen um das Hauptziel überhaupt zu erreichen?
Antwort des Würfels: 1, 2, 3[...]
3 – Welche Fähigkeiten wird/ werden der/die Gegner haben
Antwort des Würfels: TF, Haki, Seimei, Seestein, Elemente [...]
4 – Wieviele Misserfolge/Fehlschläge gibt es während des Quests?
Antwort des Würfels: 0, 1, 2 [...]
5 – Welche Umweltbedingungen herrschen zum Zeitpunkt der Quest?
Antwort des Würfels: Tornados, Schneesturm, Gewitter, strahlender Sonnenschein, Seekönige an der Küste [... ]
Hat Dieter das geschafft – kann er erst mal durchatmen, bevor er Birgit die guten Neuigkeiten verkünden darf.
Der Quest findet ohne einen GM aber mit einem mitlesenden Staffmitglied statt! Beide benötigen nur einen kurzen Zwischenstopp (zum Beispiel bei einem Informanten laut ausgeschriebenen Quest), die Piraten haben kein Seestein bei sich, sondern Erde als Element und zur Freude von Birgit scheint auch noch die Sonne und beide werden keine Misserfolge wie falsche Informationen verbuchen müssen.
Dieter kann über sein Ergebnis zufrieden sein, Birgit ist glücklich und der Quest läuft wunderbar und wird mit Bravur, Spaß und Spannung bestanden, denn beide Spieler tragen nun die Verantwortung über das was Dieter ihnen 'eingebrockt' hat.
(Das Horrorszenario für die beiden wäre wohl Folgendes gewesen:
GM, 3 Zwischenziele, Piraten mit Seestein, starkes Unwetter und Dieter, dessen Lieblingswurfstern verloren geht)
Nun kommt das neue System mit den Ereigniswürfeln zum Einsatz, der Dieter gleich vorab alle Möglichkeiten nimmt über den Staff, Willkür und undurchsichtige Strukturen zu meckern und Birgit vielleicht sogar sitzen zu lassen.
Dieters Questvorstellung lautet: Nothing in Rauch aufgehen lassen und dabei eine bekannte Piratencrew ausschalten.
Ab hier hat der Staff eine kurze Sendepause – Birgit auch, denn Dieter soll sein Schicksal und das von Birgit selbst auswürfeln und zugleich die damit zu bewältigenden Herausforderungen.
Dazu werden insgesamt 5 Würfel benötigt.
1 - Wird der Quest mit oder ohne einen GM durchgeführt?
Antwort des Würfels: Ja oder Nein
2 – Wie viele Zwischenziele/ Stopps/ Eckdaten muss ich im Quest bewältigen um das Hauptziel überhaupt zu erreichen?
Antwort des Würfels: 1, 2, 3[...]
3 – Welche Fähigkeiten wird/ werden der/die Gegner haben
Antwort des Würfels: TF, Haki, Seimei, Seestein, Elemente [...]
4 – Wieviele Misserfolge/Fehlschläge gibt es während des Quests?
Antwort des Würfels: 0, 1, 2 [...]
5 – Welche Umweltbedingungen herrschen zum Zeitpunkt der Quest?
Antwort des Würfels: Tornados, Schneesturm, Gewitter, strahlender Sonnenschein, Seekönige an der Küste [... ]
Hat Dieter das geschafft – kann er erst mal durchatmen, bevor er Birgit die guten Neuigkeiten verkünden darf.
Der Quest findet ohne einen GM aber mit einem mitlesenden Staffmitglied statt! Beide benötigen nur einen kurzen Zwischenstopp (zum Beispiel bei einem Informanten laut ausgeschriebenen Quest), die Piraten haben kein Seestein bei sich, sondern Erde als Element und zur Freude von Birgit scheint auch noch die Sonne und beide werden keine Misserfolge wie falsche Informationen verbuchen müssen.
Dieter kann über sein Ergebnis zufrieden sein, Birgit ist glücklich und der Quest läuft wunderbar und wird mit Bravur, Spaß und Spannung bestanden, denn beide Spieler tragen nun die Verantwortung über das was Dieter ihnen 'eingebrockt' hat.
(Das Horrorszenario für die beiden wäre wohl Folgendes gewesen:
GM, 3 Zwischenziele, Piraten mit Seestein, starkes Unwetter und Dieter, dessen Lieblingswurfstern verloren geht)

- Beiträge : 1488Kazuko Yazumi
Lisann mag diesen Beitrag!
Re: Überarbeitung des Questsystems
Unter der Prämisse, dass das Anklang finden sollte:
Dieter wird dann so lange den Würfel in Folge neuer Questausarbeitungen betätigen, bis ihm das Ergebnis irgendwie schmeckt, da auch Dieter sicherlich eine ganz eigene Meinung besitzt, was für ihn gut und richtig und passen ist.
Dieter ist ein solches Meckerlieschen, dass er nichts anfassen wird, was nicht exakt seinem Gusto entspricht und damit die Option einer neuen Quest, eines neuen Auswürfelns, neuer Gegner etc. ausnutzen, bis es ihm passt. Dieter würde zu einem Problem für alle werden - Staff und Postpartner.
Einerseits machen Würfel die Rahmenbedingungen von Quests dadurch spannend, im selben Atemzug aber auch statisch, weil es nur eine sehr begrenzte Anzahl an Optionen bietet. Etwas was bei kreativen Usern, die sich über eine Quest schlau machen, sie selbst einreichen, gemeinsam Details besprechen - oder einen Gamemaster machen lassen - quasi unendlich ist.
Selbst wenn man den Ereigniswürfel bis zu 255 Optionen gibt, macht man doch nicht viel mehr, als sich potenziell wiederholenden Ereignissen auszusetzen (wenn man über das Wetter hinaus geht) und greift im Endeffekt den kreativen Usern auch noch das Essen vom Teller, das sie mit viel Mühe hergerichtet haben.
Den Punkt der zu starken, zu abgestimmten, zu sehr auf Usernachteil ausgelegten Gegner sehe ich in unserem System gar nicht erst relevant, weil das meiste davon von den Teilnehmern abhängt. Und wann immer das nicht der Fall ist (vorher festgelegte Eigenschaften), können User sich einfach dazu entscheiden, eine Quest nicht anzutreten.
Gamemaster sind schon quasi arbeitslos, weil User dazu tendieren, Fremdeinwirkung zu meiden wie die Pest. Dabei wurden in aller Regelmäßigkeit (!) User, die Gamemaster gemieden haben, äußerst positiv von spontanen GM-Plots, Events und Quests überrascht.
Gerade in niedrigrangigen Quests sollten User einfach mal auf einen GM zurückgreifen, um in sicheren Angelegenheiten, wo wenig verbockt werden kann, frische Luft zu schnuppern und wie GMs im SW überhaupt operieren.
In der Vergangenheit wurde die Abwesenheit eines Gamemasters fast ausschließlich zur Selbstdarstellung, zum outsmarten aller NPC-Gegner, zur Beweihräucherung der eigenen Taten, da auch Non-Gegner-NPCs unter ihrer Obhut stehen usw. genutzt.
Wie das heutzutage ist - keine Ahnung. Während ich einige User als gewissenhaft einschätze, dass sie ihre "Macht über das eigene Schicksal" nicht ausnutzen, habe ich über andere gar keinen Überblick.
Insgesamt fände ich die Implementierung eines Ereigniswürfels zusätzlich zu bestehenden und festgelegten Eigenschaften von Quests witzig. Alles andere kommt mir zwar wild und spontan und für Adrenalinjunkies cool vor aaaaber .. ich als Spieler würde die Option niemals nutzen und von Quests komplett absehen, wäre sie verpflichtend.
Denn alles was der Willkür des Würfels ausgesetzt ist, kann man sich auch einfach selbst zusammenstellen, wenn etwas mehr Mühe in Quests und deren Ausarbeitung investiert wird.
Ohne GM hat man ja eh alles selbst in der Hand.
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then cut down the enemy you ought to defeat from behind.”
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Takeuchi Sora
Re: Überarbeitung des Questsystems
An der Stelle sollte man vielleicht die Frage in den Raum werfen, wieso auch tiefere Quests die einen Gamemaster freiwillig heranziehen könnten, dies nicht tun. Gedankenlesen kann ich nicht, aber aus meiner persönlichen Sicht ist es der Respekt vor dem Ungewissen. In gewisser Hinsicht ist genau das der Aspekt, der Quests ausmacht - aber im gleichen Zug vielleicht auch der Aspekt, der User davon abhält sich an Quests zu wagen. Der Respekt davon, dass es weniger Spass machen würde, wenn jemand eingreift und gegen ihre Erwartungen handelt. Für Spieler A wünschenswert, für Spieler B demotivierend und führt dann dazu, dass es ein Dieter wird.
Bin ich ein Fan von Würfeln?
Ja und nein. Würfel sind begrenzt in den Möglichkeiten, was die menschliche Kreativität nicht ist. Würfel sind aber gleichzeitig auch ein Mittel für Balance und Fairness - denn auch wenn man sich über RNG beklagen kann, kann es ein Vor-, oder Nachteil sein. Wenn man es richtig implementiert. Nicht jeder Spieler hat dieselbe Ansicht oder "Begabung" eine Quest fair zu handhaben.
Diejenigen die es können, für die mag ein Würfel einschränkend sein. Für "schwierigere Fälle" wie Dieter können Würfel genau der Aspekt sein um Willkür, Schummeln oder im besten Fall sogar Respekt vor der Quest zu nehmen.
Takeuchi Sora schrieb:Dieter wird dann so lange den Würfel betätigen oder neue Quests einreichen, bis ihm das Ergebnis irgendwie schmeckt
Ich habe dir heute beim Rabatt ein Beispiel geliefert wie Würfel funktionieren. Der User kann sein Resultat nicht "verfälschen" oder "mehrmals würfeln", das Auswürfeln macht der Gamemaster-Account in einem Beitrag, den kann man (ausser man ist Moderator) weder bearbeiten noch löschen. Das Auswürfeln würde öffentlich, genau 1x im Questbeitrag geschehen. Wer das Risiko akzeptiert, muss mit dem ersten Resultat leben.
Das ist in meinen Augen also kein Argument.
Ich kenne die Vergangenheit. Aber gleichzeitig frage ich mich immer und immer wieder, so gross wie die Quests angekündigt und aufgegleist werden, wieso läuft keine einzige, die einen Gamemaster dabei hat? A-Tiers, sogar S-Tiers hocken in tieferen Quests und verzichten freiwillig auf einen Gamemaster.
Allgemeines Fazit: ich bin nicht gegen den Vorschlag.
Ich bin auch gern dafür offen eine Art "Probe-Implementierung" zu machen und mit einem meiner Charaktere eine solche Würfelquest zu bestreiten um zu sehen, wie das Ganze abläuft.
Wenn Spieler das Gefühl haben Würfel bringen mehr Spass und vielleicht auch Fairness ins Spiel? Und machen dann auch mehr Quests? Haben wir alle etwas davon. Sogar mehr Involvierung des GMs, da es eben vorkommen kann, dass er auch in tiefen Quests auftauchen muss.
Ein mitlesendes Staffmitglied für die Kontrolle sollte es sowieso immer haben. GM ja, GM nein, hohe Stufe, tiefe Stufe. Das ist meiner Meinung nach viel, viel wichtiger als sämtliche Regelungen für die Spieler.
Takeuchi Sora schrieb:Dieter wird dann so lange den Würfel betätigen oder neue Quests einreichen, bis ihm das Ergebnis irgendwie schmeckt
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Lisann, Kazuko Yazumi und Sumei mögen diesen Beitrag!
Re: Überarbeitung des Questsystems
Nach einer Nacht Schlaf versuche ich mich nochmal daran, meine persönlichen Gedanken zu äußern. Etwas abgekürzt, weil ich verabredet bin.
Angst vor dem Unbekannten & RNG
Hier kann ich direkt vorweg greifen, weil kreative Hirngespinste wohl zu übertriebenem Respekt geführt haben. Wenn ein vollkommen spezialisierter Charakter (Teufelsfrucht, Element o.ä.) in meiner Gedankenwelt auf einer hochrangigen Quest (temporär) diese Eigenschaften verliert oder auf einen Gegner trifft, der quasi immun gegen besagte Eigenschaften ist, könnte das auf den ersten Blick einschüchternd wirken.
Dass sowas nicht auf jeder Quest vorkommen wird, nicht jeden Charakter betrifft und betreffen kann und sicherlich nicht mal jeder Gamemaster überhaupt auf derartige Ideen kommen würde, sollte eigentlich klar sein.
Vergessen wird bei dieser Feststellung allerdings, dass ein erfahrener Gamemaster nicht die Zunge rausstreckt und aus purem, unverfälschten bösen Willen derartige Hindernisse erstellt, damit teilnehmende Charaktere die Quest erzwungen und ohne Chance verlieren.
Wer auf etwas wie Resistenz oder sogar Immunität oder einfach Umstände trifft, die die größte Stärke wegfallen lässt, kann jederzeit damit rechnen, dass es a) nur temporär ist oder b) noch andere Gegner bestehen, die eine Schwäche aufweisen.
Nehmen wie @Melody als Beispiel - in einem Beispiel hinsichtlich Elementwaffen und Gamemaster nannte ich Gegner, die schlicht und ergreifend immun gegen Wasser und Eis sein könnten.
Etwas was passieren würde im Zusammenspiel mit anderen Teilnehmern. Anderen Teilnehmern, die diesen immunen Gegner dann übernehmen müssten - damit die statische Herangehensweise "Mein Gegner und mein Gegner allein" aufgebrochen wird.
Derartige Angelegenheiten wirken auf den ersten Blick böse und ungerecht, da beispielsweise die genannte Immunität erst im Rollenspiel selbst auftritt und erläutert wird. Gleichzeitig wird es allerdings auch einen ausgleichenden Gegner geben, der beispielsweise schwach gegen Wasser und Eis ist und, sollten die Doriki höher sein, rein zufällig erhöhten Schaden nehmen, um die statistische Überlegenheit auszugleichen.
Ähnliche Gedanken gab es auch mal zu einem Event. Events setzen immer Gamemaster voraus - meiner persönlichen Erfahrung nach. In diesem Event sollte es einmal ein Phase geben, in der Teufelskräfte in einer gut sichtbaren Kuppel deaktiviert werden.
Für manche wäre das sicherlich absolut schrecklich, weil sie ihren Charakter über diese Fähigkeiten definieren, andere Charaktere werden von ihrem Laster befreit. Egal in welches Lager man als Spieler gehört, auch dort wäre angedacht, dass man den Effekt natürlich aufheben kann. Rückzug aus der Barriere oder Zerstörung der Barriere.
Solche Aspekte sind in meinen Augen als Spieler und Gamemaster nur dann effektiv, wenn sie nicht vorher im Outgame kommuniziert werden. Ingame kann es natürlich durch NPCs Erfahrungsberichte, Spekulationen, Gerüchte o.ä. geben.
RNG, verkörpert durch Würfel, finde ich persönlich abschreckend. Ob das ein Loot Table ist, RNG Spawn Location im echten Leben oder schlicht die prävalenten Vergleiche zwischen Usern. Selbe Art von Quest, selbst Queststufe - nur bekommt die eine Teilnehmergruppe eine leichtere Quest dank des Würfels vorgesetzt, trifft auf weniger Komplikationen, ist schneller fertig usw.
Wirkliche Zufriedenheit kann ich mir dadurch kaum vorstellen, unabhängig dessen ob man des eigenen Schicksals Schmied ist oder nicht. Regeltechnisch gestütztes "Hast du eben Pech gehabt" macht es vermutlich nicht besser. "Benachteiligt" ist man dann noch immer. Oder man fühlt sich benachteiligt. Das wird man in meinen Augen nicht abstellen können.
Nicht zuletzt: Gamemaster unterliegen Regeln. Gamemaster dürfen nicht aus purem bösen Willen Gegner erstellen, die Teilnehmer einfach komplett chancenlos dastehen lassen. Würde so etwas geschehen, fiele es bereits beim Einreichen oder Bearbeiten einer Quest auf. 
Eventuell braucht es auch einfach irgendeine Form der "Absicherung" für User, dass ihnen nicht das Höchstmaß an Grausamkeit widerfahren kann.
Wenn man mir Möglichkeiten präsentiert, wie man Usern eine Versicherung gegen empfundene Willkür liefern kann, würde ich das innerhalb von zehn Sekunden ohne Bedenken umsetzen.
Warum ich selbst selektiv bin was Gamemaster angeht
Mein persönliches Eingeständnis wäre nicht basierend auf Kämpfen, sondern eher die inhaltliche Präsentation von NPCs und Plot Points, wann immer ich Quests einreiche. Schreibqualität, Wortwahl, Darstellung, Details.
Kämpfe sind für mich als Spieler quasi irrelevant, da beiße ich mich durch alles durch, egal wie aussichtslos - weil ich immer das Vertrauen habe, dass man User nicht wissentlich bescheißt.
Ein Vertrauen das womöglich nur kommt, wenn man selbst mal GM war (Foren, DnD, generelles Game Design etc.) und man Usern ohne diese praktische Erfahrung oder oben erwähnte "Absicherung" unabhängig langwieriger Erläuterungen wohl nicht abverlangen kann. 
Der Ablauf
Vielleicht verstehe ich den angestrebten Ablauf auch noch nicht zu hundert Prozent.
Questbeschreibungen sollten natürlich nach wie vor bestehen, so wie sie es jetzt tun. Darum führt für mich kein Weg herum.
Aber was dann? Alle anderen Faktoren werden dann einfach ausgewürfelt? Während das im Falle von Usern gegebenenfalls (s.o. für Bedenken) für Ruhe und ein Gefühl von vermeintlicher Fairness sorgen kann, sehe ich durchaus auch Gamemaster, die sich dadurch einfach sehr stark beschnitten fühlen würden, weil sie - genau wie teilnehmende User - eine ganz andere Vorstellung von dem hatten, was am Ende bei den Würfeln raus kam.
Unsere Historie mit Quests begann damit, dass User sich alles aussuchen durften. Beginnend mit A (dem Start) bis Z (das Ende) und alles was dazwischen lag. Exakter Ablauf in jedem Schritt, Gegnerstärke, Gegnerfähigkeiten, Gegnerzahl.
Gamemaster waren im Grunde nur verherrlichte Diener der User, um sie händchenhaltend zum Erfolg zu begleiten. Herausforderungen existierten nur in einem Maß, wie User es sich aussuchten.
Natürlich ist der Würfel keineswegs so eine extreme Form wie die erste Version unserer Quests. Allerdings bin ich nach wie vor sehr skeptisch, sollten diese Würfel komplett verpflichtend für jede Queststufe sein.
Denn als Ergänzung, als selbst auferlegter Spannungsfaktor, als Zusatz zum Grundgerüst, fände ich sie vollkommen in Ordnung. So wie der Ereigniswürfel für die Grand Line auch super war, als dieser noch genutzt wurde - nur fiel das auch weg, nachdem es nicht mehr verpflichtend war.
Warum? RNG. Es kann ja was dabei rauskommen, was man nicht möchte. 
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Re: Überarbeitung des Questsystems
Hey Ho!
Ich persönlich mag den Vorschlag. So wie ich es verstanden habe, ist er eine freiwillige Erweiterung, bei der jeder User selbst entscheiden kann, ob er diese nutzen möchte oder nicht. Deswegen sehe ich keinen großen Grund dagegen (man könnte es sogar noch belohnen, wenn man diesen zusätzlich zur Quest nutzt mit ein paar ExtraEXP).
Du hattest das ja mit mir und Sumei bereits durchgespielt, was wir bekommen könnten und vor allem den Teil mit den Hindernissen und dass es scheitert finde ich sehr, sehr gut. Das hat mich bereits schon im Pseudowürfeln kreativ gemacht, obwohl nicht mal eine Quest dort zu Grunde lag.
Nur den Punkt mit dem GM finde ich etwas schmerzlich, aber gleichzeitig ist er bei dem Würfel gut. Wenn so ein System erweiternd kommt, würde ich es beispielsweise immer nutzen für hochrangige Quests, da es die Chance von 50% hat, dass ich keinen GM nutzen muss.
Mich schreckt der Gamemasterzwang ab. Egal ob bei Quests oder anderem. Jede Begründung innerhalb und außerhalb des Forums liest sich für mich wie eine Strafe für etwas, was andere gemacht haben, mich aber nicht betrifft. Ich bin kein Fan vom Gamemaster, wenn dieser einen aufgedrückt wird und deswegen halte ich mich von allem fern, wo ich den unbedingt brauch. Ich musste mich mehrere Tage überhaupt dazu durchringen, das Wasserelement zu lernen, weil ich dafür einen Trainer haben muss (und das hier dann in meinem Fall nur ein NPC-Account ist).
Warum mag ich den Gamemaster nicht?
In meinem Fall ist es ganz einfach. Ich tendiere in meinen Plays zu Drama und zum Charakterquälen. Ich kenne meine Charaktere und die meiner Postpartner in der Regel und lasse kleinere NPCs gerne das tun, was unsere Chars dann am meisten leiden lässt oder sich entwickeln lässt. Das ist aber etwas, was ich zumindest für meine Chars gerne vollständig in meiner Hand hätte. Ich möchte so etwas auf keinen Fall abgeben, auch wenn ich dem einen GM, den wir hier haben, das womöglich zutraue.
Für mich haben Quests eine große Bedeutung. Es sind quasi offizielle Meilensteine, weswegen ich Charaktere eben auch gerne über diese entwickeln würde. Da aber die für ihren Rang angemessenen Quests nur mit GM gehen, habe ich das Problem, dass ich diese Entwicklungen außerhalb von Quests machen muss, da mir die Kontrolle fehlt. Weswegen Quests für mich zu „bisschen EXP und Aufstieg für Sumei“ verkommen sind. Sie haben keinerlei Bedeutung für mich, da jene, die für mich herausfordernd wären, kein Teil meiner Spieleerfahrung im aktuellen System darstellen werden. Ich werde damit zwar niemals mit Lisann weiter aufsteigen können, aber damit habe ich mich abgefunden.
Ich hatte in anderen Foren bei Quests/Missionen auch bei höheren Schwierigkeiten immer viel Spaß mit meinen PP. Das lag vor allem daran, dass ich immer deren Gegner spielte und sie meine. Wir sprachen ab, wie man unsere Charaktere am besten fordern konnte, was wir durch die Quest erreichen wollen und ob wir irgendetwas Cooles umsetzen wollen. Ich war selbst lange Admin in einem Forum und bin eben so gut wie nie auf Hindernisse bei so etwas gestoßen. Alle haben ordentlich gespielt und wenn es zu Problemen kam, konnte man mit denen sprechen. Wir haben es sogar belohnt, wenn ein GM genutzt wurde, indem es mehr EXP gab.
Aktuell aber fühlt es sich eben wie geschrieben andersherum an. Ich fühle mich in meinem Spielspaß bestraft und da ich dazu tendiere, alles zu meiden, was sich wie eine Strafe anfühlt, meide ich Quests der höchsten Stufen. Und spiele eben die kleineren, denn dort werde ich in meiner Kreativität nicht eingeschränkt oder mir wird nichts vorgeschrieben.

- Beiträge : 3415Lisann
Kazuko Yazumi und Sumei mögen diesen Beitrag!
Re: Überarbeitung des Questsystems
Moin,
Ich wollte mich auch ein bisschen zum Quest System äußern.
Würfeln
Als ich muss sagen die Würfel sind eine super Erweiterung für das Quest System. Das Stichwort dabei ist Erweiterung. Man kann dieses Toolnutzen, wenn man sich eine neue Quest stellen will. Ich persönlich finde das voll cool. Denn ich bekomme eine Umgebung um den ich meine Quest bauen kann. Es gibt nichts an Story vor, nichts an anderen Dingen, sondern einfach nur grobe Randbedingung. Dabei ist es recht wichtig, dass die Würfelereignisse gut definiert werden. Das ist bei so einem System das A und O.
Zu dem finde ich eine zufällige Auswahl an Gegner und stärken und Schwächen supercool. Das bedeutet es werden nicht nur die bisherigen Sachen ausgewürfelt, sondern ein kleines Tool damit gebastelt. Ob das mit diesem Würfel auf der Seite geht, weiß ich allerdings nicht. Das bedeutet, dass es andere Kategorien geben kann. Als erste fällt mir dazu ein. Mann muss am Anfang definieren wie viele Teilnehmer kommen, welchen Rang und welche Gesamtdoriki die haben. Oder halt Questhöhen abhängige System Und ab da arbeitet das Tool. Es würfelt die Anzahl an Gegner aus. Deren groben Kampfstyle. Dann zu dem Kampfstyle entsprechendeFähigkeiten. Wie gesagt ich führe, dass jetzt nicht noch weiter aus, da ich die Funktionalität des Würfels gar nicht kenne.
Also ich würde die Erweiterung mit einem Würfel schon gut finden, da man letztendlich nicht weiß auf was für Leute man trifft. Mir würde bei der Auswahl durch das RNG Spaß machen.
Gamemaster
Mein Standpunkt zu dem Gamemaster ist derzeit von einer Sicht eine Pen und Paper Spielers.
Warum ich bisher nicht mit Gamemastern gespielt habe, und auch in niedrigen Missionen nicht machen würde ist die Unbekanntheit des Gamemasters. Du schreibst in deinem Beispiel selber du kämpfst nicht gerne. Und du schreibst dazu nicht so viel Sora. Aber mal mich als Beispiel ich schreibe gerne kämpfe, und das würde ich auch gerne mit meinen Missionen machen. Passt du dann als GM zu mir oder doch wer anders. Und warum können Gamemaster nur vom Staff kommen. Können sich nicht auch Leute dafür bewerben, die genug Erfahrung in Rollenspielen haben, oder auch die NPC Accountsnutzen gut können. Da hat man eventuell eine größere Auswahl an Leuten, die zum eigen Spielstil eher passen.
Also um es kurz zu fassen, ich habe die sorge das mit einem unbekannten GM einen Spielstil aufgezwungen zu bekommen, denn ich nicht sonderlich mag. Und zu Entscheidungen gezwungen werden, die er einfach nicht treffen sollte. Das haben wir gerade in unsere DnD Runde durch, und die betroffene Person war kurz davor die Runde zu verlassen. Und deswegen kann ich schon verstehen, wenn einige den GM meiden wollen.
Was mir noch auffällt, wenn man eh mit einen GM spielt, brauch man dafür noch einen zweiten Postpartner, denn schließlich ist der GM quasi ein zweiter Spieler. Das würde auch eventuell das Problem umgehen, dass in einigen Stufen und Fraktionen man keine Person braucht der mit ihm questet. Aber das war mal abseit zu der aktuellen Diskussion.
Mehrere Quest Gleichzeit
Um das Fass hier auszumachen. Eventuell hilft es ja auch zwei Quest gleichzeitig spielen zu können. Denn so mache ich eine Quest wie ich sie mir vorstelle und eine mit GM allein oder mit einem anderen Postpartner. Außerdem können Quest sich über Monate ziehen. Was dann im Fall zum Aufstieg des nächsten Ranges 1 Jahr dauern kann. Jedenfalls in den geringen Leveln. Auch wenn man die anderen Voraussetzungen alle erfüllt hat. Ich sehe auch keine Begründung warum man nur eine Quest zurzeit machen darf.
Argumentaion
Ich als neuer Nutzer wusste z.B. nicht, dass man den Würfel direkt sieht und nicht löschen kann. Das ist eine Information, die sollte einer der Admins nicht falsch Repräsentieren, um ein Argument zu gewinnen. Die anderen Punkte sind alle valide, aber das hat mich persönlich ein wenig enttäuscht.
Gruß Sumei
- Beiträge : 1040Sumei
Lisann mag diesen Beitrag!
Re: Überarbeitung des Questsystems
Ich gehe später auf Dinge ein, aber ich demonstriere euch einen Würfel, wie es forumieren momentan erlaubt. Ich hatte gestern welche implementiert, die für den Shop-Rabatt aus 5, 10, 15 oder 20% auswählt, sowie die Art des Rabattes. Ich wähle unten an meinem Beitrag die Anzahl Würfel aus, der GM Account rollt es.
[ist nur ein Testwurf, bitte jetzt nicht erwarten dass das der Rabatt wird, danke]
- Beiträge : 257Melody
Re: Überarbeitung des Questsystems
'Melody' hat folgende Handlung ausgeführt: Würfel
#1 'Rabatt: Prozente' :

--------------------------------
#2 'Rabatt: Art' :

#1 'Rabatt: Prozente' :

--------------------------------
#2 'Rabatt: Art' :

- Beiträge : 3225Gamemaster
Re: Überarbeitung des Questsystems
Zu Erst – ein Event ist nicht mit einem Quest gleich zu setzen, da man daran freiwillig teilnehmen kann, eine Quest ist im Forum irgendwann verpflichtend, wenn ein Charakter nicht dauerhaft auf einen Rang rumdümpeln will – deswegen streiche ich mal gedanklich den Absatz, da er nicht zum aktuellen Thema passt.
Takeuchi Sora schrieb:Dass sowas nicht auf jeder Quest vorkommen wird, nicht jeden Charakter betrifft und betreffen kann und sicherlich nicht mal jeder Gamemaster überhaupt auf derartige Ideen kommen würde, sollte eigentlich klar sein.
Wäre es klar, gäbe es keine Probleme mit dem GM zu questen. Da man in die GM's schlecht hinein sehen kann und diese wie jeder andere Mensch auch recht unberechenbar sind (ja so sind Menschen), kann man es trotz dessen so auslegen, dass etwas mit Extra gemacht wurde.
Da hilft auch kein vorweg greifen und es gibt ja noch den anderen Char... das bringt dem besagten User herzlich wenig, da ein Mitglied des Staffs in seiner Rolle des GM's entschieden hat:
„Ihr bekommt einen Gegner der gegen Eis immun ist.“ Melody würde sicherlich keine Freudentänze aufführen und der Staff wäre automatisch wieder „Böse.“
Um genau so etwas zu vermeiden und um deine 10s noch weiter abzukürzen, gibt es die Würfel.
Die User würfeln sich damit wie o.g im Beispiel ihre Eckpunkte für den Quest aus. Da der Würfel nach einen polyprimären Algorithmus programmiert wurde und ich neugierig bin – habe ich heute morgen beim Kaffee einen Würfel von Forumieren bis aufs Mark auseinander genommen – natürlich in meinem eigenen Testforum.
Dabei herausgekommen ist folgendes
Auf 1000x würfeln:
- 225 Möglichkeiten bietet ein Würfel, das wusste ich aber schon vorher, dank Amber
- die Wahrscheinlichkeit dass der Würfel ausfällt oder ungewollt doppelt postet, liegt bei 7% - das ist eine Fehlerquote von 7 fehlgeschlagenen Posts auf 1000(!)x würfeln. Das ist ein Witz.
- im Durchschnitt erhält man das Ergebnis nach ca. 15s/1000 Würfe – abzüglich der fehlgeschlagenen Würfe, via NPC/Admin-Post, bei einem realen GM mit dem man wirklich alles durchkauen muss/sollte dauert es wie lange?
- Stichwort Dehumanisierung – wie du es so schön nanntest: Der Würfel hat keine Gefühle, keine schlechten Tage, nie keine Zeit und schlafen muss er auch nicht – er ist da, sobald man ihn einstellt und auf Senden klickt
- Je nachdem wie viele Optionen/Ergebnisse man auf einen Würfel implementiert kann man bis zu 225 verschiedene Ergebnisse kommen. Auf 5 Würfel gesehen, kann man dadurch eine extreme Vielfalt an Questbedingungen schaffen, die ein humaner GM so nicht hinbekommt.
- User denen das Questschreiben schwer fällt oder die keine Ideen haben, bekommen zusätzlich vom Würfel einen kleinen Tritt in den Hintern, was man alles einbauen sollte – so ergeben sich vielleicht auch ganz neue Ideen
- Mir war es heute morgen 1000x lieber auf den Würfel zu klicken, ihn einzustellen und auf Senden zu drücken als mir auszudenken, dass ich Arabica Kaffee ohne Milch mit 1 Löffel Zucker möchte (ich brauchte ja ein Beispiel was ich einfügen musste für den Würfel... war genießbar.)
Takeuchi Sora schrieb:RNG, verkörpert durch Würfel, finde ich persönlich abschreckend. Ob das ein Loot Table ist, RNG Spawn Location im echten Leben oder schlicht die prävalenten Vergleiche zwischen Usern. Selbe Art von Quest, selbst Queststufe - nur bekommt die eine Teilnehmergruppe eine leichtere Quest dank des Würfels vorgesetzt, trifft auf weniger Komplikationen, ist schneller fertig usw.
Das ist kein Argument, da es beim GM genauso laufen kann. Siehe Beispiel Melody.
Takeuchi Sora schrieb:Mein persönliches Eingeständnis wäre nicht basierend auf Kämpfen, sondern eher die inhaltliche Präsentation von NPCs und Plot Points, wann immer ich Quests einreiche. Schreibqualität, Wortwahl, Darstellung, Details.
Kämpfe sind für mich als Spieler quasi irrelevant, da beiße ich mich durch alles durch, egal wie aussichtslos - weil ich immer das Vertrauen habe, dass man User nicht wissentlich bescheißt.
Ein Vertrauen das womöglich nur kommt, wenn man selbst mal GM war (Foren, DnD, generelles Game Design etc.) und man Usern ohne diese praktische Erfahrung oder oben erwähnte "Absicherung" unabhängig langwieriger Erläuterungen wohl nicht abverlangen kann.
Mit der Präsentation von NPC, Plot Points, Schreibqualität, Wortwahl, Darstellung und Details kann man auch jemanden erschlagen und vergraulen. Kurze knappe Eigenschaften einer Quest sind okay, denn der User soll sich kreativ ausleben können und nicht der GM.
Da wir bei GM sind, auch die zweite Aussage ist nicht ganz richtig. Wir haben im SW genug (ehem.) GM's hocken aus verschiedenen Foren und Themenbereichen und trotzdem gibt es diese Abneigung, gegenüber GM-betreute Posts – das kommt nicht einfach nur von und durch kreative Hirngespinste.
Lisann schrieb:Mich schreckt der Gamemasterzwang ab. Egal ob bei Quests oder anderem. Jede Begründung innerhalb und außerhalb des Forums liest sich für mich wie eine Strafe für etwas, was andere gemacht haben, mich aber nicht betrifft.
Sumei schrieb:Also um es kurz zu fassen, ich habe die sorge das mit einem unbekannten GM einen Spielstil aufgezwungen zu bekommen, denn ich nicht sonderlich mag.
This.... trifft den Nagel eigentlich mit am besten auf den Kopf. Gamemaster = Unbekannt / Strafe, denn alles wird mehr oder weniger mit früher, früheren Ereignissen, früheren Usern argumentiert und abgeschmettert. Das war mal vor x Jahren relevant – die User haben sich aber über den Zeitraum geändert und können nichts mehr dafür.... oder sind alle im heutigen Rom lebenden Personen daran Schuld das 31 v. Chr. Octavius zum Alleinherrscher auserkoren wurde und dies 27. v. Chr zum Kaiserreich machte? Ich denke nicht. Man sollte in der Hinsicht etwas Einsicht zeigen und das Alte abschütteln.
Zum Ablauf einer Quest
Ich würde das ganze ähnlich wie bei den NPC Trainings halten
Wer questet?
Welche Stufe soll es sein?
Welcher Ort?
Grobe Beschreibung:
Nach einem kurzen drüber gucken, könnte der Staff grünes Licht geben – gleich mit Nennung wer mitlesen wird, sodass der User sich seine Hasenpfote schnappen und die Würfel rollen lassen kann. Steht das Ergebnis fest (also runde 15s später) setzt sich der User an die ausführliche Beschreibung des Quest, inklusive aller Zwischenziele, Begebenheiten usw.
Ist die Quest fertig getippt, wird sie einfach in den Bereich für die Quests gepostet und es kann losgehen. Im First-Post wird neben dem Mitspieler einfach (der Gamemaster und )der mitlesende Staffi getagged, sodass dieser auch Bescheid weiß.
Ich könnte noch ganze Arien darüber Schreiben, warum, wieso, weshalb...aber ich denke – so wie ich es lese habe ich meinen Standpunkt fürs Erste recht gut vertreten und so wie es aussieht auch einige Usermeinungen damit abgedeckt/ angeschnitten.
@Melody Wie jetzt keine 15% auf Technikupgades? Diiiieter ruf Birgit an! Unverschämtheit! x')
Takeuchi Sora schrieb:Dass sowas nicht auf jeder Quest vorkommen wird, nicht jeden Charakter betrifft und betreffen kann und sicherlich nicht mal jeder Gamemaster überhaupt auf derartige Ideen kommen würde, sollte eigentlich klar sein.
Takeuchi Sora schrieb:RNG, verkörpert durch Würfel, finde ich persönlich abschreckend. Ob das ein Loot Table ist, RNG Spawn Location im echten Leben oder schlicht die prävalenten Vergleiche zwischen Usern. Selbe Art von Quest, selbst Queststufe - nur bekommt die eine Teilnehmergruppe eine leichtere Quest dank des Würfels vorgesetzt, trifft auf weniger Komplikationen, ist schneller fertig usw.
Takeuchi Sora schrieb:Mein persönliches Eingeständnis wäre nicht basierend auf Kämpfen, sondern eher die inhaltliche Präsentation von NPCs und Plot Points, wann immer ich Quests einreiche. Schreibqualität, Wortwahl, Darstellung, Details.
Kämpfe sind für mich als Spieler quasi irrelevant, da beiße ich mich durch alles durch, egal wie aussichtslos - weil ich immer das Vertrauen habe, dass man User nicht wissentlich bescheißt.
Ein Vertrauen das womöglich nur kommt, wenn man selbst mal GM war (Foren, DnD, generelles Game Design etc.) und man Usern ohne diese praktische Erfahrung oder oben erwähnte "Absicherung" unabhängig langwieriger Erläuterungen wohl nicht abverlangen kann.
Kämpfe sind für mich als Spieler quasi irrelevant, da beiße ich mich durch alles durch, egal wie aussichtslos - weil ich immer das Vertrauen habe, dass man User nicht wissentlich bescheißt.
Ein Vertrauen das womöglich nur kommt, wenn man selbst mal GM war (Foren, DnD, generelles Game Design etc.) und man Usern ohne diese praktische Erfahrung oder oben erwähnte "Absicherung" unabhängig langwieriger Erläuterungen wohl nicht abverlangen kann.
Lisann schrieb:Mich schreckt der Gamemasterzwang ab. Egal ob bei Quests oder anderem. Jede Begründung innerhalb und außerhalb des Forums liest sich für mich wie eine Strafe für etwas, was andere gemacht haben, mich aber nicht betrifft.
Sumei schrieb:Also um es kurz zu fassen, ich habe die sorge das mit einem unbekannten GM einen Spielstil aufgezwungen zu bekommen, denn ich nicht sonderlich mag.
Zum Ablauf einer Quest
Ich würde das ganze ähnlich wie bei den NPC Trainings halten
Wer questet?
Welche Stufe soll es sein?
Welcher Ort?
Grobe Beschreibung:
Nach einem kurzen drüber gucken, könnte der Staff grünes Licht geben – gleich mit Nennung wer mitlesen wird, sodass der User sich seine Hasenpfote schnappen und die Würfel rollen lassen kann. Steht das Ergebnis fest (also runde 15s später) setzt sich der User an die ausführliche Beschreibung des Quest, inklusive aller Zwischenziele, Begebenheiten usw.
Ist die Quest fertig getippt, wird sie einfach in den Bereich für die Quests gepostet und es kann losgehen. Im First-Post wird neben dem Mitspieler einfach (der Gamemaster und )der mitlesende Staffi getagged, sodass dieser auch Bescheid weiß.
Ich würde das ganze ähnlich wie bei den NPC Trainings halten
Wer questet?
Welche Stufe soll es sein?
Welcher Ort?
Grobe Beschreibung:
Nach einem kurzen drüber gucken, könnte der Staff grünes Licht geben – gleich mit Nennung wer mitlesen wird, sodass der User sich seine Hasenpfote schnappen und die Würfel rollen lassen kann. Steht das Ergebnis fest (also runde 15s später) setzt sich der User an die ausführliche Beschreibung des Quest, inklusive aller Zwischenziele, Begebenheiten usw.
Ist die Quest fertig getippt, wird sie einfach in den Bereich für die Quests gepostet und es kann losgehen. Im First-Post wird neben dem Mitspieler einfach (der Gamemaster und )der mitlesende Staffi getagged, sodass dieser auch Bescheid weiß.

- Beiträge : 1488Kazuko Yazumi
Lisann und Sumei mögen diesen Beitrag!
Re: Überarbeitung des Questsystems
Sumei schrieb:Du schreibst in deinem Beispiel selber du kämpfst nicht gerne. Und du schreibst dazu nicht so viel Sora. Aber mal mich als Beispiel ich schreibe gerne kämpfe, und das würde ich auch gerne mit meinen Missionen machen. Passt du dann als GM zu mir oder doch wer anders. Und warum können Gamemaster nur vom Staff kommen. Können sich nicht auch Leute dafür bewerben, die genug Erfahrung in Rollenspielen haben, oder auch die NPC Accountsnutzen gut können. Da hat man eventuell eine größere Auswahl an Leuten, die zum eigen Spielstil eher passen.
Was ich als User nicht als wichtig erachte, ist für mich als Gamemaster eine ganz andere Angelegenheit. Eventuell hilft ja ein Profil für Gamemaster, was sie gerne schreiben und was nicht, damit auch wirklich gar keine Kommunikation zwischen Questteilnehmern und Gamemastern im Vorhinein oder während der Quest bestehen muss, weil man alles vorab einsehen kann? "Spielt ungerne Kämpfe"? 
Deine Annahme "können nur vom Staff kommen" ist inkorrekt. Weiß nicht ganz, woher sie kommt. Vermutlich weil aktuell nur Staffies Gamemaster sind und das suggeriert, es ginge nicht anders?
Der aktuelle Status Quo baut darauf auf, dass die letzten Aufrufe schlicht unbeantwortet blieben. Dass ich mit Amber die Tage drüber geredet habe zum wiederholten Mal nach Gamemastern zu suchen, kannst du natürlich nicht wissen.
Wer den Posten dann bekommt, obliegt dann selbstredend dem Staff und in Abhängigkeit dessen, was die User bis jetzt aktiv gezeigt haben. 
Sumei schrieb:Was mir noch auffällt, wenn man eh mit einen GM spielt, brauch man dafür noch einen zweiten Postpartner, denn schließlich ist der GM quasi ein zweiter Spieler. Das würde auch eventuell das Problem umgehen, dass in einigen Stufen und Fraktionen man keine Person braucht der mit ihm questet. Aber das war mal abseit zu der aktuellen Diskussion.
Der Gamemaster wird per Regelwerk nicht als zweiter Spieler angesehen, sondern nur als leitende Figur. Jede Quest braucht, unabhängig aller anderen Umstände, grundsätzlich, immer, mindestens zwei Spielercharaktere - auch um zu verhindern, dass Liebling A (GM) mit Liebling B (Spieler) permanent Quests im 1 on 1 durchzieht. 
Sumei schrieb:Ich als neuer Nutzer wusste z.B. nicht, dass man den Würfel direkt sieht und nicht löschen kann. Das ist eine Information, die sollte einer der Admins nicht falsch Repräsentieren, um ein Argument zu gewinnen. Die anderen Punkte sind alle valide, aber das hat mich persönlich ein wenig enttäuscht.
Ich habe weder die Würfel in ihrer Visibilität noch ihrer Variabilität im Nachhinein falsch repräsentiert. Was in meinem eingehenden Post steht ist nur, dass gewürfelt wird und ein Dieter mit dem Ergebnis nicht zufrieden sein könnte - wodurch er, da aktuell keine Regeln dazu bestehen, einfach ein unangenehmes Questergebnis liegen lassen und eine neue Quest zum neuen Würfeln aufmachen könnte.
Ein Argument gibt es hier eh nicht zu gewinnen, da alle sich gegenwärtig äußernden User die Idee zumindest anteilig bereits miteinander besprochen und d'accord abgesegnet haben und ich nicht mal gegen die Implementierung bin, solang sie ein Zusatz ist?
Fühlt sich beim Lesen ein wenig so an, als wolle man mir was in den Mund legen, was nicht da ist. =/
Lisann schrieb:Warum mag ich den Gamemaster nicht?
In meinem Fall ist es ganz einfach. Ich tendiere in meinen Plays zu Drama und zum Charakterquälen. Ich kenne meine Charaktere und die meiner Postpartner in der Regel und lasse kleinere NPCs gerne das tun, was unsere Chars dann am meisten leiden lässt oder sich entwickeln lässt. Das ist aber etwas, was ich zumindest für meine Chars gerne vollständig in meiner Hand hätte. Ich möchte so etwas auf keinen Fall abgeben, auch wenn ich dem einen GM, den wir hier haben, das womöglich zutraue.
Gehe ich total konform mit und wäre mein einziger Kritikpunkt an Gamemastern. Nur kann so etwas wie das Finden einer besonderen Waffe, das Leid eines - oder mehrerer - Charakters, einen bestimmten Reveal o.ä. im Vorhinein oder während einer Quest kommunizieren.
Wie kompetent dann darauf eingegangen wird (oder werden kann) ist dann auf einem anderen Blatt geschrieben. Wie gesagt: stimme dir da total zu.
Kazuko Yazumi schrieb:Da hilft auch kein vorweg greifen und es gibt ja noch den anderen Char... das bringt dem besagten User herzlich wenig, da ein Mitglied des Staffs in seiner Rolle des GM's entschieden hat:
„Ihr bekommt einen Gegner der gegen Eis immun ist.“ Melody würde sicherlich keine Freudentänze aufführen und der Staff wäre automatisch wieder „Böse.“
Takeuchi Sora schrieb:Gleichzeitig wird es allerdings auch einen ausgleichenden Gegner geben, der beispielsweise schwach gegen Wasser und Eis ist und, sollten die Doriki höher sein, rein zufällig erhöhten Schaden nehmen, um die statistische Überlegenheit auszugleichen.
Den eisimmunen Gegner muss Melody auch nicht bekämpfen, weil es einen eisschwachen Gegner zum Ausgleich gibt? Alles was es braucht, ist einmalig trial and error und dann etwas Hirnschmalz. Ich glaube, sowas darf man unseren Usern zutrauen. 
Kazuko Yazumi schrieb:This.... trifft den Nagel eigentlich mit am besten auf den Kopf. Gamemaster = Unbekannt / Strafe, denn alles wird mehr oder weniger mit früher, früheren Ereignissen, früheren Usern argumentiert und abgeschmettert.
Takeuchi Sora schrieb:Insgesamt fände ich die Implementierung eines Ereigniswürfels zusätzlich zu bestehenden und festgelegten Eigenschaften von Quests witzig. Alles andere kommt mir zwar wild und spontan und für Adrenalinjunkies cool vor aaaaber .. ich als Spieler würde die Option niemals nutzen und von Quests komplett absehen, wäre sie verpflichtend.
Takeuchi Sora schrieb:Denn als Ergänzung, als selbst auferlegter Spannungsfaktor, als Zusatz zum Grundgerüst, fände ich sie vollkommen in Ordnung. So wie der Ereigniswürfel für die Grand Line auch super war, als dieser noch genutzt wurde - nur fiel das auch weg, nachdem es nicht mehr verpflichtend war.
"Abgeschmettert" wurde doch gar nichts. Geäußerte Kritik ist nicht gleichzusetzen mit abschmetterten Vorschlägen. Dass es nicht meine Zustimmung als Spieler erhält, die one and only Option zu werden, ist schlicht meine Meinung. Ich habe das jetzt gut drei oder vier Mal in diesem Topic geschrieben und zitiert. 
Sage es aber gerne nochmal: als zusätzliche Option finde ich das interessant. Als alleinige Variante weniger. 
Sumei schrieb:Du schreibst in deinem Beispiel selber du kämpfst nicht gerne. Und du schreibst dazu nicht so viel Sora. Aber mal mich als Beispiel ich schreibe gerne kämpfe, und das würde ich auch gerne mit meinen Missionen machen. Passt du dann als GM zu mir oder doch wer anders. Und warum können Gamemaster nur vom Staff kommen. Können sich nicht auch Leute dafür bewerben, die genug Erfahrung in Rollenspielen haben, oder auch die NPC Accountsnutzen gut können. Da hat man eventuell eine größere Auswahl an Leuten, die zum eigen Spielstil eher passen.
Sumei schrieb:Was mir noch auffällt, wenn man eh mit einen GM spielt, brauch man dafür noch einen zweiten Postpartner, denn schließlich ist der GM quasi ein zweiter Spieler. Das würde auch eventuell das Problem umgehen, dass in einigen Stufen und Fraktionen man keine Person braucht der mit ihm questet. Aber das war mal abseit zu der aktuellen Diskussion.
Sumei schrieb:Ich als neuer Nutzer wusste z.B. nicht, dass man den Würfel direkt sieht und nicht löschen kann. Das ist eine Information, die sollte einer der Admins nicht falsch Repräsentieren, um ein Argument zu gewinnen. Die anderen Punkte sind alle valide, aber das hat mich persönlich ein wenig enttäuscht.
Lisann schrieb:Warum mag ich den Gamemaster nicht?
In meinem Fall ist es ganz einfach. Ich tendiere in meinen Plays zu Drama und zum Charakterquälen. Ich kenne meine Charaktere und die meiner Postpartner in der Regel und lasse kleinere NPCs gerne das tun, was unsere Chars dann am meisten leiden lässt oder sich entwickeln lässt. Das ist aber etwas, was ich zumindest für meine Chars gerne vollständig in meiner Hand hätte. Ich möchte so etwas auf keinen Fall abgeben, auch wenn ich dem einen GM, den wir hier haben, das womöglich zutraue.
In meinem Fall ist es ganz einfach. Ich tendiere in meinen Plays zu Drama und zum Charakterquälen. Ich kenne meine Charaktere und die meiner Postpartner in der Regel und lasse kleinere NPCs gerne das tun, was unsere Chars dann am meisten leiden lässt oder sich entwickeln lässt. Das ist aber etwas, was ich zumindest für meine Chars gerne vollständig in meiner Hand hätte. Ich möchte so etwas auf keinen Fall abgeben, auch wenn ich dem einen GM, den wir hier haben, das womöglich zutraue.
Kazuko Yazumi schrieb:Da hilft auch kein vorweg greifen und es gibt ja noch den anderen Char... das bringt dem besagten User herzlich wenig, da ein Mitglied des Staffs in seiner Rolle des GM's entschieden hat:
„Ihr bekommt einen Gegner der gegen Eis immun ist.“ Melody würde sicherlich keine Freudentänze aufführen und der Staff wäre automatisch wieder „Böse.“
„Ihr bekommt einen Gegner der gegen Eis immun ist.“ Melody würde sicherlich keine Freudentänze aufführen und der Staff wäre automatisch wieder „Böse.“
Takeuchi Sora schrieb:Gleichzeitig wird es allerdings auch einen ausgleichenden Gegner geben, der beispielsweise schwach gegen Wasser und Eis ist und, sollten die Doriki höher sein, rein zufällig erhöhten Schaden nehmen, um die statistische Überlegenheit auszugleichen.
Kazuko Yazumi schrieb:This.... trifft den Nagel eigentlich mit am besten auf den Kopf. Gamemaster = Unbekannt / Strafe, denn alles wird mehr oder weniger mit früher, früheren Ereignissen, früheren Usern argumentiert und abgeschmettert.
Takeuchi Sora schrieb:Insgesamt fände ich die Implementierung eines Ereigniswürfels zusätzlich zu bestehenden und festgelegten Eigenschaften von Quests witzig. Alles andere kommt mir zwar wild und spontan und für Adrenalinjunkies cool vor aaaaber .. ich als Spieler würde die Option niemals nutzen und von Quests komplett absehen, wäre sie verpflichtend.
Takeuchi Sora schrieb:Denn als Ergänzung, als selbst auferlegter Spannungsfaktor, als Zusatz zum Grundgerüst, fände ich sie vollkommen in Ordnung. So wie der Ereigniswürfel für die Grand Line auch super war, als dieser noch genutzt wurde - nur fiel das auch weg, nachdem es nicht mehr verpflichtend war.
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Re: Überarbeitung des Questsystems
Vereinfachen wir die Sache doch ganz einfach - Lass die User darüber abstimmen, ob sie weiterhin auf Zwang einen GM haben wollen oder nicht oder ob sie ein Würfelsystem bevorzugen wo die 50%ige Chance besteht den GM zu bekommen. Weiß ehrlich gesagt nicht, was es an einem einfachen Vorschlag so lange zu diskutieren gibt. Ich hatte nach Vorschlägen zur Erweiterung gefragt und keine Taschentuchbox angeboten für eventuell verletzten Stolz.

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Re: Überarbeitung des Questsystems
Hallöchen! Ich hab mir die sehr langen Walls of Text durchgelesen - und zugegebener Maßen die Hälfte wieder vergessen weil es viel ist und sich vor allem häufig wiederholt. Aber zum eigentlichen Thema:
Das Würfelsystem finde ich.. interessant! Ganz wie Sora es auch gesagt hat allerdings eher optional. Ich sehe sehr den Gedanken dahinter, ein paar Vorgaben zu haben. Einschränkungen helfen oft in der Kreativität, ganz besonders noch wenn man vielleicht gerade Mal eine Phase hat, wo einem einfach nichts einfällt. Dennoch sollte es kein Zwang sein, weil andere es vielleicht einfach anders bevorzugen.
Allerdings müsste das definitiv noch ein wenig ausgereift werden, zumindest in einem Aspekt: Skalierung. Bei einer recht einfachen, niedrigen Quest möchte ich ungern 3 Fehlschläge irgendwie einbauen, weil sie gewürfelt wurden. Soll einfach nur heißen: Je größer und schwieriger die Quest, desto länger wird sie mit Sicherheit andauern (eine Mindestpostinganzahl finde ich übrigens sehr hilfreich um dieses "mal schnell abarbeiten" komplett zu vermeiden). Also sollten die Würfelmöglichkeiten hier abhängig vom Grad der Quest sein. Dann kann man ja immer noch Glück oder Pech haben.
Die ganze Gamemaster Thematik finde ich persönlich schwierig, einfach weil ich die Erfahrung noch nie gemacht habe (und irgendwie auch nicht glaube, dass alle das hier schon versucht haben). Ich sehe Vorteile und ich sehe Nachteile. Klar, eine Person mehr ist involviert und Dinge passieren vielleicht unerwartet. Aber das ist doch das spannende an einer Quest. Charaktere in Anime haben doch auch keinen Schimmer was sie erwartet und können nur reagieren, und dafür ist RPG doch da. Nicht, um alles von vorne bis hinten durchzuplanen, sondern um sich gegenseitig zu überraschen und seinen Charakter in Situationen zu bewegen, die vielleicht nicht immer angenehm oder einfach sind. Und wenn man spezielle Dinge in seiner Quest gerne umgesetzt hätte, tuts ja nicht weh, vorher ein wenig zu kommunizieren. Ebenso, wenn vielleicht doch Mal der Fall eintreten sollte, dass ich etwas unfair oder blöd umgesetzt finde.
Quests sind eben keine normalen Szenen, sondern Aufgaben, denen sich Charaktere gemeinsam stellen. Gegebenen Aufgaben und Umständen/Aktionen. Manchmal ist es cool, sich die Gegebenheiten komplett selbst auszudenken. Aber manchmal ist es auch einfach genial, sich überraschen zu lassen. Durchgeplantes einfach runterzuspielen ist zumindest für mich persönlich nicht das, was mich an RPG so reizt.
Also so oder so, meine Meinung ist: Optional einführen, ausprobieren, gucken wie es gefällt. So, wie das mit neuen Systemen eben in der Regel gemacht wird. Carry war zwar quasi schon so weit, aber ich wollte dennoch auch noch meine Meinung abgeben! xD

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