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Do Unterschiede & Elementar Guide

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Do Unterschiede & Elementar Guide _
BeitragThema: Do Unterschiede & Elementar Guide   Do Unterschiede & Elementar Guide EmptySa 5 Jan 2013 - 23:08

1 Punkt DO Unterschiede


Zitat :
Befindet ihr euch in einem Kampf mit einem Gegner, der nicht die gleiche Anzahl Doriki hat wie ihr selber, könnt ihr euch ungefähr an der folgenden Liste orientieren um zu sehen, welche Unterschiede im Wert der Doriki eines Charakters (bezieht sich ebenfalls auf Techniken!) welche Auswirkungen auf euren Kampf haben. Natürlich ist das nur eine Orientierung, doch es sollte helfen euren Kampf entsprechend fair zu gestalten. Sollte es dennoch zu Unverständlichkeiten oder Unklarheiten kommen, meldet euch bitte bei einem Staffmember!

10 - der Unterschied ist verschwindend gering, und wirkt sich in einem Kampf kaum bis gar nicht aus. Selbst bei einem gedachten Kräftemessen ohne jegliche weitere Einflüsse wäre das Ergebnis eines Wettkampfes nicht eindeutig.

50 - In Situationen, in denen es gilt, schnell zu handeln ohne sich großartiger Vorbereitung widmen zu können, fällt auch dieser Unterschied nicht sehr stark ins Gewicht. Mit etwas mehr Anstrengung lässt sich die geringe Distanz in den Kräften leicht überbrücken, weshalb auch dies in einem hitzigen Kampf kein Ergebnis entscheiden wird.

100 - Hier lässt sich, wenn man den Kampf länger beobachtet, bereits vorsichtig erkennen welcher Charakter in welchen Bereichen mehr Erfahrung aufweist. Ab und an gelingen ihm im direkten Messen seine Aktionen besser.

300 - Wenn ein Charakter so viel schneller oder stärker ist, fällt das inzwischen wirklich auf. Er kann seine Vorteile effektiv ausspielen, und seinen Gegner damit stark in Bedrängnis bringen.

ab 600 - Mit einem solchen Unterschied muss der schwächere Charakter einen sehr taktischen Zug durchführen, denn unter normalen Umständen ist er dem Gegner stark unterlegen und wird kein leichtes Spiel haben.

Ich möchte das hier eigentlich gänzlich als Falsch erachten, auch wenn dort steht Orientierungshilfe so sollte es jedem halbwegs selbst überlassen sein wie weit er diese Grenzen auch einsieht, zumal es ein Problem gibt in diesen Beschreibungen.

Es klappt nämlich in den Unteren bereichen nicht richtig.

Wenn man bedenkt das jemand 150 Do hat und jemand anderes 300 also doppelt soviel, rein technisch/rechnerisch müsste er doppelt so stark sein von den Werten her was aber nicht stimmt. den es sind ja nur 150 Do unterschied als 100% aber dort oben wirkt es eher viel schwächer nach der Beschreibung.

Während in hohen Werten zwischen 1500 und 1650 es wirklich nur 10 %

Die Beschreibungen wirken also zwar schon eher auf hohen werten sind aber Grundsätzlich nicht so machbar.

Also anstatt feste "Unterschiede" von Doriki zu nehmen in Festen Zahlen solltet ihr % nehmen, die in dem Punkt besser passen und in jedem Do Bereich aufeinander aufbauen.


Mein Bsp:

Befindet ihr euch in einem Kampf mit einem Gegner, der nicht die gleiche Anzahl Doriki hat wie ihr selber, könnt ihr euch ungefähr an der folgenden Liste orientieren um zu sehen, welche Unterschiede im Wert der Doriki eines Charakters (bezieht sich ebenfalls auf Techniken!) welche Auswirkungen auf euren Kampf haben. Natürlich ist das nur eine Orientierung, doch es sollte helfen euren Kampf entsprechend fair zu gestalten. Sollte es dennoch zu Unverständlichkeiten oder Unklarheiten kommen, meldet euch bitte bei einem Staffmember!

5% - der Unterschied ist verschwindend gering, und wirkt sich in einem Kampf kaum bis gar nicht aus. Selbst bei einem gedachten Kräftemessen ohne jegliche weitere Einflüsse wäre das Ergebnis eines Wettkampfes nicht eindeutig.

10%- In Situationen, in denen es gilt, schnell zu handeln ohne sich großartiger Vorbereitung widmen zu können, fällt auch dieser Unterschied nicht sehr stark ins Gewicht. Mit etwas mehr Anstrengung lässt sich die geringe Distanz in den Kräften leicht überbrücken, weshalb auch dies in einem hitzigen Kampf kein Ergebnis entscheiden wird.

25% - Hier lässt sich, wenn man den Kampf länger beobachtet, bereits vorsichtig erkennen welcher Charakter in welchen Bereichen mehr Erfahrung aufweist. Ab und an gelingen ihm im direkten Messen seine Aktionen besser.

40% - Wenn ein Charakter so viel schneller oder stärker ist, fällt das inzwischen wirklich auf. Er kann seine Vorteile effektiv ausspielen, und seinen Gegner damit stark in Bedrängnis bringen.

60% - Mit einem solchen Unterschied muss der schwächere Charakter einen sehr taktischen Zug durchführen, denn unter normalen Umständen ist er dem Gegner stark unterlegen und wird kein leichtes Spiel haben.


Diese Beispiele machen es mit % werten viel realistischer den Feste Werte als Orientierung zu nehmen ist einfach nicht machbar für das jetzige System.


2 Punkt Elementar Techniken

Finde diese an sich unnötig, da hier doch eigentlich der Punkt zutreffen sollte das es Techniken sind, ob sie durch bestimmte Aktionen etwas wie Strom oder Hitze erzeugen ist irrelevant, es ist kein Stil perse sondern eine eigenständige Technik und nicht nötig diese neue zu kategorisieren.

Vor allem die LV und Attributvoraussetzungen sind mehr als Fragwürdig.
Ihr baut eure neue Regeln zu stark auf die DO Werte auf was eines der größten Fehler für das System ist den man machen kann. Techniken sollen nicht gänzlich auf die Doriki Werte aufbauen, vor allem nicht auf mehrere. Jede Technik hat einige Eigenständige Grundlage. Azuka selbst meinte die Doriki sind zur Orientierung und keine Festsetzungen, so aber werden sie für bestimmte Techniken zu Festen Werten.

Manche können z.b mit hoher Geschwindigkeit eine starke Hitze erzeugen andere mit Großer Kraft und andere sogar mit Körperkontrolle & Ausdauer.

Hier haben wir die Gesamt Doriki für, dass wie Akira sagte es nicht notwendig ist bestimmte Doriki Werte anzugeben für bestimmte Kampfausführungen weil die Doriki eben jeder für sich verteilen sollte und alle ihren eigenen Stil haben sollen somit auch auf andere Aspekte ihre Priorität legen. Ich z.b und viele andere wie z.b Logia können Techniken eben durch ihre Teufelskraft entwickeln wie z.b große Hitze etc pp, dafür konzentrieren wir uns aber auch auf unseren TF Wert. Wenn jemand z,b sich auf Stärke fixiert wieso sollte er nicht mit einem Starken wuchtigen Schlag genug Energie freisetzen um etwas zu entzünden? Das macht Zorro teilweise genauso. Während Sanji eher seine Geschicklichkeit verwendet sich wie Kreisel zu drehen und seine Beine anzuzünden.

Andere gießen Öl auf ihre Waffen und zünden es an. Die haben dann ne Weile auch Angriffe mit Hitze.

Sie können daraus sogar Techniken machen und haben keine Voraussetzungen dafür und diese sind auch nicht schwächer als andere. Aber brauchen dafür keine bestimmten Werte und Attribute, wäre auch sichtlich unlogisch.

Mein Vorschlag wäre in diesem Aspekt die Elementartechniken nicht von DO Vorrauszusetzen, bzw nur ein Hauptattribut auf einen bestimmten Wert haben zu müssen.

Z.b Stärke oder Geschindigkeit oder Geschick auf 500, 600, 800 etc pp, statt alle 3 oder gleich 4, denn wieso sollte man so hohe Stärke Speed und Geschickwerte haben, aber keine Ausdauer um diese Hitze auszuhalten? oder den Strom selbst auszuhalten.
Ohja Ausdauer wäre viel wichtiger und dann wird auch noch eine bestimmte hohe Doriki Technik verlangt?^^ also ich sehe das hier als sehr fragwürdig an.


Das wars von meiner Seite aus, hoffe die Kritik kommt an, denn so wie es jetzt ist, macht es alles viel zu kompliziert und automatisiert das ganz RPG das ist kein Videospiel sondern ein RPG Forum hier sollte es entspannter zugehen.

Meinungen oder andere Alternative Ideen?

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BeitragThema: Re: Do Unterschiede & Elementar Guide   Do Unterschiede & Elementar Guide EmptySa 5 Jan 2013 - 23:19

Zu dem ersten Guide kann ich leider nicht viel mehr sagen als dass man ihn genauso gut abschaffen könnte. Er hilft einem nicht wirklich weiter und macht mMn so keinen Sinn und erfüllt keinen Zweck.

Die Kritik zum zweiten Guide kann ich nur teilweise nachvollziehen.
Ausdauer ist nicht mit Schmerzempfinden gleich zu setzen, nicht im geringsten. Bestimmte Werte zur Erzeugung dieser Elemente sind jedoch von Nöten und ich halte sie an dieser Stelle als Voraussetzung durchaus für angebracht.
Bei diesem Guide geht es um die jüngst im Manga gesehenen Elementartechniken. Im Moment gibt es keine Erklärungen dafür, der Guide ist zeitweilig unsere Erklärung da User darum gebeten haben, sowas zu bekommen.
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BeitragThema: Re: Do Unterschiede & Elementar Guide   Do Unterschiede & Elementar Guide EmptySa 5 Jan 2013 - 23:27

Azuka schrieb:
Zu dem ersten Guide kann ich leider nicht viel mehr sagen als dass man ihn genauso gut abschaffen könnte. Er hilft einem nicht wirklich weiter und macht mMn so keinen Sinn und erfüllt keinen Zweck.

Die Kritik zum zweiten Guide kann ich nur teilweise nachvollziehen.
Ausdauer ist nicht mit Schmerzempfinden gleich zu setzen, nicht im geringsten. Bestimmte Werte zur Erzeugung dieser Elemente sind jedoch von Nöten und ich halte sie an dieser Stelle als Voraussetzung durchaus für angebracht.
Bei diesem Guide geht es um die jüngst im Manga gesehenen Elementartechniken. Im Moment gibt es keine Erklärungen dafür, der Guide ist zeitweilig unsere Erklärung da User darum gebeten haben, sowas zu bekommen.

zum ersten hat das auch meine Zustimmung es abzuschaffen.

Beim Zweiten habe ich gehört das Oda in bestimmten Auflagen FanFacts rausbrachte und dort geschrieben stand das z.b Sanji das Feuer durch die Hitze seines Herzens entzündete und Zorro durch bloße Willenskraft Illusionen hervorruft.

Also einen wirklichen " Wert " kann man für sowas nicht festlegen, es wirkt mehr wie ein Trait und so würde ich es doch schon eher ansehen.

Die Techniken perse haben schon eine Doriki Voraussetzung, was theoretisch aussreichen müsste.

Z.b könnte es bei dem Blitztypen gut sein, dass er durch die Reibung seines Barts oder ähnliches Blitze erzeugen kann, da verweise ich auf die Super Körperkontrolltechnik hin die wir hier als
Besonderheit haben die man Bewerben kann aka Seimei Kikan.
Wenn jemand Seine Haare Härten kann und frei bewegen ist sicher auch eine Reibung möglich, die eine gewisse Elektrizizät erzeugt.

Ich finde logische Erklärungen sind da viel besser als irgendwelche Werte die man vorraussetzt.

One Piece zufolge ist es ja nicht anders, viele Techniken dort sind eben nicht auf reine Stärke Werte ausgelegt.

Bestes Beispiel sind Dinge wie Cybrog upgrades oder auch Waffen, Diale, Ausrüstung mit der man Hitze oder Strom Techniken ausführen kann. Klimataktstock ist das beste Beispiel.

Nach dem System ist es doch ziemlich Unfair, wenn jemand mit nem Klimataktstock oder nem Dial Handschuh nen Stromattacke vom Kaliber 2000 Doriki anwenden kann ohne passende Werte zu haben und der andere erstmal alles hoch pushen muss um so eine Technik ausführen zu können.
Ich für meinen Teil würde da lieber Nach Skypia reisen mir nen Dial holen und die Technik machen, als so ein element Zeugs und würde ich jedem anderen auch raten O:
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BeitragThema: Re: Do Unterschiede & Elementar Guide   Do Unterschiede & Elementar Guide EmptySa 5 Jan 2013 - 23:31

Es geht nicht um solche Beispiele wie du sie hier anbringst. Dieser Guide verbietet es längst nicht, Feuerzeuge und Öl usw in seine Techniken mit einzubringen. Es geht hier um elementare Techniken für deren Erschaffen wirklich nur der eigene Körper verwendet wird.
Auch die One Piece-Beispiele welche du genannt hast (z.B. Sanji) sind glaube ich nicht ganz das worum es geht. Geht wirklich nur um ganz aktuelle Beispiele, schau ruhig nochmal das Support-Thema dazu durch.
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BeitragThema: Re: Do Unterschiede & Elementar Guide   Do Unterschiede & Elementar Guide EmptySa 5 Jan 2013 - 23:53

Ich habe ja nicht gesagt der der Guide sie verbietet ich sagte, dass dieser ganze Guide unnötig wäre wenn es billigere und leichtere Alternativen gibt. ^^ Das würde das ganze sogesehen auf Eis legen weil es niemand verwenden braucht.
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BeitragThema: Re: Do Unterschiede & Elementar Guide   Do Unterschiede & Elementar Guide EmptySo 6 Jan 2013 - 0:07

Diese Alternativen gibt es natürlich weiterhin und sie werden auch bereits genutzt. Aber da einige User nach diesem Guide zu diesen Techniken fragten, wurde er eben erstellt.
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BeitragThema: Re: Do Unterschiede & Elementar Guide   Do Unterschiede & Elementar Guide EmptySo 6 Jan 2013 - 1:25

Naja Meiner Meinung nach nicht wirklich das Gelbe vom Ei, aber wenn danach verlangt wurde von genügend Leuten dann solls eben so ein ~ Aber dann sollte man vielleicht die Werte besser anpassen auf Element, mann wir sicher nicht von allem soviel brauchen, sondern eher von einem bestimmten. Aushalten bzw Ausdauer war kein Schmerzfakter sondern mehr ein Faktor von was der Körper aushält^^
Sanjis Beine konnten diese Hitze sicher nur ertragen wegen solch robusten Beinen und das wäre da auch Teil der Ausdauer.

Bzgl der Do Unterschiede aber ist halt weiterhin noch ausstehend würde da auch gerne Meinungen zu hören, weil bis jetzt haben viele mir auch schon gesagt gehabt z.b das eben diese Unterschiedstabelle unnötig sei, weil sich ja jeder selbst Einschätzen kann wie weit er in welchen Punkten besser ist.

Immerhin geben doch die verschiedenen Doriki Werte in den Attributbereich an worin man gut ist. Mit Beschreibungen.

Wenn jemand z.b schlechtere Körperliche werte als der andere hat und 600 Do mehr und das meiste davon in der Teufelskraft, ist es doch nur logisch dass er vielleicht mit seiner Tf gut gegen seinen Gegner angekommt, dieser ihm aber durchaus körperlich gewachsen ist und mithalten kann.

Die 600 Unterschied wären also in dem Punkt nicht mehr so groß und die Beschreibung dazu somit zunichte.

% kommen da besser ran MmN, aber Grundlegend unnötig^^

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BeitragThema: Re: Do Unterschiede & Elementar Guide   Do Unterschiede & Elementar Guide EmptySo 6 Jan 2013 - 1:42

Zum 1. Punkt kann ich nicht viel sagen, lediglich das beide genannten Vorgaben eindeutige Nachteile haben, denn der prozentuale Wert würde ja nur dann ziehen, wenn tatsächlich bei doppelten Doriki eine Verdopplung des Könnens in dem Punkt eintritt (Beispiel: Ein Typ mit 200 Doriki kann sich genau doppelt so schnell bewegen wie einer mit 100 Doriki)
Ich mag mich irren aber ich glaube selbst in der Vorlage stand es, dass der Anstieg nicht so proportional verläuft, von daher würde das System auf diese Art auch nicht wirklich ziehen. (Rpg technisch hätte man bei so ner Nummer natürlich auch lustige Ergebnisse, wenn mein Char als Beispiel der im Rpg gerade mal ein paar Stunden wach war innerhalb der kurzen Zeit sein Lauftempo etwa verfünffacht hätte, aber das ist nur so ein Randgedanke^^)



Zum 2. Punkt finde ich eigentlich, das abgesehen von ein paar Schönheitsflecken (find´s zum Beispiel seltsam, dass beide Kampfstile exakt die selben Doriki pro Stufe brauchen (also nicht die Gesamtdoriki, sondern das auch die Verteilung gleich ist, ich hätte es jetzt ansprechender Gefunden wenn man beispielsweise bei der Hitze eher auf Stärke - starke Reibung erzeugt bei mittlerer Geschwindigkeit übrigens mehr Hitze als mittlere Reibung bei hoher Geschwindigkeit, nur so am Rande - und dann halt Elektrizität eher auf Geschwindigkeit geht, generell halt einfach damit es nicht so komplett gleich aussieht)
Ach man ich schweife ab.

Was ich hingegen sehr gut geregelt finde ist, wie die Anforderungen gelagert sind, denn so eine Art von Technik ist ja wirklich nichts was jeder fünfte der rumlatscht drauf hat oder das man mal so nebenbei erlernt, sondern schon etwas, auf das man sich einstellen müsste, da machen die Anforderungen tatsächlich Sinn, gerade auch das es nicht nur um die Gesamtdoriki geht (wobei ich es wie gesagt etwas schlapp finde, das sich die benötigen Werte nicht unterscheiden, da man so halt doch wieder ein wenig mehr unterschiede bei den Verteilungen schaffen könnte, wenn auch eher im höheren Bereich, zudem bin ich beim besten Willen bisher nicht darauf gekommen, warum es so sehr auf die Geschicklichkeit dabei ankommt, aber naja, das sind eher Details^^)


Was das mit den Auswirkungen angeht, das man mit einem Dial beispielsweise einfacher an ne größere Wirkung rankommt, war das jetzt ne ernstgemeinte Kritik?
Ich meine es würde einen auch wesentlich weniger Kraft kosten den Abzug an einer Pistole zu drücken als eine Pistolenkugel so schnell zu werfen, damit sie eine vergleichbare Geschwindigkeit erreicht. Genauso ist es einfach mit einem Feuerzeug einen Stück Holz zu entzünden als mit der Reibung zwischen den Händen (um mal mit dem Beispiel direkt beim Thema zu sein)
Man benutzt ja gewisse Waffen und Werkzeuge nicht ohne Grund, der Spaß an der Sache mit dem elementaren Kampfstil ist hingegen der, das er gerne Mal mehr Möglichkeiten als Einzelne Waffen ermöglich, ich für meinen Teil hab im Moment 7 Techniken im Kopf die mit einem Blitz-Dial (gibt's das überhaupt) nicht funktionieren würden oder zumindest nicht richtig, zudem ist ja niemand gezwungen den Kampfstil so anzunehmen, allerdings den auf Teufel komm raus runterzusetzen halte ich für ziemlichen Quatsch, vor allem auch deshalb, weil wir hier keine Begrenzung haben, sprich: jeder kann es lernen, sobald er so weit ist und trotzdem kann man auch ohne die Spielerei gut klarkommen

Tja das war´s erst mal von mir dazu

LG und so Very Happy
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BeitragThema: Re: Do Unterschiede & Elementar Guide   Do Unterschiede & Elementar Guide EmptyMo 7 Jan 2013 - 18:37

@ Rai, ja das ist eine Ernstgemeinte Kritik^^ oder hast du nicht gesehen was so ein Impact Dial/Reject z.b für Kräfte hat, mit passablen Flame oder Lighting Dial kann man sicher genug "anrichten". So ein Impact Dial soll so stark sein wie die stärkste rokushiki Technik von den Auswirkungen her (Rokugan)? Unterschätz mal Ausrüstungsteile nicht Very Happy

Aber stimme dir zu dass die gleichen Werte bzgl Anforderungen auch Fragwürdig sind, bin dort aber wie gesagt der Meinung, dass es mehrer Möglichkeiten gibt diese Kräfte zu erzeugen, als z.b nur durch Geschwindigkeit oder nur durch Stärke. Ich finde 1 wählbaren Wert hervorzuheben ist fairer gegenüber allen Usern, als ein bestimmtes welches nur Vorteile denen gibt, die jetzt z.b ihre Geschwindigkeit skillen^^
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BeitragThema: Re: Do Unterschiede & Elementar Guide   Do Unterschiede & Elementar Guide EmptySo 13 Jan 2013 - 17:27

Gibt es noch weitere Meinungen zu dem Thema, oder ist das doch eher uninteressant? Meine Meinung habe ich oben bereits erläutert; erster Guide kann raus, den zweiten find ich so in der Form in Ordnung.
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BeitragThema: Re: Do Unterschiede & Elementar Guide   Do Unterschiede & Elementar Guide EmptySo 13 Jan 2013 - 17:40

Ich bin bei diesem Thema eigentlich eher der Meinung von Al, denn mal ganz ehrlich: früher wurde gesagt das Elementartechniken noch nicht erlaubt werden, weil zu wenig darüber bekannt ist und nun wird auf einmal so eine eher halbherzige Lösung reingeworfen? So sieht es nämlich aus, wenn nun solche Stile erlaubt werden ohne irgendwelche Begründung warum man auf einmal Elektrizität erzeugen können soll... naja zumindest halb, denn das was ihr dort als Möglichkeit angebt ist nichts was vorher nicht schon beworben wurde und damals mit der Begründung abgeschmettert wurde, das es unmöglich wäre.

Ganz abgesehen davon, das der Aufwand einen dieser Stile zu erlernen in überhaupt keinem Verhältnis zu der Wirkung steht. Sicherlich muss man immer noch die Grenze zu den Teufelkräften ziehen, aber wie Al schon sagt, wozu der Aufwand wenn z.B. eine Fackel und n bisschen Brennspiritus oder eben ein Dial eine viel höhere Wirkung erzielen kann. Sicherlich kann man nun wieder erwidern, das es mit Werkzeugen immer einfacher ist eine Wirkung zu erzielen (schließlich gibt es sie alleine deswegen) aber wo liegt dann noch die Motivation einen der Kampfstile zu erlernen? Denn etwas bereitzustellen und es so unattraktiv zu gestalten ist genau so sinnvoll wie es von Anfang an zu verbieten.

Ich persönlich wäre eher für die Regelung, das man eine vernünftige Erklärung für solche Techniken braucht (wie bei Sanji z.B. das Diable Jambé) und das man nicht vorher bereits on top stehen muss, denn im Manga haben auch nicht nur die Besten der Besten solche Kampfstile, wie man ja bereits mehrmals gesehen hat.

Und noch eine Sache, warum sollte der Kampfstil nicht mit Wasser verbunden werden können? Klar sollte das Fischmenschenkarate nicht unattraktiv werden, aber bis man auf ein solches Niveau kommt, wäre das FMK von Anfang an die bessere Lösung, als Ergänzung eines bestehenden Kampfstils sollte es aber möglich sein, wenn man z.B. Wassertropfen mittels Druckwelle schnell genug beschleunigt etc.
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BeitragThema: Re: Do Unterschiede & Elementar Guide   Do Unterschiede & Elementar Guide EmptySo 13 Jan 2013 - 17:47

Denersten Guide solltet ihr noch aufheben der kann grundlgend hilfreich bei dem Ausdauer Guide der shcon des längerengeplant wurde sein.


Der zweite Guide... ist meiner meinung nach arg gefährlich... also dort wird viel rumgecaspert aber effektiv auch nichts handfestes beschrieben. er zeigt nichts was im jüngsten Manga vor kam. Ich hab da niemandensein schwert über den boden ziehen sehenoder dergleichen um reibung aufzubauen.

Was ich gesehenhab waren Haki nutzer die Elementare Techniken angewandt haben und Leute die in deren lige mitgemischt haben. Aber keine 'normalen' Leute ohne Haki oder beesonderer ausrüsstung die da elementare Künste angewandt haben. Da gab es bisher auch nur einen einzigen schwertkämpfer der flammen hervorgebracht hat. Einen mit einer doppelseitigen naginata bisento oderws das darstellen solte und eine Busoshoku nutzerin der Kuja Piraten.


Also die attribute geltend zu machen halte ich für viel zu weit aus dem fenster gelehnt um da mit Reibung zu argumentieren. Wenn einer jetzt ein Schwert hat dass elektronen gut aufnimmt oder so meinet wegen sol er sowas in der richtung gestallten aber in der Asurüstungs hinsicht habenwir bisher gar nichts. Der Guide ist irgndwie sehr seiner Zeit voraus was die Grundlagen angeht.

Das einzige was ich dazu beisteuern kann ist ein Satz von OIda als ein Leser ihn mal gefragt hatte 'Sanji's Bein Brannte doch oder? hätte das dmem nicht selbst wehtun müssen?' und er ihm antwortete 'Sein BBein Brandte? Schau mal genau hin es war sein herz das loderte' . Man kann es meinet wegen als sarkhasmus aufnehmen oder als wink vom zaun pfahl dass es etwas mit Sanjis impulviven Ader seines Geisters zu tun hat.

Noch berücksichtigt dass bei der Haki stunde der Busoshoku im anime eine art Blitz abgefeuert wurde würde ich eher bei Elementaren Techniken auf die Busoshoku stufe 2 oder 3 setzen als auf 'Reibungstechniken für jeder Mann'. Damit weichen wir glaubich schon zu weit ab uund das obwohl wir noch nichtmal richtige dial Waffen im Anime haben. Ganz zu schwigen von einem TD(TTone dial)-Spieler
der in Romance Dawn - New World vor kam.


Aufs Voraussetzung fehlen da definitiv Waffen die diese Elemente irgendwie 'anziehen'Sehr leitfähige Schwerter (die an ihrer stabilität stark einbüsen werden) oder Meterialien die gut auf reibung anspringen... aber keine Stahl Meito's die wenn man sie am boden stumpf schleift dann die wärem aufnehmen um die luft in flammen zu hüllen ode rblitze durch sie zu jagen..



das wärn meine Bedenken/Vorschläge




Edit: Hiersieht man auch nochmal dass es sich dabei nicht einfach nur um die drehbewegung handeln kann. Sanji Rastest da für nen moment ja wieder komplett aus, Ob es sich da wirklich nur um einfache Techniken handeln soll bezweifel ich doch recht stark und Denke Haki sollte echt mal in betracht gezogen werden wenn Elementartechniken auf Stärke basierend umgesetzt werden sollen.
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BeitragThema: Re: Do Unterschiede & Elementar Guide   Do Unterschiede & Elementar Guide EmptySo 20 Jan 2013 - 12:31

Also was hier mit dem Elementar Guide versucht wurde war lediglich: Elementare Techniken in unser Forensystem zu integrieren. Natürlich haben wir uns dabei mehr auf unser System besonnen als auf den Anime/Manga der hier zugrunde liegt. Wenn jemand einen Guide ausarbeiten möchte, der sich auf den Anime bezieht und trotzdem mit unserem System vereinbart werden kann, dann soll er dies bitte tun und uns diesen Guide dann zur Verfügung stellen. Erstens sagt ja keiner, dass der bestehende Guide nicht geändert werden kann und er ABSOLUT ist. Wir haben nur versucht, das Entstehen von solen elementaren Eigenschaften ein wenig zu erklären und es wenigstens möglich zu machen. Vorher gab es diese Möglichkeit der Nutzung nicht, jetzt wo es sie gibt wird nur gemeckert anstatt dass man sich zusammen setzt und mal einen konkreten Vorschlag vorlegt :/ Meiner Meinung nach sollte das ganze so bleiben wie es ist, und damit meine ich beide Guides - so lange, bis wir wirklich etwas haben womit wir arbeiten können und wir es dann dementsprechend abändern können. Ellenlange Texte durchzulesen die immer wieder die selben Argumente bringen und sich hier und da an Fakten von Oda bedienen, aber eben keine wirklichen Vorschläge beinhalten die uns irgendwie weiterbringen könnten behindern hier wirklich nur bei der Arbeit.
Wie kann man also das was im Moment im Anime los ist auf unser System passend zuschneiden? Wer hierrauf eine Antwort hat der möge uns die bitte mitteilen.
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BeitragThema: Re: Do Unterschiede & Elementar Guide   Do Unterschiede & Elementar Guide EmptySo 20 Jan 2013 - 12:42

Das ist nur zur Hälfte richtig, Blair. Es gab eine Weile die Möglichkeit solche Techniken zu haben (Diablè Jambe und Schnittwellen die Feuer erzeugen etc.) nur wurde dies vor einiger Zeit verboten bzw. neue Techniken abgelehnt weil der Staff eine entsprechende Regelung für all diese Techniken einführen wollte. Damit liegt es in eurem Verantwortungsbereich auch eine vernünftige und gute Regelung einzuführen, diese Aufgabe nun an die User zu geben, nur weil es Kritik an diesem halbherzigen Guide gibt (der u.a. keine Erklärung beinhaltet wie man plötzlich zum Elektro/Feuermenschen wird) ist daher schlichtweg falsch. Ansonsten kann man in Zukunft alle Guides öffentlich erstellen. Mit ein wenig Phantasie und den Infos aus dem deutschen bzw. englischen Wiki hätte man durchaus eine viel bessere Lösung finden können. Ich kann ja auch nicht einfach n Projekt abgeben und wenn mein Lehrer das schlecht findet sagen: "Dann mach es besser." Ich hoffe ich hab mich hiermit einigermaßen verständlich ausgedrückt.
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BeitragThema: Re: Do Unterschiede & Elementar Guide   Do Unterschiede & Elementar Guide EmptySo 20 Jan 2013 - 12:53

Erstmal ist dieser Guide nicht halbherzig entstanden. Jeder von uns hat sich da rangesetzt und versucht wie gesagt das ganze auf das System passend auszuarbeiten. Zweitens sind wir auch nur User, die vielleicht ein paar zusätzliche Funktionen nutzen können. Es ist NICHT unsere Pflicht euch allen perfekte, gar fehlerfreie Sachen zur Auswahl zu stellen. Wenn ein Lehrer mir ne Arbeit zurückgeben würde und die hälfte falsch angestrichen hat dann will ich da auch eine konkrete Begründung für haben wieso er das getan hat, und vor allem möchte ich auch, dass er es mir dann richtig beibringt. aber das ist ein anderes Thema und ein schlechter vergleich. Wie gesagt sind diese Sachen nicht absolut. Wenn das Zeug so nicht funktioniert dann wird es eben überarbeitet, nur wenn wir uns dann schon an die User wenden und ein wenig Hilfe verlangen, dann bekommen wir keine hilfreichen Rückmeldungen, sondern eben nur: Ja im Manga geht das so und so, die Nase wächst eben weil es so ist bla. Wie wir das aber auf unser System zuschreiben können wird uns natürlich nicht gesagt, es kommt blos ein: Da geht es weil er Haki hat und weil sein Herz brennt! Also geht das hier auch!
oô... Und nun bitte einfach mal diese "viel bessere Lösung" posten wenn einer dazu fähig ist, damit wir unseren Job machen können.
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BeitragThema: Re: Do Unterschiede & Elementar Guide   Do Unterschiede & Elementar Guide EmptySo 20 Jan 2013 - 13:43

So wirkt es aber und konkrete Kritik wurde auch schon oft genug geäußert, die hätte man auch schon längst zur Verbesserung nutzen können, aber ich kann es ja noch mal aufzählen:

1. Schlechte Begründung: Warum sollte man bei beiden Elementen nur durch Reibung den Effekt erzeugen? Rein aus logischen Gründen, müsste ja bei beidem Feuer oder eben Elektrizität entstehen. Wenn ich mit nem Messer zwei Zwiebeln schneide, wird die zweite ja auch nicht plötzlich zu ner Karotte dabei.

2. Attributs Voraussetzungen: Kein anderer Kampfstil oder Technik hat eine konkrete Voraussetzung an Werten wie Geschwindigkeit, Geschick etc., warum also hier? Das hier zu ändern ist schlichtweg schwachsinnig und verkompliziert das ganze System nur noch.

3. Wirkung: Warum brauch man so hohe Werte wenn man letztendlich doch nur zum teuren Zigarettenanzünder/Aufladegerät wird? Kampfstile sind dazu da nützlich zu sein und so schwache Stufen wie es sie am Anfang gibt, sind nicht wirklich tauglich, denn sonst kann man das gleiche auch sofort aufs Seimei Kikan, Fischmenschenkarate etc. anwenden.

Das wären m.M.n. schon genug Gründe um es eine schlechte Lösung zu nennen. Aber da ja auch Vorschläge gefordert waren: Abschaffen und zwar komplett. Lieber sollen die User ihren Kopf anstrengen und sich gute Begründungen für eben solche Techniken einfallen lassen, also sowas halbgares hier.
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BeitragThema: Re: Do Unterschiede & Elementar Guide   Do Unterschiede & Elementar Guide EmptySo 20 Jan 2013 - 13:48

Gut, das war jetzt genau das was ich haben wollte. Werde das in den Staffthread schieben und hoffe dass wir das dann schnellstmöglichst besprechen können. Nur noch eine kleine Anmerkung zu:
Zitat :
Abschaffen und zwar komplett. Lieber sollen die User ihren Kopf anstrengen und sich gute Begründungen für eben solche Techniken einfallen lassen, also sowas halbgares hier.
Nichts lieber als das. Doch es war eben ein Guide zu dem Thema erwünscht an dem man sich orientieren sollte und da das mit der Kreativität und dem logischen Denken mancher eben nicht geklappt hat hielten wir einen solchen Guide eben auch für eine gute Lösung. Aber ja, wenn wir uns darauf verlassen könnten, dass die User sich sowas eigeneständig und mit guter Begründung ausarbeiten können dann wäre ich auch dafür den Guide wieder rauszunehmen.
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BeitragThema: Re: Do Unterschiede & Elementar Guide   Do Unterschiede & Elementar Guide EmptySo 20 Jan 2013 - 14:10

Ich könnte mir an sich nur vorstellen es so zu machen.


1. Do Unterschiede:

Entfernen oder durch % ersetzen, um es in niedrigen und hohen bereichen fair zu gestalten.

% Werte passen sich besser an, als feste Werte, da sie stärker variieren in niedrigen als auch hohen Werten und so bessere & faire Auswirkungsgrade entstehen.

Ich habe ja ein Beispiel genannt zur Erweiterung bzgl der % Blair, den nach diesem Guide von euch kann man nicht im Bezug auf Anime wirklich arbeiten, da dort Doriki der Wert ist mit dem man die Schlagkraft misst.
Ergo kann man unser Do System nicht wirklich mit dem des Animes verbinden.

2.
Elementartechniken.


Ich würde die "festen" Werte ganz weg legen. Und die Stufen einfach vom Gesamt Do Wert abhängig machen.
+
passable Erklärung wieso sie dieses Element erschaffen.


Bsp wäre das Seimei Kikan, welches einem z.b erlaubt durch die Kontrolle der Haare genug Reibung zu erzeugen um daraus Strom zu gewinnen für die Techniken.

Ich würde jeder Stufe einen Preis geben von 50 bis irgendwas faires

Stufe 1: 50
Stufe 2: 100
Stufe 3: 175

etc pp

Bei Feuer wäre es z.b wie bei Sanji möglich, Hitze aus dem Inneren schöpfen, bzw des Körpers. Oder auch durch Starke Reibungen, aber Grundlegend aus dem nichts Feuer zu erschaffen ist nicht möglich. Sanjis Fuß brennt ja nicht, es glüht wie Glut.

Man muss bedenken, welches Material man hat bei Reibungen, den allgemein erzeugt Reibung nur Hitze, aber Hitze bzw Energie entsteht Grundlegend immer bei Elektronenabgabe bzw Aufnahme. Was eben eine Form von "Strom" ist, wir aber halt vergessen das Strom eben wandernde Elektronen sind, die immer Hitze abgeben, ergo erzeugt man an sich immer Strom, nur wie es sich Auswirkt ob in Hitze oder einem Schlag dass variiert von Material zur Umgebung und Reibungsart.

Grundlegend müsst ihr an eurem Guide nicht viel ändern, allgemein solltet ihr einfach nur verlangen das plausible Begründungen dazu kommen. Feste Werte ohne logischen Sinn, sollten entfernt werden.


Grundlegend könnte ich den Guide euch erweitern in meinem Still, doch ich sehe nichts schweres daran, was ihr nicht auch schaffen könnt.
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Anonymous


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BeitragThema: Re: Do Unterschiede & Elementar Guide   Do Unterschiede & Elementar Guide EmptySo 20 Jan 2013 - 14:18

Blair tut mir leid wenn das so 'meckernd' rüber kam kann mir gut vorstellen wie viel Arbeit ihr dabei hattet aber eigentlich wollten wir bloß Verbesserungsvorschläge geben.

Ihr orientiert euch zwar an Werten aber nicht an unserem System. Da habt ihr zwar mit Werten gearbeitet aber einzelnen Attributen was hier vermieden werden sollte. Es gibt da eine ganze Reihe an grujdem aber einer der wichtigsten ist zb. Der dass eine Schwertklinge bei einer solchen Belastung brechen würde. Das wird hier immer wieder schön geredet aber in One piece ist dies immer wieder ein Schwachpunkte von Schwertkämpfern wenn sie zu viel Kraft aufbringen und dann ihre Waffen schrotten.

Da es bei elementaren Künsten immer wieder zu Zweifeln der Gegner kommt und sie in den Blues auch nicht wirklich hingehören habt ihr da bei der busoshoku eine gute lichkeit die elementar Künste als Level 4 Techniken anlaufen zu lassen.

So Sachen wie diable jamble kamen ungefähr ab dort vor und gerade bei so Sachen wie Ladungsträger mit purer Kraft für blitze zu verschieben habt ihr bei der busoshoku auch das beste Beispiel im anime bei der Erklärung von rayleight zum haki. Da kommt sowas u.a.vor. genauso wie.Feuer bei überwiegend haki Nutzern vorkommt. Der mangaka hat zu.sanjis erstem diable jamble.Einsatz scherzhaft auch gesagt 'wie sein Bein brannte? Ich hab nur gesehen dass.sein Herz in Flammen stand' was stark zu der übertriebenen Leidenschaft von sanji zu Frauen passt die auf der fischmenschen Insel ihn zusammen.mit diable jamble in Flammen taucht bevor er.angreift. dass er.das.kenbunshoku beherrscht ist inzwischen auch klar.er wurde auch bei.den haki Nutzern aufgezählt als las wissen wollte wer in Frage dazu kommt c.c gefangen zu nehmen

Es Ist also gut möglich dass das 'entzünden' etwas damit zu tun hat dass das.busoshoku haki bei den Leuten stärker ausgeprägt ist. Da diese Techniken auch bisher bloß am Mittelpunkt der.Erde.wie dem.calm belt dort, der.neuen Welt.oder dem.endet.der.grandline vorkam würde ich Elektrizität und Feuer Angriffe mit der busoshoku Stufe 3 'versichern' wie der Elektriker zu sagen pflegt ^^

Dann weiten sich die Techniken nicht unnütz aus bzw. Es gibt dann keinen Maßen Andrang von elementaren Techniken aber euer Grundgedanke und der des Forensystems eine Möglichkeit zu stellen bleibt gewahrt.
Die Frage ist dann nur noch wie viel das einigen usern Wert ist sich solche Techniken zu holen.

Wenn ich mir die Werte im Moment ansehe könnte jeder haiopai die Techniken lernen was mich etwas beunruhigt.
Bei jemanden der 5 boostpoints in busoshoku gesteckt hat bei dem würde mich sowas weniger stören.zumal es unter den 8 budoshoku nutzen nicht sonderlich viele geben wird die sich in diese Richtung orientieren werden.



Es ist schade dass wir den haki Wert nicht mehr haben da wir dort etwas feiner soetwas hätten regeln können aber ich denke mal dass auch so sich eine Lösung finden lässt und ihr damit recht gut beraten seit. Ich kann nicht all zuviel an einem neuen guide mitwirken da ich am haoshoku guide gerade bastelundund der langsam fertig werden müsste aber stehe euch gerne mit Ratschlägen zur Seite.
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BeitragThema: Re: Do Unterschiede & Elementar Guide   Do Unterschiede & Elementar Guide EmptyDo 21 Feb 2013 - 7:26

Scheint eingeschlafen zu sein. Al, du kannst dein Angebot gern umsetzen, vielleicht überzeugt das ja dann eher.
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BeitragThema: Re: Do Unterschiede & Elementar Guide   Do Unterschiede & Elementar Guide EmptyMo 11 März 2013 - 8:14

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