Die Grundlage für das Kampfsystem im Forum bilden die sogenannten "Doriki" - ein Messwert für die Fähigkeiten eines Charakters, den der Manga während des Enies Lobby Arc vorgab. Er spielt zwar nur während dieses Arcs eine wirkliche Rolle, eignet sich aber hervorragend für ein RPG. Grundlegend gilt damit: Je mehr Doriki ein Charakter besitzt, desto stärker ist er auch. Dieser Gesamtwert splittet sich wiederum auf vier bis fünf weitere Attribute auf: Kraft, Geschwindigkeit, Geschick, Ausdauer und Teufelskraft. Letzteres Attribut ist nur für die Leute von Bedeutung, die eine Teufelsfrucht verspeist haben.
Statistika Ihr verteilt so viele Punkte auf die Attribute, wie ihr Doriki besitzt. Als Maximum könnt ihr eine Dorikizahl von 10.000 im RPG erreichen. Im Folgenden werden die Attribute grob erläutert. Die Informationen in den Spoilern sollen euch eine Vorstellung davon geben, was ihr mit bestimmten Werten anrichten könnt.
Kraft- Die pure Körperkraft bestimmt den Schaden, der mit rein körperlichen Angriffen im Nahkampf angerichtet wird. Mit großer Kraft können auch schwerere Waffen getragen und schwere Objekte gehoben werden, und ebenso können durch Kraft Gegenstände weiter geworfen werden. Griffe werden durch dieses Attribut effektiver und ebenso ist die Kraft ausschlaggebend dabei gegnerische körperliche Attacken aufzuhalten. Der Kraftwert gibt vor Allem euren Umweltschaden an.
Spoiler:
» 1: Bist du ein Mann oder ein Baby? Mehr als 20 Kg wirst du nicht mal heben können, Schläge dienen eher als Kitzelattacke statt Schaden zu verursachen und ohne Probleme ein Schwert schwingen wirst du auch nicht können.
» 10: Eine gute körperliche Stärke. Man kann sicherlich um die 80 Kg heben, Schläge verursachen blaue Flecken und die meisten Waffen können ohne Probleme gehoben und geschwungen werden. Der Rückstoß einer Schusswaffe bereitet noch Probleme.
» 50: Holz muss langsam vor deiner Kraft Angst haben und deine Schläge verursachen Prellungen bei Gegnern. Kaum eine Waffe sollte in ihrem Gewicht noch ein Problem darstellen.
» 100: Nicht nur Holz, auch die meisten Hauswände kriegen nun langsam ein Problem mit dir. Deine Schläge können mit voller Wucht schon die Knochen von normalen Zivilisten brechen, bei stärkeren Gegnern verursachen sie meist immer noch Prellungen.
» 250: Ein Schlag auf Stein kann einige Risse hineinschlagen, zum zertrümmern reicht es aber noch nicht.
» 500: Da Holz schon lange kein Problem mehr darstellt, ist es dein Hobby geworden Stein zu zertrümmern.
» 1000: Mehr als brutal kann man zu deiner körperlichen Kraft nicht sagen. Man hat das Gefühl ein Seekönig wäre auf Augenhöhe mit dir, Metall verbiegen stellt kaum noch ein Problem dar. Mit voller Wucht und ausreichender Präzision könnte ein Angriff jetzt schon das Leben eines normalen Zivilisten nehmen.
» 1500: Massiv. Mit wenig Aufwand wird Metall verbogen, Bäume werden aus dem Boden gerissen. Normale Schläge können Zivilisten töten und ähnlich starken Kämpfern Knochenbrüche zufügen.
» 2000: Mit einem Schlag verursachst du ein Loch in Metall. Krater mit einem Umkreis von mehreren Metern sind eine Leichtigkeit wenn du auf den Boden schlägst.
» 3000: Gottgleiche Stärke. Inseln erzittern bei der gewaltigen Wucht eines Schlages, selbst die stärksten Kämpfer haben Probleme bei solch einer Kraft. Es braucht kaum noch Anstrengung einem Zivilisten durch einen Schlag sämtliche Knochen im Körper zu brechen.
Geschwindigkeit- Die Geschwindigkeit gibt an, wie schnell sich dein Charakter bewegen kann. Von seiner Laufgeschwindigkeit bis hin zum Tempo seiner einzelnen Bewegungen. Neben Geschick braucht es auch immer die nötige Geschwindigkeit um schnell anzugreifen oder auszuweichen. Auch legt der Geschwindigkeitswert deines Charakters fest, wie schnell von ihm abgefeuerte Projektile sind. Egal ob es sich dabei um die Kugel einer Pistole oder der Pfeil eines Bogens handelt.
Spoiler:
» 1: Langsam. Zu viel Gewicht auf den Rippen oder aber einfach nicht genug trainiert. Deine Bewegungen sind nicht nur langsam sondern auch vorhersehbar und selbst wenn du den Angriff eines Gegners erkennst kannst du meist nicht mehr tun als zuzugucken während er auf dich zukommt.
» 10: Du hast eine ordentliche Geschwindigkeit aufgebaut. Nachmachen können das längst nicht mehr alle Zivilisten, auch wenn sie deine Bewegungen noch klar und deutlich sehen.
» 50: Deine Geschwindigkeit geht langsam über das hinaus, was für normale Menschen möglich ist. Deine Bewegungen werden langsam verschwommener für normale Zivilisten.
» 100: Man sieht nur noch wie du dich bewegst und dann, wie deine Faust sein Ziel schon erreicht hat. Die Bewegung deines Armes ist für normale Zivilisten kaum mehr zu sehen. Ab diesem Level von Geschwindigkeit braucht es langsam etwas mehr Geschick um selbst damit klar zu kommen.
» 250: Für normale Zivilisten bist du beim Sprinten nicht viel mehr als eine Schemenhafte Gestalt die vorbeirast. Du baust mittlerweile sogar eine solche Geschwindigkeit auf, dass du einen ordentlichen Windzug hinter dir herziehst.
» 500: Ab hier kann es sein das ihr euch beim loslaufen schon schnell in einem Hindernis wiederfindet, wenn ihr nicht genug Geschick habt. Mit dieser Geschwindigkeit kann Pistolenkugeln ausgewichen werden, vorausgesetzt sie werden rechtzeitig gesehen und aus einer Distanz von mind. 15m abgeschossen.
» 1000: Wenn du lossprintest sieht es für normale Zivilisten fast schon so aus als würdest du dich von einem Punkt zum anderen teleportieren, nur ein geübtes Auge kann überhaupt noch erkennen das sich etwas da bewegt.
» 1500: Mittlerweile hinterlässt du einen solchen Windzug, das selbst Menschen aufpassen müssen nicht von ihren Füßen gehoben zu werden. Einer Pistolenkugel kann ausgewichen werden, wenn sie aus einer Distanz von mindestens 10m abgeschossen wird.
» 2000: Ab dieser Geschwindigkeit ist es möglich sich so schnell zu bewegen, das man Abbilder von sich selbst erschaffen kann die noch ein paar Sekunden nach einem selbst zurück bleiben.
» 3000: Wenn man nicht ganz genau wüsste das du noch läufst, würde man tatsächlich denken du teleportierst dich nur noch. Mit voller Geschwindigkeit sprinten erzeugt einen solchen Windzug hinter dir, das normale Zivilisten keine Chance haben noch auf den Beinen zu bleiben sollten sie sich nicht festhalten. Solch eine gottgleiche Geschwindigkeit macht jedoch nur dann Sinn, wenn sie von ebenso gutem Geschick begleitet wird. Ansonsten brichst du dir bei so einer Geschwindigkeit mehr als nur die Nase wenn du in eine Wand läufst. Pistolenkugeln weichst du mit dem passenden Geschick schon mit Leichtigkeit auf 1m Entfernung aus.
Geschick- Geschicklichkeit bestimmt, in welchem Maße sich euer Charakter bewegen kann. Wie präzise er handelt, wie genau seine Angriffe ausfallen, wie flüssig sein Umgang mit unterschiedlichen Waffengattungen ist und nicht zuletzt auch, ob er geschickt genug ist, um die eigene Geschwindigkeit seines Körpers koordinieren zu können. Maßgeblich betroffen sind dahingehend also die Reflexe eures Charakters, die Zielgenauigkeit und die effektive Reichweite von Fernkampfangriffen (primär durch Waffen). Zudem skalieren normale Schüsse mit Pistolen, Gewehren, dem Bogen und anderen Fernkampfwaffen mit der Geschicklichkeit. Dies geschieht in einem Vergleich zwischen dem Geschicklichkeitsattribut des Angreifers und dem Gesamtdoriki des Ziels.
Spoiler:
» 1: Tollpatsch. Von wirklichem Talent kann nicht die Rede sein. Selbst bei den einfachsten Hürden wird dir schon schwummrig vor Augen und Schwindel setzt ein. Von einem ordentlichen Handstand kannst du nicht einmal träumen, geschweige denn einem Balanceakt der weiter geht als zwei oder drei Schritte. Genau genommen musst du schon beten, auf der Straße keinem böswilligen Steinchen über den Weg zu laufen - diesen würdest du nämlich gezielt mitnehmen und hoffnungslos wild durch die Gegend stolpern. Ähnlich sieht es auch für deine Künste aus, mit einer Waffe umzugehen. Im besten Fall verletzt du dich und deine Mitmenschen nicht versehentlich. Mit einer Steinflitsche kannst du gegebenenfalls noch umgehen und ein stationäres Ziel halbwegs ordentlich treffen. Mit viel, viel Glück.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 2,5m
» 10: Anfänger. Die Sache mit dem Handstand scheint noch immer nicht vollkommen zuverlässig zu funktionieren. Hier und da schaffst du es allerdings doch - immerhin ein winziger Funken an Hoffnung. Von Drahtseilakten und anderen akrobatischen Einladen darfst du jedoch höchstens träumen. Für diese besitzt du weder den nötigen Gleichsgewichtssinn, noch spielt dein Selbstbewusstsein mit. Wie denn auch, wenn du es gerade einmal so weit geschafft hast, dich nicht auf dem Weg zwischen Marktplatz und Zuhause zu verletzen? Unbewegliche Ziele triffst du nun zuverlässig. Solange sie nicht weiter als fünf Meter entfernt sind und sich plötzlich dazu entscheiden, doch einen Schritt oder zwei zur Seite zu machen.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 5m
» 50: Laie. Jonglieren und über eine breite Reling laufen bereiten dir weniger Schwierigkeiten als anfänglich noch vermutet. Zwar darfst du dich nicht mit einem tatsächlichen Künstler vergleichen, doch schaffst du es wenigstens, deinen Mageninhalt in einigen Metern Höhe bei dir zu behalten. Über ein dünnes Seilchen laufen dürfte dir jedoch nicht gelingen. Besser ist es - im wahrsten Sinne - auf dem Boden der Tatsachen zu bleiben. Hast du endlich den Umgang mit Waffen angefangen, wirst du höchstens theoretisch einige ihrer Einzelheiten aufgeschnappt und verinnerlicht haben. Doch ohne die entsprechende praktische Erfahrung wird dir dieses Wissen nur bedingt helfen. Geschickt genug bist du nämlich längst nicht, um ordentlich mit einem Schwert auszuteilen. Richtiger Umgang mit derartig filigranen Gegenständen liegt noch in weiter Ferne. Verlässlich schießen kannst du nun auch - wenngleich auf eine Distanz, die kaum nennenswert ist.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 10m
» 100: Novize. Balanceakte in schwindelerregender Höhe sind dir nun endlich möglich. Zwar plagt dich noch eine gewisse Unsicherheit und es schleichen sich gelegentliche Fehler ein, doch wie sagt man so schön: noch ist kein Meister vom Himmel gefallen. Dafür beherrschst du deinen Körper unterdessen gut genug, um auf der schwankenden Reling eines Schiffes umher zu stolzieren, gemeinsam mit anderen Akrobaten und Seiltänzern darüber zu sinnieren, welchen kunstvollen Trick man andenken könnte. Jonglieren fällt dir ziemlich leicht und auch der ein oder andere Sprung von Hausdach zu Hausdach gelingt dir mit gehörigem Anlauf. Mit ein bis zwei Waffen deiner Wahl dürftest du dich bereits anfreunden können. Allerdings beherrschen sie noch immer eher dich als anders herum. Denn die tatsächlichen Künste eröffnen sich nicht von selbst. Und je mehr unterschiedliche Gegenstände du gleichzeitig meinst meistern zu wollen, desto mehr Zeit nimmt es in Anspruch.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 20m
» 250: Könner. Während du vor nicht allzu langer Zeit noch mit schlotternden Knien in den Himmel geblickt hast, sitzt du nun gelassen auf einem Einrad. Auf einem Stahlseil. Mit einigen über deinem Kopf kreisenden Bällen. Deine Sicht hat sich ebenfalls verbessert. Zwar noch nicht auf ein überdurchschnittliches Maß, doch ist es nicht mehr weit bis dort hin. Über gut und gerne fünfzig Meter Distanz triffst du alles, was sich nicht überaus schnell bewegt und noch im Rahmen deines Blickfeldes liegt.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 50m
» 500: Talent. Endlich sind die Zeiten des Tollpatsches vergessen. An diesem Punkt angelangt kannst du nicht nur den lange verhassten Akrobaten und Traumtänzern ein Schnippchen schlagen, sondern ihnen eigenständig etwas beibringen. Während sie nämlich versuchen, mit denselben Tricks zu beeindrucken, stehst du auf einem Bein in schwindelerregender Höhe auf einem kleinen Seilchen, fährst dein Einrad und hältst mit dem anderen Fuß eine gefüllte Tasse Tee ohne auch nur einen Tropfen zu vergießen. Sprünge zwischen und über Hauswände sind beinahe so leicht wie der morgendliche Spaziergang zum Hafen. Ähnlich leicht fallen dir auch gewaltige Sprünge mit kaum mehr nennenswerter physischer Berührung. Ob es nun ein knorriger Ast ist der dein Gewicht tragen muss, oder eine verräterisch dünne Eisschicht. Noch ist zur Vorsicht geraten. Du bist längst nicht fehlerfrei. Und noch immer nur ein Mensch.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 100m
» 1000: Meister. Zwei bis drei unterschiedliche Waffen dürften dir mittlerweile gut in der Hand liegen. Sie sind nicht mehr so fremd wie sie es einst waren, sondern fühlen sich wie eine vertraute Verlängerung deines eigenen Körpers an. Ähnlich ist es auch um deine Umwelt bestellt - kaum ein Gegenstand wirkt noch fremd auf dich, kann von dir behandelt und geschickt gehandhabt werden. Auch als Schütze machst du dir einen ordentlichen Namen. Es gibt kaum mehr jemanden, der dir wirklich etwas vormachen kann. Und die, die es können, solltest du fürchten. Ihnen zu unterstellen, sie seien herkömmliche Menschen könnte dir Finger, Augen und deinen Kopf kosten.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 200m
» 1500: Großmeister. Kampfstile mit denen du dich ein Leben lang beschäftigt hast gehen nun so flüssig von der Hand wie kaum etwas anderes. Ein nennenswerter Unterschied zwischen dem Umblättern in einer Zeitung und dem blitzschnellen Zug deiner Waffe besteht nicht mehr. Du bist stark im Stand, flüssig in der Bewegung und schnell beim Betätigen des Abzugs. Über Schlachtfelder ziehst du wie ein gleichmäßiger Windhauch und selbst im Kampf gegen mehrere Opponenten kannst du nicht nur den Überblick bewahren, sondern dich effektiv zur Wehr setzen. Angst brauchst du ab diesem Zeitpunkt wohl kaum mehr zu haben, wenn dein Gegenüber dir nicht ebenbürtig ist. Auf gut und gerne dreihundert Meter kannst du nun effektiv deine Ziele treffen, sollten sie nicht schneller sein als du selbst. Denn nur weil deine Augen gut genug zu sein scheinen, um jede Logik zu übertreffen, tun es die Projektile deiner Waffe nicht - sie müssen im Gegensatz zu dir noch immer einige hundert Meter zurücklegen, um ihr Ziel zu erreichen.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 300m
» 2000: Übermensch. Im Duell mit mehreren Gegnern schaffst du es beinahe immer, siegreich hervor zu gehen. Nahezu alle Waffen, sofern nicht überaus spezifisch oder speziell angefertigt, obliegen dir nun. Ob es sich dabei um ein frisch aus der Esse gezogenes Schwert handelt, einen schweren Kriegshammer oder doch der aus Adamsholz geschnitzte Langbogen. Einfache wie komplizierte Manöver mit ihnen gehen dir von der Hand, als hättest du unzählige Jahre mit diesen Gerätschaften geübt. Bedenken musst du jedoch noch immer Eines - all dein Können ist noch immer von deinem Wissen abhängig. Besitzt du kein Verständnis und weißt nichts mit den Eigenschaften deiner Begleiter anzufangen, wird ihre Effektivität zur Neige gehen. Selbst im Stand und mit wenigen Bewegungen deines Torsos kannst du aus nächster Nähe vielfältigen Angriffen entgehen und diese sogar kontern. Als Schütze suchst du mittlerweile nicht mehr nach Meistern, sondern schon deinesgleichen. Auf rund einen halben Kilometer wirst du nicht nur einen, sondern gleich mehrere Vögel zugleich aus der Luft fischen können.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 500m
» 3000: Gottgleich. Jede Faser deines Körpers reagiert instinktiv auf jeden Eindruck den du erhaschst. Jede Bewegung ist geschmeidig wie ein Fluss, präzise wie ein Uhrwerk und wirkt so, als hättest du ein Leben lang nichts anderes getan. Komplizierteste Bewegungsmuster durchschaust du gekonnt und kannst regelrecht vorhersehen, was dein Gegner im Begriff ist zu tun. Tatsächliche Präkognition existiert selbstverständlich nicht. Ob nun als Pistolero, Kanonier oder Schütze - auf beinahe einen Kilometer wirst du nun jedes Ziel treffen können. Sofern du selbst schnell genug ist, um die Bewegungen deines Zielobjektes nicht nur sehen, sondern auch nachvollziehen zu können. Denn nur weil dein Auge etwas sieht, musst du nicht automatisch treffen. Deine eigene Geschwindigkeit ist alles was dich nun noch hindern kann. Immerhin sind nicht einmal Götter unfehlbar.
Effektive Reichweite für Fernkampfangriffe: 750m
Ausdauer- Die Ausdauer entscheidet zum Einen, wie widerstandsfähig ihr in Kämpfen seid und zum Anderen, wie lange ihr auf höchstem Niveau kämpfen könnt. Je höher die Ausdauer ist, desto mehr Techniken könnt ihr durch den gesteigerten Ausdauerpool (Ausdauer x15) einsetzen.
Spoiler:
» 1: Ein ordentlicher Schlag ins Gesicht und das war es schon für dich. Auch nach wenigen hundert Meter bist du fertig, mehr als ein paar Minuten kämpfen ist nicht für dich drin.
» 10: 3 Kilometer kannst du joggen, im Sprint schaffst du aber gerade mal ein Drittel davon. Eine Hand voll Schläge solltest du einstecken können und 5 Minuten sind im Kampf mit voller Kraft drin.
» 50: Oberflächliche Schnittwunden können durch Zähne zusammenbeißen ertragen werden. Joggen kannst du nun locker für eine Stunde, Sprinten sogar mehrere Minuten. Auch ein Kampf kann bis zu einer halben Stunde gehen ehe du schlapp machst.
» 100: Verletzungen, die einen normalen Menschen längst ausgeschaltet hätten, kannst du aushalten. Selbst eine tiefe Schnittwunde kannst du aushalten, wenn auch nur knapp. Gekämpft werden kann bis zu einer Stunde.
» 250: Joggen kannst du gefühlt durchgehend. Sprinten schaffst du auch eine gute halbe Stunde. Die Dauer die gekämpft werden kann zieht sich auf drei Stunden hoch.
» 500: Die Grenzen des menschlichen Körpers werden überschritten. Tiefe Schnittwunden können ausgehalten werden, selbst von einer Pistolenkugel durchlöchert zu werden muss noch nicht das Ende bedeuten.
» 1000: Nun können selbst ein paar gebrochene Knochen ausgehalten werden. Selbst der Verlust einiger Finger würde dich noch nicht an den Rand deiner Willenskraft treiben.
» 1500: Dein Körper tut was dein Geist will. Was für normale Menschen tödlich wäre, ist für dich nicht mal mehr bedrohlich. Leichte Gifte lachst du aus, stärkere Gifte werden abgeschwächt. Du kannst Wochen ohne Nahrung oder Schlaf überleben. Ob dein Geist diese Strapazen auch mitmacht, ist ein anderes Thema.
» 2000: Mediziner wundern sich, wie so etwas möglich ist. Selbst ein abgetrennter Arm wäre für dich noch kein K.O und selbst einige Liter an Blutverlust wirst du überstehen.
» 3000: Eine Ausdauer wie deine hat die Welt noch nicht gesehen. Du könntest einmal um die gesamte Redline sprinten, ohne aus der Puste zu kommen. Gifte jeglicher Art bemerkst du kaum, nurnoch die allerstärksten Gifte haben überhaupt noch eine Wirkung auf dich. Selbst wenn jeglicher Knochen in deinem Körper gebrochen wäre und du mehrere Liter Blut verloren hast, würde dein Körper nicht aufgeben. Das einzige was dich auf diesem Level der Durchhaltevermögen noch aufhalten kann, ist dein Geist. Denn dein Körper gibt garantiert nicht auf.
Teufelskraft- Ein sehr spezifisches Attribut welches einzig und allein durch den Verzehr einer Teufelsfrucht freigelegt wird. Je stärker diese Eigenschaft ausgeprägt ist, desto vielfältiger gestalten sich auch die Möglichkeiten mit der eigenen Teufelsfrucht umzugehen. Relevant für die Geschwindigkeit sämtlicher Angriffe die mithilfe der Teufelsfrucht eures Charakters ausgeführt werden. Auch wird über dieses Attribut bestimmt, wie schnell sich Nutzer einer Logia verwandeln können, welche Körperteile betroffen sind und in welcher Menge Elemente, Gegenstände oder beispielsweise Gifte erzeugt werden dürfen.
Spoiler:
» 1: Teufelskräfte sind für dich noch immer völliges Neuland. Seit Verzehr deiner Frucht magst du zwar die ersten Veränderungen bemerken können, aber von effektiver Assimilierung deiner neu gewonnenen Eigenschaften darf keine Rede sein. Höchstwahrscheinlich verletzt du dich bei der versuchten Anwendung deiner Teufelskräfte nur selbst.
» 10: Ein erstes Herantasten an deine neuen Fähigkeiten ist bereits möglich. Aus den Tiefen deines Selbst spürst du, welche Macht dir eines Tages behilflich sein könnte. Für den Anfang realisierst du hingegen dass allgegenwärtige Vorsicht der beste Partner ist.
» 50: Die ersten Versuche gelingen bereits. Um sich nennenswert zu freuen ist es allerdings noch zu früh. Während kleinere Tricks halbwegs ordentlich vollzogen werden können, sind diese längst nicht für den Kampf zu gebrauchen und werden mit ziemlicher Sicherheit nach hinten losgehen. In äußerst geringer Menge ist es dir möglich, fremdartige Substanzen die sich eventuell durch deine Teufelsfrucht ergeben herzustellen. Mehr als einen winziges Eimerchen wirst du hingegen nicht füllen können - für mehr als kleine Experimente völlig ungeeignet.
Logia - Innerhalb von rund fünf Minuten ist es möglich, den eigenen Körper bis zur Hälfte in das jeweilige Element aufzulösen. Dies erfordert jedoch absolute Konzentration und verhindert dadurch die Verwendung anderweitiger Techniken. Partielle Auflösung des eigenen Körpers reicht über einen Bereich der sich mit einem Unterarm, beziehungsweise der Wade vergleichen lässt. Dieser Prozess dauert noch immer mindestens zwei Minuten, ist allerdings auch während der Fortbewegung möglich.
» 100: Langsam aber sicher zeichnet sich ab, dass du zu einem gewissen Anteil nicht mehr vollkommen menschlich bist. Wenn du also den ersten Meter über dem Boden zu schweben gelernt hast, vereinzelte Merkmale eines Tieres übernimmst, oder ein zusätzlicher Knochen aus dem Leib wächst - dann sind das zwar noch keine gigantischen Erfolge, jedoch definitive Anzeichen dafür, den ersten Schritt auf deiner Reise gemacht zu haben.
Logia - Vollständiges Auflösen in das eigene Element findet innerhalb von vier Minuten und absoluter Konzentration statt. Dies verhindert die Verwendung anderweitiger Techniken. Partielles Auflösen funktioniert innerhalb von zwei Minuten. Mittlerweile kann ein gesamter Arm, beziehungsweise ein gesamtes Bein vollständig aufgelöst werden.
» 250: Endlich bist du so weit, dich mit Hand und Fuß in einen Kampf stürzen zu können. Zwar sind die meisten Geheimnisse noch eben solche - und damit verborgen - doch liegen dir die basalen Eigenschaften gut genug, um dir nicht mehr selbst die größte Gefahr zu sein. Fünf bis selbst ordentliche Weinfässer wirst du mittlerweile auch mit einem produzierten Element befüllen können. Es bestehen also eine ganze Reihe an Möglichkeiten, um die deine Teufelskräfte geschickt anwenden zu können.
Logia - Vollständiges Auflösen in das eigene Element findet innerhalb von drei Minuten und absoluter Konzentration statt. Partielles Auflösen funktioniert innerhalb von anderthalb Minuten. Mittlerweile können beide Arme oder Beine zeitgleich aufgelöst werden.
» 500: Normale Menschen sollten sich spätestens jetzt wirklich vor dir in Acht nehmen. Von Taschenspielertricks bist du weit entfernt und schafft es durchaus, spektakuläre Einsätze deiner teuflischen Fähigkeiten zur Schau zu stellen. Ein durchschnittlich großes Zimmer in Mitleidenschaft zu ziehen oder dessen Boden mehr als ausreichend zu überschwemmen ist definitiv möglich.
Logia - Vollständiges Auflösen in das eigene Element findet innerhalb von anderthalb Minuten und absoluter Konzentration statt. Unterdessen auch in freier Bewegung, ohne dass es in Bewegungen oder der Anwendung von Techniken einschränkt. Partielles Auflösen funktioniert innerhalb von dreißig Sekunden. Mittlerweile können beide Arme oder Beine zeitgleich aufgelöst werden.
» 1000: Mit einem Bein stehst du bereits in der Pforte zur Großartigkeit. Reguläre Eigenschaften deiner Teufelskräfte schüttelst du gelassen aus dem Ärmel, auch für Zivilisten hochgradig gefährliche Angriffe gehören nun zu deinem Repertoire. Manipulation deines Körpers ist nun eher eine Frage der Kreativität und des Willens als deinen tatsächlichen Fähigkeiten. Eine gesamte Wohnung in Mitleidenschaft zu reißen dürfte für dich keine Schwierigkeit mehr darstellen. Von einzelnen, bemitleidenswerten Personen ganz zu schweigen.
Logia - Vollständiges Auflösen in das eigene Element findet innerhalb von rund dreißig Sekunden und ordentlicher Vorbereitung statt. Ab diesem Punkt könnt ihr euch binnen weniger Sekunden beliebig an partiellen Stellen eures Körpers verwandeln. Der erste, wichtige Schritt hinsichtlich defensiver Eigenschaften!
» 1500: Aus dem einstigen Fluch der Teufelsfrüchte ist spätestens jetzt ein treuer Begleiter und regelrechter Segen geworden. Gesamte Häuser in ihren Grundfesten zu erschüttern ist nichts Ungewöhnliches mehr. Mit herkömmlichem Menschenverstand ist kaum mehr nachzuvollziehen, welche Eigenschaften dein Körper aufweist, oder was du mit deinen unnatürlichen Fähigkeiten in diese Welt setzt.
Logia - In rund zehn Sekunden kannst du deinen gesamten Körper auflösen. Auch in der Hitze des Gefechts ohne Übermengen an Konzentration ohne dass es dich ablenken kann. Einzelne Körperteile lassen sich beinahe sofort auflösen und wieder materialisieren.
» 2000: Schiffe versenken ist an diesem Punkt nicht nur ein gut gemeintes Spiel, sondern auch in Rahmen dessen, was du mit deinen Kräften zu bewerkstelligen vermagst. Grenzen und Ketten des eigenen Körpers sind schon lange gesprengt, nun ziehst du - solltest du unachtsam sein - nicht nur deine Mitmenschen ins Kreuzfeuer, sondern auch die gesamte Umwelt in Mitleidenschaft. Häuser in Schutt und Asche legen, riesige Schiffe beschädigen oder einen ganzen Waldbrand anzetteln. Möglichkeiten gibt es unzählige.
Logia - Innerhalb von wenigen Sekunden kannst du deinen gesamten Körper nun in dein jeweiliges Element auflösen. Partielle Verwandlungen geschehen regelrecht instinktiv, erfordern keine Vorbereitungszeit, keine Konzentration und erst recht keine Mühe.
» 3000: Perfektion! Knochenhartes Training liegt hinter dir. Strapazen die kaum jemand neben dir auf sich genommen hat. Und all die Preise die du auf deinem Weg hast zahlen müssen tragen nun reiche Früchte. An diesem Punkt angelangt stellt die einzige Grenze deine eigene Vorstellungskraft dar. In gigantischen Massen dein eigenes Element zum Vorschein bringen, hochgradig gefährliche Gifte herstellen, ganze Häuserreihen zum Einsturz bringen, oder gesamte Armeen wie ein Puppenspieler am seidenen Faden deines Haars tanzen lassen. Hier zeigen sich wahre Teufel.
Logia - Verwandelt sich willentlich und sofort - ob nun partiell oder gleich den gesamten Körper. Grenzen sind dir hinsichtlich des Umgangs mit deiner Teufelsfrucht nicht mehr gesetzt.
•• Schadenssystem ••
Umweltschaden:
Umweltschaden:
10: Techniken auf diesem Niveau sind nicht sonderlich gefährlich, man kann seiner Umwelt kaum schaden zu fügen. Holz unter einem Zentimeter Dicke kann durchschlagen zerteilt oder durchschossen werden. Stein kratzt man nicht einmal an.
50: Dachziegel (gebrannter Ton) und Holz bis zu einer Stärke von 10cm kann durchschlagen, zerschnitten oder durchschossen werden. Das Durchbrechen von den meisten Holztüren sollte also möglich sein.
100: Kleinere Bäume (bis zu einem Durchmesser von 20cm) werden nun schon Opfer deiner Techniken. Stein wird bereits oberflächlich beschädigt.
200: Techniken ab einem solchen Wert sind für normale Menschen schon sehr beeindruckend, jedoch noch nicht als übermenschlich zu betrachten. Bäume (bis zu einem Durchmesser von 30cm) können problemlos durchschlagen, zerschnitten oder durchschossen und Stein beschädigt werden.
500: Auf diesem Niveau sind Techniken erstmals als übermenschlich anzusehen. Holz stellt beinahe kein Hindernis mehr dar, auch die größten Bäume fallen solchen Attacken zum Opfer, selbst wenn sie Meter dick sind. Stein wird nun schon ordentlich beschädigt, Felsen mit bis zu einer Stärke von 30cm können schon zerschlagen oder andersartig zerteilt werden. Zudem ist man in der Lage Eisen und gleichartige Metalle oberflächlich zu beschädigen.
1000: Techniken wie diese sind schon eine ordentliche Hausnummer. Sie sind durchaus in der Lage Waffen von Gegnern zu beschädigen bzw. unbrauchbar zu machen, sofern es sich nicht um Meito handelt. Dünnes Eisen (bis zu 1cm Stärke) wird durchtrennt und beinahe jeglicher Felsen (bis hin zu einem Meter Stärke) zertrümmert.
2000: Techniken die in diesen Bereich fallen sind wahrlich verheerend. Selbst Legierungen wie Stahl können durchschlagen werden, solange sie nicht zu dick sind (bis hin zu 1cm). Auch von größeren Felsen bleibt nach einer solchen Attacken kaum weniger als Staub über, und Eisen (bis zu einer Stärke von 30cm) wird durchtrennt wie Butter. Eisentore bieten also keinen Schutz mehr und Mauern stellen kaum noch ein Hindernis dar.
4000: Hier angelangt gibt es kaum noch etwas das Schutz bietet. Selbst die dicksten Eisentore werden zerstört und auch dickerer Stahl (bis zu einer Stärke von 10 cm) wird durchtrennt.
6000: Selbst eine Legierung wie Titan stellt nun kein Hindernis mehr dar, solange die Stärke nicht zu hoch ist (bis 10cm wird durchbrochen). Stahlblöcke können zerteilt werden und selbst ein massiver Berg würde unter so einer Attacke ins Wanken geraten und tiefe Krater wären die Folge.
10000: Eine solche Attacke ist kaum mehr vorstellbar, selbst Diamant und Seestein können zerstört werden. Nichts was schwächer ist hält einer solchen Attacke noch stand. Ein Schlachtfeld sieht nach einer solchen Attacke aus, als hätte die Erde gebebt und zeitgleich ein Meteorit eingeschlagen, während ein Orkan darüber hinweg geweht wäre. Kurz und knapp kein Stein steht mehr auf dem anderen.
Charakterschaden: Hier wird nicht die Dorikizahl der Attacke betrachtet sondern das Verhältnis zwischen Technikdoriki und dem Doriki des Opfers. Es ist nur logisch das eine Attacke die viel mehr Doriki besitzt als das Opfer auch einen entsprechend hohen Schaden anrichtet bzw. andersherum wenn jemand mehr Doriki besitzt als die Attacke die Auswirkungen abgemildert werden sollten sie ihn ungeschützt treffen. Diese Tabelle bezieht also keine Ausweichbewegungen oder Gegenangriffe bzw. Abwehrtechniken mit ein, sondern stellt lediglich den Vergleich zwischen Technikdoriki und Charakterdoriki und den daraus entstehenden Schaden dar.
Charakterschaden:
ungefährliche Attacken: Jede Attacke die weniger als 25% der Doriki des Opfers besitzt ist für einen Charakter nahezu ungefährlich. Sie kratzen kaum an seiner Oberfläche. Schläge hinterlassen wenn überhaupt blaue Flecke, Schwerter, Messer oder andere Klingen kleine Kratzer, Kugeln prallen an der Haut einfach ab und Gifte sind nahezu wirkungslos. Die natürliche Abwehrkraft eines solchen Charakters ist im Vergleich zur Attacke einfach zu enorm um bedrohlich zu wirken.
schwache Attacken: Eine Technik mit mindestens 25% der Doriki des Charakters ist durch aus in der Lage leichte Prellungen, Schnittwunden und Verbrennungen ersten Grades zu erzeugen. Gifte beeinflussen den Charakter aber ihre Wirkung hält nicht lang genug an und auch Kugeln dringen nur oberflächlich ein. Eine Nase kann unter einem Schlag auf diesem Niveau zu Bruch gehen aber im Grunde können viele solcher Attacken eingesteckt werden bevor sie ernsthafte Wirkungen zeigen.
Nicht zu unterschätzende Attacken: Die Attacke verfügt über mindestens die Hälfte des gesamt Dorikiwertes des Opfers. Ist dem so, so muss bei einem ungeschützten Treffer mit mittelschweren Prellungen, Schnittwunden die auch schon etwas tiefer reichen und stärker bluten und Kugeln die nicht ohne weiteres wieder zu entfernen sind gerechnet werden. Attacke mit Feuer erzeugen Verbrennungen des Grades 2a und Gifte sind in der Lage den Kampf schon deutlich zu beeinflussen, ihre Wirkung hält deutlich länger und die Auswirkungen sind stärker.
gefährliche Attacken: Eine Technik die mindestens 75% der Doriki des Opfers besitzt ist als gefährlich einzustufen. Knochen können bei einer solchen Attacke zu Bruch gehen. Schwere Prellungen und innere Verletzungen können die folge sein. Verbrennungen des Grades 2b treten ein und Gifte haben eine starke Wirkungen auf den Organismus. Geschosse dringen tief in den Körper ein und können ohne medizinische Kenntnisse nicht mehr entfernt werden. Einen solchen Treffer sollte man ungeschützt nicht zu häufig abbekommen.
überaus gefährliche Attacken: Die Doriki der Attacke entspricht mindestens der Doriki des Charakters der von der Attacke getroffen wird. Ein Schlag auf diesem Niveau kann auf dem Kopf gerichtet zum sofortigen K.O. führen. Sonst führen sie zu schweren innere Verletzungen, Schnittwunden reichen tief in das Gewebe, Knochen brechen und Verbrennungen des Dritten Grades können entstehen. Eine Kugel durchschlägt Knochen und dringt enorm tief in den Körper ein, ein guter Arzt sollte zur Hand sein um sie zu entfernen. Gifte setzten enorm zu und ohne ein Gegengift wird man es schwer haben noch lange am Kampf teilzuhaben. Mehrere dieser Attacken sollte man besser nicht kassieren.
Sehr gefährliche Attacken: Dies sind Attacke die über mindestens 50% mehr Doriki verfügen als die Gesamtdoriki des Opfers. Multiple Knochenbrüche können die Folge eines Treffers sein, Verbrennungen haben verheerende Folgen und erreichen den vierten Grad. Gifte sind unbehandelt lebensgefährlich und Geschosse durchschlagen den Körper, kurz gesagt man sollte sich von einer solchen Attacke besser nicht treffen lassen.
Enorm gefährliche Attacken: Als Enorm gefährlich wird eine Attacke klassifiziert die mindestens 100% mehr Doriki besitzt als der getroffene Charakter. Wird man Opfer einer solchen Attacke sollte man am Ende froh sein noch am Leben zu sein. Der Zustand in welchen man sich befindet ist mehr als kritisch und man kann davon ausgehen das man aus eigenen Kräften nicht mehr in der Lage sein wird das Schlachtfeld zu verlassen.
Tödliche Attacken: Eine Attacke die über mindestens 200% mehr Doriki verfügt, also drei mal so stark ist wie der Dorikiwert des Charakters, ist derart gefährlich das er bei einem Treffer an der Schwelle zum Tod steht.
Wie bereits in unserer Ankündigung erklärt, möchten wir hier ausschließlich konstruktive Kritik und hilfreiche Beiträge lesen. Sollte euch etwas gefallen oder missfallen, schreibt uns genau was es ist und wie es geändert werden kann.
Beiträge, die damit beginnen "das neue Geschicklichkeitsattribut ist doof, macht es anders!" ohne einen Lösungsansatz zu liefern, sind nicht im Geringsten hilfreich.
Seht zudem davon ab, das ohnehin neue System mit weiteren ausgefallenen Elementen aufblasen zu wollen. Gerade die oft gewünschte Anpassung für Schützen reicht in unseren Augen aus, wie sie jetzt ist.
Das neue System kommt natürlich mit Änderungen für euch. Nicht nur hinsichtlich verwendeter Texte. Wenn ihr aufmerksam gelesen und verstanden habt, was dort steht, solltet ihr es ahnen können. Alle Techniken des Forums benötigen eine neue Beschreibung. Konkret geht es darum, dass in euren Texten zukünftig nur noch stehen darf, welchen Schaden sie an der Umwelt anrichten. Schaden an anderen Charakteren ist nun dynamisch und abhängig davon, wie viel Doriki eure Technik, aber auch euer Gegner besitzt!
Genauso ist es beim System so das man ohne Geschick verteidigen kann wenn die Werte stimmen so wie ich es verstanden.
Zum Teil korrekt. Du kannst Dinge mit Stärke aufhalten, ja. Wenn dieser Wert höher ist als der des Angreifers und die restlichen Attribute den verteidigenden Charakter dazu befähigen. Bedeutet: Geschicklichkeit und Geschwindigkeit.
Sigma schrieb:
Aber mal eine andere Frage die mich persönlich interessiert, welche Veränderung hat der Staff am neuen System den schon umgesetzt? Vielleicht kann man damit schon eine Diskussionen beenden :-).
Wir arbeiten konstant daran und werden uns melden, wenn es geeignet ist.
Derzeit haben wir Änderungen hinsichtlich der Attributsbeschreibungen vorgenommen, werden auch an der Kritik bezüglich Schusswaffen (ihrer Geschwindigkeit) werkeln und haben auch das Thema der Gifte erneut aufgegriffen. Ebenfalls wurde die Anmerkung bezüglich Logia bedacht, dass wir dahingehend Beschreibungen präzisieren.
Musashi schrieb:
In diesem Aspekt soll das System sich nicht als Absolut darstellen, sondern nur helfen wenn es mal wirklich krass abweicht. Trotzdem sollten Spieler es nicht ausnutzen. Man sollte versuchen ordentlich zu spielen, selbst wenn laut System ihr Körper aus welchen Gründen auch immer 100 Kugeln standhält. Es aber stattdessen nicht zu tun und sich gern mal verletzen lassen oder besten Falls den Kugeln ausweichen, mit Techniken oder eben dem Geschwindigkeitswert.
Nun, wenn das System nicht absolut ist, kommen wieder die Damen und Herren mit wilden Mutmaßungen, "Interpretationen" (besonders toll!) und ihrem ganz speziellen Gefühl - was oftmals in Diskussionen und Powergaming endet.
Entweder man nimmt also Stress auf sich (= Arbeit für den Staff, die mit beiden Parteien reden müssen) und macht ein schwammiges System (wie das Alte), oder man macht etwas Konkretes, auf das man pochen kann.
Letztlich kann man natürlich auch mit rollenspieltechnischem Fingerspitzengefühl arbeiten. Indem Charaktere beispielsweise nicht wissen, dass Kugeln an ihnen abprallen. Was in gewisser Hinsicht gegeben sein sollte - immerhin wäre man lebensmüde, sich immer treffen zu lassen. Bis dann ein Schütze dabei ist, der einem durch das Herz schießt. Man ist also, egal wie das System bestellt ist, immer gut beraten, den eigenen Charakter nicht wie einen Suizidbomber oder Gott zu spielen.
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Discord: Phil#5893
“Do not seek aesthetics in waging war. Do not seek virtue in death. Do not think your life is your own."
“If you wish to protect the things that are worth protecting, then cut down the enemy you ought to defeat from behind.”
Mal ne Frage wenn man einen Charakter wie ich meinen Sigma mit 800 Kraft, 400 Speed & 375 Geschick + 600 Ausdauer hat.
Heißt das wenn mein Gegner 600 Kraft hat aber 500 Speed und Geschick, das ich mich nicht verteidigen kann? oder verstehe ich das nun falsch. + wie sieht das aus wenn man Block Techniken oder boost hat wie ich bei meiner Diamant Frucht als bsp? :-)
Du hast dann eine Differenz von gerade einmal 100 Doriki in GEschick und GEschwindigkeit. Dann schaut man ganz findig in die Liste, schaut, was da bei 100 steht und kann dann zirmlich gut die Unterschiede herausfinden, die zwischen den Charakteren liegen.
Sie werden minimal sein, also kann man - mit gutem, ordentlichem, fein formuliertem Rollenspiel - durchaus noch ausweichen. Aber die Chance ist selbstverständlich höher, dass dein Gegner trifft. Dafür hat er höhere Attribute.
Auch herkömmliche Blocktechniken werden noch immer mit deinen Attributen angewendet. Bist du zu langsam - so ist es doch immer - dann trifft dein Gegner. Bei minimalen Unterschieden dürftest du allerdings durchkommen. Da die Verteidigung deiner Teufelsfrucht anders berechnet wird (Teufelskraft-Doriki = Geschwindigkeit von Techniken der Teufelsfrucht), kannst du mit einem höheren Teufelskraftattribut verteidigende Techniken schneller Anwenden als dein Gegner seinen Angriff.
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Aber da fällt mir nun auf wird nicht Geschwindigkeit und Geschick viel wichtiger als die anderen Attribute. Zum Beispiel kann man maximal 10.000 Doriki haben wenn ich mich nicht irre, mein Plan sah so aus 3000 Do jeweils auf Kraft, Ausdauer & TF. 500 Doriki jeweils auf Speed und Geschickt.
Jetzt allerdings müsste ich das alles so gesehen umdenken und jeder User wird sein Augenmerk nun auf Geschwindigkeit und Geschick legen, was die Vielfalt an Charakteren in Doriki Bereich schon mal wieder einschränkt da jeder gleich skillen wird. Die Leute die nicht auf Geschwindigkeit gehen werden demnach enorm im Nachteil sein wenn ich das richtig sehe und die Attribute Geschwindigkeit und Geschick besondern hier natürlich Geschwindigkeit werden noch wichtiger als im alten System.*
Es hat sich nichts im Kern der Attribute geändert. Lediglich Geschick erhielt den Bonus, dass Schützen dadurch besser werden.
Dass Geschicklichkeit und Geschick ihre Vorzüge besitzen, war im alten System so und ist auch jetzt so. Jeder muss selbst wissen, was für einen Charakter er bastelt und das hat mit dem System nicht mehr viel zu tun.
Mit genügend Hirnschmalz kann jeder Charakter jeden anderen auf 10.000 Doriki besiegen. Man muss nur wissen, wie.
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Die Werte Geschick und Geschwindigkeit haben schon im alten System bestimmt wie schnell eine Technik ist und Geschick hatte auch immer etwas damit zutun wie gut man ausweichen bzw. abwehren konnte. Daher ist dies eine Sache die dem System schon immer zu Grunde liegt. Ich sehe dies durchaus auch als Problem, allerdings hätte deine Skillung nun folgende Vorteile für dich:
Dein Charakter kann: - Eine Umgebung komplett als Waffe benutzen (Bäume, Häuser in den Weg werfen und damit es viel schwerer für den Gegner machen Geschwindigkeit wirklich zu nutzen) - Du kannst vergleichsweise schweren Schaden anrichten ohne Ausdauer zu verbrauchen. Wenn Sigma trifft gegen einen Gegner mit auch 10000 Do kommt er immerhin auf eine schwache Attacke und dies ohne Ausdauer für eine Technik zu verbraten - Würfe und Hebel sind als starker Gegner dein Freund, da dein Gegner sich nicht aus diesne befreien kann wenn er nicht stärker ist als du. (Du musst den Gegner natürlich zu fassen bekommen, aber Sigma wäre ja ein klassicher Tank Charakter mit dieser Auslegung, sprich einmal einstecken oder erst einen Block ansetzen und dann direkt aus nächster Nähe einen Angriff setzen) - Du kannst im Rp auf Missionen viele Hindernisse zerstören ohne eine Technik zu verwenden und damit Ausdauer zu verbraten. Gerade wenn man mal in eine Falle kommt ist dies nützlich. - Mit deiner Tf kommst du ja praktisch auf 3000 Speed um dich zu schützen und kannst also mit den meisten Techniken mithalten die keinen extrem Boost auf Geschwindigkeit geben.
Nachteile: - Sigma wird mehr Treffer einstecken, da er langsamer und weniger geschickt ist (und dieser Nachteil ist siginifikant) - Sigma muss taktisch kämpfen um die schnelleren Gegner zu fassen zu bekommen
Diese beiden Nachteile sind enorm und gleichen die vielen Vorteile fast aus, durch das neue System können aber nur Charaktere die sich auf Stärke konzentrieren ohne eine Technik wirklich Schaden an einem Gegner verursachen, dies ist ihre große Stärke.
Hinzu kommt auch dass sich kaum ein Charakter mehr aus einem Haltegriff deines Charakters befreien könnte.
Bedingt durch die Auslegung deiner Teufelsfrucht gäbe es auch generell nur sehr wenig, was deinem Charakter Schaden zufügen kann.
Wie Miyamoto richtig festgestellt hat, besitzt dein Konzept sehr viele Stärken, aber auch Schwächen. So wie Charaktere die "nur" Geschick und Geschwindigkeit anheben, ihre eigenen Schwächen aufweisen.
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Nur hab ich das Problem das mir mal gesagt wurde sobald du bei einer TF Technik deinen Körper bewegst ist es eine Körperliche Technik und nicht mehr das TF sondern das Geschwindigkeits Attribut würde gelten als Block. Demnach wäre ich wieder zu langsam.
BSP:
Verwandle Arme in Diamant und hebe sie, wäre dann Geschwindigkeit und kein TF Wert mehr. So wie es mir gesagt wurde.
Ansonsten danke für die Aufklärung. Ich möchte Sigma so aufbauen das er sehr viel einstecken und stark austeilen kann deshalb sind mir diese Fragen zum System sehr wichtig. Würde das sonst zu nichte machen
Kommt doch ganz darauf an, wie du angegriffen wirst. Wenn Sigma merkt, dass sein Torso attackiert wird, verwandelt er einfach seinen Torso in Diamant. Oder seine Schulter. Ohne seinen Kopf.
Ich denke, da kannst du sehr viel mit unterschiedlichen Techniken machen, um unnütze Bewegungen und damit Geschwindigkeitsnachteile auszugleichen. ;D
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Du willst ja viel auf Ausdauer setzen, das hat ja auch schon im alten System bestimmt wie viel du so einstecken kannst. Ein schneller Gegner ist vlt schwerer zu fassen, aber dafür kannst du mit dem Ausdauerwert noch mit Wunden kämpfen wo viele andere Charas schon längst zusammen geklappt wären xD
Wie gesagt ich sehe es arg kritisch, da man dass System ziemlich ausnutzen kann. Evtl. wird ja was geändert wenn man merkt, dass es doch Probleme gibt. Wobei ich denke die meisten haben schon verstanden. Well NVM dann heißt, dass wohl nur noch let's rock. Lowbies get rekt.
Diese Boni die man erwerben kann, helfen dann im Kampf ja kaum noch oder blick ich es einfach nicht. Zum Beispiel ein Stärkeboost, damit könnte man ja den eigenen Stärkelevel anheben, und ohne Technik den Gegner angreifen mit größerer auswirkung. Aber an sich ist bei der "Gesamtabwehr" weder Attributsboni, Rassenboni (welche ja von "Natur" aus da sind) und Kapitänsboni eine Rolle. Wie wird dass dann geregelt?
Außerdem würde mich interresieren, wie man Boosttechnien wie Soru oder Ähnliches dann handhabt.
Ansonsten finde ich das System ausgereiftund fairer als vorher.
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