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Kampfsystem
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Kampfsystem
Das Kampfsystem
Aktuell sprießen die Vorschläge für neue Kampfsysteme ja schneller aus dem Boden als das Unkraut in meinem Garten.
Und jedes Mal habe ich mir die Frage(n) gestellt:
» Was wollt ihr denn eigentlich?
» Was ist denn aktuell das Problem?
Ich fange mal bei der zweiten Frage an: Lange Guides, komplizierte Zahlen, sodass das Kampfsystem wie die Arbeit mit einem Taschenrechner anmutet.
Ich bin der festen Überzeugung, dass es nur halb so schlimm ist, wie es sich anfühlt - gerade wenn man in einem wirklichen Kampf die Lockerheit an den Tag legt, die sich alle wünschen.
Das bringt mich zur zweiten Frage: Was ist denn gewünscht?
Alle schreien nach Freiheiten, nach Lockerungen und berufen sich auf kreatives, gutes Rollenspiel. Nutzen wir das einmal als Gedankenspiel.
Es gibt keine Doriki, keine Stats, keine Boosts, keine Zahlen. Kämpfe werden allein durch das Rollenspiel entschieden, die Stärke von Charakteren hängt von den Beschreibungen der Spieler selbst ab.
Ich denke, dass jedem sofort klar ist, dass das zuviel Freiheit ist. Also habe ich überlegt, was der erste, sinnvollste Schritt ist, um Charaktere einzuteilen:
Ränge.
Wer im Forum viel getan, viel erlebt hat, ist daran gewachsen und stärker geworden. Ein Yonkou ist stärker als ein Supernovae. Das sind sogar logische Zusammenhänge aus der Vorlage selber.
Aktuell sind Ränge ja kein Indiz für Stärke, sondern für absolvierte Quest (und eine Schranke, wie Lisann ja richtig dargestellt hat). Wenn ich aber nur Ränge zugrunde lege, lässt gutes Rollenspiel immer zu, dass ein erfahrener Bloody Top gegen einen Yonkou gewinnt - aber niemals, dass ein No Name Pirat gegen einen Bloody Top siegreich ist.
Ich finde, dass das als Grundgedanke irgendwie ultra attraktiv klingt. Und ich habe überlegt, wie man das trotzdem etwas reglementiert bekommt. denn keins der aktuellen Systeme, die vorgeschlagen werden, ist mit diesen Systemen durch alle Guides gegangen und hat überlegt, was das für Konsequenzen hat: Haki, Teufelsfrüchte, etc pp. Das ist absolut crazy! Wie will jemand dieses System ansatzweise umwerfen oder verändern, ohne nicht vollkommen zu verzweifeln?!
Ich glaube, dass es nur gehen kann, wenn man sich einen simplen Grundgedanken setzt, basierend auf dem Wunsch der Userschaft - und wenn das steht, dann anfängt zu schauen: Was bedeutet eine solche Aussage für Teufelsfrüchte?
In einem solchen System wären Teufelsfrüchte nicht mehr als Rollenspiel-Fluff-Faktor. Fähigkeiten, die sie mitbringen, dienen allein der Individualisierung von Charakteren.
Denn das Furchtbare aktuell ist ja: Jede Fähigkeit fragt und giert danach, welchen Vorteil sie bringt. Das darf aber niemals ausschlaggebend sein eine Fähigkeit zu wählen! Es geht doch darum zu fragen: Wieso möchte ich das für meinen Charakter? Warum passt das zu ihm?
Es müsste ja trotzdem Regeln (sowas wie Fähigkeitsslots) geben, um nicht vollgestackte Übercharaktere zu erschaffen.
Das ist eine absolut radikale Idee, die total gefährlich ist. Es birgt auch die Gefahr für Powergaming, für Übertreibungen, alles. Ich denke, dass man Doriki durchaus behalten könnte - ohne diese auf Stats zu verteilen. Diese könnten in Stärken/Schwächen zurückkehren. Das sind aber Zusatzideen. Mich würde einfach interessieren:
Wie würdet ihr euer ideales (Kampf-)System auf einen Satz oder einen Grundgedanken herunterbrechen?
Dieses Thema habe ich zuerst intern eingestellt. Gemeinsam haben wir überlegt: Beantwortet die letzte Frage in einem Satz/einem Grundgedanken! Verstrickt euch nicht in Nebensätzen oder dergleichen.
Wer glaubt, dass er sinnvolle Erklärungen dazu bringen kann, darf maximal drei Sätze (in einem Spoiler-Tag) formulieren!
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That night, she destroyed me, she broke me - just to show me I'm her demon
Maybe she didn't know it herself. She lost everything, but now I know: She won
And I did, too
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Nero
Re: Kampfsystem
- Spoiler:
- Mein Problem: "Ich hab 3 Doriki mehr, also verlierst du.
Mein Wunsch: Ein simples (Kampf-)system, ohne Taschenrechner und ohne zu detaillierte Skalierungen. Es ist ein RPG und sollte nicht zu einem MMORPG ausarten durch perfekt gesteckte und bis aufs kleinste Detail skalierte Werte.
- Beiträge : 255Daichi Haibara
Nero mag diesen Beitrag!
Re: Kampfsystem
- Spoiler:
- » Was ist denn aktuell das Problem?
Uff...in meinem Fall ist eher das Problem das man einfach nur Angst hat gegen andere zu kämpfen und meistens sind es nun mal die höhere Werte die einen da abschrecken. Nein mich selbst betrifft das so nicht da ich jederzeit offen bin ein fairen Kampf zu bestreiten aber man findet nun mal leider keinen der gewillt wäre das zu tun eben weil Stats eben das ist was man im Auge hat.
» Was wollt ihr denn eigentlich?
Ich will mich mit anderen Prügeln können ohne diese Angst zu vermitteln das ihre Charas 'sterben' oder das ich sie unfair behandle. Um es genau zu sagen würde ich gerne einfach Faire Kämpfe haben die sich einfach in den Szenen ergeben und nicht bereits 10 Posts vorher besprochen wird wer gewinnt und wer verliert, weil das in meinen Augen ja auch nicht wirklich was mit Fairness zu tun hat sondern einfach nur geplant ist und man das ist nun mal auch nicht richtig.
Lange rede kurzer Sinn.. Faire Kämpfe ohne Angst!
- Beiträge : 5288Lori
Nero und Takeuchi Sora mögen diesen Beitrag!
Re: Kampfsystem
- Spoiler:
- Gegenwärtiger Zustand: es herrscht eine immense Angst vor Konsequenzen, resultierend aus Schattenboxen mit Zahlen - noch bevor ein Kampf überhaupt stattgefunden hat. Kämpfe der Vergangenheit zeigten jedoch eindeutig, dass selbst höhere Zahlen und 'bessere Zahlen' in einem fair abgehaltenen Kampf exakt das sind, was sie im aktuellen System sein sollen: Richtlinien und keine Todesurteile.
Wunsch für ein Kampfsystem: das aktuelle System so behandeln, wie es gemeint ist. Auch wenn abgesteckte Schadenswerte abschrecken mögen, sind sie ein relevanter Faktor zur Differenzierung effektiver Stärke.
In der Vergangenheit stand im Startpost des Kampfsystems, es sei eine Richtlinie und im selbst angeleierten PvP könne man es flexibler handhaben - den Grundgedanken eines freieren Kampfsystems, einer freieren Wahrnehmung des Ganzen hat Lisann in ihrem Guide - trotz aller geäußerter Kritik - mit einer klaren Anmerkung bestens hervorgehoben.
Problematisch ist in meinen Augen nicht das System selbst, sondern der Umgang mit besagtem System und gegebenenfalls ein Mangel klarer Vermerke, dass es eben Richtlinien und Messwerte sind, in deren Rahmen man sich bewegt.
Gegenwärtiger Zustand: es herrscht eine immense Angst vor Konsequenzen, resultierend aus Schattenboxen mit Zahlen - noch bevor ein Kampf überhaupt stattgefunden hat. Kämpfe der Vergangenheit zeigten jedoch eindeutig, dass selbst höhere Zahlen und 'bessere Zahlen' in einem fair abgehaltenen Kampf exakt das sind, was sie im aktuellen System sein sollen: Richtlinien und keine Todesurteile.
Wunsch für ein Kampfsystem: das aktuelle System so behandeln, wie es gemeint ist. Auch wenn abgesteckte Schadenswerte abschrecken mögen, sind sie ein relevanter Faktor zur Differenzierung effektiver Stärke.
In der Vergangenheit stand im Startpost des Kampfsystems, es sei eine Richtlinie und im selbst angeleierten PvP könne man es flexibler handhaben - den Grundgedanken eines freieren Kampfsystems, einer freieren Wahrnehmung des Ganzen hat Lisann in ihrem Guide - trotz aller geäußerter Kritik - mit einer klaren Anmerkung bestens hervorgehoben.
Problematisch ist in meinen Augen nicht das System selbst, sondern der Umgang mit besagtem System und gegebenenfalls ein Mangel klarer Vermerke, dass es eben Richtlinien und Messwerte sind, in deren Rahmen man sich bewegt.
Wunsch für ein Kampfsystem: das aktuelle System so behandeln, wie es gemeint ist. Auch wenn abgesteckte Schadenswerte abschrecken mögen, sind sie ein relevanter Faktor zur Differenzierung effektiver Stärke.
In der Vergangenheit stand im Startpost des Kampfsystems, es sei eine Richtlinie und im selbst angeleierten PvP könne man es flexibler handhaben - den Grundgedanken eines freieren Kampfsystems, einer freieren Wahrnehmung des Ganzen hat Lisann in ihrem Guide - trotz aller geäußerter Kritik - mit einer klaren Anmerkung bestens hervorgehoben.
Problematisch ist in meinen Augen nicht das System selbst, sondern der Umgang mit besagtem System und gegebenenfalls ein Mangel klarer Vermerke, dass es eben Richtlinien und Messwerte sind, in deren Rahmen man sich bewegt.
Zuletzt von Takeuchi Sora am Mi 9 Feb 2022 - 17:15 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Discord: Phil#5893
“Do not seek aesthetics in waging war.
Do not seek virtue in death.
Do not think your life is your own."

“If you wish to protect the things that are worth protecting,
then cut down the enemy you ought to defeat from behind.”
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Re: Kampfsystem
- Spoiler:
- Aktuelles Problem: die starke Fokussierung auf die Stats, die durch die hohen Zahlen recht einschüchternd wirken können. Schließe mich jedoch von persönlichem Empfinden in diesem Punkt Lori an, da mich die Angst davor selbst nicht betrifft und ich jederzeit offen wäre.
Mein Wunsch: einfaches, nur mit "groben Rahmen" bedingtes Kampfsystem, bei dem hauptsächlich die Kreativität und Fairness der Spieler in Kämpfen im Vordergrund steht
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Arian Yazumi
Re: Kampfsystem
- Spoiler:
- Ich wünsche mir ein System, wo man nicht mit dem Rechner da sitzt und Schaden berechnen muss, sondern Kreativität im Vordergrund steht - das betrifft auch die Ränge (dass man nicht Angst hat als B einen S zu bekämpfen). Andererseits will ich aber Unterdrückung und Ausnutzen verhindern, ich finde Doriki ein gutes Prinzip, genauso dass man nicht einfach Zahlen reinballern und Quests komplett umgehen kann. Ein ideales Kampfsystem fördert für mich die faire Ausführung (Achievements?) ohne bereits am Anfang per Maximaldoriki einen Gewinner zu ermitteln, optimalerweise bevorzugen es Personen Geschichten zu schreiben anstatt nur ihre EXP-Käufe (u.a Doriki) miteinander zu vergleichen.
Ich wünsche mir ein System, wo man nicht mit dem Rechner da sitzt und Schaden berechnen muss, sondern Kreativität im Vordergrund steht - das betrifft auch die Ränge (dass man nicht Angst hat als B einen S zu bekämpfen). Andererseits will ich aber Unterdrückung und Ausnutzen verhindern, ich finde Doriki ein gutes Prinzip, genauso dass man nicht einfach Zahlen reinballern und Quests komplett umgehen kann. Ein ideales Kampfsystem fördert für mich die faire Ausführung (Achievements?) ohne bereits am Anfang per Maximaldoriki einen Gewinner zu ermitteln, optimalerweise bevorzugen es Personen Geschichten zu schreiben anstatt nur ihre EXP-Käufe (u.a Doriki) miteinander zu vergleichen.
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Amber
Re: Kampfsystem
- Spoiler:
Mein Problem: Never schafft man das in 3 Sätzen.
Back to Topic: Ich finde das aktuelle Kampfsystem gut, ich hatte nie ein Problem damit auch nicht als ich gegen zwei andere Spieler Kämpfen musste. Mich stört auch nur das zögerliche anderer vor Konsequenzen. Ich war eine Zeitlang genauso bis ich mir sagte Wait, ist ja gar nicht so schlimm sind ja eigentlich alle fair. Von daher sehe ich wie einige davor das viele Angst haben vor Kämpfen und mit den Damit verbundenen eventuellen Konsequenzen die alle (darunter zählen Gliedmaße die abgetrennt werden oder der Tod) immer abgeklärt werden müssten also gibt es diese quasi nicht.
Mein Wunsch:
Traut euch. Wenn ich mir mein Lieblings Beispiel rauspicke unseren lieben Sora, und ihn gegen meinen Vlad werfe würde ja erstmal jeder rein von den Stats ausgehen das Vlad die fliege macht. (Wird wohl auch so sein) aber wenn wir durch gutes Roleplay beispielsweise beide treffen in einer Stadt aufeinander, könnte ich durch das Skrupellose Verhalten meines Chars vielleicht nicht direkt gewinne aber Sora eventuell in blöde Situation bringen weil er die Menschen schützen möchte.
Also wie gesagt ich wünsche mir auch: Weniger Angst vorm System und den "hohen" Zahlen.
Mein Problem: Never schafft man das in 3 Sätzen.
Back to Topic: Ich finde das aktuelle Kampfsystem gut, ich hatte nie ein Problem damit auch nicht als ich gegen zwei andere Spieler Kämpfen musste. Mich stört auch nur das zögerliche anderer vor Konsequenzen. Ich war eine Zeitlang genauso bis ich mir sagte Wait, ist ja gar nicht so schlimm sind ja eigentlich alle fair. Von daher sehe ich wie einige davor das viele Angst haben vor Kämpfen und mit den Damit verbundenen eventuellen Konsequenzen die alle (darunter zählen Gliedmaße die abgetrennt werden oder der Tod) immer abgeklärt werden müssten also gibt es diese quasi nicht.
Mein Wunsch:
Traut euch. Wenn ich mir mein Lieblings Beispiel rauspicke unseren lieben Sora, und ihn gegen meinen Vlad werfe würde ja erstmal jeder rein von den Stats ausgehen das Vlad die fliege macht. (Wird wohl auch so sein) aber wenn wir durch gutes Roleplay beispielsweise beide treffen in einer Stadt aufeinander, könnte ich durch das Skrupellose Verhalten meines Chars vielleicht nicht direkt gewinne aber Sora eventuell in blöde Situation bringen weil er die Menschen schützen möchte.
Also wie gesagt ich wünsche mir auch: Weniger Angst vorm System und den "hohen" Zahlen.
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Re: Kampfsystem
- Spoiler:
- Ich kann mich meinem Vorredner nur anschließen. Die Angst aufgrund der "hohen" Zahlen scheint das größte Problem am System zu sein und nicht das System an sich. Auch das jeder Spieler mit genug Kreativität es schaffen kann, einen angenehmen und fairen Kampf zu gestalten, trotz des Systems, wie es aktuell ist (siehe Vladimir Erklärung)
Kurz ausgedrückt: Man sollte es einfach mal probieren mit dem Kämpfen und schauen was passiert.
Ich kann mich meinem Vorredner nur anschließen. Die Angst aufgrund der "hohen" Zahlen scheint das größte Problem am System zu sein und nicht das System an sich. Auch das jeder Spieler mit genug Kreativität es schaffen kann, einen angenehmen und fairen Kampf zu gestalten, trotz des Systems, wie es aktuell ist (siehe Vladimir Erklärung)
Kurz ausgedrückt: Man sollte es einfach mal probieren mit dem Kämpfen und schauen was passiert.
Kurz ausgedrückt: Man sollte es einfach mal probieren mit dem Kämpfen und schauen was passiert.
- Beiträge : 409Igarashi Shin
Vladimir, Takeuchi Sora und Vito mögen diesen Beitrag!
Re: Kampfsystem
- Spoiler:
- Mein Problem: Ich finde das Problem liegt nicht unbedingt beim Kampfsystem sondern viel mehr an den verschiedenen Postingstilen und Meinungen was das Posten angeht. Der eine bevorzugt das keine Posting mag keine Kampfsysteme, der andere fühlt sich da grade wohler. Was diverse Gründe haben kann für mich aber jetzt kein Aspekt wäre ein ganzes System zu ändern, dasselbe sehe ich hier bei den "hohen Zahlen". Ich und anscheinend viele andere haben da gar kein Problem mit, wiederum andere schon. Ist halt alles Subjektiv und demnach fühlt jeder sich anders wohl. Für mich wären das aber keine Gründe das aktuelle System komplett über Board zu werden.
Mein Wunsch: Weniger sich darauf zu fokussieren was für einen selbst das beste ist und mehr an die Allgemeinheit zu denken. Vielleicht muss man auch einfach mal zurück stecken, statt etwas weg zu werfen oder ändern zu wollen. Man weniger in Regeln denkt sondern in Richtlinien, die einen Helfen solle z.b in einem Kampf das es nicht zu Powerplay kommt (Mir hilft hier das Kampfsystem enorm). Das aktuelle System zu überarbeiten, aber nicht zu entfernen, statt neue Systeme zu haben das was man hat und gut ist Verbessern. Man sollte sich hinterfragen was Ränge und Stärke aussagen und ob es wirklich logisch ist in einem Setting wie One Piece ohne System oder mit Systemen wo jeder jeden Schlagen kann zu posten.
- Beiträge : 302Vito
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