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Shop für Allgemeines

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BeitragThema: Shop für Allgemeines   Shop für Allgemeines EmptyFr 3 Apr 2015 - 15:16

•• DER SHOP ••
Einer der wichtigsten Bereiche in diesem Forum ist der Shop. Hier könnt ihr allerhand für euren Charakter erwerben, indem ihr dafür Exp zahlt. Um etwas zu kaufen, antwortet ihr einfach in eurem Update-Thread und nennt dort den gewünschten Artikel und dessen Preis. Ein Mitglied des Staff-Teams wird euch die Exp abziehen und den erworbenen Gegenstand eintragen. Nur Themen wie der 'Geschenk-Shop' werden nicht über eure Updates, sondern direkt im Shop verwaltet.
Falls ihr eigene Vorstellungen von einer neuen Ausrüstung, bestimmten Waffen usw habt, könnt ihr auch diese über die Updates erwerben. Beschreibt sie so genau wie möglich, der Preis wird dann individuell festgelegt.

INFO! Einkäufe welche sich auf Kampfverhalten, -stärke oder -mittel auswirken, können erst nach Ende eines laufenden Kampfes oder Abenteuers im Rollenspiel verwendet werden!



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Zuletzt von Admin am Di 14 Mai 2019 - 20:41 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Shop für Allgemeines   Shop für Allgemeines EmptyFr 3 Apr 2015 - 15:19

•• AUSRÜSTUNG ••
Es existieren einige sehr interessante und hilfreiche Gegenstände, die euch im Rpg weiterhelfen können. Alle, die ihr ingame nicht einfach so besitzen dürft, sind hier erhältlich.

» Log Port (20 EXP)
Eine Navigationshilfe an Bord von Schiffen, ähnlich eines Kompass. Verwendung findet er auf der Grand Line, um von Insel zu Insel zu kommen. Er weist immer genau auf die nächste Insel der jeweiligen Magnetströmung. Hat man diese Insel erreicht, dauert es eine gewisse Zeit (vier Wochen), bis er sich auf die nächste Insel eingestellt hat. Bei jeder Insel dauert dieser Vorgang unterschiedlich lange.

» Eternal Port (50 EXP)
Ein Eternal Port ist ein besonderer Log Port, der die Position einer bestimmten Insel der Grand Line gespeichert hat. Auf diese Weise kann man auch von einem Magnetstrom sicher auf einen anderen gelangen und die Insel ohne Umwege erreichen.

» Vivre Card (45 EXP)
Bei einer Vivre Card handelt es sich um ein besonderes Stück Papier. Erwerben kann man dieses wundersame Papier nur in der Neuen Welt, indem man in einem entsprechenden Laden ein Stück Fingernagel abgibt, das dort mit besonderem Papier vermischt wird. So wird eine Vivre Card auf ihren Besitzer geeicht.
Ausnahmen zu dieser Regel sind jedoch Schwarzmärkte, die sich auf einigen Inseln der Grand Line befinden und von Zeit zu Zeit Ware wie Vivre Cards unter Mann und Frau bringen.
Eine weitere Besonderheit dieses Papiers ist, dass es sich wie von Geisterhand langsam in Richtung der Person bewegt, deren Fingernagel bei der Herstellung verwendet wurde. So kann man einem Freund ein Stück der eigenen Vivre Card geben und egal wo er ist, es wird ihm immer in die Richtung seines Freundes zeigen. Die Entfernung gibt es allerdings nicht an.
Ihren Namen verdankt die Vivre Card einer anderen Besonderheit. Der Zustand des Papiers kann weder durch Wasser noch durch Feuer beeinflusst werden. Denn es spiegelt die Lebensenergie seines ursprünglichen Besitzers wieder. Mit schwindender Lebensenergie verglimmt die Vivre Card langsam und verliert so ebenfalls an Größe. Wenn der ursprüngliche Besitzer stirbt, verglimmt die Vivre Card vollständig. Sie wird allerdings auch wieder größer, wenn es der Person besser geht.
Kann in bis zu 4 Teile geteilt werden!





Teleschnecken
Da sich diese Schnecken untereinander mittels ihrer Gedanken unterhalten können, bauen die Menschen einen Hörer und eine Wählscheibe ein, damit sie wissen, mit welcher anderen Teleschnecke genau sie nun Kontakt aufnehmen sollen, und wann dieser Kontakt wieder beendet werden soll. Somit hat jede Teleschnecke auch ihre eigene Nummer. Sie sprechen beim Kontakt mit einer anderen Schnecke alles, was ihnen telepathisch übermittelt wird, laut für den Hörer aus. Bei großer Kälte sind Teleschnecken jedoch nicht funktionsfähig.

Die meisten Arten von Teleschnecken sind kostenlos ingame erhältlich, manche müssen jedoch auch erst über den Shop erworben werden. Das wären folgende:

» Mobile Teleschnecke (20 EXP)
Mobile Teleschnecken kann man sich, ähnlich wie eine Armbanduhr, um das Handgelenk binden.

» Abhörteleschnecke (25 EXP)
Abhörschnecken sind die kleinsten ihrer Art. Mit ihnen kann man andere Teleschnecken abhören, weshalb sie häufig von der Marine eingesetzt werden, um Gespräche zwischen Piraten abzufangen. Sie sind ungefähr so groß wie ein 1 Cent Stück.

» Überwachungs-Teleschnecke (30 EXP)
Diese Schnecken kommen im Doppelpack in zwei Größen. Eine Teleschnecke mit Standard-Größe, die in der Lage ist alles, was sie sieht an die größere Version von sich zu schicken. Im Gegensatz zu dem Wählmechanismus trägt diese Teleschnecke eine Atenne. Sie ist allerdings dermaßen träge, sodass sie nur an dem Ort verweilt, an dem sie positioniert wird. Sie muss regelmäßig gefüttert werden, sonst verschläft sie auch mal. Die größere Teleschnecke ist in der Lage, die Signale der Sender-Schnecken zu empfangen und auf einen angeschlossenen Monitor abzuspielen.

» Projektor-Teleschnecke (30 EXP)
Diese Teleschnecke funktioniert wie ein richtiger Projektor. Sie empfängt das Signal einer zuvor kontaktierten Kamera-Schnecke und projiziert sie auf eine Leinwand. Sie ermöglicht Live-Bilder ohne Verzögerungen über große Distanzen. Diese Schnecken erkennt man an den wunderschönen Wimpern und zählt mitunter zu den größten im freien Handel vorkommenden Teleschnecken!
Eine eigene Kamera-Den Den Mushi kommt übrigens kostenlos extra.


» Weiße Teleschnecke (50 EXP)
Weiße Teleschnecken sind sehr selten. Sie stellen das Pendant zur schwarzen Teleschnecke - der Abhörschnecke - dar. Die weiße Teleschnecke sendet besondere Wellen aus, welche das Abhören eines Gesprächs verhindern.




Diale
Diale sind besondere Muschelgehäuse, die nur im Himmel existieren. Aus diesem Grund können Diale nur erhalten bzw. gekauft werden, wenn sich die Person gerade auf den Himmelsinseln befindet.
Skypianer dürfen mit maximal zwei Dialen im Rollenspiel starten. Ausgenommen sind Reject Dials. Diese können ausschließlich im Rollenspiel käuflich erstanden werden!

» Vision Dial (25 EXP)
Das Vision Dial ist ein sehr simples Dial es speichert auf Knopfdruck ein Bild. Es wird dadurch oft als Fotokammer verwendet.

» Tone Dial (25 EXP)
Das Tone Dial kann auf Knopfdruck Töne und Geräusche speichern und sie später wieder frei geben. Es wird für Nachrichten verwendet und kann ebenfalls für die Kommunikation verwendet werden.

» Heat Dial (25 EXP)
Das Heat Dial hat verschiedene Zwecke. Es besitzt die Fähigkeit Hitze zu speichern und wieder frei zu geben. Es kann normalerweise als Ofen dienen, doch wird es hauptsächlich dazu verwendet um den offensiven Kampf zu verändern. Es kann in Waffen eingebaut werden und macht diese dadurch extrem heiss. Nachdem es geladen wurde (z.B. durch eine starke Wärmequelle), kann es die Hitze frei geben. Die Verwendungsgrenze liegt bei 2 Verwendungen am Tag, ehe es wieder aufgeladen werden muss.

» Water Dial (25 EXP)
Das Water Dial dient als Transportmittel für diverse Flüssigkeiten. Jegliche Flüssigkeit, die eingefüllt wird, kann wieder frei gegeben und verwendet werden. Die maximale Menge an Flüssigkeit, die geladen werden kann, beträgt 12 Liter.

» Lamp Dial (25 EXP)
Das Lamp Dial wird hauptsächlich als Lampe verwendet. Es kann mit dem Tageslicht oder anderen Lichtquellen aufgeladen werden und kann es wieder freigeben. Die Dauer des anhaltenden Lichtes beträgt 12 Stunden eigene Posts, ehe das Dial erneut geladen werden muss.

» Flash Dial (25 EXP)
Das Flash Dial speichert wie das Lamp Dial Licht und gibt es wieder frei. Das Licht wird beim Flash Dial jedoch so gebündelt, dass ein Blitz entsteht. Der grelle Blitz kann dem Gegner für einen eigenen Post das Sehvermögen rauben.
Das Flash Dial kann 2x verwendet werden, bevor es neu aufgeladen werden muss.


» Milky Dial (25 EXP)
Das Milky Dial wird nur auf den Himmelsinseln verwendet. Es kann Wolken speichern und später wieder erzeugen.

» Flavour Dial (25 EXP)
Das Flavour Dial hat eine einfache Verwendung. Es kann auf Knopfdruck Gase und Gerüche speichern und sie an einem anderen Ort wieder frei geben. Giftige Gase können mit dem Dial nicht gespeichert werden.

» Breath Dial (25 EXP)
Breath Diale speichern Wind und Luft und pusten ihn auf Druck auf die Spitze wieder raus. Jedoch sind diese Windstösse meistens zu schwach, um sie im Kampf einzusetzen, dennoch finden sie z.B. in Haushalten oder Waffen eine gute Verwendung. Es kann 1x verwendet werden, bis es neu aufgeladen werden muss.
Ein Jet Dial kann einen Boost von +5% Geschwindigkeit hervorrufen.


» Jet Dial (50 EXP)
Das Jet-Dial speichert genau wie das Breath Dial Winde. Die Stärke des Dial ist jedoch deutlich stärker als die des Breath Dial. Es kann sehr effektiv in Waffen eingebaut werden um so ihre Angriffsgeschwindigkeit zu erhöhen. Es kann 2x verwendet werden, bis es neu aufgeladen werden muss.
Ein Jet Dial kann einen Boost von +10% Geschwindigkeit hervorrufen.


» Axe Dial (50 EXP) Ein Axe Dial ist das am meisten verwendete Dial. Es besitzt die Fähigkeit Schwerthiebe zu absorbieren und sie wieder frei zu geben.
Die maximale Stärke, die von einem Axe Dial absorbiert werden kann, beträgt 500 Doriki.


» Flame Dial (50 EXP)
Ein Flame Dial speichert Flammen und gibt sie wieder frei. Durch einen Knopfdruck gibt es eine Menge an Flammen oder ein offenes Feuer frei, jedoch muss es vorher dazu aufgeladen werden. Die Flammen fügen bei einem Treffer Brandwunden zu. Die Kapazität eines Flame Dials liegt bei 2 Verwendungen pro Tag, bis es erneut geladen werden muss. Man kann sie an der Handfläche anbringen und so als Flammenwerfer benutzen.
Flammen dieses Dials sind als Angriff mit 500 Doriki zu betrachten.


» Impact Dial (50 EXP)
Das Impact Dial absorbiert die kinetische Energie eines Schlages bzw. die Schockwelle. Auf Knopfdruck wird sie wieder freigegeben. Dieses Dial wird als Waffe verwendet. Man befestigt es an seiner Handfläche und kann so ohne Kraftaufwand im Kampf seinem Gegner schwer schaden. Für gewöhnlich wird es mit einem Handschuh oder einer Bandage auf der Handfläche befestigt und diese dann auf den Gegner gelegt. Durch den Aufprall wird jedoch nicht nur dem Gegner schaden zugefügt. Auch der Anwender selbst erfährt einen kleinen Aufprall durch den Rückstoß
Die maximale Stärke, die von einem Impact Dial absorbiert werden kann, beträgt 500 Doriki.


» Reject Dial (100 EXP)
Das Reject Dial ist grundsätzlich identisch mit dem Impact Dial, es hat jedoch deutliche Unterschiede. Nämlich kann es die doppelte Menge an Energie absorbieren und wieder freigeben, als das Impact Dial. Jedoch sind die Folgen für den Anwender umso gravierender, sodass ein Reject Dial maximal 2x verwendet werden kann, ehe man den Arm an welchem das Dial befestigt ist, verlieren würde.
Die maximale Stärke, die von einem Reject Dial absorbiert werden kann, beträgt 1000 Doriki.

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Zuletzt von Admin am Mi 1 Mai 2019 - 1:39 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Shop für Allgemeines   Shop für Allgemeines EmptyFr 3 Apr 2015 - 15:20


•• DORIKI ••
Wohl eines der wichtigsten Dinge, die im Shop erworben werden können, da euer Dorikiwert die Höhe eurer Attribute und die Stärke eurer Kampftechniken erweitert.

INFO! Solang ihr euch auf den Blues befindet, dürft ihr eure Doriki auf maximal 500 erhöhen. Für eine weitere Steigerung ist der Besuch der Grand Line notwendig.


Eure Kosten in Exp liegen bei 100% der gekauften Menge an Doriki.
50 Doriki kosten 50 Exp.

Ab einem Dorikiwert von 1.500 steigen die Kosten auf 150%.
50 Doriki kosten 75 Exp.

Ab einem Dorikiwert von 2.500 steigen die Kosten auf 200%.
50 Doriki kosten 100 Exp.

Ab einem Dorikiwert von 5.000 steigen die Kosten auf 300%.
50 Doriki kosten 150 Exp.

Ab einem Dorikiwert von 7.500 steigt die Kosten auf 400%.
50 Doriki kosten 200 Exp.



Besitzt ihr Gutscheine für Doriki, beispielsweise durch das Übernehmen von einem zuvor gespielten Charakter, müssen diese zuerst verwendet werden.

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Zuletzt von Admin am Mi 1 Mai 2019 - 1:40 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Shop für Allgemeines   Shop für Allgemeines EmptyFr 3 Apr 2015 - 15:20


•• KAMPFTECHNIKEN ••
In einem so kampflastigen Genre spielen kämpferische Fähigkeiten, Kampfstile und -Techniken eine besondere Rolle. So werdet ihr im Laufe des Rollenspiels immer wieder neue Techniken erlernen.
Das erfordert ein gewisses Maß an Können und Erfahrung. Techniken setzen immer eine gewisse Menge Doriki voraus, die der Anwender besitzen muss, um sie anwenden zu können. Dieser Wert bestimmt ihre Stärke, aber auch wie viel Energie der Anwender dabei verbraucht.

Preise für Techniken & Upgrades
Kosten für neue Techniken und auch für das Upgrade existenter Techniken hängen stets von den Doriki ab, mit denen eine Technik gekauft wird, beziehungsweise um wie viel sie gesteigert wird.

Ihr könnt den konkreten Preis daher wie folgt ermitteln: 10% der Doriki einer neuen Technik, beziehungsweise des Upgrades, werden als Preis in EXP verlangt.
Kosten von Combo-Techniken werden gleichmäßig unter den Anwendern aufgeteilt.


Erhöhte Preise & Rabatte
Erhalten Techniken zusätzlich zu ihrem offensiven oder defensiven Effekt eine zusätzliche Wirkung, erhöht sich ihr Preis wie folgt:

» Aufladbar: +30%
» Boost: +20%
» Status: +25%
» Zone: +20%

» Teufelsfruchttechniken:
Teufelsfruchttechniken erhalten einen generellen Rabatt von 10%.


(Prozentuale Mehrkosten wirken additiv!)


Informationen zu den einzelnen Arten von Techniken findet ihr im Kampfsystem.

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BeitragThema: Re: Shop für Allgemeines   Shop für Allgemeines EmptyMi 1 Mai 2019 - 17:51


•• RÜSTUNGEN ••
Nicht selten ist eine gute Defensive ein Lebensretter. Neben einem guten paar Handschuhen oder einem Schild sind auch Rüstungen ein erheblicher Vorteil, wenn es darum geht, nicht um Kopf und Kragen gebracht zu werden. Ähnlich wie der mechanische Körper eines Cyborgs sind auch Rüstungen von ihren Materialien abhängig.

Einfache Rüstungen können selbst in den Blaumeeren hergestellt und gekauft werden. Möchte man jedoch eine Rüstung aus selteneren, gleichzeitig stabileren Materialien erstehen, sind diese zumeist ein Unikat und auf den Käufer zurecht geschnitten. Leider kommt mit den hochwertigsten Rüstungen und ihr enorm statisches Material oft ein Verlust von Geschick und Geschwindigkeit.

Hinweis: Es darf nicht kostenlos mit einer Rüstung in das Rollenspiel gestartet werden!


Defensivwerte von Rüstungsgegenständen
Rüstungen tragen zur Verteidigung eines Charakters bei. Ihr Defensivwert wird bei der Kalkulation des Schadens durch physische Angriffe auf das Doriki des Trägers hinzu gerechnet.
Erleiden Rüstungen Schaden der über die Resistenz ihres jeweiligen Materials hinaus geht, werden sie als schwer beschädigt oder zerstört betrachtet. Sie verlieren ab diesem Moment ihren Verteidigungswert!


Verfügbarkeit
» Leder - Überall
» Holz - Überall
» Ton - Überall
» Stein - Überall
» Eisen - Überall
» Stahl - Grand Line
» Massiver Stahl - Grand Line
» Titan - Grand Line (ab der 9. Insel)



Preise für Rüstungen
» Leder: Defensivwert +25 (25 EXP)
» Holz: Defensivwert +50 (50 EXP)
» Eisen: Defensivwert +100 (100 EXP)
» Metall: Defensivwert +150 (150 EXP)
» Stahl: Defensivwert +200 (200 EXP)
» Massiver Stahl: Defensivwert +300 (300 EXP)
» Titan: Defensivwert +600 (600 EXP)

Hinweis: Trägt man eine Rüstung aus Stahl, massivem Stahl oder Titan reduzieren sich Geschick und Geschwindigkeit des Charakters um jeweils 5%, 10% bzw. 20%. Dieser Malus entfällt, sollte man einen Kraftwert von 1.000 Doriki (für Stahl), 2.000 Doriki (für massiven Stahl) bzw. 3.000 Doriki (für Titan) aufweist.


Preise für Brustpanzer
» Leder: Defensivwert +10 (25 EXP)
» Holz: Defensivwert +25 (35 EXP)
» Eisen: Defensivwert +50 (75 EXP)
» Metall: Defensivwert +75 (125 EXP)
» Stahl: Defensivwert +100 (150 EXP)
» Massiver Stahl: Defensivwert +150 (200 EXP)
» Titan: Defensivwert +300 (450 EXP)

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BeitragThema: Re: Shop für Allgemeines   Shop für Allgemeines EmptyDi 14 Mai 2019 - 20:41

•• Waffen ••

Waffen sind das gängigste Mittel, um sich in einen Kampf zu stürzen. Auch wenn es unzählige andere Möglichkeiten gibt, Schaden anzurichten, fällt es bei der Mehrheit auf durchschnittliche Waffenarten zurück. Neben normalen Waffen gibt es noch besondere Waffen, die gesondert aufgeführt sind.

Waffen gibt es in aller Art von Materialien, die vor allem festsetzen, welchen Angriffen sie standhalten können. Je nach Resistenz des Materials verändert sich der Preis. Der Preis setzt sich aus einem Grundpreis für die Waffenart zusammen und einem Aufpreis für das Material.

Hinweis: Es darf nicht kostenlos mit einer Waffe in das Rollenspiel gestartet werden, sie werden von den Bewerbungs-EXP bezahlt.



Nahkampfwaffen
Nahkampfwaffen können in direkter Nähe und in einigen Fällen auch außerhalb direkter Schlagreichweite durch ihre Beschaffenheit agieren (zB. Lanzen oder Wurfwaffen).
Kleine Waffen umfassen zum Beispiel Dolche und Schlagringe, während mitttelgroße Waffen die durchschnittliche Größe von Wakizashi haben. Große Waffen umfassen ungefähr alles um eine Länge von einem Meter und größer. Sobald die Waffe über eine Mindestlänge von 1,5 Metern hinaus geht oder einen vergleichbaren Größenumfang hat, zählt man sie als riesige Waffe.

Grundpreis
» Kleine Waffe: 10 EXP
» Mittelgroße Waffe: 20 EXP
» Große Waffe: 30 EXP
» Riesige Waffe: 40 EXP

Der Grundpreis enthält die Kosten eines Materials, das in der Preisspanne dieses Grundpreises liegt. Der Grundpreis umfässt im Grunde alles außer die Klinge, Schlagfläche oder ähnliches.

Materialpreis
Diese Kosten werden auf den Grundpreis addiert.
» Holz: +5 EXP
» Ton: +10 EXP
» Stein: +15 EXP
» Eisen: +50 EXP
» Stahl: +75 EXP
» Massiver Stahl: +100 EXP
» Titan: +250 EXP

Kauft man sich einen Eisenhammer zahlt man 10 EXP für einen Holz- oder Tongriff und 50 EXP für den Eisenkopf. Dementsprechend kostet ein Eisenhammer 60 EXP.
Möchte man einen Stahlspeer mit Eisenstange kaufen, so zahlt man keine 30 EXP für die Stange, sondern 50 EXP für eine Eisenstange und 75 EXP für die Stahlklinge; insgesamt also 125 EXP.
Man kann auch seine Waffe aufwerten. Möchte man besagten Speer mit einer Stahlstange versehen, kauft man sich diese. Das übrige Teil (in diesem Fall das Eisen), kann man verkaufen oder man zahlt die Differenz zwischen den Materialien.


Verfügbarkeit
» Holz - Überall
» Ton - Überall
» Stein - Überall
» Eisen - Überall
» Stahl - Grand Line
» Massiver Stahl - Grand Line
» Adamsholz - Grand Line (ab der 6. Insel)
» Titan - Grand Line (ab der 9. Insel)


Diese Angaben gelten auch für Fernkampfwaffen.


Fernkampfwaffen
Unter Fernkampfwaffen zählt alles, was Munition benötigt. Darunter Handfeuerwaffen wie Pistolen oder kleine Schleudern, mittelgroße Waffen wie Bögen oder Schrotflinten und schwere Waffen wie Scharfschützengewehre.

Grundpreis
» Handfeuerwaffe: 10 EXP
» Mittelgroße Waffe: 20 EXP
» Schwere Waffe: 30 EXP

Materialpreis
Diese Kosten werden auf den Grundpreis addiert. Der Materialpreis bestimmt, welche Resistenz die Waffe hat.
» Holz: +5 EXP
» Ton: +10 EXP
» Stein: +15 EXP
» Eisen: +50 EXP
» Stahl: +75 EXP
» Massiver Stahl: +100 EXP
» Titan: +250 EXP

Munition
Munition verbraucht sich und muss nach dem Verwenden in der Bewerbung über die Updates angepasst werden. Der Preis ist universal für alle Arten von Munition, egal ob Pfeile, Kugeln oder ähnliche Geschosse.

» Pro Kugel/Pfeil/ähnliches: 2 EXP




Weiteres
Natürlich gehren zu Waffen auch ein ganzes Arsenal von anderen Dingen. Sei es ein Köcher für Pfeile oder besonders ausgefallene Waffen.

Andere Waffen
Sollten sich Waffen nicht direkt in die Kategorie Nahkampf- oder Fernkampfwaffe einordnen lassen, werden ihre Grundpreise nach Große oder Funktionalität individuell bewertet, sofern sie in ihrer Funktion nicht zu stark an Cyborgs erinnern.

Zubehör
Zu den meisten Waffen gehört auch Zubehör, mit den es transportiert wird. Köcher, Halterungen für Bögen, Schwertscheiden und ähnliches kosten nichts, sollten aber in der Bewerbung aufgeführt werden.

Waffenslots
Man kann bis zu 3 verschiedene Waffenarten erlernen, die einen Waffenslot belegen. Ein neuer Waffenslot kostet 100 EXP und erfordert 2500 Worte Training.

Waffenslots stellen die maximale Anzahl unterschiedlicher Waffen dar, die ein Charakter beherrscht. Mitglieder der Marine, Regierung und Revolution, starten durch ihre Ausbildung mit zwei gelernten Waffenarten - einer Nah- und einer Fernkampfwaffe ihrer Wahl. Alle anderen Charaktere starten mit lediglich einer beherrschten Waffenart.

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