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Beitrag von Nero Di 8 Feb 2022 - 16:48

Das Kampfsystem

Aktuell sprießen die Vorschläge für neue Kampfsysteme ja schneller aus dem Boden als das Unkraut in meinem Garten.
Und jedes Mal habe ich mir die Frage(n) gestellt:

» Was wollt ihr denn eigentlich?
» Was ist denn aktuell das Problem?

Ich fange mal bei der zweiten Frage an: Lange Guides, komplizierte Zahlen, sodass das Kampfsystem wie die Arbeit mit einem Taschenrechner anmutet.
Ich bin der festen Überzeugung, dass es nur halb so schlimm ist, wie es sich anfühlt - gerade wenn man in einem wirklichen Kampf die Lockerheit an den Tag legt, die sich alle wünschen.

Das bringt mich zur zweiten Frage: Was ist denn gewünscht?
Alle schreien nach Freiheiten, nach Lockerungen und berufen sich auf kreatives, gutes Rollenspiel. Nutzen wir das einmal als Gedankenspiel.

Es gibt keine Doriki, keine Stats, keine Boosts, keine Zahlen. Kämpfe werden allein durch das Rollenspiel entschieden, die Stärke von Charakteren hängt von den Beschreibungen der Spieler selbst ab.
Ich denke, dass jedem sofort klar ist, dass das zuviel Freiheit ist. Also habe ich überlegt, was der erste, sinnvollste Schritt ist, um Charaktere einzuteilen:
Ränge.
Wer im Forum viel getan, viel erlebt hat, ist daran gewachsen und stärker geworden. Ein Yonkou ist stärker als ein Supernovae. Das sind sogar logische Zusammenhänge aus der Vorlage selber.
Aktuell sind Ränge ja kein Indiz für Stärke, sondern für absolvierte Quest (und eine Schranke, wie Lisann ja richtig dargestellt hat). Wenn ich aber nur Ränge zugrunde lege, lässt gutes Rollenspiel immer zu, dass ein erfahrener Bloody Top gegen einen Yonkou gewinnt - aber niemals, dass ein No Name Pirat gegen einen Bloody Top siegreich ist.

Ich finde, dass das als Grundgedanke irgendwie ultra attraktiv klingt. Und ich habe überlegt, wie man das trotzdem etwas reglementiert bekommt. denn keins der aktuellen Systeme, die vorgeschlagen werden, ist mit diesen Systemen durch alle Guides gegangen und hat überlegt, was das für Konsequenzen hat: Haki, Teufelsfrüchte, etc pp. Das ist absolut crazy! Wie will jemand dieses System ansatzweise umwerfen oder verändern, ohne nicht vollkommen zu verzweifeln?!

Ich glaube, dass es nur gehen kann, wenn man sich einen simplen Grundgedanken setzt, basierend auf dem Wunsch der Userschaft - und wenn das steht, dann anfängt zu schauen: Was bedeutet eine solche Aussage für Teufelsfrüchte?
In einem solchen System wären Teufelsfrüchte nicht mehr als Rollenspiel-Fluff-Faktor. Fähigkeiten, die sie mitbringen, dienen allein der Individualisierung von Charakteren.
Denn das Furchtbare aktuell ist ja: Jede Fähigkeit fragt und giert danach, welchen Vorteil sie bringt. Das darf aber niemals ausschlaggebend sein eine Fähigkeit zu wählen! Es geht doch darum zu fragen: Wieso möchte ich das für meinen Charakter? Warum passt das zu ihm?
Es müsste ja trotzdem Regeln (sowas wie Fähigkeitsslots) geben, um nicht vollgestackte Übercharaktere zu erschaffen.

Das ist eine absolut radikale Idee, die total gefährlich ist. Es birgt auch die Gefahr für Powergaming, für Übertreibungen, alles. Ich denke, dass man Doriki durchaus behalten könnte - ohne diese auf Stats zu verteilen. Diese könnten in Stärken/Schwächen zurückkehren. Das sind aber Zusatzideen. Mich würde einfach interessieren:
Wie würdet ihr euer ideales (Kampf-)System auf einen Satz oder einen Grundgedanken herunterbrechen?

Dieses Thema habe ich zuerst intern eingestellt. Gemeinsam haben wir überlegt: Beantwortet die letzte Frage in einem Satz/einem Grundgedanken! Verstrickt euch nicht in Nebensätzen oder dergleichen.

Wer glaubt, dass er sinnvolle Erklärungen dazu bringen kann, darf maximal drei Sätze (in einem Spoiler-Tag) formulieren!
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Beitrag von Daichi Haibara Mi 9 Feb 2022 - 16:05

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Beitrag von Lori Mi 9 Feb 2022 - 16:24

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Beitrag von Takeuchi Sora Mi 9 Feb 2022 - 16:36

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Beitrag von Arian Yazumi Mi 9 Feb 2022 - 16:40

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Beitrag von Amber Mi 9 Feb 2022 - 17:06

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Beitrag von Vladimir Mi 9 Feb 2022 - 17:34



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Beitrag von Igarashi Shin Mi 9 Feb 2022 - 17:46

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Beitrag von Vito Mi 9 Feb 2022 - 18:12

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