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Das Kampfsystem

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Das Kampfsystem _
BeitragThema: Das Kampfsystem   Das Kampfsystem EmptyDo 28 Jul 2016 - 3:24


•• Das Kampfsystem ••

Eines der zentralsten Bestandteile dieses Rollenspiels sind die Kämpfe, die bestritten werden. Damit diese nicht jeglicher Willkür überlassen sind, gibt es einige Richtlinien. Angefangen bei den "Doriki", die die Grundlage des Systems bilden, bis hin zum Schadenssystem und einigen Regeln für den Kampf an sich.



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Zuletzt von Admin am Mi 1 Mai 2019 - 1:43 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Das Kampfsystem _
BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   Das Kampfsystem EmptyDo 28 Jul 2016 - 3:25


•• Ausdauer ••
Wie ihr den bisherigen Erläuterungen entnommen haben solltet, verfügt jede einzelne Kampftechnik über einen spezifischen Dorikiwert.
Dieser Wert gibt nicht nur die effektive Stärke und ihr Gefahrenpotenzial für andere Lebewesen und die natürliche Umgebung an, sondern auch, wie intensiv und kräftezehrend ihre Anwendung ausfällt.
Je höher der Wert einer Technik, beziehungsweise je stärker eine Technik, desto schwieriger ist es auch, sie zu verwenden.
Selbst wenn es sich nur um einen schlichten Schlag mit dem Schwert handelt: um den Schaden zu erzeugen, der der Stärke der Technik entspricht, müssen gewisse Kräfte aufgebracht werden.


•• Eure maximale Ausdauer ••
Entsprechend ist die Langlebigkeit eines Kampfes streng an die Ausdauer eines Charakters gebunden. Um zu errechnen, wie groß der Gesamtpool an Ausdauer ist, welcher einem jeweiligen Charakter zur Verfügung steht, gibt es eine simple Formel.

Ausdauerwert x 20 = Ausdauerpool

Jedes Mal, wenn ihr eine Technik verwendet, könnt ihr die Doriki dieser Technik von eurem aktuellen Ausdauerpool abziehen. Wurde die Ausdauer gänzlich ausgeschöpft, verliert der Charakter das Bewusstsein.

Dieser 'Pool' verringert sich jedoch auch, wenn euer Charakter anderweitig unter Erschöpfung leidet. Wenn er Verletzungen erlitten hat, Blutverlust, oder lang kämpfen musste, solltet ihr selbst grob abschätzen können, dass die Ausdauer eines Lebewesens ebenfalls darunter leidet.


•• Regeneration von Ausdauer ••
Um Ausdauer regenerieren zu können muss sich euer Charakter in einem vollkommen gelassenen Zustand befinden. Sowohl körperlich, wie auch mental. Anstrengungen müssen vermieden werden - aufgebrachte Diskussionen, Streitigkeiten, "Training", und auch Laufen würde diesem Konzept widersprechen.

Damit die Regeneration von Ausdauer effektiv von Statten gehen kann, darf Gehgeschwindigkeit bei der Fortbewegung nicht überschritten werden. Mehrstündige Nickerchen, ruhige Kommunikation und Meditation sind zu empfehlen.

Um einen klaren nummerischen Kontext zu liefern, gibt es auch eine Veranschaulichung ähnlich der Formel zum Errechnen der Gesamtausdauer:

1 Stunde ohne Anstrengung = 10% regenerierter Ausdauerpool

Nimmt man während der Rast eine speziell vom Koch zubereitete Mahlzeit über die Dauer von 3 Posts ein, erhält man einen einmaligen Bonus von 10% Regeneration. Dies hat keinen Einfluss auf die stündliche Regenerierung.

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Zuletzt von Admin am Mi 1 Mai 2019 - 1:08 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   Das Kampfsystem EmptySa 7 Apr 2018 - 17:08

•• Schadenssystem ••

Neben der einfachen bis komplizierten Anwendung von Techniken und allgemeinen Angriffen, gibt es selbstverständlich auch mit ihnen korrespondiere Wirkungen. Diese werden in drei grobe Kategorien unterteilt. Zwei dieser Kategorien beschäftigen sich mit dem erlittenen Schaden, während sich die letzte Kategorie ausschließlich mit der Regeneration entstandener Wunden zuwendet.


Umweltschaden
Wie bereits von der Begrifflichkeit selbst auszugehen ist, wird unter 'Umweltschaden' all das verstanden, wie Angriffe und Techniken mit der natürlichen Umgebung eines jeden Charakters interagieren. Angegebene Schadenswerte und Auswirkungen beziehen sich damit auf Bäume, Steine, den Boden, Gebäude, und, um ein grobes Gefühl zu erhalten auch normale, untrainierte Menschen.

Umweltschaden:
 

Resistenzen von Materialien:
 


Charakterschaden
Im Gegensatz zu dem weiter oben eingeführten Begriff des 'Umweltschadens', beziehen sich sämtliche Angaben und Ausführungen des 'Charakterschadens' explizit auf eben das - Spielercharaktere und in entsprechenden Kampfszenarien auch NPCs und Führungspersonen.
Wichtig zu bemerken ist hierbei, dass es keine Angleichung, genau so wenig wie Auf- oder Abrunden gibt. Lediglich wenn ein bestimmter Schwellenwert erreicht oder überschritten wurde, gilt auch der entsprechende Schadenswert.

Schaden errechnen - Schritt für Schritt
Sollten mehrere Faktoren in die Kalkulation des Schadens einfließen, findet diese nach drei (in dieser Reihenfolge !) Checks statt.

Was kommt zuerst dran?:
 

Charakterschaden:
 


Regenerationszeit & Wundheilung
Der logische Menschenverstand gebietet es, dass Menschen nicht nur Verletzungen erhalten, sondern ihr Körper auch natürliche Wundheilung besitzt. Um diesen Aspekt nicht zu hundert Prozent im luftleeren Raum schweben zu lassen, werden auch 'Regeneration & Wundheilung' mit klar nachvollziehbaren Zeitintervallen belegt.

Regenerationszeit:
 

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BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   Das Kampfsystem EmptySa 7 Apr 2018 - 17:09


•• Statuseffekte ••

Unter „Statuseffekten“ werden Zustände verstanden, welche einen Charakter über einen längeren Zeitraum hinweg einschränken oder gar bewegungsunfähig machen können. Dies kann auf physischer (körperlicher) wie auch mentaler (geistiger) Ebene zustande kommen.
In den meisten Fällen ereignen sich diese Statuseffekte durch Einwirkung von Elementar- und Teufelsfruchttechniken auf den Körper eines Betroffenen. Schädigungen und Manipulation des Geistes eines Charakters sind bedeutend seltener und hängen von anderen Konditionen und Fähigkeiten ab.



Arten von Statuseffekten
Paralyse, Erfrierung & Versteinerung
Diese Formen der Statuseffekte sind sich in ihrer grundlegenden Art enorm ähnlich und werden daher als Gesamtpaket behandelt. Unabhängig davon, ob ein Charakter durch intensive Stromstöße nicht mehr dazu in der Lage ist sich zu bewegen, in einen Block von kältestem Eis eingesperrt wird, oder durch eine Teufelsfrucht zu Stein erstarrt - abhängig von der Stärke des Angriffs sind betroffene Körperteile vollkommen regungslos.

Taub-, Stumm- & Blindheit
Infernale Explosionen, gleißend helles Licht oder die Wirkung von Rauch und Gas. Bestimmte Körperfunktionen können unterbunden werden. Dies muss nicht nur den Tast- oder Gleichsgewichtssinn betreffen, sondern kann auch andere, primäre Sinne attackieren. Für mehrere Minuten nicht hören, sprechen oder sehen zu können entpuppen sich schnell als immenser Nachteil.

Verängstung & Betörung
Unter diesen Begrifflichkeiten werden zwei Effekte verstanden, die rein mentaler Natur sind, den Körper des Betroffenen allerdings durchaus beeinflussen können. Aufgrund ihrer Natur sind die Auswirkungen sehr selten gestreut und zumeist einhergehend mit den Effekten einer Teufelsfrucht, Haki oder anderen besonderen Eigenschaften.
Wird der Verstand des Betroffenen erst einmal überwunden, ist es ihm nicht möglich, Hand gegen die Person zu erheben, von der die Wirkung ausgeht.

Vergiftet
Dieser Statuseffekt kann nur durch hergestellte Gifte des Giftmischers und nicht durch Techniken hervorgerufen werden. Die Auswirkungen solcher sind divers: Manche Gifte verursachen Schmerzen, andere hingegen zielen auf das Beeinträchtigen der Sinne oder des Geistes ab. Damit stellen Gifte eine äußerst potente Gefahr für jeden dar.


Techniken dürfen stets nur einen einzigen Effekt beinhalten. Wie potent die Wirkung eines solchen ist, wird von der Verhältnismäßigkeit zwischen Stärke des Angriffs und des Betroffenen errechnet.



Wirkungsvielfalt von Statuseffekten
Spoiler:
 


•• Dauer der Effekte ••

» 1000 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
» 2000 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
» 4000 Doriki = 4 Posts maximale Dauer
» 6000 Doriki = 4 Posts maximale Dauer
» 8000 Doriki = 6 Posts maximale Dauer
» 10000 Doriki = 6 Posts maximale Dauer


(Besitzt die verwendete Statustechnik auch eine Schadenskomponente, werden Schaden und Dauer des Effekts halbiert!)

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Zuletzt von Admin am Mi 1 Mai 2019 - 1:34 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   Das Kampfsystem EmptySa 7 Apr 2018 - 17:09


•• Techniksystem ••

Techniken
Techniken sind spezielle Angriffe, die über einen längeren Zeitraum von Charakteren entwickelt, gelernt und sich angeeignet werden. Ihre Effektivität ist stets abhängig von dem Dorikiwert, mit dem sie ausgestattet werden.
Allerdings bedeutet ein höherer Dorikiwert auch, dass euer Charakter mehr Ausdauer verbraucht - ganz im Gegensatz zu kostenlosen, herkömmlichen Angriffen.

Techniken die einen Wert von 15.000 Doriki erreichen, können aufgrund der massiven Anstrengung nur ein einziges Mal alle 24 Stunden verwendet werden.


Aufladbar
"Aufladbar" bezeichnet eine weitere Subkategorie von Techniken, die jedem anderen Typus von Technik hinzugefügt werden kann. Vollkommene Konzentration und Unbeweglichkeit des Körpers, um den nötigen Fokus zu erhalten, sind hierbei das A und O.
Für jeden Beitrag, den der Charakter sich vollständig unbeweglich an Ort und Stelle befindet, ist es ihm möglich, eine Technik um 25% ihres Dorikiwertes (maximal 50%) zu erhöhen. Ausdauerkosten steigen proportional.
In keinster Weise erlaubt ist das 'nebensächliche Konzentrieren' oder 'langfristige Vorbereiten'. Wird ein Charakter während des Prozesses aufgehalten oder abgebrochen, fallen noch immer Ausdauerkosten auf Höhe des Basiswertes der Technik an.
(Dieser Effekt ist nicht stapelbar mit anderen Effekten durch Rassen, Meito, Haki oder Combo-Techniken.)

Block- und Grifftechniken
Block- und Grifftechniken können abwehren, beziehungsweise festhalten, was auf demselben oder niedrigeren Technikdoriki liegt als die von eurem Charakter angewendete Technik.
Aus einem solchen Griff kann nur ausgebrochen werden, indem eine der Situation angemessene, stärkere Technik angewandt wird, oder ein höherer Kraftwert vorhanden ist. Handelt es sich um einen herkömmlichen Griff, kann man bereits mit einem höheren Kraftwert freikommen!

Spezialfall: Werden Griffe mithilfe einer Teufelsfrucht (mit oder ohne Technik) angewendet, muss das Kraftattribut des Opfers den Teufelskraftwert des Anwenders übersteigen.

Combo
Combos sind sich ergänzende Fähigkeiten, wie die Kombination aus einer Teufelsfruchttechnik und einem Windschnitt, woraus ein in Feuer gehülltes Windprojektil entsteht.
Die Maximale Stärke einer solchen Technik errechnet sich aus dem Gesamtdoriki des schwächeren Anwenders, multipliziert mit 2. Ausdauer bezahlen die Anwender zu jeweils gleichen Teilen.

Defensiv
Gerät ein Charakter ins Hintertreffen ist es oft sinnvoll, sich nicht nur auf die eigene Offensive zu verlassen, sondern auch eine gute Defensive aufzuweisen. Defensive Techniken drehen sich einzig und allein um das Abwenden von Schaden und dem Schutz ausgewählter Ziele.
Sie sind stets nur in der Lage, Angriffe abzuwehren, die auf ihrem eigenen Dorikiwert oder darunter liegen.

Offensiv
Offensive Techniken haben primär einen Zweck: sie sollen dem anvisierten Opponenten Schaden zufügen und ihn auf diese Weise entweder kampfunfähig machen oder gänzlich ausschalten. Beispiele für offensive Techniken sind beinahe jede Art von Schlägen, Tritten, Haltegriffen oder auf Projektile zugeschnittene Angriffe.

Spam & Konter
Die Gesamtdoriki der Technik wird durch die Anzahl der Schläge geteilt und das daraus resultierende Ergebnis zeigt die Stärke eines einzelnen Angriff in der Technik an. Ein Konter teilt die Doriki einer Technik daher stets gleichmäßig zwischen Abwehr und Gegenangriff auf.

Unterstützend
Charaktere die nicht direkt, sondern eher indirekt in das Kampfgeschehen eingreifen möchten, greifen oftmals auf diese Form der Technik zurück. Allerdings besteht für jeden Charakter auch die Möglichkeit, nicht nur andere, sondern auch sich selbst zu "unterstützen".
Unterstützende Techniken treten zumeist in Form von Boosts auf, die ein (oder mehrere) Ziel(e) in ihrer Leistungsfähigkeit stärken.

Zone
Unter dem Begriff der "Zonen" versteht man in nahezu allen Fällen Techniken, die häufig von Teufelskraftnutzern im Kampf angewendet werden. Sie erschaffen von ihrem Körper als Mittelpunkt ausgehende Zonen, die das Kampffeld und sämtliche Charaktere in demselben beeinflussen.
Beispiele für Zonen wären Magmasäulen die sich nach außen hin ausbreiten, ein statisches Feld oder eine Frostnova die vom Anwender ausgehend versucht, in alle Richtungen Schaden zu verursachen.


Abwehr von Angriffen
Die Abwehr von Angriffen und Techniken funktioniert auf zwei Weisen. Entweder mithilfe des Kraftwertes, oder über Techniken. Dabei wird grundsätzlich erst der Kraftwert geprüft, danach erst zusätzliche Techniken. Sie werden nicht addiert.

Greift ein Charakter mit einer Technik von 2.000 Doriki an und man wirft diesem eine Technik von lediglich 500 Doriki entgegen (Kraftwert oder Technik), verringert sich der eingehende Schaden um 500.
Im Fall dessen dass mehrere Charaktere einen Angriff abwehren wollen, addieren sich die Doriki der von ihnen angewendeten Techniken!


GESCHWINDIGKEIT VON SCHUSSWAFFEN
Jede Schusswaffe, ganz gleich ob es ein Gewehr oder ein Bogen ist, besitzt eine Basisgeschwindigkeit.
Auf Schwarzpulver basierende Schusswaffen (Pistolen, Gewehre, etc.) besitzen eine Geschwindigkeit von 150, rudimentäre Schusswaffen (Blasrohre, Bögen, etc.) eine Basisgeschwindigkeit von 100 kommen.

Überschreitet euer Charakter diesen Wert mit seinem Geschwindigkeitswert, richtet sich die Schussgeschwindigkeit automatisch nach dem jeweils höheren Zahlenwert.


Flächenangaben von Techniken
Um gewährleisten zu können, dass einheitliche Maßstäbe zwischen Techniken ähnlicher Stärke existieren, gibt es einen verbindlichen Katalog, die die jeweils maximalen Flächen aufzeigt, in denen Techniken ihre Wirkung entfalten.

Hier sind zwei Fälle von einander zu unterscheiden:

Unterscheidungen von Flächentechniken:
 

Flächentechniken mit Schadenswirkung:
 

Flächentechniken ohne Schadenswirkung:
 


Erhalt von Techniken
Wie genau ihr im Rollenspiel Techniken für euren Charaktere erhaltet, seht ihr in unserem Shop !

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Zuletzt von Admin am Mi 1 Mai 2019 - 0:50 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   Das Kampfsystem EmptySa 7 Apr 2018 - 17:09


•• Verstärkende Effekte - Boosts ••
Kampftechniken sind nicht grundsätzlich in ein simples Schema wie 'offensiv' und 'defensiv' zu setzen. Bestimmte Techniken sind einzig und allein dazu gedacht, verbündete oder den eigenen Charakter zu unterstützen. Entweder durch ablenkende Manöver, oder aber, indem die körperliche Leistungskraft (Attribute & Techniken) für einen kurzen Zeitraum erhöht werden.

Wie lang dieser Zeitraum wirklich ist, wird durch zwei Faktoren bestimmt. Nämlich ob es ein kurzfristiger (für einen einzelnen Angriff), oder ein anhaltender Effekt ist. Ein kurzfristiger Boost hält jeweils nur für den Anwendungszeitraum der Technik selbst, während die Länge eines anhaltenden Effekts von seiner Stärke bestimmt wird.

Ab einer Höhe von insgesamt 30% müssen mindestens zwei Attribute erhöht werden.

Ausnahme: Der Ausdauerwert darf nicht gesteigert werden. Erhöht man das Teufelskraftattribut, verändert dies nur die Geschwindigkeit von Effekten der Frucht - nicht ihren Beherrschungsgrad.

Stärke von Boosts
» 1000 Doriki: insgesamt maximal 5%
» 2000 Doriki: insgesamt maximal 10%
» 3000 Doriki: insgesamt maximal 15%
» 4000 Doriki: insgesamt maximal 20%
» 5000 Doriki: insgesamt maximal 30%


Stärke von Boosts (allgemeine Kampfstile)
» 500 Doriki: insgesamt maximal 5%
» 1000 Doriki: insgesamt maximal 10%
» 2000 Doriki: insgesamt maximal 15%
» 3000 Doriki: insgesamt maximal 20%
» 4000 Doriki: insgesamt maximal 30%
» 5000 Doriki: insgesamt maximal 40%



Stapeln von Boosts
Sämtliche "Boosts" (oder auch Steigerungen) werden in zwei Kategorien geteilt: aktive und passive Boosts. Möchte man überblicken, welche dieser Steigerungen gleichzeitig existieren können und wann nur der höhere Wert zählt, ist es wichtig zu verstehen, wie diese Kategorien definiert werden.

Aktive Boosts haben die Form von aktiv verwendeten Techniken oder Fähigkeiten, um direkt und zumeist kurzfristig Steigerungen zu erreichen. Beispiele dafür sind aufladbare Techniken (Steigerung der Technikstärke), Haki (Steigerung der Technikstärke) oder simple Boost-Techniken (Steigerung von Attributen).
In derartigen Situationen existiert lediglich der höchste gewählte Boost. Im Falle dessen, dass mehrere Techniken zum selben Zweck (Erhöhung von Attributen) verwendet werden, zählt ausschließlich die letzte Steigerung.

Passive Boosts werden zumeist durch permanente Steigerungen wie Boost Points, Zoan und Rassen geltend gemacht. Auch in diesen Fällen überschreibt die höchste Steigerung eines bestimmten Wertes (zumeist Attribute) alle anderen. Effekte werden, wie bei aktiven Boosts, nicht addiert.
Kombinationen von Boost Points und Zoan-Boosts, welche auf dasselbe Attribut wirken, schließen sich gegenseitig aus.

Aktive und passive Boosts können addiert werden. Die einzige Ausnahme: Effekte, welche dazu dienen, die Doriki einer Technik (Haki, Meito, etc.) zu erhöhen. Dort zählt stets die höchste Steigerung.


•• Anhaltende Boosts ••
Verstärkende Effekte, die über einen längeren Zeitraum wirken, entstehen häufig durch ein einschneidendes Erlebnis im Leben eines Menschen. Sei es durch die Bedrohung des eigenen Lebens, oder den gefürchteten Tod einer geliebten Person. Im ersten Moment sind sie unkontrolliert und benötigen intensives Training, um dieser explosiven Kraft Herr zu werden.

Im Gegensatz zu kurzfristigen Boosts kommen diese verstärkenden Techniken immer mit einem Haken. Nach Ablauf ihrer Wirkung ist es unmöglich, sofort eine weitere Technik dieser Art zu verwenden, da sich der Körper zwangsweise (einen Zeitraum äquivalent zur Dauer der Technik) erholen muss.

In diesem Zeitraum wird die zuvor heraufbeschworene Wirkung in Form eines Malus derselben Höhe für die Hälfte der Zeit erlitten.



Stärke anhaltender Boosts
» 1000 Doriki = 5% auf alle Attribute
» 2500 Doriki = 10% auf alle Attribute
» 5000 Doriki = 15% auf alle Attribute
» 7500 Doriki = 20% auf alle Attribute
» 10000 Doriki = 25% auf alle Attribute


Wirkungsdauer anhaltender Boosts
» 1000 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
» 2500 Doriki = 3 Posts maximale Dauer
» 5000 Doriki = 4 Posts maximale Dauer
» 7500 Doriki = 5 Posts maximale Dauer
» 10000 Doriki = 6 Posts maximale Dauer


Limitation: Es ist jedem Charakter nur eine einzige Technik pro Stufe der Tabelle erlaubt, um sich selbst zu stärken. Techniken die andere Charaktere stärken dürfen zusätzlich, allerdings ebenfalls nur einmal pro Stufe gegeben sein.
Mittelwerte verändern die Stärke einer derartigen Technik nicht! Der Ausdauer- und Teufelskraftwert dürfen nicht verstärkt werden.

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