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Frage zur Schusstechnik-regelung

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BeitragThema: Frage zur Schusstechnik-regelung   Frage zur Schusstechnik-regelung EmptyDo 14 Nov 2013 - 23:26

Hi. Ich habe mal ne Frage zu der neuen Schusswaffen regel. Es ist zwar nett, das man die Stärke jetzt an das System angleicht, womit man sehen kann ob eine Abwehrtechnik wie Tekkai den Schuss wiederstehen kann. Doch finde ich die bisherige Formulierung noch unklar.

Und zwar 2 Dinge: 1) Muss ich also es richtig als Technik bewerben, dass ich mit der Waffe schieße die dann diese Power hat? Und wenn ja, müssten eigentlich alle mit Schusswaffewn die nachträglich kaufen?

Grund für Frage: Ich bin im besitzt eines Revolvers für die ich keine Technik besitze und für den ich damals auch nichts zahlen musste. Da es jedoch spitze Munition verwendet, sollte die Durchschlagskraft eigentlich höher sein, als bei standart Munition. Müsste ich also da jetzt Exp ausgeben um für den Schaden eine Technik zu erstellen, bekommt man die Technik kostenlos oder wie soll es dann bei welche wie mir sein?

Und wenn man für die Technik zahlen müsste, würde man also bei einer kostenpflichtigen Schusswaffe zweimal zahlen müssen? Eine für den besizt der Waffe und eine für ihre Kraft?

2) Wie sieht es mit der Ausdauer aus? Soll man dann pro Schuss z.b. 2k Ausdauer verlieren, wenn die Waffe so stark sein soll? Und wenn ja, gilt dies nur, wenn ich richtig ziele und mich konzentriere oder auch dann, wenn ich praktisch nur ein Hüpftschuss mache? ich also einfach die Waffe ziehe in die Richtung des Ziel halte und abzudrücken ohne genauer zu zielen oder gar eine konzentration zu machen?
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BeitragThema: Re: Frage zur Schusstechnik-regelung   Frage zur Schusstechnik-regelung EmptySa 16 Nov 2013 - 17:47

Eig kann man vom einfachen Abdrücken nicht wirklich ausdauer verlieren, wenn du so eine Technik formurlierst, aber z.b spezielle Techniken wo du dich konzentrieren musst etc würden dies höchstwahrscheinlich erfordern.

Ich denke aber einfache Schüsse verpflichtend als Technik umwandeln ist unsinn. Sie sollen weiterhin ihre Durchschlagskraft haben, es sind halt spezielle Waffen die keine äußere Kraft vom Anwender brauchen außer den Abzug zu ziehen, und fürs Abzug ziehen Doriki? Sicher nicht lolololololololol...

Einfache Schüsse und Munition sollten Eisen eindellen können und Körper von einfachen Menschen ohne Abwehrtechniken oder TF kräften durchdringen können. Seit wann bestimmt ein fiktiver Kraft Wert des Anwenders wie schnell und stark eine Kugel, auf einen Körper auftrifft, dessen Vorrichtung(die Waffe selbst) die eigentliche Kraft aufbringt.

Srsly löscht oder ändert es um, sodass es um spezielle Schusstechniken gehen soll. Einfache Schusswaffen und deren fliegende Kuglen haben im Gegensatz zu Menschen die Angewohnheit ihre Ziele in One Piece fast nie zu treffen und wenn kaum Schaden anzurichten, falls die Gegner superhumans sind.

Edit. Ganz vergessen alle Leute im forum sind superhumen.
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BeitragThema: Re: Frage zur Schusstechnik-regelung   Frage zur Schusstechnik-regelung EmptySa 16 Nov 2013 - 19:02

Also erstmal der Grund warum wir auch Schusswaffentechniken jetzt in eine Doriki Liste eingepackt haben, ist der weil die Schusswaffen noch komplett aus dem System herausgefallen ist.
Es gab keine Angabe wie stark solche Waffen sind und somit konnte auch niemand wissen wie stark man selber sein muss, damit die Schüsse keine Wirkung zeigen. (Wie szark die Abwehrtechnik sein muss wäre wohl besser formuliert)

So wie wir es jetzt haben bin ich persönlich unzufrieden aber wir haben einfach keine bessere Regelung gefunden. Das Hauptproblem ist einfach dass es unlogisch ist die Stärke von Schusswaffen mit so einer Doriki angabe zu regeln. Aber genauso unlogisch ist es ja auch die Verletzungen eines Schwertes so zu regeln, weil ein Schwert eigentlich deutlich gefährlicher ist und soetwas wie Leichte Schnittwunden nur zustande kommen wenn der Abstand nicht gestimmt hat. Aus Balance Gründen haben wir bei den Schwerter wie nun auch bei Schusswaffen solche Stärkeregelung drinne.
Ohne die Angabe wie stark eine Waffe istweiß man , wie ich bereits schrieb, nicht wiee ark die Abwehr sein muss um Schüsse standzuhalten. Jeder Waffe nun einfach einen 2000er Wert zu geben ist auch nicht so optimal weil die Schützen dann nie wieder eine Technik bauen müssten. Sie schreiben einfach sie schießen und schon ist ihr Angriff fertig. Das spart ihnen viel Exp was sie in andere Atribute investieren können und ist ihre Waffe irgendwann zu schwach bauen sie sich einfach eine stärkere.
Da sie zudem wenig erschöpfen und eine hohe Reichweite haben sind sie jede andere Art von spieler eigentlich stark überlegen und das stört die Balance.
Zu deiner Frage Keichi würde ich es so hand haben wie normale Techniklose Schwerthiebe. Man kann sagen man greift einfach an aber (im Falle der Schusswaffen) ist die genauigkeit einfach sehr gering und im Falle vn Schwerter ist der Schaden ja sehr gering.

Dein Vorschlag Al mit dem "normale Waffen treffen ja eh nie" kann man auch nicht einfachso einführen weil es jeden Schützen einen zu großen Nachteil gibt. Sie müssten nämlich alle sich ja dann extra "modernere Waffen" erfinden was nur geht wenn sie Techniker sind. Und wenn sie eh verfehlen brauchen sie auch nie einen Kampf anfangen weil sie gleich wissen dass sie verlieren tun. Zudem ab wieviel Geschick solle man dann nach deinem Prinzip die Verfehlrate von normale Waffen ausgleichen können?
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BeitragThema: Re: Frage zur Schusstechnik-regelung   Frage zur Schusstechnik-regelung EmptySa 16 Nov 2013 - 19:17

@ Kylar ^^ Unsinn Schwerter müssen mit der Kraft des Anwenders geführt werden, weshalb da gar nichts unlogisch ist bzgl des Do Wertes durch schnitte etc, Schusswaffen dagegen sind darauf ausgelegt so wenig körperliche Kraft wie möglich zu vergeuden um dafür maximalen Schaden anzurichten. Deshalb kämpfen wir heute in Kriegen mit Automatischen Feuerwaffen statt mit Baseballschlägern.

Ihr solltet das unbedingt entfernen oder schnell abändern, weil ihr damit die Grenzen von Logik und System viel zu weit ausschreiten lasst.

Ich würde mir selbst was einfallen lassen, wollen, aber meine Idee wäre Waffen einfach nen Justierungsgrad zu geben, sowas wie Ne Stufe wie stark sie ist und wie oft sie gewartet bzw repariert werden muss, damit sie wieder die selbe Leistung vollbringt, weil jeder weiß das man Handfeuerwaffen andauernd inspiziert wartet poliert säubert usw den nach nur wenigen Benutzungen verlieren sie an Effizienz so kommen dann immer kleine Kosten zu und für die Power die man hat finde ich sind so leichte kosten alle paar wochen von einige Exp nicht schlecht.

So jede Woche 10 exp an Wartungskosten.

So wird man auf dauer immer mehr Exp los, was sie irgendwann ausgleicht mit der Do und Stärke die man hätte für die Do dafür investieren müssen oder die Techniken.
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BeitragThema: Re: Frage zur Schusstechnik-regelung   Frage zur Schusstechnik-regelung EmptySa 16 Nov 2013 - 19:36

Naja, 30-40 Exp pro Monat verlieren ist schon heftig, wenn man bedenkt dass man eventuell Exp ansparen möchte und einfach nicht posten kann, weil man zu wenig Ideen hat bzw. der Partner nicht schnell genug ist oder gar in einer Gruppe feststeckt (jetzt am Markt, in September hatte ich auch fast kein Post geschrieben da es keine Stelle gab wo ich tauglich auftreten konnte und andere Dinge erledigte). Man könnte die kosten zwar eventull durch die Vote-exp ausgleichen, jedoch verlängert sich somit das Sparen für andere Dinge. Zumindest wäre es unschön wenn man die Waffe sowieso nur als Nice-to-have Zweitwaffe trägt. Für Fälle dass die Tf nicht einsetztbar ist oder man Energie sparen und keine Techniken nutzen möchte. Und da wäre wohl auch ein Problem. Theoretisch könnte ioch zuerst die ganze Zeit nur mit Revolver herum schießen und dabi keine relevante Ausdauer verbrauchen. Und erst wenn die Munition leer ist, zu Tf wechseln.

Zumal ich sowieso mich Frage wie es eigentlich mit genauigkei des Schießen und des Ausweichen des Gegners aussehen soll. Spätestens ab 500 Geschick soll man ja eigentlich so gut sein, dass man praktisch jedes Ziel treffen soll. Doch mit vergleichbaren Speed soll es ja auch möglich sein, Geschosse die aus 10 Meter oder weiter abgefeuert wurden auszuweichen. Wäre es also Regelgerecht, würde ich auf jemand mit nur 200-300 Speed schießen und er meinen, dass er ausweich bzw. dass der Schuss verfehlen oder nicht die richtige Stelle treffen würde? So begegne ich zumindest in andere Foren sändig Leute die nahezu alle Distanzsgeschosse ausweichen wollen, obwohl man ein guter Schütze wäre.
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BeitragThema: Re: Frage zur Schusstechnik-regelung   Frage zur Schusstechnik-regelung EmptySa 16 Nov 2013 - 20:27

Also Kraft um den Abzug zu betätigen, braucht es in den wenigsten Fällen. Den SChlitten nach vorn zu ziehen, ist da eher die Sache die Kraft benötigt UND, eine Schusswaffe beim Zielen ruhig zu halten erfordert ebenfalls Kraft. Die Dinger mögen nicht so aussehen, aber eine leichte Pistole hat schon ihre 1 - 1.5kg.
Des Weiteren: Ebenfalls Kraft wird benötigt, um die Waffe BEIM SCHUSS gerade zu halten, wegen des Rückstoßes. Je mehr Wums die Knarre hat (Reichweite, max. Gewicht der Munition, Geschwindigkeit der Munition/Stärke des Startimpulses), desto höher ist der Rückstoß, dafür jedoch auch die Distanz und Zielgenauigkeit höher.

Beispiel: Schießt ein Knilch von 10 Doriki auf Kraft mit einem einfachen Revolver, wird er die Waffe beim Schuss verziehen und schießt sich dabei entweder selbst ins Bein, in die Luft, oder eben woanders hin, aber höchstwahrscheinlich NICHT auf sein Ziel. Ja, das ist wieder Reallife-Logik, ich weiß, aber thats it. (*hust* ja, bei 10 Doriki auf Kraft steht, dass leichte Schusswaffen kein Problem darstellen...)
Beispiel2: Schießt ein Kerl mit 1000 Doriki auf Kraft, mit einem Scharfschützen-Gewehr, aus 300 Meter Entfernung auf sein Ziel, sind seine Chancen zu treffen sehr viel höher.

Eine Treffsicherheit (ein möglichst kleines Schussfeld) an bestimmte Waffen, über Kraft-Doriki, zu binden, macht also sehr wohl Sinn. Zumindest in meinen Augen.
Es ließe sich also sagen, dass Beispielsweise eine Schrotflinte mehr Kraft benötigt, als eine Pistole, sofern diese Pistole eben keine riesigen Vollmantelgeschossen durch die Gegend schießt, sondern normaler Munition und diese mit normaler Geschwindigkeit. Will man eine Pistole, bei der die Munition mit erhöhter Geschwindigkeit durch die Gegend schießt (ließe sich durch Upgrades regeln, oder?), braucht man mehr Kraft, da der Rückstoß größer wird. Dann kann man ne Standardgeschwindigkeit für Schusswaffen generieren und dann sagen man braucht X Doriki auf Geschwindigkeit UND Geschick, um dem Auszuweichen und wer mehr haben will, braucht erst mal die Voraussetzungen dafür. Selbes gelte für Spezialmunition. Des Weiteren könnte man für jede Reichweite, bei Standardmunition eine maximale Reichweite angeben... Für mehr Reichweite/Schwerere Munition mehr Kraft, mehr Geschick. Kraft, damit man das körperlich hin bekommt und Geschick für die Feinjustierung.

Im Übrigen gilt das selbe für Bögen. Für mehr Reichweite/Geschwindigkeit/gefährlichere Pfeile bzw. Bolzen braucht man... KRAFT (mit 24lb kommt man auf 70 Metern nicht sehr weit... es sei denn, man hat sehr viel Geschick, aber dann richten die Pfeile auch nicht mehr viel aus, weil die Kraft dahinter fehlt) und Geschick.

Also zu Frage 1: Als Technik wäre eine Möglichkeit "Beherrschung von Schusswaffen mit Standardmunition/Reichweite XY und Geschwindigkeit X" usw. weil jeden Schuss einzeln zu bewerben wäre ja... schwer.
Andere Möglichkeit wäre wirklich Waffen und Upgrades im Shop anzubieten, die ÜBER dem normalen Level liegen. Normale Schwerter braucht man ja auch nicht kaufen, aber wenn die wat besonderes können sollen.

Frage 2: Nein, Ausdauer verliert man erst ab einer gewissen Durchschlagskraft, sonst ist das, das kann ich aus Erfahrung sagen, nicht soo anstrengend wie beispielsweise Bogenschießen (das geht in die Arme >.< und den Rücken... und die Schultern... und dann A... und die Beine... es tut einfach alles danach weh, wenn man mit nem neuen, stärkeren Bogen schießt...), aber es sollten halt die Voraussetzungen gegeben sein.

edit: Vorteil... bzw. auch Nachteil... bei einer Schusswaffe ist, dass man eben keine besonderen Attribute braucht, um überhaupt zu schießen, dabei geht es allein ums TREFFEN. Heißt aber auch, dass man die Waffe dann zwar abfeuern kann, aber eben sehr leicht verreißen und die dann vielleicht... halt eben im Bein stecken hat... die Kugel. Beim Bogen kann man die Sehne gar nicht so weit nach hinten ziehen, dass man schießen könnte, ein Schuss ist quasi erst ab einer bestimmten Muskelkraft MÖGLICH, was deutlich sicherer ist Wink
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BeitragThema: Re: Frage zur Schusstechnik-regelung   Frage zur Schusstechnik-regelung EmptyMo 18 Nov 2013 - 20:11

Hallihallo!

Mich betrifft es ja ganz extrem mit der Schusswaffenreglung, da mein Charakter ein Revolverheld ist und eigentlich nur mit solchen Waffen kämpfen soll.
Ich bin mal über die Diskussion geflogen (hab jetzt nicht alles Zeilengenau genau gelesen, weil manche Posts für ne fixe Antwort zu ausschweifend sind ^^)

An sich gibt sich in meinen Augen nicht nur mit Schusswaffen ein Problem. Ein Angriff mit 150 Doriki macht nur ne Prellung, egal wen man vor sich hat. Zunächst finde ich, dass sich Angriffe aufs Verhältnis zum Angegriffenen beziehen sollte.

Spieler 1 greift mit 150 Doriki Spieler 2 an, der 150 Doriki besitzt.

Dabei sollte es durchaus möglich sein schwere Wunden zuzuziehen.
Spieler 1 greift mit 150 Doriki Spieler 3 an, der 2000 Doriki besitzt

Hier ist ja eigentlich klar, dass so ein Angriff bei einer solchen Person irgendwie lachhaft ist.

Wie wäre also eine derartige Reglung, wenngleich sie natürlich ein wenig Mathe voraussetzt. (Bitte darum, dass man mir eventuelle Formulierungsunklarheiten verzeihen möge.)
Angriff = Fleischwunde wenn Angriffsdoriki >= Spielerdoriki – 10%
Angriff = Schnittwunde o.ä. wenn Angriffsdoriki < Spielerdoriki – 10%


Das Ganze ist natürlich bei weitem nicht ausgeglichen, aber ich denke, so könnte man das RP etwas interessanter gestalten, wenngleich Mathe mit spielt (der ja eh dabei ist).


Um aber auf das eigentliche Thema des Threads zurück zukommen:
Ich habe selbst Angriffe für meine Schusswaffen. Ist irgendwie uncool, wie ich selbst merkte. Wie wäre es damit, wenn eine Waffe einen Dorikiwert besitzt.


Als Beispiel mal meine eigener Revolver:

Name: Mustang Arms
Art: Revolver
Boost: -
Größe: Handfeuerwaffe
Aussehen:
Es handelt sich bei dieser Schusswaffe um einen speziell angefertigten Revolver. Der Revolver besitzt mehrere Plätze für zusätzliches Equipment und die Trommel ist auswechselbar, wodurch das Nachladen sehr schnell durchzuführen ist.
Story:
Adam hat Mustang Arms bei einem russischen Roulett gewonnen.
Doriki:
300 Doriki


Dazu würde dann ein Dorikiangriff mit 300 Doriki kommen.

Damit man nicht als wahrhaftiger Revolverheld da steht könnte man halt die Ausdauer an die Munition knüpfen. (Ich kenn mich damit allerdings nicht aus und würde daher irgendwie Hilfe vom Staff erbitten ^^' )


--------------------------------

Hoffe, dass ich hier nicht zu viel Mist von mir gegeben habe und dass es halbwegs verständlich/nützlich war.
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BeitragThema: Re: Frage zur Schusstechnik-regelung   Frage zur Schusstechnik-regelung EmptyMo 18 Nov 2013 - 20:27

Dein Vorschlag mit dem Schaden von Angriffe hat ein großes Manko.

Die Gesamtdoriki gibt keine Auskunft über die Körperliche Verfassung wieder. Es könnte jemand 2000 Doriki in Teufelskraftbeherrschung gesteckt haben und alles andere auf 1 haben. In so einem Fall wäre es unlogisch wenn er Angriffe besser standhalten soll als jemand mit nur 500 Doriki, der aber die anderen Werte auf 100 hat, dafür aber keine TF besitzt.
Das Hauptproblem ist einfach dass wir nichts haben was die Stabilität und den Widerstand des Körpers an sich dar stellt.

Bei deinen Vorschlag mit den Waffen und feste Stärke angeben ist der große Kritikpunkt dass dann 150 Doriki Chara sich einfach heftige Waffen nehmen könnten und damit alles weg bomben könnten. Haben wir ja gerade in der Bewerbung eine die eine 20000er starke Waffe, eine 4000er starke waffe ene 800er starke Waffe zsw. haben will, sie selber aber nur mit 150 Doriki startet.
Die Begrenzung mit der Munition ist eigentlich eh schon lange gegeben. Zumindest verlange ich immer eine Anzahl der Munition.
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BeitragThema: Re: Frage zur Schusstechnik-regelung   Frage zur Schusstechnik-regelung EmptyMo 18 Nov 2013 - 21:35

Gut, das man keinerlei Verfassungswert hat, ist aber kein Problem meines Vorschlages. Man müsste halt, sobald etwas derartiges existiert, diesen Wert mit einbeziehen. Bis dahin ist es eben nicht möglich ihn einzubeziehen.


Ich fände es recht unlogisch, wenn sich jemand eine 20000er Waffe kaufen könnte, da ich ja ja vorgeschlagen habe es an die Technik zu knüpfen. Und sofern ich mich nicht völlig vertue, darf ein Char mit 150 Doriki auch keinen Angriff über 150 Doriki, oder?

Mein Charakter ist noch nicht sooo alt und von Munition ist da nichts zu sehen. Es ist gut, dass DU sie verlangst. Aber solange es nicht einheitlich ist, hat das keinen Nährwert. Es ist nur eine Benachteiligung für Charaktere, die du bewertest.
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BeitragThema: Re: Frage zur Schusstechnik-regelung   Frage zur Schusstechnik-regelung EmptyMo 18 Nov 2013 - 22:37

Da hier mein Char angesprochen wird nehme ich mir mal die Frechheit auch zu antworten.
Ich zitiere:
Doriki im Detail (Kraft) schrieb:
1600: Massiv. Metall wird mit Leichtigkeit verbogen, Bäume können ausgerissen werden und als Waffe dienen. Ein direkter Angriff hat enorme Auswirkungen, und kann einem Zivilisten mit Leichtigkeit das Leben nehmen. Einem anderen Kämpfer können viele schwere Prellungen zugefügt werden, sogar ein Knochen könnte bei deinem Schlag brechen.
Eine kurzläufige Handfeuerwaffe mit kleinem Kaliber kommt da sicherlich nicht ran. Ein großkalibriges Karabiner aber sicherlich schon.
Metall verbiegen? Check
Bäume ausreißen? Naaa das nicht
Zivilisten töten? Au ja
Knochen brechen? Auf jeden Fall


Wenn man eine tabellarische Beschreibung eines Wertes für pure Kraft zur Verfügung stellt, dann sollte diese auch genutzt werden. Und in Anbetracht der Abwesenheit einer Liste für Schusswaffen bleibt nun mal nur diese eine Beschreibung. Und das hab ich getan, Asche auf mein Haupt. Sad

Die Frage ist doch, was ist fair und was nicht? Wo hört es auf? Jemanden eine Schusswaffe in die Hand zu drücken und zu sagen, das ist eine Wattekanone bis dein Ausdauerwert hoch genug ist um eine entsprechende Technik zu bewerben, die tatsächlich auch nur im entferntesten mit dem Abfeuern eines Projektils aus einer  Schusswaffe vergleichbar ist, ist schon grenzwertig. Zumal man vielleicht auch den knapp 50%igen Anteil an Teufelskraft-Nutzern mit ins Visier (höhö Wortspiel) nehmen sollte, denen man im Großteil aller Fälle sowieso mit einer Flinte nicht mehr als ein müdes Lächeln aufs Gesicht zaubert, egal wie stark der eigene Char auch immer sein mag. Mir wäre es lieber man belasse dies jedem individuellen Ziel, welches sich mit einer Kugel konfrontiert sieht.

Tante Edith meint: Keine Ahnung wo du die Zahl 20.000 her hast, aus meinem Charbogen jedenfalls nicht.
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BeitragThema: Re: Frage zur Schusstechnik-regelung   Frage zur Schusstechnik-regelung EmptySa 23 Nov 2013 - 15:44

Da ich nun ebenfalls Teil der Schusswaffen Bewegung bin, bla bla bla XD

Egal ich habe ja schon angemerkt wo das Problem liegt.

Wenn die Waffe selbst bestimmt wie Stark der Schaden ist, dann ist es beim abziehen dieser Waffe völlig unbedeutend wie viel Doriki man hat bzw ist eine Technik dafür völlig unnötig. Einzig das Zielen und die Treffsicherheit sind davon abhängig. Das übernehme dann aber die Werte wie KRaft und Geschicklichkeit, ich meine wozu haben wir die?

Wenn wir noch Techniken brauchen um zu wissen wie sehr eine Waffe etwas beschädigt dann sag ich dazu einfach nur Blödsinn^^ Das ist völlig unlogisch zu sagen, dass die Kugel erst ab einem bestimmten Wert etwas durchdringt, die Schusskraft bzw die Durschlagskraft hängt immer von der Schusswaffe ab, nicht vom Anwender, der muss nur wie Knife sagte richtig Treffen können.

Ihr solltet überlegen wie ihr das besser regelt, weil ihr könnte Schusswaffen nicht an Techniken binden, sonst müssen alle NPC Soldaten mit gewehren ja null Schaden machen, da die Kugeln selbst an einfach Körpern abprallen, da diese ja nicht einmal Techniken beherrschen!
Fuck logic? xD

ihr macht mit der Reglung eigentlich im ganzen RPG die Marinenpcs "nutzloser", Schusswaffen selbst nutzlos, und User die sich auf Waffenkampf spezialsieren stark nutzlos, da diese sogar schon das Problem hatten, das jeder Gegner fast immer ausweichen konnte.
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BeitragThema: Re: Frage zur Schusstechnik-regelung   Frage zur Schusstechnik-regelung EmptySa 23 Nov 2013 - 17:09

Das alles stimmt an sich schon was gesagt wird. Aber ein Richtwert wie stark die Waffe sein sollte, sollte es schon geben. Und zwar aus folgende Gründe die Bereits genannt wurden und eventuell paar weitere:

1) Wie stark müsste die Def sein um so ein Schuss abzuwehren? Reicht eine ganz normale Eisenplatte mit nur wenige millimeter Dicke um ein Schuss abzuwehren. Würde z.b. ein Eisenhelm wie es damals die Ritter trugen oder es z.b. Magneto trägt reichen, um sämtliche Steinschlosspistolen-/gewehrschüsse abzuwehren (die eigentliche Waffen die zum großteil in Op genutzt wird, zumindest rein äußerlich, denn eigentlich muss man bei denen nach jeden Schuss nachladen soweit ich weiß und die schießen öfter dauerfeuer damit ohne dass überhaupt gesehen wird wo die Munition gelagert ist) oder müssten es erst dicke Stahlplatten/Helme sein um sich zu schützen (z.b. den Helm von Jugernaut den ich nutzte). Denn in der Realität durchschlugen soweit ich weiß die altertümlichen Pulverschusswaffen bereits sämtliche Rüstungen oder die meisten. In der Serie konnte jedoch z.b. Don Creeks Stahlrüstung (laut Infobuch ist es aber ein besonderer Stahl) sämtliche Schüsse abwehren ohne dass sie auch nur dellen bekam. Auch wäre dann noch fraglich ob man mit dem Schwert die Schüsse abwehren kann (z.b. ähnlich wie es Falkenauge mit seinem Schwrt tat, neben dem geschick muss schließlich auch das Schwert stabil genug sein, dass die Kugel es nicht durchschlägt).

Nächste Frage bei Schusswaffen bisher ist, wie stark die Abwehrtechniken sein müsste um den Schuss abzuwehren, wenn überhaupt die Technik die möglichkeit bietet. Als Beispiel: Mein Wachs-armor mit 300 Do. Damals bevor die Härte-regel erneuert wurde womit sie aktuell nur Hart wie Stein ist, war meine Wachsrüstung hart wie Eisen. Könnte meine Rüstung mit 300 Do die Schüsse abwehren oder würde sie durchdrungen werden? Da es keine Regel dazu gibt und auch Stein wenn es dick oder Hart genug, Schüsse abwehren kann, könnte ich behaupten dass meine schwache Rüstung jede Schussattacke abwehren kann. In anbetracht zu meinem Helm und meiner Maske und dass es dadurch für Schützen praktisch unmöglich wäre mich zumindest schwer zu Verletzen, solange sie keinen Weg finden mir den Helm und die Maske abzunehmen bzw. meine Rüstung zu brechen, wäre also eine Regelung für die Stärke der Schusswaffen tauglich.

Denn damit hat man schonmal einen besseren Vergleichswert bzw. eine Regel die man gegen mich nutzen könnte, würde ich mich stur stellen und behaupten, eure Waffen könnten mich nicht Verletzen (bzw. andere Leute die ähnliche Abwehrtechniken erstellen könnten)

2)
Zitat :
da die Kugeln selbst an einfach Körpern abprallen, da diese ja nicht einmal Techniken beherrschen!
Dummerweiße wird dies so doch teilweise in der Serie dargestellt. Umso größer ein Wesen ist, umso weniger Schaden nimmt er doch von den Schüssen. Wenn man sich mal den Riesen ansieht der Robin half, hatte er scheinbar keine Kratzer abbekommen obwohl zahllos auf ihn Geschossen wurde. Bei Whitebeard gab es glaube auch paar Stellen wo auf ihn geschossen wurde, die Kugeln aber kaum Schaden anrichteten. Dabei war er jedoch ein normaler, jedoch muskulöser Mensch gewesen. Bisher gäbe es also auch die Frage: "Ob Leute mit der Stärke: "erhöhte Widerstandskraft" auch dadurch so ein Körper wie Whitebeard erlangen könnte oder ob dafür ein hoher Kraftwert wegen den ganzen Muskeln nötig wäre (eine Idee wäre ja vobn mir, das er Kraftwert mit diese Stärke verbessern kann wegen den Muskeln)? Oder ob man dafür eine Technik braucht?" Wenn Leute von Schusswaffen getroffen und Verletzt werden, so fliegt die Kugel ja nicht mal durch den Körper, obwohl das soweit ich weiß häufig zumindest moderne Schusswaffen tun sollen. Es kommt dabei auch noch hinzu, dass Schusswaffen eigentlich nicht nur mit den Durchschoss schaden zufügen. Der weit aus größere Schaden der bei einen Treffer entstehen kann, kommt eigentlich von dem Impuls denn die Kugel beim Treffer erzeugt und der durch den Körper gehen soll. Durch diesen Impuls sollen ja oft umliegende Knochen noch brechen oder Organe geschädigt werden.

Oder wenn man von den Handfeuerwaffen zu den Bazookas wechselt. Nach realen Vorbild können diese Waffen gewaltigen Schaden anrichten den kein Mensch in einem Stück überstehen kann. Jedoch sieht man häufig in dem Manga, wie Leute von Explosionen wie etwa durch bazookas erwischt werden, jedoch außer Schwärzung und eventuell Brandwunden vollkommen ungeschadet sind. Die Bazooka von Baby 5 war ja nicht mal Fähig, dem Franky Shogun auch nur Kratzer zuzufügen.

Auch hier wäre also ein Richtwert für die Stärke nützlich.

3) Gibt es halt auch eine gewisse Berechtigung dafür, dass auch die Schusswaffen Do-anghängige Techniken gebrauchen könnten. Auch wenn ich sie selber etwas als Unlogisch betrachte wäre es einfach etwas unbalanced, wenn nun diese pernament mit sich starken Attacken angreifen können und dabei nahezu keine Ausdauer verbrauchen könnte.

Einzige Dinge die dies eventuell entgegenwirken könnten wären, wenn erstmal alle mit Schusswaffen auch eine beschränkte Munitionzahl angeben müssten (einige haben dies glaube noch nicht), die Schusswaffen erst Teuer erworben werden müssten (außer schwache Waffen zu beginn) und/ oder auch die Munition immer wieder für Exp nachgekauft werden müsste. Diese Kosten könnte man als ausgleich für das Exp-sparen sehen, die Schützen einsparen dürften wenn sie keine Techniken für die Waffen benötigen und somit rein nur ihre Do erweitern müssten.
Nachteil dabei wäre aber für die Schützen, dass sie aufpassen müssten mit dem Beschreiben, wieviel Munition sie ungefähr beim Kampf verbrauchen (also dann wohl die Anzahl der Schüsse verdeutlichen müssten) und sie halt eventuell die gewonnene Exp nach Kampfende für die Munition wieder verlieren müssten. Daher sollten wenn überhaupt, die Munitionspreise wohl nicht ganz so teuer sein (spontane Idee bei normale Waffen, 1 exp= eine oder zwei Kugel bzw im 10-er Takt dann halt 1 Exp= 10 Kugeln).

Andere Idee für die Stärke der Waffen wäre auch, dass sie halt nur ungefähr in dem Bereich wie der eigene Do-wert liegen dürfte. Dass also anfänger nur Waffen in dem rund 150 Bereich hätten und umso stärker sie werden, umso stärkere Waffen können sie erhalten. Das ähnelt jetzt ein wenig den Mmo-prinzip (wo auch schützen oft Energie für Angriffe verbrauchen, zusammen mit Munition), wo man auch erst bessere Waffen mit höherem Lvl erlangt. Dies kann aber verhindern, dass jetzt 150 Do-leute mit 4k starke Waffen, vielleicht sogar 10.000 Do starke Schusswaffen rumlaufen wollen.

Und letzter Ausgleich zwischen dem Ausdauerverlust und dem Schießen wäre, dass ja jede Waffe nur eine Beschränkte Zahl an Schüsse hintereinander abgeben kann. Ein Revolver kann in der Regel nur rund 6 Schuss abgeben. ERine Bazooka eigentlich nur ein Schuss. Dass also die Waffen auch angeben müssen, wieviel Munition hinein gelegt werden kann, womit man weiß´nach wieviele Schüsse nachgeladen werden muss. Und dies kann einen ja eine blöße geben.
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BeitragThema: Re: Frage zur Schusstechnik-regelung   Frage zur Schusstechnik-regelung EmptySa 23 Nov 2013 - 17:31

An und für sich finde ich Keichis Gedankengang schon ganz gut, mich beschäftigt aber etwas anderes.
Und zwar die Waffenvielfalt. Es gibt herkömmliche Pistolen und Schnellfeuerwaffen (letzte können schon durch aus gefährlich werden) doch wo es richtig tödlich wird, sind Sniperwaffen. Mein ZA besitzt zB so eine und müsste rein von der Logik her damit töten, wenn sie einen Schuss abfeuert. Ich habe es mit der Schwäche "Achtung vor dem Leben" und betäubender Munition so geschrieben, warum die Waffe nicht tötet - aber gerade solche Waffen sind genau dafür gemacht: mit einem Schuss zu töten.
Daher fände ich es gar nicht schlecht, wenn die Schusswaffen selbst unterschiedliche Dorikiränge haben, so dass sie zumindest am Ende ordentliche Kratzer hinterlassen können.
Beispielsweise könnte man den Job Schütze einführen - in der Schablone für Crewthreads steht der ja eh drin, aber kaufen kann man ihn nicht. So könnte man über die 3 Stufen die Werte festlegen, die die Schützen dann mit ihrer Waffe haben bzw. erwerben können.
Das müsste natürlich noch etwas ausgefeilt werden, wäre aber so mein Denkanstoß dazu.
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BeitragThema: Re: Frage zur Schusstechnik-regelung   Frage zur Schusstechnik-regelung EmptySa 23 Nov 2013 - 18:02

Ich würde auch einen Doriki-Wert für Waffen unterstützen. Es ist wie überall im Leben: Man möchte z.B. einen schnellen Blick auf die Inhaltstoffe von Lebensmitteln werfen, damit man nicht zu viele Kalorien verspachtelt. Oder nehmen wir die "Buddel Rum": Dort gibt es einen Prozentwert für den Akohol. Mit einem Doriki-Wert für jede Waffe (Pistole, Schwert, Keule, Schleuder, Speer, etc.) macht einen Kampf defintiv übersichtlicher und einfacher.

Einen Extra Job Schütze einzuführen, um ein effektiver Schütze sein zu dürfen, ist wohl eher weniger gut. Ein Teufelskraftnutzer oder Schwertschwinger muss auch nicht Spezi-Mann und "Schwerkämpfer" von Beruf sein. Das würde die vorhandene Freiheit an der falschen Stelle beschneiden, ohne wirklich das Rollenspiel zu erleichtern.

Dass das Schießen sowohl vom Geschick (Treffergenauigkeit, Nachladegeschwindigkeit?) sowie von Stärke (Halten, Rückstoß abfangen) abhängen soll, ist vollkommen in Ordnung. Im Endeffekt bilden diese Werte zusammen mit der Geschwindigkeit auch die Grundlage für die meisten anderen Waffenkämpfer. Der Unterschied zwischen Schütze und beispielsweise Schwerkämpfer wäre lediglich der jeweils andere Fokus auf Geschick (Treffen mit der Fernkampfwaffe) und Kraft ("Wucht" mit der Nahkampfwaffe). Also auch etwas Kraft zu verlangen, ist durchaus eine nicht logisch Entscheidung, sondern sie hilft auch bei der Einschätzung der...

...Widerstandskraft. Die hat mich auch ne Weile lang beschäftigt, bevor ich wirklich die Charaktererstellung begonnen habe. Es ist eine durchaus kluge Entscheidung gewesen, kein eigenes Attribut "Widerstandsfähigkeit" oder dergleichen eingeführt zu haben. Aber von irgendetwas neben dem Doriki-Wert und den Stärken und Schwächen des Charakters sollte es abhängen. Da wäre Stärke doch genau der richtige Ansatzpunkt. Nahkämpfer müssen normalerweise mehr einstecken und benötigen meist auch mehr Stärke, um selbst den nötigen Schaden auszuteilen. Schützen wären mit etwas Stärke für ihre Waffen bereits bedient, aber damit auch anfälliger gegen Schaden. Der Anreiz für einen Fernkämpfer, auch mal Stärke zu bedienen, wäre damit gleich doppelt gegeben. Immerhin möchte man bessere Waffen benutzen können und auch nicht bei jedem Windhauch aus den Latschen kippen.

Dann gibt es neben den Charakteren, die einfach einstecken, natürlich noch jene mit mehr Geschwindigkeit. Das Attribut wäre, wie auch jetzt schon, keine Grundvorraussetzung für Waffen (Fern- wie Nahkampf). Dennoch ist es gut für das Ausweichen, zum schnellen Reagieren und für flinke bzw. viele Angriffe. Also immernoch verdammt gut, wenn man in diese Richtung skillt. Also alles kein Ding.

Ein Problem, was sich anscheinend nicht nur mir als Anfänger hier im Forum stellt, ist die Entscheidung, ob wer wie getroffen wird. Alleine im Nahkampf kann man schon keinen direkten Vergleich der Geschwindigkeiten ziehen. Ist jemand Geschickter, kann er/sie z.B. auch viel "geschickter"/gelenkiger ausweichen, genau wie man auch besonders geschickt einen Nahakampfangriff ausführen kann. Also spielt dieses Attribut neben dem Führen von Waffen und dem Zielen in den Kampf hinein. Ok, und wie sieht es zwischen einem Nah- und einem Fernkämpfer aus? Man schießt mit Geschwindigkeit und v.a. Geschick und spielt dabei ebenfalls gegen eine Mischung aus Geschwindigkeit und Geschick. Man muss also immer beide Attribute beim der Trefferwahrscheinlichkeit aller Angriffe bzw. dem Ausweichen berücksichtigen.

Das aktuelle System oder vergleichbare Systeme, bei denen ab einem bestimmten Wert Projektile blaue Flecken bis tödliche Wunden hervorrufen, ist extrem unflexibel und verdonnert die Rollenspieler zu obskuren Kämpfen. Ich muss also zu Beginn des Rollenspiels auch andere Anfänger mit identischem Doriki-Wert mit meinen Pistolenkugeln "verprügeln", bis sie so blau und wund sind, dass sie umfallen und aufgeben? Das klingt schräg und gleichzeitig auch noch langweilig. Gleichzeitig hieße das: Jemand hält Vice-Admiral Garp fest und ich schieße ihn als Anfänger in ähnlicher Manier blau und wund, bis er umfällt und aufgibt. Das Beschreiben von Wunden kann doch nicht direkt durch Doriki-Werte festgeschrieben sein. Waffen sind nunmal gefährlich aber erst, wenn man mit ihnen richtig umgegen kann, trifft man auch. Und wenn man eben etwas ungeschickt ist, kann man trotzdem aus nächster Nähe jemanden mit einer Bazooka umpusten, wenn nicht rechtzeitig ausgewichen wird. Da gibt es eben oft mehr als nur blaue Flecken. Also lieber über mit Hilfe des Ausweichens (Geschick + Geschwindigkeit) und, wie oben beschrieben, über die durch die Stärke bedingte Widerstandskraft entscheiden lassen, was ungefähr geschehen kann. Den Rest erfinden die Spieler für sich.

Man sollte jedoch bei all dem Gerede über Werte nicht das Rollenspiel vergessen. Nicht immer trifft man, wenn man besser ist. Das sind, so steht es ja auch ind en Anleitungen, immer nur Richtwerte und der Moment und die Schreiber entscheiden, was am Ende passiert.


Zuletzt von Muddy "Sweet" Cheeks am Sa 23 Nov 2013 - 18:27 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Frage zur Schusstechnik-regelung   Frage zur Schusstechnik-regelung EmptySa 23 Nov 2013 - 18:07

Whitebeard ist schon ziemlich "groß" für einen menschen ich würde ihn schon als halbriesen abstempeln xD

aber hier vergleichst du masse, klar wird ein Riese kaum Schaden nehmen ans schüssen, aber das ist doch aus dem eigentlichen Kontext hergegriffen da wir über normale menschen bzw noch rookies reden, die nicht mal an Whitebeards haustür kratzen in bezug auf der Stärke und Widerstandskraft

Hier wird ohne nötige Techniken und Ausrüstungen rein logisch keiner ne normale kugel von seinem Körper einfach abprallen lassen können.

Gummi/Eisen und andere Tf Kräfte die den Körper verändern mal ausgschlossen.


Was bleibt übrig? Richtig gar nichts...wie will man bitte das erklären:

Ein Soldat hält seine Waffe an das Bein des Piraten und drückt ab...folglich eine Kugel im Bein, nach Staff Reglung ein blauer Fleck...

srsly?

Was ist mit Meitos, sind sie ohne Techniken beim Hieb stumpf und verursachen ebenfalls beulen statt schnitte?

Wenn jemand euch mit ner Eisenkeule mit einem hohen Kraft Wert auf die Birne haut, habt ihr nur ne Beule?

Fuck Logic again?


Mann kann doch nicht so Balancing angehen <.<

Das ist ja schlimmer als ein MMO, dort treffen schüsse einen auch erst 100 mal bevor sie dich überhaupt niederstrecken, aber sind wir soweit gesunken, dass wir hieraus nun ein "Pen&Paper" like MMO machen wo alles nur durch zahlen bestimmt wird?

Doriki hat nie mehr als dazu gedient einen Richtwert vorzugeben, bei der Entwicklung, jetzt aber macht ihr daraus ein festes Bestandteil, der zu stark Spiel entscheidend ist...

Ihr wisst schon das sowas das Kampfsystem zwar fairer macht, aber das Inrpg (Was in einem RPG Forum das wichtigste sein sollte, neben dem Spaß am posten) völlig zerfickt?



Ihr hättet viel besser darin getan die Munition zu bearbeiten, sodass man zu Anfang billiges Zeug hat, aber ka 500 Gesamt Doriki kann man sich dann bessere holen usw bsp
Spieler Do:

Zitat :
100 Do: Ihr erhalten schlichte Munition, die oft bei Aufprall an Körpers zerspringt und meisten nur eine Prellung oder Splitter hinterlässt die sich in der Haut verfangen können.

250 Do: Eure Munition kann nun etwas spezialisiert werden, sodass sie nicht mehr so leicht zerspringen, aber von härteren Muskeln aufgehalten werden können und höchstens die Haut durchdringen und stecken bleiben.

500 Do: Ihr könnt nun zwei verschiedene Sorten von Munition mitnehmen, jeweils explosive die bei Gegnern leichte bis mittlere Verbrennungen auslösen kann, als auch ihn zurückschleudert, oder Spitze Munition, die schon in der Lage ist auch steinharte Muskeln zu durchdringen, sollten sie nicht so Hart wie Eisen sein. Knochen können hier ebenfalls brechen.

2000 Do: Eure Munition kann nun mit vielen verschiedenen Stoffen bestückt werden, selbst Zugang zu Giften und größeren Kalibern. Ihr könnt jetzt auch Scharfschützen Munition tragen, welche euch erlaubt selbst Knochen und Eisen zu durchdringen, auch wenn dann die Kugel, danach ihre Wucht verliert.

4000 Do: Ihr habt nun Zugriff auf die beste Munition auf den Meeren, sie durchdringen schon beinahe alle Metalle, machen aber vor Seestein und Diamant halt. Ihr könnt nun selbst mit den richtigen Ladungen wie z.b Explosivmunition Häuser niederreißen, oder aber auch aus weiter Distanz eure Gegner mit einem gut gezielten Schuss aufhalten.
^
sowas ist um weiten logischer, als der Techniken mist von euch^^
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BeitragThema: Re: Frage zur Schusstechnik-regelung   Frage zur Schusstechnik-regelung EmptySa 23 Nov 2013 - 20:38

Zählen Messer - die man wirft - dann eigentlich auch als Fernkampfwaffen? oó
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BeitragThema: Re: Frage zur Schusstechnik-regelung   Frage zur Schusstechnik-regelung EmptySa 23 Nov 2013 - 20:51

Katarina DuCouteau schrieb:
Zählen Messer - die man wirft - dann eigentlich auch als Fernkampfwaffen? oó
Theoretisch ja! Allerdings haben diese nichts mit den Schusswaffen an sich zu tun! Denn bei Messern würde wenn man sie wirft die Stärke und die Geschwindigkeit hinzukommen die Charakter besitzt und mit denen man den Schaden am Gegner theoretisch messen könnte! Da könnte man durchaus Techniken nehmen!

Bei Schusswaffen ist dies anders! Da dort die Mechanik der Waffe und der Munition den Schaden am Gegner verursachen, wenn man denn trifft!

Bin mir aber, da bei diesen Thema die Logik mit Füßen getreten wird, nicht mehr so sicher! Rolling Eyes 
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BeitragThema: Re: Frage zur Schusstechnik-regelung   Frage zur Schusstechnik-regelung EmptySa 23 Nov 2013 - 21:56

Zitat :
100 Do: Ihr erhalten schlichte Munition, die oft bei Aufprall an Körpers zerspringt und meisten nur eine Prellung oder Splitter hinterlässt die sich in der Haut verfangen können.

250 Do: Eure Munition kann nun etwas spezialisiert werden, sodass sie nicht mehr so leicht zerspringen, aber von härteren Muskeln aufgehalten werden können und höchstens die Haut durchdringen und stecken bleiben.

500 Do: Ihr könnt nun zwei verschiedene Sorten von Munition mitnehmen, jeweils explosive die bei Gegnern leichte bis mittlere Verbrennungen auslösen kann, als auch ihn zurückschleudert, oder Spitze Munition, die schon in der Lage ist auch steinharte Muskeln zu durchdringen, sollten sie nicht so Hart wie Eisen sein. Knochen können hier ebenfalls brechen.

2000 Do: Eure Munition kann nun mit vielen verschiedenen Stoffen bestückt werden, selbst Zugang zu Giften und größeren Kalibern. Ihr könnt jetzt auch Scharfschützen Munition tragen, welche euch erlaubt selbst Knochen und Eisen zu durchdringen, auch wenn dann die Kugel, danach ihre Wucht verliert.

4000 Do: Ihr habt nun Zugriff auf die beste Munition auf den Meeren, sie durchdringen schon beinahe alle Metalle, machen aber vor Seestein und Diamant halt. Ihr könnt nun selbst mit den richtigen Ladungen wie z.b Explosivmunition Häuser niederreißen, oder aber auch aus weiter Distanz eure Gegner mit einem gut gezielten Schuss aufhalten.
Das Ganze an die Munition zu binden finde ich weniger ideal und sollte eher anderswo zusätzlich oder optional aufgeführt werden. Und zwar aus dem Grund, dass du eine kleinkalibrige Pistole nicht mit einer großen Flinte vergleichen kannst auch wenn da die gleiche Munition drin ist. (Was an sich ja schon gar nicht funktioniert.)
Es würde schon ausreichen, wenn man Schusswaffen in bestimmte Kategorien ähnlich der Schwerter einordnet und ihnen feste, unveränderliche Werte zukommen lässt, welche auf ihre Stärke schließen lassen. Der Nachteil einer Schusswaffe sollte sein, dass sie immer gleich stark bleiben wird. Schießt man mit einer Flinte auf wen, dann ist das ein Angriff für sagen wir 500. Diese 500 bleiben, egal ob ich 150, 1500 oder 15.000 Doriki in meinem Char gesammelt habe. Das ist wenn man beginnt von Vorteil, ja, aber das ist auch der Sinn einer Schusswaffe und gleichzeitig auch deren Nachteil.
Wenn ich ein Schwert führe und 1000 Doriki Kraft habe und komme auf die Idee das Ding jemanden so vollkommen Technikfrei volle Pfund vor's Gesicht zu kloppen, dann kann man davon ausgehen, dass der Schlag ohne Technik (einfach ruff eben) ca. 1000 Doriki an Power hinter hat.

Das mit den Kategorien ist dann auch gleich weniger Bürokratisch, da man diese Waffen dann mit den Schwertern gleich setzt und einfach sagen kann, nen neuer Char kann entweder mit zwei Kategorie 1 Knarren mit jeweils 400 Doriki an "Power/Durchschlag/Kraft" starten oder mit einer Kategorie 2 Schusswaffe für 800 Doriki. Hat Katarina nun ein Problem damit Menschen umzulegen, dann muss sie mit ihrer vielleicht Kategorie 2 Flinte da hin schießen, wo es zwar weh tut, das Ziel aber nicht über den Jordan hüpft.
Dann vielleicht noch eine 3. Kategorie für die richtig bösen Sachen und den Götterwaffen kann man dann einen Boost auf ein Attribut zusprechen weil die Dinger halt besonders leicht sind und deshalb Geschwindigkeit pushen oder ein besonderes Visier haben und Geschicklichkeit pushen. Whatever.

Aber so braucht man nicht groß von Fall zu Fall immer wieder aufs Neue zu überlegen ob was zu stark ist.
Man sagt einfach "Ey, zwei Kat 2 Knarren is nicht drin" und aus die Maus.

lg

Tante Edith meint: Damit ist auch dein ZA gemeint, den ich ja nicht kenne Smile Somit musste dein Name her halten Razz


Zuletzt von Liv Mouse Criid am Sa 23 Nov 2013 - 22:42 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Frage zur Schusstechnik-regelung   Frage zur Schusstechnik-regelung EmptySa 23 Nov 2013 - 22:27

Ich hab gar keine Pistolen?! >_> xD
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BeitragThema: Re: Frage zur Schusstechnik-regelung   Frage zur Schusstechnik-regelung EmptySa 23 Nov 2013 - 22:46

Man kann die Regelungen der Pistolen doch auch auf andere Fernkampf- bis Mittelstrecke-Waffen (Wurfsterne und Co.) übertragen. Da wäre es natürlich von Vorteil, wenn man ein ähnliches System für alle Waffen, inklusive Nahkampf, pflegt. Die Diskussion fokussiert sich zwar auf Schusswaffen aber hat sich ja mittlerweile über diese hinaus weiter entwickelt.
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BeitragThema: Re: Frage zur Schusstechnik-regelung   Frage zur Schusstechnik-regelung EmptySa 23 Nov 2013 - 23:08

Ob Munition oder Standard ausführung man kann genauso statt der Munition die Technische Rafinesse der Waffe beschreiben, sodass man sie ab bestimmten "Aufstiegspunkten" einfach upgraded und damit mehr tut, mich stört halt einfach nur das Waffen allgemein viel zu Schwach dargestellt werden schusswaffen jetzt am stärksten
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BeitragThema: Re: Frage zur Schusstechnik-regelung   Frage zur Schusstechnik-regelung EmptySa 23 Nov 2013 - 23:41

Man braucht so und so alle Attribute für jede Art des Schießens (ich gehe jetzt mal von Feuerwaffen, Bögen und Wurfwaffen aus):

Stärke:
Feuerwaffe - du kannst sie trotz höherem Rückstoß festhalten, der mit stärkeren Schüssen einhergeht
Bögen - du kannst Bögen mit stärkerer Spannkraft benutzen
Wurfwaffen - du kannst fester werfen

Schwachpunkt: wenn man bei einer Feuerwaffe jetzt nich grad unbedingt ne Bazooka nimmt ist mit 50-100 Stärke eigentlich alles abgedeckt, da aber eh nicht viele Fernkämpfer auf Stärke investieren ist das egal xD

Geschwindigkeit:
Feuerwaffen - wie schnell kannst du ziehen, ausrichten, nachladen?
Bögen - spannen, nachlegen schießen usw
Wurfwaffen - schneller hervorholen, werfen usw...

Schwachpunkt: hätte jetz ma keinen gefunden^^'

Geschick: muss wohl nicht erläutert werden

Damit will ich nur ausdrücken dass alle Fernkampfwaffen eigentlich ziemlich mit den Attributen verbunden sind, es wird nur viel zu wenig darauf eingegangen (so könnte z.B. jemand mit 30 Stärke eine riesenbazooka abfeuern und dabei nicht umkippen, wie ich den derzeitigen Stand der Dinge hier empfinde). Anderes Beispiel: ich habe im Gegensatz zu meinen anderen Attributen sehr wenig speed. Ich kann jetz nich einfach mal hergehen und like a Mongole 10 Schuss in 3 sekunden abgeben (ok, könnte ich theoretisch schon, würde von mir persönlich jedoch als pp gewertet werden). Ich will damit eig nur sagen dass einerseits zwischen den einzelnen Fernkampfwaffenarten und andererseits zu den anderen Kampfstilen nicht soo viel unterschied besteht.

Das mit der Munution ist allerdings genauso wenig umsetzbar wie das jetzige, ich würde es eher so angehen dass man für jede Art von Waffen bestimmte Werte braucht, und mit dem steigern dieser Werte auch bessere Waffen kaufen kann.

Bsp: Bogen
Priorität 1: Geschick, um das Ding gerade zu halten und auch mal was zu treffen
Priorität 2: Stärke, damit du auch nen härteren Bogen spannen kannst -> mehr dmg
Priorität 3: Geschwindigkeit: schneller nachlegen

Wenn man jetzt z.B. einen Bogen hat, der eine Monsterspannkraft von 500 Power braucht um gespannt werden zu können (und auch dementsprechend einen Durchschlag hat) sollte den nicht jemand der 20 Stärke aber dafür 1000 Geschick hat nutzen können - Bogen ist halt nicht gleich Bogen.

Ich würde es so vorschlagen dass man Schusswaffen wie Cyborgteile bewirbt und dass die Schusswaffen ein Profil kriegen (Wurfwaffen nicht, da diese ja direkt mit den Attributen des Schützen zusammenhängen).

Bsp: stinknormale Steinschlosspistole
Stärke: 20 - welchen Durchschlag haben die geschossenen Kugeln?
Geschwindigkeit: 1 - zeigt an wie schnell hintereinander Kugeln gefeuert werden können (nur 1 Kugel in dem Fall einer Steinschlosspistole)
Genauigkeit: 5 - zeigt an wie zielgenau eine Waffe ist, wie sehr kann die Kugel abweichen?
Ausdauer: 1 - wie viele Kugeln fasst das Magazin?

Dieses Profil würde anzeigen wie viel Schaden die Waffe machen kann, wie schnell sie schießt usw.
Damit würde der Schusswaffen-schaden Thread wegfallen und es wäre meiner Meinung nach logisch Smile (man könnte jetzt auch kommen mti "warum kriegen Handwaffen dann kein Profil?". Ganz einfach: weil der Schaden jeder Handwaffe vom Träger abhängt. eine Pistole kann theoretisch auch von selbst losgehen. Handwaffen nur wenn etwas oder jemand sie wirft).

ein weiterer positiver Punkt dabei wäre, dass man die Unterschiede zwischen den einzelnen Waffen recht gut darstellen könnte.

Bsp:
Scharfschützengewehr vs Gatling gun
Sniper: hoher Durchschlag, hohe Genauigkeit, langsame Feuerrate, wenig Munution
Gatling: (vergleichsweise) geringer Durchschlag, geringe Genauigkeit, schnelle Feuerrate, viel Muni

Große Waffen wie Bazookas und Granatenwerfer hätten in dem Fall eine extrem hohe Reichweite und Power, jedoch wenig (bis fast gar keine) Zielgenauigkeit und Feuerrate. Würde meiner Meinung anch einfach Klarheit ins Spiel bringen, wäre halt ein wenig Arbeit da man die waffe dann, wenn man sie benutzt, in einem Spoiler unter dem Profil angeben muss.

Sow, ich glaube das wars (hab zwar 100%ig was vergessen aber ich schreib jetz lieber nimmer weiter sonst schreib ich noch was doppelt xDD)
Was würdet ihr von der Idee halten, den Waffen Profile zu geben? Schwachsinn? Genial? oder einfach Gurke? Bitte um konstruktive Kritik und nicht um etwas wie "klingt unlogisch" und "buhuu das wäre op".

lg

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BeitragThema: Re: Frage zur Schusstechnik-regelung   Frage zur Schusstechnik-regelung EmptySo 24 Nov 2013 - 0:22

+1 mit Sternchen, Shiro.
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BeitragThema: Re: Frage zur Schusstechnik-regelung   Frage zur Schusstechnik-regelung EmptySo 24 Nov 2013 - 11:52

Nein, Wurfmesser sind keine Schusswaffen, da sie niemals die gleiche Reichweite wie eine im Doriki-Thread gemeinte Schusswaffe (mit Munition) erreichen können. Natürlich ist die Durchschlagskraft bei Wurfmesser geringer als wenn man mit voller Kraft zusticht, aber das sollte jedem logisch erscheinen Wink

Als ich den Thread mal so durchgelesen habe und einige "man müsste jede Waffe einzeln behandeln", dachte ich nur daran, wie kompliziert ihr das System noch machen wollt. Wir hatten ja schon Probleme damit bei den Luftschnitten und so weiter die Auswirkungen und Reichweiten der verschiedenen Waffenarten auszuarbeiten (und sind auch auf relativ viel Kritik gestossen & das obwohl es nur ZWEI Kategorien gab). Wie wird das enden, wenn man nun jeder einzelnen Waffe noch im Doriki-Thread einen Abschnitt zufügt, wo Auswirkungen und Durchschlagskraft definiert ist? Und es gibt immer wieder so Spezialisten-User, die eine neue Waffe bewerben und immer müsste man eine neue Übersicht machen! Hell, no. Armer Staff für diesen Aufwand, arme User für dieses krasse Vorschreiben der Werte. Das wird bald kein richtiges Shonen Rpg mehr sein, wenn jeder kleinste Schritt dorikimässig 100%ig genau vorgeschrieben wird, der Fantasie wird kaum Platz gelassen.

Man vergisst den wichtigen Punkt der LOGIK gern einmal. So Leid es mir tut, ich muss hier auch neben der Logik die Kompetenz eines Staffies erwähnen. Normalen, fairen Spielern sollte es doch einfach klar erscheinen, dass eine grössere Waffe mit mehr Munitionskapazität viel mehr Durchschlagskraft hat als eine Mini-Pistole. Deshalb find ich diese Schusswaffenregelung mit einer GENAUEN Anzahl Doriki sinnlos. Und wenn ein Spieler eben nicht so "normal" und "fair" ist, dass er eine kleine Pistole mit einer halben Bazooka gleichstellen will, dann soll der Staff seinen Hintern hochkriegen und reklamieren! Ich weiss wie nervig Diskussionen mit Spielern sind, die diese offensichtliche Logik nicht einsehen wollen. Aber genau wenn es genaue Dorikiangaben für Schusswaffen hat, dann stützen sich alle immer auf diese. So stuft ihr starke Schusswaffen zurück und fördert die etwas schwächeren Pistolen direkt.

Diese Angaben im Doriki-Thread sollen also nicht an die "Schusswaffe" gebunden sein, sondern eine Richtlinie für Schusswaffen sein. So sollte der Staff das Recht behalten total schwache Schusswaffen nicht an diese Vorgabe zu binden, sondern sie bewusst von den Auswirkungen freizusetzen.

#

Anfangs fand ich Shiro's Idee relativ doof, da sie eigentlich ja auch dieses "wir geben alle Waffen eine eigene Übersicht"-Prinzip beinhaltet. Beim schreiben des oberen Textes erschien sie mir aber irgendwie immer weniger blöd und jetzt sage ich sogar, dass ich sie teilweise befürworte! Und zwar aus dem folgenden Grund:

Wir nehmen als Beispiel die aktuelle Attributsliste für eine durchschnittliche Schusswaffe (sagen wir einen mittleren Revolver) und sagen zwei Spieler haben 500 Doriki (tief in den Körper, Knochen leicht beschädigen) auf der Technik. Wenn nun Spieler A eine kleine Pistole besitzt, dann braucht er sagen wir 100 Doriki mehr auf die Waffe bzw. die Technik, bis er die Auswirkung erzielen kann, die eine durchschnittliche Waffe mit 500 erreichen kann - dementsprechend benötigt Spieler B mit seiner bazookaartigen Flinte nur 400 Doriki auf der Technik, bis er jenes erreicht.

Das Problem der ganzen Sache ist nur einmal mehr wieder die Kategorisierung der Waffen & ein Staff, der WIRKLICH auf solche Dinge achtet. Man müsste sich einigen, welche Waffe bei der Schusswaffe als "Durchschnitt" (also als Wert für die gegebene Attributsliste) genommen wird und welche Arten stärkemässig über oder unter dieser Durchschnittwaffe sind.

Zwingend müsste man nicht sagen "400 Doriki reichen bei dieser Waffe um das zu erreichen, was die Durchschnittwaffe bei 500 kann", sondern einfach die Überlegung, dass eben gerade diese Waffe weniger benötigt als der Durchschnitt bzw. eine andere eben mehr. Um wie viel Doriki in der Technik es sich handeln würde, würde ich ungern vorschreiben, sondern einfach DASS diese Waffe offiziell schwächer bzw. stärker ist als man es im DO-Guide vereinheitlicht hat.

Ende, over, aus.
Viel Text, tut mir Leid ... Aber das Thema ist schon noch nicht ganz vom Tisch.
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BeitragThema: Re: Frage zur Schusstechnik-regelung   Frage zur Schusstechnik-regelung EmptyDi 26 Nov 2013 - 17:40

Gibt es hierzu eigentlich etwas neues? Weil irgendwie glaube ich das die Bedeutung hier bisschen nachlässt obwohl es eigentlich fast alle schützen fernkampfguys und cyborgs betrifft.

Z.b so laserkanonen von cyborgs werden die jetzt mit ka 100 do als technii wie ne Taschenlampe glühen? XD
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