Die Grundlage für das Kampfsystem im Forum bilden die sogenannten "Doriki" - ein Messwert für die Fähigkeiten eines Charakters, den der Manga während des Enies Lobby Arc vorgab. Er spielt zwar nur während dieses Arcs eine wirkliche Rolle, eignet sich aber hervorragend für ein RPG. Grundlegend gilt damit: Je mehr Doriki ein Charakter besitzt, desto stärker ist er auch. Dieser Gesamtwert splittet sich wiederum auf vier bis fünf weitere Attribute auf: Kraft, Geschwindigkeit, Geschick, Ausdauer und Teufelskraft. Letzteres Attribut ist nur für die Leute von Bedeutung, die eine Teufelsfrucht verspeist haben.
Statistika Ihr verteilt so viele Punkte auf die Attribute, wie ihr Doriki besitzt. Als Maximum könnt ihr eine Dorikizahl von 10.000 im RPG erreichen. Im Folgenden werden die Attribute grob erläutert. Die Informationen in den Spoilern sollen euch eine Vorstellung davon geben, was ihr mit bestimmten Werten anrichten könnt.
Kraft- Die pure Körperkraft bestimmt den Schaden, der mit rein körperlichen Angriffen im Nahkampf angerichtet wird. Mit großer Kraft können auch schwerere Waffen getragen und schwere Objekte gehoben werden, und ebenso können durch Kraft Gegenstände weiter geworfen werden. Griffe werden durch dieses Attribut effektiver und ebenso ist die Kraft ausschlaggebend dabei gegnerische körperliche Attacken aufzuhalten. Der Kraftwert gibt vor Allem euren Umweltschaden an.
Spoiler:
» 1: Bist du ein Mann oder ein Baby? Mehr als 20 Kg wirst du nicht mal heben können, Schläge dienen eher als Kitzelattacke statt Schaden zu verursachen und ohne Probleme ein Schwert schwingen wirst du auch nicht können.
» 10: Eine gute körperliche Stärke. Man kann sicherlich um die 80 Kg heben, Schläge verursachen blaue Flecken und die meisten Waffen können ohne Probleme gehoben und geschwungen werden. Der Rückstoß einer Schusswaffe bereitet noch Probleme.
» 50: Holz muss langsam vor deiner Kraft Angst haben und deine Schläge verursachen Prellungen bei Gegnern. Kaum eine Waffe sollte in ihrem Gewicht noch ein Problem darstellen.
» 100: Nicht nur Holz, auch die meisten Hauswände kriegen nun langsam ein Problem mit dir. Deine Schläge können mit voller Wucht schon die Knochen von normalen Zivilisten brechen, bei stärkeren Gegnern verursachen sie meist immer noch Prellungen.
» 250: Ein Schlag auf Stein kann einige Risse hineinschlagen, zum zertrümmern reicht es aber noch nicht.
» 500: Da Holz schon lange kein Problem mehr darstellt, ist es dein Hobby geworden Stein zu zertrümmern.
» 1000: Mehr als brutal kann man zu deiner körperlichen Kraft nicht sagen. Man hat das Gefühl ein Seekönig wäre auf Augenhöhe mit dir, Metall verbiegen stellt kaum noch ein Problem dar. Mit voller Wucht und ausreichender Präzision könnte ein Angriff jetzt schon das Leben eines normalen Zivilisten nehmen.
» 1500: Massiv. Mit wenig Aufwand wird Metall verbogen, Bäume werden aus dem Boden gerissen. Normale Schläge können Zivilisten töten und ähnlich starken Kämpfern Knochenbrüche zufügen.
» 2000: Mit einem Schlag verursachst du ein Loch in Metall. Krater mit einem Umkreis von mehreren Metern sind eine Leichtigkeit wenn du auf den Boden schlägst.
» 3000: Gottgleiche Stärke. Inseln erzittern bei der gewaltigen Wucht eines Schlages, selbst die stärksten Kämpfer haben Probleme bei solch einer Kraft. Es braucht kaum noch Anstrengung einem Zivilisten durch einen Schlag sämtliche Knochen im Körper zu brechen.
Geschwindigkeit- Die Geschwindigkeit gibt an, wie schnell sich dein Charakter bewegen kann. Von seiner Laufgeschwindigkeit bis hin zum Tempo seiner einzelnen Bewegungen. Neben Geschick braucht es auch immer die nötige Geschwindigkeit um schnell anzugreifen oder auszuweichen. Auch legt der Geschwindigkeitswert deines Charakters fest, wie schnell von ihm abgefeuerte Projektile sind. Egal ob es sich dabei um die Kugel einer Pistole oder der Pfeil eines Bogens handelt.
Spoiler:
» 1: Langsam. Zu viel Gewicht auf den Rippen oder aber einfach nicht genug trainiert. Deine Bewegungen sind nicht nur langsam sondern auch vorhersehbar und selbst wenn du den Angriff eines Gegners erkennst kannst du meist nicht mehr tun als zuzugucken während er auf dich zukommt.
» 10: Du hast eine ordentliche Geschwindigkeit aufgebaut. Nachmachen können das längst nicht mehr alle Zivilisten, auch wenn sie deine Bewegungen noch klar und deutlich sehen.
» 50: Deine Geschwindigkeit geht langsam über das hinaus, was für normale Menschen möglich ist. Deine Bewegungen werden langsam verschwommener für normale Zivilisten.
» 100: Man sieht nur noch wie du dich bewegst und dann, wie deine Faust sein Ziel schon erreicht hat. Die Bewegung deines Armes ist für normale Zivilisten kaum mehr zu sehen. Ab diesem Level von Geschwindigkeit braucht es langsam etwas mehr Geschick um selbst damit klar zu kommen.
» 250: Für normale Zivilisten bist du beim Sprinten nicht viel mehr als eine Schemenhafte Gestalt die vorbeirast. Du baust mittlerweile sogar eine solche Geschwindigkeit auf, dass du einen ordentlichen Windzug hinter dir herziehst.
» 500: Ab hier kann es sein das ihr euch beim loslaufen schon schnell in einem Hindernis wiederfindet, wenn ihr nicht genug Geschick habt. Mit dieser Geschwindigkeit kann Pistolenkugeln ausgewichen werden, vorausgesetzt sie werden rechtzeitig gesehen und aus einer Distanz von mind. 15m abgeschossen.
» 1000: Wenn du lossprintest sieht es für normale Zivilisten fast schon so aus als würdest du dich von einem Punkt zum anderen teleportieren, nur ein geübtes Auge kann überhaupt noch erkennen das sich etwas da bewegt.
» 1500: Mittlerweile hinterlässt du einen solchen Windzug, das selbst Menschen aufpassen müssen nicht von ihren Füßen gehoben zu werden. Einer Pistolenkugel kann ausgewichen werden, wenn sie aus einer Distanz von mindestens 10m abgeschossen wird.
» 2000: Ab dieser Geschwindigkeit ist es möglich sich so schnell zu bewegen, das man Abbilder von sich selbst erschaffen kann die noch ein paar Sekunden nach einem selbst zurück bleiben.
» 3000: Wenn man nicht ganz genau wüsste das du noch läufst, würde man tatsächlich denken du teleportierst dich nur noch. Mit voller Geschwindigkeit sprinten erzeugt einen solchen Windzug hinter dir, das normale Zivilisten keine Chance haben noch auf den Beinen zu bleiben sollten sie sich nicht festhalten. Solch eine gottgleiche Geschwindigkeit macht jedoch nur dann Sinn, wenn sie von ebenso gutem Geschick begleitet wird. Ansonsten brichst du dir bei so einer Geschwindigkeit mehr als nur die Nase wenn du in eine Wand läufst. Pistolenkugeln weichst du mit dem passenden Geschick schon mit Leichtigkeit auf 1m Entfernung aus.
Geschick- Geschicklichkeit bestimmt, in welchem Maße sich euer Charakter bewegen kann. Wie präzise er handelt, wie genau seine Angriffe ausfallen, wie flüssig sein Umgang mit unterschiedlichen Waffengattungen ist und nicht zuletzt auch, ob er geschickt genug ist, um die eigene Geschwindigkeit seines Körpers koordinieren zu können. Maßgeblich betroffen sind dahingehend also die Reflexe eures Charakters, die Zielgenauigkeit und die effektive Reichweite von Fernkampfangriffen (primär durch Waffen). Zudem skalieren normale Schüsse mit Pistolen, Gewehren, dem Bogen und anderen Fernkampfwaffen mit der Geschicklichkeit. Dies geschieht in einem Vergleich zwischen dem Geschicklichkeitsattribut des Angreifers und dem Gesamtdoriki des Ziels.
Spoiler:
» 1: Tollpatsch. Von wirklichem Talent kann nicht die Rede sein. Selbst bei den einfachsten Hürden wird dir schon schwummrig vor Augen und Schwindel setzt ein. Von einem ordentlichen Handstand kannst du nicht einmal träumen, geschweige denn einem Balanceakt der weiter geht als zwei oder drei Schritte. Genau genommen musst du schon beten, auf der Straße keinem böswilligen Steinchen über den Weg zu laufen - diesen würdest du nämlich gezielt mitnehmen und hoffnungslos wild durch die Gegend stolpern. Ähnlich sieht es auch für deine Künste aus, mit einer Waffe umzugehen. Im besten Fall verletzt du dich und deine Mitmenschen nicht versehentlich. Mit einer Steinflitsche kannst du gegebenenfalls noch umgehen und ein stationäres Ziel halbwegs ordentlich treffen. Mit viel, viel Glück.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 2,5m
» 10: Anfänger. Die Sache mit dem Handstand scheint noch immer nicht vollkommen zuverlässig zu funktionieren. Hier und da schaffst du es allerdings doch - immerhin ein winziger Funken an Hoffnung. Von Drahtseilakten und anderen akrobatischen Einladen darfst du jedoch höchstens träumen. Für diese besitzt du weder den nötigen Gleichsgewichtssinn, noch spielt dein Selbstbewusstsein mit. Wie denn auch, wenn du es gerade einmal so weit geschafft hast, dich nicht auf dem Weg zwischen Marktplatz und Zuhause zu verletzen? Unbewegliche Ziele triffst du nun zuverlässig. Solange sie nicht weiter als fünf Meter entfernt sind und sich plötzlich dazu entscheiden, doch einen Schritt oder zwei zur Seite zu machen.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 5m
» 50: Laie. Jonglieren und über eine breite Reling laufen bereiten dir weniger Schwierigkeiten als anfänglich noch vermutet. Zwar darfst du dich nicht mit einem tatsächlichen Künstler vergleichen, doch schaffst du es wenigstens, deinen Mageninhalt in einigen Metern Höhe bei dir zu behalten. Über ein dünnes Seilchen laufen dürfte dir jedoch nicht gelingen. Besser ist es - im wahrsten Sinne - auf dem Boden der Tatsachen zu bleiben. Hast du endlich den Umgang mit Waffen angefangen, wirst du höchstens theoretisch einige ihrer Einzelheiten aufgeschnappt und verinnerlicht haben. Doch ohne die entsprechende praktische Erfahrung wird dir dieses Wissen nur bedingt helfen. Geschickt genug bist du nämlich längst nicht, um ordentlich mit einem Schwert auszuteilen. Richtiger Umgang mit derartig filigranen Gegenständen liegt noch in weiter Ferne. Verlässlich schießen kannst du nun auch - wenngleich auf eine Distanz, die kaum nennenswert ist.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 10m
» 100: Novize. Balanceakte in schwindelerregender Höhe sind dir nun endlich möglich. Zwar plagt dich noch eine gewisse Unsicherheit und es schleichen sich gelegentliche Fehler ein, doch wie sagt man so schön: noch ist kein Meister vom Himmel gefallen. Dafür beherrschst du deinen Körper unterdessen gut genug, um auf der schwankenden Reling eines Schiffes umher zu stolzieren, gemeinsam mit anderen Akrobaten und Seiltänzern darüber zu sinnieren, welchen kunstvollen Trick man andenken könnte. Jonglieren fällt dir ziemlich leicht und auch der ein oder andere Sprung von Hausdach zu Hausdach gelingt dir mit gehörigem Anlauf. Mit ein bis zwei Waffen deiner Wahl dürftest du dich bereits anfreunden können. Allerdings beherrschen sie noch immer eher dich als anders herum. Denn die tatsächlichen Künste eröffnen sich nicht von selbst. Und je mehr unterschiedliche Gegenstände du gleichzeitig meinst meistern zu wollen, desto mehr Zeit nimmt es in Anspruch.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 20m
» 250: Könner. Während du vor nicht allzu langer Zeit noch mit schlotternden Knien in den Himmel geblickt hast, sitzt du nun gelassen auf einem Einrad. Auf einem Stahlseil. Mit einigen über deinem Kopf kreisenden Bällen. Deine Sicht hat sich ebenfalls verbessert. Zwar noch nicht auf ein überdurchschnittliches Maß, doch ist es nicht mehr weit bis dort hin. Über gut und gerne fünfzig Meter Distanz triffst du alles, was sich nicht überaus schnell bewegt und noch im Rahmen deines Blickfeldes liegt.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 50m
» 500: Talent. Endlich sind die Zeiten des Tollpatsches vergessen. An diesem Punkt angelangt kannst du nicht nur den lange verhassten Akrobaten und Traumtänzern ein Schnippchen schlagen, sondern ihnen eigenständig etwas beibringen. Während sie nämlich versuchen, mit denselben Tricks zu beeindrucken, stehst du auf einem Bein in schwindelerregender Höhe auf einem kleinen Seilchen, fährst dein Einrad und hältst mit dem anderen Fuß eine gefüllte Tasse Tee ohne auch nur einen Tropfen zu vergießen. Sprünge zwischen und über Hauswände sind beinahe so leicht wie der morgendliche Spaziergang zum Hafen. Ähnlich leicht fallen dir auch gewaltige Sprünge mit kaum mehr nennenswerter physischer Berührung. Ob es nun ein knorriger Ast ist der dein Gewicht tragen muss, oder eine verräterisch dünne Eisschicht. Noch ist zur Vorsicht geraten. Du bist längst nicht fehlerfrei. Und noch immer nur ein Mensch.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 100m
» 1000: Meister. Zwei bis drei unterschiedliche Waffen dürften dir mittlerweile gut in der Hand liegen. Sie sind nicht mehr so fremd wie sie es einst waren, sondern fühlen sich wie eine vertraute Verlängerung deines eigenen Körpers an. Ähnlich ist es auch um deine Umwelt bestellt - kaum ein Gegenstand wirkt noch fremd auf dich, kann von dir behandelt und geschickt gehandhabt werden. Auch als Schütze machst du dir einen ordentlichen Namen. Es gibt kaum mehr jemanden, der dir wirklich etwas vormachen kann. Und die, die es können, solltest du fürchten. Ihnen zu unterstellen, sie seien herkömmliche Menschen könnte dir Finger, Augen und deinen Kopf kosten.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 200m
» 1500: Großmeister. Kampfstile mit denen du dich ein Leben lang beschäftigt hast gehen nun so flüssig von der Hand wie kaum etwas anderes. Ein nennenswerter Unterschied zwischen dem Umblättern in einer Zeitung und dem blitzschnellen Zug deiner Waffe besteht nicht mehr. Du bist stark im Stand, flüssig in der Bewegung und schnell beim Betätigen des Abzugs. Über Schlachtfelder ziehst du wie ein gleichmäßiger Windhauch und selbst im Kampf gegen mehrere Opponenten kannst du nicht nur den Überblick bewahren, sondern dich effektiv zur Wehr setzen. Angst brauchst du ab diesem Zeitpunkt wohl kaum mehr zu haben, wenn dein Gegenüber dir nicht ebenbürtig ist. Auf gut und gerne dreihundert Meter kannst du nun effektiv deine Ziele treffen, sollten sie nicht schneller sein als du selbst. Denn nur weil deine Augen gut genug zu sein scheinen, um jede Logik zu übertreffen, tun es die Projektile deiner Waffe nicht - sie müssen im Gegensatz zu dir noch immer einige hundert Meter zurücklegen, um ihr Ziel zu erreichen.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 300m
» 2000: Übermensch. Im Duell mit mehreren Gegnern schaffst du es beinahe immer, siegreich hervor zu gehen. Nahezu alle Waffen, sofern nicht überaus spezifisch oder speziell angefertigt, obliegen dir nun. Ob es sich dabei um ein frisch aus der Esse gezogenes Schwert handelt, einen schweren Kriegshammer oder doch der aus Adamsholz geschnitzte Langbogen. Einfache wie komplizierte Manöver mit ihnen gehen dir von der Hand, als hättest du unzählige Jahre mit diesen Gerätschaften geübt. Bedenken musst du jedoch noch immer Eines - all dein Können ist noch immer von deinem Wissen abhängig. Besitzt du kein Verständnis und weißt nichts mit den Eigenschaften deiner Begleiter anzufangen, wird ihre Effektivität zur Neige gehen. Selbst im Stand und mit wenigen Bewegungen deines Torsos kannst du aus nächster Nähe vielfältigen Angriffen entgehen und diese sogar kontern. Als Schütze suchst du mittlerweile nicht mehr nach Meistern, sondern schon deinesgleichen. Auf rund einen halben Kilometer wirst du nicht nur einen, sondern gleich mehrere Vögel zugleich aus der Luft fischen können.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 500m
» 3000: Gottgleich. Jede Faser deines Körpers reagiert instinktiv auf jeden Eindruck den du erhaschst. Jede Bewegung ist geschmeidig wie ein Fluss, präzise wie ein Uhrwerk und wirkt so, als hättest du ein Leben lang nichts anderes getan. Komplizierteste Bewegungsmuster durchschaust du gekonnt und kannst regelrecht vorhersehen, was dein Gegner im Begriff ist zu tun. Tatsächliche Präkognition existiert selbstverständlich nicht. Ob nun als Pistolero, Kanonier oder Schütze - auf beinahe einen Kilometer wirst du nun jedes Ziel treffen können. Sofern du selbst schnell genug ist, um die Bewegungen deines Zielobjektes nicht nur sehen, sondern auch nachvollziehen zu können. Denn nur weil dein Auge etwas sieht, musst du nicht automatisch treffen. Deine eigene Geschwindigkeit ist alles was dich nun noch hindern kann. Immerhin sind nicht einmal Götter unfehlbar.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 750m
Ausdauer- Die Ausdauer entscheidet zum Einen, wie widerstandsfähig ihr in Kämpfen seid und zum Anderen, wie lange ihr auf höchstem Niveau kämpfen könnt. Je höher die Ausdauer ist, desto mehr Techniken könnt ihr durch den gesteigerten Ausdauerpool (Ausdauer x15) einsetzen.
Spoiler:
» 1: Ein ordentlicher Schlag ins Gesicht und das war es schon für dich. Auch nach wenigen hundert Meter bist du fertig, mehr als ein paar Minuten kämpfen ist nicht für dich drin.
» 10: 3 Kilometer kannst du joggen, im Sprint schaffst du aber gerade mal ein Drittel davon. Eine Hand voll Schläge solltest du einstecken können und 5 Minuten sind im Kampf mit voller Kraft drin.
» 50: Oberflächliche Schnittwunden können durch Zähne zusammenbeißen ertragen werden. Joggen kannst du nun locker für eine Stunde, Sprinten sogar mehrere Minuten. Auch ein Kampf kann bis zu einer halben Stunde gehen ehe du schlapp machst.
» 100: Verletzungen, die einen normalen Menschen längst ausgeschaltet hätten, kannst du aushalten. Selbst eine tiefe Schnittwunde kannst du aushalten, wenn auch nur knapp. Gekämpft werden kann bis zu einer Stunde.
» 250: Joggen kannst du gefühlt durchgehend. Sprinten schaffst du auch eine gute halbe Stunde. Die Dauer die gekämpft werden kann zieht sich auf drei Stunden hoch.
» 500: Die Grenzen des menschlichen Körpers werden überschritten. Tiefe Schnittwunden können ausgehalten werden, selbst von einer Pistolenkugel durchlöchert zu werden muss noch nicht das Ende bedeuten.
» 1000: Nun können selbst ein paar gebrochene Knochen ausgehalten werden. Selbst der Verlust einiger Finger würde dich noch nicht an den Rand deiner Willenskraft treiben.
» 1500: Dein Körper tut was dein Geist will. Was für normale Menschen tödlich wäre, ist für dich nicht mal mehr bedrohlich. Leichte Gifte lachst du aus, stärkere Gifte werden abgeschwächt. Du kannst Wochen ohne Nahrung oder Schlaf überleben. Ob dein Geist diese Strapazen auch mitmacht, ist ein anderes Thema.
» 2000: Mediziner wundern sich, wie so etwas möglich ist. Selbst ein abgetrennter Arm wäre für dich noch kein K.O und selbst einige Liter an Blutverlust wirst du überstehen.
» 3000: Eine Ausdauer wie deine hat die Welt noch nicht gesehen. Du könntest einmal um die gesamte Redline sprinten, ohne aus der Puste zu kommen. Gifte jeglicher Art bemerkst du kaum, nurnoch die allerstärksten Gifte haben überhaupt noch eine Wirkung auf dich. Selbst wenn jeglicher Knochen in deinem Körper gebrochen wäre und du mehrere Liter Blut verloren hast, würde dein Körper nicht aufgeben. Das einzige was dich auf diesem Level der Durchhaltevermögen noch aufhalten kann, ist dein Geist. Denn dein Körper gibt garantiert nicht auf.
Teufelskraft- Ein sehr spezifisches Attribut welches einzig und allein durch den Verzehr einer Teufelsfrucht freigelegt wird. Je stärker diese Eigenschaft ausgeprägt ist, desto vielfältiger gestalten sich auch die Möglichkeiten mit der eigenen Teufelsfrucht umzugehen. Relevant für die Geschwindigkeit sämtlicher Angriffe die mithilfe der Teufelsfrucht eures Charakters ausgeführt werden. Auch wird über dieses Attribut bestimmt, wie schnell sich Nutzer einer Logia verwandeln können, welche Körperteile betroffen sind und in welcher Menge Elemente, Gegenstände oder beispielsweise Gifte erzeugt werden dürfen.
Spoiler:
» 1: Teufelskräfte sind für dich noch immer völliges Neuland. Seit Verzehr deiner Frucht magst du zwar die ersten Veränderungen bemerken können, aber von effektiver Assimilierung deiner neu gewonnenen Eigenschaften darf keine Rede sein. Höchstwahrscheinlich verletzt du dich bei der versuchten Anwendung deiner Teufelskräfte nur selbst.
» 10: Ein erstes Herantasten an deine neuen Fähigkeiten ist bereits möglich. Aus den Tiefen deines Selbst spürst du, welche Macht dir eines Tages behilflich sein könnte. Für den Anfang realisierst du hingegen dass allgegenwärtige Vorsicht der beste Partner ist.
» 50: Die ersten Versuche gelingen bereits. Um sich nennenswert zu freuen ist es allerdings noch zu früh. Während kleinere Tricks halbwegs ordentlich vollzogen werden können, sind diese längst nicht für den Kampf zu gebrauchen und werden mit ziemlicher Sicherheit nach hinten losgehen. In äußerst geringer Menge ist es dir möglich, fremdartige Substanzen die sich eventuell durch deine Teufelsfrucht ergeben herzustellen. Mehr als einen winziges Eimerchen wirst du hingegen nicht füllen können - für mehr als kleine Experimente völlig ungeeignet.
Logia - Innerhalb von rund fünf Minuten ist es möglich, den eigenen Körper bis zur Hälfte in das jeweilige Element aufzulösen. Dies erfordert jedoch absolute Konzentration und verhindert dadurch die Verwendung anderweitiger Techniken. Partielle Auflösung des eigenen Körpers reicht über einen Bereich der sich mit einem Unterarm, beziehungsweise der Wade vergleichen lässt. Dieser Prozess dauert noch immer mindestens zwei Minuten, ist allerdings auch während der Fortbewegung möglich.
» 100: Langsam aber sicher zeichnet sich ab, dass du zu einem gewissen Anteil nicht mehr vollkommen menschlich bist. Wenn du also den ersten Meter über dem Boden zu schweben gelernt hast, vereinzelte Merkmale eines Tieres übernimmst, oder ein zusätzlicher Knochen aus dem Leib wächst - dann sind das zwar noch keine gigantischen Erfolge, jedoch definitive Anzeichen dafür, den ersten Schritt auf deiner Reise gemacht zu haben.
Logia - Vollständiges Auflösen in das eigene Element findet innerhalb von vier Minuten und absoluter Konzentration statt. Dies verhindert die Verwendung anderweitiger Techniken. Partielles Auflösen funktioniert innerhalb von zwei Minuten. Mittlerweile kann ein gesamter Arm, beziehungsweise ein gesamtes Bein vollständig aufgelöst werden.
» 250: Endlich bist du so weit, dich mit Hand und Fuß in einen Kampf stürzen zu können. Zwar sind die meisten Geheimnisse noch eben solche - und damit verborgen - doch liegen dir die basalen Eigenschaften gut genug, um dir nicht mehr selbst die größte Gefahr zu sein. Fünf bis selbst ordentliche Weinfässer wirst du mittlerweile auch mit einem produzierten Element befüllen können. Es bestehen also eine ganze Reihe an Möglichkeiten, um die deine Teufelskräfte geschickt anwenden zu können.
Logia - Vollständiges Auflösen in das eigene Element findet innerhalb von drei Minuten und absoluter Konzentration statt. Partielles Auflösen funktioniert innerhalb von anderthalb Minuten. Mittlerweile können beide Arme oder Beine zeitgleich aufgelöst werden.
» 500: Normale Menschen sollten sich spätestens jetzt wirklich vor dir in Acht nehmen. Von Taschenspielertricks bist du weit entfernt und schafft es durchaus, spektakuläre Einsätze deiner teuflischen Fähigkeiten zur Schau zu stellen. Ein durchschnittlich großes Zimmer in Mitleidenschaft zu ziehen oder dessen Boden mehr als ausreichend zu überschwemmen ist definitiv möglich.
Logia - Vollständiges Auflösen in das eigene Element findet innerhalb von anderthalb Minuten und absoluter Konzentration statt. Unterdessen auch in freier Bewegung, ohne dass es in Bewegungen oder der Anwendung von Techniken einschränkt. Partielles Auflösen funktioniert innerhalb von dreißig Sekunden. Mittlerweile können beide Arme oder Beine zeitgleich aufgelöst werden.
» 1000: Mit einem Bein stehst du bereits in der Pforte zur Großartigkeit. Reguläre Eigenschaften deiner Teufelskräfte schüttelst du gelassen aus dem Ärmel, auch für Zivilisten hochgradig gefährliche Angriffe gehören nun zu deinem Repertoire. Manipulation deines Körpers ist nun eher eine Frage der Kreativität und des Willens als deinen tatsächlichen Fähigkeiten. Eine gesamte Wohnung in Mitleidenschaft zu reißen dürfte für dich keine Schwierigkeit mehr darstellen. Von einzelnen, bemitleidenswerten Personen ganz zu schweigen.
Logia - Vollständiges Auflösen in das eigene Element findet innerhalb von rund dreißig Sekunden und ordentlicher Vorbereitung statt. Ab diesem Punkt könnt ihr euch binnen weniger Sekunden beliebig an partiellen Stellen eures Körpers verwandeln. Der erste, wichtige Schritt hinsichtlich defensiver Eigenschaften!
» 1500: Aus dem einstigen Fluch der Teufelsfrüchte ist spätestens jetzt ein treuer Begleiter und regelrechter Segen geworden. Gesamte Häuser in ihren Grundfesten zu erschüttern ist nichts Ungewöhnliches mehr. Mit herkömmlichem Menschenverstand ist kaum mehr nachzuvollziehen, welche Eigenschaften dein Körper aufweist, oder was du mit deinen unnatürlichen Fähigkeiten in diese Welt setzt.
Logia - In rund zehn Sekunden kannst du deinen gesamten Körper auflösen. Auch in der Hitze des Gefechts ohne Übermengen an Konzentration ohne dass es dich ablenken kann. Einzelne Körperteile lassen sich beinahe sofort auflösen und wieder materialisieren.
» 2000: Schiffe versenken ist an diesem Punkt nicht nur ein gut gemeintes Spiel, sondern auch in Rahmen dessen, was du mit deinen Kräften zu bewerkstelligen vermagst. Grenzen und Ketten des eigenen Körpers sind schon lange gesprengt, nun ziehst du - solltest du unachtsam sein - nicht nur deine Mitmenschen ins Kreuzfeuer, sondern auch die gesamte Umwelt in Mitleidenschaft. Häuser in Schutt und Asche legen, riesige Schiffe beschädigen oder einen ganzen Waldbrand anzetteln. Möglichkeiten gibt es unzählige.
Logia - Innerhalb von wenigen Sekunden kannst du deinen gesamten Körper nun in dein jeweiliges Element auflösen. Partielle Verwandlungen geschehen regelrecht instinktiv, erfordern keine Vorbereitungszeit, keine Konzentration und erst recht keine Mühe.
» 3000: Perfektion! Knochenhartes Training liegt hinter dir. Strapazen die kaum jemand neben dir auf sich genommen hat. Und all die Preise die du auf deinem Weg hast zahlen müssen tragen nun reiche Früchte. An diesem Punkt angelangt stellt die einzige Grenze deine eigene Vorstellungskraft dar. In gigantischen Massen dein eigenes Element zum Vorschein bringen, hochgradig gefährliche Gifte herstellen, ganze Häuserreihen zum Einsturz bringen, oder gesamte Armeen wie ein Puppenspieler am seidenen Faden deines Haars tanzen lassen. Hier zeigen sich wahre Teufel.
Logia - Verwandelt sich willentlich und sofort - ob nun partiell oder gleich den gesamten Körper. Grenzen sind dir hinsichtlich des Umgangs mit deiner Teufelsfrucht nicht mehr gesetzt.
•• Schadenssystem ••
Umweltschaden:
Umweltschaden:
10: Techniken auf diesem Niveau sind nicht sonderlich gefährlich, man kann seiner Umwelt kaum schaden zu fügen. Holz unter einem Zentimeter Dicke kann durchschlagen zerteilt oder durchschossen werden. Stein kratzt man nicht einmal an.
50: Dachziegel (gebrannter Ton) und Holz bis zu einer Stärke von 10cm kann durchschlagen, zerschnitten oder durchschossen werden. Das Durchbrechen von den meisten Holztüren sollte also möglich sein.
100: Kleinere Bäume (bis zu einem Durchmesser von 20cm) werden nun schon Opfer deiner Techniken. Stein wird bereits oberflächlich beschädigt.
200: Techniken ab einem solchen Wert sind für normale Menschen schon sehr beeindruckend, jedoch noch nicht als übermenschlich zu betrachten. Bäume (bis zu einem Durchmesser von 30cm) können problemlos durchschlagen, zerschnitten oder durchschossen und Stein beschädigt werden.
500: Auf diesem Niveau sind Techniken erstmals als übermenschlich anzusehen. Holz stellt beinahe kein Hindernis mehr dar, auch die größten Bäume fallen solchen Attacken zum Opfer, selbst wenn sie Meter dick sind. Stein wird nun schon ordentlich beschädigt, Felsen mit bis zu einer Stärke von 30cm können schon zerschlagen oder andersartig zerteilt werden. Zudem ist man in der Lage Eisen und gleichartige Metalle oberflächlich zu beschädigen.
1000: Techniken wie diese sind schon eine ordentliche Hausnummer. Sie sind durchaus in der Lage Waffen von Gegnern zu beschädigen bzw. unbrauchbar zu machen, sofern es sich nicht um Meito handelt. Dünnes Eisen (bis zu 1cm Stärke) wird durchtrennt und beinahe jeglicher Felsen (bis hin zu einem Meter Stärke) zertrümmert.
2000: Techniken die in diesen Bereich fallen sind wahrlich verheerend. Selbst Legierungen wie Stahl können durchschlagen werden, solange sie nicht zu dick sind (bis hin zu 1cm). Auch von größeren Felsen bleibt nach einer solchen Attacken kaum weniger als Staub über, und Eisen (bis zu einer Stärke von 30cm) wird durchtrennt wie Butter. Eisentore bieten also keinen Schutz mehr und Mauern stellen kaum noch ein Hindernis dar.
4000: Hier angelangt gibt es kaum noch etwas das Schutz bietet. Selbst die dicksten Eisentore werden zerstört und auch dickerer Stahl (bis zu einer Stärke von 10 cm) wird durchtrennt.
6000: Selbst eine Legierung wie Titan stellt nun kein Hindernis mehr dar, solange die Stärke nicht zu hoch ist (bis 10cm wird durchbrochen). Stahlblöcke können zerteilt werden und selbst ein massiver Berg würde unter so einer Attacke ins Wanken geraten und tiefe Krater wären die Folge.
10000: Eine solche Attacke ist kaum mehr vorstellbar, selbst Diamant und Seestein können zerstört werden. Nichts was schwächer ist hält einer solchen Attacke noch stand. Ein Schlachtfeld sieht nach einer solchen Attacke aus, als hätte die Erde gebebt und zeitgleich ein Meteorit eingeschlagen, während ein Orkan darüber hinweg geweht wäre. Kurz und knapp kein Stein steht mehr auf dem anderen.
Charakterschaden: Hier wird nicht die Dorikizahl der Attacke betrachtet sondern das Verhältnis zwischen Technikdoriki und dem Doriki des Opfers. Es ist nur logisch das eine Attacke die viel mehr Doriki besitzt als das Opfer auch einen entsprechend hohen Schaden anrichtet bzw. andersherum wenn jemand mehr Doriki besitzt als die Attacke die Auswirkungen abgemildert werden sollten sie ihn ungeschützt treffen. Diese Tabelle bezieht also keine Ausweichbewegungen oder Gegenangriffe bzw. Abwehrtechniken mit ein, sondern stellt lediglich den Vergleich zwischen Technikdoriki und Charakterdoriki und den daraus entstehenden Schaden dar.
Charakterschaden:
ungefährliche Attacken: Jede Attacke die weniger als 25% der Doriki des Opfers besitzt ist für einen Charakter nahezu ungefährlich. Sie kratzen kaum an seiner Oberfläche. Schläge hinterlassen wenn überhaupt blaue Flecke, Schwerter, Messer oder andere Klingen kleine Kratzer, Kugeln prallen an der Haut einfach ab und Gifte sind nahezu wirkungslos. Die natürliche Abwehrkraft eines solchen Charakters ist im Vergleich zur Attacke einfach zu enorm um bedrohlich zu wirken.
schwache Attacken: Eine Technik mit mindestens 25% der Doriki des Charakters ist durch aus in der Lage leichte Prellungen, Schnittwunden und Verbrennungen ersten Grades zu erzeugen. Gifte beeinflussen den Charakter aber ihre Wirkung hält nicht lang genug an und auch Kugeln dringen nur oberflächlich ein. Eine Nase kann unter einem Schlag auf diesem Niveau zu Bruch gehen aber im Grunde können viele solcher Attacken eingesteckt werden bevor sie ernsthafte Wirkungen zeigen.
Nicht zu unterschätzende Attacken: Die Attacke verfügt über mindestens die Hälfte des gesamt Dorikiwertes des Opfers. Ist dem so, so muss bei einem ungeschützten Treffer mit mittelschweren Prellungen, Schnittwunden die auch schon etwas tiefer reichen und stärker bluten und Kugeln die nicht ohne weiteres wieder zu entfernen sind gerechnet werden. Attacke mit Feuer erzeugen Verbrennungen des Grades 2a und Gifte sind in der Lage den Kampf schon deutlich zu beeinflussen, ihre Wirkung hält deutlich länger und die Auswirkungen sind stärker.
gefährliche Attacken: Eine Technik die mindestens 75% der Doriki des Opfers besitzt ist als gefährlich einzustufen. Knochen können bei einer solchen Attacke zu Bruch gehen. Schwere Prellungen und innere Verletzungen können die folge sein. Verbrennungen des Grades 2b treten ein und Gifte haben eine starke Wirkungen auf den Organismus. Geschosse dringen tief in den Körper ein und können ohne medizinische Kenntnisse nicht mehr entfernt werden. Einen solchen Treffer sollte man ungeschützt nicht zu häufig abbekommen.
überaus gefährliche Attacken: Die Doriki der Attacke entspricht mindestens der Doriki des Charakters der von der Attacke getroffen wird. Ein Schlag auf diesem Niveau kann auf dem Kopf gerichtet zum sofortigen K.O. führen. Sonst führen sie zu schweren innere Verletzungen, Schnittwunden reichen tief in das Gewebe, Knochen brechen und Verbrennungen des Dritten Grades können entstehen. Eine Kugel durchschlägt Knochen und dringt enorm tief in den Körper ein, ein guter Arzt sollte zur Hand sein um sie zu entfernen. Gifte setzten enorm zu und ohne ein Gegengift wird man es schwer haben noch lange am Kampf teilzuhaben. Mehrere dieser Attacken sollte man besser nicht kassieren.
Sehr gefährliche Attacken: Dies sind Attacke die über mindestens 50% mehr Doriki verfügen als die Gesamtdoriki des Opfers. Multiple Knochenbrüche können die Folge eines Treffers sein, Verbrennungen haben verheerende Folgen und erreichen den vierten Grad. Gifte sind unbehandelt lebensgefährlich und Geschosse durchschlagen den Körper, kurz gesagt man sollte sich von einer solchen Attacke besser nicht treffen lassen.
Enorm gefährliche Attacken: Als Enorm gefährlich wird eine Attacke klassifiziert die mindestens 100% mehr Doriki besitzt als der getroffene Charakter. Wird man Opfer einer solchen Attacke sollte man am Ende froh sein noch am Leben zu sein. Der Zustand in welchen man sich befindet ist mehr als kritisch und man kann davon ausgehen das man aus eigenen Kräften nicht mehr in der Lage sein wird das Schlachtfeld zu verlassen.
Tödliche Attacken: Eine Attacke die über mindestens 200% mehr Doriki verfügt, also drei mal so stark ist wie der Dorikiwert des Charakters, ist derart gefährlich das er bei einem Treffer an der Schwelle zum Tod steht.
Wie bereits in unserer Ankündigung erklärt, möchten wir hier ausschließlich konstruktive Kritik und hilfreiche Beiträge lesen. Sollte euch etwas gefallen oder missfallen, schreibt uns genau was es ist und wie es geändert werden kann.
Beiträge, die damit beginnen "das neue Geschicklichkeitsattribut ist doof, macht es anders!" ohne einen Lösungsansatz zu liefern, sind nicht im Geringsten hilfreich.
Seht zudem davon ab, das ohnehin neue System mit weiteren ausgefallenen Elementen aufblasen zu wollen. Gerade die oft gewünschte Anpassung für Schützen reicht in unseren Augen aus, wie sie jetzt ist.
Das neue System kommt natürlich mit Änderungen für euch. Nicht nur hinsichtlich verwendeter Texte. Wenn ihr aufmerksam gelesen und verstanden habt, was dort steht, solltet ihr es ahnen können. Alle Techniken des Forums benötigen eine neue Beschreibung. Konkret geht es darum, dass in euren Texten zukünftig nur noch stehen darf, welchen Schaden sie an der Umwelt anrichten. Schaden an anderen Charakteren ist nun dynamisch und abhängig davon, wie viel Doriki eure Technik, aber auch euer Gegner besitzt!
Schön! Ich warte schon so lange auf so etwas *_* Ganz aufgeregt ist.
Im Großen und Ganzen finde ich es schön ausgearbeitet. Die Texte zu den Statistikbereichen (Kraft, Geschick, etc.) wurden neu definiert, was ich befürworte! Gerade auch Reichweiten innerhalb der Geschicklichkeit bezüglich der Schusswaffen finde ich gut. Ein zwei Fragen haben sich bei mir aber aufgetan. Zum einen wäre das in Bezug auf die Geschwindigkeit. Es wird im Einleitenden Text gesagt, dass die Geschwindigkeit angibt, wie schnell ein Angriff ist, egal ob es nun ein normaler Angriff ist oder aber der Angriff mit Projektilen. In den danach folgenden Zeilen wird aber nirgends auf Projektile Bezug genommen. Es wird lediglich gesagt, das (bei 500 Geschwindigkeit) einem Projektil ausgewichen werden kann, was aus einer Entfernung von min. 15 Metern abgefeuert wird. Das widerspricht sich leider ein wenig. Habe ich als Schütze einen höheren Geschwindigkeitswert und feuere eine Kugel ab, sollte diese laut Einleitungstext schneller sein als die eines kleinen Marinesoldaten. Doch beiden kann gleich einfach ausgewichen werden. Ich glaube es wäre sinnvoller wenn das Ausweichen von Projektilen aus der Beschreibung entfernt wird, weil es auf das Verhältnis der Werte ankommt, wie weiter unten bei den Techniken verdeutlicht wird. Auch finde ich es noch schwierig mir vorzustellen wie sich die Geschwindigkeit effektiv auf Distanzangriffe auswirkt. Kann ich einer Gewehrkugel eines 0815 Marinesoldaten bei der Flugbahn zuschauen und sie gemütlich umrunden, weil er nur 50 Doriki besitzt? (überzogenes Beispiel) Ansonsten sehr sehr schön geschrieben! Gefällt mir gut.
Eine Frage habe ich außerdem zu den Teufelsfrüchten. Die Eigenart von Logianutzern ist ja im Anime häufig diese, dass sie Schüsse einfach ignorieren können, da sich der Teil ihres Körpers einfach in das Element verwandelt und die Kugel hindurch sausen kann. Würde dieses Schussloch unter „Partielles auflösen“ fallen? Auch wenn ich mir mit Adam damit ins eigene Bein schieße (höhö) denke ich, dass das eigentlich nicht der Fall sein sollte.
Doriki im Detail –ENDE
Das Schadenssystem finde ich seeeeehr gut. Es gefällt mir. Ich denke, dass man sich da einpendeln muss, weil Prozentuale Angaben immer schwieriger zu handhaben sind, als konkrete Werte. So spart es aber an allen Ecken an Arbeit und sorgt dafür, dass Kämpfe in den Blues auch wieder nennenswert interessant sind! Lediglich Gifte und Verbrennungen finde ich etwas schwierig darüber darzustellen. Gerade für Gifte fände ich es in der Zukunft sehr interessant vielleicht eine Liste mit Beispielwerten zu sehen, was machbar ist etc.
Aber ganz ehrlich. Danke dafür, dass ihr euch die Mühe gegeben habt, dass alles hier umzuschreiben!
Also ich war erst sehr skeptisch bis auf einzelne Bereiche gefällt mir das System Was mich aber stört ist das Kraft und Geschwindigkeits Attribut dort wird nur Bezug gegen Zivilisten genommen. Aber mein Char kämpft ja nicht gegen Zivilisten, also wie nimmt mein Gegner mich war? Ich weiss eigentlich nicht wirklich wie der Gegner mich wahrnimmt. Also jetzt war das mehr für Geschwindigkeit, so komme ich nun zur Kraft. Da muss ich sagen mir gefällt das Attribut so nicht ja die Beschreibung an sich schon, aber den Aufbau des Schadens zum Beispiel fand ich besser beim Alten System. Dort war das fest geregelt welchen Schaden eine körperliche Attacke hat ohne Technik. Hier scheint der Schade noch minimaler zu sein, Knochenbruche zum Beispiel waren wenn ich's richtig weiss bei weniger Do drin. Genauso stört mich hier wieder die Zivilisten info. Auch fehlt mir bei manchen Stärkeren Graden eine Schadens Beschreibung.
Denn rest finde ich eigentlich recht ok ist nicht ganz meines, weil ich's zu kompliziert für ein Forum finde. Dennoch Freunde ich mich gerne Damit an. Solange ich das jetzt nicht falsch verstanden habbdas Kugeln die nicht zum Körper von Schützen gehören auch schneller werden o.o .
Also alles in allem finde ich die ganze Sache sehr gut. Vorher war es doch etwas unbefriedigend (und unlogisch) mit einer Dorikizahl die immer noch über der von normalen Menschen liegt lediglich Prellungen erzeugen zu können. Zu den neuen Wertebeschreibungen muss ich sagen, dass ich sie im großen und ganzen gelungen finde. Es ist nicht überzogen und auch nicht zu schwach.
Die einzigen Fragen die sich bei mir ergeben sind Projektile und wann ihnen ausgewichen werden kann, vor allem im Kampf zwischen Fern und Nahkämpfern. Denn zum einen beträgt bei 500 Doriki die effektive Fernkampfreichweite 100 Meter aber wenn der Gegner einen Geschwindigkeitswert von derselben Menge besitzt, bringt einem das gar nichts, da der Gegner ja anscheinend alles was von einer höheren Distanz als 15 Meter abgeschossen wird ausweichen kann. Auch hier sollte man vielleicht, wie bei den Schadenswerten, mit den prozentualen Werten arbeiten, ergo das man vielleicht Geschicklichkeits und Geschwindigkeitswert zusammenrechnet und der Gegner mindestens einen Drikiwert von 20 % der zusammengerechneten Doriki benötigt um schwer ausweichen zu können. Diesen Wert dann jeweils steigern, also bei 40% ist es schon wesentlich einfacher und ab 60 % ist er in der Lage spielend leicht auszuweichen.
Beispiel: 300 Do au Geschick und 300 auf Geschwindigkeit = 600 Um schwer ausweichen zu können (also knapp und nicht auf längere Sicht) benötigt man 100 Do auf Geschwindikeit. Um ausweichen zu können und dies auch auf einen längeren Zeitraum, so lange man sich auf die Schüsse konzentriert benötigt man 200 Doriki. Um spielend leicht ausweichen können dementsprechen 400 Doriki auf Geschindigkeit. Dabei wäre allerdings die Reichweite nicht eingebaut. Eventuell könnte man diese dann noch vom zusammengerechneten Dorikiwert abziehen. Ergo: 300 Doriki Geschick + 300 Doriki Geschwindigkeit - 100 Reichweite = 500 Doriki. Das würde vor allem die Kämpfe zwischen Fern und Nahkämpfer nähr definieren. Bestimmt gibt es da noch andere Ausarbeitungen die man machen kann.
Den Umweltschaden finde ich auch recht nett und den Charakterschaden ist ebenfalls gut. Es macht Kämpfe zwischen Charaktern niedrigeren levels weitaus interessanter und lässt dabei starke Charaktere immer noch wesentlich stärker sein als schwächere. Finde es sehr gut, dass ihr euch hier die Mühe macht und gebe noch einmal großes Lob an euch
Also ich habe mir das neue System durchgelesen und muss sagen Respekt. Es ist euch wirklich gut gelungen. Ich finde wirklich das ihr auch eine gute Lösung für die Schützen gefunden habt und die Blues wieder Interessant gemacht habt. Die Attribute wurde gut formuliert und sind gut verständlich, auch kann man es sich gut bildlich Vorstellen. Doch jetzt kommt mein aber.
Aber ich muss wie mein Vorposter (Adam) den Teil mit den Projektielen anmerken und würde an der stelle gerne ein symbolisches Copy paste machen da ich es nicht besser hätte anmerken können und einen geeigneteren Verbesserungsvorschlag nicht machen könnte. Beim Punkt mit den Giften möchte ich jedoch etwas sagen, als ein Giftmischer aus dem Forum geht es mich ja etwas an, der Schaden von Giften ist ja im Bereich der Schadenstabelle aufgeführt und heißt eine Gifttechnik mit sagen wir mal 150 Doriki würde an einen Gegner mit 1000Doriki nach der Schadenstabelle nicht mal bemerkbar machen, dazu kommt noch das der Arzt für solche Techniken den Beruf skillen muss sowei sich etwas aus dem Profession Shop kaufen um überhaupt ein Gift herzustellen. Worauf ich hinaus möchte ist es für Gifte eine gesonderte Tabelle einzubeziehen oder sie anders im Schaden zu berechnen, Ich würde dies um einen Vorschlag zu machen so machen das es sich Gifte mit zum Beispiel 150Doriki die lediglich Taubheitsgefühle oder etwas die sinne angreifen den Körper neben der Syntome über zeit etwas von der Ausdauer abziehen. Würde einen mindestwert bei dem Gift vorraussetzen um dem ganzen Sinn zu geben.
Ich mein das so.
Ein festgelegter Wert der von den Ausdauerwert Abgezogen wird.
Eine Beispieltabelle:
150 Doriki Gift - 15 Ausdauerabzug pro Post wo das Gift aktiv ist. 250 Doriki Gift - 30 Ausdauerabzug pro Post wo das Gift aktiv ist. 500 Doriki Gift - 100 Ausdauerabzug pro Post wo das Gift aktiv ist. 1000 Doriki Gift - 200 Ausdauerabzug pro Post wo das Gift aktiv ist. 1500 Doriki Gift - 300 Ausdauerabzug pro Post wo das Gift aktiv ist. 2000 Doriki Gift - 400 Ausdauerabzug pro Post wo das Gift aktiv ist.
Das sind jetzt Werte die ich mir ausgedacht habe ob ihr diese annehmen möchtet ist euch überlassen nur um diese Tabelle mal zu zeigen die ich gemeint habe. Da ich finde nach der momentanen Tabelle das Gift als solches (was ja auch mit Doriki angegeben werden muss) unbrauchbar gemacht wird und der ganze Weg dahin so umsonst wäre.
Ich denke das neue System ist ok, Ich habe nur ein kleines Problem damit, dass die Ausdauer wie viel man aushält nun kaum noch eine Rolle spielt bzw zu spielen scheint, sondern nur noch die Gesamt Doriki.
In dem Fall muss man nun fast immer "ausweichen" um nicht stark im nachteil zu sein. Vor allem in Kämpfen wo Beide die selbe Doriki haben.
Da gilt dann nur wer zu erst trifft gewinnt. ^ und ob das als Maßstab dienen soll... naja finde das nicht unbedingt prickelnd.
Mein Vorschlag wäre dass man die Gesmaktdoriki raus lässt und stattdessen
den Ausdauerwert nimmt und diesen evtl x3 / x4 multipliziert.
Oder man kombiniert beides zusammen, und addiert Gesamtdoriki mit der eigenen Ausdauer bei der Rechnung hinzu.
Dies würde den zumindest den Ausdauer wert einbinden und nicht nutzlos werden lassen.
Finde keiner sollte mit geringer Ausdauer in der Lage sein problemlos Techniken zu wiederstehen nur weil evtl. seine TF wert oder sein Geschwindigkeit zu hoch ist. (Bei einem Treffer) Genauso fände ich es unlogisch wenn jemand mit viel Ausdauer von einer Technik getroffen wird die in etwa seinen eigenen Doriki wert hat und dadurch zu schweren Schaden nimmt.
Meine Kritik in TL:DR Form:
Ausdauer wird unwichtig und das neue System würde Leute nur noch mehr ermutigen auszuweichen(öfter als sonst), was irgendwie alles zu nem 1hit Matchup machen würde.
Wir brauchen da mehr balance, was mit Ausdauer am besten eingebunden werden sollte.
Ausdauer hat noch nie eine effektive Rolle dargestellt, wie viel man aushalten konnte. Ausdauer war grundsätzlich nur für den gesamten Ausdauerpool zuständig. Schaden zu erleiden war immer eine Art "Gentleman's Agreement" - der Charakter ging zu Boden, wenn es logisch Sinn machte.
Ausweichen ist Teil eines ordentlichen Kampfes. Als jemand mit 14 Jahren Kampfsporterfahrung kann ich guten Gewissens sagen, dass wenn man glaubt, Ausweichen sei feige oder unangemessen, der wird keine Kämpfe gewinnen.
Logik ist sowieso ein Punkt, der in einem Shounen Manga nicht aufrecht gehalten werden kann. Techniken die viel Schaden machen, nur weil jemand viel GEschwindigkeit hat? Ohne jede Körperkraft? Das ist in etwa so logisch wie jemand, der ohne viel Ausdauer Schaden nehmen kann, oder dass Projektile schneller werden, weil der Anwender schnell ist.
Das sind Aspekte, die man akzeptieren muss.
Auf weitere Beiträge gehe ich erstmal nicht ein, wollte das hier allerdings los werden. Alle anderen Beiträge kommentiere ich fleißig intern im Team und kann versprechen, dass zumindest die von Adam angebrachten Punkte sehr logisch sind und zum Teil überarbeitet werden. Einige der Beschreibungen, gerade hinsichtlich des Ausweichens, sind nicht hundertprozentig zielführend.
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“Do not seek aesthetics in waging war. Do not seek virtue in death. Do not think your life is your own."
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Das System finde ich toll, es lässt starke Charaktere wirklich stark wirken aber sorgt dafür das auch Schwache Charaktere spannende Kämpfe haben können. Auch die Schützenerweiterung finde ich sehr schön. Mir schwirrt nur eine Sache im Kopf rum und zwar bezüglich unserer vorhandenen Techniken.
Aufgrund des neuen Schadensystems müssten wir die Techniken ja etwas umschreiben, immerhin haben die im neuen System ja keinen festen Schaden, abgesehen vom Umweltschaden, nochmal ein Lob dafür. Würden die Techniken dann nur in ihrer Ausführung beschrieben werden inklusive der Umweltschäden?
Die neuen Texte gefallen Mir zwar aber mit dem Charakterschaden Kann Ich Mich so gar nicht anfreunden. .... Irgendwie klingt Das für Mich so Als ob... Die 'stärkeren' charaktere Keine Ausdauer mehr verbrauchen müssen, da sie Keine Technik zum abwehren Schwächerer brauchen .... Oder Hab Ich Das missverstanden ? :_:
Auch finde Ich es etwas Schade Dass Der gesamtwert zum abwehren genutzt wird. Wenn man Nur in Den Bereichen geschwindigkeit, Geschick oder Teufelsfrucht seine doriki verteilt hat... Warum sollte man dann starke attacken einfachso wwegstecken können?
Das sind so Die beiden Fragen Die mir Die Tabelle nicht beantworten konnte Und mir nicht aus dem Kopf gehen wollen.
Aber Die neuen Texte finde ich, Kann man dennoch übernehmen.
Starke Charaktere müssen tatsächlich die Angriffe von deutlichen schwächeren Charakteren nicht mehr an sich abwehren, weil es eben meist so ist als würden sie einer 150er Technik getroffen werden. Das ist aber an sich gar kein Problem, sondern nach One Piece Logik sehr sinnvoll. Wenn man sich zum Beispiel anschaut was passiert als Sanji versucht Ivankov zu treffen so steckt dieser selbst diesen Angriff mit einem müden Lächeln weg, einfach weil der Kraftunterschied gewaltig war.
Und die Charaktere können dies einfacher wegstecken, weil es auch Training und Erfahrung brauch um diese Werte zu steigern, sowohl Geschwindigkeit wie auch Teufelsfrucht. Daher ist der Körper denn "gestählt" und man ist deutlich "mächtiger" als andere Gegner. Auch für Angriffe werden ja immer die Gesamtdorikir genommen wie viel Schaden sie verursachen und daher ist es nur sinnvoll auch für den Vergleich wie viel Schaden sie am Gegner verursachen die Gesamtdoriki als Bezugswert zu nehmen. So wäre zumindest meine Erklärung für deine Anmerkungen.
Zum System selbst hätte ich noch eine Anmerkung bzw. Frage, was eventuell genauer definiert werden könnte. Wie verhält es sich denn wenn mehrere, deutlich schwächere Angreifer, gemeinsam angreifen ohne eine "Tag Team Attacke" auszuführen? Wenn ich da nun gerade an die kaufbaren NPCs denke würden diese dann nämlich nur noch für eine kurze Zeit Sinn machen, wenn viele Attacken nicht irgendwie kumulieren würden.
Danke für die Erklärung, ich war schon drauf und dran das Gegenbeispiel zu bringen, warum Charaktere die nur Ausdauer steigern viel Technikschaden anrichten können sollen. Das sind schlicht Details die sich schwerlich, wenn überhaupt, in einem Forensystem regeln lassen. Muss man leider mit leben. (:
Aber nein, wir haben bis jetzt den doch eher speziellen Fall der sich gegenseitig stärkenden, beziehungsweise das Ansammeln kleinerer Dorikiwerte betrachtet. Im Sinne der defensiven Techniken gibt es diese Regel zwar, allerdings bin ich kein spezieller Freund davon, dies auch offensiv zu ermöglichen.
Denn weder besitzen diese Charaktere inhärente Synergie, noch wüsste ich einen Grund, warum gerade NPCs eine Relevanz besäßen um eine derartige Sonderregel zu erstellen? Wir haben Combo-Techniken, die einen solchen Zweck durchaus erfüllen. Wer also mehrere schwache Angriffe zusammenfassen möchte, um gegen einen stärkeren Gegner bestehen zu können, dem steht es offen.
Allerdings über eine entsprechende Technik und gemeinsames Training, nicht aus dem Ärmel geschütteltes Wollen.
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Es geht nicht nur um NPCs sondern auch zum Beispiel wenn ein gemeinsamer Feind besteht, wenn auch nur für eine gewisse Zeit und es keine Teamtechniken gibt, man aber gemeinsam den schier übermächtigen Feind überwältigen will. Sagen wir also 4 Charaktere mit max 250 DO vs einen Gegner mit max 1000 Doriki, vielleicht etwas weniger.
Der Kampf wäre aktuell kaum zu bewätligen und im neuen System noch weniger , da so ziemlich jeder Angriff des "übermächtigen Antagonisten" zu einem KO führen würde, während selbst gemeinsame Strategien kaum eine Wirkung haben dürften. Aus Storytelling Gründen fände ich dies Schade, denn in jedem Manga gibt es diese Szene in dem man gemeinsam den schier unbesiegbaren Feind doch überwältigen konnte, durch Teamarbeit usw.
Daher würde ich dies nur als Denkanstoß mitgeben wollen, ob man dafür eventuell eine eigene Regelung finden könnte oder generell etwas wie eine Combo Regel einführen könnte.
Ich hoffe es ist verständlich was ich meine und mir ist auch bewusst dass dies ein sehr spezfisches Szenario ist, aber eines welches ich für ein Abenteuer nicht für augeschlossen halten würde.
Lass es mich so sagen - die Thematik der drei Kavaliere, des "Power of Friendship" oder einfach die Genkidama in Dragonball Z sind zwar für einen gewissen Pathos immer sehr nett, aber eine wirklich sehr ausgelutschte Sache.
Was ich verstehe, ist dass es schwierig ist, einem deutlich stärkeren Gegner gegenüber zu treten. Allerdings ist das in meinen Augen nicht nur logisch, sondern auch mehr als eine Frage reiner Technikstärke. Hier und da überkommt mich nämlich der Gedanke dass Kämpfe gedanklich nur noch über Doriki und Techniken ablaufen, nicht aber den wirklichen Verlauf eines Kampfes. Immerhin gibt es weit mehr Möglichkeiten, einen Kampf zu gewinnen, als die jeweils stärkere Technik aufzuweisen?
Spontan käme mir in den Sinn, dass man tatsächlich die jetzige Combo-Technik Regel ausweiten könnte. Allerdings nicht, wie man es exakt umsetzen soll. Eine solche Idee würde nämlich schnell mit unserer Spamregel kollidieren. Schlägt man zu fünft auf einen Gegner ein, sind es eben fünf individuelle Personen, die zuschlagen. Warum der Schaden erhöht werden sollte, erklärt sich mir nicht. Schlägt ein einzelner Charakter nämlich zu - ja, man ahnt es - ist es eine im Schaden reduzierte Spamtechnik. Greifen fünf Personen mit einer Technik an, dann ist es eine Combo-Technik. Diese sind derzeit limitiert auf zwei Personen und eine fix erstellte Technik. Mit Vorbereitung und einher gehendem Training. Sicher könnte man sagen, sämtliche Technikdoriki zeitgleich angewendeter Techniken könnte man zusammenrechnen. Allerdings sträubt sich in mir der Gedanke, eine Hiebtechnik, ein Schwertschlag, ein Tritt und eine Schnittwelle könnten auch nur im geringsten die Kriterien eines sinnvoll gemeinsam funktionierenden Angriffes erfüllen.
Ich wüsste aus dem Ärmel geschüttelt keine Anpassung die die Spamregel nicht ad absurdum führen würde. Über konkrete Vorschläge, wie im Eingangspost klar erwünscht, wären wir sehr dankbar.
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Da ihr zwei nun doch eine Diskussion hier führ will ich nur mein einwerfen, das wenn man eine Stelle des Körpers trifft, ob es nun 5 mal die selbe Person ist oder fünf verschiedene der Stelle immer schmerzhafter wird.
Deshalb gibt es zum Beispiel auch den Boxsport. Selbst wenn 5 Personen mit jeweils einer 250 Do Technik angreifen und der Gegner 1000 Gesamt doriki hat, wäre es logisch wenn sie den selben Bereich treffen das der 1000 Doriki Gegner diese Angriffe spürt^^
Ich versuche es noch Mal an einem anderem Beispiel zu erklären, woran man es besser verdeutlichen kann.
4 Leute wollen auf einer Insel ein großes Abenteuer gegen ein Ungeheuer machen, ala Oz oder so. Sie müssen sich nun also zusammenschließen um dieses Monster zu besiegen. Im aktuellen System wären sie noch immer stark unterlegen und müssen sehr strategisch kämpfen, aber wenn sie treffen verursachen sie zumindest schwere Schnittwunden oder Prellungen. Wenn man diese Art von Angriff wiederholt auf eine Stelle fortsetzt ergibt sich Rp technisch logischerweise eine schwerere Verletzung, die den Kampf entscheiden könnte. Mit dem neuen System hätten jedoch die mit ihren sträksten Techniken nur die Möglichkeit leichte Wunden zu erzeugen. Da diese keine Gefahr für den Gegner darstellen kann, fallen viele Taktiken die außerhalb der Techniken Kämpfe gewinnen können weg, einfach weil er sich nicht einmal Sorgen um die Techniken machen müsste, weil die ihn kaum jucken. Selbst mehrere Treffer auf die gleiche Stelle sind beinnah irrelevant. Und ich gebe dir Recht dass das neue System Sinn macht, aber es sollte eben nicht verbauen das 4 durchaus nicht zu unterschätzende Charaktere einfache platt gemacht werden. Das sollte nur passieren wenn man Kämpfe hat wie Adimal gegen Rookies auf dem Sabaody Arichpel.
Was wären Lösungen? Techniken dürfen kumulieren, wenn sie auf die gleiche Stelle gezielt sind. Zum Beispiel zwei Angriffe auf den Torso. Da es zeitgleich passieren würde, im Gegensatz zu einer Spam Technik welche immer zeitlich versetzt erfolgen würde, kann man beiden Angriffen auf einmal ausweichen, aber wenn ein Treffer durchkommt würde dieser eben zusammengerechnet werden.
Man könnte überlegen ob man eine Regel für Hinterhalt entwickelt, dass der Schaden vergörßert wird, wenn der Treffer passiert während der Gegner abgelenkt ist.
Solche Dinge eben, denn das neue Kampfsystem befördert vor allem 1 vs 1 Kämpfe, allerdings reisen die meisten Leute in Crews, warum sollte es also eben nicht auch häufiger zu Teamkämpfen kommen o.ä?
Zu den angesprochenen Aspekt von Miyamoto. Es macht irgendwo Sinn, und irgendwo nicht. Klar, dieser Moment wenn durch Teamarbeit ein starker Gegner besiegt wird, ist wirklich toll und für Shonen passend. Aber auch kein viiiel zu starker Feind kann besiegt werden. Die Strohhutbande hat auf Longring-Longland auch nicht Aokiji besiegen können, nur weil sie alle zusammen waren. Es kommt da wirklich stark drauf an wie mächtig der Gegner wirklich ist.
Und die Analogie von Sigma ist auch ein zweischneidiges Schwert. Klar, ist es die Wahrheit und eine legitime Taktik, immer wieder die gleiche Körperpartie anzugreifen. Klar tut es irgendwann mehr weh, schadet sogar mehr. Aber dafür ist auch ein mindestmaß an Kraft nötig, wenn mir 5 Kinder auf den Oberarm boxen, juckt mich das beim ersten mal so wenig wie beim fünften Mal. Da kommt es drauf an wie mächtig die einzelnen Gruppenmitglieder sind.
Da ich weiß dass Haku auch etwas sagen möchte, mache ich es kurz: Whoops!
Im neuen System darf nicht mehr so großspurig gedacht werden. Bei deinem ersten Beispiel ist es schlicht klar, dass viermal 250 Doriki eben nicht so viel wert sind wie einmal 1000. Das sollte so sein. So ist das System intendiert.
Allerdings ist es nicht unmöglich, zu zweit einen Charakter mit 750 Doriki zu besiegen. Schaut man sich nämlich die Combo-Regel an und die prozentualen Schadensmaxima, so könnten zwei Charaktere von 250 Doriki dem 750 Doriki Gegner mit einer jetzt existenten Regel Knochen brechen. Genügt das Wiederholen einer solchen Technik nicht, um einen Kampf zu gewinnen?
Zusätzliche Regeln für Sonderfälle sehe ich nicht kommen. "Während der Gegner abgelenkt ist" ist absolut relativ. Mancher einer lässt sich nicht ablenken. Andere besitzen Fähigkeiten wie Haki, dass sie nicht überrascht werden. Wieder andere besitzen gute Sinne, um etwas derartiges nicht geschehen zu lassen. Ich denke, das meiste kann mit dem was wir haben durchaus gelöst werden. In den meisten Fällen erstellen User ihre Gegner doch ohnehin selbst - wo ist das Hindernis versteckt, den Gegner so auszustatten, dass die Dorikiwerte für Combos ausreichen? Machen doch schon jetzt gut 85% aller hiesigen User.
Ein Lockern der Combo-Regel könnte man überdenken. Aber auch das sehe ich nur ein, wenn NPCs und unbekannte Charaktere rausfallen. Entsprechend also Crewmitglieder oder Trainingspartner, bei denen eine gewisse Basis besteht. Ausnutzen einer solchen Regel durch das Kaufen einer NPC-Armee sähe ich in keiner Form ein.
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Mir ist spontan noch ein schwieriger Punkt bei der Ausdauer aufgefallen. Ich weiß nicht ob es noch andere Charaktere betrifft, aber Lucy hat zum Beispiel eine sehr hohe Schmerzschwelle.
» Widerstand
Durch die fortlaufende Folter, die Lucy ertragen musste, wurde ihr Körper extrem widerstandsfähig. Sie steckt selbst schwerere Treffer mit einem Zucken weg und besitzt nahezu kein Schmerzempfinden mehr.
Das würde allerdings deutlich mit der Tabelle unter Ausdauer kollidieren und ich frage mich wie das zu handhaben wäre. Eine Idee wäre es, das durch die Stärke eine Stufe höher gilt als die Stats es hergeben, aber richtig glücklich bin ich mit der Lösung nicht, sie wäre nur die einfachste.
Außerdem müsste noch eine Lösung her für stärken oder schwächen gegen bestimmte Elemente, wie bei mir Gift. Aber dazu wollte ich mich mit Vladimir kurzschließen und eine Lösung zur Vorlage beim Staff erarbeiten.
Tatsächlich ist das eine etwas schwierige Angelegenheit. Eine Sache bei dem ganzen ist, das vieles Einzel- und Sonderfälle sind, an die man manchmal gar nicht denkt. Wir haben jetzt zum Beispiel nicht jede Schwäche und stärke angeguckt und überlegt ob die zum System passt. Daher auch danke an euch als User das ihr uns da helft, weil auch wir natürlich nicht an alles denken können.
Und ich denke bei manchen Sachen wird es einfach so bleiben wie bisher auch: Es liegt in eurem Ermessen. Ihr selbst müsst wissen wie diese Stärke, in welchem Ausmaß, sie greifen soll für euch. Das ist im Endeffekt eben ein Rpg-Forum, wo jeder ein wenig selbst so was ausspielen muss. Und da ich davon ausgehe das jeder hier auch möchte das alle Spaß haben, denke ich nicht das jemand das ausnutzt. Und wenn es jemand halt wirklich extrem ausnutzt, hauen wir ihn auf die Finger. Bis zu diesem Fall aber müsst ihr euch selbst ein wenig Gedanken dazu machen und überlegen wie ihr das für euren Charakter handhabt.
DAS ist ein Vorschlag mit dem ich leben kann :'D Ich kenne es nur aus anderen Foren, das extrem penibel auf die exakte Einhaltung der Regeln und Vorgaben geachtet wurde, aber wenn das hier mehr als Richtwert anzusehen ist, dürfte das alle Sonderfälle abdecken.
Ich finde das neue System deutlich besser, allerdings stellt sich mir eine Frage, bei der ich mir nicht sicher bin ob sie so schon beantwortet wurde, allerdings hat Daniel die Thematik glaube ich schon angekratzt.
Wie viel Schaden richtet im neuen System denn ein "normaler Schlag" an einem Spielercharakter an? Es steht zwar bei den Doriki im Detail erklärt, das ein Schlag mit 1000 Doriki auf Kraft das Leben eines Zivilisten nehmen könnte, aber wie würde sich dieser Schlag auf einen Spielercharakter auswirken? Würde man den 1000 Do-Schlag wie eine Technik betrachten, sodass ein Spieler mit 1000 Do sie als "überaus gefährlich" betrachten muss etc.? Falls ja, sollte man das vielleicht noch bei Kraft hinzufügen oder etwas dergleichen.
Bei Spielercharakteren ist es Kraft vs Gesamtdoriki. Genau so wie es bei Schützen Geschick vs Gesamtdoriki ist. Ohne Techniken eben.
Dann habe ich dazu dann aber doch eine Frage: Was bedeutet dieser Vergleich, muss für einen Treffer das Geschick höher sein als die Gesamtdorikiri oder wird es dann auch in % berechnet? Da wäre ein einfaches Beispiel für mich sehr angenehm ^^
Wenn man 3000 Kraft besitzt und jemanden mit 4000 Gesamtdoriki schlägt, dann hat man pro Schlag die Wertigkeit von einer 75% Technik pro Schlag. Wenn mich meine Rechenkünste nicht trügen.
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» [Marine][ZA]Anya Fayetta
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