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BeitragThema: Das neue Kampfsystem   Das neue Kampfsystem EmptySo 10 Apr 2016 - 5:41


•• Doriki- Im Detail ••

Die Grundlage für das Kampfsystem im Forum bilden die sogenannten "Doriki" - ein Messwert für die Fähigkeiten eines Charakters, den der Manga während des Enies Lobby Arc vorgab. Er spielt zwar nur während dieses Arcs eine wirkliche Rolle, eignet sich aber hervorragend für ein RPG.
Grundlegend gilt damit: Je mehr Doriki ein Charakter besitzt, desto stärker ist er auch. Dieser Gesamtwert splittet sich wiederum auf vier bis fünf weitere Attribute auf: Kraft, Geschwindigkeit, Geschick, Ausdauer und Teufelskraft. Letzteres Attribut ist nur für die Leute von Bedeutung, die eine Teufelsfrucht verspeist haben.

Statistika
Ihr verteilt so viele Punkte auf die Attribute, wie ihr Doriki besitzt. Als Maximum könnt ihr eine Dorikizahl von 10.000 im RPG erreichen. Im Folgenden werden die Attribute grob erläutert. Die Informationen in den Spoilern sollen euch eine Vorstellung davon geben, was ihr mit bestimmten Werten anrichten könnt.

Kraft - Die pure Körperkraft bestimmt den Schaden, der mit rein körperlichen Angriffen im Nahkampf angerichtet wird. Mit großer Kraft können auch schwerere Waffen getragen und schwere Objekte gehoben werden, und ebenso können durch Kraft Gegenstände weiter geworfen werden. Griffe werden durch dieses Attribut effektiver und ebenso ist die Kraft ausschlaggebend dabei gegnerische körperliche Attacken aufzuhalten.
Der Kraftwert gibt vor Allem euren Umweltschaden an.

Spoiler:
Geschwindigkeit - Die Geschwindigkeit gibt an, wie schnell sich dein Charakter bewegen kann. Von seiner Laufgeschwindigkeit bis hin zum Tempo seiner einzelnen Bewegungen. Neben Geschick braucht es auch immer die nötige Geschwindigkeit um schnell anzugreifen oder auszuweichen.
Auch legt der Geschwindigkeitswert deines Charakters fest, wie schnell von ihm abgefeuerte Projektile sind. Egal ob es sich dabei um die Kugel einer Pistole oder der Pfeil eines Bogens handelt.

Spoiler:
Geschick - Geschicklichkeit bestimmt, in welchem Maße sich euer Charakter bewegen kann. Wie präzise er handelt, wie genau seine Angriffe ausfallen, wie flüssig sein Umgang mit unterschiedlichen Waffengattungen ist und nicht zuletzt auch, ob er geschickt genug ist, um die eigene Geschwindigkeit seines Körpers koordinieren zu können.
Maßgeblich betroffen sind dahingehend also die Reflexe eures Charakters, die Zielgenauigkeit und die effektive Reichweite von Fernkampfangriffen (primär durch Waffen).
Zudem skalieren normale Schüsse mit Pistolen, Gewehren, dem Bogen und anderen Fernkampfwaffen mit der Geschicklichkeit. Dies geschieht in einem Vergleich zwischen dem Geschicklichkeitsattribut des Angreifers und dem Gesamtdoriki des Ziels.

Spoiler:
Ausdauer - Die Ausdauer entscheidet zum Einen, wie widerstandsfähig ihr in Kämpfen seid und zum Anderen, wie lange ihr auf höchstem Niveau kämpfen könnt. Je höher die Ausdauer ist, desto mehr Techniken könnt ihr durch den gesteigerten Ausdauerpool (Ausdauer x15) einsetzen.
Spoiler:
Teufelskraft - Ein sehr spezifisches Attribut welches einzig und allein durch den Verzehr einer Teufelsfrucht freigelegt wird.
Je stärker diese Eigenschaft ausgeprägt ist, desto vielfältiger gestalten sich auch die Möglichkeiten mit der eigenen Teufelsfrucht umzugehen. Relevant für die Geschwindigkeit sämtlicher Angriffe die mithilfe der Teufelsfrucht eures Charakters ausgeführt werden.
Auch wird über dieses Attribut bestimmt, wie schnell sich Nutzer einer Logia verwandeln können, welche Körperteile betroffen sind und in welcher Menge Elemente, Gegenstände oder beispielsweise Gifte erzeugt werden dürfen.

Spoiler:



•• Schadenssystem ••

Umweltschaden:
Umweltschaden:

Charakterschaden:
Hier wird nicht die Dorikizahl der Attacke betrachtet sondern das Verhältnis zwischen Technikdoriki und dem Doriki des Opfers. Es ist nur logisch das eine Attacke die viel mehr Doriki besitzt als das Opfer auch einen entsprechend hohen Schaden anrichtet bzw. andersherum wenn jemand mehr Doriki besitzt als die Attacke die Auswirkungen abgemildert werden sollten sie ihn ungeschützt treffen. Diese Tabelle bezieht also keine Ausweichbewegungen oder Gegenangriffe bzw. Abwehrtechniken mit ein, sondern stellt lediglich den Vergleich zwischen Technikdoriki und Charakterdoriki und den daraus entstehenden Schaden dar.

Charakterschaden:






Wie bereits in unserer Ankündigung erklärt, möchten wir hier ausschließlich konstruktive Kritik und hilfreiche Beiträge lesen. Sollte euch etwas gefallen oder missfallen, schreibt uns genau was es ist und wie es geändert werden kann.

Beiträge, die damit beginnen "das neue Geschicklichkeitsattribut ist doof, macht es anders!" ohne einen Lösungsansatz zu liefern, sind nicht im Geringsten hilfreich.

Seht zudem davon ab, das ohnehin neue System mit weiteren ausgefallenen Elementen aufblasen zu wollen. Gerade die oft gewünschte Anpassung für Schützen reicht in unseren Augen aus, wie sie jetzt ist.


Das neue System kommt natürlich mit Änderungen für euch. Nicht nur hinsichtlich verwendeter Texte. Wenn ihr aufmerksam gelesen und verstanden habt, was dort steht, solltet ihr es ahnen können. Alle Techniken des Forums benötigen eine neue Beschreibung.
Konkret geht es darum, dass in euren Texten zukünftig nur noch stehen darf, welchen Schaden sie an der Umwelt anrichten. Schaden an anderen Charakteren ist nun dynamisch und abhängig davon, wie viel Doriki eure Technik, aber auch euer Gegner besitzt!
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BeitragThema: Re: Das neue Kampfsystem   Das neue Kampfsystem EmptySo 10 Apr 2016 - 9:34

Schön! Ich warte schon so lange auf so etwas *_*
Ganz aufgeregt ist.

Im Großen und Ganzen finde ich es schön ausgearbeitet. Die Texte zu den Statistikbereichen (Kraft, Geschick, etc.) wurden neu definiert, was ich befürworte! Gerade auch Reichweiten innerhalb der Geschicklichkeit bezüglich der Schusswaffen finde ich gut.
Ein zwei Fragen haben sich bei mir aber aufgetan. Zum einen wäre das in Bezug auf die Geschwindigkeit. Es wird im Einleitenden Text gesagt, dass die Geschwindigkeit angibt, wie schnell ein Angriff ist, egal ob es nun ein normaler Angriff ist oder aber der Angriff mit Projektilen.
In den danach folgenden Zeilen wird aber nirgends auf Projektile Bezug genommen. Es wird lediglich gesagt, das (bei 500 Geschwindigkeit) einem Projektil ausgewichen werden kann, was aus einer Entfernung von min. 15 Metern abgefeuert wird.
Das widerspricht sich leider ein wenig. Habe ich als Schütze einen höheren Geschwindigkeitswert und feuere eine Kugel ab, sollte diese laut Einleitungstext schneller sein als die eines kleinen Marinesoldaten. Doch beiden kann gleich einfach ausgewichen werden. Ich glaube es wäre sinnvoller wenn das Ausweichen von Projektilen aus der Beschreibung entfernt wird, weil es auf das Verhältnis der Werte ankommt, wie weiter unten bei den Techniken verdeutlicht wird.
Auch finde ich es noch schwierig mir vorzustellen wie sich die Geschwindigkeit effektiv auf Distanzangriffe auswirkt. Kann ich einer Gewehrkugel eines 0815 Marinesoldaten bei der Flugbahn zuschauen und sie gemütlich umrunden, weil er nur 50 Doriki besitzt? (überzogenes Beispiel)
Ansonsten sehr sehr schön geschrieben! Gefällt mir gut.

Eine Frage habe ich außerdem zu den Teufelsfrüchten. Die Eigenart von Logianutzern ist ja im Anime häufig diese, dass sie Schüsse einfach ignorieren können, da sich der Teil ihres Körpers einfach in das Element verwandelt und die Kugel hindurch sausen kann. Würde dieses Schussloch unter „Partielles auflösen“ fallen? Auch wenn ich mir mit Adam damit ins eigene Bein schieße (höhö) denke ich, dass das eigentlich nicht der Fall sein sollte.

Doriki im Detail –ENDE

Das Schadenssystem finde ich seeeeehr gut. Es gefällt mir. Ich denke, dass man sich da einpendeln muss, weil Prozentuale Angaben immer schwieriger zu handhaben sind, als konkrete Werte. So spart es aber an allen Ecken an Arbeit und sorgt dafür, dass Kämpfe in den Blues auch wieder nennenswert interessant sind! Lediglich Gifte und Verbrennungen finde ich etwas schwierig darüber darzustellen.
Gerade für Gifte fände ich es in der Zukunft sehr interessant vielleicht eine Liste mit Beispielwerten zu sehen, was machbar ist etc.

Aber ganz ehrlich. Danke dafür, dass ihr euch die Mühe gegeben habt, dass alles hier umzuschreiben!

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Sigma

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BeitragThema: Re: Das neue Kampfsystem   Das neue Kampfsystem EmptySo 10 Apr 2016 - 11:22

Also ich war erst sehr skeptisch bis auf einzelne Bereiche gefällt mir das System
Was mich aber stört ist das Kraft und Geschwindigkeits Attribut dort wird nur Bezug gegen Zivilisten genommen. Aber mein Char kämpft ja nicht gegen Zivilisten, also wie nimmt mein Gegner mich war? Ich weiss eigentlich nicht wirklich wie der Gegner mich wahrnimmt.
Also jetzt war das mehr für Geschwindigkeit, so komme ich nun zur Kraft. Da muss ich sagen mir gefällt das Attribut so nicht ja die Beschreibung an sich schon, aber den Aufbau des Schadens zum Beispiel fand ich besser beim Alten System. Dort war das fest geregelt welchen Schaden eine körperliche Attacke hat ohne Technik. Hier scheint der Schade noch minimaler zu sein, Knochenbruche zum Beispiel waren wenn ich's richtig weiss bei weniger Do drin. Genauso stört mich hier wieder die Zivilisten info. Auch fehlt mir bei manchen Stärkeren Graden eine Schadens Beschreibung.

Denn rest finde ich eigentlich recht ok ist nicht ganz meines, weil ich's zu kompliziert für ein Forum finde. Dennoch Freunde ich mich gerne Damit an. Solange ich das jetzt nicht falsch verstanden habbdas Kugeln die nicht zum Körper von Schützen gehören auch schneller werden o.o .

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BeitragThema: Re: Das neue Kampfsystem   Das neue Kampfsystem EmptySo 10 Apr 2016 - 11:24

Also alles in allem finde ich die ganze Sache sehr gut. Vorher war es doch etwas unbefriedigend (und unlogisch) mit einer Dorikizahl die immer noch über der von normalen Menschen liegt lediglich Prellungen erzeugen zu können. Zu den neuen Wertebeschreibungen muss ich sagen, dass ich sie im großen und ganzen gelungen finde.
Es ist nicht überzogen und auch nicht zu schwach.

Die einzigen Fragen die sich bei mir ergeben sind Projektile und wann ihnen ausgewichen werden kann, vor allem im Kampf zwischen Fern und Nahkämpfern. Denn zum einen beträgt bei 500 Doriki die effektive Fernkampfreichweite 100 Meter aber wenn der Gegner einen Geschwindigkeitswert von derselben Menge besitzt, bringt einem das gar nichts, da der Gegner ja anscheinend alles was von einer höheren Distanz als 15 Meter abgeschossen wird ausweichen kann. Auch hier sollte man vielleicht, wie bei den Schadenswerten, mit den prozentualen Werten arbeiten, ergo das man vielleicht Geschicklichkeits und Geschwindigkeitswert zusammenrechnet und der Gegner mindestens einen Drikiwert von 20 % der zusammengerechneten Doriki benötigt um schwer ausweichen zu können. Diesen Wert dann jeweils steigern, also bei 40% ist es schon wesentlich einfacher und ab 60 % ist er in der Lage spielend leicht auszuweichen.

Beispiel: 300 Do au Geschick und 300 auf Geschwindigkeit = 600
Um schwer ausweichen zu können (also knapp und nicht auf längere Sicht) benötigt man 100 Do auf Geschwindikeit.
Um ausweichen zu können und dies auch auf einen längeren Zeitraum, so lange man sich auf die Schüsse konzentriert benötigt man 200 Doriki.
Um spielend leicht ausweichen können dementsprechen 400 Doriki auf Geschindigkeit.
Dabei wäre allerdings die Reichweite nicht eingebaut. Eventuell könnte man diese dann noch vom zusammengerechneten Dorikiwert abziehen. Ergo: 300 Doriki Geschick + 300 Doriki Geschwindigkeit - 100 Reichweite = 500 Doriki. Das würde vor allem die Kämpfe zwischen Fern und Nahkämpfer nähr definieren. Bestimmt gibt es da noch andere Ausarbeitungen die man machen kann.

Den Umweltschaden finde ich auch recht nett und den Charakterschaden ist ebenfalls gut. Es macht Kämpfe zwischen Charaktern niedrigeren levels weitaus interessanter und lässt dabei starke Charaktere immer noch wesentlich stärker sein als schwächere. Finde es sehr gut, dass ihr euch hier die Mühe macht und gebe noch einmal großes Lob an euch Smile

LG Sven
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Vladimir

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BeitragThema: Re: Das neue Kampfsystem   Das neue Kampfsystem EmptySo 10 Apr 2016 - 12:05



Heyho Heyho ich bins euer Forentroll.


Also ich habe mir das neue System durchgelesen und muss sagen Respekt. Es ist euch wirklich gut gelungen. Ich finde wirklich das ihr auch eine gute Lösung für die Schützen gefunden habt und die Blues wieder Interessant gemacht habt. Die Attribute wurde gut formuliert und sind gut verständlich, auch kann man es sich gut bildlich Vorstellen. Doch jetzt kommt mein aber.

Aber ich muss wie mein Vorposter (Adam) den Teil mit den Projektielen anmerken und würde an der stelle gerne ein symbolisches Copy paste machen da ich es nicht besser hätte anmerken können und einen geeigneteren Verbesserungsvorschlag nicht machen könnte. Beim Punkt mit den Giften möchte ich jedoch etwas sagen, als ein Giftmischer aus dem Forum geht es mich ja etwas an, der Schaden von Giften ist ja im Bereich der Schadenstabelle aufgeführt und heißt eine Gifttechnik mit sagen wir mal 150 Doriki würde an einen Gegner mit 1000Doriki nach der Schadenstabelle nicht mal bemerkbar machen, dazu kommt noch das der Arzt für solche Techniken den Beruf skillen muss sowei sich etwas aus dem Profession Shop kaufen um überhaupt ein Gift herzustellen. Worauf ich hinaus möchte ist es für Gifte eine gesonderte Tabelle einzubeziehen oder sie anders im Schaden zu berechnen, Ich würde dies um einen Vorschlag zu machen so machen das es sich Gifte mit zum Beispiel 150Doriki die lediglich Taubheitsgefühle  oder etwas die sinne angreifen den Körper neben der Syntome über zeit etwas von der Ausdauer abziehen.  Würde einen mindestwert bei dem Gift vorraussetzen um dem ganzen Sinn zu geben.

Ich mein das so.

Ein festgelegter Wert der von den Ausdauerwert Abgezogen wird.

Eine Beispieltabelle:

150 Doriki Gift - 15 Ausdauerabzug pro Post wo das Gift aktiv ist.
250 Doriki Gift - 30 Ausdauerabzug pro Post wo das Gift aktiv ist.
500 Doriki Gift - 100 Ausdauerabzug pro Post wo das Gift aktiv ist.
1000 Doriki Gift - 200 Ausdauerabzug pro Post wo das Gift aktiv ist.
1500 Doriki Gift - 300 Ausdauerabzug pro Post wo das Gift aktiv ist.
2000 Doriki Gift - 400 Ausdauerabzug pro Post wo das Gift aktiv ist.



Das sind jetzt Werte die ich mir ausgedacht habe ob ihr diese annehmen möchtet ist euch überlassen nur um diese Tabelle mal zu zeigen die ich gemeint habe. Da ich finde nach der momentanen Tabelle das Gift als solches (was ja auch mit Doriki angegeben werden muss) unbrauchbar gemacht wird und der ganze Weg dahin so umsonst wäre.



lg

Vlado


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Musashi

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BeitragThema: Re: Das neue Kampfsystem   Das neue Kampfsystem EmptySo 10 Apr 2016 - 12:42

Ich denke das neue System ist ok,  Ich habe nur ein kleines Problem damit, dass die Ausdauer wie viel man aushält nun kaum noch eine Rolle spielt bzw zu spielen scheint, sondern nur noch die Gesamt Doriki.

In dem Fall muss man nun fast immer "ausweichen" um nicht stark im nachteil zu sein. Vor allem in Kämpfen wo Beide die selbe Doriki haben.

Da gilt dann nur wer zu erst trifft gewinnt.
^
und ob das als Maßstab dienen soll... naja finde das nicht unbedingt prickelnd.


Mein Vorschlag wäre dass man die Gesmaktdoriki raus lässt und stattdessen

den Ausdauerwert nimmt und diesen evtl x3 / x4 multipliziert.

Oder man kombiniert beides zusammen, und addiert Gesamtdoriki mit der eigenen Ausdauer bei der Rechnung hinzu.

Dies würde den zumindest den Ausdauer wert einbinden und nicht nutzlos werden lassen.

Finde keiner sollte mit geringer Ausdauer in der Lage sein problemlos Techniken zu wiederstehen nur weil evtl. seine TF wert oder sein Geschwindigkeit zu hoch ist. (Bei einem Treffer)
Genauso fände ich es unlogisch wenn jemand mit viel Ausdauer von einer Technik getroffen wird die in etwa seinen eigenen Doriki wert hat und dadurch zu schweren Schaden nimmt.

Meine Kritik in TL:DR Form:

Ausdauer wird unwichtig und das neue System würde Leute nur noch mehr ermutigen auszuweichen(öfter als sonst), was irgendwie alles zu nem 1hit Matchup machen würde.

Wir brauchen da mehr balance, was mit Ausdauer am besten eingebunden werden sollte.

_________________

Bewerbung
 "Übersteuert"

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Zuletzt von Musashi am So 10 Apr 2016 - 12:51 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Takeuchi Sora

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BeitragThema: Re: Das neue Kampfsystem   Das neue Kampfsystem EmptySo 10 Apr 2016 - 12:50

Ausdauer hat noch nie eine effektive Rolle dargestellt, wie viel man aushalten konnte. Ausdauer war grundsätzlich nur für den gesamten Ausdauerpool zuständig. Schaden zu erleiden war immer eine Art "Gentleman's Agreement" - der Charakter ging zu Boden, wenn es logisch Sinn machte.

Ausweichen ist Teil eines ordentlichen Kampfes. Als jemand mit 14 Jahren Kampfsporterfahrung kann ich guten Gewissens sagen, dass wenn man glaubt, Ausweichen sei feige oder unangemessen, der wird keine Kämpfe gewinnen.


Logik ist sowieso ein Punkt, der in einem Shounen Manga nicht aufrecht gehalten werden kann. Techniken die viel Schaden machen, nur weil jemand viel GEschwindigkeit hat? Ohne jede Körperkraft? Das ist in etwa so logisch wie jemand, der ohne viel Ausdauer Schaden nehmen kann, oder dass Projektile schneller werden, weil der Anwender schnell ist.

Das sind Aspekte, die man akzeptieren muss.


Auf weitere Beiträge gehe ich erstmal nicht ein, wollte das hier allerdings los werden. Alle anderen Beiträge kommentiere ich fleißig intern im Team und kann versprechen, dass zumindest die von Adam angebrachten Punkte sehr logisch sind und zum Teil überarbeitet werden. Einige der Beschreibungen, gerade hinsichtlich des Ausweichens, sind nicht hundertprozentig zielführend.

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BeitragThema: Re: Das neue Kampfsystem   Das neue Kampfsystem EmptySo 10 Apr 2016 - 15:58

Das System finde ich toll, es lässt starke Charaktere wirklich stark wirken aber sorgt dafür das auch Schwache Charaktere spannende Kämpfe haben können. Auch die Schützenerweiterung finde ich sehr schön.
Mir schwirrt nur eine Sache im Kopf rum und zwar bezüglich unserer vorhandenen Techniken.

Aufgrund des neuen Schadensystems müssten wir die Techniken ja etwas umschreiben, immerhin haben die im neuen System ja keinen festen Schaden, abgesehen vom Umweltschaden, nochmal ein Lob dafür.
Würden die Techniken dann nur in ihrer Ausführung beschrieben werden inklusive der Umweltschäden?
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Takeuchi Sora

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BeitragThema: Re: Das neue Kampfsystem   Das neue Kampfsystem EmptySo 10 Apr 2016 - 15:59

Ayano schrieb:

Würden die Techniken dann nur in ihrer Ausführung beschrieben werden inklusive der Umweltschäden?

Korrekt !

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BeitragThema: Re: Das neue Kampfsystem   Das neue Kampfsystem EmptyMo 11 Apr 2016 - 12:58

Die neuen Texte gefallen Mir zwar aber mit dem Charakterschaden Kann Ich Mich so gar nicht anfreunden. .... Irgendwie klingt Das für Mich so Als ob... Die 'stärkeren' charaktere Keine Ausdauer mehr verbrauchen müssen, da sie Keine Technik zum abwehren Schwächerer brauchen .... Oder Hab Ich Das missverstanden ? :_:

Auch finde Ich es etwas Schade Dass Der gesamtwert zum abwehren genutzt wird. Wenn man Nur in Den Bereichen geschwindigkeit, Geschick oder Teufelsfrucht seine doriki verteilt hat... Warum sollte man dann starke attacken einfachso wwegstecken können?


Das sind so Die beiden Fragen Die mir Die Tabelle nicht beantworten konnte Und mir nicht aus dem Kopf gehen wollen.


Aber Die neuen Texte finde ich, Kann man dennoch übernehmen.
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BeitragThema: Re: Das neue Kampfsystem   Das neue Kampfsystem EmptyMo 11 Apr 2016 - 14:21

Erklärung auf Marissas Anmerkungen:

Zum System selbst hätte ich noch eine Anmerkung bzw. Frage, was eventuell genauer definiert werden könnte.
Wie verhält es sich denn wenn mehrere, deutlich schwächere Angreifer, gemeinsam angreifen ohne eine "Tag Team Attacke" auszuführen? Wenn ich da nun gerade an die kaufbaren NPCs denke würden diese dann nämlich nur noch für eine kurze Zeit Sinn machen, wenn viele Attacken nicht irgendwie kumulieren würden.
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BeitragThema: Re: Das neue Kampfsystem   Das neue Kampfsystem EmptyMo 11 Apr 2016 - 14:31

Danke für die Erklärung, ich war schon drauf und dran das Gegenbeispiel zu bringen, warum Charaktere die nur Ausdauer steigern viel Technikschaden anrichten können sollen.
Das sind schlicht Details die sich schwerlich, wenn überhaupt, in einem Forensystem regeln lassen. Muss man leider mit leben. (:


Aber nein, wir haben bis jetzt den doch eher speziellen Fall der sich gegenseitig stärkenden, beziehungsweise das Ansammeln kleinerer Dorikiwerte betrachtet. Im Sinne der defensiven Techniken gibt es diese Regel zwar, allerdings bin ich kein spezieller Freund davon, dies auch offensiv zu ermöglichen.

Denn weder besitzen diese Charaktere inhärente Synergie, noch wüsste ich einen Grund, warum gerade NPCs eine Relevanz besäßen um eine derartige Sonderregel zu erstellen? Wir haben Combo-Techniken, die einen solchen Zweck durchaus erfüllen. Wer also mehrere schwache Angriffe zusammenfassen möchte, um gegen einen stärkeren Gegner bestehen zu können, dem steht es offen.

Allerdings über eine entsprechende Technik und gemeinsames Training, nicht aus dem Ärmel geschütteltes Wollen.

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BeitragThema: Re: Das neue Kampfsystem   Das neue Kampfsystem EmptyMo 11 Apr 2016 - 14:55

Es geht nicht nur um NPCs sondern auch zum Beispiel wenn ein gemeinsamer Feind besteht, wenn auch nur für eine gewisse Zeit und es keine Teamtechniken gibt, man aber gemeinsam den schier übermächtigen Feind überwältigen will. Sagen wir also 4 Charaktere mit max 250 DO vs einen Gegner mit max 1000 Doriki, vielleicht etwas weniger.

Der Kampf wäre aktuell kaum zu bewätligen und im neuen System noch weniger , da so ziemlich jeder Angriff des "übermächtigen Antagonisten" zu einem KO führen würde, während selbst gemeinsame Strategien kaum eine Wirkung haben dürften. Aus Storytelling Gründen fände ich dies Schade, denn in jedem Manga gibt es diese Szene in dem man gemeinsam den schier unbesiegbaren Feind doch überwältigen konnte, durch Teamarbeit usw.

Daher würde ich dies nur als Denkanstoß mitgeben wollen, ob man dafür eventuell eine eigene Regelung finden könnte oder generell etwas wie eine Combo Regel einführen könnte.

Ich hoffe es ist verständlich was ich meine und mir ist auch bewusst dass dies ein sehr spezfisches Szenario ist, aber eines welches ich für ein Abenteuer nicht für augeschlossen halten würde.
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Takeuchi Sora

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BeitragThema: Re: Das neue Kampfsystem   Das neue Kampfsystem EmptyMo 11 Apr 2016 - 15:05

Lass es mich so sagen - die Thematik der drei Kavaliere, des "Power of Friendship" oder einfach die Genkidama in Dragonball Z sind zwar für einen gewissen Pathos immer sehr nett, aber eine wirklich sehr ausgelutschte Sache.


Was ich verstehe, ist dass es schwierig ist, einem deutlich stärkeren Gegner gegenüber zu treten. Allerdings ist das in meinen Augen nicht nur logisch, sondern auch mehr als eine Frage reiner Technikstärke.
Hier und da überkommt mich nämlich der Gedanke dass Kämpfe gedanklich nur noch über Doriki und Techniken ablaufen, nicht aber den wirklichen Verlauf eines Kampfes. Immerhin gibt es weit mehr Möglichkeiten, einen Kampf zu gewinnen, als die jeweils stärkere Technik aufzuweisen?

Spontan käme mir in den Sinn, dass man tatsächlich die jetzige Combo-Technik Regel ausweiten könnte. Allerdings nicht, wie man es exakt umsetzen soll. Eine solche Idee würde nämlich schnell mit unserer Spamregel kollidieren.
Schlägt man zu fünft auf einen Gegner ein, sind es eben fünf individuelle Personen, die zuschlagen. Warum der Schaden erhöht werden sollte, erklärt sich mir nicht. Schlägt ein einzelner Charakter nämlich zu - ja, man ahnt es - ist es eine im Schaden reduzierte Spamtechnik.
Greifen fünf Personen mit einer Technik an, dann ist es eine Combo-Technik. Diese sind derzeit limitiert auf zwei Personen und eine fix erstellte Technik. Mit Vorbereitung und einher gehendem Training.
Sicher könnte man sagen, sämtliche Technikdoriki zeitgleich angewendeter Techniken könnte man zusammenrechnen. Allerdings sträubt sich in mir der Gedanke, eine Hiebtechnik, ein Schwertschlag, ein Tritt und eine Schnittwelle könnten auch nur im geringsten die Kriterien eines sinnvoll gemeinsam funktionierenden Angriffes erfüllen.

Ich wüsste aus dem Ärmel geschüttelt keine Anpassung die die Spamregel nicht ad absurdum führen würde. Über konkrete Vorschläge, wie im Eingangspost klar erwünscht, wären wir sehr dankbar.

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BeitragThema: Re: Das neue Kampfsystem   Das neue Kampfsystem EmptyMo 11 Apr 2016 - 15:11

Da ihr zwei nun doch eine Diskussion hier führ will ich nur mein einwerfen, das wenn man eine Stelle des Körpers trifft, ob es nun 5 mal die selbe Person ist oder fünf verschiedene der Stelle immer schmerzhafter wird.

Deshalb gibt es zum Beispiel auch den Boxsport.
Selbst wenn 5 Personen mit jeweils einer 250 Do Technik angreifen und der Gegner 1000 Gesamt doriki hat, wäre es logisch wenn sie den selben Bereich treffen das der 1000 Doriki Gegner diese Angriffe spürt^^

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BeitragThema: Re: Das neue Kampfsystem   Das neue Kampfsystem EmptyMo 11 Apr 2016 - 15:22

Ich versuche es noch Mal an einem anderem Beispiel zu erklären, woran man es besser verdeutlichen kann.

4 Leute wollen auf einer Insel ein großes Abenteuer gegen ein Ungeheuer machen, ala Oz oder so. Sie müssen sich nun also zusammenschließen um dieses Monster zu besiegen.
Im aktuellen System wären sie noch immer stark unterlegen und müssen sehr strategisch kämpfen, aber wenn sie treffen verursachen sie zumindest schwere Schnittwunden oder Prellungen. Wenn man diese Art von Angriff wiederholt auf eine Stelle fortsetzt ergibt sich Rp technisch logischerweise eine schwerere Verletzung, die den Kampf entscheiden könnte.
Mit dem neuen System hätten jedoch die mit ihren sträksten Techniken nur die Möglichkeit leichte Wunden zu erzeugen. Da diese keine Gefahr für den Gegner darstellen kann, fallen viele Taktiken die außerhalb der Techniken Kämpfe gewinnen können weg, einfach weil er sich nicht einmal Sorgen um die Techniken machen müsste, weil die ihn kaum jucken. Selbst mehrere Treffer auf die gleiche Stelle sind beinnah irrelevant.
Und ich gebe dir Recht dass das neue System Sinn macht, aber es sollte eben nicht verbauen das 4 durchaus nicht zu unterschätzende Charaktere einfache platt gemacht werden. Das sollte nur passieren wenn man Kämpfe hat wie Adimal gegen Rookies auf dem Sabaody Arichpel.

Was wären Lösungen? Techniken dürfen kumulieren, wenn sie auf die gleiche Stelle gezielt sind. Zum Beispiel zwei Angriffe auf den Torso. Da es zeitgleich passieren würde, im Gegensatz zu einer Spam Technik welche immer zeitlich versetzt erfolgen würde, kann man beiden Angriffen auf einmal ausweichen, aber wenn ein Treffer durchkommt würde dieser eben zusammengerechnet werden.

Man könnte überlegen ob man eine Regel für Hinterhalt entwickelt, dass der Schaden vergörßert wird, wenn der Treffer passiert während der Gegner abgelenkt ist.

Solche Dinge eben, denn das neue Kampfsystem befördert vor allem 1 vs 1 Kämpfe, allerdings reisen die meisten Leute in Crews, warum sollte es also eben nicht auch häufiger zu Teamkämpfen kommen o.ä?
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Haku Yamanouchi

Haku Yamanouchi

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BeitragThema: Re: Das neue Kampfsystem   Das neue Kampfsystem EmptyMo 11 Apr 2016 - 15:24

Zu den angesprochenen Aspekt von Miyamoto. Es macht irgendwo Sinn, und irgendwo nicht. Klar, dieser Moment wenn durch Teamarbeit ein starker Gegner besiegt wird, ist wirklich toll und für Shonen passend. Aber auch kein viiiel zu starker Feind kann besiegt werden. Die Strohhutbande hat auf Longring-Longland auch nicht Aokiji besiegen können, nur weil sie alle zusammen waren. Es kommt da wirklich stark drauf an wie mächtig der Gegner wirklich ist.

Und die Analogie von Sigma ist auch ein zweischneidiges Schwert. Klar, ist es die Wahrheit und eine legitime Taktik, immer wieder die gleiche Körperpartie anzugreifen. Klar tut es irgendwann mehr weh, schadet sogar mehr. Aber dafür ist auch ein mindestmaß an Kraft nötig, wenn mir 5 Kinder auf den Oberarm boxen, juckt mich das beim ersten mal so wenig wie beim fünften Mal. Da kommt es drauf an wie mächtig die einzelnen Gruppenmitglieder sind.

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Takeuchi Sora

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BeitragThema: Re: Das neue Kampfsystem   Das neue Kampfsystem EmptyMo 11 Apr 2016 - 15:30

Da ich weiß dass Haku auch etwas sagen möchte, mache ich es kurz: Whoops!

Im neuen System darf nicht mehr so großspurig gedacht werden. Bei deinem ersten Beispiel ist es schlicht klar, dass viermal 250 Doriki eben nicht so viel wert sind wie einmal 1000. Das sollte so sein. So ist das System intendiert.

Allerdings ist es nicht unmöglich, zu zweit einen Charakter mit 750 Doriki zu besiegen. Schaut man sich nämlich die Combo-Regel an und die prozentualen Schadensmaxima, so könnten zwei Charaktere von 250 Doriki dem 750 Doriki Gegner mit einer jetzt existenten Regel Knochen brechen.
Genügt das Wiederholen einer solchen Technik nicht, um einen Kampf zu gewinnen?


Zusätzliche Regeln für Sonderfälle sehe ich nicht kommen. "Während der Gegner abgelenkt ist" ist absolut relativ. Mancher einer lässt sich nicht ablenken. Andere besitzen Fähigkeiten wie Haki, dass sie nicht überrascht werden. Wieder andere besitzen gute Sinne, um etwas derartiges nicht geschehen zu lassen.
Ich denke, das meiste kann mit dem was wir haben durchaus gelöst werden. In den meisten Fällen erstellen User ihre Gegner doch ohnehin selbst - wo ist das Hindernis versteckt, den Gegner so auszustatten, dass die Dorikiwerte für Combos ausreichen? Machen doch schon jetzt gut 85% aller hiesigen User.

Ein Lockern der Combo-Regel könnte man überdenken. Aber auch das sehe ich nur ein, wenn NPCs und unbekannte Charaktere rausfallen. Entsprechend also Crewmitglieder oder Trainingspartner, bei denen eine gewisse Basis besteht. Ausnutzen einer solchen Regel durch das Kaufen einer NPC-Armee sähe ich in keiner Form ein.

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BeitragThema: Re: Das neue Kampfsystem   Das neue Kampfsystem EmptyMo 11 Apr 2016 - 15:39

Mir ist spontan noch ein schwieriger Punkt bei der Ausdauer aufgefallen. Ich weiß nicht ob es noch andere Charaktere betrifft, aber Lucy hat zum Beispiel eine sehr hohe Schmerzschwelle.

» Widerstand

Durch die fortlaufende Folter, die Lucy ertragen musste, wurde ihr Körper extrem widerstandsfähig. Sie steckt selbst schwerere Treffer mit einem Zucken weg und besitzt nahezu kein Schmerzempfinden mehr.

Das würde allerdings deutlich mit der Tabelle unter Ausdauer kollidieren und ich frage mich wie das zu handhaben wäre. Eine Idee wäre es, das durch die Stärke eine Stufe höher gilt als die Stats es hergeben, aber richtig glücklich bin ich mit der Lösung nicht, sie wäre nur die einfachste.

Außerdem müsste noch eine Lösung her für stärken oder schwächen gegen bestimmte Elemente, wie bei mir Gift. Aber dazu wollte ich mich mit Vladimir kurzschließen und eine Lösung zur Vorlage beim Staff erarbeiten.
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Haku Yamanouchi

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BeitragThema: Re: Das neue Kampfsystem   Das neue Kampfsystem EmptyMo 11 Apr 2016 - 15:50

Tatsächlich ist das eine etwas schwierige Angelegenheit. Eine Sache bei dem ganzen ist, das vieles Einzel- und Sonderfälle sind, an die man manchmal gar nicht denkt. Wir haben jetzt zum Beispiel nicht jede Schwäche und stärke angeguckt und überlegt ob die zum System passt. Daher auch danke an euch als User das ihr uns da helft, weil auch wir natürlich nicht an alles denken können.

Und ich denke bei manchen Sachen wird es einfach so bleiben wie bisher auch: Es liegt in eurem Ermessen. Ihr selbst müsst wissen wie diese Stärke, in welchem Ausmaß, sie greifen soll für euch. Das ist im Endeffekt eben ein Rpg-Forum, wo jeder ein wenig selbst so was ausspielen muss. Und da ich davon ausgehe das jeder hier auch möchte das alle Spaß haben, denke ich nicht das jemand das ausnutzt. Und wenn es jemand halt wirklich extrem ausnutzt, hauen wir ihn auf die Finger. Bis zu diesem Fall aber müsst ihr euch selbst ein wenig Gedanken dazu machen und überlegen wie ihr das für euren Charakter handhabt.

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BeitragThema: Re: Das neue Kampfsystem   Das neue Kampfsystem EmptyMo 11 Apr 2016 - 15:56

DAS ist ein Vorschlag mit dem ich leben kann :'D Ich kenne es nur aus anderen Foren, das extrem penibel auf die exakte Einhaltung der Regeln und Vorgaben geachtet wurde, aber wenn das hier mehr als Richtwert anzusehen ist, dürfte das alle Sonderfälle abdecken.

Das wars auch erstmal von mir... Lucy out Schafundsmiley
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Bryan

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BeitragThema: Re: Das neue Kampfsystem   Das neue Kampfsystem EmptyMo 11 Apr 2016 - 18:03

Ich finde das neue System deutlich besser, allerdings stellt sich mir eine Frage, bei der ich mir nicht sicher bin ob sie so schon beantwortet wurde, allerdings hat Daniel die Thematik glaube ich schon angekratzt.

Wie viel Schaden richtet im neuen System denn ein "normaler Schlag" an einem Spielercharakter an?
Es steht zwar bei den Doriki im Detail erklärt, das ein Schlag mit 1000 Doriki auf Kraft das Leben eines Zivilisten nehmen könnte, aber wie würde sich dieser Schlag auf einen Spielercharakter auswirken?
Würde man den 1000 Do-Schlag wie eine Technik betrachten, sodass ein Spieler mit 1000 Do sie als "überaus gefährlich" betrachten muss etc.?
Falls ja, sollte man das vielleicht noch bei Kraft hinzufügen oder etwas dergleichen.

Mit freundlichem Gruß
Bryan
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BeitragThema: Re: Das neue Kampfsystem   Das neue Kampfsystem EmptyMo 11 Apr 2016 - 18:10

Bei Spielercharakteren ist es Kraft vs Gesamtdoriki. Genau so wie es bei Schützen Geschick vs Gesamtdoriki ist. Ohne Techniken eben. Smile

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BeitragThema: Re: Das neue Kampfsystem   Das neue Kampfsystem EmptyMo 11 Apr 2016 - 18:15

Takeuchi Sora schrieb:
Bei Spielercharakteren ist es Kraft vs Gesamtdoriki. Genau so wie es bei Schützen Geschick vs Gesamtdoriki ist. Ohne Techniken eben. Smile

Dann habe ich dazu dann aber doch eine Frage:
Was bedeutet dieser Vergleich, muss für einen Treffer das Geschick höher sein als die Gesamtdorikiri oder wird es dann auch in % berechnet? Da wäre ein einfaches Beispiel für mich sehr angenehm ^^
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Takeuchi Sora

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BeitragThema: Re: Das neue Kampfsystem   Das neue Kampfsystem EmptyMo 11 Apr 2016 - 18:19

Ebenfalls ganz simpel nach der Prozentrechnung.

Wenn man 3000 Kraft besitzt und jemanden mit 4000 Gesamtdoriki schlägt, dann hat man pro Schlag die Wertigkeit von einer 75% Technik pro Schlag. Wenn mich meine Rechenkünste nicht trügen.

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