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[Überlegung] Erstellen von Abenteuern

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Nero

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Beiträge : 10776

[Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 _
BeitragThema: [Überlegung] Erstellen von Abenteuern   [Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 EmptyFr 13 Jan 2017 - 13:28

das Eingangsposting lautete :

Hallo Leute Smile

Im Staff kursieren momentan Überlegungen zum Erstellen von neuen Abenteuern. Diese Überlegungen möchte ich jetzt mit euch teilen, um eure Meinungen dazu zu hören.
Auslöser dafür waren die Abenteuer, die Sora in letzter Zeit erstellte. Die Natur dieser Abenteuer ist, dass sie nicht mehr auf eine Person oder eine kleine Personengruppe zugeschnitten ist, sondern wirklich offen für viele Interessenten ist. Hinzu kommt, dass die Gestaltung dieser Abenteuer auch der Freiheit des entsprechenden Gamemasters obliegt. Diese Abenteuer haben zwei Vorteile:

1. Sie fördern das spontane Miteinander vieler User. Die Zahl der Teilnehmer mag begrenzt sein, aber es ist nicht notwendig Teil einer Crew zu sein. Man kann sich mit seinem Charakter völlig frei von Restriktionen einbringen.
2. Der Gamemaster hat mehr gestalterische Mittel zur Verfügung - oder überhaupt welche. In der großen Mehrheit der von Usern erstellten Abenteuer ist der Gamemaster nämlich weiter nur Mittel zum Zweck. "Mach was wir wollen, so schnell wie wir wollen und mit Gegnern, die so schwach sind, wie wir wollen." - So könnte man es überspitzt ausdrücken.

Unsere Überlegung also: Das Erstellen neuer Abenteuer wäre dem Staff und den Gamemastern im Verbund gestattet, nicht mehr den Usern. Damit soll die Welt nicht mehr Teil der Charakterstory werden, sondern Charaktere sollen in der Welt dieses RPGs agieren und reagieren.
Das größte Argument dagegen wird wohl sein, dass es euch die Möglichkeiten zur Gestaltung eurer Charaktere nimmt - ihr wärt eingeschränkt. Auch dazu haben wir uns Gedanken gemacht, weswegen klar sein soll: Individuelle Wünsche und Vorstellungen, genau wie NPCs, lägen ja weiterhin in der Hand des Gamemasters. An ihn kann man sich also weiter wenden, wenn beispielsweise der Wunsch besteht ein Familienmitglied in das Abenteuer einzubauen. Scheint so ein Wunsch sinnvoll, kann er auch entsprechend umgesetzt werden. Es wäre natürlich weiterhin genauso möglich Ideen für ein Abenteuer an den Staff zu schicken, der sich dann Gedanken machen kann, ob und wie diese Idee als Abenteuer umsetzbar wäre - dann eben aber ohne die Garantie, dass dieser Vorschlag auf jeden Fall umgesetzt wird.

Nach dieser Vorstellung seid ihr an der Reihe. Was haltet ihr von diesen Gedanken? Bitte beachtet, dass es sich hier nicht um eine Umfrage handelt. Versucht beide Seiten zu beleuchten - gerne aus eurer Sicht und mit dem Hintergedanken, wie ihr mit einem solchen System umgehen würdet.

Bei weiteren Fragen stehen @Takeuchi Sora und ich euch gern zur Verfügung!
Liebe Grüße
Nero
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Benkei Kawauso

Benkei Kawauso

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[Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 _
BeitragThema: Re: [Überlegung] Erstellen von Abenteuern   [Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 EmptySa 14 Jan 2017 - 12:24

Muss mich der, doch eher allgemein vertretenen Meinung im Thread anschließen, dass man für Story voranbringen nicht unbedingt ein Abenteuer braucht. Dass war bisher hier sehr oft der Fall so, ja, davon entfernen wir uns aber ja schon seit einer kleinen Weile immer mehr.
Ich verstehe dementsprechend nicht ganz wo das Problem liegt, eine Story voranzubringen und es nicht in einem Abenteuer zu verpacken. Weil es sich nicht so cool anfühlt dann, weil es ja nichts so besonderes ist sondern nur ganz normales alltägliches Rpg?
Man überlege mal was für Arcs es bei One Piece schon gab, die keine spezielle Charakterstory weiter gebracht haben, sondern eher wie ein Abenteuer waren und höchstens die allgemeine Story voran geführt haben.

Mir persönlich war sehr, sehr wichtig dass man Usern nicht komplett nimmt irgendwie Einfluss drauf zu haben. Das ist gegeben, deswegen finde ich die Idee umso besser. Meiner Meinung nach gibt es nochmal einen Stoß in die Richtung, Abenteuer auch zu wirklichen Abenteuern zu machen, und nicht zu "Ich spiel nen Storyaspekt meines Charakters aus und will ne Belohnung dafür".

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Benkei | Haru
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Musashi

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[Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 _
BeitragThema: Re: [Überlegung] Erstellen von Abenteuern   [Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 EmptySa 14 Jan 2017 - 16:23

Benkei Kawauso schrieb:

Mir persönlich war sehr, sehr wichtig dass man Usern nicht komplett nimmt irgendwie Einfluss drauf zu haben. Das ist gegeben, deswegen finde ich die Idee umso besser. Meiner Meinung nach gibt es nochmal einen Stoß in die Richtung, Abenteuer auch zu wirklichen Abenteuern zu machen, und nicht zu "Ich spiel nen Storyaspekt meines Charakters aus und will ne Belohnung dafür".


Sehe ich auch so, zumal es etwas helfen könnte beim interagieren mit anderne Crews/Usern sodass man nicht immer als Clique rumläuft und die eigenen Abenteuer bestreitet sondern wen man sieht da ist was interessantes geht man hin mit eben dem Aspekt, dass andere ebenfalls dort hingehen. Vielleicht nimmt sowas auch etwas die Scheu, wenn man weiß die sind für alle gestellt und nicht für eine bestimmte Gruppe entwickelt. Manche Leute wollen ja andere nicht unbedingt bei ihren "Plots" unterbinden und gehen aus Höflichkeit aus dem Weg obwohl sie vielleicht doch hätten mitmachen wollen.

Denke die Idee ist gut, ich werde sicher auch Vorschläge für Abenteuer einreichen. Würde ich jedem eigentlich raten es zu tun, wenn einem Ideen kommen. Müssen wie gesagt nicht unbedingt was mit dem eigenen Charakter zu tun haben.

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Takeuchi Sora

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[Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 _
BeitragThema: Re: [Überlegung] Erstellen von Abenteuern   [Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 EmptySa 14 Jan 2017 - 16:41


Musashi schrieb:
Denke die Idee ist gut, ich werde sicher auch Vorschläge für Abenteuer einreichen. Würde ich jedem eigentlich raten es zu tun, wenn einem Ideen kommen. Müssen wie gesagt nicht unbedingt was mit dem eigenen Charakter zu tun haben.

Das ist für mich ehrlich gesagt einer der wichtigsten Punkte der in der gesamten Diskussion fiel.

Wenn Ideen da sind - einfach mit anderen teilen. Einfach mal was machen. Nicht nur an den eigenen Charakter denken und von dieser Basis aus Ideen schaffen. Sondern wenn man etwas Cooles findet, einen interessanten Aspekt von One Piece oder einfach eine Idee die man seit Ewigkeiten hatte aber nirgendwo unterbringen konnte - jetzt bietet sich die Gelegenheit.

Hier gibt es doch viele kreative Köpfe. Zumindest behaupten es fast alle von sich selbst. Wenn all diese tollen Ideen, die die meisten für sich selbst reservieren, wirklich so gut sind, ja dann zeigt es doch. Macht was draus.

Spielt zur Not den Gamemaster selbst, wenn ihr anderen nicht zutraut, dass sie eure Ideen richtig umsetzen. Niemand bei klarem Verstand wird einem coolen Plot aus dem Weg gehen, wenn er verfügbar ist.

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BeitragThema: Re: [Überlegung] Erstellen von Abenteuern   [Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 EmptySa 14 Jan 2017 - 17:41

Ich bin ein wenig hin- und hergerissen und tue mich schwer damit, mich definitiv für eine Variante und gegen die andere auszusprechen.

Theoretisch gefällt mir die Idee mit den allgemein offenen Abenteuern, ist es doch deutlich realistischer - wie hier jemand bereits sagte, im echten Leben kann man seine Abenteuer schließlich auch nicht vorher von A bis Z planen, sondern muss mit dem hantieren was einem das Leben vor die Füße wirft und muss sich in diesen Situationen beweisen. Darin sehe ich durchaus reizvolles Material für die Entwicklung mancher Charaktere im RP.
Und sicher können so interessante Aufeinandertreffen von Charakteren entstehen, die sonst vielleicht nie und nimmer miteinander gespielt hätten.

Andererseits kann ich auch sehr gut nachvollziehen, wenn man sich als Spieler gerne einige Plots zurechtlegen und diese mit einem GM bzw. NPCs ausspielen möchte, um die eigene Story auszuschmücken und voranzutreiben.
Ob dafür ein Abenteuer nötig ist, ist dann natürlich eine ganz andere Frage. Ich muss auch zugeben, dass ich an diesem Punkt gestern gemerkt habe, wie frisch ich hier im SW doch noch bin, da ich dachte, ein Abenteuer wäre die einzige Möglichkeit mit einem GM und damit einen vorher zurechtgelegten Plot wie z.B. Sigmas Familiengeschichte zu spielen.
Aber wenn ich das inzwischen richtig verstanden habe, kann man theoretisch auch sein ganz allgemeines RP mithilfe eines GM und diversen NPCs aufpeppen und die Story in die gewünschte Richtung treiben? (Natürlich immer vorausgesetzt, es findet sich jemand, der diesen Part übernehmen möchte.)
In diesem Fall wären dafür natürlich Abenteuer absolut unnötig, da hier der Belohnungsaspekt keinen Sinn machen würde in meinen Augen.

Die Sinnhaftigkeit der Belohnungen ist mir ohnehin ein wenig schleierhaft, ich fand die bisherige Organisation der Abenteuer einfach nur praktisch, um mehr als zwei oder drei Leute geordnet in einer Storyline unterzubringen. Für mich bestand der hauptsächliche Anreiz darin, etwas ausspielen zu können, was mich interessiert und was eben mehr handelnde Figuren und Überraschungsmomente erfordert als es allein die teilnehmenden Spieler aufbringen können - also die Tatsache, dass über NPC-Gegner und -Akteure etwas völlig Neues mit ins Spiel kommt.

Ich fände es um der Freiheit der User willens schön, wenn man eine Möglichkeit in Betracht ziehen würde, beide Varianten anzubieten.
Also, dass User gezielt weiter Abenteuer nur für eine bestimmte Spielergruppe einreichen und spielen können - aber das hier dann vielleicht in Zukunft bei der Genehmigung ein Auge darauf geworfen wird, wie sinnvoll es ist, diese Geschichte als Abenteuer statt als gewöhnliches RP auszuspielen oder ob es gerechtfertigt ist, dieses Abenteuer einer ausgewählten Gruppe zuzuweisen.
Parallel dazu könnten wie vorgeschlagen die für alle Spieler offenen Abenteuer angeboten werden - vielleicht 1-2x im Monat, je nach zeitlicher Verfügbarkeit des Staffs/der GMs und je nachdem, wieviele Ideen eingereicht werden. So wäre dann quasi för jeden RP-Geschmack etwas dabei, ob von vorne bis hinten durchgeplant oder völlig überraschend.
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BeitragThema: Re: [Überlegung] Erstellen von Abenteuern   [Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 EmptyMo 16 Jan 2017 - 0:16

Myu schrieb:
Ich fände es um der Freiheit der User willens schön, wenn man eine Möglichkeit in Betracht ziehen würde, beide Varianten anzubieten.

Nur um zu diesem Punkt Sicherheit zu bieten: wir werden mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit beide Varianten aufrecht erhalten.

Worauf wir jedoch verstärkt ein Auge werfen und kritischer entscheiden werden, ist eben die Erstellung von rein egozentrisch motivierten Abenteuern, um "Story" voranzutreiben, welche auch in den meisten Fällen in Form sozialen Rollenspiels unterstützt durch NPCs stattfinden kann.

Belohnungen sind für solche Exkurse enorm unangebracht und widersprechen zumeist dem neu gefundenen Charakter unserer Abenteuer.

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Shiro

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BeitragThema: Re: [Überlegung] Erstellen von Abenteuern   [Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 EmptyMo 16 Jan 2017 - 19:07

Ich werde vermutlich einige Punkte wiederholen, die bereits geklärt wurden, da ich den Rest grad zugegebenermaßen nur überflogen habe. Bitte schlagt mich nicht dafür :'D

Das Hauptproblem das ich hierbei selbst sehe ist, das Verhältnis zwischen "Abenteuer" und "Weltgeschehen" das im Moment herrscht. Was ich damit meine ist, dass zurzeit nur dann etwas passiert, wenn es als Abenteuer ausgespielt wird, größtenteils ist die Welt im Moment "tot" finde ich. Dies ist insofern ein Problem da die durch die Abenteuer erschaffene "Lebendigkeit" nicht lebendig wirkt, sondern statisch. Die "Lebendigkeit" existiert nur für diejenigen, auf die das Abenteuer zugeschnitten wurde, wodurch der "private" Effekt der ABenteuer entsteht. Im Grunde gesehen der selbe Effekt wie bei einem Flashback.... und zwischen "Flashback" und "ABenteuer" sollte man denk eich deutlich genug unterscheiden können, was im Moment jedoch irgendwie nicht so der Fall ist.

Die beste Lösung meiner Meinung nach wäre es, Vorkommnisse "geschehen" zu lassen, die in einer fixierten Zeitspanne geschehen ("fixiert" nur als Redewendung ausgedrückt, halt nicht als ewig verfügbare Sachen. Crews/Charaktere die sich im Wirkungsbereich dieser Geschehnisse befinden und ausspielen wollen, darin involviert zu werden, geben die "Absicht" ihrer Charaktere für das "Ereignis" an den Staff/GM weiter und werden entsprechend involviert. Der Punkt dabei wäre, dass diese "Ereignisse" auch ohne das Einschreiten von "echten" Charakteren voranschreiten sollten und sich letzten Endes auch selbstständig auflösen, wobei ein involvierter Charakter je nach Ausmaß des Ereignisses und seiner eigenen Stärke den Ausgang des Ereignisses verändern kann.

Ein Beispiel dafür wäre z.B. ein Angriff der Revolutionsarmee auf eine Insel, welcher laut "Script" von der Marine zurückgeschlagen würde. Beteiligt sich kein Charakter daran, wäre die Geschichte damit geschrieben. Beteiligen sich Spielercharaktere der Revolution erhalten diese die Möglichkeit sich einen Namen zu machen und wenn diese ihre Aktionen klug ausspielen bestünde die Möglichkeit den Verlauf des Krieges zu verändern. Nimmt dagegen eine Crew der Marine teil kann diese sich ebenfalls im Kampf hervortun oder aber die Waagschalen weiter zugunsten der Marine beeinflussen. Eine Piratencrew könnte das Chaos des Moments nutzen um zu plündern, ein Kopfgeldjäger könnte sich ins GEtümmel mischen in der Hoffnung auf einfach verdientes Geld.

Die Punkte, in denen es sich von normalem Abenteuern unterscheiden würde, wären eben dass es bereits existierende, stärkemäßig festgelegte Ereignisse sind, auf deren Verlauf der Spielercharakter nur einen Einfluss nehmen kann, ohne deren VErlauf jedoch komplett selbst zu bestimmen.im oben beschriebenen Konflikt zwischen Revolution und Marine würde ein einzelner Soldat a la 150 Doriki beispielsweise wenig Einfluss ausüben können (= man müsste sich seine Kämpfe aussuchen, hat keine wirkliche Chance den Krieg maßgeblich zu beeinflussen und riskiert zu einem gewissen Zeitpunkt für eine gewisse Zeitspanne kampfunfähig gemacht zu werden. In diesem Sinne wäre die Stärke dieser "Ereignisse" nicht auf die Teilnehmer fixiert sondern auf das Gebiet in dem sie stattfinden.

Der andere "Unterschied" zu "Abenteuern" wäre, dass sie "lebendig" sind/wären/sein sollten, was in diesem Sinne bedeutet, dass der Zeitpunkt zu dem man ein Ereignis beeinflussen möchte, bestimmt, zu welchem Ausmaß dies überhaupt noch möglich ist. Im Beispiel von Revolution vs. Marine, würde sich hier eine starke Spieler-Crew der Revolutionäre zu einem Zeitpunkt einschalten, in dem die Revolution den Krieg bereits verloren hat, könnten diese das Blatt im angedachten "Normalfall" auch nicht mehr ändern sondern nur noch z.B. Schadensbegrenzung erwirken oder aber den Sieg der Marine zu einem Pyrrhussieg machen. Umgekehrt könnte ein spät auftauchender Marinesoldat ebenfalls keinen Ruhm mehr für sich ernten und müsste im Fall eben bei Aufräumarbeiten usw. helfen. Andererseits wäre dies ein idealer Zeitpunkt für einen Piraten zu attackieren, da die Marine geschwächt wäre und die Revolution auf dem Rückzug ist... usw.

Diese Vorgehensweise würde es einem zu einem gewissen Grad immer noch erlauben, sein eigenes Vorgehen zu bestimmen und zu formen (so lang es dem Script nicht widerspricht könnten Staff/GM es ja erlauben Elemente einzubauen die "storyrelevant" für einzelne "Charaktere" sind, es sollte halt immer noch im Rahmen des "Scriptes" geschehen.

Das Problem dabei ist dass es eine "idealisierte" Vorstellung ist, von der ich mir relativ sicher bin, dass es nicht besser gehen wird  als Sora es mit seinen neuen Abenteuern schon geregelt hat, jedoch erscheint mir diese Art von Abenteuer etwas... "reaktiv".

Für random rambling wird um Verzeihung gebeten, mein Schädel platzt mir grad aber ich wollte meinen Senf dazuschmieren^^'

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Shiro | Shun
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Vladimir

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[Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 _
BeitragThema: Re: [Überlegung] Erstellen von Abenteuern   [Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 EmptyDo 19 Jan 2017 - 16:12




Ich finde die Idee von Shiro echt super und habe nichts hinzuzufügen. Finde so wird das RP auch lebendiger und würde auch eventuell die NPcs die entworfen wurde mal an anderen stellen geschickt einbringen.



Ich würde aber gerne noch eine Sache einwerfen. Es wurde jetzt glaube ich mehrfach alös egozentrisch gesehen wenn Abenteuer auf den Char zugeschnitten sind würde das ganze aber mal anders beleuchten. Ich finde man sollte auch solche rein Storytechnischen Sachen für seinen Charakter machen dürfen. Würde aber sagen das solche Abenteuer nicht mit Belohnungen entlohnt werden die Exp beim Posten sollten Lohn genug sein. Der Hintergrund den ich dabei habe ist recht einfach ich denke das solche Individuellen Sachen auch wichtig sind, Personen die in der Story eines jeden Charakter vorkommen, noch Leben und sich wiedersehen wollen sollten ausgespielt werden und vielleicht nicht unbedingt von einem Selber sondern auch wirklich mit einen GM der Lust und Spaß da drann hat so etwas zu spielen nach den wünschen eines Users. Würde es vielleicht dann mehr History nennen und auch diese mittels GM und einer gruppe ausspielen lassen.


Unterm strich also ein Abenteuer nach dem alten System aber ohne Belohnung (demnach auch keine Eroberrung möglich oder der gleichen)



lg


Vlad


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Takeuchi Sora

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[Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 _
BeitragThema: Re: [Überlegung] Erstellen von Abenteuern   [Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 EmptyFr 27 Jan 2017 - 17:26

Wie mir scheint sollten wir mal ein wenig Hausputz betreiben was die Verwendung von Begriffen anbelangt.


Abenteuer sind ..

» .. Allgemein formuliert und nicht spezifisch für Charaktere
» .. Allgemein zugänglich
» .. Ohne klare Richtlinie und fördern unvorbereitete Ereignisse
» .. Sie besitzen keinerlei (gezielte) Vorgabe von NPCs und Personen
» .. Sie obliegen (beinahe) vollständig dem Gutdünken des Gamemasters
» .. Sie müssen von einem Gamemaster betreut werden um zu funktionieren
» .. Teilnehmern wird eine Belohnung nach erfolgreichem Abschluss zugeteilt


Private Plots sind ..

» .. Zentriert auf Einzelpersonen
» .. In den meisten Fällen überaus stringent und zweckorientiert
» .. Setzen in den meisten Fällen klare Personen voraus die teilhaben
» .. Sollen einzig und allein den Teilnehmern offen stehen
» .. Gamemaster müssen (zu ~90% ?) exakt spielen was die Ersteller wünschen
» .. Bieten Gamemastern in dieser Hinsicht kaum bis keine Freiheiten
» .. Müssen nicht vollständig, sondern nur etappenweise betreut werden
» .. Teilnehmer erhalten am Ende keine Belohnung - ihr "Fortschritt" ist die Belohnung


Es wäre überaus schön, wenn man den Begriff der Abenteuer doch bitte für das verwenden würde, was sie nach unserem System sind. Nämlich die oben genannten Dinge (plus Details die mir spontan nicht einfielen). Dadurch dass man für zwei sehr unterschiedliche Elemente denselben Begriff verwendet kommt es sehr, sehr oft zu Verwirrung - was widerum dazu führt, dass man effektiv aneinander vorbei redet, obwohl man in bestimmten Faktoren exakt dasselbe meint.

Ich bin ziemlich überzeugt davon, dass die Mehrheit weiterhin die Möglichkeit erbittet, dass sowohl das Staffteam Abenteuer einreicht, wie auch Abenteuer von Seiten der Userschaft eingereicht werden können (Achtung: Abenteuer per Definition!).
Das sollte keine Schwierigkeit sein, da wir uns lediglich auf den gegenwärtigen Zustand einigen und keine effektive Änderung stattfindet.


Private Angelegenheiten sind allerdings getrennt von Abenteuern. Und es wird denke ich das Beste sein, sie auch entsprechend getrennt aufzuzeigen. Vermutlich wäre es am geeignetsten wenn man statt [Abenteuer] einfach [Plot] oder etwas Ähnliches bei der Erstellung/dem Anfragen angibt.

Meine Schwierigkeit damit ist allerdings dass ich mir sehr gut vorstellen kann, dass absolut über die Stränge geschlagen wird, wenn ohne die Präsenz eines Gamemasters ein größeres Ereignis ausgespielt wird. Und ja, ich traue Usern durchaus zu, dass sie mit ihren Charakteren dann willkürlich hunderte NPCs der jeweils feindlichen Fraktion auslöschen um ihre gewaltige Dominanz zu "beweisen". Ich sehe auch kommen, dass Charaktere auf einmal Vizeadmiräle, hohe Tiere der Revolution oder anderer Fraktionen töten, einfach weil man kein Auge darauf hat.

Würde ich diesen Hang zur Übertreibung nicht vermuten, wäre es keinerlei Problem, diese privaten Plots zu machen. Dann würde jeder seine Kämpfe selbst spielen können, nur eben ohne die üblichen Belohnungen der Abenteuer.

Als Gamemaster empfand ich es auch immer extrem störend, exakt nach der Pfeife anderer tanzen zu müssen. Und genau das wären diese privaten Plots mit Unterstützung des Gamemasters. Weil es dann wieder hieße:"Du musst aber diesen NPC schreiben. Du musst aber im Kampf gegen meinen Charakter verlieren. Du musst aber nach meinen Gedanken agieren." Und das ist eines der schäbigsten Gefühle, das man jemandem in einem Rollenspiel (oder generell) aufzwingen kann.

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BeitragThema: Re: [Überlegung] Erstellen von Abenteuern   [Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 EmptyFr 27 Jan 2017 - 17:43

Takeuchi Sora schrieb:

Als Gamemaster empfand ich es auch immer extrem störend, exakt nach der Pfeife anderer tanzen zu müssen. Und genau das wären diese privaten Plots mit Unterstützung des Gamemasters. Weil es dann wieder hieße:"Du musst aber diesen NPC schreiben. Du musst aber im Kampf gegen meinen Charakter verlieren. Du musst aber nach meinen Gedanken agieren." Und das ist eines der schäbigsten Gefühle, das man jemandem in einem Rollenspiel (oder generell) aufzwingen kann.

Selbst nachdem aktuellen System musst du nicht nach der Pfeife anderer Tanzen. Da der Gm ja die Freiheit hat NPC selbst zu erstellen bei jedem Abenteuer, und die User diese nicht kennen etc.
Genauso hat der GM aktuell in Abenteuern die Möglichkeit unerwartete Dinge geschehen zu lassen. So wurde das aktuelle System zumindest von euch Vorgestellt.
Ergo ist es offen ob man das Abenteuer schafft, genauso offen wie viele Gegner ala NPC man bekommt.

Wenn der User damit nicht klar kommt zu verlieren, was ja durch aus passieren kann. Weil wir nicht vorgeben was der GM zu tun hat, ist das sein Problem. Der Gm macht nur seinen Job.
Allerdings sehe ich genauso das Ding wenn der GM sowas mit sich machen lässt und das aktuelle System dann über den haufen haut, dass eben dieser selbst Schuld hat. Er muss sich nicht so rumkommandieren lassen.

Abgesehen davon vertrete ich selbst ja noch die Meinung das der GM als freiwiliger Posten, wie auch im echten leben ein freiwilliges Amt. Halt auch gute und schlechte Aufgaben mit sich bringt. Da muss man eben durch wenn man den Job macht, der Gm hat mittlerweile schon ein Haufen Freiheiten.
Wenn einem der Job nicht gefällt oder er Probleme mit den Aufgaben hat die ihm nicht gefallen, ändert man die nicht einfach zu seinen wünschen. Das geht im RL auch nicht so einfach.
Finde das persönlich gesehen ein bisschen zu übertrieben, da so ein tohuwabuhu raus zu machen.


Und speziell zum Abenteuer jetzt:
Ich hab ja bereits schon meine Meinung kund getan, das ich zufrieden mit beiden Arten bin, aber nur Allgemeine Abentuer nichts für mich sind.

Hätte da jetzt eine spezielle Frage zu, wäre es möglich ein allgemeines Abenteuer zu starten? Als Beispiel eine Eroberung oder ein Land in dem eine Revolution statt findet und darüber sozusagen seinen Privaten Plot laufen zu lassen?

Ich bediene mich mal kurz dem Manga/Anime.
Z.b Auf Namis Heimat Insel, wo die Insel befreit wurde und es sich auch um Namis Story drehte?

Oder Alabasta die Revolution und Vivis persönlichen PLot?

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Kuroko Neko

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BeitragThema: Re: [Überlegung] Erstellen von Abenteuern   [Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 EmptyFr 27 Jan 2017 - 18:02

Ich hoffe ich darf mich auch dazu äußern, den mich stört es ein wenig, das Gamemastern hier nun quasi die kontrolle gegeben werden soll.

Vorab aller dings folgendes: Ich habe nach dem Neuen System noch keine Abenteuer gespielt (wie auch Very Happy) und bisher nur ein wenig gelesen und mich ins System eingelesen also falls ich etwas falsch verstehe oder ähnliches korrigiert mich bitte.

Im Grunde sollen Abenteuer groß angelegte Szenarien sein, das ist es was ich auch aus Soras zusammen fassung herraus lese. Wen zbs Krieg auf einer Insel herscht, herscht dort Krieg, eine Piraten Crew oder eine Einzelne Marine Division kann rein logisch dort nie Verhindern das andere Personen die Insel betretten und daran teilnehmen ganz egal was die Spieler Outgame davon halten. Und momentan ist es so das die Ersteller der Szenarien es in Händen halten wie und was genau dort passiert. <---- Finde ich auch vollkommen In Ordnung in soweit das man als Ersteller eine gewisse Idee hat und diese mit dem Szenario umsetzen möchte.

Demnach haben natürlich Gamemaster und diejenigen die die NPC übernehmen einen eingeschränkten Handlungsspielraum und müssen vorgefertig abarbeiten was die vorgaben sind. <---- Langweilig und Ermüdend, ebenso nachvollziehbar.


Jetzt kommt der Punkt auf den ich hinaus will, sorry wen das oben nur geschwafel sein sollte^^

Man möchte hier also vorallem die Gamemaster dazu motivieren und dafür sorgen das auch sie Spaß an fremden Ideen/Szenarien haben, in dem sie quasi die Spielleitung bekommen.
Das Klingt im Grundkonzept ganz Okay aber und hier kommt der große Hacken für mich, ein Teil der GM´s sind soweit ich es sehen kann auch nur normale User. Und der Staff sind auch nur Menschen, wen ich als User mir nun wünsche das bei einem von mir erstellten Staff, zbs mein Vater als Oberbösewicht dabei ist um dies für meine Char entwicklung zu nutzen(der rest kann ja gern auch allgemein Plot sein kein Problem) der GM sich aber entscheidet er schafft einen NPC der ihm lieber liegt und nutzt meinen NPC dann nurnoch für schrott, dann habe ich als Ersteller keinerlei Einfluss mehr darauf, habe mein persönliches Ziel in dem Szenario nicht mit einbinden können und damit genauso wenig wie im andern Fall die GM´s einen Grund, ausser es macht mir Spaß, dieses Szenario noch zu spielen.

Oder anderer Fall, der GM hat n schlechten Tag oder sich Mühe mit NPC´s gemacht und möchte einfach nicht mit ansehen wie diese auseinander genommen werden?? Was dann? Der GM hat nun die rechte über die Leitung des ganzen......Muss ich also noch 3 zermürbende Kämpfe mehr machen, weil der NPC ständig wegrennt(das kann ja auch teil des npc sein usw ich gehe hier von usern aus^^) nur weil sein Ersteller nicht will das er verliert? Ich glaube jeder kennt das Phänomen das wir einem am Herzen liegenden Char nicht fremdverschuldet leiden sehen wollen.

Im Grunde wird hier also nur die "vormachtstellung" von einem User auf den anderen Übertragen.
So ist es wie ich das zumindest grad verstanden habe. Und ja jeder User möchte seine Vorteile und seinen Spielspaß daraus ziehen wen er an einem Abenteuer teilnimmt, aber wäre es da nicht möglich dies zu koppeln?
Warum nicht zbs dem ersteller auch Gewisse rechte einräumen ebenso wie dem GM?
Bei Problemen sollte so oder so der Staff mit Rat und Tat zur Seite stehen, doch anstatt die Macht zu verschieben kann man sie doch viel Lieber verteilen und schauen wie das läuft.
Ich als besteller spreche mich mit dem GM ab, insoweit etwas IG passierte oder er einen Charakter ignorierte oder ähnliches, der für mein persönliches vorankommen geplant war und man versucht dies gemeinsam zu bewerkstelligen und wen es eben heist mal 3,4,5 Post als GM zu machen an dennen man weniger Spaß hat ist das eben so. Als ersteller muss man da natürlich genauso die gleichen "Nachteile" einstecken wie der GM..... Hat dieser zbs den Plan ersteinmal Hide&Seek mit dir zu spielen, weil er es als passend und spaßig erachtet (sei es für sich, für alle andern auser dem Ersteller usw) dann muss man sich ebenso unterordnen. Dies sollte allerdings, obwohl absprachen in solchen fällen gang und gebe sein sollten, geregelt werden, anstatt lediglich die Macht zu verschieben^^


Sorry falls es ein wenig wirr rüberkommt, bei fehlern korrigiert mich ruhig, nein ich rede nicht von der Rechtschreibung Razz Ich hoffe es ist dennoch verständlich was und wie ich es meinte Very Happy


Beste Grüße ^^

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[Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 NYSKhyp
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Takeuchi Sora

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BeitragThema: Re: [Überlegung] Erstellen von Abenteuern   [Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 EmptyFr 27 Jan 2017 - 18:21

Sigma schrieb:
Abgesehen davon vertrete ich selbst ja noch die Meinung das der GM als freiwiliger Posten, wie auch im echten leben ein freiwilliges Amt. Halt auch gute und schlechte Aufgaben mit sich bringt. Da muss man eben durch wenn man den Job macht, der Gm hat mittlerweile schon ein Haufen Freiheiten.
Wenn einem der Job nicht gefällt oder er Probleme mit den Aufgaben hat die ihm nicht gefallen, ändert man die nicht einfach zu seinen wünschen. Das geht im RL auch nicht so einfach.
Finde das persönlich gesehen ein bisschen zu übertrieben, da so ein tohuwabuhu raus zu machen.

Das Ding ist aber doch: wenn wir hier keinen GM mehr haben, schadet das dem GM nicht. Im Gegensatz zum echten Leben, wo er mit seinem Job auch sein Einkommen verliert und daher eine gewisse "Notsituation" entsteht, wenn er nicht tut was gefordert ist, kann es GMs hier völlig latte sein. ;D

Und mein letzter Kommentar bezog sich noch auf das alte System, beziehungsweise die gewünschten privaten Plots. Dass man nach dem neuen System als GM nicht mehr die umgangssprachliche Arschkarte gezogen hat, ist mir bewusst. Dafür habe ich mich ja auch über Monate hinweg eingesetzt.


Sigma schrieb:
Hätte da jetzt eine spezielle Frage zu, wäre es möglich ein allgemeines Abenteuer zu starten? Als Beispiel eine Eroberung oder ein Land in dem eine Revolution statt findet und darüber sozusagen seinen Privaten Plot laufen zu lassen?

Das kommt absolut auf die Umsetzung an. Wenn man sagt:"Alabasta wird von Truppen der Revolution attackiert" (warum auch immer), aber dann noch anfügt:"Daran kann aber niemand teilnehmen außer mein Charakter!", dann verliert es seinen Anspruch ein allgemeines Abenteuer zu sein. Weil es eben nicht allgemein ist. Sondern ein Sigma-Abenteuer. Oder Sleeping-Forest Abenteuer.

Allgemein wäre:"Angriff der Revolution auf Alabasta!" (wie gehabt) und dazu:"Ich wünsche mir NPCs A, B, C und D die zu Sigmas Familie angehören!"
Dann steht der Angriff der Revolution jedermann offen, und du könntest mit Sigma und den Sleeping Forest Mitgliedern noch immer die privaten Angelegenheiten von Sigma bespielen.


Zu @Kuroko Neko kann ich nur sagen:

Wir haben in der Vergangenheit schlicht und ergreifend ein Problem damit herausgestellt, dass User einfach alles für sich haben möchten. Ihre Plots. Ihre Abenteuer. Ihre Handlung. Ihr Alles. Dass das manchen cool erscheint und sich die Welt nur um ihren Charakter drehen soll - klar, bekomme ich irgendwo in den Kopf. Ist das aber förderlich für ein Forum im Allgemeinen? Nein.

Und genau darum geht es mir als Admin. Das große Ganze. Nicht die Einzelnen.

Klar, so wie du sagst kann ein Gamemaster ein gesamtes Abenteuer "zerstören". Das ist eben sein gutes Recht. Was du aber vermutlich nicht mitbekommen hast, ist dass Abenteuer mit Schwierigkeitsgraden kommen. Diese können von Usern angegeben werden. Wenn sie sich also vor einer Niederlage fürchten, machen sie ein leichtes Abenteuer daraus. Dann besitzt der Gamemaster keine Narrenfreiheit, und würde vermutlich von uns zurechtgewiesen werden, wenn plötzlich zu starke NPCs auftauchen.

"Willkür" von Seiten des Gamemasters ist mehr oder weniger nur dann gestattet, wenn kein Schwierigkeitsgrad angegeben wird. Und das zumeist aus Gründen der Story, nicht um Teilnehmern das Leben zur Hölle zu machen. Aber auch hier die Anmerkung: Abenteuer gewinnt man nicht immer, nur weil man Kämpfe gewinnt. Abenteuer können auch dann gelingen, obwohl man verliert.

Es ist nicht das Krasseste, der Stärkste und der Mächtigste, der immer sein Ziel erreicht.

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BeitragThema: Re: [Überlegung] Erstellen von Abenteuern   [Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 EmptyFr 27 Jan 2017 - 18:30

Bezogen auf Kämpfe war das aber eben auch nur ein bsp ^^ Ich wollte mich keinesfalls darauf versteifen das es nur ums Kämpfen geht, es schien mir nur als einfachstes bsp am besten herzuhalten.
Das ein Plot auch nicht immer gelingen muss um sein Ziel oder ein Ziel zu erreichen usw da stimme ich auch vollkommen zu, ich denke nur es hat wenig Sinn den einen Die Macht zu nehmen und den anderen die volle Kontrolle zu geben & denke das ein Prinziep nach Teilen und Herrschen sinnvoller ist.
Wie du schon sagtest dies hier soll ein miteinander sein von uns für die andern & für den Spaß aller.
Natürlich soll der Ersteller nicht einfach sagen können: Pff halts Maul GM und tu was ich sage.
Aber genauso wenig sollte der GM einfach nur das Recht haben zusagen: Halts Maul Spieler und mach wie ich es will oder du wirst versagen.
Das ist in beiden Fällen nicht hilfreich den eigentlich sollte es darauf hinauslaufen das GM wie auch Ersteller(welcher sich ja im Kern am besten mit seinem erdachten Plot auskennt) zusammen arbeiten um allen Teilnehmern Spaß am Spiel zu ermöglichen und zuschauen wie man Probleme löst oder mit ihnen umgeht ohne gleich Story, gedachte relevante NPC oder ähnliches einfach zu vernachlässigen/auszuschließen usw.

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BeitragThema: Re: [Überlegung] Erstellen von Abenteuern   [Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 EmptyFr 27 Jan 2017 - 18:33

Und genau danach suchen wir unsere Gamemaster aus. Mit dem Vertrauen, dass sie nicht einfach sämtliche Pläne eines Spielers ruinieren. Beziehungsweise sämtlicher Teilnehmer. Aus diesem Vertrauen heraus sind sie erst Gamemaster geworden.

Sie haben ja durchaus ihre Pflichten - dafür habe ich extra einen Thread erstellt. Teil ihrer Pflichten ist es, nach den entsprechenden "Regeln" zu agieren. Nämlich Usern eine Chance auf das Gelingen des Abenteuers einzuräumen, wenn sie nicht vollkommen kopflos durch die Gegend laufen und zu zweit die Fünf Weisen attackieren.


edit: Oder natürlich wenn sie einfach zu schwach sind. Bei einem geheimen Schwierigkeitsgrad durchaus möglich. Aber dafür haben wir auch Belohnungen bei gescheiterten Abenteuern eingeführt. Damit man nicht hundertprozentig leer ausgeht.

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Zuletzt von Takeuchi Sora am Fr 27 Jan 2017 - 18:40 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: [Überlegung] Erstellen von Abenteuern   [Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 EmptyFr 27 Jan 2017 - 18:34

Takeuchi Sora schrieb:

Sigma schrieb:
Abgesehen davon vertrete ich selbst ja noch die Meinung das der GM als freiwiliger Posten, wie auch im echten leben ein freiwilliges Amt. Halt auch gute und schlechte Aufgaben mit sich bringt. Da muss man eben durch wenn man den Job macht, der Gm hat mittlerweile schon ein Haufen Freiheiten.
Wenn einem der Job nicht gefällt oder er Probleme mit den Aufgaben hat die ihm nicht gefallen, ändert man die nicht einfach zu seinen wünschen. Das geht im RL auch nicht so einfach.
Finde das persönlich gesehen ein bisschen zu übertrieben, da so ein tohuwabuhu raus zu machen.

Das Ding ist aber doch: wenn wir hier keinen GM mehr haben, schadet das dem GM nicht. Im Gegensatz zum echten Leben, wo er mit seinem Job auch sein Einkommen verliert und daher eine gewisse "Notsituation" entsteht, wenn er nicht tut was gefordert ist, kann es GMs hier völlig latte sein. ;D

Und mein letzter Kommentar bezog sich noch auf das alte System, beziehungsweise die gewünschten privaten Plots. Dass man nach dem neuen System als GM nicht mehr die umgangssprachliche Arschkarte gezogen hat, ist mir bewusst. Dafür habe ich mich ja auch über Monate hinweg eingesetzt.

Du hast auch im echten leben bei den meisten freiwilligen Jobs kein festen Einkommen oder geregeltes einkommen.
Abgesehen davon kriegen die GMs ihre Achivs, was man als Entlohnung theoretisch sehen könnte.
So wie manch freiwilliger Job oder manches Ehrenamt auch entlohnt wird, aber eben nicht jeder.
Hat beides gutes und schlechtes.

Wenn wir ein aktuelles System haben, wo die GMS ihre Freiheiten haben, warum kommst du dann mit dem alteren System was wir nicht mehr benutzen? Ist doch irgendwie voll am Thema vorbei :O

Wie gesagt entweder man hat Lust auf den Job und übernimmt auch die nicht so gern gemachten Aufgaben oder man lässt es ganz einfach. Da Jemanden mehr zu zuschustern nur damits ihm mehr Spaß macht und er seine schlechten Aufgaben nicht mehr hat finde ich nicht gut.

Aber das ist ein anderes Thema hier gehts ja primär um die Abenteuer, also sollten wie das jetzt schließen haha.

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[Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 _
BeitragThema: Re: [Überlegung] Erstellen von Abenteuern   [Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 EmptySa 28 Jan 2017 - 1:32

Ich entschuldige mich schonmal, wenn ich mich im Wort vergreife, allerdings habe ich bereits mehrfach einen Beitrag zu diesem Thread geschrieben und Ihn immer wieder gelöscht. Jetzt möchte ich, mithilfe eines kühlen Kopfes neben mir, es doch einmal so formulieren, dass ich nicht gleich explodiere.

Sora schrieb:
ABENTEUER SIND ..

» .. Allgemein formuliert und nicht spezifisch für Charaktere
» .. Allgemein zugänglich
» .. Ohne klare Richtlinie und fördern unvorbereitete Ereignisse
» .. Sie besitzen keinerlei (gezielte) Vorgabe von NPCs und Personen
» .. Sie obliegen (beinahe) vollständig dem Gutdünken des Gamemasters
» .. Sie müssen von einem Gamemaster betreut werden um zu funktionieren
» .. Teilnehmern wird eine Belohnung nach erfolgreichem Abschluss zugeteilt

Klingt für mich nach einem öffentlichen Event auf dem Marktplatz. Finde ich gut, ist in meinen Augen aber kein Abenteuer! Ganz im Gegenteil, eher eine Veranstaltung.


Sora schrieb:
PRIVATE PLOTS SIND ..

» .. Zentriert auf Einzelpersonen
» .. In den meisten Fällen überaus stringent und zweckorientiert
» .. Setzen in den meisten Fällen klare Personen voraus die teilhaben
» .. Sollen einzig und allein den Teilnehmern offen stehen
» .. Gamemaster müssen (zu ~90% ?) exakt spielen was die Ersteller wünschen
» .. Bieten Gamemastern in dieser Hinsicht kaum bis keine Freiheiten
» .. Müssen nicht vollständig, sondern nur etappenweise betreut werden
» .. Teilnehmer erhalten am Ende keine Belohnung - ihr "Fortschritt" ist die Belohnung

Dies klingt für mich schon wesentlich eher nach einem Abenteuer das zwei Typen im Königreich Saudi-Arabien erleben wollen, in dem Sie die Stadt Riad unsicher machen um ihr Limonaden Imperium aufzubauen.
Das haben die Leute vor und sie wollen es vielleicht nur zu zweit machen. Was wäre es denn für ein Abenteuer wenn plötzlich das halbe Dorf mit fährt. Die sich in Saudi-Arabien verlaufen und 40 Jahre für eine Kamelzucht arbeiten. Nicht jedes Abenteuer kann bestanden werden, aber in diesem Falle würde es gar nicht erst begonnen.

Keine Belohnung für Egozentrische Abenteuer mehr?
Wenn es nach mir ging können die Achievments gleich mit Very Happy, aber es geht bekanntlich nicht nach mir *g*.
Wir bestrafen also direkt mal ALLE ( nicht nur die Person/en um die es sich in dem Abenteuer dreht) , die an dem Abenteuer teilnehmen. Wenn ich mal in meine Kristallkugel schauen darf, die verrät mir, dass diese Art von System vermutlich eher weniger benutzt wird wenn nicht sogar gar nicht. Denn wir kämen wieder zu dem Punkt das man sein Egoz. Abenteuer auch ohne das "Abenteuer" System ausspielen kann. Wofür also noch Abenteuer? Keine Belohnung? Mit dem [PLOT] nochmal alle Mitleser informieren dass es sich hier um ein Abenteuer handelt wo vermutlich nur der Charakter / Crew etwas von hat?


Der Mensch ist von Natur aus ein Egoist und Strong World ist eine Spielwiese für uns Menschen um Ihren virtuellen und egoz. Charakter auszuspielen. IHRE! Denn dafür machen die Leute hier mit Mühe Ihre Bewerbungen fertig und freuen sich, die Geschichte auszuspielen, die Ihren Charakter in der Welt von One Piece  ausschmückt.

Es gibt nun zwei Wege wie dieser Charakter beschmückt werden kann.

1. Die Welt von SW zaubert mit Hilfe von GMs eine Geschichte die dem Spieler hinter dem Charakter zusagt. (Ein hartes Stück Arbeit wenn man nicht weiß was der Spieler hinter dem Charakter denn gerne hätte. Können es ja nicht allen Recht machen. Denn wenn es langweilig wird oder nicht passend, dann kommt nämlich auch wieder unzufriedenheit auf)

2. Der Spieler schmückt seinen Charakter selber und stellt dies anschließend dem Staff vor der sich die Zeit nimmt mit dem Spieler zusammen das ganze durch zugehen. (Das System das wir gerade haben inklusive des neuen gelungen Feat. der öffentlichen Abenteuer.)

Für mich sieht es danach aus, als wenn zwei verschiedene Sichtweisen in diesme Thread vertreten sind. Diejenigen, die Ihren Charakter gerne durch die Ereignisse der Welt entwickeln lassen wollen und diejenigen die bereits eine genaue Vorstellung haben wie sich Ihr Charakter grob entwickeln wird.

Ich finde beide Varianten und vor allem eine Mischung aus den beiden Perspektiven sehr schön. Leute die zum Teil Ihre Geschichte geschrieben haben und zufriedengestellt sind, wollen vermutlich nun was total verrückts erleben, andere bauen dagegen vielleicht noch auf. Dies ist aber letzen Endes meine Sichtweise und nicht die von allen Strong World Nutzern. Ich verstehe beide Seite!

Sora schrieb:
Wir haben in der Vergangenheit schlicht und ergreifend ein Problem damit herausgestellt, dass User einfach alles für sich haben möchten. Ihre Plots. Ihre Abenteuer. Ihre Handlung. Ihr Alles. Dass das manchen cool erscheint und sich die Welt nur um ihren Charakter drehen soll - klar, bekomme ich irgendwo in den Kopf. Ist das aber förderlich für ein Forum im Allgemeinen? Nein.

Sieht für mich nicht nach einem Fehlverhalten unseres jetzigen System aus, ganz im Gegenteil, fängt unser System gut ab.
Ob es förderlich für das Forum ist, könnte ich gar nicht sagen. Denn wenn man den Spieler ausschließt die ein Abenteuer für Ihren Charakterplot geplant haben, dann kann das ganz schön nach hinten losgehen.


Ich komme nun aber zum Schluss

Ich bin Absolut Gegen die Wandlung des Abenteuersystems! Erweitern und Verbessern. Denn das Abenteuersystem ist derzeit eine stabile Grundlage.

Fügt die öffentlichen Abenteuer / Events / Veranstaltungen etc. aber bitte mit ein, dass ist das einzige Sinnige das ich in diesem Thread bislang gelesen haben.

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BeitragThema: Re: [Überlegung] Erstellen von Abenteuern   [Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 EmptySa 28 Jan 2017 - 1:48

Ich gehe einfach mal davon aus das Abenteuer dient wohl nur dem Begriff der Materie und vermutlich deshalb nicht Event genantn wird. Grundsätzlich könnte man es in so sehen wie die größeren Meta Events aus Guild Wars 2. (Wenn man es zum ersten mal spielt)

Ich für meinen Teil beführworte diese Trennung sehr, weil so eventuelles zusammen spielen mit anderen Fraktionen gefördert wird. Natürlich nicht immer, aber wenn man vielleicht mal was gutes Abstauben will Smile


Ich würde vielleicht aber dann auch den Vorschlag machen, die Belohnungen etwas anzuheben. Immerhin wenn nun auch die GMs mehr Freiheiten haben und mögliches Scheitern sich % etwas erhöht sollte man vielleicht schauen das auch die Entlohnung passt. Vielleicht die Teilnahme selbst besser entlohnen und ein Bonus wenn es zu Gunsten der eigenen Mannschaft oder des Ziels abläuft.

So kann ja sein das eine Opposition eben genau versuchen will, dass das Abenteuer anders verläuft. Es gibt viele Möglichkeiten, wie Dinge nun Enden könnten. Soweit das eine Aufgabe und ein Ziel sich ebenfalls verändern könnten. Z.b. das Bekämpfen von einer Räuberbande damit endet, das ein Seekönig auftaucht in der Nähe und eine viel größere Bedrohung darstellt. So könnte das Abenteuer sich vom Inhalt nochmal ändern. Wäre ich ein GM, würde ich gerne mit solchen Ideen rumspielen.

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BeitragThema: Re: [Überlegung] Erstellen von Abenteuern   [Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 EmptySa 28 Jan 2017 - 2:17


Jahva schrieb:
1. Die Welt von SW zaubert mit Hilfe von GMs eine Geschichte die dem Spieler hinter dem Charakter zusagt. (Ein hartes Stück Arbeit wenn man nicht weiß was der Spieler hinter dem Charakter denn gerne hätte. Können es ja nicht allen Recht machen. Denn wenn es langweilig wird oder nicht passend, dann kommt nämlich auch wieder unzufriedenheit auf)

2. Der Spieler schmückt seinen Charakter selber und stellt dies anschließend dem Staff vor der sich die Zeit nimmt mit dem Spieler zusammen das ganze durch zugehen. (Das System das wir gerade haben inklusive des neuen gelungen Feat. der öffentlichen Abenteuer.)

Da gibt es aber noch etwas Drittes. Nämlich dass es nicht immer Events/Abenteuer/Quests/Missionen braucht (diese Dinger mit eigenen Threads, mit langen Beschreibungen, mit festgehaltenen Inhalten), um einen Charakter und dessen Story zu entwickeln! Smile

Weswegen ich immer und immer wieder hinterfrage, ob diese immens groß angelegten Sachen tatsächlich notwendig sind, oder es nur gezielt pompös sein soll, damit Charakter sich "entwickeln". Und ich wage mal, das gigantisch zu verneinen.

Aber wie du richtig sagtest - es wird vermutlich niemals jeder hier zufrieden sein. Der einen Usergruppe reicht es, wenn man Events/Abenteuer/Wasauchimmer anbietet. Andere können nicht aus ihrer Haut und horten Dinge für sich selbst, um anderen nichts vom Kuchen ihrer Genialität abzugeben.

Letzten Endes wird es wohl hierauf hinauslaufen: Gamemaster suchen sich die Dinge aus, die sie schreiben wollen. Ich werde beispielsweise niemanden dazu zwingen, eine private Angelegenheit zu schreiben, die unattraktiv wirkt. Wer darauf Lust hat und es freiwillig macht, super!

Aber, und ich verweise gerne nochmal auf das alte System (denn es macht durchaus Sinn, weil sich die privaten Sachen *nicht* vom alten System unterscheiden!), es machte als Gamemaster kaum bis keinen Spaß, anderen nach der Nase zu schreiben.
Vor allem wenn die Rolle des Gamemasters ist:"Verlier' gegen mich, weil mein Charakter in diesem Abenteuer mega awesome sein soll!"

edit: bevor wieder gesagt wird, man müsse das nunmal als Gamemaster trotzdem machen und man bekäme ja EXP dafür, weswegen man sich nicht aufregen soll - man stelle sich an diesem Punkt einfach die Frage, warum wir nur noch Kaito als Gamemaster haben und der Rest bei Freunden von Abenteuererstellern hängen bleibt? Beziehungsweise dem Staffteam, weil es niemand machen möchte?

Genau. Weil man andere nicht beweihräuchern und von Anfang bis Ende den Verlierer spielen möchte.


Musashi schrieb:
Ich gehe einfach mal davon aus das Abenteuer dient wohl nur dem Begriff der Materie und vermutlich deshalb nicht Event genantn wird. Grundsätzlich könnte man es in so sehen wie die größeren Meta Events aus Guild Wars 2. (Wenn man es zum ersten mal spielt)

Genau das trifft es. Die einen nennen es Event, die anderen Mission, wieder andere kennen es als Quest, wir nennen es Abenteuer - letztlich ist es vermutlich exakt ein und dasselbe, nur dass man gerne auf Begrifflichkeiten herum reitet, um über etwas "anderes" zu reden. Obwohl, wie erwähnt, dasselbe gemeint ist.


Musashi schrieb:
Ich würde vielleicht aber dann auch den Vorschlag machen, die Belohnungen etwas anzuheben. Immerhin wenn nun auch die GMs mehr Freiheiten haben und mögliches Scheitern sich % etwas erhöht sollte man vielleicht schauen das auch die Entlohnung passt.

Bin mir nicht sicher, ob das unbedingt so smart ist. Möchte man Abenteuer bestreiten, damit man entlohnt wird im Sinne von Belohnungen, oder bestreitet man Abenteuer damit der Charakter etwas erlebt?


Musashi schrieb:
Z.b. das Bekämpfen von einer Räuberbande damit endet, das ein Seekönig auftaucht in der Nähe und eine viel größere Bedrohung darstellt. So könnte das Abenteuer sich vom Inhalt nochmal ändern. Wäre ich ein GM, würde ich gerne mit solchen Ideen rumspielen.

Solche variablen Ereignisse sind nur dann möglich, wenn Abenteuer von Beginn an keinen festen Schwierigkeitsgrad besitzen.

Ist ein Abenteuer als einfach eingestuft, kann nicht plötzlich ein Wesen auftauchen, das 25mal stärker ist als die Teilnehmergrupe. Ist das Abenteuer aber als sehr schwer (oder gar nicht) eingestuft, dann wäre es eine Möglichkeit.

Man weiß also im Groben, worauf man sich einlässt.

Was mich allerdings durchaus dazu verleitet zu sagen, dass die Belohnungen eines Abenteuers von unbekanntem Schwierigkeitsgrad gesondert behandelt werden könnte.

Weil wenn man jetzt noch anfängt zu berechnen, wer in der gegnerischen Fraktion der Teilnehmer ist, wie die Umstände waren, wie der Schwierigkeitsgrad aussah, wie der Gamemaster die User behandelt hat, welche Leistungen einzelne Teilnehmer brachten im Vergleich zum Rest - dann kann man direkt alle Listen streichen und muss individuell Charakter für Charakter Belohnungen vergeben.

Und irgendwie ist der Aufwand es dann von Seite des Staffteams nicht wert.

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Zuletzt von Takeuchi Sora am Sa 28 Jan 2017 - 2:34 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: [Überlegung] Erstellen von Abenteuern   [Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 EmptySa 28 Jan 2017 - 2:22

Ich rufe mal den Rest hier zusammen:

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BeitragThema: Re: [Überlegung] Erstellen von Abenteuern   [Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 EmptySa 28 Jan 2017 - 2:44

@Takeuchi Sora
Ja ich meinte auch mehr diese Abenteuer ohne festen Schwierigkeitsgrad. Dort wäre es sicher von Vorteil zu überlegen inwieweit Belohnungen variieren können. Sage ja nicht gibt jedem 10 Boostpoints Very Happy aber vielleicht kann man ja ein Achievment raus bringen, das 1 Mal im Jahr eingelöst werden kann.


Bsp:

Live the World - 20 Exp
Schließe ein "normales" Abenteuer ab. (1x im Jahr)

Challenge the World - 35 exp
Schließ ein "schweres" Abenteuer ab. (1x im Jahr)

Conquer the world - 50 Exp
Schließ ein " sehr schweres " Abenteuer ab(1x im Jahr)


Ich denke das würde vielleicht gut kommen, vor allem wenn man z.b kein Würfelglück hat und Belohnungen bekommt die man evlt net haben will, doch einmal im Jahr halt dafür etwas nachgeschenkt bekommt.

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BeitragThema: Re: [Überlegung] Erstellen von Abenteuern   [Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 EmptySa 28 Jan 2017 - 2:47

Achievements für Abenteuer wäääären sogar eine halbwegs attraktive Option.

Weil wir meiner Erinnerung bis jetzt nur Achievements dafür haben dass man 5 bzw. 10 (lol?) Abenteuer erfolgreich abgeschlossen hat. Und das Letzte wird vermutlich niemand je erreichen, wenn man nicht gezielt drauf hinarbeitet und nichts anderes tut.

Denke aber mal, dass man die Idee gut weitergeben kann, danke! Very Happy

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BeitragThema: Re: [Überlegung] Erstellen von Abenteuern   [Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 EmptySa 28 Jan 2017 - 3:34

Takeuchi Sora schrieb:

Jahva schrieb:
1. Die Welt von SW zaubert mit Hilfe von GMs eine Geschichte die dem Spieler hinter dem Charakter zusagt. (Ein hartes Stück Arbeit wenn man nicht weiß was der Spieler hinter dem Charakter denn gerne hätte. Können es ja nicht allen Recht machen. Denn wenn es langweilig wird oder nicht passend, dann kommt nämlich auch wieder unzufriedenheit auf)

2. Der Spieler schmückt seinen Charakter selber und stellt dies anschließend dem Staff vor der sich die Zeit nimmt mit dem Spieler zusammen das ganze durch zugehen. (Das System das wir gerade haben inklusive des neuen gelungen Feat. der öffentlichen Abenteuer.)

Da gibt es aber noch etwas Drittes. Nämlich dass es nicht immer Events/Abenteuer/Quests/Missionen braucht (diese Dinger mit eigenen Threads, mit langen Beschreibungen, mit festgehaltenen Inhalten), um einen Charakter und dessen Story zu entwickeln! Smile


Dazu möchte ich nur kurz Anmerken das hat Jahva auch nie ausgeschlossen bzw behauptet. Er prangert an, das dass System in der Lage ist extremes "abusing" zu verhindern ist, man aber die Spieler, die im Rahmen des Systems handeln und es evtl mal für eine pompösere Sache nutzen wollen für sich selbst dadurch nun bestraft werden weil ihnen sämmtliche kontrolle entzogen wird.
Das ist es was ich auch schon sagte, es sollten Regelungen für die zusammen arbeit zwischen Ersteller und GM gefunden werden. Man kann Game Mastern vertrauen so sehr man möchte, aber wir sind nunmal alle Menschen und als solche für Fehler anfällig. Das gilt eben nicht nur für die User, das gilt auch für GM´s und den Staff.

(Deshalb bin ich ja auch eine Katze Razz )


Mir fällt aber grad eine Idee ein die evtl umsetzbar wäre, allerdings kann ich den Aufwand dafür nicht abschätzen. Ich nehme stark an Forumieren ist in der Lage Unterforen oder aber versteckte Foren für bestimmte User Gruppen zu erstellen. Oder aber man erschafft so etwas wie einen zweiten Briefkasten, wobei dies alles nur option wären um das Thema im Forum für alle beteiligten sichtbar zu halten.
Wie wäre es damit GM und Ersteller von Anfang an zur Zusammenarbeit zu verpflichten? Die Idee eines Users geht nicht zuerst an den Staff sondern zuerst braucht du einen GM der bock auf deine generelle Idee hat und mit diesem Arbeites du dann gemeinsam das Konzept aus welches du dem Staff vorlegst....Dadurch würde sich quasi von allein eine KOmmunikation zwischen GM und Ersteller entwickeln und sie würden(mit ausnahme von sehr selbstverliebten Katzen *hust*) ganz von allein miteinander und für das Ziel arbeiten als sich nur auf die eine oder andere weise mitschleifen lassen.

Oh die Ideen für Achievments für die Abenteuer finde ich im übrigen auch sehr Intressant und ich würde diese Unterstützen Smile

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BeitragThema: Re: [Überlegung] Erstellen von Abenteuern   [Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 EmptySa 28 Jan 2017 - 4:04


Kuroko Neko schrieb:
Dazu möchte ich nur kurz Anmerken das hat Jahva auch nie ausgeschlossen bzw behauptet. Er prangert an, das dass System in der Lage ist extremes "abusing" zu verhindern ist, man aber die Spieler, die im Rahmen des Systems handeln und es evtl mal für eine pompösere Sache nutzen wollen für sich selbst dadurch nun bestraft werden weil ihnen sämmtliche kontrolle entzogen wird.

Das ist nur teilweise richtig. User können nach wie vor das Setting vorgeben, im "Notfall" NPCs wünschen und auch den Schwierigkeitsgrad angeben um ein Gelingen zu "erzwingen".

Alles was du den Gamemastern lässt, ist ihre eigene Kreativität zu verwenden und den Verlauf des Abenteuers zu biegen. Da indirekt zu behaupten, man sei der Willkür eines Gamemasters ausgesetzt .. ne, nicht so richtig.

Vor allem wenn man die Möglichkeit besitzt, mit Menschen zu sprechen. Wie anderen Gamemastern. Oder Mitgliedern des Staffteams.
Wenn man nun auch noch sagt, selbst dem Staffteam kann man nicht vertrauen dahingehend - ich denke, dann ist dieses Forum falsch für Personen dieser Meinung. Weswegen so oder so keine Einigung gefunden werden kann. Smile


Kuroko Neko schrieb:
Wie wäre es damit GM und Ersteller von Anfang an zur Zusammenarbeit zu verpflichten? Die Idee eines Users geht nicht zuerst an den Staff sondern zuerst braucht du einen GM der bock auf deine generelle Idee hat und mit diesem Arbeites du dann gemeinsam das Konzept aus welches du dem Staff vorlegst....Dadurch würde sich quasi von allein eine KOmmunikation zwischen GM und Ersteller entwickeln und sie würden(mit ausnahme von sehr selbstverliebten Katzen *hust*) ganz von allein miteinander und für das Ziel arbeiten als sich nur auf die eine oder andere weise mitschleifen lassen.

Du meinst so etwas wie .. lass mich überlegen. Private Nachrichten? Very Happy

Wir haben eine Liste für Gamemaster. In der Enzyklopädie. Und diesen Gamemastern kann man schreiben. Dafür braucht man keine Geheimniskrämerei mit Foren, da das Staffteam alles sehen wird. Selbst wenn die Idee nicht in diese Richtung geht - aber für uns unsichtbare Unterforen wird es hier nicht geben.

Wer aber mit Gamemastern kommunizieren möchte, kann das doch jederzeit tun? Man muss nur selbst derjenige sein, der den Stein ins Rollen bringt. Sehe keinen Anlass, da eine Zwischeninstanz einzubauen, wenn ordentliche Kommunikation alles ist was man braucht?

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BeitragThema: Re: [Überlegung] Erstellen von Abenteuern   [Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 EmptySa 28 Jan 2017 - 4:56

Für mich stellt es sich momentan so da das ich der reihe nach eine Liste abarbeite die wie folgt aussieht:
>Idee entwickeln
>Staff fragen
>GM sagen tu was ich will weils meine Idee ist
>Staff sagen habe kein GM mach das wer von euch
>Erzwungenen einzelweg abhandeln.


Ich habe keinen Grund mich mit einem GM auseinander zusetzen es sei den er tut etwas innerhalb meines Events das mich stört und agiert nicht haargenau so wie ich das will.
Natürlich gibt es Ausnahmen du, ich und ein kleiner Teil von Spielern sehen es sicher so das Kommunikation das absolut wichtigste ist um dafür zusorgen das jeder Spaß hat.
Vllt ist aber auch nur wiedermal nicht durchgekommen was ich eigentlich aussagte also mache ich es mal absolut deutlich, den unterforen und co. dienten nur zum erleichtern der Kommunikation:

Oberste Regel für das erstellen eines Abenteuers: Habe einen GM an Board der Bock auf die Sache hat. Findest du Nachweislich(ablehnungs/ignorierte PN´s/Thread gesuche ohne Meldungen) keinen GM übernimmt es ein Staffi/anderer Freiwilliger und Plane mit ihm das Abenteuer, erst danach Entscheidet der Staff als solches ob es umgesetzt werden darf/kann/was geändert/angepasst werden muss.

Zusammen Arbeit auf Freiwilliger Basis funktioniert nur bei einer Handvoll Menschen für den Rest muss man Regeln aufstellen, damit diese eine Handfeste Orientierung haben^^ Diese Regeln sollten aber nicht jemandes Idee(und überspitzt ausgedrückt) & geistiges Eigentum nehmen und sämmtliche Rechte daran, wie es abläuft und wie es endet an jemand anderen Übertragen. Das hat für mich persönlich keinen nachvollziehbaren Sinn wen es auf zusammenarbeit in solchen Dingen hinauslaufen soll.

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BeitragThema: Re: [Überlegung] Erstellen von Abenteuern   [Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 EmptySa 28 Jan 2017 - 5:07


Kuroko Neko schrieb:
Oberste Regel für das erstellen eines Abenteuers: Habe einen GM an Board der Bock auf die Sache hat. Findest du Nachweislich(ablehnungs/ignorierte PN´s/Thread gesuche ohne Meldungen) keinen GM übernimmt es ein Staffi/anderer Freiwilliger und Plane mit ihm das Abenteuer, erst danach Entscheidet der Staff als solches ob es umgesetzt werden darf/kann/was geändert/angepasst werden muss.

Während ich durchaus verstehe dass es Sinn macht, im besten Fall einen Gamemaster von Beginn an zu haben, verstehe ich nicht, warum man erst etwas ausarbeiten soll, nur um das Team erst als Letztes zu fragen.
Ist es nicht wesentlich weniger Zeitaufwand, zuerst die Grundidee vorzulegen, anstatt sich im schlimmsten Fall Tage und Wochen abzumühen, nur um dann eine Ablehnung zu erhalten?


Kuroko Neko schrieb:
Zusammen Arbeit auf Freiwilliger Basis funktioniert nur bei einer Handvoll Menschen für den Rest muss man Regeln aufstellen, damit diese eine Handfeste Orientierung haben^^ Diese Regeln sollten aber nicht jemandes Idee(und überspitzt ausgedrückt) & geistiges Eigentum nehmen und sämmtliche Rechte daran, wie es abläuft und wie es endet an jemand anderen Übertragen. Das hat für mich persönlich keinen nachvollziehbaren Sinn wen es auf zusammenarbeit in solchen Dingen hinauslaufen soll.

Kuroko Neko schrieb:
Ich habe keinen Grund mich mit einem GM auseinander zusetzen es sei den er tut etwas innerhalb meines Events das mich stört und agiert nicht haargenau so wie ich das will.

Das Wichtige habe ich mal markiert.

Und ausgehend davon, was du möchtest, stelle ich dir mal ganz einfach die Frage: würdest du, in der Rolle als Gamemaster, jemanden betreuen wollen der dir nur erlaubt, haargenau zu schreiben was er möchte?

Weil "Zusammenarbeit" scheint es nicht zu sein. Ich lese nur, dass der Gamemaster tun soll, was du möchtest. Das ist keine Zusammenarbeit, sondern Zwang zu schreiben, was du erwartest.

Oder ist die "Zusammenarbeit", dass der Gamemaster mit werkelt und okay findet, dann zu tun was du möchtest?

Wer einfach nur absolute Kontrolle möchte, der wird hier unglücklich. Sage ich frei heraus. Das haben wir nämlich nach Mehrheitsentscheid der Userschaft mit dem alten Abenteuersystem entfernt.

Und wer ohne absolute Kontrolle nicht kann, der muss sich eben einen geeigneten Gamemaster suchen, der alles mit sich machen lässt. Die Chancen stehen allerdings schlecht.

Eines unserer Hauptargumente für das neue System war, dass Abenteuer Gefahren mit sich bringen. Niederlagen vorkommen können, im Gegensatz zum alten System (wo man automatisch gewann, weil es der Wille der Abenteuerersteller war).
Man muss sich Belohnungen verdienen. Sie sind kein bloßes Nebenprodukt mehr, zusätzlich zu einem Handlungsstrang, den man vorgibt und nach eigenen Wünschen spielt.

Wer aber schlicht Angst hat, und alles in trockenen Tüchern wissen möchte, der muss sich für einen anderen Weg entscheiden. Und dieser andere Weg ist entweder ein Kompromiss mit dem neuen System, oder Rollenspiel das sich nach einer Story orientiert die man ohne Abenteuer erschaffen kann.

Dass Letzteres geht, ist absolut klar und kann durch viele, viele Charaktere belegt werden. Wurde es auch, wenn man sich alte Diskussionen durchliest, wie es zur Änderung des Systems kam.

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Do not seek virtue in death.
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BeitragThema: Re: [Überlegung] Erstellen von Abenteuern   [Überlegung] Erstellen von Abenteuern - Seite 2 EmptySa 28 Jan 2017 - 11:00

Sora schrieb:
Ist es nicht wesentlich weniger Zeitaufwand, zuerst die Grundidee vorzulegen, anstatt sich im schlimmsten Fall Tage und Wochen abzumühen, nur um dann eine Ablehnung zu erhalten?

Korrekt, ist weniger Zeitaufwendig, aber auch weniger interaktion und notwendige zusammenarbeit zwischen GM und Spieler. Das war wozu oben die Auflistung bestand. Für mich wirkt es eben so, dadurch das zuerst der Staff sein Ok gibt ist der GM nicht als Teil des Events/Abenteuers angesehen, sondern eben als einer der es machen soll/muss hat sich ja für den Job gemeldet.

Sora schrieb:
Weil "Zusammenarbeit" scheint es nicht zu sein. Ich lese nur, dass der Gamemaster tun soll, was du möchtest. Das ist keine Zusammenarbeit, sondern Zwang zu schreiben, was du erwartest.

Das habe ich mit keiner Silbe behauptet noch verlangt. Ich sagte das es sich für mich im moment so darstellt, als habe ich es nicht nötig mit dem GM zusammen zu arbeiten, weil ich es ihm "aufzwingen" kann. Etwas wogegen du ja auch vorgehen willst indem du den GM´s die Rechte einräumst im Event wesentlich mehr mitzubestimmen.
Mich stört das hier einfach nur die Position desjenigen der Bestimmt von User zu GM verschoben wird......

Ich hatte mal einen Charakter der in einem von mir groß Angelegeten Event, damals ging es um den Krieg mehrerer Nationen in einem Forum, seine Untergebene auf dem Schlachtfeld während eines Kampfes einen Heiratsantrag gemacht hatte......Der Krieg der Nationen, die Schlachten selbst, die Intriegen währenddessen usw all das war Plott für die User und da steckte extrem viel Arbeit drinn. Die Idee auf dem Schlachtfeld einem anderen Charakter einen Heiratsantrag zu machen fand ich damals einfach cool.
Wen nun nach dem System GM´s entscheiden/bauen NPC ein wie sie wollen usw. der GM kein bock darauf hat ein "kitschigen" Heiratsantrag als "Meta-Plot" für mein Char auszuspielen, der einfach nur schön in das Abenteuer mit hinein gepasst hätte....was macht er dann? Richtig, er baut ein NPC der mich während der Schlacht einfach mal völlig umhaut oder (je nach Foren Regeln usw) sogar mein Char tötet.(Achtung wieder nur ein bsp.)

Du kennst sich das Gefühl in etwas extrem viel Arbeit investiert zu haben und dann wird diese Arbeit von anderen nicht angenommen oder sogar vollkommen torpediert/zerlegt.
Und dieses Gefühle teilen all diejenigen die an deiner Arbeit beteiligt waren und dahin will ich.
Ein GM soll sich nicht denken "Boah ne schon wieder so ein Mist" sondern "Ahh Cool Sora & Neko planen gemeinsam ein Event da will ich mit machen, daran will ich beteiligt sein und mich einbringen"...... Natürlich die Enttäuschung der Leute kann dadurch steigen das sie sich erst Arbeit machen und dann abgelehnt werden, wobei man hier mittels einer Konzept Arbeit/Demo Version des Abenteuers oder wie auch immer anfangen könnte bevor es an die ausarbeitung geht. Aber GM und andere Beteiligte des Events würden mMn mehr zusammen arbeiten und gemeinsam an einen Strang ziehen um ein cooles Event daraus zu machen. Und leider braucht es für viele Menschen nun einmal regeln bzw Wegweiser um sie dazu anzuhalten genau so etwas zu tun.

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