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Beitrag von Kazuko Yazumi Mo 31 Jan 2022 - 22:30


Hallo zusammen,
auch wenn schon ein Vorschlag zum Kampfsystem vorgestellt wurde, möchte ich meine Gedanken dazu nochmal äußern. Ich muss dazu sagen, dass sich meine Gedanken um ein sehr altes Kraft-/ Techniksystem drehen und eine Ableitung aus einem anderen Forum sind, welches 2012 seine Pforten geschlossen hat. Ich habe diesbezüglich mit den damaligen Admin Rücksprache gehalten (good old Memories) und ihn um seinen Segen für eine abgewandelte Version seines Kampfsystems gebeten. Mit einem „Na freilich, hau raus“ hat mir also ein mittlerweile grauer Ex-Admin sein Go gegeben und sich gute 3h mein Gefluche angehört.


Vom Kampfsystem was zum Taktiksystem mutiert
Ich weiß dass es für einige eine ziemlich große Umstellung werden könnte, doch so könnte man zukünftig den „Größenvergleich“ um Längen reduzieren. Die derzeitige Vorstellung beläuft sich in meinen Augen auf:
Ich hab 3 Doriki mehr, also hast du zu verlieren.

Um genau diesem Denken entgegen zu wirken und auch „kleineren“ Chars eine Chance gegen Brocken wie S-Tiers zu geben, stelle ich mir folgendes System vor. Der aktuelle Dorikiwert eines Charakters wird auf seine Techniken aufgeteilt. Um das besser zu verdeutlichen, habe ich zwei meiner Charaktere mal als Beispiel genommen und lasse sie für ein kurzes Beispiel gegeneinander antreten. ( B-Tier vs. S-Tier). Bevor ich zu dem Beispiel komme, möchte ich allerdings genauer auf die Techniken eingehen und die Funktionen dahinter eingehen.

Zur Zeit sind Techniken mit variablen Dorikiwert erlernbar. Umso höher, umso „besser“. Genau das würde in dem System abgeschafft werden. Da ich noch nicht die Gelegenheit hatte, genaue Werte zu ermitteln habe ich einfache Zahlen verwendet, mit denen man recht fix rechnen kann und die so ganz gut ins System passen würden. Ohne Besonderheiten wie Haki, TF usw einzubinden!
S-Technik: 750 Doriki (1125 EXP)
A-Technik: 500 Doriki (750 EXP)
B-Technik: 250 Doriki (375 EXP)
C-Technik: 125 Doriki (187 EXP)
D-Technik: 60 Doriki (90 EXP)
150 EXP = 100 Doriki

Man müsste sozusagen für eine B-Rang-Technik 250 Doriki durch EXP kaufen (375 EXP). Gleichzeitig mit diesen Kauf würde der allgemeine Dorikiwert des Charakters steigen (z.B. von 1000 auf 1250 Doriki). Ob man die Technik trotzdem via Post lernen muss – darüber lässt sich streiten, da 375 EXP nicht gerade wenig sind.

Warum soviel EXP für so wenig Doriki?

Das hat den Hintergrund, dass Stärke nicht über Nacht kommt und man den Charakter nicht innerhalb eines Monats hochleveln und sich gleichzeitig Gedanken über ihn und ein ausbalanciertes Kampfverhalten machen soll.

Wie funktioniert das Ganze nun (ohne Einbindung von Besonderheiten)?

Zuerst teilt man die Techniken seines Charakters in die Kategorien D-S ein. Um nicht gleich erschrocken vom Stuhl zu fallen und festzustellen, dass die Rechnungen nicht aufgehen – jeder Member sollte die Werte so verteilen, dass sein Gesamtdorikiwert das Ergebnis der zusammengerechneten Techniken ergibt. Heißt man könnte sich auch für eine Umverteilung der Techniken entscheiden (eine Technik mit 4000 Doriki könnte auf einmal auch eine D-Rang-Technik mit dem Wert von 60 Doriki sein).
Bevor man jetzt aber wild drauf los verteilt und sich Technikmonster kreiert, sollte man Bedenken, dass es noch einen Haken gibt. Der doppelte Wert der Gesamtdoriki wird die Ausdauer des Charakters sein. Im Fall von meinem Beispiel wären das 1x 2000 Ausdauerpunkte und 1x 8400 Ausdauerpunkte. So an sich klingt das noch nicht schlimm ABER umso mehr ein Charakter an Techniken austeilen kann (die werden 1:1 von der Ausdauer abgezogen, umso weniger Schaden kann er einstecken, da dieser ebenfalls am Ausdauerpool nagt (siehe Beispielkampf). Den Charakter also nur mit S-Techniken auszurüsten, könnte durchaus das „Todesurteil“ für einen Char sein. Sollten bei der Verteilung Doriki übrig bleiben (siehe Beispielchars) werden diese Doriki für die nächste Technik verrechnet – ihr müsst sozusagen nur noch die Differenz kaufen.
(Kazuko hat 200 Doriki übrig – heißt sie bräuchte nur noch 50 Doriki für die nächste B-Rang-Technik)
 
Schaden machen und einstecken

Trifft eine A-Rang-Technik auf einen Gegner der sich nicht wehrt, erleidet der angegriffene Gegner 500 Schadenspunkte, die von der Ausdauer abgezogen werden. Der Angreifer verliert ebenfalls 500 Punkte seiner Ausdauer.

Trifft eine A-Rang-Technik auf eine C-Rang-Technik die das Blocken oder Ausweichen eines Angriffes beschreibt, erleidet der Angegriffene „nur“ 625 Punkte für das Blocken/Ausweichen. Der Angreifer verliert 750 Punkte, der Angegriffene steckt nur den Schaden ein und hat keine weiteren Kosten.

Trifft eine A-Rang-Technik auf eine S-Rang-Technik die das Blocken oder Ausweichen eines Angriffes beschreibt, erleidet der Angegriffene keinen Schaden. Der Angreifer verliert seine 500 Ausdauerpunkte, der Angegriffene 250 Punkte durch seine „zu hoch“ angesetzte Technik – also die Differenz, die er nicht benötigt hätte.

Trifft eine A-Rang-Technik auf eine A-Rang-Technik die das Blocken oder Ausweichen eines Angriffs beschreibt , wird es interessant, denn dann entscheidet die Geschwindigkeit beider Charaktere, welcher Charakter den Kürzeren zieht.

Trifft eine Technik nur zur Hälfte (ein verfehlter Tritt, eine verfehlter Schuss) werden beiden Parteien die Hälfte der Technikdoriki abgezogen.

Die Praxis – Daichi vs Kazu
Auf den ersten Blick ist dieser Kampf rein vom Rang und der vorhandenen Doriki nicht fair. Deshalb werfen wir einen kurzen Blick auf die Techniken.
Kazuko:
Hug me – S
Whiplash – S
Snakebite – S
Scaled Amor – A  (Defensiv)
Mesmerizing Gold – A (Unterstützend/ Statuseffekt)
Kick Out – A
Hangman – B
= 4000 / 4200 Doriki
Ausdauer: 8400

Da wir ohne TF den Kampf durchgehen, bleibt Kazuko nur Kick out und Mesmerizing Gold übrig (ihre strangen Augen wird sie nicht mehr los)!

Daichi:
Pour la liberté – A
La sagesse de Pardon – B
Cadeau d'adieux – C
Je te couvre – D (Unterstützend/ Defensiv)
Une petite piquer – D
= 990 / 1000 Doriki (Rest: 10)
Ausdauer: 2000

Da Pardon Daichis Scharfschützengewehr unpraktisch im Nahkampf ist (zu welchem es durch Kazus Einschränkung kommt, fällt La sagesse de Pardon weg!  

Kazuko: Kick out (A) – (500 Punkte Abzug = 7900)
7900
Daichi:  Je te couvre (D) – (440 Punkte Abzug = 1560)
1560
Daichi: Pour la liverté (A) – (500 Punkte Abzug = 1060)
1060
Kazuko wird von der Kugel getroffen (500 Punkte Abzug = 7400)
7400
Kazuko, zieht sich durch ihre Geschwindigkeit von Daichi zurück, bevor sie noch eine Kugel kassiert (200 Punkte Abzug = 7200)
7200
Daichi: Cadeau d'adieux (C) – (125 Punkte Abzug = 935)
935
Die angeschossene Kazu, kann gerade so ein paar Kugeln ausweichen (60 Punkte Abzug = 7140)
7140
Daichi die nur die Hälfte des Magazins in Kazu implantieren konnte, bekommt die Hälfte der Technikdoriki zurück. (60 Punkte Gewinn = 995)
995

usw. bis der erste Char auf 0 ist, denn dann fällt er fertig zu Boden und braucht wahrscheinlich einen Kameraden, der ihn aufliest. Jedoch könnt ihr an dem Beispiel sehen, dass Daichi durchaus guten Schaden an Kazu machen könnte, obwohl sie ihr zwei Ränge und dutzende Doriki unterliegt.

Was ist wenn Techniken den Gegner nicht treffen und wie skaliert man das?
Hat man einen Gegner der viel schneller ist als man selbst, könnte es schwer werden ihn zu treffen. Natürlich könnte man diesen Fakt ausnutzen ohne eine glaubhafte Skalierung, deshalb werden pro Post indem der Gegner mit vollem Speed davon rast oder ausweicht 200 Punkte vom Ausdauerpool abgezogen – selbst einem Marathonläufer geht irgendwann die Pumpe.
 
Wie verhält es sich denn nun mit dem Widerstand?
Was ist wenn mein Gegner ein absoluter Tank ist und ihn nichts juckt?
Hier braucht es Geduld und Feingefühl, denn auch ein absolut harter Kerl kann einen weichen Kern haben. Durch den Widerstand werden dem Gegner zwar pro 500 Doriki auf dieses Attribut 5% Ausdauer gutgeschrieben, dafür wird er jedoch vielleicht ein Defizit bei der Geschwindigkeit haben.
 
Warum spreche ich ausgerechnet ein Defizit zur Geschwindigkeit an?
Nun… es wird keine anderen Attribute mehr geben als Geschwindigkeit, Widerstand und die Ausdauer resultierend aus dem doppelten Gesamtdorikiwert.

Was ist der Vorteil dieser Reduzierung auf zwei Attribute?
Man muss sich entscheiden, was für ein Kämpfer der Charakter werden soll! Der eine oder andere wird das wohl eher als fetten Minuspunkt betrachten – ich hingegen sehe es als Vorteil, weil man im Großen und Ganzen seinen Char in drei Kategorien stecken könnte.

Speedstar – Schnell, schneller, [Charaktername]. Dich trifft kaum etwas und du weichst einem Angriff besser aus als Mitarbeiter aus dem Baumarkt, sobald sie einen Menschen am Infoschalter sehen. Dich zu hitten ist eine Kunst für sich – dafür bist du auch genauso aufgeschmissen wie ein Baumarktexperte, wenn dich ein Gegner trifft.

Du kommst hier net rein! - Dein zweiter Name ist Ikea-Schrank, denn du bist mindestens genauso breit und stabil gebaut wie einer (das ist keine Beleidigung!). Selbst wenn auf dich mehrere Attacken einprasseln, du stehst deinen Mann – dafür bist du nicht wirklich schnell und brauchst etwas um in die Gänge zu kommen.

Allrounder – Du wolltest mal ein Muskelberg werden – dein Stoffwechsel hatte aber was dagegen und hat dir nur flinke Füße gegeben. Kein Problem, jeder Bodybuilder Marke Lauch kennt dein Problem. Dabei ist es gar nicht schlimm ausgeglichene Attribute zu besitzen, denn dadurch kannst du nicht nur flüchten, sondern auch ein bisschen was abhalten.  


Kommen wir zu meinem Angstthema – Besonderheiten

Teufelsfrüchte:
Gerade Zoans haben mehrere Werte, diese müsste man sich wie bei der Dorikiverteilung auf die Techniken ausrechnen. Kommt ein Char durch diese Extraprozente auf einen höheren Technikrang, muss es deutlich bei der Technik notiert werden, wie bei den normalen Stats.

Spoiler:


Attributssteigerungen für Widerstand und Geschwindigkeit:
Diese Steigerungen bleiben erhalten. Bei Widerstand bekommt man 5% pro 500 Doriki zu seiner Ausdauer dazu. Bei Geschwindigkeit wird der Bonus erst entscheidend, wenn zwei gleiche Techniken aufeinander treffen (auch hier 5% pro 500 Doriki).

Bereits gekaufte Boni auf wegfallende Attribute sollten natürlich nicht verfallen. Sie würden aufgeteilt werden (z.B Kraft auf Widerstand, Geschick auf Geschwindigkeit)

Hakis:
Busoshoku: Man gibt pro erlernter Stufe 5% seiner Geschwindigkeit auf, erhält dafür aber 5% Widerstand (insg. 15%)

Kenbunshoku: Man gibt pro erlernter Stufe 7% seines Widerstandes auf, erhält dafür aber 7% Geschwindigkeit (insg. 14%)

Haoshoku: Man startet, pro Stufe mit 5% mehr Ausdauer, verliert diese jedoch prozentual in den drei folgenden Posts wieder. Bei max 15%: 1. Post +15%, 2. Post +10, 3. Post +5%, 4. Post kein Boni mehr. (wenn das Ego droppt x'3)

Meito & Technikspezialisierungen:
An den Prozenten die Meitos geben ändert sich nichts. Die Prozente werden mit den Techniken jeweils verrechnet.

Cyborg:
Der Widerstand wird nach Guide weiterhin addiert (ab Stufe 1 + 250 Widerstand)

_______________________
Das ist unterm Strich

Das war meine grobe Idee zu einem Kampfsystem ohne..."Vergleiche".


Zuletzt von Kazuko Yazumi am Mi 2 Feb 2022 - 20:02 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

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Beitrag von Arian Yazumi Di 1 Feb 2022 - 20:36

Also ich persönlich muss sagen, dass ich ein großer Fan von diesem Konzept bin! Zumal die Doriki dadurch auch nicht wegfallen, sondern einfach zur Ausdauer"anzeige" werden - und das gefällt mir sehr gut! Somit hat man immer noch ein vertrautes Element des aktuellen Systems als Basis, selbst wenn sich das Kampfsystem an sich ändert.

Fand es auch sehr verständlich erklärt und tatsächlich hat es mir sogar Spaß gemacht die ganzen Erklärungen zu lesen =3 ich kann mich auch irren, aber so wie ich das herausgelesen habe für mich, heißt es dann also, dass bei diesem System die Rangtechniken an sich nicht den direkten Schaden 1:1 beschreiben, sondern man da quasi eine gewisse "Freiheit" hat, auch wenn die natürlich auch mit gewisser Logik verbunden ist? Very Happy

Bin wie gesagt ziemlich angetan von dieser Version!

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Charakter
Kraft:
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Widerstand:
[Vorschlag] Köpfchen statt Haudrauf! Left_bar_bleue500/500[Vorschlag] Köpfchen statt Haudrauf! Empty_bar_bleue  (500/500)
Geschwindigkeit:
[Vorschlag] Köpfchen statt Haudrauf! Left_bar_bleue550/550[Vorschlag] Köpfchen statt Haudrauf! Empty_bar_bleue  (550/550)
Geschick:
[Vorschlag] Köpfchen statt Haudrauf! Left_bar_bleue400/400[Vorschlag] Köpfchen statt Haudrauf! Empty_bar_bleue  (400/400)
Ausdauer:
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Beitrag von Kazuko Yazumi Di 1 Feb 2022 - 20:46

Arian Maddox schrieb:ich kann mich auch irren, aber so wie ich das herausgelesen habe für mich, heißt es dann also, dass bei diesem System die Rangtechniken an sich nicht den direkten Schaden 1:1 beschreiben, sondern man da quasi eine gewisse "Freiheit" hat, auch wenn die natürlich auch mit gewisser Logik verbunden ist?

Genau. =)
Man kann zwar in seiner Rangtechnik angeben welchen Schaden man verursacht (wenn die Technik voll einschlägt) der Gegner hat aber immer noch das "kleine Veto", um zu sagen: "Nö...ich steck lieber 200 Punkte Ausdauerverlust durch ein Ausweichen ohne Technik ein." Das ist sozusagen das "kleinere Übel", wenn man sonst 750 Schaden kassieren müsste bei einer S-Rang-Technik, weil man dagegen keine Gegenwehr hat. =)

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Beitrag von Lori Do 3 Feb 2022 - 12:38

Schon beim ersten mal als du mir das genau erklärt hattest fand ich diesen Vorschlag gar nicht mal so übel und hatte Ihn sogar auf Anhieb verstanden.
Schon damals hatte ich mal gefragt wie es dann ist wen man ohne Technik angreifen möchte, wäre das den möglich?
Frage mal damit auch diese vlt offene Frage beantwortet wird, den sofern ich das hier richtig aufgefasst habe ist bei diesem System nämlich alles auf Techniken beschränkt, egal ob Angriff, Ausweichen, Blocken oder zu Kontern.. richtig? Nicht das ich das jetzt als was schlechtes sehe.

Und sehe ich das auch richtig das man keinen Charakter mehr so bauen kann das er nur auf Kraft geht? Was für sich dann für bereits bestehende Charakter verändern sollte dieses System durch kommen? Für die Speedster ändert sich ja nichts weil Geschwindigkeit und Tanks haben immer noch ihre Tankiness und selbst Ausgeglichene haben den Allrounder aber jene die für ihren Charakter mehr Wert wirklich auf Kraft gelegt haben ändert sich dann doch etwas. Yes in meinem Fall betrifft das meinen Piraten den ich habe nicht vor ihn zu einem Tank, Speedster oder Allrounder zu machen weil das einfach nicht zum Charakterkonzept passt.

Drei Richtungen sind zwar schön aber man unterschlägt halt die "Brutalos" nenn ich mal jene die auf Kraft gehen xD
Gäbe es da keine Möglichkeit das man trotzdem in die Richtung gehen kann?
Oder übersehe ich sogar was das offensichtlich ist und mach Dampf um nichts? xD
Wäre nicht das erste mal

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Beitrag von Kazuko Yazumi Do 3 Feb 2022 - 13:32


Lori schrieb:
Schon damals hatte ich mal gefragt wie es dann ist wen man ohne Technik angreifen möchte, wäre das den möglich?
Jein. Der Charakter soll sich durch seine Techniken und die zwei Attribute definieren. Jedoch sähe ich kein Problem darin einen einfachen Schlag oder ein Blocken im Austausch gegen 200 Ausdauerdoriki einzuarbeiten (=mit Ausweichen ohne Technik). 200 Doriki sind jetzt nicht sooo viel gesehen auf 4k Chars, jedoch sähe ich bei höheren Werten die Möglichkeit einer Ausnutzung dieser "Puffer".

Lori schrieb:Und sehe ich das auch richtig das man keinen Charakter mehr so bauen kann das er nur auf Kraft geht? Was für sich dann für bereits bestehende Charakter verändern sollte dieses System durch kommen?  

Mit dem Erhöhen der Gesamtdoriki und den damit verbundenen Erlernen von Techniken wächst auch die Kraft des Charakters. Die Attribute Widerstand und Geschwindigkeit geben nur an, ob er schneller vor einer Technik flüchten, darauf reagieren oder ob er einfach mehr aushalten kann. Das ist jetzt sehr simpel formuliert, gibt aber im Grunde das wieder was ich oben geschrieben habe. Kraft hat keinen eigenen Attributslot mehr, weil so Charaktere auf ihre Doriki (und die Techniken) angewiesen sein sollen. Zudem hilft die Regelung der 3 Kategorien das taktische Vorgehen zu unterstützen (deswegen Köpfchen statt Haudrauf). So muss man sich von vorn herein klar werden, was für einen Charakter man machen möchte und in welche Richtung er "wachsen" soll. Soll also Lori im Kampf mehr aushalten, schneller sein oder recht ausgeglichen?

Zum Beispiel ein Charakter, wie Lori, der sich auf Techniken ohne Waffen spezialisiert hat, hätte mit einem Kraftattribut einen unfairen Vorteil gegenüber anderen Charakteren, da sie sagen könnte: "Ich schlag aber viel härter zu als du, weil ich 3 Punkte auf Kraft mehr habe." Genau dieses Problem sollen die Technikkategorien in den Griff bekommen, denn dann kann man sagen: Lori schlägt mit 750 Doriki zu... und Carry zum Beispiel nur mit 60. Für zusätzliche Kraftboni gibt es dann immer noch Attributssteigerungen wie Hidden Power usw.

Bevor ich das System vorgeschlagen habe, habe ich mich grob durch alle Charaktere gescrollt und die Techniken gelesen. Ich habe wirklich keinen Charakter gefunden, den man nicht in eine der 3 Kategorien stecken könnte - je nachdem wie derjenige dann seine Prioritäten auf Geschwindigkeit und Widerstand verteilt. Jeder Topf findet seinen Deckel Wink

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Beitrag von Lisann Do 3 Feb 2022 - 13:37

Hey Ho.

Wie sieht es mit Techniken aus, die keine Schadenswirkung haben? Bei solch einem System wirkt es so, als würde der mit der höheren Ausdauer schlichtweg einfach gewinnen auf längere Sicht. Bedeutet das nicht gleichzeitig, dass man sich lieber Techniken spart, die keinerlei direkten Schaden beim Gegner machen können? Denn deren genutzte Ausdauer wirkt ja dann wie "tote Masse".

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Beitrag von Kazuko Yazumi Do 3 Feb 2022 - 13:49

Lisann schrieb:
Hey Ho.

Wie sieht es mit Techniken aus, die keine Schadenswirkung haben? Bei solch einem System wirkt es so, als würde der mit der höheren Ausdauer schlichtweg einfach gewinnen auf längere Sicht. Bedeutet das nicht gleichzeitig, dass man sich lieber Techniken spart, die keinerlei direkten Schaden beim Gegner machen können? Denn deren genutzte Ausdauer wirkt ja dann wie "tote Masse".

Es macht tatsächlich keinen Unterschied ob Techniken effektiv Schaden anrichten oder Statuseffekte sind. Der Anwender belastet sich mit dieser Nutzung ja irgendwo selbst. Aus dem Nichts kommt nicht einfach nichts. Der Anwender würde demnach genauso an Ausdauer verlieren wie bei einer anderen Technik.

Das ist aber ein guter Punkt, den ich so nicht angesprochen habe. Ich werde das dann gleich noch ergänzen.

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Beitrag von Sumei Do 3 Feb 2022 - 17:19

Moin,

Erstmal ein paar Unklarheiten die sich mir stellen, wenn ich dieses Kampfsystem und Techniksystem durchgelesen habe. Verstehe ich das richtig, dass ich diese Technikdoirki kaufe und damit auch direkt meine Ausdauer erhöhe. Und diese Doriki teile ich dann auch zwischen meinen zwei Attributen auf? Quasi wenn ich jetzt 100 Doriki kaufe, gewinne ich 100 Ausdauer und kann die noch z.B auf 70 Widerstand und 30 Geschwindigkeit verteilen oder?
Schaden Machen und Einstecken
Also wenn ich das richtig verstehe ist ein ungeblockter Angriff ein nullsummen Spiel oder? Denn beide verlieren den Dorikiwert der Technik, bedeutet es ist das gleiche Verhältnis wie vorher.

Jetzt kommen wir zum Blocken was für mich keinen wirklichen Sinn macht. So wie ich das verstehe, könnte man jetzt immer eine Blocktechnik oder ähnliches nutzen und ich komme immer besser davon. In wie weit das Powergaming ist, weiß ich nicht. Aber würde ich mal vermuten. Aber es bedeutet immer sobald ich Block gehe ich mit eine Plus im Verhältnis des Gegners raus der Angegriffen hat. Wenn meine Blocktechnik jedoch höher als seinen eingesetzten Angriff ist, verliere ich sogar weniger Blockfähigkeit als er Angriffdoriki also wieder ein Positiver Einfluss für den Verteidigenden. Ich sehe bis her in diesem System kein Grund die Offensive zu ergreifen, da man in dem immer als negativ oder gleich rausgeht. Block bzw. Ausweichen ist finde ich etwas zu stark im Verhältnis des Angriffes. Und wenn beide Techniken Gleich sind entscheidet die Geschwindigkeit. Bedeutet ein Speedster gewinnt jeden Schlagabtausch mit gleichen Techniken. Und der andere Gewinnt was heißt das jetzt. Zählt das wie ein ungeblockter Angriff oder was? Das wird mir nicht so ganz ersichtlich.

Und wie wird definiert das eine Technik nur zu hälfte trifft? Kommt das aus dem Rollenspiel?
Widerstand?
Kann ich jetzt auf 9000 Widerstand gehen und nur noch 1000 Geschwindigkeit haben.
Was ist der Vorteil der Reduzierung auf zwei Attribute
Um erhlich zu sein empfinde ich das nicht wirklich als Vorteil nur noch zwischen 3 Klassen an Charakteren auswählen zu können. Eigentlich steuert man nur noch einen Technik Allrounder aus dem aktuellen System der entweder Schnell oder Widerstandfähig ist.
Dadurch werden Charaktere nur durch ihre Techniken individualisiert. Das finde ich persönlich ein bisschen Schade, aber ich kenne auch nicht so viele Foren RPG, deswegen ist das vermutlich auch nur meine Meinung.

Fazit
Ich finde das trotz meiner Nachfragen recht einfach und übersichtlich. Wie bereit beschreiben, finde ich die Blockmechanik die aktuelle Vorgeschlagen wird etwas zu OP, da der Verteidiger da immer mit einem Net-Positiv rausgeht, egal was er tut.
Weiterhin frage ich mich, ob es wirklich eine größere Chancengleichheit über die Ränge hinaus gewehrleistet, da deine Gesamtdoriki, Ausdauer und Leben bestimmen.
Weiterhin fehlt mir ein bisschen die Individualität. Wie schon beschrieben. Ich hätte aber nichts dagegen das System auszuprobieren. Weil nur durch durchlesen und nicht selber Spielen denkt man immer noch anders.

Ich hoffe man kann meinen Bedenken ein bisschen verstehen, in meinen Kopf machen die jedenfalls Sinn Very Happy

Gruß
Sumei

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Beitrag von Lisann Do 3 Feb 2022 - 20:16

Und ich hätte auch noch Fragen Smile

Wie sieht das außerhalb eines Kampfes aus? Ich stelle mir so Situationen vor, in denen zum Beispiel Trümmer aus einer Stadt weggeräumt werden müssen, was Kraft benötigt. Geht das dann nur noch über spezielle Techniken oder ist jeder Char einfach so stark, wie er gerne sein möchte und kann heben, was er möchte?

Und was ist allgemein mit Schussreichweiten? Geht das dann auch nur noch über Techniken? Kann man also mit einer Technik nur 200 Meter weit schießen, weil es darin steht, mit einer anderen dann 600 Meter? Oder wie wird das dann definiert? Oder wird das so sein, wie du oben bei Lori geschrieben hast, dass es dann neben festem Schaden für "normal Zuschlagen" es auch eine maximale Reichweite einfach gibt? Heißt das, dass jeder Charakter Fernkampf im Grunde machen kann, wenn er die entsprechenden Waffenslots hat, da es dann eine feste Reichweite geben müsste, die jeder kann?

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