StartseiteStartseite  SuchenSuchen  MitgliederMitglieder  GlossarGlossar  TeamTeam  AnmeldenAnmelden  LoginLogin  
»yo, wanna join?«
»Gerüchteküche«


»LATEST POSTINGS«

» Spam~
Heute um 13:04 von Catarina

» Was tut ihr gerade?
Heute um 11:49 von Catarina

» Abwesenheitsliste
Heute um 10:03 von Merle

» Assoziation
Gestern um 23:18 von Takeuchi Sora

» Schreibstilbewertung
Gestern um 23:05 von Catarina

» Der User über mir...
Gestern um 22:43 von Takeuchi Sora

» Rosenspiel
Gestern um 22:11 von Alvara

» Was hört ihr gerade?
Gestern um 20:47 von Lucrest Krahl

» Stymphalian Birds
Gestern um 19:29 von Stymphalian Birds

» Ich hasse..
Gestern um 17:39 von Takeuchi Sora

»crews«

Piratenbanden






Divisionen



Abteilungen

Truppen

Andere






Teilen
 

Das Kampfsystem

Admin

avatar

Beiträge : 614

BeitragThema: Das Kampfsystem   Do 28 Jul 2016 - 3:24


•• Das Kampfsystem ••

Eines der zentralsten Bestandteile dieses Rollenspiels sind die Kämpfe, die bestritten werden. Damit diese nicht jeglicher Willkür überlassen sind, gibt es einige Richtlinien. Angefangen bei den "Doriki", die die Grundlage des Systems bilden, bis hin zum Schadenssystem und einigen Regeln für den Kampf an sich.



Verzeichnis


_________________

Private Nachrichten an diesen Account werden nicht beantwortet.


» Enzyklopädie - Briefkasten - Das Staffteam «
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Admin

avatar

Beiträge : 614

BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   Do 28 Jul 2016 - 3:25


•• Doriki- Im Detail ••

Die Grundlage für das Kampfsystem im Forum bilden die sogenannten "Doriki" - ein Messwert für die Fähigkeiten eines Charakters, den der Manga während des Enies Lobby Arc vorgab. Er spielt zwar nur während dieses Arcs eine wirkliche Rolle, eignet sich aber hervorragend für ein Rollenspiel.
Grundlegend gilt damit: Je mehr Doriki ein Charakter besitzt, desto stärker ist er auch. Dieser Gesamtwert splittet sich wiederum auf vier bis fünf weitere Attribute auf: Kraft, Geschwindigkeit, Geschick, Ausdauer und Teufelskraft. Letzteres Attribut ist nur für die Leute von Bedeutung, die eine Teufelsfrucht verspeist haben.

Statistika
Ihr verteilt so viele Punkte auf die Attribute, wie ihr Doriki besitzt. Als Maximum könnt ihr eine Dorikizahl von 10.000 im Rollenspiel erreichen. Im Folgenden werden die Attribute grob erläutert. Die Informationen in den Spoilern sollen euch eine Vorstellung davon geben, was ihr mit bestimmten Werten anrichten könnt.

Kraft - Die pure Körperkraft bestimmt den Schaden, der mit rein körperlichen Angriffen im Nahkampf angerichtet wird, so wie die Resistenz des eigenen Körpers gegen physischen Schaden. Mit großer Kraft können auch schwerere Waffen getragen und schwere Objekte gehoben werden, und ebenso können durch Kraft Gegenstände weiter geworfen werden. Griffe werden durch dieses Attribut effektiver.
Ebenso ist die Kraft ausschlaggebend dabei gegnerische körperliche Attacken aufzuhalten (bzw. den Griff des Gegners zu brechen). Die Höhe des Schadens der ignoriert wird, entspricht 100% eures Kraftwertes (bis maximal 50% eurer Gesamtdoriki).
Spoiler:
 


Geschwindigkeit - Die Geschwindigkeit gibt an, wie schnell sich dein Charakter bewegen kann. Von seiner Laufgeschwindigkeit bis hin zum Tempo seiner einzelnen Bewegungen. Neben Geschick braucht es auch immer die nötige Geschwindigkeit um schnell anzugreifen oder auszuweichen.
Auch legt der Geschwindigkeitswert deines Charakters fest, wie schnell von ihm abgefeuerte Projektile sind. Egal ob es sich dabei um die Kugel einer Pistole oder der Pfeil eines Bogens handelt.

Spoiler:
 


Geschick - Geschicklichkeit bestimmt, in welchem Maße sich euer Charakter bewegen kann. Wie präzise er handelt, wie genau seine Angriffe ausfallen, wie flüssig sein Umgang mit unterschiedlichen Waffengattungen ist und nicht zuletzt auch, ob er geschickt genug ist, um die eigene Geschwindigkeit seines Körpers koordinieren zu können.
Maßgeblich betroffen sind dahingehend also die Reflexe eures Charakters, die Zielgenauigkeit und die effektive Reichweite von Fernkampfangriffen (primär durch Waffen).
Zudem skaliert der Schaden normaler Schüsse mit Pistolen, Gewehren, dem Bogen und anderen Fernkampfwaffen mit der Geschicklichkeit. Dies geschieht in einem Vergleich zwischen dem Geschicklichkeitsattribut des Angreifers und dem Gesamtdoriki des Ziels.

Spoiler:
 


Ausdauer - Die Ausdauer entscheidet zum Einen, wie widerstandsfähig ihr in Kämpfen seid und zum Anderen, wie lange ihr auf höchstem Niveau kämpfen könnt. Je höher die Ausdauer ist, desto mehr Techniken könnt ihr durch den gesteigerten Ausdauerpool (Ausdauerattribut x20) einsetzen.
Spoiler:
 


Teufelskraft - Ein sehr spezifisches Attribut welches einzig und allein durch den Verzehr einer Teufelsfrucht freigelegt wird.
Je stärker diese Eigenschaft ausgeprägt ist, desto vielfältiger gestalten sich auch die Möglichkeiten mit der eigenen Teufelsfrucht umzugehen. Relevant für die Geschwindigkeit sämtlicher Angriffe die mithilfe der Teufelsfrucht eures Charakters ausgeführt werden.
Auch wird über dieses Attribut bestimmt, wie schnell sich Nutzer einer Logia verwandeln können, welche Körperteile betroffen sind und in welcher Menge Elemente, Gegenstände oder beispielsweise Gifte erzeugt werden dürfen.

Spoiler:
 


Erhalt von Doriki
Wie genau ihr im Rollenspiel Doriki für euren Charaktere erhaltet, seht ihr in unserem Shop !

_________________

Private Nachrichten an diesen Account werden nicht beantwortet.


» Enzyklopädie - Briefkasten - Das Staffteam «
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Admin

avatar

Beiträge : 614

BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   Do 28 Jul 2016 - 3:25


•• Techniksystem ••

Techniken
Techniken sind spezielle Angriffe, die über einen längeren Zeitraum von Charakteren entwickelt, gelernt und sich angeeignet werden. Ihre Effektivität ist stets abhängig von dem Dorikiwert, mit dem sie ausgestattet werden - ihre Kraft steigt also exponentiell mit den aufgewendeten Doriki, aber auch im Vergleich mit den Doriki des Gegners. Allerdings bedeutet ein höherer Dorikiwert auch, dass euer Charakter mehr Ausdauer verbraucht - ganz im Gegensatz zu kostenlosen, herkömmlichen Angriffen.

Konkret werden Techniken in vier Kategorien eingeteilt: offensiv, defensiv, unterstützend, aufladbar und Zonen. Um ein klares Verständnis zu schaffen, was diese einzelnen Bezeichnungen umschreiben wollen, hier eine Definition.


Offensiv
Offensive Techniken haben primär einen Zweck: sie sollen dem anvisierten Opponenten Schaden zufügen und ihn auf diese Weise entweder kampfunfähig machen oder gänzlich ausschalten. Beispiele für offensive Techniken sind beinahe jede Art von Schlägen, Tritten, Haltegriffen oder auf Projektile zugeschnittene Angriffe.

Defensiv
Gerät ein Charakter ins Hintertreffen ist es oft sinnvoll, sich nicht nur auf die eigene Offensive zu verlassen, sondern auch eine gute Defensive aufzuweisen. Defensive Techniken drehen sich einzig und allein um das Abwenden von Schaden und dem Schutz ausgewählter Ziele. Beispiele hierfür wären Rüstungstechniken, Blocktechniken, in bestimmten Fällen Konter, Wände oder Ausweichmanöver.

Unterstützend
Charaktere die nicht direkt, sondern eher indirekt in das Kampfgeschehen eingreifen möchten, greifen oftmals auf diese Form der Technik zurück. Allerdings besteht für jeden Charakter auch die Möglichkeit, nicht nur andere, sondern auch sich selbst zu "unterstützen".
Unterstützende Techniken treten zumeist in Form von Boosts auf, die ein (oder mehrere) Ziel(e) in ihrer Leistungsfähigkeit stärken.

Combos
Es ist möglich, eine Technik zu entwickeln welche von mehreren Leuten gleichzeitig ausgeführt werden müsssen. Diese "Combos" besitzen immenses Schadenspotenzial, setzen allerdings enorme Synchronität der Anwender und Teamwork voraus.
Beispiele für Combos sind sich ergänzende Fähigkeiten, wie die Kombination aus einer Teufelsfruchttechnik und einem Windschnitt, woraus ein in Feuer gehülltes Windprojektil entsteht.
Die Maximale Stärke einer solchen Technik errechnet sich additiv aus dem Gesamtdoriki beider Anwender. Ausdauer bezahlen die Anwender zu jeweils gleichen Teilen.

Zonen
Unter dem Begriff der "Zonen" versteht man in nahezu allen Fällen Techniken, die häufig von Teufelskraftnutzern im Kampf angewendet werden. Sie erschaffen von ihrem Körper als Mittelpunkt ausgehende Zonen, die das Kampffeld und sämtliche Charaktere in demselben beeinflussen.
Beispiele für Zonen wären Magmasäulen die sich nach außen hin ausbreiten, ein statisches Feld oder eine Frostnova die vom Anwender ausgehend versucht, in alle Richtungen Schaden zu verursachen. Im Vergleich zu Spamtechniken treffen sie eine festgelegte Fläche ein einziges Mal.

Aufladbar
"Aufladbar" bezeichnet eine weitere Subkategorie von Techniken, die jedem anderen Typus von Technik hinzugefügt werden kann. Vollkommene Konzentration und Unbeweglichkeit des Körpers, um den nötigen Fokus zu erhalten, sind hierbei das A und O.
Für jeden Beitrag, den der Charakter sich vollständig unbeweglich an Ort und Stelle befindet, ist es ihm möglich, sich auf eine einzelne Technik zu konzentrieren und diese um 25% ihres eigentlichen Dorikiwertes (maximal 50%) zu erhöhen. In keinster Weise erlaubt ist das 'nebensächliche Konzentrieren' oder 'langfristige Vorbereiten'.
Wird das Doriki einer Technik erhöht, erhöhen sich subsequent auch ihre Ausdauerkosten. Wird ein Charakter während des Prozesses aufgehalten oder abgebrochen, fallen noch immer Ausdauerkosten auf Höhe des Basiswertes der Technik an.
(Dieser Effekt ist nicht stapelbar mit anderen Effekten durch Rassen, Meito, Haki oder Combo-Techniken.)

Geschwindigkeit von Schusswaffen
Schusswaffen besitzen etwas, was wir Basisgeschwindigkeit nennen. Jede Schusswaffe, ganz gleich ob es ein Gewehr oder ein Bogen ist, besitzt eine solche Basisgeschwindigkeit. Und zwar liegt diese bei einem Wert von 100.
Überschreitet euer Charakter diesen Wert mit seinem Geschwindigkeitswert, richtet sich die Schussgeschwindigkeit automatisch nach dem jeweils höheren Zahlenwert - 100 oder der Geschwindigkeitswert eures Charakters.

"Spam"techniken
Wenn ihr eine Spamtechnik ausführt, also eine Technik bei welcher ihr zwei oder mehr Angriffe innerhalb der Technik ausführt, hat nicht jeder Schlag die Dorikizahl der Technik. Die Gesamtdoriki der Technik wird durch die Anzahl der Schläge geteilt und das daraus resultierende Ergebnis zeigt die Stärke eines einzelnen Angriff in der Technik an. Je mehr Angriffe ihr also während einer Technik ausführt, desto Schwächer wird jeder einzelne Schlag.

Block- und Grifftechniken
In einigen Fällen möchten Charaktere einen Gegner nicht immer schwer verletzen oder mit einer atemberaubenden Technik umbringen. Manchmal reicht es auch vollkommen aus, einen Gegner bewegungsunfähig zu machen. Dann und wann besteht sogar ein Auftrag daraus, jemanden konkret am Leben zu erhalten, oder in Gefangenschaft zu nehmen.
Für derartige Situationen bieten sich Techniken an, die lediglich darauf aus sind, Schaden abzuwenden, oder aber einem Opponenten das Bewusstsein zu rauben. Sei es durch einen geschickten Hüftwurf oder einen Würgegriff. Selbige Techniken laufen nach folgendem Muster ab:

Block- und Grifftechniken können abwehren, beziehungsweise festhalten, was auf demselben oder niedrigeren Technikdoriki liegt als die von eurem Charakter angewendete Technik.
Aus einem solchen Griff kann nur ausgebrochen werden, indem eine der Situation angemessene, stärkere Technik angewandt wird. Handelt es sich um einen herkömmlichen Griff, kann man bereits mit einem höheren Kraftwert freikommen!
Konfrontiert mit normalen Schüssen eines Gewehrs oder Bogens spielt hingegen die Differenz des Geschicklichkeitswerts der Charaktere die ausschlaggebende Rolle!

Spezialfall: Werden Griffe mithilfe einer Teufelsfrucht (mit oder ohne Technik) angewendet, muss das Kraftattribut des Opfers den Teufelskraftwert des Anwenders übersteigen.


Abwehr von Angriffen
Die Abwehr von Angriffen und Techniken funktioniert auf zwei Weisen. Entweder mithilfe des Kraftwertes, oder über Techniken. Dabei wird grundsätzlich erst der Kraftwert geprüft, danach erst zusätzliche defensive Techniken. Sie werden nicht addiert.
Charaktere verwenden (beinahe) alle ihre Techniken mit ihren Attributen. Kraft. Geschwindigkeit. Geschicklichkeit.
Charakter A verwendet eine Technik mit 1.000 Doriki und besitzt 250 Kraft. Ist Charakter B  schnell und geschickt genug, kann er die Anwendung der Technik mit einem höheren Kraftattribut aufhalten.

Schafft man es nicht, eine gegnerische Technik gänzlich abzuwehren, bedeutet es jedoch noch länge nicht, dass es vollkommen an Sinn verlieren würde, sich gegen einen Feind zu stellen!
Stemmt ein Charakter sich nämlich mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln gegen den Angriff eines Gegners, wird dieser abgeschwächt und sein Schaden verringert.

Greift beispielsweise ein Charakter mit einer Technik von 2.000 Doriki an und man wirft diesem eine Technik von lediglich 500 Doriki entgegen, verringert sich der eingehende Schaden um 500.
Ähnlich funktioniert es auch, wenn man ohne jede Form einer Technik agiert und lediglich den Kraftwert des eigenen Charakters ausnutzt.

Im Fall dessen dass mehrere Charaktere einen Angriff abwehren wollen, addieren sich die Doriki der von ihnen angewendeten Techniken! Bleibt jedoch so realistisch und verwendet nicht bloß Techniken, die "rein zufällig" am wenigsten Ausdauer kosten, um Schaden abzuwenden. In Notsituationen ist bewusste Zurückhaltung nicht nur falsch, sondern potentiell tödlich.



Flächenangaben von Techniken
Um gewährleisten zu können, dass einheitliche Maßstäbe zwischen Techniken ähnlicher Stärke existieren, gibt es einen verbindlichen Katalog, die die jeweils maximalen Flächen aufzeigt, in denen Techniken ihre Wirkung entfalten.

Hier sind drei Fälle von einander zu unterscheiden:

Unterscheidungen von Flächentechniken:
 

Flächentechniken mit Schadenswirkung:
 

Flächentechniken ohne Schadenswirkung:
 


Erhalt von Techniken
Wie genau ihr im Rollenspiel Techniken für euren Charaktere erhaltet, seht ihr in unserem Shop !

_________________

Private Nachrichten an diesen Account werden nicht beantwortet.


» Enzyklopädie - Briefkasten - Das Staffteam «
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Admin

avatar

Beiträge : 614

BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   Sa 7 Apr 2018 - 17:08

•• Schadenssystem ••

Neben der einfachen bis komplizierten Anwendung von Techniken und allgemeinen Angriffen, gibt es selbstverständlich auch mit ihnen korrespondiere Wirkungen. Diese werden in drei grobe Kategorien unterteilt. Zwei dieser Kategorien beschäftigen sich mit dem erlittenen Schaden, während sich die letzte Kategorie ausschließlich mit der Regeneration entstandener Wunden zuwendet.


Umweltschaden
Wie bereits von der Begrifflichkeit selbst auszugehen ist, wird unter 'Umweltschaden' all das verstanden, wie Angriffe und Techniken mit der natürlichen Umgebung eines jeden Charakters interagieren. Angegebene Schadenswerte und Auswirkungen beziehen sich damit auf Bäume, Steine, den Boden, Gebäude, und, um ein grobes Gefühl zu erhalten auch normale, untrainierte Menschen.

Umweltschaden:
 


Charakterschaden
Im Gegensatz zu dem weiter oben eingeführten Begriff des 'Umweltschadens', beziehen sich sämtliche Angaben und Ausführungen des 'Charakterschadens' explizit auf eben das - Spielercharaktere und in entsprechenden Kampfszenarien auch NPCs und Führungspersonen.

Um den genauen Schaden zu kalkulieren werden zwei Werte miteinander verrechnet, beziehungsweise ihre Verhältnismäßigkeit zueinander bestimmt. Die Doriki eines Angriffs bzw. die Doriki einer Technik und die Gesamtdoriki des Ziels.
Wichtig zu bemerken ist hierbei, dass es keine Angleichung, genau so wenig wie Auf- oder Abrunden gibt. Lediglich wenn ein bestimmter Schwellenwert erreicht oder überschritten wurde, gilt auch der entsprechende Schadenswert !

Charakterschaden:
 


Regenerationszeit & Wundheilung
Der logische Menschenverstand gebietet es, dass Menschen nicht nur Verletzungen erhalten, sondern ihr Körper auch natürliche Wundheilung besitzt. Um diesen Aspekt nicht zu hundert Prozent im luftleeren Raum schweben zu lassen, werden auch 'Regeneration & Wundheilung' mit klar nachvollziehbaren Zeitintervallen belegt.

Regenerationszeit:
 

_________________

Private Nachrichten an diesen Account werden nicht beantwortet.


» Enzyklopädie - Briefkasten - Das Staffteam «
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Admin

avatar

Beiträge : 614

BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   Sa 7 Apr 2018 - 17:08


•• Luftschnitte, Luftstiche usw. ••
Das One Piece-Universum macht's möglich: Ihr könnt mit euren Schwertern, und ab einem bestimmten Level sogar mit stumpfen Waffen oder eurem eigenen Körper Windklingen und Luftstöße erzeugen. Das macht die eigentlich für den Nahkampf gewählten Waffen auch auf die Distanz äußerst gefährlich. Allerdings ist nicht jeder zu dieser übermenschlichen Leistung in der Lage.

Schnittwaffen: (z.B. Messer, Dolch, Schwert)
Mit Klingenwaffen können sogenannte Luftschnitte erzeugt werden, was jedoch erst ab 750 Doriki auf der entsprechenden Technik möglich ist. Eine Ausnahme bilden hier Meito: Mit einem solchen ist eine Luftklinge bereits ab 500 Doriki möglich.
An diesen Angaben könnt ihr euch auch orientieren, wenn ihr Luftstiche erzeugen wollt, was vorzüglich mit Lanzen o.ä. funktioniert, jedoch auch bei Dolchen, Messern und Schwertern kein Problem darstellt.

  • 500 | 750 Doriki - 20 Meter Flugbahn | 5 Meter Breite
  • 1000 Doriki - 40 Meter Flugbahn | 10 Meter Breite
  • 2000 Doriki - 60 Meter Flugbahn | 15 Meter Breite
  • 3000 Doriki - 80 Meter Flugbahn | 20 Meter Breite
  • 4000 Doriki - 100 Meter Flugbahn | 25 Meter Breite
  • 5000 Doriki - 125 Meter Flugbahn | 30 Meter Breite
  • 6000 Doriki - 150 Meter Flugbahn | 35 Meter Breite
  • 7000 Doriki - 200 Meter Flugbahn | 50 Meter Breite
  • 8000 Doriki - 250 Meter Flugbahn | 70 Meter Breite


Schlagwaffen: (z.B. Keule, Peitsche)
Auch stumpfe Waffen können verschiedene spezielle Nebeneffekte hervorbringen, in Form von Luftstößen. Zu stumpfen Waffen zählt übrigens auch euer eigener Körper! Ein Druck oder Schnitt kann also auch über einen Schlag in die Richtung des Ziels abgefeuert werden.
Das Erzeugen dieser ist erst ab 1000 Doriki möglich!

  • 1000 Doriki - 20 Meter Flugbahn | 5 Meter Breite
  • 2000 Doriki - 30 Meter Flugbahn | 10 Meter Breite
  • 3000 Doriki - 40 Meter Flugbahn | 15 Meter Breite
  • 4000 Doriki - 50 Meter Flugbahn | 20 Meter Breite
  • 5000 Doriki - 60 Meter Flugbahn | 25 Meter Breite
  • 6000 Doriki - 70 Meter Flugbahn | 30 Meter Breite
  • 7000 Doriki - 85 Meter Flugbahn | 35 Meter Breite
  • 8000 Doriki - 100 Meter Flugbahn | 40 Meter Breite


_________________

Private Nachrichten an diesen Account werden nicht beantwortet.


» Enzyklopädie - Briefkasten - Das Staffteam «
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Admin

avatar

Beiträge : 614

BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   Sa 7 Apr 2018 - 17:09

•• Boosts & Techniken ••
Kampftechniken sind nicht grundsätzlich in ein simples Schema wie 'offensiv' und 'defensiv' zu setzen. Bestimmte Techniken sind einzig und allein dazu gedacht, verbündete oder den eigenen Charakter zu unterstützen. Entweder durch ablenkende Manöver, oder aber, indem die körperliche Leistungskraft (Attribute & Techniken) für einen kurzen Zeitraum erhöht werden.

Dabei ist es im Regelfall nur möglich, Attribute durch Techniken zu steigern, während die Stärke von im Kampf eingesetzten Techniken selbst nur durch Gegenstände (bspw. Meito) oder besondere Eigenschaften (bspw. Haki) erhöht werden können.
Entstehende Boosts auf Attribute können dabei mehr oder minder beliebig verteilt werden. Im Regelfall ist allerdings anzuraten, sich auf ein, beziehungsweise zwei Attribute zu fokussieren und auf den Kontext der Technik selbst (Hintergrund & Anwendung) zu achten. Über diesen herkömmlichen Boost kann man jedoch hinaus gehen - indem andere Attribute mit einem zusätzlichen Malus belegt werden.
Dieser Malus wird jedoch nicht beliebig auf ein Attribut eurer Wahl gelegt. Sondern anhand einer sehr einfachen Dreieckskonstellation könnt ihr ablesen, welcher verbindliche Malus auf euch zukommt.
Beispiele erhöhter Boosts:
 

Es ist nicht möglich, den Ausdauerwert mit einem Boost oder Malus zu belegen!


Das Teufelskraftattribut ist nur unter einer Bedingung zu erhöhen - nämlich dass der Boost einzig und allein die Geschwindigkeit von Techniken einer Teufelskraft erhöht. Auf diese Weise erhöhte Attribute besitzen keinerlei Auswirkungen auf andere Eigenschaften eurer Teufelsfrüchte wie etwa Beherrschungsgrad oder Verwandlungszeiten.


Stärke von Boosts
» 500 Doriki: insgesamt maximal 5%
» 1000 Doriki: insgesamt maximal 10%
» 2000 Doriki: insgesamt maximal 20%
» 3000 Doriki: insgesamt maximal 30%
» 4000 Doriki: insgesamt maximal 40%
» 5000 Doriki: insgesamt maximal 50%



Stärke von Boosts (Allgemeine Kampfstile)
» 500 Doriki: insgesamt maximal 10%
» 1000 Doriki: insgesamt maximal 20%
» 2000 Doriki: insgesamt maximal 30%
» 3000 Doriki: insgesamt maximal 40%
» 4000 Doriki: insgesamt maximal 50%
» 5000 Doriki: insgesamt maximal 60%


Gewichtung von Boosts
Wird ein Attribut oder die Doriki einer Technik durch mehrere Effekte gleichzeitig gesteigert (Rassen, Haki, Techniken, Meito, etc.), so zählt ausschließlich der höhere Boost. Dies gilt für jede Art und Form des Boosts, selbst wenn sie vom eigenen oder anderen Charakteren zugleich gewirkt werden.
Unterstützend, offensiv, defensiv, oder, wie erwähnt, für Technikdoriki, Defensivwerte oder Charakterattribute. Um keine abstrusen Zahlenwerte zu erreichen werden keine Ausnahmen gemacht.

Spezialfälle
Nicht davon betroffen sind BP-, Zoan- und Rassen-Boosts für Attribute (nicht Techniken), da diese als "natürliche", konstante Boosts gelten. Allerdings schließen sich im Speziellen BP-und Zoan-Boosts gegenseitig aus, sofern sie auf dasselbe Attribut gewirkt werden sollen.
•• Anhaltende Techniken ••

Wollt ihr Techniken (Angriffe, defensive Techniken und Boosts) über einen längeren Zeitraum anwenden, gibt es in eine simple Tabelle, anhand derer ihr die maximale Länge der jeweiligen Technik festmachen könnt.

Verwendet ihr anhaltende Techniken um Attribute zu steigern, gilt jeweils nur der stärkste auf diese Weise angewandte Boost. Egal aus welcher Quelle dieser bezogen wird (Kameraden, oder euer eigener Charakter). Ausgenommen davon sind selbstredend permanente, rassenspezifische, durch Kapitäne oder Teufelsfrüchte erhaltene Boosts.


Dauer von Boosts
» 500 Doriki = 2 Posts maximale Dauer
» 1000 Doriki = 4 Posts maximale Dauer
» 2000 Doriki = 6 Posts maximale Dauer
» 3000 Doriki = 7 Posts maximale Dauer
» 4000 Doriki = 8 Posts maximale Dauer
» 5000 Doriki = 10 Posts maximale Dauer


_________________

Private Nachrichten an diesen Account werden nicht beantwortet.


» Enzyklopädie - Briefkasten - Das Staffteam «
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Admin

avatar

Beiträge : 614

BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   Sa 7 Apr 2018 - 17:09

•• Eure Ausdauer ••
Wie ihr den bisherigen Erläuterungen entnommen haben solltet, verfügen auch eure Kampftechniken über gewisse Dorikiwerte. Der Dorikiwert einer Technik gibt nicht nur ihre Stärke an, sondern zeigt auch, wie viel Kraft es euren Charakter kostet, sie zu wirken. Je höher der Wert einer Technik, bzw. je stärker eine Technik, desto schwieriger ist es auch, sie zu verwenden. Selbst wenn es sich nur um einen schlichten Schlag mit dem Schwert handelt: um den Schaden zu erzeugen, der der Stärke der Technik entspricht, müssen gewisse Kräfte aufgebracht werden.
Entsprechend könnt ihr in einem Kampf also nicht beliebig viele Techniken einsetzen. Aber wie erfasst ihr, wie viele Techniken ihr verwenden könnt, wie viel Energie euer Charakter noch besitzt? Dafür gibt es eine sehr simple Rechnung, die 'pi Mal Daumen' von euch durchgeführt werden kann, um genau diese Fragen zu beantworten:

Ausdauer x 20 = Ausdauerpool


Ihr multipliziert die Doriki, welche euer Charakter bei 'Ausdauer' stehen hat mit 20. Das Ergebnis welches ihr erhaltet stellt einen Ausdauerpool dar, der für jeden Kampf gilt, bzw. erst dann wieder voll verfügbar sein sollte, wenn euer Charakter sich eine lange Pause gegönnt hat.
Jedes Mal, wenn ihr eine Technik verwendet, könnt ihr die Doriki dieser Technik von eurem aktuellen Ausdauerpool abziehen. Habt ihr den Pool voll ausgeschöpft, solltet ihr keine Technik mehr anwenden können.

Dieser 'Pool' verringert sich jedoch auch, wenn euer Charakter anderweitig unter Erschöpfung leidet. Wenn er Verletzungen erlitten hat, Blutverlust, oder lang kämpfen musste, solltet ihr selbst grob abschätzen können, dass euer Pool ebenfalls darunter leidet, und nicht mehr das volle Potential an Techniken ausschöpfen.

Die Rechnungen sind sehr simpel und sollen nicht strikt auf den Punkt genau befolgt werden. Zieht sie zur Hilfe, wenn ihr euch einmal unsicher seit, ob eure Aktionen noch angemessen sind oder nicht, aber stattet euch nicht zwingend bei jedem Kampf mit einem Taschenrechner aus. Diese Richtlinien sollen euch lediglich die Wichtigkeit eures Ausdauerwertes näher bringen und dafür sorgen, dass Kämpfe fairer ablaufen.

_________________

Private Nachrichten an diesen Account werden nicht beantwortet.


» Enzyklopädie - Briefkasten - Das Staffteam «
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Admin

avatar

Beiträge : 614

BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   Sa 7 Apr 2018 - 17:09

•• Statuseffekte ••

Unter „Statuseffekten“ werden Zustände verstanden, welche einen Charakter über einen längeren Zeitraum hinweg einschränken oder gar bewegungsunfähig machen können. Gemeint sind in diesem Fall Zustände welche durch Anwendung elementarer Kräfte hervorgerufen wurden, dies umfasst Teufelskräfte und elementare Techniken.

Wie effektiv ein Statuseffekt ist wird vom Stärkeverhältnis zwischen den Technik-Doriki des Anwenders und den Gesamt-Doriki des Geschädigten bestimmt. Wichtig ist dabei jedoch, dass die Statuseffekte in ihrer Wirksamkeit in Hinsicht auf die Regelungen im Forum eingeschränkt sind. Das heißt egal wie stark eine Technik ist, sie wird (gegen Spielercharaktere) keinen bleibenden Schaden verursachen können (zum Beispiel werden elektrische Stromstöße, die stark genug sind um einen Charakter komplett zu paralysieren, keine negativen Auswirkungen auf lebenswichtige Organe haben können, sondern wirklich nur die Funktion der Bewegungsmuskulatur „ausschalten“).


Teufelsfruchttechniken

Spoiler:
 


Elementartechniken

Spoiler:
 


•• Dauer der Effekte ••

Die Dauer der Statuseffekte wird aus der Relation der Technikdoriki und der Ausdauer des Opfers berechnet. Hierbei gilt die Formel:

15 - (Ausdauer des Opfers x 10 / Technikdoriki)

_________________

Private Nachrichten an diesen Account werden nicht beantwortet.


» Enzyklopädie - Briefkasten - Das Staffteam «
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Gesponserte Inhalte




BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   

Nach oben Nach unten

Seite 1 von 1