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Stärken & Schwächen

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Stärken & Schwächen Empty Stärken & Schwächen

Beitrag von Admin Mi 1 Apr 2015 - 14:25


•• Stärken & Schwächen ••
Charakterliche Eigenschaften
Wichtig bei der Ausarbeitung von Stärken und Schwächen des eigenen Charakters ist es, sie mit eigenen Formulierungen zu versehen, um aufzuzeigen, woher diese Eigenschaften kommen, wie sie entstanden und wie genau sie sich auswirken. Stärken müssen stets untereinander durch Schwächen aus derselben Kategorie (körperlich oder mental) ausgeglichen werden.

Punktelimit für Stärken
Die Stärken eures Charakters dürfen den Schwellenwert von insgesamt 7 Punkten nicht überschreiten.
Schwächen besitzen kein oberes Maximum.

Verändern von Stärken & Schwächen
Nachdem ein Charakter angenommen wurde, können seine Stärken und Schwächen durch ausreichende Begründung per Updates verändert werden. Die Regeln richten sich dabei nach dem Trainingssystem: keine vorgegeben Wortzahlen, aber gebunden an eine abgeschlossene Szene.

Besonderheit
Die Stärken Adept der Elemente sowie Waffennarr sind nach der Annahme des Charakters nicht nachträglich erlernbar.


Verzeichnis

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Stärken & Schwächen Empty Re: Stärken & Schwächen

Beitrag von Admin Do 2 Mai 2019 - 19:36


•• Stärken ••
Kategorie: körperlich bzw. physisch


Übersicht
Adept der Elemente
0.5 Punkte: Während jedes Lebewesen Affinitäten zu Elementen besitzen kann, fühlt sich ein Adept zu noch mehr verbunden. Elementarnutzer können bis zu 4 Elemente erwecken.
1 Punkt: Die wahren Meister der Elemente können es schaffen 5 Elemente zu erwecken.

Adlerauge
0.5 Punkte: Nicht zu verwechseln mit einem verbesserten Sehsinn haben Menschen mit Adleraugen ein entwickeltes Gespür für alles, was nicht zwingend sichtbar ist - Geheimgänge, Falltüren, versteckte Schubladen können je nach dem vorzeitig erkennt werden.

Angenehme Stimme (nicht stapelbar mit: Stumm)
0.5 Punkte: Die Stimme einer solchen Person hat einen wohltuenden Klang. Konversationen mit solchen empfindet man meistens als sehr angenehm.
1 Punkt: Besonders charismatische Stimmen erlauben es einer Person eine Argumentation oder eine Verhandlung einfacher abzuschliessen, da die Stimme einen Vorteil verschaffen kann.
2 Punkte: Sehr selten kommt die Stimme einer Person der einer Sirene nach. Sie ist besänftigend und vermag es ihren Gesprächspartner zu verzaubern.

Assassine
0.5 Punkte: Lautloses Fortbewegen ist eine Kunst, die diese Personen beherrschen. Besonders geeignet ist diese Fähigkeit für Spionage-Akte. Die Verwendung von lautlosen Schritten ist ein willentlicher Akt und braucht daher zwingend Konzentration resp. Ausdauer.

Beidhändigkeit
0.5 Punkte: Wer mit beiden Händen kämpfen will (z.B. Stangenwaffen), sollte auch die schwache Hand entsprechend trainieren. Personen mit dieser Stärke können Schläge mit der schwachen Hand ausführen, die noch 75% der Gesamtkraft besitzen.
1 Punkt: Die schwache Hand wurde komplett gemeistert und es kann nicht mehr zwischen stark und schwach unterschieden werden. Schläge beider Hände besitzen 100% der Gesamtkraft.

Dämmerungssicht
0.5 Punkte: Gewisse Personen haben selbst in der Abenddämmerung wenig Schwierigkeiten und können nach wie vor so gut sehen, wie andere am helllichten Tag.

Gutaussehend
0.5 Punkte: Wer gut aussieht, mit dem spricht man definitiv lieber. Diese Personen erhalten einen gewissen Vorteil auf den ersten Eindruck basierend auf ihrem gepflegten, schönen Aussehen.
1 Punkt: Ein attraktives Erscheinungsbild kann Wunder bewirken. Jemanden um den Finger zu wickeln ist eine bedeutend einfache Sache - wenn auch nicht garantiert.
2 Punkte: Selbst auf grossen Plätzen zieht man sofort die Aufmerksamkeit auf sein Erscheinungsbild, je nach dem sogar ohne überhaupt ein Wort gesprochen zu haben.

Heimvorteil
0.5 Punkte: In gewissen Umgebungen kann man sich besonders gut bewegen. Für ein Fischmensch das Wasser, ein Vogelmensch die Luft, für einen Schützen ein offenes Feld. Diese Personen können sich in einer bekannten Umgebung besser im Kampf schlagen.
1 Punkt: Diese Personen können sich in zwei bekannten Umgebungen besser schlagen.

Hitzeresistenz (Nicht stapelbar mit: Hitzeempfindlichkeit)
0.5 Punkte: Personen mit einer leichten Resistenz gegen die Hitze halten sich einfach an tropischen Orten auf. Sie blühen besonders in Wüsten und feucht-nassen Umgebungen auf.
1 Punkt: Selbst absolut heisse Inseln können problemlos betreten werden. Sonnenstiche erleben diese Personen nicht. Diese Stärke ist nicht mit Wärmeimmunität gleichzusetzen.

Kälteresistenz (Nicht stapelbar mit: Kälteempfindlichkeit)
0.5 Punkte: Personen mit einer leichten Resistenz gegen die Kälte brauchen kaum Mantel im Winter. Sie sind sich gewohnt an kalten Orten zu leben und in diesen Bedingungen zu kämpfen.
1 Punkt: Selbst winterliche Inseln können in regulärer Kleidung betreten werden. Schneestürme überlebt man relativ einfach. Diese Stärke ist nicht mit Kälteimmunität gleichzusetzen.

Körpergrösse
0.5 Punkte: Ob gross oder klein - beides kann Vorteil haben. Grosse Personen wirken beeindruckend oder beängstigend, während die Kleinen in einer Masse untertauchen können.

Lieblicher Duft (Nicht stapelbar mit: Raubtiergeruch)
0.5 Punkte: Diese Personen kümmern sich sehr um ihre Duftnote. Besonders bei Personen mit gutem Geruchssinn bleiben ihre Konversationen lange in Erinnerung.
1 Punkt: Ein sehr starker lieblicher Duft kann beinahe bestechend wirken. Abwimmeln von sensitiven Personen wird schwieriger und wichtige Verhandlungen einfacher.
2 Punkte: Manche Duftnoten verankern sich fest in Nase und Kopf selbst weniger sensitiver Personen. Einen Eindruck hinterlässt man jedenfalls problemlos.

Nichtschläfer
1 Punkt: Eine seltene Eigenschaft erlaubt es solchen Menschen verhältnismässig wenig zu schlafen. Nach einer Woche jedoch ist eine Rast von drei ganzen Tagen notwendig.
2 Punkte: Noch extremere Beispiele an Nichtschläfer brechen selbst diese Wochenmarke. Nach zwei Wochen ist eine Rast von drei ganzen Tagen notwendig.

Präzise (Nicht stapelbar mit: Stümperhaft)
1 Punkt: Präzise Personen wiederholen ihre Bewegungsabläufe so lange, bis wie deutlich weniger dafür investieren müssen. Die Ausdauerkosten von einer Technikgattung (z.B. Teufelsfrucht, Elementar, waffenlose, Boosts, etc.) verringern sich um 10%.
2 Punkte: Die wahren Spezialisten der Bewegungsabläufe. Die Ausdauerkosten von zwei Gattungen (z.B. Teufelsfrucht, Elementar, waffenlose, Boosts, etc.) verringern sich um 10%.

Resistenz gegen Krankheiten
0.5 Punkte: Solche Personen sind deutlich weniger krank. Aufgrund ihres guten Immunsystems sind sie praktisch resistent gegen allgemeine Infekte.
1 Punkt: Weiterentwickelte Immunsysteme haben es geschafft, auch gegen hartnäckige Viren und mittelschwere Krankheiten resistent zu werden.
2 Punkte: Die stärksten aller Immunsysteme sind selbst gegen schwere Krankheiten resistent und erleiden kaum mehr irgendwelche Konsequenzen daraus. Diese Immunität kann jedoch nicht auf ein Heilmittel oder andere Personen übertragen werden.

Rüstungsmeister
2 Punkte: Durch jahrelanges Training mit Rüstungen, fällt es diesen Personen einfacher, eine solche zu tragen. Weitaus weniger Kraft muss für das Tragen von Rüstungen  angewendet werden, der Malus auf Rüstungen zieht daher erst auf dem doppelten des angegebenen Doriki-Werts.

Schildmeister
1 Punkt: Durch jahrelanges Training mit Schilden, fällt es diesen Personen einfacher, ein solches zu führen. Weitaus weniger Kraft muss für das Tragen von Schilden angewendet werden, der Malus auf Schilde zieht daher erst auf dem doppelten des angegebenen Doriki-Werts.

Schlangenmensch
1 Punkt: Schlangenmenschen sind besonders bewegliche Körper. Es scheint, als hätten sie keine Knochen oder Gelenke, da sie ihren Körper in die seltsamsten Positionen verbiegen können.

Schnelle Wundheilung (Nicht stapelbar mit: Langsame Wundheilung)
1 Punkt: Oberflächliche Wunden verschwinden bereits nach einigen Stunden.
2 Punkte: Entstandene Kratzer verschwinden praktisch sofort, oberflächliche Wunden verschwinden bereits nach einigen Minuten. Selbst Knochenbrüche verheilen bereits innerhalb Wochen.

Verbesserter Sinn
0.5 Punkte: Einer oder mehrere Sinne sind besonders stark ausgeprägt, so kann man weiter sehen, besser riechen oder ist feinfühliger aus Berührungen. Wählt man die Sicht als verbesserter Sinn, erhöht sich die Reichweite von Fernkampfangriffen um 10%.

Waffenmeister
1 Punkt: Diese Personen haben einen besonderen Hang zu Waffenarten und verlassen sich nicht auf ihre Grundausstattung. Das Maximum erlernbarer Waffen erhöht sich um 2 Slots.
2 Punkte: Ein wahres Naturtalent. Das Maximum erlernbarer Waffen erhöht sich um 4 Slots.

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Stärken & Schwächen Empty Re: Stärken & Schwächen

Beitrag von Admin Do 2 Mai 2019 - 19:36


•• Stärken ••
Kategorie: mental bzw. psychisch


Übersicht
Absoluter Fokus
1 Punkt: Mit absolutem Fokus können in einem kurzen Zeitraum (2x täglich, 2 Beiträge) sämtliche Schmerzen durch enorme Konzentration ausgeblendet werden. Die Konsequenzen trägt der Charakter trotzdem, er spürt sie einfach nicht wirklich.
2 Punkte: Enorm fokussierte Personen schaffen es den Schmerz eines gefährlichen Situation etwas länger (2x täglich, 4 Beiträge) erfolgreich auszublenden.

Allgemeinwissen
0.5 Punkte: Ein Allgemeinwissen öffnet viele Türen. Bescheid zu wissen über Persönlichkeiten, Geschehnisse und die Politik eröffnet Möglichkeiten, sich besser auf Situationen vorbereiten zu können. Vor allem Wissen über die Blues sind ausgeprägt.
1 Punkt: Besonders belesene Personen breiten ihre Quellen aus, sodass sie auch ein sehr breites Wissen über die Grandline besitzen. Sie haben auch ein gewisses privates Wissen über die Menschen dieser Welt und den allgemeinen Geschehnissen.

Bluffen
0.5 Punkte: Bluffen ist dann wichtig, wenn man andere hinters Licht führen möchte. Es ist nicht immer nur ein guter Kartenspieltrick, auch Mimik und Gestik sind beim Bluffen enorm wichtig.

Charisma
0.5 Punkte: Eine angenehme Ausstrahlung im Aussehen und der Sprache kann einer Person dabei helfen, positiv aus einer Menge herauszustechen und eher Vertrauen zu erhalten.
1 Punkt: Ein stärker ausgeprägtes Charisma kann auch in schwierigen Verhandlungen zu einem Vorteil werden. Vor allem Leute, die ihr Geld durch Auftreten verdienen, ist dies besonders nützlich.
2 Punkte: Der Inbegriff von einer magnetischen Anziehungskraft. Die blosse Ausstrahlung reicht aus, um die Aufmerksamkeit eines Individuums zu erhalten.

Eidetisches Gedächtnis
0.5 Punkte: Ein solches Gedächtnis ist in der Lage, sich Kleinigkeiten bis ins Detail zu merken. Es ist keine permanente Speicherfunktion, doch für einige Minuten kann jedes noch so kleine Detail einer gesehenen oder gehören Sache perfekt rezitiert werden.
1 Punkt: Bei einer stärkeren Ausprägung des eidetischen Gedächtnis können diese Details für einige Stunden perfekt abgerufen werden.

Geborener Redner
0.5 Punkte: Personen mit einer besonderen Gabe für Worte. Sie können andere sehr gut von einer Sache überzeugen oder sie für etwas begeistern, wie ein Plan, ihre Ideale oder eine Religion.

Gutes Namensgedächtnis
0.5 Punkte: Informationen sind wichtig. Menschen mit einem guten Namensgedächtnis sind sehr talentiert darin, sich die Namen ihrer Bekanntschaften zu merken.

Instinkte (Gegenstück zu: Taktiker)
1 Punkt: Wer ausgeprägte Instinkte besitzt, verlässt sich im Kampf meist auf jene. Spontane und schnelle Reaktionen können für das Überleben im richtigen Moment sorgen. Pläne sind eher nicht die Spezialität von Personen, die auf den Instinkt gehen.

Innerer Kompass (Nicht stapelbar mit: Richtungssinn)
1 Punkt: Ein innerer Kompass ist eine Art sechster Sinn. Richtungsangaben sind zuverlässig. Der Start-, sowie der Endpunkt können genau identifiziert werden, jedoch nicht das zwischendrin.

Lippenlesen
1 Punkt: Mit diesem Talent kann eine Sprache gelesen werden, ohne dass sie gesprochen wird - nämlich durch korrekte Interpretation der Lippenbewegungen. Gilt nur für Sprachen, welche die Person auch aktiv sprechen und verstehen kann.

Menschenkenntnis (Ineffektiv gegen: Bluffen)
0.5 Punkte: Wer Menschen kennt, der beginnt sie zu lesen. Mit der Stärke Menschenkenntnis kommt eine Gabe, sein Gegenüber einzuschätzen und sich etwa auszumalen, wie die Person denkt oder handeln würde. Es handelt sich jedoch lediglich um Annahmen!

Richtungssinn (Nicht stapelbar mit: Innerer Kompass)
0.5 Punkte: Eine Form der natürlichen Orientierung. Die korrekte Richtung aus einem Wald oder einer Höhle heraus wird instinktiv angewendet, solche Personen verlaufen sich äusserst selten.

Schattenwissen
0.5 Punkte: Solche Personen sind in der Lage, regelrecht mit dem Schatten zu "verschmelzen". Sie können unabhängig ihrer Grösse leicht in Menschenmengen untergehen und dadurch Informationen zu erhalten, die ihnen eigentlich nicht zugetragen werden sollte.

Schnelles Lernen
0.5 Punkte: Menschen mit hohem Potential können sich Dinge schneller aneignen. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um Sprachen, Kampfstile oder Techniken handelt.

Soziale Anpassungsfähigkeit
0.5 Punkte: Anpassungsfähigen Personen fällt es bedeutend leichter sich in ihnen unbekannten Völkern anzupassen. Sich stets auf einer Augenhöhe unterhalten zu können, kann nützlich sein.

Sprachgenie
1 Punkt: Personen mit einer Gabe für Sprachen sind fähig ausser der menschlichen Verständigung weitere zu erlernen. Bis zu zwei weiteren indigenen Sprachen einer anderen Rasse können verstanden und gesprochen werden, solange Kontakt zu der Rasse bestand.

Spurenlesen
1 Punkt: Vor allem naturverbundene Menschen besitzen eine Gabe, Spuren einfach und sehr exakt zu identifizieren, seien es nun Fussabdrücke, verwehte Blätter oder abgebrochene Zweige. Spuren können über fünf Tage hinweg stets perfekt ausfindig gemacht werden.

Starker Wille
1 Punkt: Ein starker Wille beinhaltet eine gewisse Dickköpfigkeit und die Abneigung vor dem Aufgeben, bis hin zur Überstrapazierung. Er ist vor allem wichtig, um gegen das Haoshoku anzukommen. Wer ein starker Wille hat, senkt die Schwelle des Effekts um 5%.
2 Punkte: Stärker kann ein Wille nicht mehr werden. Die Schwelle des Effekts für das Haoshoku Haki wird mit dieser starken Ausprägung um 10% gesenkt.

Taktiker (Gegenstück zu: Instinkte)
0.5 Punkte: Taktiker besitzen die Gabe Pläne zu durchschauen und grosse Massen geschickt zu koordinieren. Die haben einen Vorteil, wenn es um das Schmieden von Plänen geht.

Teamwork (Gegenstück zu: Einzelgänger)
0.5 Punkte: Diese Personen sind besonders darauf trainiert in einer Gruppe oder einem Team zu kämpfen. Man kann sich auf gegenseitige Unterstützung verlassen.

Tierfreund
0.5 Punkte: Tiere empfinden solche Menschen als sympathisch. Sie werden von ihnen heimgesucht, Tiere zeigen keine Angst und lassen sich verhältnismässig einfacher zähmen.
1 Punkt: Freundschaften mit Tieren werden möglich. Vor allem grosse Tiere zeigen weniger Aggressivität und mehr Zuneigung. Durch die eigene "Aura" ist es möglich Tieren seine Ausstrahlung zu vermitteln und so auf eine Art und Weise zu kommunizieren.

Verbindungen
0.5 Punkte: Ein Netzwerk aus Kontakten ist wichtig. Wer Verbindungen hat, dem öffnen sich diverse Türen. Eine Person mit dieser Stärke darf sich zwei spezifische Personen oder Gruppierungen auswählen, die ihr zugute kommt. Dieser Kontakt muss an eine Insel gebunden sein und darf keine Führungsperson (SS+) sein. Namentliches Erwähnen ist zwingend.
1 Punkt: Das Netzwerk wurde sehr viel weiter ausgebaut. Man darf sich vier spezifische Personen oder Gruppierungen aussuchen, die einem zugute kommen. Dieselben Konditionen gelten.

Zeitgefühl
0.5 Punkte: Auch ohne eine Armbanduhr oder sonstige Zeitmesser können solche Personen die Zeit anhand der Sonne oder dem Wachstum von Moos relativ exakt identifizieren.
1 Punkt: Die zuvor genannten Methoden zur Zeitbestimmung werden überhaupt nicht mehr benötigt, es ist ohne Anhaltspunkt möglich die genaue Zeit zu definieren.

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Stärken & Schwächen Empty Re: Stärken & Schwächen

Beitrag von Admin Sa 7 Nov 2020 - 23:59


•• Schwächen ••
Kategorie: körperlich bzw. physisch


Übersicht
Allergie
0.5 Punkte: Leicht ausgeprägte Allergien zeigen sich maximal mit leichten Ausschlägen oder Übelkeit und stellen kaum eine Beeinträchtigung für den allgemeinen Alltag dar.
1 Punkt: Saisonal auftretende Allergien können stärkere und beeinträchtigende Reaktionen hervorrufen, wie sehr starker Juckreiz, Brechreiz oder heftiger Schwindel.
2 Punkte: Vor allem heftige Lebensmittelallergien zählen hierzu. Solche Personen müssen ständig darauf achten, mit ihrer Allergie zu leben und die entsprechenden Massnahmen zu treffen. Je nach dem kann ein Missachten eine starke bis zu einer tödlichen Folge haben.

Anfällig für Krankheiten
0.5 Punkte: Mit einem guten Immunsystem sind solche Leute nicht gesegnet. Aufgrund ihres Körpers sind sie besonders anfällig auf leichte Krankheiten wie Grippe und Fieber.
1 Punkt: Seltenere Krankheiten scheinen sich gerne bei solchen Personen einzunisten.
2 Punkte: Selbst schwere Krankheiten, die man eigentlich kaum kennt, finden sich bei solchen Personen vor. Ihr Immunsystem ist kaum gegen irgendetwas hilfreich.

Blutrausch
1 Punkt: Ein Blutrausch ist ein Zustand, der beim Anblick von Blut (eigenes oder anderes) aktiviert wird. Ähnlich einer Raserei wird es schwierig, sich selber zu beherrschen. Der Blutrausch aktiviert sich, wenn ein Charakter mehr als 60% Charakterschaden genommen hat.
2 Punkte: Personen reagieren deutlich schneller und intensiver auf gesehenes Blut. Der Blutrausch aktiviert sich, wenn ein Charakter mehr als 40% Charakterschaden genommen hat.

Chronische Krankheit
1 Punkt: Eher leichtere chronische Krankheiten müssen permanent behandelt werden, damit sie nicht Überhand nehmen. Es ist jedoch möglich ihre grössten Symptome zu unterdrücken.
2 Punkte: Bei schwereren chronischen Krankheiten wird das Vorbeugen der Symptome schwieriger. Das Leben einer Person kann bei falscher Handhabung in grosser Gefahr sein.

Essstörung
1 Punkt: Ein zu dünner Körper ist ein Nachteil. Er macht schnell schlapp, man verfügt über wenig Kraft und kaum Elan. Kreislaufprobleme und Schwächeanfälle sind keine Seltenheiten.

Fehlender Sinn
0.5 Punkte: Im Vergleich zu einem massiv schlechteren Sinn, fehlt hier jener komplett. Unter diese Punktzahl wird ein mangelnder Geschmacks-, oder Tastsinn gewertet.
1 Punkt: Unter diese Punktzahl werden halbseitige Taub-, oder Blindheit gewertet.
2 Punkte: Unter diese Punktzahl zählt ein vollständiger Verlust von Sicht, Gehör oder Sprache.

Gendefekt
0.5 Punkte: Genetisch bedingte Krankheiten wie Glasknochen, Albinos oder Immunkrankheiten fallen unter diese Kategorie. Personen mit einem leichten Gendefekt erleiden feine Einschränkungen.
1 Punkt: Wer mit einer mittelschweren Genkrankheit nicht aufpasst, kann verheerende Folgen einstecken, von Bewusstlosigkeit zu Blutgerinnsel.
2 Punkte: Massive Gendefekte wie starker Albinismus schränken Personen im Alltag sehr stark ein, sie können ohne Medikamente oder Hilfsmittel kaum den Tag bewältigen.

Giftanfälligkeit
0.5 Punkte: Wer anfällig Giften gegenüber ist, wird stärkere Konsequenzen davontragen, sollte die Person in Kontakt mit solchen kommen. Die Wirksamkeit von Giften erhöht sich um 2 Beiträge.
1 Punkt: Die Wirksamkeit von Giften erhöht sich um 4 Beiträge.

Hässlich (Nicht stapelbar mit: Verstümmelt)
0.5 Punkte: Während es gutaussehende Menschen gibt, existiert auch das Gegenteil. Mit eher hässlichen Menschen wollen verhältnismässig weniger Personen verhandeln.
1 Punkt: Das äussere Bild der Person wirkt deutlich weniger anziehend. Teilweise wird ein solches Aussehen mit Scham geprägt, weswegen man sich weniger gern mit solchen zeigt.

Heimnachteil
0.5 Punkte: In gewissen Umgebungen kann man sich eher schlechter bewegen. Für ein Fischmensch das Land, ein Vogelmensch den Boden, für einen Schützen geschlossene Räume. Diese Personen schlagen sich in einer Umgebung schlechter.
1 Punkt: Diese Personen schlagen sich in zwei Umgebungen deutlich schlechter.

Hitzeempfindlichkeit (Nicht stapelbar mit: Hitzeresistenz)
1 Punkt: Personen mit einer leichten Anfälligkeit gegen die Hitze müssen sich im Sommer gut abkühlen. Sie kämpfen bedeutend schlechter in warmen Konditionen.
2 Punkte: Wirklich wärmeempfindliche Personen können in der Hitze nur noch einen Teil ihrer Kräfte beanspruchen. So besitzen sie in besonders warmen Gebieten nur 80% ihrer Gesamtwerte.

Kälteempfindlichkeit (Nicht stapelbar mit: Kälteresistenz)
1 Punkt: Personen mit einer leichten Anfälligkeit gegen die Kälte brauchen einen besonders dicken Mantel im Winter. Sie kämpfen bedeutend schlechter in kalten Konditionen.
2 Punkte: Wirklich kälteempfindliche Personen können in der Kälte nur noch einen Teil ihrer Kräfte beanspruchen. So besitzen sie in besonders kalten Gebieten nur 80% ihrer Gesamtwerte.

Körpergrösse
0.5 Punkte: Ob gross oder klein - beides kann Nachteil sein. Grosse Personen sind einfacher zu treffen, während die Kleinen oft Fliegengewichte sind und eher anfällig für Kraftakte.

Kriegsverletzung
0.5 Punkte: Kleine Kriegsverletzungen beinhalten Schnitte und Narben an Armen und Beinen, gegebenenfalls auch im Gesicht um die Augen herum oder Narben am Hals.
1 Punkt: Hierzu zählen Verletzungen, die grössere Flächen bedecken, so beispielsweise an den Schultern, dem Brustkorb oder der Hüfte. Sie können zu Bewegungseinschränkungen führen.
2 Punkte: Diese Kriegsverletzungen bedecken ein ganzes Gliedmass und sind häufig Grund für sehr starke Schmerzen. Je nach dem sind solche Verletzungen auch mit einem Trauma verbunden.

Langsame Wundheilung
1 Punkt: Oberflächliche Wunden bleiben bedeutend länger bestehen.
2 Punkte: Oberflächliche Wunden und Kratzer bleiben über eine Woche bestehen. Heftige Verletzungen wie Knochenbrüche machen der Person mindestens einen ganzen Monat zu schaffen.

Lichtempfindlich
0.5 Punkte: Leichte Lichtempfindlichkeit zeigt sich vor allem in sensiblen Augen, die einer Lichtquelle (z.B. der Sonne) ausgesetzt sind. Teilweise wird die Sicht dadurch beeinträchtigt.
1 Punkt: Personen mit mittlerer Lichtempfindlichkeit können nur mit Sonnenbrillen am helllichten Tag nach draussen. Ohne einen Schutz sehen sie permanent verschwommene Bilder.
2 Punkte: In schlimmen Fällen von Lichtempfindlichkeit werden selbst kleinste Lichtquellen (z.B. eine Lampe) zu einem Problem. Orientierungslosigkeit ist ein häufiger Begleiter.

Nachtblind
1 Punkt: Im Vergleich zu regulären Personen, können nachtblinde Wesen selbst in der leichten Abenddämmerung praktisch gar nichts mehr sehen oder sich entsprechend orientieren.

Negative Präsenz
1 Punkt: Man kann nicht nur mit einer positiven Ausstrahlung gesegnet sein, sondern auch mit dem Gegenteil. Menschen mit einer negativen Präsenz erhalten kaum Sympathien oder werden oft als Dorn im Auge wahrgenommen. Von Nutzern des Kenbunshoku Hakis können sie sogar auf doppelte Distanz oder in Menschenmengen ausfindig gemacht werden.

Raubtiergeruch (Nicht stapelbar mit: Lieblicher Duft)
1 Punkt: Ein unangenehmer Körpergeruch (egal ob durch mangelnde Hygiene oder eine Kondition) kann abschreckend für ein Gegenüber wirken. Besonders Personen mit sensiblen Nasen werden Kontakte meiden, die von Rauchtiergeruch geprägt sind.

Schlafwandler
1 Punkt: Ein unruhiger Schlaf kann mit der Nebenwirkung geprägt werden, ohne das eigene Bewusstsein durch die Nacht zu geistern und Konsequenzen davon zu tragen.
2 Punkte: Solche Personen verbringen praktisch keinen Schlaf ohne zu schlafwandeln. Sie verlassen unter Umständen nicht nur das Zimmer, sondern gleich das ganze Haus.

Schlechter Sinn
0.5 Punkte: Wenn einer oder mehrere Sinne schlecht ausgeprägt sind, nimmt man die Umgebung deutlich zu seinem eigenen Nachteil schlechter wahr. Der schlechte Sinn darf nicht mit Hilfsmittel (z.B. Brille) oder Medikamenten ausgeglichen werden. Wählt man die Sicht als schlechter Sinn, verringert sich die Reichweite von Fernkampfangriffen um 10%.

Schmerzempfindlichkeit
1 Punkt: Wer unter dieser Kondition leidet, empfindet Schmerzen stärker als Kollegen. Um den zusätzlichen Stress zu meiden, werden kämpferische Handlungen grösstenteils vermieden. Wer schmerzempfindlich ist, erleidet durch rein physische Angriffe 5% mehr Schaden.
2 Punkte: Bereits kräftige Berührungen schmerzen. Wer extrem schmerzempfindlich ist, erleidet durch rein physische Angriffe 10% mehr Schaden.

Schockstarre
1 Punkt: Wer unter einer Schockstarre leidet, verfällt in gewissen Situationen in einen Zustand, wo der eigene Körper kurzzeitig gelähmt und unbrauchbar wird. Angriffe und Techniken werden über einen Zeitraum von ein paar Sekunden nicht anwendbar.
2 Punkte: In besonders harten Fällen einer Schockstarre wird der Körper bis zu einigen Minuten komplett gelähmt und kämpferische Aktionen nicht anwendbar.

Sensibler Geruchssinn (Nicht stapelbar mit: Fehlender Sinn)
0.5 Punkte: Eine sensible Nase unterscheidet sich von einer guten Nase. Jeden Geruch extrem stark wahrzunehmen kann in Situationen zu unnötiger Ablenkung oder Ekel führen.

Stümperhaft (Nicht stapelbar mit: Präzise)
1 Punkt: Diese Personen sind verhältnismässig ungeschult, langsam und unpräzise. Sie brauchen mehr Anstrengung im Kampf, die auf ihrem Körper und auch ihrer Psyche lastet. Die Ausdauerkosten für sämtliche Techniken erhöhen sich um 10%.
2 Punkte: Koordination wird sichtlich immer komplizierter, es mangelt an entsprechender Ausführung. Die Ausdauerkosten für sämtliche Techniken erhöhen sich um 20%.

Tollpatschigkeit
0.5 Punkte: Tollpatsche sind Menschen, die öfters mal auf Mitmenschen herumtrampeln oder besonders häufig über unscheinbare Hindernisse auf einem Weg stoplern.

Unangenehme Stimme (Nicht stapelbar mit: Angenehme Stimme)
0.5 Punkte: Personen mit einer leicht unangenehmen Stimmen werden durch Heiserkeit oder animalisches Brummen gekennzeichnet. Zu hohe oder tiefe Stimmen können auch einen eher wenigen reizvollen Aspekt haben auf andere Menschen.
1 Punkt: Besonders unangenehme Stimmen versetzt mit Krächzen oder unverständlichen Akzenten machen es der Person besonders schwer in Konversationen nicht missverstanden zu werden.

Verstümmelt (Nicht stapelbar mit: Hässlich)
1 Punkt: Kriege bringen nicht nur Helden hervor, sondern fordern auch Opfer. Als verstümmelt gilt jemand, der entweder ein fehlendes Gliedmass besitzt oder von hässlichen Narben übersäht ist.

Waffennarr
1 Punkt: Waffennarre sind nicht fähig ohne Waffen zu kämpfen. Sie brauchen für den Kampf etwas in ihrer Hand, ohne jene sind sie absolut aufgeschmissen. Auch eine Verteidigung ohne Waffen (z.B. Blocken mit der Handfläche) ist für diese Personen praktisch nicht möglich.

Winterschlaf
1 Punkt: Manche Personen haben einen extrem tiefen Schlaf, wodurch sie nachts sehr angreifbar werden für Überfälle. Auch wird es massiven Aufwand gebrauchen, so jemanden zu wecken.

Zitternde Hände
1 Punkt: Gewisse Personen müssen mit einer Kondition leben, bei welchen ihnen die Hände zittern. Für Ärzte und Scharfschützen ein absoluter Alptraum, da Präzision anzuwenden verhältnismässig schwieriger wird. Der Entzug durch eine Sucht kann auch dazu zählen.

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Stärken & Schwächen Empty Re: Stärken & Schwächen

Beitrag von Admin Sa 7 Nov 2020 - 23:59


•• Schwächen ••
Kategorie: mental bzw. psychisch


Übersicht
Aberglaube
0.5 Punkte: Abergläubische Personen verfallen je nach dem in eine leichte Panik, wenn ihnen eine schwarze Katze über den Weg läuft oder wenn das heutige Datum "Freitag, der 13." heisst.

Achtung vor dem Leben (Nicht stapelbar mit: Pazifistische Veranlagung)
1 Punkt: Wer Achtung vor dem Leben hat, schützt das Leben. Lieber würden sich solche Personen selber verletzen, als jemand anderem den Todesstoss zu geben. Es ist Personen mit Achtung vor dem Leben nur in Notsituationen erlaubt, ein Lebewesen im Rollenspiel zu töten.

Aggressivität
0.5 Punkte: Aggressive Personen lassen sich sehr schnell reizen und verlieren ihr Temperament, wodurch sich eine gewisse verbale oder physische Gewalt auszeichnet.
1 Punkt: Provokationen enden eigentlich immer darin, dass einem an die Gurgel gesprungen wird. Eine Kontrolle der Aggressivität ist beinahe nicht mehr möglich und beeinträchtigen die Person.

Analphabet
1 Punkt: Wer nicht lesen kann, besitzt definitiv einen Nachteil.

Autoritätsgläubig
1 Punkt: Personen mit dieser Schwäche gehorchen grundsätzlich den Befehlen ihrer Vorgesetzten. Allerdings nicht nur direkten Vorgesetzten, sondern auch allen höherrangige Personen.

Blutdurst
0.5 Punkte: Nicht selten ist Blutdurst mit einem sehr sadistischen Verhalten verknüpft. Kämpfe werden gerne in die Länge gezogen, um den Opfern möglichst viele Wunden zuzufügen.
1 Punkt: In starker Ausprägung suchen solche Personen stets nach Möglichkeiten, ihren Durst zu stillen. Bereits offene Wunden können daher als Quelle dienen, diese spezielle Sucht zu befriedigen.

Depressionen
0.5 Punkte: Depressionen sind extrem negativ lastende mentale Gedanken. Meistens sind sie geprägt durch fehlende Motivation, Lustlosigkeit oder schwierig zu findende Lebensfreude. Ab und zu gehen Depressionen so weit, dass man Gefallen an Verletzungen findet.
1 Punkt: Starke Depressionen führen zu sehr introvertiertem Verhalten. Traurigkeit, fehlender Appetit oder permanent negative Ansichten gesellen sich zu den eigentlichen Symptomen.

Einbildungen
0.5 Punkte: Einbildungen sind die Vorstufe von Wahnvorstellungen. Oftmals werden Dinge bei Tag und Nach wahrgenommen, die nicht der Realität entsprechen. Meistens geschieht dies visuell.
1 Punkt: Es entwickeln sich konstante Einbildungen, nun auch über Gehör und Tastsinn. Es fühlt sich beinahe so an, als sei man stets von einem unsichtbaren Geist im Alltag verfolgt.

Einzelgänger
0.5 Punkte: Im Gegenteil zu den Gesellschaftsmenschen, können solche Personen nicht in der Gemeinschaft agieren. Sie brauchen die Einsamkeit und die Ruhe, sonst leiden sie unter Stress, Unterdrückung, zu vielen sensorischen Einflüssen aus Geräuschen.

Eitelkeit
0.5 Punkte: Wer gut aussieht, pflegt dieses Aussehen meistens. Nicht selten kommt eine gewisse Eitelkeit und entsprechendes Selbstwertgefühl dazu. Dreckige oder zerrissene Kleidung sind da eine Sache, die man absolut nicht gerne sieht, ebenso schmutzige Hände.

Fanatiker
1 Punkt: Fanatiker sind von einer gewissen Sache extrem besessen. Sie akzeptieren nicht, wenn ihre Meinung in irgendeiner Hinsicht Lücken enthält und wollen ihre "Wahrheitsvorstellung" den Menschen nahebringen. Diskussionen mit einem Fanatiker sind kompliziert.

Feigling
1 Punkt: Feiglinge sind nicht für Konfrontationen gemacht. Sie trauen sich nicht, an vorderster Front mitzumachen und sind nicht für Mutproben gemacht. Gerne wissen sie sich in Sicherheit durch andere. Aufgrund ihrer Selbstkritik hebt sich die Schwelle des Haoshoku Haki um 5%.

Fresskoma
1 Punkt: Wer zu viel isst, muss sich ausruhen. Personen, die vom Fresskoma betroffen sind, müssen sich bedeutend länger hinlegen, wenn sie zu viel in ihren Bauch genommen haben. Nach grösseren Mahlzeiten müssen sie sich bis zu zwei Stunden ausruhen.

Gemeinschaftsmensch (Nicht stapelbar mit: Einzelgänger)
0.5 Punkte: Im Gegenteil zu den Einzelgängern, können solche Personen nur in der Gemeinschaft agieren. Sie brauchen die Zusprache und Anwesenheit Gleichgesinnter, sonst leiden sie unter Unsicherheit, mangelndem Selbstvertrauen oder Entscheidungen.

Gerechtigkeitswahn
1 Punkt: Gesetze und die Gerechtigkeit muss um jeden Preis bewahrt werden. Solche Personen sehen sich als wahre Vertretet des "richtigen Weges" und müssen alles und jeden aufhalten oder beseitigen, die diesem Weltideal nicht entsprechen.

Geringes Allgemeinwissen
0.5 Punkte: Ein Mangel an Allgemeinwissen führt diverse Probleme mit sich: man kennt seine Gegner nicht, man hat kein Netzwerk, man weiss nicht Bescheid über das Weltgeschehen.

Gesucht
0.5 Punkte: Nicht nur wegen Kopfgeld wird man gesucht. Unter Umständen verpasst man sich mit den falschen Personen und wird aufgrund eines Verfalls gesucht. Die Schwäche darf nicht basierend auf einer kriminellen Fraktion (Kopfgeld) gewählt werden.
1 Punkt: In extremem Fällen resultiert ein Kontakt zu den falschen Personen in einer regelrechten Jagd. Man kann kaum eine Insel betreten, ohne (unabhängig der Fraktion) negativ aufzufallen.

Hassobjekt der Tiere
0.5 Punkte: Tiere sind auch Lebewesen mit Emotionen. Sie können auf Menschen mit einer negativen Aura aggressiv oder scheu reagieren. Anstatt einer Aura können auch negative Gewalttaten einer Person gegen ein Tier einen Hass auslösen.
1 Punkt: In besonders extremen Fällen gehen Tiere sehr aggressiv und bissig gegen Personen vor, die sie mit Hass erfüllen. Vor allem gewalttätige Handlungen fallen darunter.

Herrschsucht
1 Punkt: Andere Meinungen sind gemäss diesen Personen falsche Meinungen. Sie übergehen andere meistens konsequent und stellen ihre eigenen Ansichten in den Vordergrund, zwingt so sein Gegenüber sein eigener Wille quasi auf. Man steht in seinem eigenen Zentrum.

Jähzorn
1 Punkt: Stolze Persönlichkeiten wollen ihr Image um jeden Preis bewahren. Schandflecken ihres Stolzes müssen auf irgendeine Art vergolten werden - verbal oder per Kampf.

Langsames Lernen
0.5 Punkte: Lernschwächen sorgen dafür, dass es bedeutend länger dauert sich neue Dinge anzueignen. Es wird mehr Aufwand, aber auch mehr Zeit verbraucht, bis das Ziel erreicht wird.

Naivität
0.5 Punkte: Naive Personen glauben an das Gute in allem. Während dies eine gute Eigenschaft ist, können sie böse überrascht werden oder sind sehr einfach hinters Licht zu führen.

Orientierungslosigkeit
0.5 Punkte: Mit solchen Personen ist ein Verlaufen wahrscheinlich vorprogrammiert.

Pazifistische Veranlagung (Nicht stapelbar mit: Achtung vor dem Leben)
2 Punkte: Pazifisten kämpfen nicht, überhaupt nicht und aus voller Überzeugung. Sie sind Gegner von Gewalt, anderen Personen Schmerzen zuzufügen und aller Arten von Gräueltaten. Personen mit Pazifismus ist es nicht erlaubt, irgendein anderes Lebewesen im Rollenspiel zu töten, Gewalt und offensive Techniken sollten wenn möglich umgangen werden.

Phobie
0.5 Punkte: Phobien sind extrem starke Angstzustände. Leichte Ausprägungen verhindert man vor allem durch Vermeidung des auslösenden Problems (z.B. Spinnen, Höhe, Schlangen, etc.).
1 Punkt: Mittlere Phobien lösen neben einem Unwohlsein für mehrere Minuten Angstzustände aus.
2 Punkte: Bei sehr starken Phobien reicht der einzige Anblick eines Problems aus, um in Schweiss auszubrechen oder schreiend wegzurennen. Eine Hoffnung auf Konfrontation besteht nicht.

Schlechter Lügner
0.5 Punkte: Oftmals verraten sich schlechte Lügner durch ein nicht vorhandenes Pokerface: schwitzige Hände, hochrote Ohren oder schlotternde Knie. Einst verraten, wird es wahrscheinlich schwierig diesen Personen jemals wieder richtig zu vertrauen.

Schlechter Taktiker
0.5 Punkte: Pläne sind nicht das Ding von solchen Personen. Lebenssituationen zu koordinieren ist nicht wirklich ihre Stärke, weswegen sie teils böse Überraschungen erleben.

Schwacher Wille
1 Punkt: Ein schwacher Wille beinhaltet Schwächen im Denkmuster und allgemein tieferes Selbstbewusstsein. Er ist vor allem gegen das Haoshoku Haki gefährlich. Wer ein schwacher Wille hat, hebt die Schwelle des Effekts um 5%.
2 Punkte: Schwächer kann ein Wille nicht mehr werden. Die Schwelle des Effekts für das Haoshoku Haki wird mit dieser starken Ausprägung um 10% gehoben.

Schwarze Katze
1 Punkt: Eine schwarze Katze ist ein absoluter Pechmagnet, die über Tollpatschigkeit hinaus geht. Umfallende Bäume, einschlagende Blitze - vor nichts scheint man sicher zu sein.

Schlechtes Namensgedächtnis
0.5 Punkte: Mit einem schlechten Namensgedächtnis prägt man sich Namen extrem schlecht ein und erinnert sich bereits wenige Minuten nach einer Vorstellung nicht mehr daran.

Selbstgespräche
0.5 Punkte: Innere Monologe werden unbewusst an die Aussenwelt weitergeleitet. Für Andere mag es belächelnd wirken, wenn eine Person mit der Luft neben sich kommuniziert.

Selbstüberschätzung
0.5 Punkte: Wer stark ist, kann sich überschätzen und dadurch in Gefahr kommen.
1 Punkt: Starke Selbstüberschätzung führ zu massiven Problemen im Kampf. Man "verpasst" die Grenze des Möglichen und erkennt nicht, wann es Zeit wäre, etwas zurückzuschalten.

Sprachfehler
0.5 Punkte: Für leichte Sprachfehler kann man belächelt werden und wahrscheinlich wird man auch nie im Leben ein grossartiger Redner werden, doch die Einschränkungen sind gering.
1 Punkt: Schwere Sprachfehler sind sehr schwierig zu verstehen, sodass man teils missverstanden wird. Die Art des Sprachfehlers muss erläutert werden.

Sucht
0.5 Punkte: Wer abhängig von einer Sache ist, erhält beim Entzug gewisse Konditionen, die eine Einschränkung darstellen können. Diese reichen von Zittern, Aggressivität, mentale Löcher bis zu Unsicherheit. Die Sucht muss namentlich erwähnt werden.
1 Punkt: Besonders starke Formen einer Sucht muss man täglich stillen, um keine Einschränkungen zu haben. Wenn dies nicht passiert, besteht für die Umgebung eine Gefahr.

Teufelsfurcht
0.5 Punkte: Diese Schwäche beschreibt nicht die natürlichen Schwächen eines Teufelsfruchtnutzers, sondern die Angst vor Teufelsfrüchten an sich. Geschichten oder eine in Aktion zu sehen, versetzt solche Personen in einen Zustand des Zitterns.
1 Punkt: In besonders schweren Fällen der Angst vor Teufelsfrüchten, ist es gewissen Personen gänzlich verwehrt überhaupt jemals gegen einen Teufelsfruchtnutzer kämpfen zu können, da sie aus Angst vorher bereits die Flucht in die Sicherheit ergreifen würden.

Totenangst
0.5 Punkte: Unter Totenangst versteht man die Angst vor dem Tod und alles, was danach kommt. Rituale, Tempel und Friedhöfe sind nicht Orte, die man mit Totenangst besuchen sollte.
1 Punkt: In stark ausgeprägten Fällen lösen Leichen oder blutige Gegner eine Art Schockzustand aus, der den mentalen Zustand einer Person massiv beeinträchtigen kann.

Treulosigkeit
0.5 Punkte: Für manche ist es einfach schwierig, Versprechen zu halten.

Trauma
0.5 Punkte: Traumas basieren auf erschütternden Ereignissen in der Vergangenheit und kann jemanden unerwartet überrumpeln. Angstzustände, Panik, mentale Abwesenheit oder sogar heftige Aggressionen können mehrere Minuten anhalten.
1 Punkt: Personen mit sehr schweren Traumas können unter Umständen über eine längere Zeit nicht ansprechbar sein, wenn sie in einen Zustand eines mentalen Flashbacks geraten.

Unerfahrenheit
0.5 Punkte: Davon sind besonders Neulinge auf hoher See oft betroffen. Wer unerfahren ist, hat wenig Ahnung vom Leben und muss mit entsprechenden Überraschungen leben.

Unstet
0.5 Punkte: Unstete Charakteren können sich nur sehr schwer lange auf eine Sache Konzentrieren. Auch das Stillsitzen ist etwas, was nicht wirklich zu ihren grössten Stärken zählt.

Vendetta (Nicht stapelbar mit: Vorurteile)
1 Punkt: Ein Vendetta ist eine Art Hassobjekt, dem man kaum Sympathie oder Vertrauen aufbringt. Es kann sich um den Hass gegen eine Organisation, Rasse oder eine Persönlichkeit handeln. Meistens kann jener nur mit roher Gewalt gegenübergestanden werden.

Vergesslichkeit
0.5 Punkte: Es ist definitiv ein Nachteil, wenn man Dinge wie Treffpunkte, Zeitpläne, Routen, aber auch persönliche Gegenstände immer mal wieder vergisst oder verlegt.

Vorurteile (Nicht stapelbar mit: Vendetta)
0.5 Punkte: Gewisse Vorurteile haben viele Menschen, sei es gegenüber Rassen oder Fraktionen. Basierend auf einer Meinung schenkt man unter Umständen jenen weniger Vertrauen.
1 Punkt: Wenn Vorurteile wachsen, können auch die Absichten zu purer Aggression führen. Wer stark von Vorurteilen belastet ist, lässt sich kaum mehr vom Gegenteil überzeugen.

Wahnvorstellungen
1 Punkt: Wer unter Wahnvorstellungen leidet, besitzt eine Verzerrung zwischen Realität und Vorstellung. Darunter zählen zum Beispiel Paranoia, Grössenwahn oder Schädigungswahn.

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