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Stärken & Schwächen

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Stärken & Schwächen _
BeitragThema: Stärken & Schwächen   Stärken & Schwächen EmptyMi 1 Apr 2015 - 14:25


•• STÄRKEN & SCHWÄCHEN ••
Anregungen für dich
Oft hat man bei dem Erstellen seines Charakters das Problem, einfach nicht genügend Schwächen zu finden um seine Stärken auszugleichen - in seltenen Fällen auch anders herum.
Da ihr keine attributbezogenen Stärken & Schwächen wählen dürft (also Kraft, Geschwindigkeit, Reflexe, etc.) gestaltet sich das Ganze sogar noch etwas schwieriger.

Aus diesem Grund möchten wir euch hier eine kleine Sammlung einiger Stärken & Schwächen mit kurzen Beschreibungen zur Verfügung stellen; vielleicht helfen sie euch ja weiter und bringen euch auf ganz neue Ideen. Ihr könnt natürlich alles ein wenig variieren, umschreiben usw, und müsst die Punkte nicht exakt so übernehmen.

Ausarbeitung & Ausgleich
Beachtet bei den unten aufgelisteten Fähigkeiten, dass sie einen Rahmen darstellen. Eine kleine Box, über die man nicht hinaus gehen soll. Wie ihr den Inhalt der Box ausfüllt - also wie genau die Eigenschaften ausfallen - ist ganz euch überlassen.
Wichtig ist dabei, die Stärken und Schwächen mit eigenen Formulierungen zu versehen, um aufzuzeigen, woher diese Eigenschaften kommen, wie sie entstanden und wie genau sie sich auf den Charakter auswirken.

Kämpferische Stärken müssen durch kämpferische Schwächen ausgeglichen werden; äquivalent verhält es sich mit sozialen Stärken und Schwächen.

Selbstverständlich dürft ihr jederzeit auch eigene Stärken und Schwächen erfinden, per Telegramm einsenden, dem Forum zur Verfügung stellen oder für euch selbst behalten.

Limitationen
Die Stärken eures Charakters dürfen den Schwellenwert von insgesamt 7 Punkten nicht überschreiten. Schwächen besitzen keinerlei oberes Maximum.
Um über dieses Limit hinaus zu gehen, kann man zusätzliche Stärken über den Boost Point Shop erlernen oder Schwächen verlernen.



Verzeichnis

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Beiträge : 713

Stärken & Schwächen _
BeitragThema: Re: Stärken & Schwächen   Stärken & Schwächen EmptyDo 2 Mai 2019 - 19:36

•• Stärken ••

Physische

» Adlerauge (0.5)
Wer Adleraugen besitzt, der muss nicht zwingend einen scharfen Sehsinn besitzen. Viel mehr ist es ein natürlich entwickeltes Gespür für alles, was nicht zwingend sichtbar ist. Falltüren in der näheren Umgebung, versteckte Schubladen oder sogar Geheimgänge können weit deutlicher erspürt.

» Angenehme Stimme (0.5 - 1)
Charakteristisch für eine angenehme Stimme ist ein wohltuender Klang. Allerdings gibt es auch diesbezüglich drastische Abstufungen. Während manche Stimme durchaus angenehm für die Ohren gewisser Personen klingen kann, gibt es diejenigen, die beinahe an mystische Meereskreaturen wie Sirenen erinnern. Besonders hilfreich für überzeugende Argumentationen oder Reden.
(Nicht stapelbar mit Stumm oder Unangenehme Stimme.)

» Assassine (0.5)
Das lautlose Fortbewegen und die Kunst, leise zu töten, bietet kaum Möglichkeiten zurück zu schlagen. Entsprechend gefährlich für jeden unvorsichtigen Gegner, aber auch zur Spionage!
(Lautlose Bewegungen sind jedoch ein willentlicher Akt und verlangen für den Zeitraum ihrer Verwendung zwingend Konzentration.)

» Ausdauernd (1 - 2)
Wer sein gesamtes Leben lang rigorosem Training unterzogen wird, oder aber vom Leben mit herausragender Kondition gesegnet wurde, kann sich deutlich länger in einem Kampf bewahren.
(Der Multiplikator für den Ausdauerpool steigt dauerhaft um 2,5 - 5.)

» Beidhändigkeit (1)
Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden, eure Schläge sind gleichermaßen kräftig und machen euch aufgrund dessen noch gefährlicher.
(Ohne diese Stärke führt man einhändige Angriffe mit der schwächeren Hand nur mit 75% Kraft bzw. Geschick [im Fall von Fernkampfwaffen] aus.)

» Dämmerungssicht (0.5)
Manchen Menschen bereitet das Zwielicht nur geringfügige Schwierigkeiten. Sie können im Morgengrauen und der Abenddämmerung noch immer genau so gut sehen wie am hellichten Tage.

» Eisern (2)
Menschen die im übertragenden Sinne auf Nägeln kauen können und eine Haut auf Metall besitzen, sind viel mehr mit einem laufenden Bollwerk zu vergleichen. Ihre natürliche Widerstandskraft erspart ihnen so manche Verletzung.
(Der maximal durch das Kraftattribut ignorierte Schaden steigt um 10%. Nicht stapelbar mit Widerstand.)

» Fernkampf (2)
Begabung im Fernkampf kommt meist Schützen zugute, und ist oft verbunden mit einem trainierten Auge. Meister des Fernkampfes lassen keinen Gegner in ihre Nähe, sondern vernichten ihn schon aus der Entfernung mit Kugeln, Pfeilen o.ä. In einem Kampf gegen ebenbürtige Gegner ohne dasselbe Talent haben sie trotz allem zuverlässig die Oberhand, wenn Waffen und Hilfsmittel verwendet werden, die explizit für den Fernkampf hergestellt wurden. Als Fernkampf wird alles ab einer Distanz von 25m zum Ziel bezeichnet.
(Die Reichweite von Fernkampfangriffen wird permanent um 20% erhöht.)

» Gutaussehend (0.5 - 1)
Wer gut aussieht, mit dem spricht man definitiv lieber. Zumindest wenn es grundlos geschieht und man eine Wahl auf optischer Basis treffen muss. Markthändlern einen guten Deal zu entlocken und Entscheidungen zu eigenen Gunsten zu bewegen ist sehr wahrscheinlich.
Für jedes Lebewesen - vor allem den Menschen - gilt, dass ein attraktives Erscheinungsbild wahre Wunder wirkt. Vor allem im gesellschaftlichen Rahmen, wenn es darum geht, Mitmenschen abzulenken, durch ihre Anwesenheit zu fesseln, sie um den Finger zu wickeln und ihnen allerhand unnützes Zeug aufzuquatschen.
Menschen mit einem derartigen Erscheinungsbild mögen enorm attraktiv auf das andere Geschlecht wirken, dennoch wird aus ihnen keineswegs ein gottgleiches Wesen mit alles und jeden benebelnder Schönheit.

» Heimvorteil (0.5)
Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders gut bewegen kann. Ein Fischmensch wird im Wasser besonders im Vorteil sein, jemand anderes vielleicht auf freier Fläche oder auch in engem Raum. Diese Stärke erlaubt nicht nur einwandfreie Bewegungen in dem Charakter sehr bekannten Umgebungen, sondern auch eine erheblich leichtere Koordination eigener Taktiken.

» Körpergröße (0.5)
Ob zu groß oder zu klein, beides hat seine Vorteile. Große Menschen wirken häufig schon beim Auftauchen sehr beeindruckend oder sogar beängstigend. Kleine Menschen hingegen können leicht durch kleine Öffnungen schlüpfen und eröffnen sich so auch im Kampf ganz neue Möglichkeiten. Große Menschen besitzen zudem in den meisten Fällen einen verbesserten Überblick über ihre nahe Umgebung, während es kleineren Menschen sehr leicht fällt, in der Masse unterzutauchen.

» Lieblicher Duft (0.5 - 1)
Man sagt, Gerüche seien einer der wichtigsten Aspekte, um Erinnerungen zu festigen. Dies gilt gleichermaßen für exzessiv negative, wie auch für besonders angenehme, lang in der sinnlichen Wahrnehmung verweilende Düfte. Wer mit einer solchen lieblichen Duftnote versehen ist, kümmert sich entweder regelmäßig um gutes Parfum, oder besitzt ihn bereits vom Tag der Geburt an. Insbesondere Personen mit tüchtigem Geruchssinn werden sich lange an eine Konversation erinnern.
Umso bestechender kann ein solcher Duft bei intensiver Nähe und Körperkontakt wirken. Assoziationen können auf diese Weise nicht nur spielend leicht aufgebaut, sondern auch fest und langanhaltend in den Köpfen eines anderen Menschen verankert werden. Attraktivität, Charisma und betörende Duftnoten gehen Hand in Hand. Feilschen mit Händlern, Abwimmeln von aufmüpfigen Personen und Verhandlungen mit hohen Tieren waren selten einfacher!

» Mittlere Distanz (2)
Die mittlere Distanz ist eine Art Kompromiss. Wer sich im Nahkampf nicht sonderlich geborgen fühlt, jedoch auch kein Talent für Schusswaffen hat, kommt oft gut mit einer Stabwaffe, Speeren oder Lanzen zurecht, die auf mittlerer Distanz Verwendung finden und den meisten Gegnern große Schwierigkeiten bereiten. In einem Kampf gegen ebenbürtige Gegner ohne dieses Talent haben sie trotz allem zuverlässig die Oberhand, insofern sie Hilfsmittel und Waffen verwenden, die für eine solche Distanz konzipiert wurden. Als mittlere Distanz wird alles ab einer Distanz von 10m zum Ziel bezeichnet.

» Nahkampf (2)
Begabung im Nahkampf kommt meist Schwertkämpfern, Kampfsportlern und Attentätern gelegen. Sie bewegen sich im Nahkampf sehr sicher und fühlen sich dort am wohlsten. Oft verbunden mit großem Geschick, wenngleich die Kampfstile hier stark variieren. In einem Kampf gegen ebenbürtige Gegner ohne dieses Talent haben sie trotz allem zuverlässig die Oberhand, solange der eigene Körper oder aber Hilfsmittel verwendet werden, die für den Nahkampf gedacht sind. Als Nahkampf wird alles bis zu einer Distanz von 10m zum Ziel bezeichnet.

» Nichtschläfer (1)
Eine höchst selten ausgeprägte Eigenschaft. Schlaf ist kein Muss mehr. Für den Zeitraum einer Woche am Stück ist es möglich, nicht mehr schlafen zu müssen und dennoch im Besitz voller körperlicher und geistiger Kräfte zu sein.
(Nach Ablauf einer Woche muss der Schlaf über drei volle Tage nachgeholt werden. Wer verletzt oder geschwächt von dieser Stärke Gebrauch macht, regeneriert seine Angeschlagenheit nicht!)

» Präzise (1)
Gemeisterte Formen und Bewegungsabläufe reduzieren nicht nur den Stress, welcher auf Muskeln einwirkt, sondern resultieren auch in einem Verbrauch von deutlich weniger Kraft bei jeder Bewegung. Wer über Jahre und Jahrzehnte hinweg seinen Körper geschult hat, wird deutlich länger in einem Kampf durchhalten können.
(Die Ausdauerkosten einer ausgewählten Art von Technik [Elementartechniken, Statustechniken, Teufelsfruchttechniken, (reine) Boosttechniken oder Windschnitte] Techniken werden um 15% reduziert.)

» Resistenz gegen Krankheiten (0.5 - 1)
Menschen mit besonders aktivem Immunsystem werden deutlich seltener Krank. Ihre Anfälligkeit ist in ganz besonderen Fällen sogar derart gering, dass von einer absoluten Immunität gegen jede Sorte Krankheit besteht.
(Mit geringer Bepunktung ist der Charakter gegen allgemeine Infekte gewappnet. Lediglich mit voller Bepunktung werden auch schwerste Krankheiten ignoriert.)

» Schlangenmensch (1)
Ganz gleich wie geschickt ein Mensch auch sein mag, der eigene Körper setzt noch immer zu beachtende Grenzen. Allerdings gibt es auch diejenigen Wesenheiten, die sich mühelos biegen und dehnen können, wo andere Knochen brechen und Gelenke ausgehebelt werden.

» Schnelle Wundheilung (1)
Immer praktisch, wenn Kratzer schon nach ein paar Minuten verheilt, oberflächliche Wunden nach einigen Stunden von der Bildoberfläche verschwunden sind. oder nicht? Oder wenn keine unschönen Narben zurück bleiben, die einem das Antlitz entstellen können!
(Regenerationszeit eines Charakters wird um 25% reduziert.)

» Verbesserter Sinn (0.5)
Einer eurer Sinne - oder sogar mehrere - sind besonders stark ausgeprägt. Könnt ihr weiter sehen, mehr Details aufnehmen? Geräusche vernehmen die jedem anderen verborgen bleiben? Dinge ertasten, welche der normale Mensch überhaupt nicht wahrnehmen würde? Dann habt ihr einen verbesserten Sinn, der euch große Vorteile bringen kann!
(Jeder verbesserte Sinn muss einzeln beantragt werden! Wählt man die Sicht als verbesserten Sinn, erhöht sich die Reichweite von Fernkampfangriffen permanent um 10%.)

» Waffenmeister (1 - 2)
Manche Personen sind verlassen sich nicht nur auf ein bis zwei unterschiedliche Waffen. Sie sind im Umgang von Waffen mit einem Talent gesegnet, welches den herkömmlichen Menschen um ein Vielfaches übertrifft, weswegen sie nicht nur mit mehreren unterschiedlichen Waffen zeitgleich akkurat kämpfen, sondern auch eine überdurchschnittliche Anzahl verschiedener Waffenarten erlernen können.
(Das Maximum erlernbarer Waffenarten wird um 2 - 4 angehoben.)

» Widerstand (1)
Der Körper eines Menschen können unerwartete Widerstandskraft entwickeln. Ihm ist die Gabe verliehen, deutlich mehr Schläge einstecken zu können als ein normaler Mensch von vergleichbarer Stärke.
(Der maximal durch das Kraftattribut ignorierte Schaden steigt um 5%. Nicht stapelbar mit Eisern.)



Psychische

» Absoluter Fokus (2)
In oftmals lebensgefährlichen Situationen lösen sich von der Natur auf den menschlichen Verstand gelegte Limitationen, um für einen kurzen Zeitraum explosiv sämtliche Kräfte des Körpers - und alles darüber hinaus - zu entfalten. Mithilfe dieses nahezu übermenschlichen Fokus kann jede Form von Schmerz unterdrückt und übersehen werden. Selbst erlittene Knochenbrüche sind für kurze Zeiträume nicht mehr länger hinderlich.  
(Zwei Mal am Tag und für die Dauer von 3 Beiträgen wird jedwedes Schmerzempfinden von bereits erhaltenen oder eingehenden Verletzungen vollständig blockiert.)

» Allgemeinwissen (0.5)
Besonders wichtig, wenn man um die Welt reist, ist ein gutes Allgemeinwissen! Mit Vorkenntnissen ist man weit besser gegen nahende Gefahren gewappnet. Persönlichkeiten der Welt, wie auch zahllose Gerüchte und Zeitungsartikel sind einem Charakter mit dieser Stärke bekannt - ein klarer Vorteil, wenn man wissen will, wem man gegenüber steht.

» Bluffen (0.5)
Bluffs und Lügen sind vor allem dann wichtig, wenn man andere Menschen geschickt und ohne rot zu werden hinters Licht führen möchte. Dabei sind es nicht immer Kartenspielertricks, die den Mitmenschen eine falsche Welt vermitteln, oftmals reichen dafür bereits Mimik, Gestik und überlegt gewählte Worte.

» Charisma (0.5 - 1)
Manche Menschen besitzen eine besonders angenehme Ausstrahlung, welche es anderen Menschen in ihrer Umgebung leichter macht, mit ihnen zu sympathisieren. Selbst vernarbte Krieger und weniger attraktive Personen können noch immer positiv aus der Menge herausstechen und über ihre weniger lieblichen Züge hinweg bestechen.
Zusätzlich gibt es allerdings auch diejenigen, die durch ihr bloßes Auftreten einen gesamten Raum voll und ganz durch ihre Aura einnehmen können. Ihre Auffälligkeit zieht beinahe sofort Aufmerksamkeit auf sich und verhilft in mannigfaltigen Situationen zu einem positiven Ausgang. Vor allem nützlich für diejenigen, die ihr Geld damit verdienen, andere Menschen zu bewegen, anzuleiten oder hinters Licht zu führen. Besonders vorteilhaft in hohen Positionen!

» Eidetisches Gedächtnis (0.5)
Ein solches Gedächtnis hilft stark dabei, sich wichtige Dinge aber auch Kleinigkeiten bis ins Detail zu merken. Dieser Prozess ist jedoch keineswegs mit einer permanenten Speicherfunktion zu verwechseln, da die Informationen nach kurzer Zeit wieder verschwimmen. Wichtig ist dabei zu bemerken, dass es sich lediglich um Informationen handelt, die über den Sehsinn wahrgenommen wurden.
(Akkurates Merken von Gegenständen, Bildern, der Mimik eines Menschen o.ä. ist nur für einen Zeitraum von einigen Sekunden bis wenigen [einstelligen] Minuten möglich.)

» Geborener Redner (0.5)
Das vielseitige Talent, andere Menschen mit den eigenen Worten von einer bestimmten Sache zu überzeugen. Das primäre Wirkungsgebiet findet sich in der Überzeugungskraft andere für Ideale, Religionen oder einen bestimmten Glauben zu gewinnen.

» Gutes Namensgedächtnis (0.5)
In einer gigantischen Welt sind Informationen das A und O. Oftmals gehen diese über rein sachliches Wissen oder das Einprägen von visuellen Eindrücken hinaus. Hier und da kann sich besonders das anhaltende Merken von Namen - und Gesichtern! - als enorm relevant herausstellen. Ohne Hilfsmittel auf Kontaktpersonen oder Ziele ansprechen zu können ist immer von Vorteil.

» Instinkte (1)
Wer über ausgeprägte Instinkte verfügt, verlässt sich im Kampf meist auf eben jene. Erlaubt spontane und schnelle Reaktionen die das Überleben des Menschen sichern, kann jedoch ebenso zum Verhängnis werden. Auch sind diese Instinkte stets reaktionär und damit nicht vorausblickend. Keineswegs zu vergleichen mit den ausgereiften Plänen des Taktikers.
(Instinkte ist das Gegenstück zu Taktiker.)

» Hitzeresistenz (0.5 - 1)
In tropischen Gebieten kippt mancher einer leichter aus den Latschen als andere. Menschen die jedoch selbst in feucht-nassen Umgebungen aufblühen und selbst in Wüsten problemlos mit Kakteen ringen, werden sich vor keiner noch so hohen Temperatur scheuen.
Wüsten können ohne jede Mühe betreten werden, auch hohe Anstrengung und Belastung kostet weder mehr Ausdauer, noch zeichnet sich Schwäche während eines erbitterten Kampfes schneller ab. In tatsächlich extremen Umgebungen wie einem Vulkangebiet hingegen, wird diese Resistenz binnen weniger Sekunden überschritten.

» Innerer Kompass (1)
Wer nicht nur einen guten Richtungssinn aufweist, sondern darüber hinaus auch noch aus der tiefsten Höhle heraus die nächste Quelle der Zivilisation ausfindig machen kann - dem ist die Gabe eines inneren Kompass gegeben.
Nicht nur sind die Richtungsangaben zuverlässig, sie erinnern auch an einen sechsten Sinn. Unter Zivilisation werden mehrere Gebäudestrukturen (z.B. ein Dorf) und Menschen (mind. 15) verstanden, nicht einzelne Lebewesen oder Gegenstände. Was zwischen dem Startpunkt und dem Ziel liegt - das muss auf die harte Tour gelernt werden.
(Nicht stapelbar mit der Stärke Richtungssinn.)

» Kälteresistenz (0.5 - 1)
Wer braucht schon einen Mantel, um sich in einen Schneesturm zu wagen. Während Normalsterbliche am lebendigen Leib festfrieren, fröstelt es einem Charakter mit dieser Stärke lediglich - ein klarer Vorteil! Für gestählte Kämpfer fällt die gewöhnliche Phase des Aufwärmens weg, weswegen sie sich sofort mit maximaler Leistungskraft in das Getümmel werfen können.
Winterliche Inseln können ohne jede Schwierigkeit auch in kurzer Kleidung betreten werden. Schneestürme überlebt man selbst mit einer dünnen Jacke. In absoluten Extremsituationen verschafft diese Resistenz allerdings höchstens einige Minuten - ein Kältetod ist noch immer möglich, da keine Immunität gegen Kälte denkbar ist.

» Lippenlesen (1)
Ob durch natürliche Anlage oder Jahre der Ausbildung - wer dieses Talent aufweist, ist in der Lage, auch ohne den Klang einer Stimme Worte vernehmen und verstehen zu können. Selbstredend unter der Prämisse, die Lippenbewegungen eines anderen Menschen durchgängig mit eigenen Augen erkennen zu können, um von ihnen zu lesen. Vor allem im Kontext von Infiltration und Spionage eine herausragende Eigenschaft!
(Es können nur Worte aus Sprachen abgelesen werden, die der Charakter selbst beherrscht.)

» Menschenkenntnis (0.5)
Immer wichtig, wenn man viel mit anderen Menschen zu tun hat. Ob im Alltag, oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter. Mit dieser Stärke ist es allerdings nach wie vor unmöglich, anderen Personen in den Kopf zu sehen.
(Nicht effektiv gegen Charaktere mit der Stärke Bluffen.)

» Richtungssinn (0.5)
Eine Form der natürlichen Orientierung. Instinktiv wird die korrekte Richtung innerhalb eines dichten Waldes oder einer finsteren Höhle erkannt. Dies gilt selbstredend nur für Himmelsrichtungen, nicht konkret ausgesuchte Ziele.

» Schattenwissen (0.5)
Unscheinbare Personen und Wesenheiten entsagen sich ihrer Auffälligkeiten und verschmelzen regelrecht mit den Schatten. Diese Eigenschaft, nahezu unerkannt auch durch die größten Menschenmengen spazieren zu können, zahlt sich insbesondere aus, wenn man Konversationen belauschen oder Wissen innerhalb der Unterwelt erlangen möchte.

» Schnelles Lernen (1)
Menschen mit hohem Potential haben oft die Angewohnheit, besonders schnell lernen zu können. Dabei spielt es kaum eine Rolle, ob es sich dabei um Sprachen, Kampfstile oder das Auswendiglernen von Zeitungsartikeln handelt.

» Soziale Anpassungsfähigkeit (0.5)
Überzeugend in jeder Umgebung aufzutreten benötigt weit mehr als bloß ein Händchen für Menschen und Schauspielerei. Lediglich diejenigen, die sich wirklich sozialen Verhaltensweisen gewidmet und sie studiert hat, kann sich tatsächlich in jede noch so abwegige Rolle bewegen. Und selbst wenn es keine expliziten Rollen sind - mit Jedermann glaubwürdig auf Augenhöhe kommunizieren zu können ist immer nützlich.

» Spurenlesen (1)
Insbesondere Menschen mit einer starken Verbindung zur Natur und ihren Gegebenheiten können nach Jahren der Erfahrung eindeutige Spuren lesen. Fußabdrücke, abgebrochene Zweige, unnatürlich gefallene Blätter. Subtile Wegweiser wie diese können auf die Anzahl von humanoiden Wesen, ihre Größe und auch ihr Gewicht hinweisen. Diese Gabe reicht allerdings nicht aus, um die genaue Rasse der verfolgten Individuen preiszugeben, insofern nicht bereits explizites Wissen über ihre Anatomie vorhanden ist.
Spuren können über fünf Tage hinweg ausfindig gemacht und gelesen werden, ehe sie durch Witterung verfallen. Heftiger Einfluss von Wind und Wetter können das Lesen dennoch erschweren beziehungsweise unmöglich machen.

» Starker Wille (1)
Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen.
(Attacken die den Geist betreffen können leichter abgewehrt werden. Senkt die Wirkungsschwelle von Haoshoku Haki um 5%. Ein letztes Aufbäumen trotz mangelnder Ausdauer ist mit Starker Wille ebenfalls möglich.)

» Taktiker (0.5)
Die Gabe, vorausblickend schon vor einem Kampf Pläne im Vorfeld zu schmieden und geschickt größere Menschenmassen zu koordinieren. Sie ist eine der seltener vertretenen Fähigkeiten, bietet jedoch oft einen nennenswerten Vorteil. Anwendbar selbstverständlich nur mit ausreichenden Informationen über Verbündete und Gegner.
(Taktiker ist das Gegenstück zu Instinkte.)

» Teamwork (0.5)
In einer Crew beinahe schon das A und O. Teamwork erleichtert einem das Leben auf hoher See und ermöglicht unerwartete Angriffe, aber auch eine große Unterstützung.
(Teamwork ist das Gegenstück zu Einzelgänger.)

» Tierfreund (0.5)
Wer gut mit Tieren klar kommt, hat sicher einige Probleme weniger. Wer die Sympathie von Tieren gewinnt, verschafft sich großartige Verbündete! Kleinere Wesen, Haustiere und dergleichen, lassen sich dadurch problemlos zähmen. Zu einem Seekönig-Flüsterer wird ein Charakter mit dieser Eigenschaft jedoch nie.

» Verbindungen (0.5 - 1)
Manche Menschen kommen nicht nur viel herum, sondern haben auch über die Zeit das Geschick bewiesen, sich gute Kontakte aufzubauen. Jemand, der gute Verbindungen hat, kann hie und da auf die Unterstützung seiner Kontakte zählen und auf diese Weise nicht nur aus manchen Momenten brenzligen Situationen herausfinden, sondern auch Vorteile gewinnen.
(Bei 0,5 darf man sich zwei Verbindungspersonen/-Gruppen aussuchen, bei 1 bis zu vier. Keine Fraktionen oder Personen zulässig, die in diesen etwas zu sagen haben. Die Kontakte müssen an Inseln geknüpft sein und dürfen nicht reisen. Ihre Möglichkeiten müssen genau offen gelegt werden und die Gründe, wie es zu den Verbindungen kam, müssen logisch nachvollziehbar sein.)

» Zeitgefühl (0.5)
Auch ohne jedes Hilfsmittel, ganz gleich ob es sich dabei um den Stand der Sonne oder Wachstum von Moss handelt, ist das akkurate Wiedergeben der exakten Uhrzeit möglich. Vor allem dann wichtig, wenn Zeitpläne eingehalten werden müssen.


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Stärken & Schwächen _
BeitragThema: Re: Stärken & Schwächen   Stärken & Schwächen EmptyDo 2 Mai 2019 - 19:36

•• Schwächen ••

Physische

» Allergie (0.5 - 1)
Eine Allergie kann sehr sehr störend sein, je nach dem auf was der Mensch allergisch reagiert. Abhängig von der Häufigkeit und Schwere der Allergie wird diese Schwäche anders gewertet.

» Anfällig für Krankheiten (0.5 - 1)
Der vollkommene Gegenpol zu einem guten Immunsystem. Krankheiten fängt man sich ein wie Pollen im Frühling. Ob es sich dabei um eine Grippe handelt, oder sogar ein bedrohliches Fieber. Ohne einen fähigen Arzt in der direkten Umgebung verlässt man besser nicht die gewohnten Gefilde.

» Blutrausch (1)
Beim Anblick von ausreichend viel Blut - besonders wenn es das eigene ist - verfällt eine Person mit dieser Schwäche automatisch in einen Blutrausch. Ähnlich einer Raserei greift er unkontrolliert und mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln alles und jeden in seiner Reichweite an. Egal ob Freund oder Feind.
Dieser Zustand kann nur durch geeignete Techniken anderer Personen, Ohnmacht oder fehlende Ziele in der Nähe unterdrückt werden.
(Wird aktiv, sobald eine in der Nähe befindliche Person oder der Charakter selbst mindestens eine schwere Wunde [75% Charakterschaden] erhält.)

» Boshafte Präsenz (1)
Manche Individuen sind mit einer außergewöhnlichen Ausstrahlung gesegnet. Während manche durch ihre einnehmende Aura mit sofortiger Wirkung im Zentrum des Geschehens wiedergefunden werden und ihnen die Sympathie des Volkes entgegen gebracht wird, existiert auch die andere Seite der Münze. Wer jedoch diese besondere Präsenz besitzt, fällt konstant durch beeindruckende Bösartigkeit auf. Einschüchterungsversuche fallen bedeutend leichter, allerdings dürfte jedes soziale Gefüge, welches nicht auf Darstellung von Macht basiert, jeder noch so kurzen Konversation abgeneigt sein. Furcht in anderen auszulösen ist nicht immer der richtige Schritt.
(Charaktere mit dieser Schwäche können von Kenbunshoku Haki und Aurenjägern auf doppelte Distanz und sogar in Menschenmassen eindeutig wahrgenommen werden.)

» Chronische Krankheit (1)
Eine chronische Krankheit ist eine durchaus ernst zu nehmende Schwäche, welche sich in den unterschiedlichsten und ungünstigsten Situationen zeigen kann.

» Fehlender Sinn (0.5 - 1)
Noch härter wirken sich Taubheit und Blindheit auf das Leben auf. Häufig ist man auf die Mithilfe anderer angewiesen, wenngleich alle anderen Sinne meist besonders ausgeprägt sind.
(Bloßes Abdecken eines intakten Auges, oder das gezielte "Klappe halten" eines zur Sprache fähigen Charakters werden nicht als Schwäche gewertet. Fehlender Geruchs- und Geschmackssinn zählen nur als halbe Schwäche.)

» Fernkampf (2)
Wer weder schießen noch überhaupt auf die Entfernung zielen kann, hat große Probleme mit dem Fernkampf und dem Umgang mit allen Waffen, die für diese Distanz angedacht sind. Wer bei dieser Schwäche nicht an seinen Gegner heran kommt, hat schlechte Karten. Als Fernkampf wird alles ab einer Distanz von 25m zum Ziel bezeichnet.
(Die Reichweite von Fernkampfangriffen wird permanent um 20% gesenkt.)

» Gendefekt (0.5 - 1)
Unter diesen Punkt fallen Menschen mit Glasknochen, Bluter, Albinos, ... Aufgrund der großen Variabilität können die Nachteile unterschiedlich ausfallen. Zentral sind sowohl mentale wie auch physische Konsequenzen, die diese Defekte mit sich bringen und sowohl den Alltag, wie auch jede kämpferische Handlung massiv beeinträchtigen.
(Ausgewählte Krankheiten müssen explizit ausgeschrieben werden. Werden nur Teilaspekte genannt oder wichtige Elemente ausgespart, wird die Schwäche nicht gewertet.)

» Giftanfälligkeit (0.5)
Manche Personen sind sehr anfällig gegenüber Gift. Ob das nun die Folge einer Krankheit ist oder einfach genetisch beding, ist offen. Menschen mit einer hohen Giftanfälligkeit leiden stärker unter Giften aller Art.
(Die Wirksamkeit von Giften hält bei Charakteren mit dieser Schwäche 2 Beiträge länger an.)

» Hässlich (0.5)
Das geeignete Pendant zum gutaussehenden Menschen. Mit einer gewissen Toleranz wird man noch immer mit einem solchen Menschen sprechen. Doch weder wird er ohne geeignete Fähigkeiten ein Schnäppchen beim örtlichen Händler machen, noch ansatzweise ein Meister der Verführung sein. Adlige und Könige werden nicht einmal auf die Idee kommen, ihn vorsprechen zu lassen.
(Nicht stapelbar mit Verstümmelt.)

» Heimnachteil (0.5)
Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders schlecht bewegen kann. Mancher ist im Wasser, auf offenem Feld oder in kleinen Räumen ziemlich eingeschränkt. Bedingt durch die Inkompatibilität mit der Umgebung verliert man sehr leicht die Übersicht und ist in den eigenen Bewegungen schwer behindert.

» Hitzeempfindlichkeit (0.5 - 1)
Feinfühlige Persönchen, die bereits bei Temperaturen von nicht mehr als 30°C umgangssprachlich im eigenen Saft vor sich hin vegetieren werden unter keinen Umständen herausragende Leistungen erbringen. Vor allem in Wüstengebieten muss besonders auf sie Acht genommen werden.
Wer unter mäßiger Anfälligkeit leidet, dem wird bei Anstrengung lediglich schnell schwummrig vor den Augen und der- oder diejenige wird von deutlicher Trägheit geplagt. Im schwerwiegenden Fall treten dieselben Symptome auf, zusätzlich kann, wenn in einen Kampf verstrickt, höchstens drei Viertel (75%) der körperlichen Leistung gebracht werden.

» Kälteempfindlichkeit (0.5 - 1)
Auf der anderen Seite des Spektrums liegen die, sie schon bei milden Winden mit einem Mantel durch belebte Straßen ziehen müssen. Dabei ist es weniger geschauspielertes Empfinden, als eine ernste Kondition des Körpers. Wird die Grenze von 5°C unterschritten, sind rasche Bewegungsabläufe nicht mehr möglich. Enorme Kälte durchzieht den gesamten Körper und kann zu starken Taubheitsgefühlen führen. Nur mehrere dicke Kleidungsschichten bewahren vor diesen vergleichsweise leichten Symptomen.
Ist die Ausprägung jedoch stark, können auch einfache Kleidungsstücke kaum mehr helfen. Lediglich die Nähe zu Feuer- oder starken Hitzequellen können den Körper dann noch effektiv am Laufen halten. Mehr als drei Viertel (75%) ihrer Leistungskraft werden Menschen in diesem Zustand nicht erbringen können, wenn Anstrengung von ihnen gefordert wird.

» Körpergröße (0.5)
Ob zu groß oder zu klein, beides kann auch seine Nachteile mit sich bringen. Große Menschen können einen unsympathischen Eindruck machen und sind im Kampf leichter zu treffen. Kleine Menschen hingegen werden leicht übersehen und sind mit ihrem Fliegengewicht oft besonders anfällig für kraftvolle Angriffe.

» Kriegsverletzung (0.5 - 1)
Selbst alte Verletzungen können, sollten sie besonders stark ausgefallen sein, noch zum Verhängnis werden. Ob sie nach viel Anstrengung schmerzen oder sogar wieder aufgehen da sie nie richtig verheilten, beides schränkt stark sein.

» Langsame Wundheilung (1)
Verletzungen brauchen deutlich länger als bei anderen, um zu heilen, was den Charakter längere Zeit außer Gefecht setzt. Selbst oberflächliche Verletzungen brauchen mehrere Tage, um zu verschwinden. Daraus resultiert ohne sofortige Behandlung ein stark erhöhtes Risiko von Infekten und Entzündungen der Wunde.
(Regenerationszeit eines Charakters wird um 25% verlängert.)

» Lichtempfindlich (0.5)
Lichtempfindliche Menschen haben oftmals besonders sensible Augen. Sind sie einer Lichtquelle ausgesetzt, die über das Dämmerlicht hinaus geht, empfinden sie Schmerzen, sehen dauerhaft verschwommen und möchten sich in den Schatten zurückziehen.

» Magersucht (1)
Genauso ist ein zu dünner Körper ein riesiger Nachteil. Der Körper macht schnell schlapp, man verfügt über wenig Kraft und kaum Elan. Außerdem kommt man einem wandelnden Skelett näher als einem normalen Menschen. Kreislaufprobleme und Schwächeanfälle sind bei körperlicher Ertüchtigung der Regelfall.
(Verringert den durch das Kraftattribut ignorierten Schaden um 5%)

» Mittlere Distanz (2)
Der Counterpart zur entsprechenden Stärke. Wer auf mittlerer Distanz (zwischen 10 - 25m) nicht agieren kann, weil seine Angriffsreichweite entweder nicht ausreicht oder den Gegner nicht in nahe oder ferne Distanz zwingen kann, wird immense Schwierigkeiten haben. Selbst wenn der ausgewählte Opponent keine explizite Stärke aufweist, werden solche Kämpfe zu einem immensen Nachteil.

» Nahkampf (2)
Wer kein Talent für den Nahkampf hat, wird auf diese kurzer Distanz hin ziemlich aufgeschmissen und darauf angewiesen sein, seinen Gegner auf Abstand zu halten. Umgang mit Waffen die für derartige Spielräume geschaffen sind, wie Schwerter, Dolche, Hämmer und Äxte, können nur schwerlich richtig verwendet werden - selbst wenn man mit ihnen generell umzugehen weiß. Unter Nahkampf wird alles bis zu 10m verstanden.

» Nachtblind (1)
Im Normalfall ist es möglich, nach Einbruch der Nacht halbwegs sehen zu können. Silhouetten sind erkennbar und der sanfte Schein des Mondes genügt, um sich halbwegs verlässlich orientieren zu können.
Anders ist es für nachtblinde Menschen. Sobald das Dämmerlicht schwindet, sind sie vollkommen blind. Nur mithilfe von Laternen oder Lagerfeuern in ihrer Nähe können sie noch sehen.

» Raubtiergeruch (1)
Unangenehmer Körpergeruch in seiner Reinform. Versammlungen oder öffentliche Plätze mit einer derart hinderlichen Eigenschaft aufzusuchen wird schnell im Verlust von Kontakten resultieren. Vor allem in der Wildnis zeigen sich immense Nachteile - denn sowohl Beute, wie auch Räuber schlagen immens auf den Geruch an. Plötzliche Übergriffe oder flüchtende Nahrungsquellen stellen den Regelfall dar.

» Schlafwandler (1)
Unruhiger, kurzer oder qualitativ schlechter Schlaf ist vielen bekannt. Wer allerdings überhaupt nicht schläft, sondern ohne Bewusstsein durch die Nacht geistert, wird mit Konsequenzen rechnen müssen.
(Nach einer Nacht des Schlafwandelns verringert sich der Ausdauerwert für einen Tag um 10%.)

» Schlechte Ausdauer (1 - 2)
Ganz gleich ob es an einer schwachen Lunge, einem kranken Herzen, oder schlicht und ergreifend an Fettleibigkeit liegt - wer an einer unterdurchschnittlichen Kondition leidet, wird über längere Kämpfe immense Schwierigkeiten haben. Modus operandi wird daher sein, Probleme und Feinde möglichst schnell aus dem Weg zu räumen.
(Der Multiplikator für den Ausdauerpool sinkt dauerhaft um 2,5 - 5.)

» Schlechte Sinne (0.5)
Der Gegenpart zu dem verbesserten Sinn. Ein schwacher Sinn kann euch große Nachteile verschaffen. Wer kurz- oder weitsichtig, schwerhörig oder nicht affin für Berührungen ist, dem kann nicht nur das alltägliche Leben Schwierigkeiten bereiten.
(Schlechte Sinne verlieren ihren Status als Schwäche, wenn sie durch Hilfsmittel oder Medikamente ausgeglichen werden. Wählt man die Sicht als schlechten Sinn, verringert sich die Reichweite von Fernkampfangriffen permanent um 10%.)

» Schmerzempfindlichkeit (2)
Ein besonders schmerzempfindlicher Charakter wird den Kampf meiden oder sich dort auf die Defensive beschränken. Ein einziger Treffer kann ihn bereits außer Gefecht setzen oder der Schmerz ihn stark ablenken.
(Verringert den durch das Kraftattribut ignorierten Schaden um 10%)

» Schockstarre (1)
Ganz gleich ob es ein frischer Rekrut oder ein Veteran mit Jahrzehnten der Erfahrung ist - sie alle können unter Umständen aufgrund mangelnder oder zu viel Erfahrung in Schockstarre verfallen. Ereignisse beginnen dann um sie herum in Zeitlupe zu verlaufen, während der eigene Körper vollkommen gelähmt bleibt.
(Kampfhandlungen können erst nach einer gesamten Runde des aktiven Kampfes ausgeführt werden.)

» Sensibler Geruchssinn (0.5)
Sensible Nasen sind keineswegs vergleichbar mit guten Nasen. Während gute Nasen regelrecht dazu auserkoren sind, verschiedenste Gerüche präzise auszumachen und voneinander zu unterscheiden, prasseln in diesem Fall sämtliche unangenehmen Gerüche ungefiltert und mit der Intensität von Kanonenkugeln auf jemanden nieder. In der Umgebung von Tieren oder weniger hygienischer Menschen ist unfassbare Übelkeit angesagt.
(Nicht stapelbar mit Fehlender Sinn: Geruch.)

» Stümperhaft (2)
Worin unterscheiden sich Amateure und Zivilisten von einem professionellen Krieger? Neben offensichtlicher Erfahrung und zum Instinkt gewordenem Verständnis primär ihre Bewegungsabläufe. Sie sind ungeschult, langsam, unpräzise und erhöhen am Ende des Tages nur die Anstrengung, welche auf dem Körper lastet. Mit einer unpräzisen Form wird man deutlich schneller durch die physischen Reserven brennen als erwartet.
(Die Ausdauerkosten sämtlicher Techniken werden um 10% erhöht.)

» Tollpatschigkeit (0.5)
Ein Tollpatsch hat besonders im Alltag mit Problemen zu kämpfen. Ob er nun versehentlich auf den Gefühlen seiner Mitmenschen herum trampelt oder ständig gegen Hindernisse läuft oder stolpert, eins ist sicher: ein Tollpatsch hat es ganz sicher nicht leicht!

» Unangenehme Stimme (0.5 - 1)
Dunklere Stimmfarben gelten als attraktiv. Die Grenze der Attraktivität wird jedoch deutlich überschritten, wenn jedes einzelne Wort nicht viel mehr als Heiserkeit oder animalisches Brummen hergibt. Ganz zu schweigen von übertrieben hohen Stimmen oder einem kaum mehr verständlichen Akzent. Wer eine solche Stimme besitzt, kann sich über jeden Gesprächspartner freuen, der nicht nach Sekunden die Flucht ergreift.
(Nicht stapelbar mit Angenehme Stimme.)

» Verstümmelt (1)
Kriege bringen nicht nur Helden hervor. Oftmals kommen die größten Siege nur mit einem äquivalenten Opfer. Zumeist ist dies ein fehlendes Gliedmaß, mindestens einer ein von zahlreichen, hässlichen Narben übersäter Körper.
(Nicht stapelbar mit Hässlich.)

» Waffennarr (1)
Die gute Beherrschung einer Waffe ist durchaus ein Talent, doch wer ohne seine Waffe komplett aufgeschmissen ist, hat definitiv eine Lücke in seinem Training gelassen. Charaktere mit dieser Schwäche können nur und ausschließlich mit Waffen kämpfen. Alles andere, selbst der eigene Körper, ist ihnen fremd.
(Wer ein Waffennarr ist, kann ohne Waffen nicht kämpfen. Es müssen klassische Waffen sein. Umwege wie der Verteidigungsfall werden nicht akzeptiert.)

» Winterschlaf (1)
Tiefer Schlaf? Warum nicht gleich einen Winterschlaf halten? Besonders unbeliebt sind Personen mit derart tiefem Schlafverhalten während eines möglichen Überfalls mitten in der Nacht. Wenn man mehrere Minuten an jemandem rütteln muss und letztlich nur der Eimer Wasser ausreicht, um diesen einen Kameraden zu wecken, wird man in rasanter Geschwindigkeit Zorn auf sich ziehen.

» Zitternde Hände (1)
Wer partout die Hände nicht ruhig halten kann, wird oftmals mit einem Langfinger verwechselt. In diesem konkreten Fall sind es jedoch keine Hände, die unentwegt an anderer Menschen Hab und Gut müssen, sondern unentwegt zitternde Finger. Insbesondere für Ärzte und Schützen eine unfassbare Erschwernis, ihr Ziel punktgenau zu treffen. Schüsse verfehlen liebend gerne und Eingriffe die Präzision erfordern, sollten lieber von jemand anders übernommen werden.



Psychische

» Aberglaube (0.5)
Wer am Freitag dem 13. in Panik verfällt, schwarze Katzen und Schornsteinfeger für das personifizierte Böse hält und immer fünf mal nach einer Leiter Ausschau hält, hat eindeutig ein Problem.

» Achtung vor dem Leben (1)
Jemand mit dieser Einstellung wird selten in der Lage sein seinen Gegner zu töten, selbst wenn es nötig ist. Sie gelten als absolute Pazifisten und würden sich selbst lieber ein Messer ins Bein rammen, als einem Gegner den Gnadenstoß zu verpassen.
(Selbst in Notsituationen ist es einem Charakter mit dieser Schwäche nicht erlaubt zu töten. Nicht stapelbar mit Pazifistische Veranlagung.)

» Aggressivität (0.5)
Leicht reizbar oder gar durchgehend aggressiv gestimmt zu sein, verschafft einem meist mehr Feinde als Verbündete. Kopflos in den Kampf zu rennen ist ebenso wenig ein Vorteil.

» Analphabet (1)
Wer nicht lesen kann, ist klar im Nachteil!

» Autoritätsgläubig (1)
Charaktere mit dieser Schwäche gehorchen grundsätzlich den Befehlen ihrer Vorgesetzten. Allerdings sind damit nicht nur die direkten Vorgesetzten, sondern auch in der Rangordnung über ihnen stehenden Personen gemeint.

» Blutdurst (0.5)
Mancher Kampf endet einfach zu schnell und mit zu wenig Blutvergießen. Um diesem Verlangen nachzukommen, werden Opfer - jedes einzelne! - so lange wir nur irgend möglich gequält und gefoltert.

» Depressionen (0.5 - 1)
Depressionen sind eine schwerwiegende mentale Krankheit. Oftmals geht sie einher mit Lustlosigkeit, mangelndem Antrieb, Verlust von Freude an gemochten Aktivitäten und einer geringen emotionalen Toleranz. Nicht selten geht auch eine Akzeptanz schädigender Ereignisse einher.

» Einbildungen (0.5)
Vorstufe zu Wahnvorstellungen. Charakteren die unter Einbildungen leiden, nehmen in unregelmäßigen Abständen bei Tag und Nacht Dinge wahr, die nicht der Realität entsprechen. Dies geschieht primär visuell, beziehungsweise auditiv.

» Einzelgänger (0.5)
Wer nicht im Team arbeiten kann verschafft sich keine Freunde und ist in vielen Situationen ziemlich aufgeschmissen. Wer diese Schwäche aufweist, weigert sich partout - und dauerhaft - im Team zu agieren. Egal unter welchen Umständen. Sowohl willentlich, wie auch aufgrund persönlicher Unfähigkeit.
(Einzelgänger ist das Gegenstück zu Teamwork.)

» Eitelkeit (0.5)
Wer gut aussieht oder ein besonders starkes Selbstwertempfinden besitzt, der möchte in jeder Situation den möglichst besten Eindruck hinterlassen. Ist dies nicht möglich, wird man dreckig oder die Kleidung reißt - da kann der ein oder andere Kragen dank hitzigem Temperament platzen!

» Fanatiker (1)
Auf der einen Seite stehen Menschen mit eigener Meinung, mit Überzeugungen und Wertvorstellungen. Sie sind diskutabel, nicht in Stein gemeißelt oder die Wahrheit, wie sie im Buche steht. Auf der anderen Seite stehen hingegen die Menschen, die unerschütterlich daran glauben, dass alles was sie sagen, alles woran sie denken, absolut unumstößlich wahr ist - und dass andere daran glauben sollten. Der wahre Fanatismus kristallisiert sich jedoch erst bei Debatten heraus. Wer nicht gewillt ist, "Wahrheiten" zu erkennen, wird mit allen Mitteln davon überzeugt. Oder getötet.

» Feigling (1)
Feiglinge sind nicht für Konfrontationen gemacht. Alles was ihr leibliches Wohl auch nur in geringster Weise beeinträchtigt wird nach Möglichkeit umgangen. Kämpfe sind beinahe nur aus der zweiten oder dritten Reihe zu genießen. Im besten Fall als stiller Voyeur und nicht als Teilnehmer. Wird der werte Feigling ausfindig gemacht nimmt er am liebsten die Beine in die Hand.
(Hebt die Wirkungsschwelle von Haoshoku Haki um 5%.)

» Fresskoma (1)
Insbesondere Piraten trinken und essen gerne. In rauen Mengen. Allerdings ist auch der fitteste Körper nicht dazu gedacht, über die eigenen Grenzen hinaus Nahrungsmittel und Flüssigkeit in sich aufzunehmen. Wer regelmäßig frisst, statt gediegen zu essen, der fällt gerne in einen Zustand, der sich im Volksmund als 'Fresskoma' herumspricht. Nach verschlungenem Festmahl in diesem komatösen Zustand gelandet, muss man sich für zwei Stunden vollkommen aus dem Geschehen zurückziehen.
(Nach größeren Mahlzeiten, insbesondere Nachtisch, sind für 2 Stunden keine Kampfhandlungen möglich.)

» Gemeinschaftsmensch (0.5)
Im Gegenteil zu Einzelgängern, die sich in ihrer Einsamkeit laben, allein arbeiten und vollkommen darin aufgehen, benötigen Gemeinschaftsmenschen den Zuspruch - mindestens aber die Anwesenheit - anderer Menschen und Gleichgesinnter. Ist dies nicht der Fall, leiden sie unter schwerer Unsicherheit, mangelndem Selbstvertrauen und schrecken in manchen Fällen sogar vor wichtigen Entscheidungen zurück.

» Gerechtigkeitswahn (1)
Gesetzte, Konventionen und die allgemeine Gerechtigkeit muss aufrecht gehalten werden. Menschen die von diesem Wahn befallen sind, sehen sich nicht nur als Moralapostel, sondern auch als Wächter all dieser Instanzen. Sieht man Ungerechtigkeit am Werk, muss man sie zwangsweise aufhalten.

» Geringes Allgemeinwissen (0.5)
Wer nicht einmal von den Größen der Piratenwelt oder von den gelobten Mitgliedern der Marine weiß, hat eindeutig etwas verpasst, und wird noch viele unangenehme Überraschungen erleben.

» Gesucht (0.5)
Nicht immer werden nur Verbrecher gesucht, da sie ein Kopfgeld haben. Einmal bei den falschen Personen angeklopft und Dinge erfahren, die man nicht hätte wissen sollen oder sich mit den falschen Privatpersonen anlegt und schon kann es sein, dass neben der Marine und den Kopfgeldjägern noch aus anderen Gründen jemand hinter einem her ist - und das sogar ganz gezielt. Wer gesucht wird, muss immer damit rechnen, dass die eigenen Verfolger einfach auftauchen und Probleme machen - oder Problemsituationen noch verschlimmern.
(Nicht abzudecken mit den Konsequenzen eines Kopfgeldes. Die Gefahren, die jene Verfolger darstellen, müssen genau dargelegt werden und die Gründe, warum sie hinter dem Charakter her sind ebenfalls.)

» Hassobjekt der Tiere (0.5)
Jedes Tier hegt automatisch eine Antipathie gegen jemanden mit dieser Eigenschaft, die einem das Leben wirklich erschweren kann. Tiere jeglicher Art werden umgehend aggressiv auf einen Charakter mit dieser Schwäche reagieren - von Hause aus leicht erzürnte Wesen gehen direkt zum Angriff über.

» Herrschsucht (1)
Andere Meinungen sind in Ordnung. Nur leider falsch. Andere Ansichten ebenfalls. Genau wie Moralvorstellungen. Wer andere konsequent übergeht und lediglich sich selbst als Maß aller Dinge oder im Zentrum der Welt sieht, weswegen anderen der eigene Wille aufgezwungen wird - der leider unter Herrschsucht.

» Jähzorn (1)
Wer zu stolz ist, der will sein Image um jeden Preis bewahren. Kleinste Schädigungen des Stolzes, Dreck auf der für rein empfundenen Weste, oder Kränkung eines Kriegers - all das muss sofort vergolten werden. Am besten in einem Kampf!

» Langsamer Lerner (1)
Wer zuviel Zeit mit dem Lernen verbringen muss, verliert schnell einmal den Anschluss an seine Kameraden.

» Naivität (0.5)
Besonders in der Welt der Piraten eine sehr unpraktische Eigenschaft. Wer niemals etwas Böses von seinem Gegenüber erwartet, weder seine Intrigen durchschaut noch selbst auf die Idee käme zu lügen, wird noch große Probleme bekommen.

» Orientierungslosigkeit (0.5)
Wer mit dieser Schwäche zu kämpfen hat, wird immer die falsche Richtung wählen, sich häufig verlaufen und allein kaum an sein Ziel kommen.

» Pazifistische Veranlagung (2)
Pazifisten kämpfen nicht. Sie sind der festen Überzeugung, dass durch Gewalt jeder Art nichts gewonnen, sondern nur weiteres Leid verbreitet wird. Unterstützende oder defensive Wirkungen sind hingegen völlig im Rahmen des Möglichen. Solange Leben verteidigt werden und niemand durch eigene Handlungen zu Schaden kommt, ist der Pazifist mit sich im Reinen.
(Pazifisten dürfen keine Techniken verwenden, die Schaden anrichten. Bspw. ist auch das Erschaffen eines Dornenhandschuhs, mit dem ein Verbündeter zuschlägt, nicht erlaubt. Nicht stapelbar mit Achtung vor dem Leben.)

» Phobie (0.5 - 1)
In manchen Situationen kann eine Phobie verheerend sein. Ähnlich wie Allergien sind auch Phobien sehr stark davon abhängig, worauf sich die Angst bezieht.
(Phobien gegen Männer mit schwarzen Haaren, blauen Augen, drei Goldzähnen und einer Narbe auf dem Oberschenkel werden im Vergleich zu einer Angst vor dem Meer und tiefen Gewässern drastisch anders bewertet - oder nicht erst angenommen.)

» Schlechter Lügner (0.5)
Schwitzige Hände, hochrote Ohren, bebende Augen und zittrige Knie sind nur wenige Anzeichen für jemand, der sich entweder ertappt fühlt, unsicher ist, oder gleich beides im selben Augenblick erlebt. Die schlichte Unfähigkeit, richtig zu lügen fördert derartige Reaktionen massiv. Zwar ist es nicht gleichzusetzen mit einem Zwang zur Ehrlichkeit - allerdings sollte man anderen Menschen das Lügen überlassen. Zumindest wenn man nicht auffliegen will.

» Schlechter Taktiker (0.5)
Wer nicht in der Lage ist Taktiken zu entwickeln oder sie zu durchschauen, ist im Kampf oft aufgeschmissen und wird häufiger eine schnelle Niederlage oder zumindest böse Überraschungen erleben.

» Schwacher Wille (1)
Menschen mit einem schwachen Willen verfügen über klar definierte Schwächen in ihrem Denkmuster. Dies kann sich in einer generell schwachen Persönlichkeit, gemindertem Selbstbewusstsein, oder leichte Beeinflussung durch Suggestion äußern.
(Hebt die Wirkungsschwelle von Haoshoku Haki um 5%.)

» Schwarze Katze (1)
.. oder auch "Pechmagnet" genannt. Wer von dieser Schwäche - umgangssprachlich gerne auch als Fluch bezeichnet - ergriffen ist, zieht Pech regelrecht an. Tollpatschigkeit kennt nämlich Grenzen. Vergessen von Waffen und Munition ist hier nicht mehr Problematisch. Viel mehr kann es sein, mitten im Kampf von einem plötzlich umfallenden Baum erschlagen, oder von einem Streifschuss schwer getroffen zu werden.

» Schlechtes Namensgedächtnis (0.5)
Gesichter? In Ordnung. Farben? In Ordnung. Ränge? In Ordnung. Namen? Wer merkt sich schon Namen? Nicht einmal selbst ausgedachte Spitznamen bleiben wirklich hängen. Wer unfähig ist, sich Namen zu merken, ohne sie sich explizit aufzuschreiben, darf mit massiven Schwierigkeiten rechnen.

» Selbstgespräche (0.5)
Innere Mono- und Dialoge, die unbewusst an die Außenwelt weitergereicht werden. Hier und da verflüchtigt sich mal ein Wort, gerne aber auch mehrere Sätze. Ohne angesprochen zu werden wirkt es auf Außenstehende allerdings sehr schnell merkwürdig.

» Selbstüberschätzung (0.5)
Besonders wer stark ist, überschätzt sich schnell. Das kann verdammt gefährlich werden, da es oft mit Unvorsichtigkeit und Leichtsinn einher kommt.

» Sprachfehler (0.5 - 1)
Je nach Ausprägung des Sprachfehlers kann man es sein, dass man lediglich belächelt und nicht für voll genommen, oder gleich zur absoluten Lachnummer wird. Eines steht allerdings fest: geschickter Redner wird man nicht.
(Die Art des Sprachfehlers muss konkret angegeben werden!)

» Sucht (0.5 - 1)
Je nach Stärke und Art der Sucht eine große Einschränkung. Besonders der Entzug, ob erzwungen oder gewünscht, bereitet zunächst noch weit größere Probleme.

» Teufelsfurcht (0.5 - 1)
Oftmals geht das erweiterte Wissen um Mythen und Sagen auch damit einer, dass unterschiedlichste Kulte bekannt sind. Neben diesen religiös angehauchten Elementen stellt sich auch eine Furcht vor allem ein, was mit dem Teufel assoziiert wird. Besonders Teufelsfrüchte und ihre Fähigkeiten. Zwischen wackligen Knien und heller Panik ist alles denkbar.

» Totenangst (0.5 - 1)
Menschen die unter Totenangst leiden, fürchten grundsätzlich alles, was direkt mit dem Tod oder Untod korreliert. Darunter fallen Schlachtfelder nach beendeten Kämpfen, Friedhöfe, Spukgespenster, alte Tempel und Rituale.

» Treulosigkeit (0.5 - 1)
Mancher einer kann sich nicht an sein Wort halten. Das macht sie nicht zu Lügnern, sondern komplett unfähig. Je nachdem wie drastisch diese Eigenschaft ausgeprägt ist, werden mal einfache Abmachungen gebrochen, andere hingegen hüpfen von einer Crew zur anderen.

» Trauma (0.5 - 1)
Ein erschütterndes Ereignis in der Vergangenheit des Menschen kann ihn bis in die Gegenwart verfolgen. Ein Trauma kann einen in den schwierigsten Situationen plötzlich überrumpeln.

» Unerfahrenheit (0.5)
Davon sind besonders Neulinge auf hoher See oft betroffen. Wer unerfahren ist hat wenig Ahnung vom Leben und muss sich auf viele teils unangenehme Überraschungen gefasst machen.

» Unstet (0.5)
Unstete Charakteren können sich nur sehr schwer längerfristig auf ein und dieselbe Aufgabe konzentrieren. Ihre Meinung ist zwar weniger wie ein Fähnchen im Wind, wird aber häufig durch ganz persönliches Empfinden und entgegen jeder Logik beeinflusst.

» Unüberwindbare Charaktereigenschaft (0.5)
Jemand mit einer unüberwindbaren Charaktereigenschaft ist auf keinen Fall in der Lage, gegen diese zu agieren. Der Charakter ist gierig? Er wird dieser Gier immer erlegen sein, egal wie groß die Konsequenzen sind. Jemand ist menschenfeindlich? Charmante Personen werden es schwerer bei ihm haben. Dies kann vorteilhaft sein, aber auch zum Nachteil werden. Es gibt keinen Ausweg. Man ist, wer man ist und das endgültig.
(Diesem Merkmal darf sich unter keinen Umständen entzogen werden. Die Auswirkungen müssen deutlich dargelegt werden.)

» Vendetta (1)
Absolute Hassobjekte verdienen weder Sympathie, noch Vertrauen, geschweige denn sollten sie nach Statuten der menschlichen Gesellschaft behandelt werden. Der Hass gegen eine Organisation, Rasse oder einzelne Persönlichkeiten geht so weit, dass sie lediglich mit Gewalt angegangen werden, ganz gleich wie die Konsequenzen ausfallen. Abseits von direkter Tötungsabsicht ist keine Handlungsoption mehr genügsam. Frei nach dem Motto: besser tot als lebendig.
(Das bzw. die Objekte des Hasses müssen gemeinsam mit ihrer Auswirkung konkret angegeben werden. Mehrere Angaben erhöhen nicht die Wertigkeit der Schwäche.
Nicht stapelbar mit Vorurteile.
)

» Vergesslichkeit (0.5)
Konträr zum eidetischen Gedächtnis stehen wohl diejenigen Menschen, die innerhalb weniger Minuten wieder vergessen, was sie getan haben oder tun wollten. Im Alltag vermutlich nicht allzu hinderlich. Umso schwieriger zu verkraften, wenn wichtige Informationen länger als die Dauer eines Frühstücks behalten werden müssen.

» Vorurteile (0.5)
Fischmenschen? Obdachlose? Wegelagerer? Cyborgs? Tenryuubito? Kopfgeldjäger? Manchen Menschen oder gleich ganzen Personengruppen kann man aufgrund ihrer Herkunft, ihres Glaubens oder Äußerlichkeiten einfach kein Vertrauen schenken. Man geht ihnen lieber aus dem Weg.
(Das bzw. die Vorurteile müssen gemeinsam mit ihrer Auswirkung konkret angegeben werden. Mehrere Vorurteile erhöhen nicht die Wertigkeit der Schwäche.)

» Wahnvorstellungen (1)
Unter dem Terminus "Wahnvorstellungen" versteht man eine schwere inhaltliche Denkstörung. Es ist eine das alltägliche Leben maßgeblich affektierende Unvereinbarkeit zwischen Wahrnehmung und Realität. Auch die passendsten Argumente und fundierte Logik bringen den Betroffenen nicht davon ab, seinen Standpunkt zu vertreten. Beispiele für diese Wahnvorstellungen können unter anderem Paranoia, Größenwahn (u.a. religiöser Wahn, Gottkomplex, politischer Wahn, ..), Beziehungswahn, Schädigungswahn, o.Ä. sein.


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