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[Diskussion] Rework für NPC/Inselverteidigung?

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Henry Fletcher
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[Diskussion] Rework für NPC/Inselverteidigung? Empty [Diskussion] Rework für NPC/Inselverteidigung?

Beitrag von Das Team Sa 16 Apr 2022 - 20:59


•• Rework für NPCs ••
Inselverteidiger und Flotten
... in der Hoffnung es wird hier etwas mehr diskutiert als mit den Hakis Very Happy

Es gibt ein Ding, das uns (oder zumindest mir haha) eine Weile ein Ding im Auge ist. Und das wäre der NPC-Shop. Nicht, weil ich NPCs oder Inselverteidigung schlecht finde - im Gegenteil. Es ist ein Aspekt, der erstaunlich wenig genutzt wird. Gemäss Schatztruhen ist das Corps die einzige Crew, die effektiv eine Anzahl an NPCs besitzt.

Anzahl und Stärke
Wenn man die Anzahl und Höhe der Doriki der NPCs anschaut, schreit irgendwie alles nach 2011. 5 Mann mit 10 Doriki? Macht das überhaupt Sinn, NPCs in so kleinen "Paketen" zu kaufen? Zur Erinnerung: jede Crew besitzt 10x100DO NPCs für die Crewgründung. Die hat jeder. Ist es zeitgemäss EXP auszugeben für etwas, was 100% der Charaktere im Forum mit einem Pusten umblasen kann? Natürlich ist die Quantität eine Art "Fluff" oder "Markenzeichen einer grossen Armee", aber irgendwie sollte man doch auch etwas bekommen für die EXP.

Konkreter Vorschlag: keine so viele kleine Pakete mehr anzubieten. Die Standard NPCs sind 100 Doriki stark. Man sagt einer von denen kostet 5 EXP. Wie viel man davon kauft, ist dem Spieler überlassen. 30x100DO kostet 150 EXP. Wenn ich 100 davon will, kosten sie 500 EXP. Es macht irgendwie so keinen Unterschied mehr, ob die jetzt 10, 25, 50 oder 100 Doriki haben (nach oben reden wir später!). Würde den Shop verkleinern und einheitlicher machen.

(massiv) stärkere NPCs
@Nero hatte diese Diskussion angestossen mit einer simplen Frage: was ist der Unterschied, ob er einen Begleiter kaufe (der auf Stufe 3 bei ihm 3.000 Doriki hätte) oder ob er einen Army General für 3.000 Doriki kauft. Letztendlich hätte er das Recht beide zu steuern. Der Army General hat zwar keine vordefinierten Slots, aber theoretisch gesehen dürfen auch NPCs ihrem Doriki-Tier entsprechend Fähigkeiten haben. Die Grenze inwiefern diese höheren NPCs sich von den effektiven Begleiter-NPCs unterscheiden ist entsprechend klein.

Sollten NPCs höher als 100 Doriki deswegen aus der Inselverteidigung abgezogen werden? Definitiv nein. Allein schon auf die Tatsache gesehen, dass Haoshoku existiert. Ein Trigger löscht mal eben alle des 100-DO-Gemüse aus. EXP ausgegeben für nichts. Höhere, stärkere NPCs sollten eine Insel verteidigen dürfen. Doch wie setzt man die Grenze? Wieso 1.5 Slots ausgeben für einen Begleiter, wenn ich einfach meine Basis mit der gleichen Doriki schützen kann (ja, der Verteidiger ist natürlich teurer, aber EXP sind ja farmbar - die Slots sind da weniger frei).

Hier waren wir allgemein etwas unschlüssig und würden gerne etwas Input hören.

Inselverteidigung
Zuletzt gibt es noch den verhältnismässig kleinen Shop, wo man Festungen & co. kaufen kann. Während wir es definitiv sehen, was der Gedanke dahinter war, tauchen auch hier Fragen auf. Die allerwichtigste hierbei ist: ein Army General, der mit 3.000 Doriki herumläuft kostet 1.500 EXP. Eine grosse Festung mit Wassergraben, Stein mit inkludierten Metallegierungen ... festhalten bitte! ... 150 EXP. Die Frage steht im Raum: was schützt eine Insel eher vor Angreifern: eine Person mit 3.000 Doriki oder 10 riesige Festungen mit allem drum und dran?

Inselverteidigung & Quests
Nicht zuletzt der Kernaspekt dahinter: inwiefern macht Inselverteidigung überhaupt Sinn, jetzt wo Inseleroberung per Quest gehandhabt wird? Greifen wir wieder auf Corps zurück, das nun eine Basis in Drumm aufbaut. Nehmen wir irgendjemand, der diese Basis zerstören will. Theoretisch sollte eine heftig befestigte Corps-Basis die Schwierigkeit einer Eroberungsquest massiv erhöhen. Wenn dies nicht der Fall wäre, wieso sollte Nero EXP ausgeben, seine Basis zu schützen? Würde sie zerstört werden, baut er sie danach einfach wieder auf (ggf. auch via Quest).

Deshalb die grundlegende Frage: macht Inselverteidigung im heutigen System überhaupt noch Sinn? Das Problem hier ist vor allem: pay2win. Ich gebe EXP aus, damit du deine Quest schwieriger oder gar nicht abschliessen kannst? Man kann sich natürlich auch fragen, ob der Aspekt hinter den NPCs mehr kosmetisch sein soll. Alias: ich habe 300 Mann, schaut mein Heer an. Dann sehen wir aber nicht zwingend ein, wieso man dann wirklich noch viel Geld ausgeben sollte, wenn die Dinger an sich keinen Nutzen haben.

Teils uns bitte die allgemeine Meinung mit. Das oben ist grösstenteils eine Zusammenfassung daraus, was per Telegramm bereits von uns dreien gesagt, angemerkt oder bemängelt wurde. Ergänzt, korrigiert wenn möglich. Oder haut einfach raus, wie ihr persönlich zu dem Thema Inselverteidigung steht! I love you

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[Diskussion] Rework für NPC/Inselverteidigung? Empty Re: [Diskussion] Rework für NPC/Inselverteidigung?

Beitrag von Henry Fletcher Sa 16 Apr 2022 - 21:33

Hallo!

Als Führer einer Division mit entsprechenden Plänen, betrifft mich das Ganze natürlich, allen voran, weil ich bereits Exp dafür investiert habe.

Anzahl und Stärke
100 als Standard-Wert für die NPC zu wählen, finde ich in Ordnung. Einen Pauschalpreis von 5 Exp pro NPC a 100 Doriki...sounds good to me. Jeder sollte selbst die Entscheidung haben, entsprechend viele NPC zu kaufen oder eben nicht zu kaufen. Klar, kann die jeder Spieler faktisch einfach umblasen, aber die Masse macht es eben auch. Irgendwann greift eben der Aspekt Masse statt Klasse, weil auch ein Superstarker Spielercharakter nicht mit unendlich vielen Gegnern klar kommt, selbst wenn diese verhältnismäßig schwach sind. Außerdem ist das einfach ein super Fluff-Aspekt, wenn man über ein Heer verfügt. Vielleicht nicht unbedingt im Sinne des PvP, aber gerade für Plot-Quests ohne Spielergegner sicherlich ein toller Aspekt, den ich persönlich sehr mag und begrüße. Daher stimme ich dem Pauschalvorschlag 5 Exp für 1x NPC mit Doriki zu.

(massiv) stärkere NPCs
Für mich waren Begleiter irgendwie genau das, was der Name halt sagt. Ein Begleiter, der mich begleitet, egal wohin die Reise geht, der klassische Co-Pilot. Wenn ich irgendwo verteidige und der Begleiter ist da, supi. Aber der Army General ist im Grunde 24/7 auf der Insel, die ich zu verteidigen gedenke und verteidigt eben auch, wenn mein Begleiter und ich gerade irgendwo unterwegs sind. Den Begleiter mit seinen hohen Doriki 24/7 auf der Insel zu lassen und immer allein loszuziehen, würde den Army General bzw. die Insel-Verteidigung als solche ja irgendwie obsolet machen und den Sinn und Zweck eines Begleiters völlig umbiegen, denn der Begleiter ist für mich eben das, was der Name sagt: Begleiter und kein schnuckelig starkes Beiwerk, welches man für die Insel-Verteidigung zweckentfremdet.
Daher ganz klar: Die Verteidigungstruppen haben ihre Daseins-Berechtigung und sollen natürlich entsprechend das tun, wofür sie da sind. Etwaigen Angreifern das Leben schwer machen.

Inselverteidigung
Guter Punkt. Wenn ich mir für 1500 Exp so viele Festungen kaufen kann, dass jeder Angreifer daran zerschellt, dann brauche ich mir keinen 1500 Exp teuren Army General mit 3000 Doriki kaufen. Hier sollte also eine entsprechend logische und nachvollziehbare Abgrenzung erzeugt werden, um sowohl kaufbare NPC als auch kaufbare Befestigungen auszubalancieren. Grundprinzipiell finde ich das Aufbauen und Erstellen einer Bastion mit wirksamer Verteidigung nämlich äußerst interessant. Entsprechend sollte man also Gebäudegrößen und - Ausstattung entsprechend anpassen und vielleicht etwas konformer auch mit der Schiffswerft und den NPC gestalten, um eine allgemein nachvollziehbare und äquivalent vergleichbare Preis-Leistung zu erzeugen.

Inselverteidigung & Quests
Ich finde, dass die Inselverteidigung definitiv Sinn ergibt. Sonst behauptet jeder noch, dass er so und so viel Bollwerke irgendwo hat und plötzlich ist nichts mehr wirklich angreifbar oder verteidigungsfähig. Eine klar definierte Inselverteidigung was Bastion, Bewaffnung und NPC anbelangt, ist klar nachvollziehbar und eben rechnerisch für entsprechende Quests nützlich. Wenn das Demon Corps von Nero jetzt einen 3000 Doriki Army General dort postiert, 100 Mann á 100 Doriki und zusätzlich noch eine Festung mit Bewaffnung besitzt, dann wäre es einfach unsinnig, wenn ich mit meiner Division im Zuge einer Quest einfach so die Insel raiden könnte, getreu dem Motto "Mein Ziel ist erreicht. Nero wurde getreten. Soll er den Kram doch mit einer Quest wieder aufbauen". Ein Rollenspiel mit Attributs- und Techniksystemen, Schiffen, Schiffsbewaffnungen und NPC, die man sich teuer mit Exp erkauft, machen aus diesem Spiel ohnehin ein pay2win. Jemand mit viel Exp und hoher Aktivität, kommt schneller an hohe Doriki-Werte, mehr Techniken und entsprechend natürlich auch an Schiffe, Bewaffnung und NPC. Generell bin ich eher der kosmetische Spieler, der Zahlen eher als Richtwerte sieht und doch eher für den Fluff spielt, aber hier ergeben berechenbare Zahlen und Chancen eben durchaus Sinn. Ich möchte nicht alle 2 Jahre eine Quest bespielen müssen, wo ich mein Basis wieder komplett aufbauen muss, nur weil man alles für den Fluff kosmetisch irgendwie durchgehen lässt. Dennoch sollten hier entsprechende Grenzen existieren. Es wäre natürlich für den allgemeinen Spielspaß, für die Quest-Vielfalt und für die allgemeinen Möglichkeiten absolut absurd, wenn das Demon Corps jetzt 5 Inseln auf der 1. Route der GL mit Basen besetzt und schwächere Crew oder Spieler mit ihren Quests gar keine Chance mehr haben, überhaupt irgendwas zu bespielen. Wenn man jetzt sagt, dass jede Crew maximal eine Insel befestigen darf, dann hält sich die Anzahl befestiger Inseln ohnehin in Grenzen....und da wir keinen Crew-Ansturm von 100 Crews a 5 Spieler haben, befürchten wir da grundlegend auch erst einmal nichts. Hier sollte sich also auch die Waage halten und entsprechende Plotquests für feindliche Crews logischerweise erschweren, wenn die Zielinsel entsprechendb befestigt ist. Und wenn ich merke, dass ich keine Chance gegen das Corps habe, dann sollte ich meine Quest vielleicht auch wo anders stattfinden lassen. Manchmal ist es eben Selbstmord, irgendwo aufzutauchen. Bestes Beispiel sind da Enies Lobby mit den 10.000 dort stationierten Agenten und Soldaten oder Marine Ford. Da spaziert man ja auch nicht einfach mal eben so rauf...also spaziere ich auch nicht auf die Insel, wo das Corps sich derart breit gemacht hat, das es mit Marine Ford mithalten könnte.

Fazit
Ich bin definitiv für das System der Inselverteidigung, da es einfach logisches Rollenspiel ist und natürlich auch schöne, ausgearbeite Crew-Kriege ermöglichen kann, bei denen man entweder super erfolgreich ist oder dem Flair zur Liebe eben voll auf die Nase kriegt. Wenn ich mir als Aufstiegsquest zum Ziel setze, die Heimatbasis des Demon Corps anzugreifen und Nero gefangen nehmen zu wollen, um der geilste Hecht im Teich der Marine Stabsoffiziere zu sein, dann sollte mir das Risiko seiner Charakter-, Crew- & Inselstärke eben bewusst sein. Allerdings sollten die Preise eben entsprechend angepasst werden, damit man mit läppischen 500 Exp nicht gleich die Superinsel mit Absoluter Defence stehen hat. Die Kosten sollten sich schon mit dem Benefit decken, auch hinsichtlich der Schiffs-, Waffen- und NPC-Kosten.

Thanks for reading and Sorry an das Corps, dass ihr mein kontinuierliches Beispiel gewesen seid!
LG
Dennis

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[Diskussion] Rework für NPC/Inselverteidigung? Empty Re: [Diskussion] Rework für NPC/Inselverteidigung?

Beitrag von Ishikawa Yoshitsune Sa 16 Apr 2022 - 21:47

Uff das ist mal wirklich ein Thema wo ich derzeit nie in Betracht zog was davon zu nutzen.
Bisher sah es für mich einfach nicht so verlockend aus.
Aber ich gehe mal jeden angesprochenen Punkt durch und bin so frei meine Meinung dazu jeweils zu äußern.

ANZAHL UND STÄRKE
Wie bereits von euch angesprochen ist es einfach schwachsinn sich NPCs zu kaufen die nur 10 Doriki haben. Den je nach Charakter und deren Fähigkeiten ist das nicht mehr als eine Arme von Mücken die kitzeln. xD
Wen man dazu vielleicht die NPCs von der Stärke und Preis auf dem heutigen Stand bringen würde, wäre es in meinen Augen vielleicht eine Überlegung wert mal neue Männer und Frauen an Board zu holen.

(MASSIV) STÄRKERE NPCS

Ehrlich gesagt habe ich immer gedacht das Begleiter genau das sind was sie in ihrem Namen tragen, sie begleiten einen immer egal wohin man geht (also Insel zu Insel meine ich). Deswegen sehe ich selbst den Vergleich mit Begleiter und NPC ein klein wenig kritisch an, auch wen ich verstehe worauf man hier hinaus möchte. Den im Umkehrschluss kann auch ein NPC einen Begleiten und man muss dafür keine Slots ausgeben.

Aber wie zuvor schon angemerkt würde ich mich über Stärkere NPCs freuen aber eben auch in einem guten Ausgleich an EXP die Sie kosten.

INSELVERTEIDIGUNG

Bisher nie mit dem Gedanken gespielt aber eigentlich sollte das schon was sein das im RP nicht fehlen darf.
Schließlich gibt es ja auch welche die eben gerne ein Ort ihr "Heim" nennen möchten mit einer Festung.
Ehrlich gesagt wen ich die Wahl hätte zwischen einem NPC und den zig Festungen mit allem und so wäre ich für die Festungen weil auch ein schwächerer NPC weiß den Umgang mit diesen Waffen xD
Also Ja die Zehn Festungen mit allem wären es in meinen Augen.

INSELVERTEIDIGUNG & QUESTS

Theoretisch sollte eine heftig befestigte Corps-Basis die Schwierigkeit einer Eroberungsquest massiv erhöhen. Wenn dies nicht der Fall wäre, wieso sollte Nero EXP ausgeben, seine Basis zu schützen? Würde sie zerstört werden, baut er sie danach einfach wieder auf (ggf. auch via Quest).

Im Grunde ja eine gute Festung sollte eben genau das machen, einem es etwas erschweren wen Sie so aufgebaut ist. Yup sehe ich in dem Punkt auch so das er sollte Sie zerstört werden wieder aufbauen kann ob Szene oder Quest ist ja hier egal in meinen Augen.

Deshalb die grundlegende Frage: macht Inselverteidigung im heutigen System überhaupt noch Sinn? Das Problem hier ist vor allem: pay2win. Ich gebe EXP aus, damit du deine Quest schwieriger oder gar nicht abschliessen kannst?

Gar nicht abschließen würde ich das jetzt nicht sagen, es wird halt schwieriger aber als gleich "Unmöglich" abstempeln würde ich es nicht. In Games ist es ja auch so das du gewisse Instanzen auch erst betreten kannst wen du a) stärker bist und b) den richtigen Gear-Score trägst den man verlangt. So würde ich das halt in diesem Fall ansehen das man eben erst wirklich das in Angriff nehmen kann wen man eben Stärker wurde.


Das zumindest mal bis hier meine Meinung!

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[Diskussion] Rework für NPC/Inselverteidigung? Empty Re: [Diskussion] Rework für NPC/Inselverteidigung?

Beitrag von Amber Fr 29 Apr 2022 - 4:04

Mal ein freundlicher Push für weitere Meinungen Smile

Ishikawa Yoshitsune schrieb:aber als gleich "Unmöglich" abstempeln würde ich es nicht.

"Unmöglich" sollte gar nichts sein. Erst vor zwei Tagen ist aber der allgemeine Aspekt wieder aufgekommen. Die simple Frage: was machen wir, wenn jemand entschliesst eine Basis anzugreifen, die Spielercharakter aufgebaut haben? Es ist ein abwägen zwischen: was man aufbaut, sollte man schützen dürfen & mit Festungen/NPCs kaufen (also pay2win) sollte es nicht möglich sein, etwas komplett immun zu machen. Wenn also Inselverteidigung in das Questsystem einfliessen, muss es wohl oder übel ein Mittelwert sein. Im Sinne von: ich zahle, dass du es schwieriger hast, aber wenn du trotzdem überlegen bist, eroberst du.

Ich finde es persönlich einfach unglaublich schwierig abzuschätzen, was ein sinnvoller Mittelwert wäre, vor allem bei der EXP-Höhe. Klar kann man jetzt wieder kommen, dass Doriki nur Richtwerte sind und nicht über Erfolg oder Misserfolg entscheiden. Bis dann effektiv einmal wieder jemand kommt, die 10 Festungen hinklatscht und dann sagt "ätsch ne, ich hab bezahlt für beinahe Immunität".

Habe mir bereits ziemlich den Kopf zerbrochen und bin (ausser mit den NPC à 100 Doriki im Shop anzubieten) irgendwie nicht wirklich weit gekommen. Ein Heer zu haben ist je nach Charakter ein wichtiger Fluff-Aspekt, eine Einschüchterung, ein Präsenzmarkieren - und nicht zwingend etwas, womit anderen Spielern das Leben erschwert werden soll. Oder sagen wir: solange sie sich entsprechend fair verhalten.
Es ist das alte Prinzip, das @Nero sicherlich schon paarmal erwähnt hat: mit ausreichendem Sinn für Fairness sollten Zahlen in den Hintergrund rücken. Erst wenn jemand das Gefühl hat irgendetwas ausnutzen zu können oder massiv und unnötig zu übertreieben, werden Zahlen herangezogen, um den Gewinner zu "ermitteln". Das sollte für Heere und Inselverteidigung mMn auch gelten. Dafür bräuchte diese Verteidigung aber einen etwaigen Richtwert, damit Zahlen-Vergleiche im Ernstfall gemacht werden können :/

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[Diskussion] Rework für NPC/Inselverteidigung? Empty Re: [Diskussion] Rework für NPC/Inselverteidigung?

Beitrag von Vladimir Mo 2 Mai 2022 - 17:55




Mahlzeit,

da ich Maßgeblich an dem kleinen Disput Schuld war hau ich mal meine Meinung dazu raus.

Ich finde Inselverteidigungen auch Wichtig und Richtig. Das Problem sind die investierten Kosten und der Verlust falls die Insel erobert wird. Es ist nun mal so es gibt ja ich sag mal das gentel Agreement das man einem anderen nichts Kaputt macht. Ist ja auch richtig so weil keiner hat aus meiner Sicht was davon dem anderen etwas Kaputt zu machen. Der springende Punkt ist halt... was macht man wenn eine Insel sehr gefragt ist. Sei es aus strategischer Sicht oder weil es zum Charakter passt oder weil die Insel bekannt für etwas ist. Ich nehme als Beispiel einfach mal Argo. Die Insel ist bekannt für ihr Badehaus und die Vergnügungsviertel soweit ich weiß. Wäre ja wie gemacht für meinen Charakter um dort dubiose Geschäfte zu machen, aller Menschenhandel, Drogen, Schwarzmarkt etc. pp. das allein würde ja, rein von der Lore folgende Charaktere im Forum triggern dort dann etwas zu machen.

Nero: Würde den Sklavenhandel dort nicht dulden wollen.
Revolution: Sklavenhandel und gute Investmentanlage um die Revolution zu fördern.
Marine: FBI open the door. Ist alles Illegal in der Bude würden einfach sinn machen.

So das Problem. Ich hab mit der Crew zusammen ordentlich was da rein Gebuttert, und würde ja alles verlieren wenn egal von wem die Eroberung/Befreiung gelingen würde. Wäre ja auf gut Deutsch gesagt ziemlich scheiße für mich. Da kommt mir die Idee. Eventuell ermöglich das man an der Quest teilnimmt um die Verteidigung zu unterstützen oder man bekommt 50% der Investierten Exp wieder dafür ist die Quest für die angreifende Truppe schwerer. Die 50% Erstattung bekommt die Crew auch nur wenn die Quest der Angreifer ein Erfolg ist. Ansonsten steht ja alles noch und man kann alles wieder aufbauen per quest.


Thema Begleiter:

Ja ist schwierig. Aber ich meind er Unterschied ist doch das mein Begleiter auch besondere Fähigkeiten besitzt und die NPC kann ich nur stärker machen indem ich ihnen Doriki geben in form eines Trainings.


Unterstüzung:


Wurde glaube ich gut angegangen. Etwas stärker etwas besser damit sie sinn machen oder man baut sich eine armee aus fliegen für den fluff ist ja auch nice.


lg


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[Diskussion] Rework für NPC/Inselverteidigung? Empty Re: [Diskussion] Rework für NPC/Inselverteidigung?

Beitrag von Nero Mo 2 Mai 2022 - 18:41

NPCs haben nie die Entwicklungen des Forums wirklich mitgemacht. Das ist ein großes Problem.

Wir sehen in der Vorlage unterschiedliche Crew-Konzepte. Aber selbst die Strohhüte haben nun in jedem Arc eine große Vielzahl an Charakteren an ihrer Seite gehabt, die nicht immer nur bloßes Füllwerk sind. Aber: Es ist nicht möglich das im SW mit Spielern zu besetzen.
Als meine Crew recht frisch war, hatten wir - glaube ich - zu Bestzeiten kurzzeitig 10 bis 12 Mitglieder, die von Spielern aktiv übernommen wurden. Später war DmC meist die stärkste Crew mit rund 7 Leuten. Das ist inzwischen vollkommen utopisch und sorgte auch für viele Probleme, weil man nicht vorankam (damals gab es ja nur Ortsplay an einem Ort).

Für mich ist es also abwegig zu glauben die eigene Crewstruktur ließe sich allen mit Spielern darstellen. NPCs sind für mich so wesentlich für das alltägliche Corps-Leben. Sie geben dem Ganzen Fülle und Tiefe. Sie rechtfertigen gleichzeitig Neros Handlungen. Niemand würde solche Operationen mit fünf Leuten starten.
Für die Marine gilt das ja genauso. Divisionen sind kleine Armee-Teile. Und das führt zu einem anderen Problem: Die großen Unterschiede zwischen der Stärke einzelner Mitglieder. Tritt heute ein neues Crewmitglied bei, trennen dieses Mitglied und uns (Lian, Kazu, Nero) 4000 bis 5000 Doriki. Natürlich möchte ich Spielern aber die Möglichkeit geben sich in der Crew hervorzutun - andererseits sind wesentliche NPCs der Crew ja eigentlich in der Befehlskette erstmal vor diesen Leuten. Aber das mit 100 Doriki rechtfertigen?

Nun könnte man ja sagen wir geben NPC-Doriki einen Fixwert wie Techniken. 5k NPC kostet dann 500 EXP. Was kann er dann? Wird er fest für Abenteuer eingeplant? Bekommt er dann logischerweise nur NPC-Gegner? Letzteres wäre ja für mich der Idealfall. Warum? Am Ende einer Quest hätte man ein paar stylischere Kämpfe mehr gehabt, verleiht einer ganzen Quest mehr Style und trotzdem hatte dieser NPC dennoch keine echte Bewandnis.
Denn sind wir ehrlich: Ein paar 10-100 Doriki Leute kann jeder im Forum ohne große Mühe ausschalten. Und meine gekauften NPCs sollen nicht dafür herhalten, dass sich irgendjemand in diesem Forum profiliert (sagen wir, Vladimir tötet mit seinen Gasen 100 meiner Männer. Das ist für mich nicht Sinn der Sache, nur damit sie von mir später wieder aufgefüllt werden).
Also, was will man überhaupt? Sollen EXP wiederum dazu dienen das eigene Selbstwertgefühl zu steigern? Wer mehr EXP hat, hat mehr EXP, also die größere und coolere Armee? Obwohl sie am Ende quasi null Vorteile haben? EXP für Style ausgeben ist immer nett, aber in der Masse und Größe dann auch für mich ein Faktor, wo ich sage: Naja. Muss ja nicht. Ich tu einfach so, als hätte ich NPC. Merkt auch keiner, wenn sie am Ende nirgendwo auftauchen dürfen und Einfluss üben können.

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[Diskussion] Rework für NPC/Inselverteidigung? Empty Re: [Diskussion] Rework für NPC/Inselverteidigung?

Beitrag von Amber So 29 Mai 2022 - 22:05


Nero schrieb:Für mich ist es also abwegig zu glauben die eigene Crewstruktur ließe sich allen mit Spielern darstellen.

Die gesamte Crew-Struktur lässt sich nicht mit Spielern füllen. Abgesehen von der längst nicht mehr vorhandenen Mitgliederanzahl, ist es auch vom Organisatorischen her undenkbar. NPCs sind wichtig und werden auch immer wichtig sein - mein Problem an der ganzen Sache ist mehr Kosten vs. Nutzen der NPCs, die über diese 10x100 gratis Personen, die es bei der Crewgründung gibt.

Vladimir schrieb:Ich hab mit der Crew zusammen ordentlich was da rein Gebuttert, und würde ja alles verlieren wenn egal von wem die Eroberung/Befreiung gelingen würde.

Momentan ist es erlaubt gekaufte NPCs nach einem Verlust (durch Eroberung) ohne Kosten wieder aufzufüllen. Ein Verlust machst du rein geldtechnisch gesehen nicht, die andere Frage ist dann einfach: wofür kaufen, wenn sie keinen effektiven Wert haben? Wie Nero sagte: man will seine EXP ja nicht aus stilistischen Gründen ausgeben, sondern etwas dafür bekommen (Stärke, Fähigkeiten, Techniken). Ansonsten kann man wirklich einfach so tun, als wären die NPCs da ohne effektiv jene irgendwo zu kaufen oder festzuhalten. Dann braucht es entsprechend aber auch keinen Shop.

Und genau das ist ja der störende Punkt meinerseits. Wie Henry sagte finde ich Inselverteidigung schon eine coole Sache, gerade wenn wir irgendwann beginnen Crew gegen Crew loszuhauen. Aber der momentane Shop ist beyond useless. NPCs zu kaufen hat absolut keinen Sinn, da zurzeit nicht geregelt ist, was (und vor allem wie viel) sie für Quests tun werden.

Die Frage an die Community ist also erstmal:
- Ja, man soll NPCs "brauchbar" erwerben können und damit "pay2win" eine Quest schwieriger machen
- Nein, NPCs sind pure Kosmetik. Können für Fluff in Quest beschrieben werden, haben aber keine effektive Auswirkung auf die Schwierigkeit.

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Beitrag von Vladimir Fr 10 Jun 2022 - 14:44




Also ich bin für die Variante das man seine Basis mit NPCs verstärken kann und diese eine Eroberung einer feindlichen Crew erschweren. Dadurch würde ja auch die Belohnung für die Quest steigen und die crew kann wenn ihre Insel erobert wurde ihre NPCs auffüllen um nicht leer auszugehen. Alternativ hätte ich gesagt die Crewkasse bekommt es zurück und man kann die Exp anders einsetzen je nachdem was man haben möchte. So hätte man aus meiner Sicht nur gewinner und keine Verlierer.



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