Die Grundlage für das Kampfsystem im Forum bilden die sogenannten "Doriki" - ein Messwert für die Fähigkeiten eines Charakters, den der Manga während des Enies Lobby Arc vorgab. Er spielt zwar nur während dieses Arcs eine wirkliche Rolle, eignet sich aber hervorragend für ein RPG. Grundlegend gilt damit: Je mehr Doriki ein Charakter besitzt, desto stärker ist er auch. Dieser Gesamtwert splittet sich wiederum auf vier bis fünf weitere Attribute auf: Kraft, Geschwindigkeit, Geschick, Ausdauer und Teufelskraft. Letzteres Attribut ist nur für die Leute von Bedeutung, die eine Teufelsfrucht verspeist haben.
Statistika Ihr verteilt so viele Punkte auf die Attribute, wie ihr Doriki besitzt. Als Maximum könnt ihr eine Dorikizahl von 10.000 im RPG erreichen. Im Folgenden werden die Attribute grob erläutert. Die Informationen in den Spoilern sollen euch eine Vorstellung davon geben, was ihr mit bestimmten Werten anrichten könnt.
Kraft- Die pure Körperkraft bestimmt den Schaden, der mit rein körperlichen Angriffen im Nahkampf angerichtet wird. Mit großer Kraft können auch schwerere Waffen getragen und schwere Objekte gehoben werden, und ebenso können durch Kraft Gegenstände weiter geworfen werden. Griffe werden durch dieses Attribut effektiver und ebenso ist die Kraft ausschlaggebend dabei gegnerische körperliche Attacken aufzuhalten. Der Kraftwert gibt vor Allem euren Umweltschaden an.
Spoiler:
» 1: Bist du ein Mann oder ein Baby? Mehr als 20 Kg wirst du nicht mal heben können, Schläge dienen eher als Kitzelattacke statt Schaden zu verursachen und ohne Probleme ein Schwert schwingen wirst du auch nicht können.
» 10: Eine gute körperliche Stärke. Man kann sicherlich um die 80 Kg heben, Schläge verursachen blaue Flecken und die meisten Waffen können ohne Probleme gehoben und geschwungen werden. Der Rückstoß einer Schusswaffe bereitet noch Probleme.
» 50: Holz muss langsam vor deiner Kraft Angst haben und deine Schläge verursachen Prellungen bei Gegnern. Kaum eine Waffe sollte in ihrem Gewicht noch ein Problem darstellen.
» 100: Nicht nur Holz, auch die meisten Hauswände kriegen nun langsam ein Problem mit dir. Deine Schläge können mit voller Wucht schon die Knochen von normalen Zivilisten brechen, bei stärkeren Gegnern verursachen sie meist immer noch Prellungen.
» 250: Ein Schlag auf Stein kann einige Risse hineinschlagen, zum zertrümmern reicht es aber noch nicht.
» 500: Da Holz schon lange kein Problem mehr darstellt, ist es dein Hobby geworden Stein zu zertrümmern.
» 1000: Mehr als brutal kann man zu deiner körperlichen Kraft nicht sagen. Man hat das Gefühl ein Seekönig wäre auf Augenhöhe mit dir, Metall verbiegen stellt kaum noch ein Problem dar. Mit voller Wucht und ausreichender Präzision könnte ein Angriff jetzt schon das Leben eines normalen Zivilisten nehmen.
» 1500: Massiv. Mit wenig Aufwand wird Metall verbogen, Bäume werden aus dem Boden gerissen. Normale Schläge können Zivilisten töten und ähnlich starken Kämpfern Knochenbrüche zufügen.
» 2000: Mit einem Schlag verursachst du ein Loch in Metall. Krater mit einem Umkreis von mehreren Metern sind eine Leichtigkeit wenn du auf den Boden schlägst.
» 3000: Gottgleiche Stärke. Inseln erzittern bei der gewaltigen Wucht eines Schlages, selbst die stärksten Kämpfer haben Probleme bei solch einer Kraft. Es braucht kaum noch Anstrengung einem Zivilisten durch einen Schlag sämtliche Knochen im Körper zu brechen.
Geschwindigkeit- Die Geschwindigkeit gibt an, wie schnell sich dein Charakter bewegen kann. Von seiner Laufgeschwindigkeit bis hin zum Tempo seiner einzelnen Bewegungen. Neben Geschick braucht es auch immer die nötige Geschwindigkeit um schnell anzugreifen oder auszuweichen. Auch legt der Geschwindigkeitswert deines Charakters fest, wie schnell von ihm abgefeuerte Projektile sind. Egal ob es sich dabei um die Kugel einer Pistole oder der Pfeil eines Bogens handelt.
Spoiler:
» 1: Langsam. Zu viel Gewicht auf den Rippen oder aber einfach nicht genug trainiert. Deine Bewegungen sind nicht nur langsam sondern auch vorhersehbar und selbst wenn du den Angriff eines Gegners erkennst kannst du meist nicht mehr tun als zuzugucken während er auf dich zukommt.
» 10: Du hast eine ordentliche Geschwindigkeit aufgebaut. Nachmachen können das längst nicht mehr alle Zivilisten, auch wenn sie deine Bewegungen noch klar und deutlich sehen.
» 50: Deine Geschwindigkeit geht langsam über das hinaus, was für normale Menschen möglich ist. Deine Bewegungen werden langsam verschwommener für normale Zivilisten.
» 100: Man sieht nur noch wie du dich bewegst und dann, wie deine Faust sein Ziel schon erreicht hat. Die Bewegung deines Armes ist für normale Zivilisten kaum mehr zu sehen. Ab diesem Level von Geschwindigkeit braucht es langsam etwas mehr Geschick um selbst damit klar zu kommen.
» 250: Für normale Zivilisten bist du beim Sprinten nicht viel mehr als eine Schemenhafte Gestalt die vorbeirast. Du baust mittlerweile sogar eine solche Geschwindigkeit auf, dass du einen ordentlichen Windzug hinter dir herziehst.
» 500: Ab hier kann es sein das ihr euch beim loslaufen schon schnell in einem Hindernis wiederfindet, wenn ihr nicht genug Geschick habt. Mit dieser Geschwindigkeit kann Pistolenkugeln ausgewichen werden, vorausgesetzt sie werden rechtzeitig gesehen und aus einer Distanz von mind. 15m abgeschossen.
» 1000: Wenn du lossprintest sieht es für normale Zivilisten fast schon so aus als würdest du dich von einem Punkt zum anderen teleportieren, nur ein geübtes Auge kann überhaupt noch erkennen das sich etwas da bewegt.
» 1500: Mittlerweile hinterlässt du einen solchen Windzug, das selbst Menschen aufpassen müssen nicht von ihren Füßen gehoben zu werden. Einer Pistolenkugel kann ausgewichen werden, wenn sie aus einer Distanz von mindestens 10m abgeschossen wird.
» 2000: Ab dieser Geschwindigkeit ist es möglich sich so schnell zu bewegen, das man Abbilder von sich selbst erschaffen kann die noch ein paar Sekunden nach einem selbst zurück bleiben.
» 3000: Wenn man nicht ganz genau wüsste das du noch läufst, würde man tatsächlich denken du teleportierst dich nur noch. Mit voller Geschwindigkeit sprinten erzeugt einen solchen Windzug hinter dir, das normale Zivilisten keine Chance haben noch auf den Beinen zu bleiben sollten sie sich nicht festhalten. Solch eine gottgleiche Geschwindigkeit macht jedoch nur dann Sinn, wenn sie von ebenso gutem Geschick begleitet wird. Ansonsten brichst du dir bei so einer Geschwindigkeit mehr als nur die Nase wenn du in eine Wand läufst. Pistolenkugeln weichst du mit dem passenden Geschick schon mit Leichtigkeit auf 1m Entfernung aus.
Geschick- Geschicklichkeit bestimmt, in welchem Maße sich euer Charakter bewegen kann. Wie präzise er handelt, wie genau seine Angriffe ausfallen, wie flüssig sein Umgang mit unterschiedlichen Waffengattungen ist und nicht zuletzt auch, ob er geschickt genug ist, um die eigene Geschwindigkeit seines Körpers koordinieren zu können. Maßgeblich betroffen sind dahingehend also die Reflexe eures Charakters, die Zielgenauigkeit und die effektive Reichweite von Fernkampfangriffen (primär durch Waffen). Zudem skalieren normale Schüsse mit Pistolen, Gewehren, dem Bogen und anderen Fernkampfwaffen mit der Geschicklichkeit. Dies geschieht in einem Vergleich zwischen dem Geschicklichkeitsattribut des Angreifers und dem Gesamtdoriki des Ziels.
Spoiler:
» 1: Tollpatsch. Von wirklichem Talent kann nicht die Rede sein. Selbst bei den einfachsten Hürden wird dir schon schwummrig vor Augen und Schwindel setzt ein. Von einem ordentlichen Handstand kannst du nicht einmal träumen, geschweige denn einem Balanceakt der weiter geht als zwei oder drei Schritte. Genau genommen musst du schon beten, auf der Straße keinem böswilligen Steinchen über den Weg zu laufen - diesen würdest du nämlich gezielt mitnehmen und hoffnungslos wild durch die Gegend stolpern. Ähnlich sieht es auch für deine Künste aus, mit einer Waffe umzugehen. Im besten Fall verletzt du dich und deine Mitmenschen nicht versehentlich. Mit einer Steinflitsche kannst du gegebenenfalls noch umgehen und ein stationäres Ziel halbwegs ordentlich treffen. Mit viel, viel Glück.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 2,5m
» 10: Anfänger. Die Sache mit dem Handstand scheint noch immer nicht vollkommen zuverlässig zu funktionieren. Hier und da schaffst du es allerdings doch - immerhin ein winziger Funken an Hoffnung. Von Drahtseilakten und anderen akrobatischen Einladen darfst du jedoch höchstens träumen. Für diese besitzt du weder den nötigen Gleichsgewichtssinn, noch spielt dein Selbstbewusstsein mit. Wie denn auch, wenn du es gerade einmal so weit geschafft hast, dich nicht auf dem Weg zwischen Marktplatz und Zuhause zu verletzen? Unbewegliche Ziele triffst du nun zuverlässig. Solange sie nicht weiter als fünf Meter entfernt sind und sich plötzlich dazu entscheiden, doch einen Schritt oder zwei zur Seite zu machen.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 5m
» 50: Laie. Jonglieren und über eine breite Reling laufen bereiten dir weniger Schwierigkeiten als anfänglich noch vermutet. Zwar darfst du dich nicht mit einem tatsächlichen Künstler vergleichen, doch schaffst du es wenigstens, deinen Mageninhalt in einigen Metern Höhe bei dir zu behalten. Über ein dünnes Seilchen laufen dürfte dir jedoch nicht gelingen. Besser ist es - im wahrsten Sinne - auf dem Boden der Tatsachen zu bleiben. Hast du endlich den Umgang mit Waffen angefangen, wirst du höchstens theoretisch einige ihrer Einzelheiten aufgeschnappt und verinnerlicht haben. Doch ohne die entsprechende praktische Erfahrung wird dir dieses Wissen nur bedingt helfen. Geschickt genug bist du nämlich längst nicht, um ordentlich mit einem Schwert auszuteilen. Richtiger Umgang mit derartig filigranen Gegenständen liegt noch in weiter Ferne. Verlässlich schießen kannst du nun auch - wenngleich auf eine Distanz, die kaum nennenswert ist.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 10m
» 100: Novize. Balanceakte in schwindelerregender Höhe sind dir nun endlich möglich. Zwar plagt dich noch eine gewisse Unsicherheit und es schleichen sich gelegentliche Fehler ein, doch wie sagt man so schön: noch ist kein Meister vom Himmel gefallen. Dafür beherrschst du deinen Körper unterdessen gut genug, um auf der schwankenden Reling eines Schiffes umher zu stolzieren, gemeinsam mit anderen Akrobaten und Seiltänzern darüber zu sinnieren, welchen kunstvollen Trick man andenken könnte. Jonglieren fällt dir ziemlich leicht und auch der ein oder andere Sprung von Hausdach zu Hausdach gelingt dir mit gehörigem Anlauf. Mit ein bis zwei Waffen deiner Wahl dürftest du dich bereits anfreunden können. Allerdings beherrschen sie noch immer eher dich als anders herum. Denn die tatsächlichen Künste eröffnen sich nicht von selbst. Und je mehr unterschiedliche Gegenstände du gleichzeitig meinst meistern zu wollen, desto mehr Zeit nimmt es in Anspruch.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 20m
» 250: Könner. Während du vor nicht allzu langer Zeit noch mit schlotternden Knien in den Himmel geblickt hast, sitzt du nun gelassen auf einem Einrad. Auf einem Stahlseil. Mit einigen über deinem Kopf kreisenden Bällen. Deine Sicht hat sich ebenfalls verbessert. Zwar noch nicht auf ein überdurchschnittliches Maß, doch ist es nicht mehr weit bis dort hin. Über gut und gerne fünfzig Meter Distanz triffst du alles, was sich nicht überaus schnell bewegt und noch im Rahmen deines Blickfeldes liegt.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 50m
» 500: Talent. Endlich sind die Zeiten des Tollpatsches vergessen. An diesem Punkt angelangt kannst du nicht nur den lange verhassten Akrobaten und Traumtänzern ein Schnippchen schlagen, sondern ihnen eigenständig etwas beibringen. Während sie nämlich versuchen, mit denselben Tricks zu beeindrucken, stehst du auf einem Bein in schwindelerregender Höhe auf einem kleinen Seilchen, fährst dein Einrad und hältst mit dem anderen Fuß eine gefüllte Tasse Tee ohne auch nur einen Tropfen zu vergießen. Sprünge zwischen und über Hauswände sind beinahe so leicht wie der morgendliche Spaziergang zum Hafen. Ähnlich leicht fallen dir auch gewaltige Sprünge mit kaum mehr nennenswerter physischer Berührung. Ob es nun ein knorriger Ast ist der dein Gewicht tragen muss, oder eine verräterisch dünne Eisschicht. Noch ist zur Vorsicht geraten. Du bist längst nicht fehlerfrei. Und noch immer nur ein Mensch.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 100m
» 1000: Meister. Zwei bis drei unterschiedliche Waffen dürften dir mittlerweile gut in der Hand liegen. Sie sind nicht mehr so fremd wie sie es einst waren, sondern fühlen sich wie eine vertraute Verlängerung deines eigenen Körpers an. Ähnlich ist es auch um deine Umwelt bestellt - kaum ein Gegenstand wirkt noch fremd auf dich, kann von dir behandelt und geschickt gehandhabt werden. Auch als Schütze machst du dir einen ordentlichen Namen. Es gibt kaum mehr jemanden, der dir wirklich etwas vormachen kann. Und die, die es können, solltest du fürchten. Ihnen zu unterstellen, sie seien herkömmliche Menschen könnte dir Finger, Augen und deinen Kopf kosten.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 200m
» 1500: Großmeister. Kampfstile mit denen du dich ein Leben lang beschäftigt hast gehen nun so flüssig von der Hand wie kaum etwas anderes. Ein nennenswerter Unterschied zwischen dem Umblättern in einer Zeitung und dem blitzschnellen Zug deiner Waffe besteht nicht mehr. Du bist stark im Stand, flüssig in der Bewegung und schnell beim Betätigen des Abzugs. Über Schlachtfelder ziehst du wie ein gleichmäßiger Windhauch und selbst im Kampf gegen mehrere Opponenten kannst du nicht nur den Überblick bewahren, sondern dich effektiv zur Wehr setzen. Angst brauchst du ab diesem Zeitpunkt wohl kaum mehr zu haben, wenn dein Gegenüber dir nicht ebenbürtig ist. Auf gut und gerne dreihundert Meter kannst du nun effektiv deine Ziele treffen, sollten sie nicht schneller sein als du selbst. Denn nur weil deine Augen gut genug zu sein scheinen, um jede Logik zu übertreffen, tun es die Projektile deiner Waffe nicht - sie müssen im Gegensatz zu dir noch immer einige hundert Meter zurücklegen, um ihr Ziel zu erreichen.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 300m
» 2000: Übermensch. Im Duell mit mehreren Gegnern schaffst du es beinahe immer, siegreich hervor zu gehen. Nahezu alle Waffen, sofern nicht überaus spezifisch oder speziell angefertigt, obliegen dir nun. Ob es sich dabei um ein frisch aus der Esse gezogenes Schwert handelt, einen schweren Kriegshammer oder doch der aus Adamsholz geschnitzte Langbogen. Einfache wie komplizierte Manöver mit ihnen gehen dir von der Hand, als hättest du unzählige Jahre mit diesen Gerätschaften geübt. Bedenken musst du jedoch noch immer Eines - all dein Können ist noch immer von deinem Wissen abhängig. Besitzt du kein Verständnis und weißt nichts mit den Eigenschaften deiner Begleiter anzufangen, wird ihre Effektivität zur Neige gehen. Selbst im Stand und mit wenigen Bewegungen deines Torsos kannst du aus nächster Nähe vielfältigen Angriffen entgehen und diese sogar kontern. Als Schütze suchst du mittlerweile nicht mehr nach Meistern, sondern schon deinesgleichen. Auf rund einen halben Kilometer wirst du nicht nur einen, sondern gleich mehrere Vögel zugleich aus der Luft fischen können.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 500m
» 3000: Gottgleich. Jede Faser deines Körpers reagiert instinktiv auf jeden Eindruck den du erhaschst. Jede Bewegung ist geschmeidig wie ein Fluss, präzise wie ein Uhrwerk und wirkt so, als hättest du ein Leben lang nichts anderes getan. Komplizierteste Bewegungsmuster durchschaust du gekonnt und kannst regelrecht vorhersehen, was dein Gegner im Begriff ist zu tun. Tatsächliche Präkognition existiert selbstverständlich nicht. Ob nun als Pistolero, Kanonier oder Schütze - auf beinahe einen Kilometer wirst du nun jedes Ziel treffen können. Sofern du selbst schnell genug ist, um die Bewegungen deines Zielobjektes nicht nur sehen, sondern auch nachvollziehen zu können. Denn nur weil dein Auge etwas sieht, musst du nicht automatisch treffen. Deine eigene Geschwindigkeit ist alles was dich nun noch hindern kann. Immerhin sind nicht einmal Götter unfehlbar.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 750m
Ausdauer- Die Ausdauer entscheidet zum Einen, wie widerstandsfähig ihr in Kämpfen seid und zum Anderen, wie lange ihr auf höchstem Niveau kämpfen könnt. Je höher die Ausdauer ist, desto mehr Techniken könnt ihr durch den gesteigerten Ausdauerpool (Ausdauer x15) einsetzen.
Spoiler:
» 1: Ein ordentlicher Schlag ins Gesicht und das war es schon für dich. Auch nach wenigen hundert Meter bist du fertig, mehr als ein paar Minuten kämpfen ist nicht für dich drin.
» 10: 3 Kilometer kannst du joggen, im Sprint schaffst du aber gerade mal ein Drittel davon. Eine Hand voll Schläge solltest du einstecken können und 5 Minuten sind im Kampf mit voller Kraft drin.
» 50: Oberflächliche Schnittwunden können durch Zähne zusammenbeißen ertragen werden. Joggen kannst du nun locker für eine Stunde, Sprinten sogar mehrere Minuten. Auch ein Kampf kann bis zu einer halben Stunde gehen ehe du schlapp machst.
» 100: Verletzungen, die einen normalen Menschen längst ausgeschaltet hätten, kannst du aushalten. Selbst eine tiefe Schnittwunde kannst du aushalten, wenn auch nur knapp. Gekämpft werden kann bis zu einer Stunde.
» 250: Joggen kannst du gefühlt durchgehend. Sprinten schaffst du auch eine gute halbe Stunde. Die Dauer die gekämpft werden kann zieht sich auf drei Stunden hoch.
» 500: Die Grenzen des menschlichen Körpers werden überschritten. Tiefe Schnittwunden können ausgehalten werden, selbst von einer Pistolenkugel durchlöchert zu werden muss noch nicht das Ende bedeuten.
» 1000: Nun können selbst ein paar gebrochene Knochen ausgehalten werden. Selbst der Verlust einiger Finger würde dich noch nicht an den Rand deiner Willenskraft treiben.
» 1500: Dein Körper tut was dein Geist will. Was für normale Menschen tödlich wäre, ist für dich nicht mal mehr bedrohlich. Leichte Gifte lachst du aus, stärkere Gifte werden abgeschwächt. Du kannst Wochen ohne Nahrung oder Schlaf überleben. Ob dein Geist diese Strapazen auch mitmacht, ist ein anderes Thema.
» 2000: Mediziner wundern sich, wie so etwas möglich ist. Selbst ein abgetrennter Arm wäre für dich noch kein K.O und selbst einige Liter an Blutverlust wirst du überstehen.
» 3000: Eine Ausdauer wie deine hat die Welt noch nicht gesehen. Du könntest einmal um die gesamte Redline sprinten, ohne aus der Puste zu kommen. Gifte jeglicher Art bemerkst du kaum, nurnoch die allerstärksten Gifte haben überhaupt noch eine Wirkung auf dich. Selbst wenn jeglicher Knochen in deinem Körper gebrochen wäre und du mehrere Liter Blut verloren hast, würde dein Körper nicht aufgeben. Das einzige was dich auf diesem Level der Durchhaltevermögen noch aufhalten kann, ist dein Geist. Denn dein Körper gibt garantiert nicht auf.
Teufelskraft- Ein sehr spezifisches Attribut welches einzig und allein durch den Verzehr einer Teufelsfrucht freigelegt wird. Je stärker diese Eigenschaft ausgeprägt ist, desto vielfältiger gestalten sich auch die Möglichkeiten mit der eigenen Teufelsfrucht umzugehen. Relevant für die Geschwindigkeit sämtlicher Angriffe die mithilfe der Teufelsfrucht eures Charakters ausgeführt werden. Auch wird über dieses Attribut bestimmt, wie schnell sich Nutzer einer Logia verwandeln können, welche Körperteile betroffen sind und in welcher Menge Elemente, Gegenstände oder beispielsweise Gifte erzeugt werden dürfen.
Spoiler:
» 1: Teufelskräfte sind für dich noch immer völliges Neuland. Seit Verzehr deiner Frucht magst du zwar die ersten Veränderungen bemerken können, aber von effektiver Assimilierung deiner neu gewonnenen Eigenschaften darf keine Rede sein. Höchstwahrscheinlich verletzt du dich bei der versuchten Anwendung deiner Teufelskräfte nur selbst.
» 10: Ein erstes Herantasten an deine neuen Fähigkeiten ist bereits möglich. Aus den Tiefen deines Selbst spürst du, welche Macht dir eines Tages behilflich sein könnte. Für den Anfang realisierst du hingegen dass allgegenwärtige Vorsicht der beste Partner ist.
» 50: Die ersten Versuche gelingen bereits. Um sich nennenswert zu freuen ist es allerdings noch zu früh. Während kleinere Tricks halbwegs ordentlich vollzogen werden können, sind diese längst nicht für den Kampf zu gebrauchen und werden mit ziemlicher Sicherheit nach hinten losgehen. In äußerst geringer Menge ist es dir möglich, fremdartige Substanzen die sich eventuell durch deine Teufelsfrucht ergeben herzustellen. Mehr als einen winziges Eimerchen wirst du hingegen nicht füllen können - für mehr als kleine Experimente völlig ungeeignet.
Logia - Innerhalb von rund fünf Minuten ist es möglich, den eigenen Körper bis zur Hälfte in das jeweilige Element aufzulösen. Dies erfordert jedoch absolute Konzentration und verhindert dadurch die Verwendung anderweitiger Techniken. Partielle Auflösung des eigenen Körpers reicht über einen Bereich der sich mit einem Unterarm, beziehungsweise der Wade vergleichen lässt. Dieser Prozess dauert noch immer mindestens zwei Minuten, ist allerdings auch während der Fortbewegung möglich.
» 100: Langsam aber sicher zeichnet sich ab, dass du zu einem gewissen Anteil nicht mehr vollkommen menschlich bist. Wenn du also den ersten Meter über dem Boden zu schweben gelernt hast, vereinzelte Merkmale eines Tieres übernimmst, oder ein zusätzlicher Knochen aus dem Leib wächst - dann sind das zwar noch keine gigantischen Erfolge, jedoch definitive Anzeichen dafür, den ersten Schritt auf deiner Reise gemacht zu haben.
Logia - Vollständiges Auflösen in das eigene Element findet innerhalb von vier Minuten und absoluter Konzentration statt. Dies verhindert die Verwendung anderweitiger Techniken. Partielles Auflösen funktioniert innerhalb von zwei Minuten. Mittlerweile kann ein gesamter Arm, beziehungsweise ein gesamtes Bein vollständig aufgelöst werden.
» 250: Endlich bist du so weit, dich mit Hand und Fuß in einen Kampf stürzen zu können. Zwar sind die meisten Geheimnisse noch eben solche - und damit verborgen - doch liegen dir die basalen Eigenschaften gut genug, um dir nicht mehr selbst die größte Gefahr zu sein. Fünf bis selbst ordentliche Weinfässer wirst du mittlerweile auch mit einem produzierten Element befüllen können. Es bestehen also eine ganze Reihe an Möglichkeiten, um die deine Teufelskräfte geschickt anwenden zu können.
Logia - Vollständiges Auflösen in das eigene Element findet innerhalb von drei Minuten und absoluter Konzentration statt. Partielles Auflösen funktioniert innerhalb von anderthalb Minuten. Mittlerweile können beide Arme oder Beine zeitgleich aufgelöst werden.
» 500: Normale Menschen sollten sich spätestens jetzt wirklich vor dir in Acht nehmen. Von Taschenspielertricks bist du weit entfernt und schafft es durchaus, spektakuläre Einsätze deiner teuflischen Fähigkeiten zur Schau zu stellen. Ein durchschnittlich großes Zimmer in Mitleidenschaft zu ziehen oder dessen Boden mehr als ausreichend zu überschwemmen ist definitiv möglich.
Logia - Vollständiges Auflösen in das eigene Element findet innerhalb von anderthalb Minuten und absoluter Konzentration statt. Unterdessen auch in freier Bewegung, ohne dass es in Bewegungen oder der Anwendung von Techniken einschränkt. Partielles Auflösen funktioniert innerhalb von dreißig Sekunden. Mittlerweile können beide Arme oder Beine zeitgleich aufgelöst werden.
» 1000: Mit einem Bein stehst du bereits in der Pforte zur Großartigkeit. Reguläre Eigenschaften deiner Teufelskräfte schüttelst du gelassen aus dem Ärmel, auch für Zivilisten hochgradig gefährliche Angriffe gehören nun zu deinem Repertoire. Manipulation deines Körpers ist nun eher eine Frage der Kreativität und des Willens als deinen tatsächlichen Fähigkeiten. Eine gesamte Wohnung in Mitleidenschaft zu reißen dürfte für dich keine Schwierigkeit mehr darstellen. Von einzelnen, bemitleidenswerten Personen ganz zu schweigen.
Logia - Vollständiges Auflösen in das eigene Element findet innerhalb von rund dreißig Sekunden und ordentlicher Vorbereitung statt. Ab diesem Punkt könnt ihr euch binnen weniger Sekunden beliebig an partiellen Stellen eures Körpers verwandeln. Der erste, wichtige Schritt hinsichtlich defensiver Eigenschaften!
» 1500: Aus dem einstigen Fluch der Teufelsfrüchte ist spätestens jetzt ein treuer Begleiter und regelrechter Segen geworden. Gesamte Häuser in ihren Grundfesten zu erschüttern ist nichts Ungewöhnliches mehr. Mit herkömmlichem Menschenverstand ist kaum mehr nachzuvollziehen, welche Eigenschaften dein Körper aufweist, oder was du mit deinen unnatürlichen Fähigkeiten in diese Welt setzt.
Logia - In rund zehn Sekunden kannst du deinen gesamten Körper auflösen. Auch in der Hitze des Gefechts ohne Übermengen an Konzentration ohne dass es dich ablenken kann. Einzelne Körperteile lassen sich beinahe sofort auflösen und wieder materialisieren.
» 2000: Schiffe versenken ist an diesem Punkt nicht nur ein gut gemeintes Spiel, sondern auch in Rahmen dessen, was du mit deinen Kräften zu bewerkstelligen vermagst. Grenzen und Ketten des eigenen Körpers sind schon lange gesprengt, nun ziehst du - solltest du unachtsam sein - nicht nur deine Mitmenschen ins Kreuzfeuer, sondern auch die gesamte Umwelt in Mitleidenschaft. Häuser in Schutt und Asche legen, riesige Schiffe beschädigen oder einen ganzen Waldbrand anzetteln. Möglichkeiten gibt es unzählige.
Logia - Innerhalb von wenigen Sekunden kannst du deinen gesamten Körper nun in dein jeweiliges Element auflösen. Partielle Verwandlungen geschehen regelrecht instinktiv, erfordern keine Vorbereitungszeit, keine Konzentration und erst recht keine Mühe.
» 3000: Perfektion! Knochenhartes Training liegt hinter dir. Strapazen die kaum jemand neben dir auf sich genommen hat. Und all die Preise die du auf deinem Weg hast zahlen müssen tragen nun reiche Früchte. An diesem Punkt angelangt stellt die einzige Grenze deine eigene Vorstellungskraft dar. In gigantischen Massen dein eigenes Element zum Vorschein bringen, hochgradig gefährliche Gifte herstellen, ganze Häuserreihen zum Einsturz bringen, oder gesamte Armeen wie ein Puppenspieler am seidenen Faden deines Haars tanzen lassen. Hier zeigen sich wahre Teufel.
Logia - Verwandelt sich willentlich und sofort - ob nun partiell oder gleich den gesamten Körper. Grenzen sind dir hinsichtlich des Umgangs mit deiner Teufelsfrucht nicht mehr gesetzt.
•• Schadenssystem ••
Umweltschaden:
Umweltschaden:
10: Techniken auf diesem Niveau sind nicht sonderlich gefährlich, man kann seiner Umwelt kaum schaden zu fügen. Holz unter einem Zentimeter Dicke kann durchschlagen zerteilt oder durchschossen werden. Stein kratzt man nicht einmal an.
50: Dachziegel (gebrannter Ton) und Holz bis zu einer Stärke von 10cm kann durchschlagen, zerschnitten oder durchschossen werden. Das Durchbrechen von den meisten Holztüren sollte also möglich sein.
100: Kleinere Bäume (bis zu einem Durchmesser von 20cm) werden nun schon Opfer deiner Techniken. Stein wird bereits oberflächlich beschädigt.
200: Techniken ab einem solchen Wert sind für normale Menschen schon sehr beeindruckend, jedoch noch nicht als übermenschlich zu betrachten. Bäume (bis zu einem Durchmesser von 30cm) können problemlos durchschlagen, zerschnitten oder durchschossen und Stein beschädigt werden.
500: Auf diesem Niveau sind Techniken erstmals als übermenschlich anzusehen. Holz stellt beinahe kein Hindernis mehr dar, auch die größten Bäume fallen solchen Attacken zum Opfer, selbst wenn sie Meter dick sind. Stein wird nun schon ordentlich beschädigt, Felsen mit bis zu einer Stärke von 30cm können schon zerschlagen oder andersartig zerteilt werden. Zudem ist man in der Lage Eisen und gleichartige Metalle oberflächlich zu beschädigen.
1000: Techniken wie diese sind schon eine ordentliche Hausnummer. Sie sind durchaus in der Lage Waffen von Gegnern zu beschädigen bzw. unbrauchbar zu machen, sofern es sich nicht um Meito handelt. Dünnes Eisen (bis zu 1cm Stärke) wird durchtrennt und beinahe jeglicher Felsen (bis hin zu einem Meter Stärke) zertrümmert.
2000: Techniken die in diesen Bereich fallen sind wahrlich verheerend. Selbst Legierungen wie Stahl können durchschlagen werden, solange sie nicht zu dick sind (bis hin zu 1cm). Auch von größeren Felsen bleibt nach einer solchen Attacken kaum weniger als Staub über, und Eisen (bis zu einer Stärke von 30cm) wird durchtrennt wie Butter. Eisentore bieten also keinen Schutz mehr und Mauern stellen kaum noch ein Hindernis dar.
4000: Hier angelangt gibt es kaum noch etwas das Schutz bietet. Selbst die dicksten Eisentore werden zerstört und auch dickerer Stahl (bis zu einer Stärke von 10 cm) wird durchtrennt.
6000: Selbst eine Legierung wie Titan stellt nun kein Hindernis mehr dar, solange die Stärke nicht zu hoch ist (bis 10cm wird durchbrochen). Stahlblöcke können zerteilt werden und selbst ein massiver Berg würde unter so einer Attacke ins Wanken geraten und tiefe Krater wären die Folge.
10000: Eine solche Attacke ist kaum mehr vorstellbar, selbst Diamant und Seestein können zerstört werden. Nichts was schwächer ist hält einer solchen Attacke noch stand. Ein Schlachtfeld sieht nach einer solchen Attacke aus, als hätte die Erde gebebt und zeitgleich ein Meteorit eingeschlagen, während ein Orkan darüber hinweg geweht wäre. Kurz und knapp kein Stein steht mehr auf dem anderen.
Charakterschaden: Hier wird nicht die Dorikizahl der Attacke betrachtet sondern das Verhältnis zwischen Technikdoriki und dem Doriki des Opfers. Es ist nur logisch das eine Attacke die viel mehr Doriki besitzt als das Opfer auch einen entsprechend hohen Schaden anrichtet bzw. andersherum wenn jemand mehr Doriki besitzt als die Attacke die Auswirkungen abgemildert werden sollten sie ihn ungeschützt treffen. Diese Tabelle bezieht also keine Ausweichbewegungen oder Gegenangriffe bzw. Abwehrtechniken mit ein, sondern stellt lediglich den Vergleich zwischen Technikdoriki und Charakterdoriki und den daraus entstehenden Schaden dar.
Charakterschaden:
ungefährliche Attacken: Jede Attacke die weniger als 25% der Doriki des Opfers besitzt ist für einen Charakter nahezu ungefährlich. Sie kratzen kaum an seiner Oberfläche. Schläge hinterlassen wenn überhaupt blaue Flecke, Schwerter, Messer oder andere Klingen kleine Kratzer, Kugeln prallen an der Haut einfach ab und Gifte sind nahezu wirkungslos. Die natürliche Abwehrkraft eines solchen Charakters ist im Vergleich zur Attacke einfach zu enorm um bedrohlich zu wirken.
schwache Attacken: Eine Technik mit mindestens 25% der Doriki des Charakters ist durch aus in der Lage leichte Prellungen, Schnittwunden und Verbrennungen ersten Grades zu erzeugen. Gifte beeinflussen den Charakter aber ihre Wirkung hält nicht lang genug an und auch Kugeln dringen nur oberflächlich ein. Eine Nase kann unter einem Schlag auf diesem Niveau zu Bruch gehen aber im Grunde können viele solcher Attacken eingesteckt werden bevor sie ernsthafte Wirkungen zeigen.
Nicht zu unterschätzende Attacken: Die Attacke verfügt über mindestens die Hälfte des gesamt Dorikiwertes des Opfers. Ist dem so, so muss bei einem ungeschützten Treffer mit mittelschweren Prellungen, Schnittwunden die auch schon etwas tiefer reichen und stärker bluten und Kugeln die nicht ohne weiteres wieder zu entfernen sind gerechnet werden. Attacke mit Feuer erzeugen Verbrennungen des Grades 2a und Gifte sind in der Lage den Kampf schon deutlich zu beeinflussen, ihre Wirkung hält deutlich länger und die Auswirkungen sind stärker.
gefährliche Attacken: Eine Technik die mindestens 75% der Doriki des Opfers besitzt ist als gefährlich einzustufen. Knochen können bei einer solchen Attacke zu Bruch gehen. Schwere Prellungen und innere Verletzungen können die folge sein. Verbrennungen des Grades 2b treten ein und Gifte haben eine starke Wirkungen auf den Organismus. Geschosse dringen tief in den Körper ein und können ohne medizinische Kenntnisse nicht mehr entfernt werden. Einen solchen Treffer sollte man ungeschützt nicht zu häufig abbekommen.
überaus gefährliche Attacken: Die Doriki der Attacke entspricht mindestens der Doriki des Charakters der von der Attacke getroffen wird. Ein Schlag auf diesem Niveau kann auf dem Kopf gerichtet zum sofortigen K.O. führen. Sonst führen sie zu schweren innere Verletzungen, Schnittwunden reichen tief in das Gewebe, Knochen brechen und Verbrennungen des Dritten Grades können entstehen. Eine Kugel durchschlägt Knochen und dringt enorm tief in den Körper ein, ein guter Arzt sollte zur Hand sein um sie zu entfernen. Gifte setzten enorm zu und ohne ein Gegengift wird man es schwer haben noch lange am Kampf teilzuhaben. Mehrere dieser Attacken sollte man besser nicht kassieren.
Sehr gefährliche Attacken: Dies sind Attacke die über mindestens 50% mehr Doriki verfügen als die Gesamtdoriki des Opfers. Multiple Knochenbrüche können die Folge eines Treffers sein, Verbrennungen haben verheerende Folgen und erreichen den vierten Grad. Gifte sind unbehandelt lebensgefährlich und Geschosse durchschlagen den Körper, kurz gesagt man sollte sich von einer solchen Attacke besser nicht treffen lassen.
Enorm gefährliche Attacken: Als Enorm gefährlich wird eine Attacke klassifiziert die mindestens 100% mehr Doriki besitzt als der getroffene Charakter. Wird man Opfer einer solchen Attacke sollte man am Ende froh sein noch am Leben zu sein. Der Zustand in welchen man sich befindet ist mehr als kritisch und man kann davon ausgehen das man aus eigenen Kräften nicht mehr in der Lage sein wird das Schlachtfeld zu verlassen.
Tödliche Attacken: Eine Attacke die über mindestens 200% mehr Doriki verfügt, also drei mal so stark ist wie der Dorikiwert des Charakters, ist derart gefährlich das er bei einem Treffer an der Schwelle zum Tod steht.
Wie bereits in unserer Ankündigung erklärt, möchten wir hier ausschließlich konstruktive Kritik und hilfreiche Beiträge lesen. Sollte euch etwas gefallen oder missfallen, schreibt uns genau was es ist und wie es geändert werden kann.
Beiträge, die damit beginnen "das neue Geschicklichkeitsattribut ist doof, macht es anders!" ohne einen Lösungsansatz zu liefern, sind nicht im Geringsten hilfreich.
Seht zudem davon ab, das ohnehin neue System mit weiteren ausgefallenen Elementen aufblasen zu wollen. Gerade die oft gewünschte Anpassung für Schützen reicht in unseren Augen aus, wie sie jetzt ist.
Das neue System kommt natürlich mit Änderungen für euch. Nicht nur hinsichtlich verwendeter Texte. Wenn ihr aufmerksam gelesen und verstanden habt, was dort steht, solltet ihr es ahnen können. Alle Techniken des Forums benötigen eine neue Beschreibung. Konkret geht es darum, dass in euren Texten zukünftig nur noch stehen darf, welchen Schaden sie an der Umwelt anrichten. Schaden an anderen Charakteren ist nun dynamisch und abhängig davon, wie viel Doriki eure Technik, aber auch euer Gegner besitzt!
Das würde aber bedeuten, dass im Extremfall bei Geschick die Chance zu treffen nur bei 1/3 aller Angriffe liegt, oder wird es da etwas anders gemacht weil es kein direkter Schaden ist?
Diese errechnet sich im Attribut vs Attribut, nicht Attribut vs Gesamtdoriki. Die Schadesrechnsrechnungen sind das einzige, die mit der Prozentangabe verdeutlicht werden sollen.
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Discord: Phil#5893
“Do not seek aesthetics in waging war. Do not seek virtue in death. Do not think your life is your own."
“If you wish to protect the things that are worth protecting, then cut down the enemy you ought to defeat from behind.”
Ich komme grade gar nicht mehr hinterher erst Heisst attribut vs gesamt doriki, dann attribut vs attribut. Es kommen prozente ins Spiel und da hab ich keine Ahnung wo die herkommen. Und mit der antwort auf Nils Frage kann ich auch nichts anfangen. D:
Diese errechnet sich im Attribut vs Attribut, nicht Attribut vs Gesamtdoriki. Die Schadesrechnsrechnungen sind das einzige, die mit der Prozentangabe verdeutlicht werden sollen.
Oben in der Beschreibung zu Geschicklichkeit steht aber folgendes:
Neues System schrieb:
Dies geschieht in einem Vergleich zwischen dem Geschicklichkeitsattribut des Angreifers und dem Gesamtdoriki des Ziels.
Ist das entsprechend dann nur ein Formulierungsfehler?
SCHADEN skaliert mit Geschicklichkeit, gegen das Gesamtdoriki des Zieles. Dort schaut man auf die Prozentwerte.
AUSWEICHEN UND TREFFSICHERHEIT besitzen keinen Referenzwert in der Schadenstabelle, dort gibt es keine Prozentwerte. Ihre Effektivität geht aus einem Vergleich der beiden Geschicklichkeitswerte von Angreifer und Ziel hervor.
Das dürfte auch genau so aus unseren Formulierungen hervor gehen. Je nachdem fehlt das explizite Wort "Schaden", dieses können wir gerne noch hinzu fügen. Da es scheinbar so missverständlich ist, wie wir es jetzt haben, werden wir es nach Überarbeitungen gesondert und rot markiert noch einmal hervorheben.
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Hm... lange hab ich drüber nach gedacht aber ich kann mich mit zwei Punkten nicht so recht anfreunden... Charakterschaden bei normalen Angriffen Können dort nicht besser die selben Werte gegenübergestellt werden? Also... entweder beide Kraftwerte oder beide Gesamtdoriki?
Charakter-/Waffenschäden Können die nicht herausgenommen oder durch ... 'leichtere' Waffen ersetzt werden? Es wirkt doch etwas... gespenstig... dass Schusswaffen mit schießpulver oder Katana plötzlich nicht einmal mehr haut scheiden/durchdringen können sollen... Besser fände ich es wenn man einen kleinen Infopost in der Enzyklopädie über Schusswaffen eröffnen würde wo man dann eventuell wiesse Stärkewerte voraus setzt damit man von dem Rückstoß der Waffen nicht umgehauen wird.Hm... vielleicht auch in Kombination mit dem Geschicklichkeitswert da es auch wichtig ist wie man eine Waffe hält... sonst ... endet das wie bei so tollpatschen wie mir .-.
Kleinigkeit: Bei dem durchlesen von dem Geschick und der Geschwindigkeit kommt es mir etwas.. naja... ich zitis einfach mal ~.~'
Zitat :
Geschwindigkeit » 100: Man sieht nur noch wie du dich bewegst und dann, wie deine Faust sein Ziel schon erreicht hat. Die Bewegung deines Armes ist für normale Zivilisten kaum mehr zu sehen. Ab diesem Level von Geschwindigkeit braucht es langsam etwas mehr Geschick um selbst damit klar zu kommen.
Geschick » 100: Novize. Balanceakte in schwindelerregender Höhe sind dir nun endlich möglich. Zwar plagt dich noch eine gewisse Unsicherheit und es schleichen sich gelegentliche Fehler ein, doch wie sagt man so schön: noch ist kein Meister vom Himmel gefallen. Dafür beherrschst du deinen Körper unterdessen gut genug, um auf der schwankenden Reling eines Schiffes umher zu stolzieren, gemeinsam mit anderen Akrobaten und Seiltänzern darüber zu sinnieren, welchen kunstvollen Trick man andenken könnte. Jonglieren fällt dir ziemlich leicht und auch der ein oder andere Sprung von Hausdach zu Hausdach gelingt dir mit gehörigem Anlauf. Mit ein bis zwei Waffen deiner Wahl dürftest du dich bereits anfreunden können. Allerdings beherrschen sie noch immer eher dich als anders herum. Denn die tatsächlichen Künste eröffnen sich nicht von selbst. Und je mehr unterschiedliche Gegenstände du gleichzeitig meinst meistern zu wollen, desto mehr Zeit nimmt es in Anspruch.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 20m
Irgendwie kommt es mir ungleich verteilt vor... Der Gschwindigkeitswert erreicht recht früh bereits sachen die man als sterblicher kaum schaffen würde wogegen bei der Geschicklichkeit/Präzision vergeblich auf gewisse effekte aus dem Anime gewartet wird. ... Ich für meinen Teil hatte da schon irgendwie das Geschick erwartet, einen Vogel, Pfeil oder eine Fliege aus der Luft fangen zu können. die Hand soruhig halten zu können, dass man mit einer Nadel einen pigmentpunkt trifft ... Naja... oder sowas in der Art zumindest.
Ich hoffe die voschläge sind nicht zu katastrophal ~.~' In sowas bin ich immer grotten schlecht ....
Zu Charakterschaden bei normalen Angriffen: Würde man beide Gesamtdoriki gegenüberstellen, würde der Kraft-Wert jegliche Bedeutung im Kampf verlieren und völlig unrealistisch werden, da so jemand mit 10 Kraft und 5000 Gesamtdoriki jemandem mit 1000 Doriki mit einem Schlag töten können, aber Zivilisten nur blaue Flecke verpasst ( da diese unter Umgebungsschäden fallen )
zu den Charakter/-schäden: Katana & Schusswaffen können nur bei "unter 25% Doriki" nicht die Haut durchdringen und nur oberflächlich verletzen, was ich als sinnvoll erachte, denn würde man rein nach Logik spielen ( was absolut unsinnig ist ), müsste nahezu jeder Waffenangriff gen Kopf tödlich enden, weil der Kopf derartig empfindlich ist. Dies würde Kämpfe deutlich einseitiger machen, weil die Personen, welche Kämpfe gewinnen wollen anfangen nur noch auf den Kopf zu zielen, um so auch stärkere Feinde auszuschalten, dazu kommt dann noch, das Kraft und Ausdauer an sehr viel Wert verlieren würde, für derartige Rpg'ler und es so gewissermaßen der Balance in Kämpfen schaden würde.
zu Geschwindigkeit/Geschick: Naja Vergleich doch mal, geschwindigkeit sagt: Ein Zivilist hat Probleme dir bei deinen Bewegungen mit den Augen zu folgen und nimmt es war, als würdest du dich überaus schnell Bewegen, als zuschauer denkt er also quasi wenn du schlägst "Wow, dem Schlag konnte ich gar nicht folgen" aber er erkennt ja immernoch das man geschlagen hat, ein deutlicher Unterschied zu Anime-Szenen, wo man als Beobachter nur eine schemenhafte Bewegung sieht und anschließend der Gegner zehntausend Schnittwunden hat ( übertrieben gesagt ) Geschicklichkeit sagt: "Dafür beherrschst du deinen Körper unterdessen gut genug, um auf der schwankenden Reling eines Schiffes umher zu stolzieren" Eine Handlung die für einen Zivilisten absolut unmöglich ist ( außer er ist Akrobat/ Seiltänzer, aber selbiges gilt für Geschwindigkeit ) Also ist es im Vergleich gar nicht derartig weit auseinander, wie man vielleicht im ersten Moment denkt. Finde ich zumindest. ^^
mit freundlichem gruß Bryan
ps: Das ist natürlich alles nur meine Meinung und das Team könnte das ganze anders sehen, weswegen ich keinen Gewähr auf echtheit meiner Aussagen gebe, aber vielleicht hilfts trotzdem, das ganze nachzuvollziehen :'D
Hm... lange hab ich drüber nach gedacht aber ich kann mich mit zwei Punkten nicht so recht anfreunden... Charakterschaden bei normalen Angriffen Können dort nicht besser die selben Werte gegenübergestellt werden? Also... entweder beide Kraftwerte oder beide Gesamtdoriki?
Charakter-/Waffenschäden Können die nicht herausgenommen oder durch ... 'leichtere' Waffen ersetzt werden? Es wirkt doch etwas... gespenstig... dass Schusswaffen mit schießpulver oder Katana plötzlich nicht einmal mehr haut scheiden/durchdringen können sollen... Besser fände ich es wenn man einen kleinen Infopost in der Enzyklopädie über Schusswaffen eröffnen würde wo man dann eventuell wiesse Stärkewerte voraus setzt damit man von dem Rückstoß der Waffen nicht umgehauen wird.Hm... vielleicht auch in Kombination mit dem Geschicklichkeitswert da es auch wichtig ist wie man eine Waffe hält... sonst ... endet das wie bei so tollpatschen wie mir .-.
Ich sehe es ähnlich Schuss und Schnittwaffen sollten nicht ihre Schneidefähigkeit an Charaktären verlieren. Die Haut von uns spieler wird nicht automatisch so hart wie Stein oder Eisen nur weil die Gesamtdoriki höher wird. Wie man sieht im Anime konnten selbst Whitebeard von Klingen verletzt werden, wenn sich z.b überrascht wurden und kein Haki aktiviert haben.
spezielle Techniken sollten da doch die Verteidigung bestimmen und wieviel man aushält. Ich fände es abstrakt zu sehen das nur weil man stärker wird automatisch immun gegenüber Schäden ist.
vor allem für Waffen sollte es da eine spezielle Reglung geben. Ein Schwert wird nicht auf einmal Stumpf nur weil der Anwender schwcäher ist. Die Durchschlagskraft kann sich zwar verändern, diese aber macht die Klinge nicht weniger zu einer Klinge.
bryan schrieb:
Katana & Schusswaffen können nur bei "unter 25% Doriki" nicht die Haut durchdringen und nur oberflächlich verletzen, was ich als sinnvoll erachte, denn würde man rein nach Logik spielen ( was absolut unsinnig ist ), müsste nahezu jeder Waffenangriff gen Kopf tödlich enden, weil der Kopf derartig empfindlich ist.
verstehe nicht was daran nicht sinnvoll wäre? Es gibt eh eine Tötungsregel und wir alle haben genug Techniken und Fähigkeiten um solche schweren Schäden zu vermeiden. Wir müssen dafür nicht zu Göttern aufsteigen. Immerhin würde fast jeder die Möglichkeit erhalten im späterenverlauf auf der Grandline Haki zu beschaffen.
Und wie man weiß von der Löwenschildkröte. Jeder der kein Haki gelernt hat ist ein Idiot und wird es nicht schaffen. Dazu ist es ja da, um eben vor übernatürlichen Angriffen gewappnet zu sein, die um einiges gefährlicher sind als ein Schwert.
Außerdem wenn man sich nun Haki holt mit dem System würde man noch mächtiger sein jeder der nur bisl Doriki mehr hat mit Haki ist schon unantastbar.
Wozu noch techniken lernen? steigere einfach deine Doriki und kein Schwein kann dir was... finde das wäre nicht blanciert. Und man könnte das sehr leicht ausnutzen.
( Und Ich sage das als jemand der viel Doriki besitzt im vergleich zum durchschnitt.) Ich will net 70% meiner Kämpfe dadurch gewinnen, dass ich nur rumstehe und lache weil keiner durch meine Haut kommt während 100 Pistolenschüssen auf mich niederrasseln. Plötzlich kommt dann jemand mit der gleichen/höheren Doriki, der gleichen Waffe und Munition daher und zack habe ich ne fette Schusswunde. WOW such logic
Sehe nichts davon für eine Änderung als unbedingt relevant an.
Die Attribute sind durchaus angemessen Verteilt und wie Bryan bereits erwähnte, würde ein Umgestalten der Schadensmengen nicht nur zu einem vehementen Nachteil führen, sondern Attribute erneut in ein Ungleichgewicht werfen. Eines das noch stärker ist als ohnehin schon bestehend. Das scheinbare Ungleichgewicht kommt daher dass verschiedene Personen an den jeweiligen Beschreibungstexten gearbeitet haben und mehr Mühe investiert wurde, oder schlicht manch einer mehr Erfahrung mit solchen Dingen hat und deswegen präziser ins Detail ging. Letztlich sind es Richtlinien. Wenn Marissa Fliegenbändigerin sein soll mit 100 Geschwindigkeit, obliegt das ganz dir. Sinn würde es an dem Punkt machen.
Waffen werden mit Sicherheit keine Sonderbehandlung erhalten. Dafür gibt es Gründe wie Sand am Meer. Schusswaffen und Schwertern eine Sonderregel für Schaden einzuräumen würde zwar "logisch" Sinn ergeben, allerdings nicht in einem System das auf Gleichheit der Möglichkeiten und Fairness zwischen Charakteren bestehen soll. Heben wir Schusswaffen und Schwerter an, was passiert dann? Automatisch hieße es nämlich, andere Waffenarten seien einem erheblichen Nachteil ausgeliefert. Ihnen kommt kein "Bonus" zu, sie besitzen nicht zusätzliche "Macht" wie ihr sie fordert. Ergo begünstigen wir aus scheinbar logischen, aus der echten Welt gegriffenen Gründen eine ganz bestimmte Sparte an Charakteren und Usern. Und das haben wir nicht im Blick. Letztlich hat Bryan bereits Recht mit dem was er sagt - in einem Fall dass die Differenz im jetzigen System hoch genug ist, dass jemand nicht einmal mehr oberflächlichen Schaden anrichten kann - dann sollte es auch so sein.
Zudem: anstatt darüber zu klagen, Schwerter und Schusswaffen seien nun "zu schwach" (woher auch immer das kommt), überlegt vielleicht mal, was eine solche Änderung mit sich führen würde. Nicht nur das angesprochene Ungleichgewicht und das Polarisieren von Charakterkonzepten, wenn man scharf darauf ist, immer der Beste, Stärkste, der mit dem meisten Schaden usw. zu sein. Nein. Denkt nochmal ein paar Ecken weiter. Logik. Manga. Shounen.
Was haltet ihr davon, wenn ihr auf eine Sonderregel für Schusswaffen (und zwar nur eine Unterart, nämlich aus Schießpulver basierende!) und Schwerter haben wollt - wie wäre es mit einer Sonderregel für hakibasierende Angriffe? Sonderregel für Elementartechniken, der Körper ist dagegen ja auch nicht gewappnet? Natürlich auch für die unterschiedlichen Arten von Teufelsfruchtangriffen, die unterscheiden sich immerhin massiv von regulären Angriffen - Gummi, Wachs, Feuer, Wind, Blitze, Schaum, Gift, Sumpf, usw. usf. die können wohl kaum ähnlichen Schaden anrichten, oder? Waffen die aus verschiedenen Materialien bestehen, brauchen dann natürlich auch klar definierte Schadensangaben, richtig? Wenn wir schon dort angekommen sind, brauchen wir selbstverständlich auch noch distinkte Unterscheidungen für das Fischmenschen-Karate, das passt ebenfalls nicht mehr so in unser System. Die Liste könnte ich bestimmt noch um einige Beispiele erweitern und würde "logische Argumente" finden. Bringen würden sie hingegen nichts, da wir am Ende mit einer Regel für jeden Teilaspekt der One Piece Welt rumliefen. Das möchten wir nicht.
Es gibt schlicht und ergreifend zu viel, was man ändern könnte, wenn man es aus einem ganz speziellen Winkel betrachtet. Problematisch daran ist, dass wir einen uniformen Weg bevorzugen, in dem alle User die Freiheit besitzen, mit jedem anderen Charakter (ähnlicher Stärke) mitzuhalten. Das nennt sich Fairness. Man soll nicht Schwertkämpfer sein müssen, oder mit einem Gewehr rumlaufen. Es soll auch ein Hammer, ein Bogen, ein Knüppel, ein rostiges Messer oder eine Laterne tun können. Oder überhaupt keine Waffe. Fangen wir an, einer dieser Änderungen zu Gunsten vereinzelter Aspekte durchzuwinken, verpflichten wir uns dazu, dieses Spielchen fortzusetzen. Das mag euch jetzt nicht sinnig erscheinen, aber das ist etwas, was man vor Augen haben muss. Und diesen Schuh möchten wir uns zum Wohle des Großen und Ganzen nicht anziehen.
Wenig produktiv finde ich den Ansatz, sofort Haki mit ins Spiel zu bringen. "Richtet das System so und so aus, weil am Ende haben alle Haki, und wer kein Haki hat ist doof" ist nicht gerade die beste Philosophie wenn es darum geht, ein normiertes System aufzubauen. Immerhin gibt es genügend Leute, die ihren Charakteren kein Haki geben möchten. Dazu kommt dass Haki bereits mehr als genug Vorteile mit sich bringt und in meinen Augen sogar zu stark ist. Man muss dem Ganzen nicht noch die Krone aufsetzen und so tun, als sei jeder Charakter gezwungen, diese Fähigkeit eines Tages zu erlernen, oder er ist "arm dran".
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Wenig produktiv finde ich den Ansatz, sofort Haki mit ins Spiel zu bringen. "Richtet das System so und so aus, weil am Ende haben alle Haki, und wer kein Haki hat ist doof" ist nicht gerade die beste Philosophie wenn es darum geht, ein normiertes System aufzubauen.
Das habe aber nicht ich gesagt sondern zitiert vom Manga. One Piece in dem Fall Oda. Wenn der Macher indirekt schon sagt, dass es so ist wieso ist es weniger produktiv es zu erwähnen. Fakt ist nunmal das Haki wichtig ist und wirklich viel macht wenn man es hat. ES gibt dir einen großen Vorteil und mit dem neuen System einen umso größeren.
Und es ist leider so wer kein Haki aufbaut und glaubt im Kampf was reißen zu wollen ist rein technisch gesehen doof. Das kann keiner bestreiten, weil das Fakt ist. Im Forum als auch im Manga/Anime. Luffy hat sicher kein Haki gelernt damit seine Techniken cooler wirken xP
(Und damit sage ich nicht, das jeder der seinen Charakter individuell gestalten will ohne Haki doof ist. Ich sage nur, das laut Anime und Forum wenn man erfolgreich im Kampf bestehen will " Haki " unumgänglich ist. Vor allem gegen Gegner die Logia oder selbst Haki haben.)
Aber Haki ist gut wie es ist. ich verstehe nur nicht warum ihr denkt es ist gut ein System darauf aufzubauen das Stärkere zu unverwundbaren Göttern werden, wenn kein anderer Gott ankommt.
Mir wäre nur wichtig, dass man eventuell mal ein paar Stichpunkte angibt wie dass diese Werte nicht als 100% zu gelten haben.
Ein Beispiel:
"Ich habe ein normales Messer in meiner Hand und schneide mich damit = blute, dann gebe ich das Messer jemand anderem und er solll mich schneiden mit dem selben Messer in der anderen Hand = bisl angekratze Haut" Ich habe 2000 Doriki Er hat 200. Keiner verwendet irgendeine besondere Technik oder gibt viel Kraft rein.
WTF ist doch das selbe Messer D: evtl dieser Logik Fail sollte nicht herrschen.
Waffen Also ... in Grunde hat Musashi sicher recht aber... ich hatte ihn jetzt so verstanden dass er einfach nur die alternativen Abwehmöglichkeiten aufweisen wollte oder? ._.' also.. Rokushikitechniken, teufelsfrüchte...
Ich hingegen... hatte iegentlich an kosten günstigere Alternativen gedacht wie... Rüstungen aus Leder und Metall... die würden auch bereits genügen um sich als 'langsamer' Kämpfer vor Schuss und schneiewaffen zu schützen oder?
Ich mein... hohe Geschwindigkeits und Geschicklichkeitswerte ermöglichen einem es ja immernoch auszuweichen und... dazu gibt es dan auch noch einmal eine ganze bandbreit an möglichkeiten wie man kreativ werden kann um auszuweichen... rokushiki, teufelsfrüchte, seimei kikan, ... haki. (meh , bitte nicht hauen ~..~')
Rüstungen aus Leder und Metall... die würden auch bereits genügen um sich als 'langsamer' Kämpfer vor Schuss und schneiewaffen zu schützen oder?
Genau. Würden sie. Und nun kombiniere diese Rüstung für langsamere Charaktere mit einem schnellen und geschickten Charakter. Der würde doppelten und dreifachen Nutzen daraus ziehen.
Zudem haben Rüstungen eine Schwierigkeit. Sie sind kostenlos, Charaktere spielen die Schwäche eines solchen Gegenstands nie im Leben aus, und sie umgehen in gewisser Hinsicht unser Schadenssystem. Da ein "alltäglicher" (bzw. nicht schwerlich zu beschaffender) Gegenstand auf einmal ein Technikdoriki von 2.000 oder mehr erfordert, um durchzubrechen.
Deswegen sehen wir solche Rüstungen nicht. Weil es dann hieße "wer eine Rüstung hat ist automatisch besser als jeder andere". Erneut - kein Grund, keine Rüstung zu haben, wenn man damit einen hakiähnlichen Zustand ohne Ausdauer- oder andere Kosten herstellen könnte.
Und mit dem Logikfail wird man leben müssen. So wie Charaktere in One Piece auch von Kanonenkugeln getroffen werden und nicht sterben. Oder Peruh eine gigantische Bombe direkt im Gesicht zerplatzt und er nicht stirbt. Manga, Leute. Manga.
Klingenwaffen und Gewehre werden schlicht keine Bevorzugung erhalten, egal wie "unlogisch" das erscheint. Ich habe genügend Beispiele gebracht, die dieses Treatment ebenso verdienen würden. Auch diese werden es nicht bekommen.
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Finde das neue System eigentlich ganz gut! Kann mich aber bisher nur nicht mit den Charakterschaden anfreunden, da bei diesem der Gesamtdorikiwert Opfers genommen wird! Und dies liegt daran die Gesamtdoriki ja eine Zusammenfassung aus Attributen ist! Und was hat bitte schön Geschick und Geschwindigkeit damit zu tun wie viel man aushalten kann? Nichts, es eigentlich die Werte die dazu benutzt werden einen Angriff auszuweichen und nicht um sich einen Angriff entgegenzustellen oder ihn aufzuhalten oder auszuhalten, wie man es in Kraft und Ausdauer hinein interpretieren könnte. Wäre eher dafür wie Musashi es vorgeschlagen hatte den Wert Ausdauer zu nehmen und dann mal 3 oder 4 multiplizieren und dann daraus den Charakterschaden zu machen oder Mischung aus Kraft und Ausdauer zu nehmen und diese mal 2 oder 3 zu nehmen.
Finde das neue System eigentlich ganz gut! Kann mich aber bisher nur nicht mit den Charakterschaden anfreunden, da bei diesem der Gesamtdorikiwert Opfers genommen wird! Und dies liegt daran die Gesamtdoriki ja eine Zusammenfassung aus Attributen ist! Und was hat bitte schön Geschick und Geschwindigkeit damit zu tun wie viel man aushalten kann? Nichts, es eigentlich die Werte die dazu benutzt werden einen Angriff auszuweichen und nicht um sich einen Angriff entgegenzustellen oder ihn aufzuhalten oder auszuhalten, wie man es in Kraft und Ausdauer hinein interpretieren könnte.
*nick nick*
Waffen Wie gesagt ich denke dann kann man das mit den Wafen auch getrost ganz sein lassen... das ist als neuling wesentlich einfacher wenn man von vorne hereine weis 'da braucht man sich gar nicht mit abmühen' bevor man später enttäuscht wird. Ich hatte mir beispielsweise einen schönen Schwertstil ausgedacht... den ich im grunde nun vergessen kann und gar nicht mehr weis ob ich den Charakter noch weiter spielen werden.. mal wieder... Daher.. wäre es besser sie gleich zu verbieten wenn Schwerter und Pistolen zu gefährlich sind.
Dann wäre es besser diese Texte auf waffen wie Schleudern oder den klima tact stock oder holzschwerter anzuwenden, wo man auch angeben kann ab wann sie kaputt gehen würden (also das holzschwert zumindest).
Achja... Die Schwerter würden in keiner weise bevorzugt. im gegenteil. Sie stehen schusswaffen immernoch bei weitem nach. Aber was viel wichtiger ist... Abgesehen von den Meito's und.. (ich trau mich nicht es auszusprechen...) dem Haki... gibt es keine möglichkeit seine Schwerttechniken zu steigern .... zumindest hab ich noch keine bei meiner suche gefunden und ... ich glaub ich hatte da mal nachgefragt aber bisher noch keine antwort zu bekommen ._.'
Am Rande Hab ich da jetzt zu viel reininterpretiert oder sind Rüstungen nun verboten? ._.'
Schön zu lesen, wie vollkommen über das Ziel hinaus geschossen wird.
Waffen sind in keinster Weise nutzlos, nur weil sie keinen separaten Bonus erhalten. Ihr "nutzlos" wird wohl über ein simples "sind nicht automatisch besser als alles andere" definiert, was ein simpler Fehler in dem jeweiligen Gedankengang ist.
Ihr wollt hier ganz konkret, dass spezifische Waffen - eigenartig, eure Charaktere führen solche Waffen! - besser sind als waffenlose Charaktere, oder insgesamt, alle anderen Arten von Waffen. Dabei wird vollkommen außer Acht gelassen dass ihr damit Ungleichgewicht einfordert und damit popularisiert, jeder solle doch, wenn man stark sein möchte, einen Schwertkämpfer oder Gewehrschützen spielen. Meinen grundlegenden Aspekt der Gleichheit werft ihr zum Fenster heraus. Wollt ihr ein Forum, in dem Schwertkämpfer und Schützen automatisch stärker sind als der Rest, weil es "logisch" ist - dann ist das System hier (und das Alte im übrigen auch) wohl nichts für euch und war es leider noch nie.
Schwerttechniken unterliegen denselben Kriterien wie alle anderen Techniken auch. Sie werden durch Technupgrades erhöht, durch Haki oder Meito. Meito sind zudem bereits eine speziell für Schwerter ausgelegte Besonderheit, die sonst keine Waffenkategorie besitzt - es sei denn, es handelt sich um eine Götterwaffe.
Hier von Benachteiligung zu sprechen ist, um es in einem Begriff abzuschließen: falsch.
Und nein, Rüstungen sind nicht per se verboten, könnten aber je nach Auslegung abgelehnt werden.
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Ich möchte nur ganz kurz etwas zu dem Thema "Aushalten" sagen, weil mehrfach mit Logik argumentiert wurde und ich muss dem einfach widersprechen. Wenn man sich MMA anschaut gibt es einige sehr starke und auch wohl konditionierte Kämpfer die einfach nicht sehr viel aushalten. Als Beispiele dafür kann man Alister Overreem, Michael Bisping, Chris Weidman nehmen.
Dagegen gibt es Kämpfer die vor allem eine gute Technik haben und gute Bewegungen (Foot work), die deswegen Schaden minimieren, weil sie den Kopf leicht mitbewegen, aber auch wenn sie frontal kassieren gehen sie nicht direkt zu Boden, Beispiele wären hier: Lyoto Machida, Diaz Brothers, Demetrius Mighty Mouse Johnson, John Dodson usw. usw.
Daher gibt es diesen Zusammen nicht wirklich, viel eher gibt es Menschen die ein gutes "Chin" haben und deswegen schwer KO gehen bzw instinktiv den Schaden durch mitbewegen des Körper/kopfes mit dem Treffer dies minimieren.
Und da durch das neue System in meinen Augen Stärke als Attribut gestärkt wurde in seiner Rolle, finde ich es auch nicht notwendig dass man ihm einen größeren Wert zuschreibt durch die Verrechnung von Ausdauer und Stärke und Ausdauer spielt eh eine sehr starke Rolle.
Bei den Waffen pflichte ich Sora und Bryan bei, so wie es aktuell ist wurde es am besten ausbalanciert, denn wenn man "realistische" Waffen haben wollte müsste man Waffenmultplikatoren und solchen viel zu komplizierten und unnützen Kram machen, dabei aber auch Waffen durch die neuen Vorteile schwerer zugänglich und teuerer machen.
Mein Vorschlag, seid skeptisch und schaut nach Fehlern, gebt sie durch aber verteufelt es nicht, sondern schaut wie es in der Praxis wird und dann entwickelt man es weiter.
Ich möchte nur ganz kurz etwas zu dem Thema "Aushalten" sagen, weil mehrfach mit Logik argumentiert wurde und ich muss dem einfach widersprechen. Wenn man sich MMA anschaut gibt es einige sehr starke und auch wohl konditionierte Kämpfer die einfach nicht sehr viel aushalten. Als Beispiele dafür kann man Alister Overreem, Michael Bisping, Chris Weidman nehmen.
Dagegen gibt es Kämpfer die vor allem eine gute Technik haben und gute Bewegungen (Foot work), die deswegen Schaden minimieren, weil sie den Kopf leicht mitbewegen, aber auch wenn sie frontal kassieren gehen sie nicht direkt zu Boden, Beispiele wären hier: Lyoto Machida, Diaz Brothers, Demetrius Mighty Mouse Johnson, John Dodson usw. usw.
Daher gibt es diesen Zusammen nicht wirklich, viel eher gibt es Menschen die ein gutes "Chin" haben und deswegen schwer KO gehen bzw instinktiv den Schaden durch mitbewegen des Körper/kopfes mit dem Treffer dies minimieren.
Und da durch das neue System in meinen Augen Stärke als Attribut gestärkt wurde in seiner Rolle, finde ich es auch nicht notwendig dass man ihm einen größeren Wert zuschreibt durch die Verrechnung von Ausdauer und Stärke und Ausdauer spielt eh eine sehr starke Rolle.
Bei den Waffen pflichte ich Sora und Bryan bei, so wie es aktuell ist wurde es am besten ausbalanciert, denn wenn man "realistische" Waffen haben wollte müsste man Waffenmultplikatoren und solchen viel zu komplizierten und unnützen Kram machen, dabei aber auch Waffen durch die neuen Vorteile schwerer zugänglich und teuerer machen.
Mein Vorschlag, seid skeptisch und schaut nach Fehlern, gebt sie durch aber verteufelt es nicht, sondern schaut wie es in der Praxis wird und dann entwickelt man es weiter.
Vielen Dank!
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Also ich persönlich bin ja kein wirklicher Freund von der Meinung, dass Kraft und Ausdauer darüber entscheiden sollten, wie viel ein Charakter einstecken kann. Denn genauso wie man Werte wie Geschicklichkeit und Geschick in Frage stellen kann, kann man doch das Gleiche mit Kraft und Ausdauer machen. Denn warum sollte ein Charakter einen Schlag ins Gesicht besser wegstecken können, nur weil er täglich schwere Gewichte stemmt oder stundenlang im Park laufen geht? Da wären doch die Gesamtdoriki wesentlich plausibler, da sie die Gesamtstärke des Charakters repräsentieren. Eine Stärke, die sich jener Char durch hartes Training - egal in welchen spezifischen Bereichen - angeeignet hat. Ohnehin können bei so einer Frage, doch eh wesentlich mehr Faktoren eine Rolle spielen. Wie sieht es zum Beispiel mit Dingen wie der Willenskraft aus? Wer kennt es nicht; der Held liegt am Boden, offensichtlich zerstörend geschlagen vom bösen Widersacher und der Bewusstlosigkeit nahe. Doch was ist das? Da sind ja seine ganzen Freunde, die ihm Mut zusprechen, fest an ihn glauben und laut seinen Namen rufen. "Heftiger Protagonist! Du schaffst das! Wir glauben an dich!" Zack, steht dieser wieder auf und poliert dem bösen Widersacher ordentlich die Visage. Also Alles in Allem fände ich da den Gedanken der Gesamtdoriki wesentlich angenehmer und ob man dann inRP sagt, er hat so viel ausgehalten, weil er viel Kraft trainiert hat, viel Spinat gegessen hat oder seine Freunde im Chor seinen Namen immer und immer wieder gerufen haben, steht ja dann dem Betroffenen selbst frei.
Und noch ein kleiner Einwurf bezüglich des Waffengedöhns:
Warum sind Schwert denn bitte benachteiligt? Das verstehe ich nicht ganz. Du kannst deine Schwerttechniken doch ganz normal steigern, wie jede andere Technik auch. Wenn du willst kannst du damit später einen Strudel aus Schnittwellen erschaffen, oder in Kombination mit Elementartechniken Feuer mit einfließen lassen oder allen möglichen anderen Kram. Je nachdem wonach dir der Sinn steht, ich denke mal dass die einzigen Grenzen dort von deiner Kreativität gesetzt werden können. Also ich verstehe nicht, inwiefern dich die neuen Schadensbeschreibungen daran hindern, deinen Schwertstil trotzdem zu erstellen. Ich mein, solange du deine Techniken upgradest oder dein Charakter stärker wird, werden es auch seine Techniken im Laufe der Zeit.
Edit (nachdem ich Miyamoto`s Beitrag gelesen habe): Wow, da hätte ich mir das ganze Geschreibe ja sparen können Ich pflichte ihm voll und ganz bei.
Leute... Das neue System, (das Alte auch btw.) soll gleiche Voraussetzungen für alle schaffen. Natürlich wäre es realistischer wenn Waffen einen Vorteil im Kampf darstellen, aber das ist nicht der Sinn der Sache. Das SW ist immer noch ein Spiel und jedes Spiel versucht Faire Regeln für alle zu bieten. Außerdem bringen die Schusswaffen der Marine auch nicht wirklich viel gegen Ruffy als Fauskämpfer, der Doriki Unterschied mal hin oder her. Ihr vergesst auch scheinbar, das alles was über ca 50 Doriki raus geht kein normaler Mensch mehr ist und damit realistische Regeln hinfällig. Seht es eher so, als wollt ihr einen Shaolin erstechen und er kann durch intensives Training seine Energie sammeln um keinen Schaden zu erleiden. Andersrum könnt ihr euch ja mal ein Schwert schnappen und versuchen einen Elite-Soldaten zu töten. Ich kann euch versprechen, das ihr an eurer eigenen Waffe sterben werdet. Das ist der unterschied im Training, den die neuen Regeln vorsehen und ich finde das absolut ok.
Nun zu dem Schaden und den Stats... Es ist sinnvoll Geschick und Geschwindigkeit zu verwenden, denn nehmen wir mal ein Beispiel: Jemand will dich schlagen... Dann brauchst du zum einen das Geschick, den Schlag abwehren zu können und zum anderen Geschwindigkeit, um die heranfliegende Faust auch zu erreichen. ist eins von beidem nicht gegeben, sitzt der Treffer. Nun geht es weiter, sollte der Treffen gesessen haben. Hier braucht man Geschick, um sich auf den Beinen zu halten, bzw sich abzurollen, um größeren Schaden zu vermeiden. Geschwindigkeit wiederum um schnell genug die nötigen Bewegungen dafür auszuführen. Stärke ist am ehesten sinnvoll, bei einem direkten Kräftemessen, wie gegenhalten oder ähnliches. Ausdauer hingegen sagt eher aus wie viele Treffer man einstecken kann bevor man sich nicht mehr rühren kann, so wie es auch unter Ausdauer bei den Regeln beschrieben ist.
Bevor mir irgendetwas in der Richtung unterstellt wird, will ich sagen: Ich versuche mich in keinster Weise einzuschleimen oder sonst was. Ich verstehe nur wie wichtig Fairness ist. Wenn ihr stärker sein wollt als andere, dann werdet Kreativ in den Techniken oder steigert eure Doriki, was Training gleich kommt, denn das ist der einzige Weg seine Widersacher zu übertrumpfen. (Ruffy hat auch 2 Jahre trainiert und sich nicht einfach eine Waffe besorgt.) Waffen sind hier als Kampfstil anzusehen und nicht als Vorteil im Kampf.
Nun zu dem Schaden und den Stats... Es ist sinnvoll Geschick und Geschwindigkeit zu verwenden, denn nehmen wir mal ein Beispiel: Jemand will dich schlagen... Dann brauchst du zum einen das Geschick, den Schlag abwehren zu können und zum anderen Geschwindigkeit, um die heranfliegende Faust auch zu erreichen. ist eins von beidem nicht gegeben, sitzt der Treffer. Nun geht es weiter, sollte der Treffen gesessen haben. Hier braucht man Geschick, um sich auf den Beinen zu halten, bzw sich abzurollen, um größeren Schaden zu vermeiden. Geschwindigkeit wiederum um schnell genug die nötigen Bewegungen dafür auszuführen. Stärke ist am ehesten sinnvoll, bei einem direkten Kräftemessen, wie gegenhalten oder ähnliches. Ausdauer hingegen sagt eher aus wie viele Treffer man einstecken kann bevor man sich nicht mehr rühren kann, so wie es auch unter Ausdauer bei den Regeln beschrieben ist.
Also ich bezweifle das du Geschick benötigst um einen Schlag abzuwehren, es seiden du bist ein Kampfkünstler beziehungsweise auf eine Kampfsportart ausgelegt die dich zum aktiven umwandeln der Kraft des Gegner zwingt. Den ein simples heben beider Arme benötigt denke ich nicht wirklich Geschick. Geschick benötigt man hingegen für Genauigkeit eines Treffers und das halten von Balancen. Geschwindigkeit hast du allerdings gut erkannt.
Aber nichts desto trotz ist das eh unsinnig, weil Geschick so wie du es aufführst mit Kampfstile in der BW kollidieren würde. Genauso ist es beim System so das man ohne Geschick verteidigen kann wenn die Werte stimmen so wie ich es verstanden.
Aber mal eine andere Frage die mich persönlich interessiert, welche Veränderung hat der Staff am neuen System den schon umgesetzt? Vielleicht kann man damit schon eine Diskussionen beenden :-).
Ich denke man interpretiert hier mein Argument/Beispiel etwas falsch. Der Logik Fail ist allgemein dazu da um zu zeigen, das Ich als stärkere Person mir selber mit der selben Waffe schaden kann, während ein anderer es nicht kann obwohl keiner etwas anders tut als mich zu schneiden.
Mir ging es mit dem Argument darum, nicht das neue System ganz abzuändern und Sonderregeln zu schaffen, sondern einfach einzubinden das Vernunft im Hinblick auf Zahlen eine Rolle spielen sollte. Sonst können wir gleich auswürfeln ala D&D.
Nach dem Motto, die Werte sollten nicht alles wiederspiegeln sondern nur einen groben Richtwert geben während das Posten selber Ausschlaggebend sein sollte, wie man Dinge aufnimmt. Klar wird kein 2000er Doriki von nem 200er irgendwie großartig Schaden nehmen, da er eh kaum getroffen wird.
Doch es würde dem RPG finde ich sehr Schaden wenn man einfach nur rumsteht und alles an sich abprahlen lässt als Sei es Butter und dann darauf verweist Yo hast pech habe 1800 punkte mehr als du, also kannst du mich so oft bombardieren wie du magst.
Klar killen in One Piece Explosionen und Kugeln nicht gleich jemanden, doch auch Zorro der vermutlich unglaublich viel Kraft besetzt wird auch von Kugeln getroffen die ihn bluten lassen. (bevor er Haki gelernt hat). Luffy hat seine Teufelsfrucht und trotzdem wird sein Gummikörper ohne Haki ein sehr scharfes Schwert nicht ohne Schnittwunden überstehen können.
In diesem Aspekt soll das System sich nicht als Absolut darstellen, sondern nur helfen wenn es mal wirklich krass abweicht. Trotzdem sollten Spieler es nicht ausnutzen. Man sollte versuchen ordentlich zu spielen, selbst wenn laut System ihr Körper aus welchen Gründen auch immer 100 Kugeln standhält. Es aber stattdessen nicht zu tun und sich gern mal verletzen lassen oder besten Falls den Kugeln ausweichen, mit Techniken oder eben dem Geschwindigkeitswert.
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