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| Gast

 | Thema: Profession Shop Do 19 Apr 2012, 14:56 | |
| •• PROFESSION SHOP •• Eine Crew welche über Mitglieder mit gewissen Berufungen verfügt, hat Zugriff auf den 'Profession Shop'. Hier werden einige besondere Extras angeboten, welche der gesamten Crew Vorteile verschaffen können. Jedes Medikament/Gericht kann nur 1x eingenommen werden, und ein zweites Mal erst wenn die Wirkung abgelaufen ist. Die Wirkung eines Medikaments/Gerichts hält ungefähr 10 eigene Posts lang an. Der Boost eines Gerichtes muss nicht zwingend direkt nach dem Kochen eingelöst werden, sondern kann bis zum nächsten Kampf aufgespart werden.
Schiffsarzt Ein Schiffsarzt ist in der Lage Medikamente, sogar Drogen und Gifte sowie Gegengifte herzustellen.
# Stufe 1
» Leichtes Schmerzmittel (10 Exp) Der wichtigste Wirkstoff in leichten Schmerzmitteln ist Morphin. In Tablettenform eingenommen, kann der behandelte Charakter leichte Schmerzen über einen Zeitraum von etwa einer halben Stunde komplett ignorieren. Das hat den Vorteil, dass ein Kampf o.ä. ohne Unterbrechung durch die Schmerzen weitergeführt werden kann. Allerdings kann durch das Ignorieren dieser Schmerzen schnell der Körper überanstrengt werden. Leichte Schmerzen: Wunden, die schlimmer aussehen als sie eigentlich sind, eine Fleischwunde oder eine kleine Schnittwunde
» Energienadeln (15 Exp) Nadeln die in die Energielinien des Körpers gestochen werden um so die Energien freier fließen lassen zu können. Nicht richtig angewandt schaden diese Nadeln aber mehr als sie nutzen, somit sind sie nur von kundigen Personen zu benutzen. Es kann auch immer nur eine Linie zur selben Zeit beeinflusst werden. Verwendet ein Arzt diese Technik, erhält der Betroffene aus seiner Crew einen Boost von 5% auf einen beliebigen Wert.
# Stufe 2
» Magic Mushrooms (30 Exp) Ein Gebräu aus medizinischen Pilzen das die Geschwindigkeit um 20% erhöht jedoch 10% der Geschicklichkeit kostet.
» Medizinischer Zucker (30 Exp) Ein spezieller Zucker der die Konzentration heraufsetzt und somit 20% Geschick bringt aber 10% Geschwindigkeit kostet.
» Normales Schmerzmittel (20 Exp) Die wichtigsten Wirkstoffe in normalen Schmerzmitteln sind Tildin und Naloxon. In Tablettenform eingenommen, kann der behandelte Charakter leichte bis mittlere Schmerzen über einen Zeitraum von etwa einer halben Stunde komplett ignorieren. Das hat den Vorteil, dass ein Kampf o.ä. ohne Unterbrechung durch die Schmerzen weitergeführt werden kann. Allerdings kann durch das Ignorieren dieser Schmerzen schnell der Körper überanstrengt werden. Mittlere Schmerzen: Eine Vielzahl an kleineren Verletzungen (4-5) oder etwa eine Wunde an Arm/Bein, die das Benutzen kaum noch möglich macht aufgrund der Schmerzen
» Steroide (30 Exp) Eine Tablette die 20 % Kraft gibt jedoch 10 % der Ausdauer kostet.
# Stufe 3
» Anabolika (40 Exp) Ein Wirkstoff der mithilfe einer Spritze injiziert werden muss. Steigert die Kraft um 30%, kostet jedoch auch 30% der Ausdauer.
» Starkes Schmerzmittel (25 Exp) Der wichtigste Wirkstoff in starken Schmerzmitteln ist Tramadol. In Tablettenform eingenommen, kann der behandelte Charakter leichte bis sehr starke Schmerzen über einen Zeitraum von etwa einer halben Stunde komplett ignorieren. Das hat den Vorteil, dass ein Kampf o.ä. ohne Unterbrechung durch die Schmerzen weitergeführt werden kann. Allerdings kann durch das Ignorieren dieser Schmerzen schnell der Körper überanstrengt werden. Starke Schmerzen: Tiefe Wunden, starke Verbrennungen. Durch die Schmerzen kann der Verletzte sich kaum noch rühren.
» VoReB(e)l (40 Exp) Ein Wirkstoff der mithilfe einer Spritze injiziert werden muss. Steigert die Geschwindigkeit um 30%, kostet jedoch auch 30% des Geschicks.
Smutje Ein Koch muss seine Mitreisenden mit Köstlichkeiten versorgen können. Und ein besonders guter Smutje kann euch mit seinen Gerichten so sehr verzaubern, dass sie euch deftig stärken!
# Stufe 1
» Elefanten-Tuna (20 Exp) Den Elefanten-Tuna findet man ursprünglich ausschließlich im South Blue. Der Elefanten-Tuna hat Ähnlichkeit mit einem Thunfisch, hat aber einen Rüssel und Stoßzähne wie ein Elefant. Deshalb wird er Elefanten-Thunfisch genannt. An diesem Fisch ist alles essbar, besonders der Rüssel soll der reinste Leckerbissen sein. Verwendet ein Smutje diesen Fisch, erhalten die Mitglieder seiner Crew einen Boost von 5% auf das Geschick.
» Junior 'Piratenlunch' (20 Exp) Eine Lunchbox deren Inhalt ausschließlich aus Fleisch besteht, für maximale Stärkung. Verwendet ein Smutje dieses Salz, erhalten die Mitglieder seiner Crew einen Boost von 5% auf Ausdauer & Kraft.
» Konafa (20 Exp) Konafa ist eine Spezialität aus Alabasta. Es wird aus gebackenen Nudeln mit einer speziellen Soße hergestellt. Verwendet ein Smutje diese Spezialität, erhalten die Mitglieder seiner Crew einen Boost von 5% auf das Geschick.
# Stufe 2
» Aqua-Laguna Salz (30 Exp) Salz ist ein typisches Gewürz, dass auch in der Welt von One Piece verwendet wird. Allerdings gibt es aber noch ein spezielles Salz, dass man nur dank der Aqua Laguna erhalten kann und welches es somit auch nur auf Water 7 gibt. Wenn das Wasser, das durch die Flutwelle auf den Häuserdächern befördert wird, an den sonnigen Folgetagen verdunstet, so bleibt das Salz auf den Dächern zurück und kann abgekratzt werden. Dieses Salz gibt jeder Speise einen einfach köstlichen Geschmack. Verwendet ein Smutje dieses Salz, erhalten die Mitglieder seiner Crew einen Boost von 10% auf das Geschick.
» Mizu Mizu Meat (30 Exp) Wasserfleisch ist eine regionale Delikatesse aus Water 7. Es wird besonders gerne als Futter für die verschiedenen Bulls benutzt, aber auch Menschen essen es sehr gerne. Zwar ist Wasserfleisch teurer als normales Fleisch, dafür schmeckt es aber dementsprechend fantastisch. Verwendet ein Smutje dieses Fleisch, erhalten die Mitglieder seiner Crew einen Boost von 10% auf die Kraft.
» Mizu Mizu Candy (30 Exp) Wasserbonbons sind eine regionale Delikatesse aus Water 7. Zwar sind sie teurer als normale Süßigkeiten, dafür schmecken sie aber dementsprechend fantastisch. Verwendet ein Smutje diese Süßigkeiten, erhalten die Mitglieder seiner Crew einen Boost von 10% auf die Geschwindigkeit.
» Mizu Mizu Chinese Cabbage (30 Exp) Wasserkohl ist eine regionale Delikatesse aus Water 7. Zwar ist er teurer als normaler Kohl, dafür schmeckt er aber dementsprechend fantastisch. Verwendet ein Smutje diesen Kohl, erhalten die Mitglieder seiner Crew einen Boost von 10% auf die Ausdauer.
» Mizu Mizu Chinese Manju (30 Exp) Wasserbrot ist eine regionale Delikatesse aus Water 7. Zwar ist es teurer als normales Brot, dafür schmeckt er aber dementsprechend fantastisch. Verwendet ein Smutje dieses Brot, erhalten die Mitglieder seiner Crew einen Boost von 10% auf das Geschick.
» Penne Gorgonzola mit Seekönig (30 Exp) Penne Gorgonzola mit Seekönig ist das Nationalgericht von Amazon Lily. Es besteht aus gebratenen Fleischstücken von Seekönigen. Diese wurden mit Penne gemischt und mit Gorgonzola-Käse überbacken. Gorgonzola bildet ein Wortspiel auf das Wort "Gorgon". So gut wie alles auf dieser Insel ist an das Wort angelehnt, so auch natürlich das Nationalgericht. Verwendet ein Smutje dieses Gericht, erhalten die Mitglieder seiner Crew einen Boost von 10% auf die Ausdauer.
# Stufe 3
» Piratenlunch (40 Exp) Eine Lunchbox deren Inhalt ausschließlich aus Fleisch besteht, für maximale Stärkung. Verwendet ein Smutje diese Lunchbox, erhalten die Mitglieder seiner Crew einen Boost von 15% auf Ausdauer & Kraft.
» Attack Cuisine (45 Exp) Attack Cuisine auch 'Seme no Ryōri')ist ein besonderes Gericht, welches nur im Kamabakka Kingdom zu finden ist. Es soll die physischen Fähigkeiten desjenigen, welcher es isst, stark erhöhen und noch dazu unglaublich köstlich sein. Verwendet ein Smutje dieses Gericht, erhalten die Mitglieder seiner Crew einen Boost von 15% auf ihre Doriki.
Entdecker Der Entdecker kann für seine Crew sogenannte Luckdices oder Redices kaufen, die nach der Belohnungsvergabe eines Abenteuers eingesetzt werden können. Pro Abenteuer kann jedoch nur ein Würfel gekauft werden.
# Stufe 1
» Kleiner Glückswürfel (10 Exp) Ermöglicht das zufällige Auswürfeln einer zusätzlichen Belohnung einer niedrigeren Abenteuerstufe.
» Großer Glückswürfel (20 Exp) Der große Glückswürfel ermöglicht das zusätzliche Auswürfeln einer Belohnung für das Abenteuer.
# Stufe 2
» Kleiner Glückswürfel x 2 (15 Exp) Ermöglicht das zufällige Auswürfeln einer zusätzlichen Belohnung einer niedrigeren Abenteuerstufe.
» Großer Glückswürfel x 2 (30 Exp) Der große Glückswürfel ermöglicht das zusätzliche Auswürfeln einer Belohnung für das Abenteuer.
» Rewürfel (10 Exp) Der Rewürfel ermöglicht es, einem Spieler seine Belohnung neu auszuwürfeln bis eine andere als die erste Belohnung ausgewürfelt wurde. Dies ist von Nutzen wenn das Crewmitglied überhaupt nichts mit seiner Belohnung anfangen kann.
# Stufe 3
» Kleiner Glückswürfel x 3 (20 Exp) Ermöglicht das zufällige Auswürfeln einer zusätzlichen Belohnung einer niedrigeren Abenteuerstufe.
» Großer Glückswürfel x 3 (40 Exp) Der große Glückswürfel ermöglicht das zusätzliche Auswürfeln einer Belohnung für das Abenteuer.
» Rewürfel x 2 (15 Exp) Der Rewürfel ermöglicht es, einem Spieler seine Belohnung neu auszuwürfeln bis eine andere als die erste Belohnung ausgewürfelt wurde. Dies ist von Nutzen wenn das Crewmitglied überhaupt nichts mit seiner Belohnung anfangen kann.
Navigator Der Navigator kann die Aufenthaltszeit (2 Monate) auf einer Insel der Grandline durch so genannte "Log-Port-Updates" verkürzen. Die Voraussetzungen dafür sind, dass die Crew mindestens einen Log Port besitzt (entweder der Navigator selber oder die Crewkasse) und dass die Voraussetzung zur Weiterreise erfüllt sind. Jede Stufe des Navigators kann jedes Update kaufen.
» Log Port Upgrade 1 (20 EP) Dieses Upgrade des Log Port verkürzt eure Wartezeit um 05 Tage
» Log Port Upgrade 2 (40 EP) Dieses Upgrade des Log Port verkürzt eure Wartezeit um 10 Tage
» Log Port Upgrade 3 (60 EP) Dieses Upgrade des Log Port verkürzt eure Wartezeit um 15 Tage
» Log Port Upgrade 4 (80 EP) Dieses Upgrade des Log Port verkürzt eure Wartezeit um 20 Tage
» Log Port Upgrade 5 (100 EP) Dieses Upgrade des Log Port verkürzt eure Wartezeit um 25 Tage
» Log Port Upgrade 6 (120 EP) Dieses Upgrade des Log Port verkürzt eure Wartezeit um 30 Tage
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|  | | Gast

 | Thema: Re: Profession Shop Sa 09 März 2013, 08:32 | |
| •• RUMBLE BALLS •• Mithilfe der sogenannten Ruble Balls wird es einem Zoannutzer möglich, mehrere Verwandlungen auch ohne eine richtige Mutation zu erreichen. Sie werden durch die Zusammensetzung der Stoffe in einem Rumble Ball hervorgerufen und nicht durch das Training der Teufelskraft. Auch halten die Verwandlungen nur eine bestimmte Anzahl von Posts und hemmen daraufhin die Nutzung der eigenen Zoankräfte für eine gewisse Dauer. Der Anwender erhält zwar den schnellen Zugang zu neuen Formen, sollte sich aber auch über die Risiken und Kosten im Klaren sein - eine Pille wirkt nur einmalig und muss somit bei erneuter Nutzung nachgekauft werden! Sobald ihr einen Rumble Ball erwerbt, müsst ihr dazu auch direkt die entsprechenden Verwandlungen beschreiben.
WICHTIG! Es wird ein Arzt Stufe 1 benötigt, um diese Pillen herzustellen! Wenn ihr also selbst diesen Beruf nicht inne habt, wäre es ratsam, einer Crew/Division o.ä. anzugehören.
» Rumble Ball - D (10 Exp) Dieser Rumble Ball erlaubt seinem Anwender das Erreichen von maximal 2 zusätzlichen Verwandlungsformen. Diese können drei Minuten nach Verzehr der Pille beliebig oft angewandt werden. Nach dem Ablauf dieser 3 Minuten (max. 5 eigene Posts) können 2 Posts lang keine Teufelskräfte mehr angewandt werden. Die Verwandlungen verleihen jeweils einen Boost von 5%.» Rumble Ball - C (20 Exp) Dieser Rumble Ball erlaubt seinem Anwender das Erreichen von maximal 3 zusätzlichen Verwandlungsformen. Diese können drei Minuten nach Verzehr der Pille beliebig oft angewandt werden. Nach dem Ablauf dieser 3 Minuten (max. 5 eigene Posts) können 3 Posts lang keine Teufelskräfte mehr angewandt werden. Die Verwandlungen verleihen jeweils einen Boost von 5%.» Rumble Ball - B (35 Exp) Dieser Rumble Ball erlaubt seinem Anwender das Erreichen von maximal 5 zusätzlichen Verwandlungsformen. Diese können drei Minuten nach Verzehr der Pille beliebig oft angewandt werden. Nach dem Ablauf dieser 3 Minuten (max. 5 eigene Posts) können 5 Posts lang keine Teufelskräfte mehr angewandt werden. Die Verwandlungen verleihen jeweils einen Boost von 5%.» Rumble Ball - 2 (15 Exp) Dieser Rumble Ball kann nur angewandt werden, wenn zuvor ein Rumble Ball der Sorte D-B verwendet wurde. Nach dem Ende der 3 Minuten Wirkungszeit kann diese Pille die Zeit um weitere 5 Minuten verlängern und erhöht die Geschwindigkeit, in welcher zwischen den Formen gewechselt werden kann. Nach dem Ablauf der zusätzlichen 5 Minuten (max. 8 eigene Posts) können 8 Posts lang keine Teufelskräfte mehr angewandt werden. Diese Pille kann nur 1 Mal alle 6 Stunden (ingame) verwendet werden!» Rumble Ball - 3 (20-50 Exp) Hierbei handelt es sich um einen besonderen Rumble Ball. Er kann erst nach dem Ende der Wirkungsdauer des Rumble Ball 2 angewandt werden. Seine Effekt sind sehr individuell - daher auch die Variation im Preis dieser Pille! Zusätzliche x Minuten lang tritt ein besonderer Effekt in Kraft, welchen ihr angepasst an euren Charakter und eure Wünsche erarbeiten dürft. Es kann sich um eine weitere Zeitverlängerung der Wirkung der vorherigen Pillen handeln oder um eine besondere, zusätzliche Verwandlungsform mit einem bestimmten Boost, welcher die 5% überschreiten darf. Nach dem Ablauf der x Minuten (max. x eigene Posts) können x Posts lang keine Teufelskräfte mehr angewandt werden, zudem sind weitere Nebenwirkungen wahrscheinlich! Diese Pille kann nur 1 Mal alle 24 Stunden (ingame) verwendet werden!- Spoiler:
» Beispiele
1) Wenn ihr dem Vorbild Choppers nacheifern und eine 'Monster'-Form erstellen möchtet, könnt ihr euch beispielsweise an den folgenden Werten orientieren:
Dieser Rumble Ball erlaubt seinem Anwender - nach der Wirkungsdauer der ersten beiden Pillen der Reihe - das Erreichen einer zusätzlichen, besonders starken Verwandlungsform. Diese tritt in den drei Minuten nach Verzehr der Pille auf. Die Verwandlung wirkt sich besonders stark auf die körperlichen Fähigkeiten aus, jedoch auch auf die psychischen: Der Anwender gerät außer Kontrolle, und greift alles an, was ihm in den Weg kommt. Das macht ihn extrem gefährlich, entsprechend hat er jedoch auch mit schweren Nebenwirkungen zu rechnen. Nach dem Ablauf der 3 Minuten (max. 5 eigene Posts) können 24h lang (ingame) lang keine Teufelskräfte mehr aktiviert werden. Der Anwender wird einige Posts lang bewegungs- und somit kampfunfähig. Die Verwandlung verleiht einen Boost von 30%. Diese Pille kann nur 1 Mal alle 24 Stunden (ingame) verwendet werden! Hier lägen die Kosten bei etwa 50 Exp pro Pille.
2) Ihr wollt einfach über einen noch längeren Zeitraum eure vorherigen Verwandlungen weiter nutzen? Das könnte so aussehen!
Dieser Rumble Ball erlaubt seinem Anwender - nach der Wirkungsdauer der ersten beiden Pillen der Reihe - die Verlängerung eben dieser Zeitspanne um weitere 5 Minuten. Nach dem Ablauf der 5 Minuten (max. 8 eigene Posts) können 6h lang (ingame) lang keine Teufelskräfte mehr aktiviert werden. Der Anwender wird zudem unter starken Kopfschmerzen und Schwindel leiden, die ihn stark beeinträchtigen. Diese Pille kann nur 1 Mal alle 24 Stunden (ingame) verwendet werden! Hier lägen die Kosten bei etwa 20 Exp pro Pille.
3) Vielleicht habt ihr aber auch einfach über eine zusätzliche Verwandlung nachgedacht, welche euch diese Pille gewährt, die aber nicht so stark ist wie die der Monsterform. Eine mögliche Ausarbeitung dessen findet ihr hier zur Orientierung.
Dieser Rumble Ball erlaubt seinem Anwender - nach der Wirkungsdauer der ersten beiden Pillen der Reihe - das Erlangen einer zusätzlichen Verwandlung. Diese tritt nach Verzehr dieses Rumble Balls für weitere 3 Minuten in Kraft. Nach dem Ablauf der 3 Minuten (max. 5 eigene Posts) können 6h lang (ingame) lang keine Teufelskräfte mehr aktiviert werden. Der Anwender wird zudem unter leichten Kopfschmerzen und Schwindel leiden, die ihn mäßig beeinträchtigen. Andere Nebenwirkungen sind die auch nach den 6h (ingame) auftretenden unkontrollierbaren und meist sehr erschöpfenden Mutationen, welche der Körper durchgeht, wenn der Anwender versucht seine Kräfte zu nutzen. Das kann im Kampf sehr stark behindern, da der Anwender kaum kontrollieren kann, wann er welche Mutation nutzt oder wann sie wieder endet. Diese Pille kann nur 1 Mal alle 24 Stunden (ingame) verwendet werden! Hier lägen die Kosten bei etwa 30 Exp pro Pille.
Es ist möglich, Einzelheiten an der Wirkungsweise eurer Pillen zu individualisieren, sofern sich das im Rahmen hält (z.B. die Wirkungsdauer leicht anheben). Das muss sich jedoch mit den entsprechenden Nebenwirkungen wieder ausgleichen, und kann sich auch im Preis niederschlagen.
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