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Das Problem mit den Doriki

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Das Problem mit den Doriki Empty Das Problem mit den Doriki

Beitrag von Lisann Sa 29 Jan 2022 - 19:18

Ich möchte ein Thema ansprechen, was vielen hoffentlich bewusst ist. Das aktuelle Kampfsystem (einschließlich Dorikisystem) ist salopp gesagt, richtig kacke. Ich möchte das hier einmal erklären und einen Vorschlag für ein neues System machen, in der Hoffnung, dass es entweder Anklang findet oder sich neue Ideen ergeben, die das aktuelle Problem irgendwie beheben können. Aber der Reihe nach.


Das Problem mit den Doriki

Das Forensystem läuft unter Doriki. Attribute haben welche, Techniken haben welche. Jedoch sind sie nicht einheitlich und doch werden sie laut dem Kampfsystem zwischen Stats und Techniken als wechselwirkend gezeigt. Dort ergeben sich zwei fundamentale Probleme und ein kleines, psychologisches.


Attributsdoriki vs Technikdoriki

LautKampfsystem, sind die Attributsdoriki mit Technikdoriki gleich zu setzen. Bedeutet, ein technikloser Angriff mit 500 Kraft ist gleichbedeutend mit einer Technik, die 500 Doriki hat. Ein Waffenschuss mit 1000 Geschick ist gleichbedeutend mit einer Technik, die 1000 Doriki hat. Eine Technik mit 2000 Doriki ist genauso schnell wie ein Charakter mit 2000 Geschwindigkeit.

Es sollte jetzt mit dieser kleinen Aufzählung klar sein, worauf das hinausläuft. Wir schauen uns das alles ohne irgendwelche Boosts oder ähnliches an.

Techniken können bis zu 10.000 Doriki haben.
Attribute jedoch nur bis zu 3.000 Doriki.

Das bedeutet im Umkehrschluss, dass Geschick, Kraft und Geschwindigkeit sehr leicht aus der Rechnung fallen, wenn es zu einem Kampf kommt. Als Grundlage super, aber sobald eine Technik nur einen Doriki mehr hat, sind diese Attribute hinfällig.
Das wiederum bedeutet, dass Ausdauer von allen Attributen konkurrenzlos das beste ist, gefolgt von Widerstand. Man kann dadurch mehr Techniken nutzen und mehr aushalten. Die anderen drei Attribute kann man „mitnehmen“ und für ihre anderen Aspekte höchstens nutzen.

Attribute sind also ab einem gewissen Punkt obsolet. Es zählen die Gesamtdoriki, um Techniken zu erwerben und dann die Ausdauer, um möglichst viele davon einsetzen zu können. Der höchste Ausdauerpool ohne Boosts umfasst 72.000 Punkte (3.000 mal 24). Das sind 7 Techniken mit 10.000 Doriki. Denen man ohne eine entsprechende Technik auch nicht ausweichen kann.

Es läuft also auf Schere-Stein-Papier hinaus. Wer hat mehr Ausdauer und die besseren, hochdoriki Techniken. Und deswegen ist es so erschreckend, wenn man gegen jemanden kämpfen muss, der 500 oder 1.000 Doriki mehr hat, als man selbst. Denn damit hat er womöglich Techniken, denen sich einfach nicht entgehen lässt.


Nahkampf vs. Fernkampf

Das Kampfsystem hat eines nicht: Spezialisierung.
Natürlich kann man seine Attribute „so bauen“ als wäre man ein Nahkämpfer, indem man auf Kraft geht. Aber wie man im oberen Punkt gesehen haben dürfe, ist es ab einem gewissen Maximaldorikiwert (3.001) nicht mehr nötig. Jede Technik ist höher als das maximale Kraftattribut.

Oder sagen wir es anders: Meine Lisann ist Fernkämpferin. Sehen wir von ihren Schwächen ab, die sie als Nahkämpferin unbrauchbar machen, ist alles für sie auf Fernkampf ausgelegt. Ihre Waffen, ihre Techniken, ihre Attribute.
Doch es gibt nichts, was verhindert, dass ich ihr jetzt sofort einen 4.000 Doriki Faustschlag als Technik schreibe. Absolut nichts. Und damit kann sie absolut jeden Kraftcharakter im Forum die Stirn bieten, da 3.000 Doriki das Maximum sind.
Jeder Charakter kann in jeder Distanz kämpfen. Nichts reguliert das. Wir sind in der Theorie alle Allrounder und nur der mit den höchsten Doriki und der längsten Zeit und Aktivität, Techniken zu lernen, gewinnt auf lange Sicht am meisten. Keine kluge Attributsverteilung oder interessante Techniken.


Der Wahnsinn von hohen Zahlen

Kennt ihr Idle-Games? Cookie-Clicker ist ein Beispiel. Wer es nicht kennt, ein kurzer Abriss:

Man beginnt mit einem Keks. Diesen kann man anklicken und erschafft dadurch einen neuen Keks. Klickt man 15 Mal auf den Keks und hat somit 15 Kekse, kann man sich einen Mauszeiger kaufen. Dieser Mauszeiger klickt für dich weiter und du bekommt 0,1 Kekse die Sekunde dadurch – alle 10 Sekunden hast du also einen Keks. Gleichzeitig kostet der nächste Mauszeiger nun 18 Kekse.
Klickst du weiter, bis du 100 Kekse hast, kannst du dir eine Oma kaufen. Diese backt dir 1 Keks die Sekunde. Die nächste Oma kostet 115 Kekse.
Danach gibt es die Keksfarm. Es gibt die Keksfarbik und so weiter. Du kannst dir Boosts holen, damit mehr Kekse durch die Omas gebacken werden.

So ist das noch alles gut greifbar. Kleine Zahlen, mit denen man arbeiten kann. Aber der menschliche Verstand gibt sich nicht mit kleinen Zahlen zufrieden. Wir wollen immer größere, tollere Zahlen. Und das bietet der Cookie-Clicker und ähnliche Ableger. Irgendwann muss man nicht mehr klicken. Irgendwann hat man 100.000.000.000. Kekse die Sekunde und die Zahlen wachsen immer mehr. Man wird teilweise sogar süchtig danach, dass diese Zahlen steigen. Zahlen, die man gar nicht mehr verstehen kann. Allein um zu verstehen, wie groß die Zahl 10 hoch 52 beispielsweise ist, braucht es gut 10 Minuten. Ab einem gewissen Punkt sind Zahlen einfach nur zu groß und zu abstrakt.

Und das ist das Problem, das ich beim aktuellen System sehe. Wir können gar nicht den Unterschied zwischen einer 8.000 Doriki Technik und einer 8.250 Doriki Technik verstehen. Wir wissen, er ist da und wir wissen, die stärkere Technik siegt, aber das sind so hohe Zahlen, die dann für Schadenberechnung und so weiter den Taschenrechner erfordern, dass Kämpfen nicht nur zur simplen Mathematik herabgestuft wird, sondern dass wir selbst nur noch darauf aus sind, steigende Zahlen zu haben.
Es wurde schon oft gesagt, dass Member nur dorikigeil sind. Dass sie immer mehr haben wollen. Und vielleicht stimmt das auch, wenn wir Menschen sind dazu gemacht, große Zahlen toll zu finden. Wir wollen das Maximum haben. Wir wollen die 2.000 Doriki mindestens in jedem Stat und das so schnell wie möglich. Wir wollen die 3.000 Punkte in den zwei möglichen Attributen haben. Wir wollen die Dorikiboosts. Wir wollen unsere Techniken um 20% steigern durch Techniken, Haki und so weiter und so fort. Wir wollen mit Rüstungen den Widerstand um 1.000 erhöhen. Diese großen Zahlen sind wie Heroin. Sie fixen uns an und wir wollen immer mehr, sind neidisch, wenn jemand anderes sie hat und drehen komplett am Rad. Fürchten die höhere Zahl des anderen.
Sie sind schlichtweg einfach zu groß.


Lineares System

Ich möchte natürlich Abhilfe schaffen und habe mich mit anderem im Forum zusammengesetzt und über Möglichkeiten gesprochen. Wir sind zum Schluss gekommen, dass mein Vorschlag einmal als eine Art Protoguide ausformuliert sein sollte, damit es für sie greifbarer ist und ich auch Anregungen anderer sehen kann.
Mein Gedanke ist ein System, das an unsere Tiers angelegt ist. Jene beginnen beim D-Tier und enden beim SSS-Tier. Es gibt Fraktionsränge von D bis SSS. Quests werden von D bis SSS eingestuft, Techniken, vielleicht sogar der Ruf. Alles wird simpel übertragbar sein, sodass man nicht irgendwelche Gehirnsprünge machen muss, sobald man ein anderes System betritt. Entsprechend kann man dies auch auf die Attribute übertragen. Entsprechend hier im Grunde 2 Guides. Zum einen ein Attributguide und zum anderen ein schlanker „Kampfsystem“-Guide.

Im Voraus: „Übernatürliches“ als Technikkategorie ist ein Scheißbegriff und mir ist nichts Besseres eingefallen.
Sämtliche Zahlen sind natürlich noch verhandelbar. Ich habe sie bei der Ausdauer vor allem der Tatsache gewählt, dass es 7 Ränge insgesamt gibt.

Luftschnitte und Luftstöße müssten noch unterkommen. Weiterhin über Geschick und Kraft? Und ich gewichte Nahkampftechniken gegen Nahkampftechniken sowie Fernkampftechniken vs. Fernkampftechniken. Rein von der Mechanik müsste man auch Nahkampftechniken vs. Fernkampftechniken setzen, oder?

Und wo ich Texte übernehmen konnte aus den aktuellen Guides, habe ich das auch getan.
Keine Lust auf Korrekturlesen, wenn also Rechtschreibfehler gefunden werden, egal ~

Was unten steht, wären nur die Grundlagen. Man kann aber alles daran anpassen (Hakibeherrschung, Schwertboosts, Gifte, Cyborgspaß, und so weiter). Es geht nur um die Grundlage, auf die man dann das restliche System linear baut, ohne ewige Prozente zu rechnen. Alles, was man braucht, sind Plus und Minus im Zehnerbereich, manchmal im unteren hunderter Bereich.

Ebenso lassen sich die Startattribute damit anpassen. Aktuell sind diese exponentiell verteilt (wenn man sich einmal Startdoriki pro Tier und das Tier in einen Graphen anzeigen lässt, sieht man eine schöne Kurve, statt einer fairen Linie).

Beispiel

Wenn ihr alles gelesen/überflogen habt, könnt ihr gerne zu diesem Punkt zurückkehren. Ich zeige euch dann anhand von Lisann, wie das aussehen könnte. Ich habe mir auch bereits Gedanken um die Startpunkte gemacht. Ein S-Tier Charakter wie Lisann würde mit 30 Punkten starten. So könnte man diese für eine Fernkämpferin mit Teufelskräften verteilen:

Nahkampf: 0
Fernkampf: 4
Übernatürliches: 5

Kraft: 1
Widerstand: 3
Geschick: 4
Geschwindigkeit: 5
Ausdauer: 4
Effizienz: 4

Lisann könnte S-Tier Fernkampftechniken lernen und SS-Tier Teufelskrafttechniken. Sie hätte eine recht große Ausdauer, aber kann nicht in den Nahkampf, was sie sowieso niemals sollte.


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Beitrag von Lisann Sa 29 Jan 2022 - 19:18


•• Attribute ••
Was sind sie? Was tun sie?

Attribute sind der Grundstein deines Charakters. Über sie bestimmst du, welche Technikarten (Nah-, Fernkampf oder Übernatürliches) dein Charakter benutzen kann und wie dabei seine körperlichen Attribute (Kraft, Widerstand, Geschwindigkeit, Geschick, Ausdauerpool und Ausdauereffizienz) sind. Insgesamt kannst du deine Punkte also auf 9 verschiedene Attribute verteilen und deinen Charakter entsprechend einzigartig individualisieren.

Jeder Punkt in einem Attribut steht für eine Verdopplung des entsprechenden, vorherigen Wertes. Ein Charakter mit Geschwindigkeit 3 ist doppelt so schnell wie ein Charakter mit Geschwindigkeit 2.

Ein Charakter darf zum RPG-Start keinen einzigen Attribut auf 6 Punkte haben. Maximal 3 Kategorien dürfen auf 6 Punkte gebracht werden und maximal 3 weitere auf 5 Punkte. Steigern könnt ihr eure Attribute über den Shop.

Wollt ihr eure Attributspunkte in die im Enies Lobby genannten Doriki umrechnen, multipliziert ihr eure Punkte einfach mit 185.


Nahkampf:
Fernkampf:
Übernatürliches:

Kraft:
Widerstand:
Geschick:
Geschwindigkeit:
Ausdauer:
Effizienz:


Zuletzt von Lisann am Sa 29 Jan 2022 - 22:42 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Das Problem mit den Doriki Empty Re: Das Problem mit den Doriki

Beitrag von Lisann Sa 29 Jan 2022 - 19:18


•• Kampfsystem ••
Ich gegen dich

Neben den Attributen sind Techniken essenziell für funktionierendes Kampfsystem. Um nicht zu viel vorzugeben, ist jenes zu einfach wie möglich gehalten.

Techniken können von D- bis SSS-Tier klassifiziert werden. D-Tier sind grundlegende Techniken, die in der Regel keinen Schaden anrichten, während SSS-Tier Techniken massive Verwüstungen hinter sich ziehen können und als allgemein gefährlich gesehen werden.

Techniken kosten ihrem Tier entsprechend Ausdauer. Wie viel Ausdauer dein Charakter besitzt und wie effizient er mit dieser umgeht, wird im Attributsystem erklärt.


Techniken
Die Grundlagen

Sämtliche Techniken sind primär in drei Unterarten zu Kategorien. Sie sind entweder offensiv, defensiv oder unterstützend - Mehrfachbelegung dieser Grundarten ist nicht möglich.
Bei der Konzipierung einer Technik ist es daher essentiell, bereits von Beginn an zu wissen, was diese drei Arten voraussetzen.

Defensiv
Gerät ein Charakter ins Hintertreffen, ist es oft sinnvoll, sich nicht nur auf die eigene Offensive zu verlassen, sondern auch eine gute Defensive aufzuweisen. Defensive Techniken drehen sich primär um das Abwenden von Schaden und dem Schutz ausgewählter Ziele.
Konter sind eine besondere Form der Verteidigung. Derartige Manöver teilen ihre Doriki gleichmäßig in Verteidigung und Gegenschlag auf.

Offensiv
Offensive Techniken haben primär einen Zweck: sie sollen dem anvisierten Opponenten Schaden zufügen und ihn auf diese Weise entweder kampfunfähig machen oder gänzlich ausschalten. Beispiele für offensive Techniken sind beinahe jede Art von Schlägen, Tritten oder auf Projektile zugeschnittene Angriffe.

Unterstützend
Charaktere, die nicht direkt, sondern eher indirekt in das Kampfgeschehen eingreifen möchten, greifen oftmals auf diese Form der Technik zurück. Ein unterstützender Effekt entsteht zumeist durch Manipulation des Schlachtfeldes, wie beispielsweise einem Regenguss, der Erde in Schlamm verwandelt

Weiterführend
Was gibt es noch für Techniken?

Es gibt noch einige andere Arten von Techniken, die man aber zu offensiv, defensiv und unterstützend zählen kann.

Anhaltende Techniken
Techniken, die einen anhaltenden Effet haben haben, wie Boosts oder Statustechniken, werden anhaltende Techniken genannt. Ihr Effekt wird einmal aktiviert und bleibt dann für eine gewisse Zeit bestehen. Techniken mit sehr starken und einschneidenden Effekten können auch aufrechtzuerhaltende Techniken bezeichnet werden, die man aktiv weiter aktiv halten muss und weitere Handlungen einschränken.

Statustechniken

Paralyse, Erfrierung und Versteinerung: Diese Formen der Statuseffekte sind sich in ihrer grundlegenden Art enorm ähnlich und werden daher als Gesamtpaket behandelt. Unabhängig davon, ob ein Charakter durch intensive Stromstöße nicht mehr dazu in der Lage ist sich zu bewegen, in einen Block von Eis eingesperrt wird, oder durch eine Teufelsfrucht zu Stein erstarrt - abhängig von der Stärke des Angriffs sind betroffene Körperteile vollkommen regungslos.

Taub-, Stumm- und Blindheit: Infernale Explosionen, gleißend helles Licht oder die Wirkung von Rauch und Gas. Bestimmte Körperfunktionen können unterbunden werden. Dies muss nicht nur den Tast- oder Gleichgewichtssinn betreffen, sondern kann auch andere, primäre Sinne attackieren. Für mehrere Minuten nicht hören, sprechen oder sehen zu können entpuppen sich schnell als immenser Nachteil.

Verängstigung, Betörung und Hypnose: Unter diesen Begrifflichkeiten werden drei Effekte verstanden, die rein mentaler Natur sind, den Körper des Betroffenen allerdings durchaus beeinflussen können. Aufgrund ihrer Natur sind die Auswirkungen sehr selten gestreut und zumeist einhergehend mit den Effekten einer Teufelsfrucht, Haki oder anderen besonderen Eigenschaften.
Wird der Verstand des Betroffenen erst einmal überwunden, ist es ihm nicht möglich, Hand gegen die Person zu erheben, von der die Wirkung ausgeht.

Vergiftet: Die Auswirkungen solcher sind divers: Manche Gifte verursachen Schmerzen, andere hingegen zielen auf das Beeinträchtigen der Sinne oder des Geistes ab. Damit stellen Gifte eine äußerst potente Gefahr für jeden dar. Im Regelfall lösen Gifte allerdings einen der übrigen Statuseffekte aus - wie beispielsweise die Paralyse von Gliedmaßen.


Technikreglimentierungen
Wie weit? Wie hoch? Wie laut?

Von ihren Rängen und anderen Faktoren wie der Ausdauer hängt es ab, wie eure Techniken am Ende ausfallen. Darunter fällt die Technikdauer, aber auch Reichweiten oder Radien.
Von euren Attributen abhängige Werte dürft ihr nicht in eure Technik schreiben.
Werte, die vom Technikrang abhängig sind, könnt ihr in die Beschreibung der Technik nehmen.

Radius/Reichweite

D-Tier: 50m
C-Tier: 100m
B-Tier: 150m
A-Tier: 350m
S-Tier: 500m
SS-Tier: 750m
SSS-Tier: 1000m

Hat die Technik eine Schadenskomponente, halbieren sich diese Werte.

Technikdauer

Einige Techniken wie jene, die einen Statuseffekt haben, haben eine anhaltende Wirkung auf das Ziel. Auch Techniken, die einen selbst verstärken, sogenannte Boosts, besitzen eine solche Komponente. Um zu ermitteln, wie lange eine Technik andauert, wird geschaut, wie hoch deine Ausdauer oder Effizienz ist. Der höhere Wert entscheidet über die Dauer einer Technik je Rang.

Attribut auf 0:
Attribut auf 1:
Attribut auf 2:
Attribut auf 3:
Attribut auf 4:
Attribut auf 5:
Attribut auf 6:

Techniken, bei denen nicht angegeben ist, dass diese anhaltend sind, dauern in der Regel nur für den Post an, in dem sie gewirkt werden.

Technikgeschwindigkeit

Das Tier einer Technik ist mit der entsprechenden Anzahl an Punkten im Attribut Geschwindigkeit zu vergleichen. So ist eine A-Tier Technik genauso schnell wie jemand, der 4 Punkte in Geschwindigkeit hat.

Boosts und Mali

Techniken können natürlich auch eure Attribute verstärken. Jene Techniken sind in der Regel anhaltende Techniken und an Bedingungen geknüpft. Man darf mit diesen Techniken einen Boost von +3 auf die Attribute nicht überschreiten. Jedes Attribut außer Ausdauer, Fernkampf, Nachkampf und Übernatürliches kann verstärkt werden.
Dasselbe gilt für Mali. Hier kann einem Ziel oder, warum auch immer, an sich selbst einen Malus auf Attribute geben. Dabei werden die Vorzeichen in der untenstehenden Ausführung einfach umgekehrt.

A-Tier: + 0,5 Attributspunkte
S-Tier: + 1 Attributspunkt
SS-Tier: +1,5 Attributspunkte
SSS-Tier: +2 Attributspunkte

Hat ein Boost noch einen zusätzlichen Effekt, wie Schaden oder eine unterstützende/defensive Komponente, wird der Boost um 0,5 Punkte gesenkt.

Psychische Wirkungen

Techniken und Fähigkeiten, die den Verstand des Zieles überwinden sollen, müssen höher als deren Widerstand liegen, um zu wirken.
Ein Charakter setzt eine S-Tier Technik ein, deren Wirkung es ist, den Getroffenen dazu zu bringen, sich in den Anwender für eine gewisse Zeit zu verlieben. Diese Technik hat nur eine Wirkung auf Charaktere mit einem Widerstand von 4 oder schwächer.

Technik vs Technik
Wie läuft es im PvP?

Nun, da die grundlegensten Dinge geklärt sind, muss man auch noch wissen, wie Techniken oder Angriffe gegeneinander zu verstehen sind.

Defensive Techniken

Defensive Techniken können Techniken und Angriffe des gleichen Tiers oder niedriger vollständig negieren. Wenn mehrere Angriffe gleichzeitig oder in sehr kurzer Abfolge aufeinandertreffen, greifen hier die Tauschregeln, um zu bestimmen, wie viel eine Technik aushält.
So kann eine B-Tier Technik eine B-Tier Technik vollständig negieren, wird dann aber zerstört. Trifft eine C-Tier Technik auf sie, wird diese negiert. Trifft kurz darauf eine zweite C-Tier Technik auf die Verteidigung, dann wird diese zerstört, aber es tritt kein Schaden an den Anwender.
Trifft eine A-Tier Technik auf diese, wird sie sofort zerstört und die Differenz in den Techniken gilt als Schaden, der individuell ausgespielt wird.


Techniken gegen Techniken

Techniken, die nicht direkt Fernkampf gegen Fernkampf oder Nahkampf gegen Nahkampf sind, wiegen ihre Ränge gegeneinander auf. Eine A-Tier Technik bezwingt eine B-Tier Technik und darf den Treffer verursachen. Techniken des gleichen Tiers negieren sich.

Techniken und Attribute

Benutzt man Techniken, deren Tier geringer ist als das zugehörige Attribut, so richtet sich der Schaden nach dem Attribut.
Benutzt ein Charakter mit 5 Punkten Kraft eine D-Tier Nahkampftechnik, so entspricht der Schaden dem einer S-Tier Technik.
Benutzt ein Charaktermit 2 Punkten Geschick hingegen eine A-Tier Fernkampftechnik, so entspricht der Schaden der A-Tier Technik.
.

Nahkampf vs Nahkampf, Fernkampf vs Fernkampf

Wenn es um reine, offensive und physische Angriffe geht, ist es nicht ganz klar, welche Technik nun das direkte Duell gewinnt. Um dies doch zu bestimmen, welcher Charakter bei einer offensiven Auseinandersetzung (defensive Techniken lösen die untenstehende Überlegung nicht aus) als Sieger hervorgeht, muss man drei Dinge betrachten. Das Nahkampfattribut (respektive Fernkampf), Kraft (respektive Geschick) und das Tier der Technik.
Wie bisher und im Guide der Attribute klar geworden ist, sind allen Tiers auch Zahlen zugewiesen. 0 Punkte entsprechen dem D-Tier und 6 Punkte dem SSS-Tier. Diese Zahlen kann man sich zunutze machen.
Bei einem Aufeinandertreffen von zwei offensiven Angriffen, werden diese Zahlen pro Charakter betrachtet und zusammengerechnet. Der mit der höheren Zahl gewinnt diesen Encounter und darf den Schaden anrichten.

Charakter 1 benutzt eine B-Tier Nahkampftechnik (3 Punkte). Er hat 2 Punkte in Kraft und 4 Punkte in Nahkampf. Auf diese Weise kommt Charakter 1 auf eine Summe von 9 Punkten.
Charakter 1 benutzt gar keine Technik (0 Punkte). Aber er hat 5 Punkte in Kraft und 5 Punkte in Nahkampf. Auf diese Weise erreicht Charakter 2 eine Summe von 10 Punkten.
Hier geht Charakter 2 als Gewinner aus der Sache und darf den seinen Feind entsprechend mit seinem Schlag den vollen Schaden machen.


Umweltschaden

Es gibt aber nicht nur humanoide Gegner, sondern auch Materialien. Um zu sehen, welchen Schaden man mit den Techniken anrichten kann, folgende Übersicht:

D-Tier: Holz
C-Tier: Stein
B-Tier: Eisen
A-Tier: Stahl
S-Tier: Adamsholz
SS-Tier:Diamant
SSS-Tier: Seestein

Widerstand
Oder auch – wie endet ein Kampf?

Es gibt keine expliziten Schadenswerte. Keine Lebenspunkte. Alles hängt davon ab, wie die eigene Ausdauer im Vergleich zu einem Angriff steht und vor allem, wie dieser ausgespielt wird und angenommen wird. Es gibt so viele unzählige Faktoren, dass es unfair wäre, genaue Zahlenwerte an ein Leben zu geben.

Entsprechend ist hier Fairness und Kreativität gefragt. Wann ein Kampf endet, hängt von deinem Widerstand ab (und auch von deiner Ausdauer, ist diese leer, giltst du auch als besiegt). Diese Beschreibungen sind aber mit Absicht schwammig gehalten, um die größtmögliche Freiheit zu gewähren. Dennoch ist es wichtig, dass man fair bleibt.

Wenn du dich also glaubst, dein Gegner steckt viel zu viel ein im Vergleich zu seinem Widerstand, sprich ihn ruhig an. Kommunikation ist essenziell in einem Rollenspiel. Gemeinsam findet ihr bestimmt eine Lösung und wenn dies nicht möglich ist, kannst du dich immer noch den Staff wenden.

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Das Problem mit den Doriki Empty Re: Das Problem mit den Doriki

Beitrag von Sumei So 30 Jan 2022 - 18:22

Moin, ich bin mal der erste der sich dazu äußert. Da ich auch schon auf die Problematik gestoßen bin, mit dem aktuellen Kampfsystem, würde ich eine Änderung herzlich Begrüßen.

Ich finde alles in diesem System sehr gut macht Sinn und ist in meinen Augen einfacher zu verstehen als das alte System. Es gibt klare Spielregeln, an die man sich halten muss.

Auch die insgesamte Dorikiaufteilung finde ich gut. Die neuen Stats machen in meinen Augen sehr viel Sinn und eröffnen den Charaktern, viele Freiheiten wohin sie sich entwickeln können.
Kommen wir nur zu ein paar Kritikpunkte oder Änderungsrichtungen. Ich würde alle Formen des Hakis aus den Attributen rausnehmen. Warum? Einfach weil jeder Art des Kampfes alle drei besitzen können soll. Was ich jedoch gut finde das man mit einer Stufe Regulieren kann, wie stark das Haki ab einem bestimmten Grad sein darf. Denn Man wird nicht wenn der Gesamtcharakter noch sehr schwach ist voll ausgebildetes Haki haben logisch gesehen. System gesehen kann man das natürlich machen. Aber ich würde vorschlagen das Haki an die Gesamtpunkte einen Charakter zu binden, wie: Bei 10 Punkten kannst du Haki aller Art Stufe 0 erlernen. Bei 15 Punkte kannst du Königs- und Rüstungshaki auf Stufe 1. Ab 20 Punkten Königs und Rüstunghaki auf Stufe 2 und Observationshaki auf Stufe eins. Und ab 25 Punkten alle Hakis auf ihren höchsten Stufen. Würde One Piece Lore technisch sinn machen. Aber das ist nur meine Idee.
Die Grundidee bleibt aber, dass Haki daraus genommen werden.
Weiterhin kommen wir zu dem Übernatürlichen. Ich finde solange die Elemente noch existieren kommen Sie damit rein. Genauso wie der Umgang mit Elementar Waffen, da diese vom Übernatürlichen gesteuert werden, und Charakter viele Vorteile geben.
Weiterhin würde ich da auch noch die Kampftechniken neben Seimei Kikan hinzufügen die speziellen Sachen erfordern. Wie Electro der Mings, Sulongformen. Weiterhin Fischmenschencharate, da diese das Wasserelement haben. Um Fischmenschen Attraktiver zu machen, kann man den in übernatürlichen eventuell einen zusätzlichen Startpunkt in Übernatürliches geben. So dass die immer +1 starten Blush. Genauso werden hier diese Feuertechniken, die nur bei Schlägen oder Tritten erzeigt werden können, geregelt. Mehr Element gibt es eigentlich auch nicht.

So viel zu meinen Sachen die mir aufgefallen sind. Ich freue mich auf weitere Reaktion aus der Community.


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Das Problem mit den Doriki Empty Re: Das Problem mit den Doriki

Beitrag von Amber So 30 Jan 2022 - 20:12

Als allgemeine Info: ich halte mich aus dieser Diskussion vorerst heraus, da mir das System bereits privat vorgestellt wurde und ich meine Fragen dazu schon geäussert habe. Es war mein Wunsch, dass der Vorschlag vor die allgemeine Meinung gerät, um herauszufühlen ob sich Leute mit solch drastischen Änderungen anfreunden würden. Ich selber sehe Vor-, und Nachteile, die ich aber erst später genauer ausformulieren werde.

Danke jedenfalls schonmal fürs ausarbeiten und posten, sowie an die Leute, die sich darüber äussern!

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Charakter
Kraft:
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Widerstand:
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Geschwindigkeit:
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Geschick:
Das Problem mit den Doriki Left_bar_bleue0/0Das Problem mit den Doriki Empty_bar_bleue  (0/0)
Ausdauer:
Das Problem mit den Doriki Left_bar_bleue0/0Das Problem mit den Doriki Empty_bar_bleue  (0/0)
Slot:
SlotSzeneSzene
Slot #1Slot #1
Slot #2Slot #2
Slot #3Slot #3
Slot #4Slot #4
Slot #5Slot #5
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Das Problem mit den Doriki Empty Re: Das Problem mit den Doriki

Beitrag von Lori So 30 Jan 2022 - 21:00

Als ich davon nur gehört hatte gab es deutlich viele Fragenzeichen in meinem Kopf, ich bin ehrlich ich hatte wirklich kein einziges Wort verstanden worauf man hinaus wollte aber das lag vielleicht auch daran das ich nur die hälfte mitbekommen oder wahr genommen hatte.

Aber jetzt wo ich mir das Stück für Stück durch gelesen habe macht das ganze schon wo Sinn und ich wäre sogar gewillt dieses System zu testen, in der Hoffnung das man vielleicht doch mal zu mehr Kämpfe kommt! Ich bin schließlich ein Spieler der Kämpfe doch sehr gerne ausspielt und natürlich je fairer der Kampf desto mehr Spaß macht es.

Was ich noch nicht ganz verstanden habe ist oder eher die Frage die sich mir stellen sind.
Wie genau will man dann regeln wer wie viele "Punkte" bekommt?
Ich meine man kann jetzt sagen wir mal einen B-Tier der 1000 hat und einen anderen B-Tier der 2500 hat nicht unbedingt gleichsetzen mit den Punkten nur weil Sie im selben Tier sind. Wäre zumindest nicht dem Fair der derzeit mehr Doriki (und dem entsprechend mehr Exp ausgegeben hat) hat.

Die zweite Frage ist einfach nur.. zählen auch Schnitttechniken wie Orkankick oder Schwerttechniken die "abgefeuert" werden auch als Fernangriff?

Ansonsten finde ich das mit den Punkte verteilen in die jeweiligen Stats gar nicht mal so übel.
Erinnert mich sogar an gewisse DnD oder Spielemechaniken :3
Also ich wäre wie bereits gewillt das auszuprobieren!

Ps. Ich stimme Sumei in dem Punkt zu bezüglich Hakis.

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Das Problem mit den Doriki Empty Re: Das Problem mit den Doriki

Beitrag von Vito Mo 31 Jan 2022 - 1:13

ich melde mich auch mal dazu, habe dazu allerdings wirklich nicht viel zu sagen finde die Idee an sich Interessant und würde mich hier den Vorpostern anschließen.

Allerdings habe ich eine Sache zu bedanken, die hohen Zahlen selbst fand ich nie schlimm. Das ist denke ich auch eine sehr subjektive Sache, allerdings hob sich das SW durch ''Doriki'' und an die One Piece ''Doriki'' angelehnten Zahlen ab. Was dann dementsprechend natürlich nicht mehr vorhanden

Mit den oben genannten Zahlen und Rängen kommen wir mehr in die Richtung von Naruto und kommen dementsprechend auch von System er einem anderen Board welches damals von Azuka gegründet wurde in die Quere. Sicher hat keiner ein Patent auf irgendein System, was es schon vor Jahren in anderen Anime Board gab unter anderen Namen wie in DbZ z.b "Ki". Allerdings würde ich bevor sowas umgesetzt wird etc, eventuell nachhaken ob das okay wäre um möglichen Stress und Unterstellung vor zu beugen.

mehr habe ich dazu nicht zu sagen.

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Das Problem mit den Doriki Empty Re: Das Problem mit den Doriki

Beitrag von Ephraim Valentine Mo 31 Jan 2022 - 13:09

Erster Eindruck: Sieht sehr ähnlich aus zum System aus dem SnK. Not necessarily a bad thing.


Zweiter Eindruck: "Benutzt ein Charakter mit 5 Punkten Kraft eine D-Tier Nahkampftechnik, so entspricht der Schaden dem einer S-Tier Technik." Aus diesem Satz resultierende Frage: Hieße das ich bräuchte ab einem bestimmten Attributwert eigentlich nur noch D-Rang und SSS-Rang Techniken (sofern ich nicht ala Teufelsfrucht was spezielles können möchte mit einem Angriff)? Weil wenn meine D-Rang Techniken Schaden machen wie meine S-Rang Techniken hab ich ja nicht mehr so viel Grund S-Rang Techniken überhaupt zu haben oder? Oder versteh ich was falsch?

Zu guter Letzt: Prinzipiell mag ich Systeme ja mehr mit niedrigen Nummern, sind Einsteigerfreundlicher und so. However, ich erkenne hier nicht ganz einen echten Mehrwert zum derzeitigen System, abgesehen vielleicht von der Nahkampf und Fernkampf Sache (und selbst die ist mir nur halb begreiflich, weil es zwingt ja niemand einen dazu eine Technik zu nehmen die nicht ins Konzept passt; warum ist mehr Einschränkung besser.) Ich seh hier denselben Issue den ich mit dem derzeitigen System habe, nämlich dass es sich liest als würden wir hier versuchen ein MMORPG zu balancen und kein ForenRPG; viel zu viel Fokus auf PVP, darf ja nichts unfair sein etc. etc.
Das geht ein bisschen am "shared storytelling" was ein ForenRPG eigentlich sein sollte vorbei imo. PvP im Forum sollte sowieso von vornherein abgesprochen werden wie ein Kampf verläuft und zwar von Anfang bis Ende. Alles andere lädt nur Konflikt ein. Aber das ist nur meine Ansicht.


Puh, ich misch mich normalerweise nicht in Diskussionen ein. Hoffentlich hab ich halbwegs rüberbringen können was ich meine^^

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Das Problem mit den Doriki Empty Re: Das Problem mit den Doriki

Beitrag von Nero Mo 31 Jan 2022 - 18:06


Ephraim Valentine schrieb:
Ich seh hier denselben Issue den ich mit dem derzeitigen System habe, nämlich dass es sich liest als würden wir hier versuchen ein MMORPG zu balancen und kein ForenRPG; viel zu viel Fokus auf PVP, darf ja nichts unfair sein etc. etc.
Das geht ein bisschen am "shared storytelling" was ein ForenRPG eigentlich sein sollte vorbei imo. PvP im Forum sollte sowieso von vornherein abgesprochen werden wie ein Kampf verläuft und zwar von Anfang bis Ende. Alles andere lädt nur Konflikt ein. Aber das ist nur meine Ansicht.

Das ist ein wesentliches Problem des Forums, das in den letzten Jahren durch kleinschrittiges Balancing und Änderungen bestärkt wurde.
Warum?
Vorfälle, die Jahre zurückliegen, ließen vermuten, dass User jede kleinste Lücke ausnutzen, um stärker als andere zu sein, um nicht verlieren zu müssen, etc. De facto gab es aber in den letzten Jahren (!) gar keine großartigen Kämpfe.

Und genau deswegen stoße ich mich jetzt auch an diesem Vorschlag. Ich bin der festen Überzeugung, dass nicht das System, sondern die User und ein Mangel an Kämpfen das maßgebliche Problem sind. Warum wieder ein ganzes System umschmeißen für etwas, das gar nicht stattfindet? Am Ende bleiben diese Attribute nichts weiter als eine maximale Vergleichbarkeit, damit Auseinandersetzungen fair bleiben.
Faire Kämpfe sind aber nicht spannend, denn wer stärker, schneller, geschickter und ausdauernder ist, der sollte Kämpfe gewinnen - wenn er sich nicht dumm anstellt.
Das zeigt sich doch am anderen Extrem: Würde man das Attributssystem weglassen, gäbe es keinen Indikator für faire Kämpfe - was völlig unbelohnend für aktive und langjährige Spieler wäre.

Ich versuche mal wesentliche Punkte von @Lisann aufzugreifen, bevor ich zu meinem Fazit komme:

Lisann schrieb:Das Kampfsystem hat eines nicht: Spezialisierung.

Im wesentlichen finde ich es gut, dass Techniken stärker sind als normale Faustschläge. Das deckt übrigens genau diese Spezialisierung ab, die dir fehlt: Ein technisch angewandter und trainierter Schuss mit einem Bogen ist stärker als ein gewöhnlicher Faustschlag. Eine Faustschlag-Technik, die antrainiert und verfeinert wurde, ist stärker als der hastig abgefeuerte Schuss einer Pistole.
Zurecht weist du darauf hin, dass diese Techniken jedem offen stünden. Wenn ich darum aber das System anpasse, bist auch du schnell bei Generalunterstellungen. Ich würde für Nero keine Techniken bewerben, die nicht zu ihm passen. Darauf ließe sich im Update-Prozess auch achten. Austausch und Diskussion würde ich eher begrüßen als Unterstellung und Einschneidungen von Beginn an.
Auch die Ausdauer-Problematik ist nachvollziehbar, aber fußt wiederum auf dem schlichten Vorwurf, dass nun jeder Ausdauer durchballert, weil er dann Techniken spammen kann. Ohne die Liste der angenommenen Charakter durchzugehen, würde ich einfach behaupten: Dem ist nicht so. Den meisten von uns (dir sicherlich auch) ist das nämlich schlicht egal. Mit Einführung von Widerstand habe ich mir viele Gedanken gemacht, wie Nero mit 10.000 Doriki aussehen könnte. Natürlich überlege auch ich, welche Schwellwerte dann ideal sind - aber eine solche Skillung soll auch zu Nero passen. Und in diesem Sinne finde ich es sogar recht angenehm, dass niemand beim aktuellen Dorikisystem das Gefühl haben muss er bleibe auf der Strecke, weil er für irgendwelche Maximalwerte geht.

Lisann schrieb:Sie sind schlichtweg einfach zu groß.

Das von dir vorgeschlagene System mag kleinere Zahlen haben, aber sicherlich nicht verhindern, dass User nach dem Maximum, nach Steigerung und Boosts gieren. Warum auch nicht? Ein wesentlicher Punkt von Shonen ist das stetige Stärker-Werden der Charaktere. Die Leser wollen neue Jutsu, neue Teufelsfrüchte, die nächste Sayajin-Stufe. Good writing ist das sicherlich nicht in allen Fällen.
Was passiert denn dann mit niedrigen Zahlen? Viele Charaktere, die aktuell deutlich durch die Doriki-Differenz getrennt sind, gleichen sich an. Plötzlich sind sie gleich schnell, gleich stark - zumindest nach Zahlen. Die Vergleichbarkeit fehlt, trotzdem möchte man in manchen Situationen ja gewinnen, stärker sein (allein gegen NPCs, beispielsweise).
Und aktuell gibt es kein einziges Indiz, dass wir als User und GMs damit umgehen können. Es gibt keine Indizien, dass gutes Rollenspiel oder schlaue Taktiken belohnt würden (und abgesehen davon straft man dann ja braindead Charaktere, deren Konzept hirnlos draufzuschlagen ist ab - auch wenn die in jedem Shonen und vielen RP-Foren ihre Daseinsberechtigung haben).

Mein Fazit:
Das System des SW rund um Doriki ist sicherlich nicht perfekt, aber weit davon entfernt schlecht zu sein. Ich sehe absolut keinen Mehrwert das System jetzt umzustürzen zugunsten des hier vorgeschlagenen Systems.
Wenn man sich mehr Freiheit, mehr Roleplay, mehr Kreativität wünscht, sollte man dort auch ansetzen - an Rängen, an Quests, an Anreizen für Kämpfe und Posten untereinander allgemein. Denn dann wird die Zeit zeigen, ob das aktuelle System so furchtbar ist, wie es dargestellt wird. Und wenn das bewiesen ist, bin ich der letzte, der sagt: Es bleibt alles, wie's ist!
Ich halte es aber für wahrscheinlicher, dass entweder Kämpfe trotz allem eine Randerscheinung bleiben und eine Änderung damit kaum Relevanz besitzt oder dass man feststellen wird, dass man sich mit dem aktuellen System gut arrangieren kann. An kleineren Schrauben lässt sich ja trotzdem drehen Smile

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Das Problem mit den Doriki Empty Re: Das Problem mit den Doriki

Beitrag von Takeuchi Sora Mo 31 Jan 2022 - 18:12

Wollte mich eigentlich komplett von diesem Thema fernhalten und meine Überlegungen lediglich per Telegramm teilen - allerdings stimme ich Nero in so ziemlich 90% aller genannten Punkte zu.

Das, was am System kritisiert wird, kann sich beheben lassen, ohne es auf den Kopf zu stellen. Die wesentlichen Maßnahmen, welche ich ebenfalls in grundlegender Einstellung (womöglich auch Geben von "mehr Freiheit" - der aller letzte Punkt des Protoguides) bestehen sehe, können auch gewandelt werden.

Auch da verweise ich auf unser letztes Event. Ein Kampfturnier; passender könnte es bei diesem Topic nicht sein.

Dort sind alle möglichen Charaktere aufeinander getroffen, unterschiedliche Skillungen und Builds, verschieden stark; mal mit größeren, mal mit geringeren Unterschieden. Niemand hat sich meines Wissens nach groß beschwert, alle Teilnehmer schienen Spaß gehabt zu haben. Und das in einem potenziell noch "schlechteren" Zustand als jetzt.

Der für mich als Leser und Spieler attraktivste Kampf war zwischen Nero und Sora. Beide waren sich super ähnlich. Sora geschickter, Nero stärker. Sora konnte mehr ausweichen, Nero hatte glasklar die Oberhand, als er Sora zu packen bekam.

Es brauchte keine Absprache, nur faires Rollenspiel.

Wenn man es möchte, funktioniert das. Auch mit diesem System.

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Beitrag von Amber Mo 31 Jan 2022 - 18:31

Ohne einen grossen Text zu verfassen jetzt gerade.

Takeuchi Sora schrieb:Das, was am System kritisiert wird, kann sich beheben lassen, ohne es auf den Kopf zu stellen

Ich würde dieses Thema genau gerne anpacken. Praktisch jeder sagt, dass Kämpfe unattraktiv sind und das System (verhältnismässig) schlecht ist. Können wir beginnen zusammenzufassen, wie diese Probleme genau heissen? Dann kann ich jedes davon herausziehen und einen einzelnen Beitrag erstellen, wie man es potentiell beheben könnte.
Dass Nero sagt, dass ein grosser Teil mit den Spielern zusammenhängt, ist wahrscheinlich schon richtig. Die Tatsache, dass kaum jemand kämpft, widerspiegelt das eigentlich doch sehr gut. Ich finde, man könnte definitiv an den Achievements oder allgemeinen Kampfbelohnungen arbeiten. Von mir aus mehrmals einlösen lassen, die erhaltenen EXP für einen sauber abgeschlossenen Kampf deutlich (!) erhöhen. Was auch immer anregt, dass sich die Leute eher ans Kämpfen trauen.

Spontan kommt mir in den Sinn:
» Nahkampf VS Fernkampf. Als Fernkämpfer gibt es keine Hinderung daran, dass ich einfach irgendeine Fausstechnik erlernen könnte ohne dass diese Technik weniger Schaden macht (bei gleicher Doriki) als jemand, der sich extrem auf den Nahkampf fokussiert hat. Ein Nah/Fern-Hybrid zu sein ist viel attraktiver (weil man mehr Möglichkeiten hat), aber es kostet nicht mehr oder bringt keine Nachteile mit sich, wenn man "beide Wege" wählt.

» Wichtigkeit der Attribute. Die Skillungen kommen zwar schon etwas drauf an, aber leider nicht so sehr wie gewünscht. Geschick ist ein Attribut, das man (ausser man ist Fernkömpfer) praktisch ignorieren kann. Das Gleiche gilt für die Kraft als Fernkämpfer. Das Thema steht zur Zeit in der Kreativwerkstatt. Richtwerte fehlen, auch das Ausweichen ist ein massgebliches Problem, wo man eigentlich beinahe zu viel Eigeninterpretation hat.

» Ausdauereffizienz. Es gibt einfach einen Wert. Eine 4000 Technik zieht 4000 vom Pool ab. Egal was sonst für Umstände herrschen: Wetter, Zustand des Charakters, Gelände, was weiss ich - es wird absolut statisch einfach gesagt "meine Technik ist 4k, also ist sie genau 4k Schaden gleichzusetzen." Allgemein das Thema "Technikdoriki = Schaden" ist etwas ... fehl am Platz irgendwie?

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Beitrag von Takeuchi Sora Mo 31 Jan 2022 - 18:53

Falls ich etwas falsch verstehe, @Amber, gib mir eine auf den Kopf. Ich beziehe mich jetzt einfach mal nur auf das von dir Geschriebene und setze es in den Kontext des aktuellen Systems:


Amber schrieb:» Nahkampf VS Fernkampf. Als Fernkämpfer gibt es keine Hinderung daran, dass ich einfach irgendeine Fausstechnik erlernen könnte ohne dass diese Technik weniger Schaden macht (bei gleicher Doriki) als jemand, der sich extrem auf den Nahkampf fokussiert hat. Ein Nah/Fern-Hybrid zu sein ist viel attraktiver (weil man mehr Möglichkeiten hat), aber es kostet nicht mehr oder bringt keine Nachteile mit sich, wenn man "beide Wege" wählt.

Hm. Bedingt würde ich das unterschreiben. Hybride sind ausgeglichen und damit nicht spezialisiert. Ergo büßen sie in beiden Feldern Effektivität ein, die jemand, sollte man sich auf eines der beiden Gebiete spezialisieren, mitbringt.

Da sich Nahkämpfer im Nachteil sehen, werfe ich ganz spontan eine uralte Idee in den Hut, die aber bitte mit Vorsicht zu genießen ist - man addiert einen Teil der Kraft (bitte nicht alles, das wäre pure Chaos) auf alle Nahkampftechniken.

Wie erwähnt: die Differenzen die man oft sieht, sind erstmal nur auf dem Papier. Bis jetzt gab es glaube ich keine maßgeblichen dokumentierten Fälle, wo Nah- und Fernkämpfer gegeneinander antraten und eine von beiden Seiten komplett dominiert hat.


Amber schrieb:» Wichtigkeit der Attribute. Die Skillungen kommen zwar schon etwas drauf an, aber leider nicht so sehr wie gewünscht. Geschick ist ein Attribut, das man (ausser man ist Fernkömpfer) praktisch ignorieren kann. Das Gleiche gilt für die Kraft als Fernkämpfer. Das Thema steht zur Zeit in der Kreativwerkstatt. Richtwerte fehlen, auch das Ausweichen ist ein massgebliches Problem, wo man eigentlich beinahe zu viel Eigeninterpretation hat.

Auch hier würde ich sagen: bedingt. Beide Attribute (Kraft und Geschick) besitzen ihre inhärenten Vorteile. Was gerne vergessen wird oder nicht klar genug aus den Guides hervorgeht, ist dass beinahe jede Technikanwendung mit allen Attributen geschieht. Mit Ausnahme von Logia im Speziellen.

Packt man also jemand mit roher Körperkraft bei der Verwendung einer Technik, hält der Charakter mit mehr Kraft den anderen Charakter auf. Ausdauer geht flöten, Technik ist abgebrochen.

Hinsichtlich des Ausweichens empfand ich sowohl den Vorschlag von @Lisann in einem anderen Thread wie auch hier den Absatz des Protoguides sehr gut. Entweder man macht es abhängig von Interpretation (was im PvP oft vorkam) oder man macht es statisch per Regelwerk.


Amber schrieb:» Ausdauereffizienz. Es gibt einfach einen Wert. Eine 4000 Technik zieht 4000 vom Pool ab. Egal was sonst für Umstände herrschen: Wetter, Zustand des Charakters, Gelände, was weiss ich - es wird absolut statisch einfach gesagt "meine Technik ist 4k, also ist sie genau 4k Schaden gleichzusetzen." Allgemein das Thema "Technikdoriki = Schaden" ist etwas ... fehl am Platz irgendwie?

Magst du das ein wenig erläutern? Der Punkt erschließt sich mir gerade nicht so recht als problematisch, immerhin ist der Schadenswert alles andere als statisch, sondern ergibt sich aus Technikstärke und getroffenem Ziel. 🤔

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Beitrag von Amber Mo 31 Jan 2022 - 19:03

Verstehe mich nicht falsch, ich will das Thema jetzt nicht "missbrauchen" um einen gemachten Vorschlag mit einer Kritikdiskussion am System zu überschatten. Gerne möchte ich die Kritikpunkte am aktuellen System herauspicken und in einzelne Beiträge schieben, wo man sich allgemein äussern kann, ob es sich um ein allgemeines Problem handelt oder ob es eher falsche/schlechte Interpretation ist.

Ich habe lediglich das zitiert, was aus dem ersten Beitrag stand ("Fernkampf vs Nahkampf" und "Attributdoriki vs Technikdoriki"). Das Thema mit dem "Wahnsinn der hohen Zahlen" lasse ich mal aussen vor, ich denke es ist irrelevant ob da jetzt 1 oder 1.000 steht. Wir sind uns halt einfach die höheren Zahlen gewohnt. Ausdauereffizienz habe ich einfach zugefügt, weil das Wort am Wochenende bei den Erklärungen dieses Systems auch gefallen ist.

Takeuchi Sora schrieb:Magst du das ein wenig erläutern?

Um es kurz zu fassen: momentan herrscht das allgemeine Denken, dass "weil eine Zahl an der Technik dran steht, macht es automatisch so viel Schaden". In einem System, das weder effektiven Schaden noch health points kennt. Man tendiert dazu zu sagen "meine Technik hat 100 Doriki mehr als deine, also gewinne ich." Das Ganze ist ein Zusammenspiel aus den letzten genannten Punkten. Die Doriki einer Technik sollte nicht 1:1 der Messwert sein, wie viel Schaden gemacht wird. Der Schaden hängt noch immer zusätzlich von anderen Faktoren ab.

Ich möchte einfach sagen, dass das System nicht perfekt ist und wir uns das wohl alle bewusst sind. Aber wenn wir daran sind, ist es doch eine gute Möglichkeit zu nennen, was genau am System ein Problem ist (nein, die Spieler ignorieren wir mal ;P), um das dann in einzelnen Beiträgen zu besprechen, bevor man jetzt einen Vorschlag wie diesen hier zu 100% annimmt oder 100% ablehnt. Lisann nennt definitiv Punkte, die der Wahrheit entsprechen, ich stimme aber auch beispielsweise Nero sehr stark zu.

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Das Problem mit den Doriki Empty Re: Das Problem mit den Doriki

Beitrag von Vito Di 1 Feb 2022 - 15:17

Amber schrieb:


Takeuchi Sora schrieb:Magst du das ein wenig erläutern?

Um es kurz zu fassen: momentan herrscht das allgemeine Denken, dass "weil eine Zahl an der Technik dran steht, macht es automatisch so viel Schaden". In einem System, das weder effektiven Schaden noch health points kennt. Man tendiert dazu zu sagen "meine Technik hat 100 Doriki mehr als deine, also gewinne ich." Das Ganze ist ein Zusammenspiel aus den letzten genannten Punkten. Die Doriki einer Technik sollte nicht 1:1 der Messwert sein, wie viel Schaden gemacht wird. Der Schaden hängt noch immer zusätzlich von anderen Faktoren ab.

Ich möchte einfach sagen, dass das System nicht perfekt ist und wir uns das wohl alle bewusst sind. Aber wenn wir daran sind, ist es doch eine gute Möglichkeit zu nennen, was genau am System ein Problem ist (nein, die Spieler ignorieren wir mal ;P), um das dann in einzelnen Beiträgen zu besprechen, bevor man jetzt einen Vorschlag wie diesen hier zu 100% annimmt oder 100% ablehnt. Lisann nennt definitiv Punkte, die der Wahrheit entsprechen, ich stimme aber auch beispielsweise Nero sehr stark zu.

Also ich finde das System wie gesagt auch nicht perfekt und finde die angesprochenen Themen von Lisann wichtig. Würde aber deshalb auch wenn da viele Interessante Gedanken mit dabei sind nicht das komplette System umwerfen.

Ich finde das System selbst an sich gut, so gut wie es eben zurzeit sein kann. Dieses komplett auszutauschen gegen ein anderes System, das eventuell auch nicht perfekt ist (Sind wir mal ehrlich das ist gar nichts) und vielleicht auch andere Probleme mit sich bringt.

Das sinnvollste wäre in meinen Augen Lisanns Ansätze und die Punkte die wir alle als nicht grade gut finden wie z.b Nahkampf VS Fernkampf auf unser System anzuwenden und hier das Problem für ein besseres System auszumerzen.
Finde vieles was Nero gesagt hat richtig und würde ich auch so unterstreichen, fühle aber auch einiges von Lisann wie auch die Amber.

Ich bin mir nicht 100% sicher, aber war es nicht so das der Ausdauerpool auch zeitgleich der Lebenspunktpool war? Zumindest hatte ich das so in Erinnerung, kann mich auch irren. Wenn wir wirklich eines Pool für LP brauchen kann man diesen sicher Anhand einer prozentualen Regelung/Formel einführen, die einigermaßen logisch und schlüssig ist. So das man auf einen ähnlichen Wert kommt wie beim Ausdauerpool. Wir haben mittlerweile ja viele Sachen die einen Schützen z.b Rüstungen, Def Techs, Widerstand(Schadensreduktion) durch die man LP Schützen kann.

Generell zum Thema Fernkampf VS Nahkampf gab es stets immer wieder Debatten und an sich finde ich das System den Builds entsprechend auf einem richtigen Weg. Aber in jedem System denke ich wird man auf das Problem stoßen. Mein ehemaliger Sigma war ein Tank und mega langsam, aber er konnte gegen Fernkämpfer und vor allem Speedster durch seine Kraft und Ausdauer locker mithalten. Vor allem wenn man auf dann mit Kraft Fernkampf Angriffe nutzt wie ein geworfener Stein, sieht dieses Spiel schon wieder ganz anders aus. In meinen Augen ist das Problem nun tatsächlich nicht mehr all zu gravierend, sondern hängt viel mehr nun mit dem spielerischen Können zusammen, was ich perse wieder gut finde. Klar die Kämpfe sind dann irgendwie langweilig, weil es eine Ausdauerschlacht wird, aber letzten endes ist das halt leider so, wäre im echten Leben ja nicht grade anders.


Ich hoffe ich habe nicht zu viel geschwafelt und bin einigermaßen auf dem Punkt gekommen.

Liebe Grüße

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Das Problem mit den Doriki Empty Re: Das Problem mit den Doriki

Beitrag von Lisann Do 3 Feb 2022 - 14:19

So. Ich habe mir eure Beiträge durchgelesen und ein bisschen überarbeitet. Ich hoffe, dass einfach alles in einen Beitrag passt, damit ich keine zwei Posts setzen muss, um mögliche Verwirrungen zu vermeiden (wenn man auf „Neuste Beiträge ansehen“ geht).

Kurz zusammengefasst, was ich gemacht habe:

Punkte vs. Doriki: Auch wenn ich selbst kein Fan von hohen Zahlen bin, schienen hier viele kein Problem damit zu haben. Entsprechend habe ich die Attribute wieder zurück auf Doriki geschrieben, aber dennoch den Fluff bei Kraft, Geschick, Ausdauer und Effizienz weggelassen. Niemand hat sich wirklich gegen Effizienz geäußert und Amber fand die gut, entsprechend habe ich die drin gelassen.

Technikdoriki vs Atributdoriki: Ich bin ein Fan der Gleichförmigkeit. Deswegen habe ich die Attribute mit Techniken gleichgesetzt. Zumindest Nero hat angesprochen, dass er es in Ordnung findet, dass Techniken stärker sind. Entsprechend ist @Sumei auf die Idee gekommen, dass man die „Technikstats“ streicht und einfach festlegt 150% des Kraftattributes sind die maximalen Doriki, die man in Nahkampftechniken stecken kann. Selbes mit Geschick und Fernkamf. So hat man direkt die Regulierung zwischen Nah- und Fernkampf (Teufelsfruchtbeherrschung müsste entsprechend angepasst werden), aber ich habe gleichzeitig diese „mega“ großen Techniken mit 10k rausgeschmissen und zumindest etwas die Zahlen gedrückt

Dorikiunterschiede eingefügt: Hier hat Amber was im Staffbereich gefunden, was sie mir geteilt hat und was ich mit eigenen Texten versehen habe, bzw mich habe inspirieren lassen habe. Vielleicht senkt das ein bisschen das Denken „der Gegner hat 1 Punkt mehr in Geschwindigkeit, er ist also schneller!“

Technikdauer: Bin ich immer noch ein Fan davon, dass es von den eigenen Stats abhängig ist statt von dem Technikgrad alleinig. Entsprechend auf Doriki umgeschrieben. Boosts ebenfalls.

Beispiele: Habe ich einen Haufen eingefügt.

Gestrichen: Habe ich bei Widerstand aus dem „Original“guide die Prozente, um mehr Freiheit für alle zu haben im Rollenspiel, genauso immer noch wie den „Schaden“ mit den Differnenzen zwischen Technik und Gesamtdoriki.
Ebenso fehlen Combotechniken und aufladbare Techniken. Zweitere könnte man bestimmt einbauen, würde aber eben wieder die Zahlen hochtreiben. Besteht hier überhaupt richtiger Bedarf?
Meine „Boosts“ sind auch komplett anders als die aktuellen. Was wird präferiert?

Erbitte neue Meinungen. Im Grunde ist es jetzt ein neugebalanctes, aktuelles System mit mehr Gesamtdoriki durch neuen Stat. Es müssten entsprechend nur Techniken umgeschrieben werden und Stats neu verteilt. Gerade aber diese Unterschiedübersicht zwischen Geschwindigkeit und Kraft/Geschick finde ich persönlich super und frage mich, wieso die einst aus gestrichen wurde.



•• Attribute ••
Was sind sie? Was tun sie?

Innerhalb des One Piece Universums werden Attribute unter dem Begriff der "Doriki" zusammengefasst - ein Messwert für die Gesamtheit aller körperlichen Fähigkeiten eines Charakters.

Der Begriff "Doriki" selbst ist nur den Allerwenigsten innerhalb der Welt bekannt. Zumeist handelt es sich um enorm hochrangige Mitglieder der Weltregierung, denen ausreichend entwickelte Technologie zur Verfügung gestellt wird, um diesen Wert in Zahlen auszudrücken.

Als Maximum kann jeder Charakter insgesamt 10.000 Doriki erreichen. Ihr dürft maximal zwei Attribute auf 3.000 Punkte bringen. Alle anderen Werte dürfen maximal 2.000 Doriki erreichen.


Kraft:
Widerstand:
Geschick:
Geschwindigkeit:
Ausdauer:
Effizienz:

Kontrolle von Geschwindigkeit

Die eigene Geschwindigkeit zu kontrollieren ist essenziell. Jemand, der sehr schnell ist, aber keine Kontrolle über seinen Körper hat, läuft Gefahr, sich zu verletzen. Entsprechend ist es wichtig, wie gut man mit sich selbst umgeht, um die eigene Geschwindigkeit nicht zu einem Nachteil werden zu lassen.
Entsprechend hängt es davon ab, wie deine Geschwindigkeit in Relation zu deiner Kraft oder deinem Geschick steht. Es gibt eine simple Grundregel:

Die Kontrolle der Geschwindigkeit im Nahkampf braucht Kraft – die Kontrolle der Geschwindigkeit im Fernkampf braucht Geschick. Ausweichen wählt immer das höhere Attribut von beidem.

Dabei gelten gewisse Schwellen für die Differenz zwischen Geschwindigkeit und den beiden Attributen.

Schwellen:

Charakter A hat 3.000 Geschwindigkeit, 2.000 in Geschick und 1.600 Punkte in Kraft. Jede seiner Fernkampfmanöver gelingt von seiner Seite aus, da die Schwelle von 33% nicht überschritten wird.
Nutzt er jedoch seine Kraft im Nahkampf ohne Technik, so greift die erste Schwelle. Seine Kraft wirkt nur noch so, als wäre sie 800 Doriki wert, da seine Schläge nicht richtig treffen.


Charakter B hat 3.000 Geschwindigkeit, 2.000 in Kraft und 1.000 Punkte in Geschick. Er kann Ausweichmanöver im Nah- als auch Fernkampf durchführen, ohne sich selbst dabei zu verletzen, da er durch seine Kraft die Schwelle von 33% einhält.
Nutzt er jedoch einen techniklosen Fernkampfangriff, trifft er sein Ziel nicht, wenn dieses versucht auszuweichen.


Charakter C hat 3.000 Geschwindigkeit, 1.000 in Geschick und 1.000 Punkte in Kraft. Er kämpft in einem Wald gegen Charakter D.
Beim Ausweichen von einem Angriff Charakter Ds kann er seinen eigenen Körper aufgrund der Differenz zwischen seiner Geschwindigkeit und seinen anderen Attributen nicht kontrollieren und prallt unweigerlich gegen Bäume oder Felsen. Vielleicht stolpert er auch über die Baumwurzeln. Dabei verletzt er sich heftig. Vielleicht wäre es besser gewesen, einfach den feindlichen Angriff treffen zu lassen …



•• Kampfsystem ••
Ich gegen dich

Neben den Attributen sind Techniken essenziell für funktionierendes Kampfsystem. Um nicht zu viel vorzugeben, ist jenes zu einfach wie möglich gehalten.

Techniken erhalten ihre Stärke nach den sogenannten Technikdoriki. Wie stark eine Technik maximal sein kann, ist von einigen Faktoren abhängig, die weiter untenstehend erklärt werden.

Techniken kosten ihrer Technikdoriki entsprechend Ausdauer. Wie viel Ausdauer dein Charakter besitzt und wie effizient er mit dieser umgeht, wird im Attributsystem erklärt.


Techniken
Die Grundlagen

Sämtliche Techniken sind primär in drei Unterarten zu Kategorien. Sie sind entweder offensiv, defensiv oder unterstützend - Mehrfachbelegung dieser Grundarten ist nicht möglich.
Bei der Konzipierung einer Technik ist es daher essenziell, bereits von Beginn an zu wissen, was diese drei Arten voraussetzen.

Defensiv
Gerät ein Charakter ins Hintertreffen, ist es oft sinnvoll, sich nicht nur auf die eigene Offensive zu verlassen, sondern auch eine gute Defensive aufzuweisen. Defensive Techniken drehen sich primär um das Abwenden von Schaden und dem Schutz ausgewählter Ziele.
Konter sind eine besondere Form der Verteidigung. Derartige Manöver teilen ihre Doriki gleichmäßig in Verteidigung und Gegenschlag auf.

Offensiv
Offensive Techniken haben primär einen Zweck: sie sollen dem anvisierten Opponenten Schaden zufügen und ihn auf diese Weise entweder kampfunfähig machen oder gänzlich ausschalten. Beispiele für offensive Techniken sind beinahe jede Art von Schlägen, Tritten oder auf Projektile zugeschnittene Angriffe.

Unterstützend
Charaktere, die nicht direkt, sondern eher indirekt in das Kampfgeschehen eingreifen möchten, greifen oftmals auf diese Form der Technik zurück. Ein unterstützender Effekt entsteht zumeist durch Manipulation des Schlachtfeldes, wie beispielsweise einem Regenguss, der Erde in Schlamm verwandelt

Weiterführend
Was gibt es noch für Techniken?

Es gibt noch einige andere Arten von Techniken, die man aber zu offensiv, defensiv und unterstützend zählen kann.

Anhaltende Techniken
Techniken, die einen anhaltenden Effet haben haben, wie Boosts oder Statustechniken, werden anhaltende Techniken genannt. Ihr Effekt wird einmal aktiviert und bleibt dann für eine gewisse Zeit bestehen. Techniken mit sehr starken und einschneidenden Effekten können auch aufrechtzuerhaltende Techniken bezeichnet werden, die man aktiv weiter aktiv halten muss und weitere Handlungen einschränken.

Statustechniken

Paralyse, Erfrierung und Versteinerung: Diese Formen der Statuseffekte sind sich in ihrer grundlegenden Art enorm ähnlich und werden daher als Gesamtpaket behandelt. Unabhängig davon, ob ein Charakter durch intensive Stromstöße nicht mehr dazu in der Lage ist sich zu bewegen, in einen Block von Eis eingesperrt wird, oder durch eine Teufelsfrucht zu Stein erstarrt - abhängig von der Stärke des Angriffs sind betroffene Körperteile vollkommen regungslos.

Taub-, Stumm- und Blindheit: Infernale Explosionen, gleißend helles Licht oder die Wirkung von Rauch und Gas. Bestimmte Körperfunktionen können unterbunden werden. Dies muss nicht nur den Tast- oder Gleichgewichtssinn betreffen, sondern kann auch andere, primäre Sinne attackieren. Für mehrere Minuten nicht hören, sprechen oder sehen zu können entpuppen sich schnell als immenser Nachteil.

Verängstigung, Betörung und Hypnose: Unter diesen Begrifflichkeiten werden drei Effekte verstanden, die rein mentaler Natur sind, den Körper des Betroffenen allerdings durchaus beeinflussen können. Aufgrund ihrer Natur sind die Auswirkungen sehr selten gestreut und zumeist einhergehend mit den Effekten einer Teufelsfrucht, Haki oder anderen besonderen Eigenschaften.
Wird der Verstand des Betroffenen erst einmal überwunden, ist es ihm nicht möglich, Hand gegen die Person zu erheben, von der die Wirkung ausgeht.

Vergiftet: Die Auswirkungen solcher sind divers: Manche Gifte verursachen Schmerzen, andere hingegen zielen auf das Beeinträchtigen der Sinne oder des Geistes ab. Damit stellen Gifte eine äußerst potente Gefahr für jeden dar. Im Regelfall lösen Gifte allerdings einen der übrigen Statuseffekte aus - wie beispielsweise die Paralyse von Gliedmaßen.


Technikreglimentierungen
Wie weit? Wie hoch? Wie laut?

Von ihren Rängen und anderen Faktoren wie der Ausdauer hängt es ab, wie eure Techniken am Ende ausfallen. Darunter fällt die Technikdauer, aber auch Reichweiten oder Radien.
Von euren Attributen abhängige Werte dürft ihr nicht in eure Technik schreiben.
Werte, die vom Technikrang abhängig sind, könnt ihr in die Beschreibung der Technik nehmen.

Technikrang

Der Rang deiner Techniken hängt davon ab, wie viel Doriki du in Kraft oder Geschick hast oder was die Stufe deiner Teufelskraftbeherrschung aussagt. Nahkampftechniken dürfen maximal 150% deines Kraftattributes aufweisen und Fernkampftechniken maximal 150% der Doriki in Geschick.

Charakter A besitzt 1.000 Doriki in Kraft und 50 Doriki in Geschick. Er darf also Nahkampftechniken mit einem Wert von maximal 1.500 Doriki besitzen und Fernkampftechniken von maximal 75 Doriki.




Radius/Reichweite

10 Doriki: 5m
250 Doriki: 25m
500 Doriki: 50m
1000 Doriki: 125m
1500 Doriki: 250m
2000 Doriki: 500m
3000 Doriki: 750m
4000 Doriki: 1000m
5000 Doriki: 1250m
6000 Doriki: 2500m

Hat die Technik eine Schadenskomponente, halbieren sich diese Werte.

Technikdauer

Einige Techniken wie jene, die einen Statuseffekt haben, haben eine anhaltende Wirkung auf das Ziel. Auch Techniken, die einen selbst verstärken, sogenannte Boosts, besitzen eine solche Komponente. Um zu ermitteln, wie lange eine Technik andauert, wird geschaut, wie hoch deine Ausdauer oder Effizienz ist. Der höhere Wert entscheidet über die Dauer einer Technik je Rang.

Techniken, die andauern sollen, müssen mindestens 1.000 Doriki haben und benötigen für die Aktivierung mindestens 500 Doriki in Ausdauer oder Effizienz. Es gibt Schwellenwerte, die überschritten werden müssen, um einen weiteren Post Dauer zu erhalten.

Attribut auf 500:
Attribut auf 1000:
Attribut auf 1500:
Attribut auf 2000:
Attribut auf 3000:
Attribut auf 4000:

» Techniken, bei denen nicht angegeben ist, dass diese anhaltend sind, dauern in der Regel nur für den Post an, in dem sie gewirkt werden.
» Verliert der Anwender das Bewusstsein, (o.ä.) verfällt die Wirkung der anhaltenden Technik.
» Auslaufende Technik können mit Ausgabe der vollen Ausdauerpunkte erneuert werden, wenn Kontakt zu diesen herrscht – Statustechniken sind davon ausgenommen.
» Anhaltende Techniken mit Schadenskomponente werden in ihrer Dauer halbiert

Technikgeschwindigkeit

Das Tier einer Technik ist mit der entsprechenden Anzahl an Doriki im Attribut Geschwindigkeit zu vergleichen.

Techniken, die sich auf eine Fläche ausbreiten, statt den Radius nur für ihre Reichweite nutzen, weisen nur die Hälfte der Geschwindigkeit auf, die ihre Technikdoriki zulassen würden.

Die Rokushiki Technik Rankyaku auf 1.000 Doriki erschafft eine Windklinge, die genauso schnell ist wie ein Charakter mit 1.000 Doriki in Geschwindigkeit.



Boosts und Mali

Techniken können auch deine Attribute verstärken. Jene Techniken sind in der Regel anhaltende Techniken und an Bedingungen geknüpft. Jedes Attribut außer Ausdauer kann geboostet werden.
Dasselbe gilt für Mali. Hier kann einem Ziel oder, warum auch immer, an sich selbst einen Malus auf Attribute geben. Dabei werden die Vorzeichen in der untenstehenden Ausführung einfach umgekehrt.

Boosts sind kombinierbar. Jedoch dürfen sie in ihrer maximalen Höhe keinen Boost von 30% überschreiten. Tun sie dies, erleidet der Anwender nach Auslauf einen Malus in der doppelten Höhe für die Dauer des vorherigen Boosts.


3000 Doriki: +5% auf ein Attribut
4000 Doriki: +10% auf ein Attribut
5000 Doriki: +15% auf ein Attribut
6000 Doriki: +20% auf ein Attribut

Hat ein Boost noch einen zusätzlichen Effekt, wie Schaden oder eine unterstützende/defensive Komponente, wird der Boost um 50% gesenkt.

Psychische Wirkungen

Techniken und Fähigkeiten, die den Verstand des Zieles überwinden sollen, müssen höhere Technikdoriki aufweisen als 150% dessen Widerstandsdoriki, um zu wirken. Sind die Doriki gleich, schlägt die Technik fehl.

Charakter A setzt eine Betörungstechnik mit 5.000 Doriki ein. Charakter B besitzt einen Widerstandswert von 4.000. Damit müsste Charakter A mindestens 6.001 Doriki mit seiner Technik haben. Sie schlägt fehl.


Charakter A setzt eine Technik ein, die den Gegner verängstigen soll. Sie hat 1.000 Doriki. Der Gegner besitzt 500 Doriki in Widerstand. Somit müssen 750 Doriki überwunden werden. Die Technik gelingt.



Dorikidifferenzen
Attribute im Kampf

Deine Attribute haben einen großen Einfluss darauf, wie der Kampf abläuft. Nicht nur im Zusammenhang mit Techniken, sondern auch darauf, wie dein Charakter auf deinen Gegner reagieren kann. Dabei sind die drei offensiven Attribute wichtig – Geschwindigkeit, Kraft und Geschick.

Um zu wissen, wie sich die Unterschiede zwischen diesen Attribute im direkten Kampf definieren, gibt es nun jeweils eine Übersicht. Dabei handelt es sich immer um Richtwerte. Im Rollenspiel gibt es noch eine ganze Menge Faktoren, die die Differenzen beeinflussen können wie Erschöpfung, Position, Stärken und Schwächen, die Umgebung und vieles weitere.

Die Beschreibungen und Vergleiche bei Kraft gelten genauso für Schadensauswirkungen bei Geschick. Auch die Differenz zwischen Geschick und Kraft kann hier gewertet werden.


Geschwindigkeit:
Kraft/Geschick:


Technik vs Technik
Wie läuft es im PvP?

Nun, da die grundlegendsten Dinge geklärt sind, muss man auch noch wissen, wie Techniken oder Angriffe gegeneinander zu verstehen sind.

Defensive Techniken

Defensive Techniken können Techniken und Angriffe der gleichen Technikdoriki oder niedriger vollständig negieren. Wenn mehrere Angriffe gleichzeitig oder in sehr kurzer Abfolge aufeinandertreffen, addiert man die Technikdoriki, um zu bestimmen, wie viel eine Technik aushält.

Charakter A setzt eine 5.000 Doriki Verteidigungstechnik ein. Charakter B greift diese mit 2.500 Doriki an. Die Technik von Charakter A hält diesem Angriff stand.


Charakter A setzt wieder eine 5.000 Doriki Verteidigungstechnik ein. Charakter B greift diese wieder mit einer 2.500 Dorikitechnik an. Kurz darauf aber attackiert Charakter C die Verteidigung mit einem Schuss, der mit 3.000 Geschick abgefeuert wurde. Gemeinsam können sie die Verteidigungstechnik brechen.





Techniken gegen Techniken

Techniken wiegen ihre Doriki gegeneinander auf. Die Technik mit den meisten Doriki negiert die andere. Gleichstarke Techniken heben sich auf.

Techniken und Attribute

Benutzt man Techniken, deren Doriki geringer ist als das zugehörige Attribut, so richtet sich der Schaden nach dem Attribut.

Charakter A setzt eine 50 Doriki Schlagtechnik ein, hat aber 300 Doriki in Kraft. Der Schaden richtet sich also nach dem Kraftattribut.


Umweltschaden

Es gibt aber nicht nur humanoide Gegner, sondern auch Materialien. Um zu sehen, welchen Schaden man mit den Techniken anrichten kann, folgende Übersicht:

10 Doriki: Holz
250 Doriki: Ton
500 Doriki: Stein
1000 Doriki: Eisen
1500 Doriki: Stahl
2000 Doriki: Massiver Stahl
3000 Doriki: Adamsholz
4000 Doriki: Titan
5000 Doriki: Diamant
6000 Doriki: Seestein


Widerstand
Oder auch – wie endet ein Kampf?

Es gibt keine expliziten Schadenswerte. Keine Lebenspunkte. Alles hängt davon ab, wie die eigene Ausdauer im Vergleich zu einem Angriff steht und vor allem, wie dieser ausgespielt wird und angenommen wird. Es gibt so viele unzählige Faktoren, dass es unfair wäre, genaue Zahlenwerte an ein Leben zu geben.

Entsprechend ist hier Fairness und Kreativität gefragt. Wann ein Kampf endet, hängt von deinem Widerstand ab (und auch von deiner Ausdauer, ist diese leer, giltst du auch als besiegt). Diese Beschreibungen sind aber mit Absicht schwammig gehalten, um die größtmögliche Freiheit zu gewähren. Dennoch ist es wichtig, dass man fair bleibt.

Wenn du dich also glaubst, dein Gegner steckt viel zu viel ein im Vergleich zu seinem Widerstand, sprich ihn ruhig an. Kommunikation ist essenziell in einem Rollenspiel. Gemeinsam findet ihr bestimmt eine Lösung und wenn dies nicht möglich ist, kannst du dich immer noch den Staff wenden.

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Beitrag von Takeuchi Sora Do 3 Feb 2022 - 20:18

Ich gehe einfach mal Punkt für Punkt durch, wo mir Gedanken kommen. Very Happy

Insgesamt wirkt das System auf jeden Fall entschlackt, was unumstößlich ein guter Punkt ist. Ebenso gut ist die generelle Erinnerung daran, dass es in einem Rollenspiel auf mehr ankommt als die bloßen Zahlen.


Grundlegendes
Unser aktuelles System macht klare Differenzen zwischen Rang, Doriki und daraus resultierender Chancen auf einen Sieg. Ich sehe wiederholt Phrasen wie "rangübergreifende Chancen". Motivation scheint daher im Kern zu sein, entweder extremen Respekt vor ranghöheren zu nehmen und oder "Chancen" auf fair empfundene Kämpfe zwischen rangniedrigen und ranghohen Charakteren.

Persönlich bin ich mir noch nicht sicher, ob das ein positiver oder negativer Aspekt ist. Auf der einen Seite, klar, wenn (Achtung: Hyperbel) jeder gegen jeden kämpfen und jeder gegen jeden gewinnen kann, ist das sicher ein erleichterndes Gefühl für manche.

Allerdings wurde das System rund um Ränge, Aufstiege, Quests und Doriki exakt deswegen überhaupt implementiert - um eine klare Grenze zwischen höheren und niedrigen Rängen zu erschaffen. Um Charakteren dadurch ein wenig klarerer Rollen, vor allem aber Fraktionen eine ordentliche, aussagekräftige Rangstruktur zu bieten, die nicht nur Schall und Rauch.

Unter'm Strich definitiv diskutabel, hat definitiv Vor- und Nachteile, die ich auch zugestehe. Persönlich finde ich allerdings, dass höherer Rang = höhere Doriki = höhere Differenz = höhere Chance auf Sieg sein sollte.

Genau das schafft das System, genau wie ein Level 7 DnD Charakter höchstwahrscheinlich gegen einen Level 13 DnD Charakter verlieren wird.
Ist der Sieg gewiss? Nein. Ist er wahrscheinlich? Ja. Exakt das haben wir jetzt auch - an Schadensmodifikation lässt sich bestimmt schrauben, um die "Aussichtslosigkeit" zu schmälern.


Effizienz
Technikeffizienz ist in meinen Augen eine schöne Angelegenheit. Allerdings steht sie im konkreten Konflikt mit existenten Stärken wie Präzise. Beides kombinieren wäre ziemlich hart und es wirkt daher so, als würde diese - gegebenenfalls noch mehr - Stärken und Schwächen aus dem Katalog gekickt werden.

Das Resultat wäre eine geschmälerte Auswahl an Stärken und Schwächen, die, wie an vielen Stellen gewünscht wird, Individualisierung von Charakteren ermöglicht.


Geschwindigkeit - und ihre Kontrolle
Geschwindigkeit wird mit diesen Veränderungen, wie in einem vorangegangenen Thread kritisiert, quasi zum ultimativen Attribut. Mehr noch als es jetzt bereits der Fall ist. Bewegungsgeschwindigkeit, Technikgeschwindigkeit, mindestens anteilweise auch Ausweichgeschwindigkeit.

Lisann schrieb:Die Kontrolle der Geschwindigkeit im Nahkampf braucht Kraft – die Kontrolle der Geschwindigkeit im Fernkampf braucht Geschick. Ausweichen wählt immer das höhere Attribut von beidem.

Hier bin ich schon fast gewillt zu sagen, dass Kontrolle von Geschwindigkeit attributunabhängig ist und statt dessen etwas wie .. ich weiß nicht, die Hälfte der Gesamtdoriki?

Persönlich gefiele mir die Vorstellung mehr, Charaktere für eine Spezialisierung zu belohnen, statt sie für die Abwesenheit bestimmter Sachen zu bestrafen.

Eventuell schließt es die Schere zwischen Nah- und Fernkampf, wenn man die Fernkampfoption durch Werfen - die @Sigma auch noch einmal hervorhob - vom Geschick loslöst und das exklusiv über Kraft laufen lässt.

So braucht es keine Abänderungen der Attribute, keine neuen Interaktionen und Wechselwirkungen. Zwar löst es die "Problematik" nicht, dass man als Fernkämpfer auch Nahkampftechniken beziehungsweise als Nahkämpfer dann Fernkampftechniken machen kann .. allerdings sehe ich darin nur sehr bedingt ein Problem.


Widerstand
Entfernt man Schadensreduktion aus dem Attribut, steigert man die ohnehin vorhandene (quasi) Omnipotenz von Busoshoku Haki noch weiter. Hat die Fähigkeit nicht nötig. Und auch wenn Widerstand eine gewisse Rolle für Statuseffekte spielt, ist das Attribut weit weniger attraktiv.


Schwellen bzw. Differenzen
Keine Ahnung wohin sie vor Jahren verschwunden sind, aber ich mag sie. Very Happy


Techniken
Bin kein Fan. Probleme wurden bereits vorher genannt und ich sehe die für mich bestehenden Schwierigkeiten nicht gelöst. Die Reduktion von Technikstärke spielt da zwar eine untergeordnete aber relevante Rollen.

Das aktuelle System bedient sich auch an einer größeren Wirkungsspanne als "Macht Schaden" oder "Macht keinen Schaden", was ich im Rollenspiel sehr viel schöner finde als Interpretationssache.

Entfernung von Aufladbaren Techniken schreibt erhöhenden Effekten wie Haki, besonderen Waffen und Spezialisierungen noch mehr Wichtigkeit zu, als sie nötig haben. Drängt Usern damit mehr in Richtung einer "notwendigen Wahl", insbesondere wenn sie hohe Zahlen möchten.


Techniken vs Techniken
Auch hier: entweder voller Schaden oder gar kein Schaden. Was ich nicht sooo gelungen finde. Gegenwehr sollte grundsätzlich belohnt werden, selbst wenn man es auf die Interaktionen zwischen Techniken reduziert (ansonsten gäbe es Stapeln von Attribute + Techniken vs Technik).

Eine Reduktion eingehender offensiver Techniken, selbst wenn sie eine defensive Technik überwinden, macht einfach Sinn.

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Beitrag von Sumei Sa 5 Feb 2022 - 18:59

Moin, ich werde mal auf das neue Eingehen und auch ein bisschen, auf das was der Vorredner dazu gesagt hat. Insgesamt finde ich die Systemidee sehr gut mit ein paar Sachen, die noch angepasst werden müssen. Da wir wieder zurück bei den Doriki sind, macht es für alle auch einfacher.
Attribute Allgemein
Ich finde die Erweiterung wie viele Vorredner eine gute Erweiterung. Effizient ist immer ein wichtiger Punkt. Als Gegenargument eine Stärke zu bringen, finde ich nicht wirklich tragen, das Stärken und Schwächen nochmal angepasst werden müssten, wenn ein System geändert wird.
Was mir, aber dabei auffällt, dass beim Hinzufügen eines weiteren Stats, die 10000 Gesamtdoriki schwere zu verteilen sind, wenn die Grenzen die gleichen bleiben. Jetzt wäre es so man könnte alle Stats auf den Schwellenwert von 2000 Doriki bringen. Bei dem neuen System wäre das nicht mehr so. Deswegen sollte man sich dann nochmal genau die Schwellenwerte anschauen, aber das ist für das Grundsystem nicht besonders entscheidend.
Geschwindigkeit – und ihre Kontrolle
Geschwindigkeit ist jetzt schon das Ultimative Attribut, nur das nur Fernkämpfer davon profitieren. Also im derzeitigen System kann ein Nahkämpfer in der Theorie nie gegen einen Fernkämpfer gewinnen, da der immer schneller sein wird.
Ich finde den Vorschlag das beide Attribute das halten können gut. Ich hatte ihn ja damals auch schon gebracht, weswegen ich das unterstütze.
Wenn ich Sora richtig verstehe, ist seine Alternativ die Geschwindigkeit komplett von anderen Stats zu lösen und von den Gesamtdoriki abhängig zu machen, aber dann würden die Speedster aussterben. Ich finde es schon gut, wenn die Geschwindigkeit von einem weitern Stat beschränkt wird, der auch parallel Vorteile für beide Kampfstyle hat.
Widerstand
Ich verstehe diese Prozentzahlen bei dem Widerstand eh nicht. Es wird ja am Ende von nicht abgezogen, da es ja sowas wie Leben nicht gibt. Also wenn ich vom Schaden dann Prozent abziehe, was bringt es mir effektiv, außer in meiner Vorstellung eh zu sagen ich halte mehr aus.
Sora, ich verstehe nicht ganz, wie du meinst das die Widerstandsänderung das omnipotente Rüstungshaki noch verstärkt. Kannst du mir das bitte noch einmal genauer erklären, weil ich sehe nicht was du meinst.
Techniken
Ich finde das mit den Prozenten zu den jeweiligen Attributen Super genauso wie die Erweiterung von Teufelsfrucht techniken. Warum? Weil man damit nicht Techniken lernen kann die deutlich stärker als alle anderen Attribute sind und somit nur noch von Techniken aufgehoben werden können. Auch hier verstehe ich nicht ganz von welchen Schwierigkeiten du sprichts Sora.
Weiterhin finde ich auch das im aktuellen System das für mich auch so wirkt das es geteilt wird in Technik macht Schaden und Technik macht keinen Schaden. Oder verstehe ich das aktuelle System einfach falsch?
Techniken vs Techniken
Wie Sora schreibt sollte nochmal genau aufgedröselt bedeuten, was es bedeutet eine Technik zu brechen, kommt dann nur der noch vorhandene Schaden durch also in deinem Beispiel die 500 Doriki oder die 5500 Doriki, das finde ich ist nicht so klar formuliert. Also ich bin dafür das man es logisch macht und nur die Differenz kommt durch.

Abschluss
Wie in der Einleitung gesagt finde ich Grundidee des Systems wirklich gut. Wenn das so übernommen wird, müssen natürliche alle Sachen darum angepasst werden, und es fallen bestimmt auch Dinge weg, dafür kommen eventuell neue Dinge wieder hinzu.
Um mal auf diese etwas größeren Siegenchancen bei unterschiedlichen Charakteren einzugehen, könnte man einmal den aktuellen Trainingskampf zwischen Sumei und Lisann betrachten. Lisann macht einen einfachen Fernkampf angriff und schießt auf meine kleinen Fuß. Durch das aktuelle Kampfsystem wäre Sumei somit dem Tode nahe. Weil Lisann 1500 Fernkampf Sumei insgesamt Doriki 500. Bedeutet 3x Gesamtdoriki, Sumei nahe dem Tod. Ist das so richtig? Natürlich wird Sumei den Kampf auch im aktuellen zu 99,9 % der Fälle den Kampf verlieren, aber er hat eine Chance, wenn er taktisch vorgeht. Bei dem aktuellen System hat er keine Chance.

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Beitrag von Vito Mo 7 Feb 2022 - 1:09

Sumei schrieb:

Widerstand
Ich verstehe diese Prozentzahlen bei dem Widerstand eh nicht. Es wird ja am Ende von nicht abgezogen, da es ja sowas wie Leben nicht gibt. Also wenn ich vom Schaden dann Prozent abziehe, was bringt es mir effektiv, außer in meiner Vorstellung eh zu sagen ich halte mehr aus.
Sora, ich verstehe nicht ganz, wie du meinst das die Widerstandsänderung das omnipotente Rüstungshaki noch verstärkt. Kannst du mir das bitte noch einmal genauer erklären, weil ich sehe nicht was du meinst.

Soweit ich weiß wurde die Schadenreduktion auf den Ausdauerpool gerechnet der zugleich auch mit die LP waren, da Technikschaden auch von dort abgezogen wurde. Zumindest wurde mir das so erklärt damals und so habe ich das auch stets ausgeplayed, ansonsten wäre das alles mit Defensiven Paramecias, dem Widerstands Attribut und Def-Techniken ja unnütz gewesen.

Wir hatten zwar nie keine festen LP, aber den Ausdauerpool sowohl für Mana, als auch LP.

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