es gab mal einen Thread wo geregelt war welchen Unterschied gewisse Doriki Abstände in einem Kampf zwischen Usern haben.
z.b Geschwindigkeit wenn der jenige 100 Doriki mehr hatte, wie sich das Auswirkte und so weiter und so weiter.
Könntet ihr den Thread vielleicht zum Kampfsystem hinzufügen? Finde da konnte man sich gut dran orientieren, zurzeit ist es ja so das man einfach mehr Speed hat und schneller ist. Selbst wenn es nur 10 Doriki sind. Beim alten Thread war das alles bisschen logischer und nachvollziehbarer erklärt finde ich :-).
Wenn ich mich recht erinnere wurde es doch bewusst nicht mehr so gemacht wie früher, weil die Texte ja generell verändert wurden.
Ich find es übrigens auch gar nicht soi schlimm diese Texte nicht zu haben, denn ich finde 100 Dorikiri Unterschied, als Beispiel, sind eben nicht immer 100 Dorikiri.
Als Beispiel wenn ein Charakter mit 100 Geschwindigkeit gegen jemanden kämpft der 200 Geschwindigkeit hat, wäre der mit 200 deutlich schneller.
Wenn dagegen ein Charakter mit 2000 Geschwindigkeit gegen einen Charaktr mit 2100 Geschwindigkeit kämpft, dann wäre der Unterschied eher gering, leichte Vorteile für User mit 2100 Geschwindigkeit.
Daher finde ich diese Dorikiri Unterschied etwas schwierig.
Wenn ich mich recht erinnere wurde es doch bewusst nicht mehr so gemacht wie früher, weil die Texte ja generell verändert wurden.
Soweit ich weiß gab es das Thema schon mal sollte angesprochen werden, kam aber dann nichts mehr.
Miyamoto schrieb:
Ich find es übrigens auch gar nicht soi schlimm diese Texte nicht zu haben, denn ich finde 100 Dorikiri Unterschied, als Beispiel, sind eben nicht immer 100 Dorikiri. Als Beispiel wenn ein Charakter mit 100 Geschwindigkeit gegen jemanden kämpft der 200 Geschwindigkeit hat, wäre der mit 200 deutlich schneller. Wenn dagegen ein Charakter mit 2000 Geschwindigkeit gegen einen Charaktr mit 2100 Geschwindigkeit kämpft, dann wäre der Unterschied eher gering, leichte Vorteile für User mit 2100 Geschwindigkeit. Daher finde ich diese Dorikiri Unterschied etwas schwierig.
Find ich persönlich jetzt nicht so sehe da keinen wirklich großen unterschied. So wie es jetzt ist finde ich das halt sehr unübersichtlich, weil man sagen kann wenn man 200 Geschwindigkeit hat ist der mit 250 Geschwindigkeit immer schneller in einem Kampf und erarbeitet sich so Vorteile. Dabei wäre er ja nur minimal schneller nur kaum merklich nach der alten Regelung, bis auf Techniken die schneller wären anzuwenden :-).
Wenn ich mich recht erinnere wurde es doch bewusst nicht mehr so gemacht wie früher, weil die Texte ja generell verändert wurden.
Ich find es übrigens auch gar nicht soi schlimm diese Texte nicht zu haben, denn ich finde 100 Dorikiri Unterschied, als Beispiel, sind eben nicht immer 100 Dorikiri.
Als Beispiel wenn ein Charakter mit 100 Geschwindigkeit gegen jemanden kämpft der 200 Geschwindigkeit hat, wäre der mit 200 deutlich schneller.
Wenn dagegen ein Charakter mit 2000 Geschwindigkeit gegen einen Charaktr mit 2100 Geschwindigkeit kämpft, dann wäre der Unterschied eher gering, leichte Vorteile für User mit 2100 Geschwindigkeit.
Daher finde ich diese Dorikiri Unterschied etwas schwierig.
Man müsste das denke ich dem momentanen Schadenssystem anpassen und es prozentual an gehen. Dementsprechend kann man denke einfach von folgendem ausgehen, denke ich:
Charakter A hat 100 DO Geschwindigkeit. Charakter B hat 200 DO Geschwindigkeit. Darausfolgt 1.):
Beschreibung für 100 DO:
Man sieht nur noch wie du dich bewegst und dann, wie deine Faust sein Ziel schon erreicht hat. Die Bewegung deines Armes ist für normale Zivilisten kaum mehr zu sehen. Ab diesem Level von Geschwindigkeit braucht es langsam etwas mehr Geschick um selbst damit klar zu kommen.
und 2.) das Charakter B 100% schneller ist als Charakter A, also doppelt so schnell. Hätte charakter A 1000 DO und Charakter B 1100 DO wäre dementsprechend Charakter B 10% schneller.
Wie man diese 10% ausspielt wäre dann wohl kulanz der rpg'ler.
@Daniels letzten Post:
Naja ... der mit 250 DO auf Geschwindigkeit ist ja auch immer schneller als der mit 200 DO ... eben um diese 50DO ? xD
Man müsste das denke ich dem momentanen Schadenssystem anpassen und es prozentual an gehen. Dementsprechend kann man denke einfach von folgendem ausgehen, denke ich:
Charakter A hat 100 DO Geschwindigkeit. Charakter B hat 200 DO Geschwindigkeit. Darausfolgt 1.):
Beschreibung für 100 DO:
Man sieht nur noch wie du dich bewegst und dann, wie deine Faust sein Ziel schon erreicht hat. Die Bewegung deines Armes ist für normale Zivilisten kaum mehr zu sehen. Ab diesem Level von Geschwindigkeit braucht es langsam etwas mehr Geschick um selbst damit klar zu kommen.
und 2.) das Charakter B 100% schneller ist als Charakter A, also doppelt so schnell. Hätte charakter A 1000 DO und Charakter B 1100 DO wäre dementsprechend Charakter B 10% schneller.
Wie man diese 10% ausspielt wäre dann wohl kulanz der rpg'ler.
Gute Idee kann ich eigentlich nur so Unterschreiben!
Bryan schrieb:
@Daniels letzten Post: Naja ... der mit 250 DO auf Geschwindigkeit ist ja auch immer schneller als der mit 200 DO ... eben um diese 50DO ? xD
So meinte ich das ja nicht xD. Klar ist der immer schneller aber halt kaum merklich, es bringt kein wirklichen Vorteil bis auf die Techniken xD
Ich weiß nicht genau, was nun "geändert" werden soll.
Denn die durchaus richtige Rechnung kommt auf das hier hinaus:
[quote=Bryan"]Wie man diese 10% ausspielt wäre dann wohl kulanz der rpg'ler.[/quote]
Oder ist nun der Wunsch dass für jedes Attribut eine Liste erstellen, die bei einem Vorteil von 10% beginnt und in die 300% Bereiche geht (was absolut möglich ist, sogar noch mehr)?
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Discord: Phil#5893
“Do not seek aesthetics in waging war. Do not seek virtue in death. Do not think your life is your own."
“If you wish to protect the things that are worth protecting, then cut down the enemy you ought to defeat from behind.”
Ich weiß nicht genau, was nun "geändert" werden soll.
Denn die durchaus richtige Rechnung kommt auf das hier hinaus:
Bryan\" schrieb:
Wie man diese 10% ausspielt wäre dann wohl kulanz der rpg'ler.
Oder ist nun der Wunsch dass für jedes Attribut eine Liste erstellen, die bei einem Vorteil von 10% beginnt und in die 300% Bereiche geht (was absolut möglich ist, sogar noch mehr)?
Der Wunsch ist eher dass es eine Art Tabelle wie für den Schaden gibt, dass eben bei den wichtigen Prozenten Richtlinien gegeben werden, wie diese im Vergleich sind.
Alles was mehr als, dabei würde ich nach 100% nur noch 200% machen, weil dies nur am Anfang wirklich oft passieren wird, aber es sollte eben schon klar sein dass mehr als 100% einen sehr starken Unterschied ausmachen (Bruno vs Luffy in Gear 2) als Vergleich als er nicht mehr mithalten kann oder nur sehr schwer.
Ich weiß nicht genau, was nun "geändert" werden soll.
Denn die durchaus richtige Rechnung kommt auf das hier hinaus:
Bryan\" schrieb:
Wie man diese 10% ausspielt wäre dann wohl kulanz der rpg'ler.
Oder ist nun der Wunsch dass für jedes Attribut eine Liste erstellen, die bei einem Vorteil von 10% beginnt und in die 300% Bereiche geht (was absolut möglich ist, sogar noch mehr)?
Das was im ehemaligen Kampfsystem war, zu jedem Attribut. Im Zusammenhang der Doriki-Unterschiede zwischen den User. Das wünsche ich mir persönlich wie es oben schon steht um beginn des Threads^^. Den Thread von damaligen System wo das drin stand müsstest ja kennen^^
Zu jedem Attribut demnach den Unterschied und am besten dann mit Bryans Idee verknüpft.
Und diese Tabelle mitsamt Beschreibungen für jedes Attribut. Gehen wir sogar von *allen* Möglichkeiten aus, müssten wir sogar die Liste bis in die 1000% Bereiche machen, weil das durchaus möglich (und von mir erreicht) ist.
Gut dass man nicht im Staffteam sitzt und es ausarbeiten soll, was? Allein aufgrund der schieren Menge an Beschreibungen und dem näher rückenden Semesterstart kann man damit Anfang des kommenden Jahres rechnen, wenn es etwas ist, was einzig und allein dem Team aufgetragen wird.
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Finde die Idee von meinem Boy Bryan klasse und bezüglich der Tabelle:
Finde die Tabellenidee auch recht praktisch, zwar nicht zwingend notwending, aber würde das Ganze natürlich idiotensicher und definitiv übersichtlicher machen. Um den Aufwand für den Staff zu verringern, könnte man ja auch den Usern die Möglichkeit geben, Beschreibungstexte für die jeweiligen Attribute einzusenden. Ob das im Endeffekt jemand macht und es wirklich den Aufwand verringert ist natürlich eine andere Sache.
Ich hab nun schon einige Kämpfe hier im Strong World ausgetragen. Entweder hatte ich immer die übelst korrekten Gegner oder... ich habe irgendwas falsch gemacht. Selbst in den Kämpfen, die später für Gesprächsstoff beim Staff sorgten (Sigma weiß, was ich meine), ging es nie darum, wie heftig die Dorikiunterschiede wirken. Das, was Bryan vorschlägt, muss man doch nicht als Tabelle umsetzen - mit ein wenig logischem Geschick sollte jedem klar sein, dass es sich in etwa so verhalten kann. Wir haben das neue Kampfsystem nicht gestaltet, damit alle mit Taschenrechnern an ihren Kämpfen sitzen. Wir wollten Flexibilität und Freiheiten. Aber wenn ich mir die Antworten hier ansehe, möchte das keiner - vermutlich, weil die Gefahr besteht, dass der eigene Gegner so frei auslegt, dass ich selbst auf die Schnauze bekomme. LG
Sora es ist mir herzlich egal wie viel Wartezeit das beansprucht^^.
Davon ab wenn man keine Vorschläge mehr bringen darf, weils zu viel Arbeit für den Staff ist bitte. Dann senden die User sowas eben nicht mehr ein, beziehungsweise machen Vorschläge dazu. Ich sagte zudem nie das ihr das alleine machen musst, wie auch Dwain sagte könnten User durch aus etwas einsenden^^. Das hat nichts damit zu tun das man nicht im Staff sitzt^^. Du forderst sowas von Usern doch, dann beschwerre dich nicht wenn sie was beitragen wollen....
Zu Nero: Sicher ich weiß welche Kämpfe du meinst, aber wenn ich jetzt über die Kämpfe sehe ich die bestritten habe. Konnte man sich damals stehts auf diese Unterschiede für logisches Play berufen, vor allem als ich gegen Cata gekämpft habe war mir bei dem damaligen System diese Unterschiede eine große Hilfe. Eben weil ich wusste was ich kann und was Cata kann in diesem Unterschied. Der Kampf war sogar einer der spaßigsten wenn nicht sogar der beste den ich jeh geführt habe^^.
Nochmal zurück zum Thema und der Tabelle. Ich wäre zum Beispiel ab 100% nicht mit 50% Schritten gegangen direkt mit 100 Schritten. Zu denn Texten genrell gäbe es die aus dem alten System die man überarbeiten könnte und dann ältere texte. Davon ab würde ich denke ich bis 200% schon reichen, da sich der Unterschied ja nicht wirklich verändert ab diesem Prozentsatz. Du bist definitiv unterlegen in alle Belagen, selbst bei der Doppelten geschwindigkeit schon.
@Nero: Ich glaube in diesem Fall überinterpretierst du ein wenig, denn ich sehe s ähnlich wie Kaito, kann man machen, muss man aber nicht. Der Vorschlag von Bryan, der unterstützt wurde, war für uns einfach sinniger als die alte Tabelle im Dorikirunterschied, ohne dass es bedeuten muss dass es diese geben muss.
@Sora: Würde die Tabelle auch ab 100% in 100er Schritten machen und dann bis 200 und gu ist, denn in einem anderen Rp würde man sagen minimale Ausweichchance besteht noch, weil der Wert einfach zu deutlich unterschiedlich ist.
@Sigma: Ein Nachteil hat diese Tabelle allerdings, gerade für Charaktere die stark auf Stärke geskillt werden xD, denn dann werden die Leute anfangen sich darauif zu beziehen, einen Schlag verpassen und wegrennen und dann sagen: "Der/Die stärkere GegnerIn konnte mich gar nicht greifen nach dem Angriff weil ich so viel schneller war."
Sprich gerade Geschwindigkeit könnte dadurch eher zu stark werden als dass es "Missbrauch" verhindert.
@Miyamoto: Ja gut da kommt es dann drauf an ob man eine TF besitzt was die Techniken noch angeht. Ohne ist man dann natürlich echt aufgeschmissen wenn man nur auf sowas geht. Alles in allem wäre Speed aber ja auch nicht alles, immerhin kann der Gegner ja mehr Ausdauer haben neben weniger Speed was das denke ich auch wieder ausgleicht :3.
Ich hab nun schon einige Kämpfe hier im Strong World ausgetragen. Entweder hatte ich immer die übelst korrekten Gegner oder... ich habe irgendwas falsch gemacht. Selbst in den Kämpfen, die später für Gesprächsstoff beim Staff sorgten (Sigma weiß, was ich meine), ging es nie darum, wie heftig die Dorikiunterschiede wirken. Das, was Bryan vorschlägt, muss man doch nicht als Tabelle umsetzen - mit ein wenig logischem Geschick sollte jedem klar sein, dass es sich in etwa so verhalten kann. Wir haben das neue Kampfsystem nicht gestaltet, damit alle mit Taschenrechnern an ihren Kämpfen sitzen. Wir wollten Flexibilität und Freiheiten. Aber wenn ich mir die Antworten hier ansehe, möchte das keiner - vermutlich, weil die Gefahr besteht, dass der eigene Gegner so frei auslegt, dass ich selbst auf die Schnauze bekomme. LG
Sehe ich ehrlich gesagt genau so.
@Miyamoto - Na, wenn man damit zufrieden ist? Bis jetzt heißt es ja nur "Ne Tabelle wäre nice!", aber mehr auch nicht. Wenn die nur bis 200% gehen soll, kann man die sicher machen.
Nicht zwingend nötig, aber man kann sie machen.
Nebensächliches:
Und da ich nicht lange debattieren werde (weil es schon wieder weg vom Vorschlag geht und nur eine zusätzliche Meinungsverschiedenheit in den Zentrum rückt [hallo letzter Thread zwischen Miyamoto und Sigma!]) - es geht darum, dass solche Wünsche geäußert, aber liegen gelassen werden. Das ist der Trend. Mindestens seitdem ich im Staffteam bin. Man muss also fast davon ausgehen, dass niemand mithelfen wird.
Und natürlich "verlange" ich auch was von Userseiten. Mithilfe und Ideenaustausch sollte normal sein, keine Besonderheit, wie sie es seit langer Zeit leider ist. Beschweren tu' ich mich ja auch nicht. Schön dass du es so liest. Ich sage nur, wie es faktisch ist, wenn man sowas wünscht und (absehbar) niemand helfen wird. Wenn es dir egal ist, wie lange es dauert, habe ich nichts zu beanstanden. Nur Gequengel (egal von welcher Seite) wird dann eben ausgeklammert, weil wir es im Vorhinein klar gemacht haben.
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@Sora: Es war nie die Regel von nur einer Tabelle^^, da hast du was falsch gelesen. Es wurde sich stehts auf den ehemaligen Doriki Unterschiede Thread bezogen^^
Ich habe nie wirklich die Tabelle benötigt o_o habe einfach nur geschaut ab welchem Punkt wieviel Doriki was genau aussagt in den Werten und dann mir einfach mal erdacht wie in etwa der Unterschied aussieht. Grundsätzlich kann jeder % werte berechnen und sich das vorstellen. Klar ist es sicher "einfacher" was zu haben wonach man sich immer richten kann, aber grundsätzlich war das nie ein Problem und sollte es jetzt auch nicht sein.
Das, was Bryan vorschlägt, muss man doch nicht als Tabelle umsetzen - mit ein wenig logischem Geschick sollte jedem klar sein, dass es sich in etwa so verhalten kann.
Das, was Bryan vorschlägt, muss man doch nicht als Tabelle umsetzen - mit ein wenig logischem Geschick sollte jedem klar sein, dass es sich in etwa so verhalten kann.
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