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News: Juni 2017
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News: Juni 2017
News: Juni 2017
WAS GIBT ES NEUES?
Hier werdet ihr regelmäßig über Neues und Veränderungen, die in diesem Monat beschlossen wurden, auf dem Laufenden gehalten.
- Beiträge : 593Das Team
Re: News: Juni 2017
Rabatt-Special
I'M A FRIGGIN' NINJA
.. diesen Monat gibt es einen Rabatt von 20% auf Geheimtechniken ! Wer also schon immer richtig sneaky sein wollte, oder einfach eine ganz besondere Technik haben wollte, die sonst kaum jemand haben kann - jetzt bekommt ihr sie noch günstiger.
- Beiträge : 593Das Team
Re: News: Juni 2017
Das große Kampfturnier
Die Tore sind geöffnet
Moin zusammen,
gerade eben haben sich die Tore für das große Kampfturnier geöffnet. Die meisten Threads stehen euch nun zur Verfügung, und ihr könnt munter drauf los posten. Das Kolosseum wird am 06. geöffnet, einige Tage vor dem Start des Turniers. Am 09. startet dann das Turnier mit dem Royal Rumble sowie der ersten Runde des Hauptturniers. Hierbei muss leider, aufgrund einer unschönen Zahl für so ein Turnier, eine Vorrunde eingeschoben werden. Bei der Vorrunde werden 8 Kämpfer, zufällig ausgewählt, gegeneinander antreten damit die Zahl der allgemeinen Teilnehmer des Turnieres auf 16 reduziert wird. Wer gegen wen antritt, und wer in der Vorrunde schon teilnimmt, das erfahrt ihr morgen im "Turnierbaum" Thread im Eventbereich.
Ich wünsche euch allen viel Spaß und tolle Kämpfe!
Liebe grüße,
vorfreudig leuchtender Benkei
@Adam @Akari Sato @Akaya @Akio Itō @Alenica @Alice @Alphonse Elric @Arya @Ayumi @Benkei Kawauso @Bryan @Cass @Chelsea @Chiaki Nanami @Claire Weiss @Drake @Drake Hunter @Elias @Escanor Lionheart @Genzo Wakabayashi @Hajime @Hana @Higashi Jinpei @Izuna @Jahva @Jonathan @Julianne Saville @Kaito K @Kizuna Hoshino @Kana @Kat @Katsuya @Kiyoe @Kojiro Sagase @Kouta War @Kuroko Neko @Kyoya @Laira @Leo @Lian @Loki @Lucy @Maliya @Marcus Lucius Valens @Maria Amodio @Masamune @Mina @Mir Ansul Arciel @Mizuki Yoko @Mole @Musashi @Mutio @Myu @Nero @Nile @Ritsu Jelavić @Setsu @Shin Yagami @Shifu @Shiro @Sigma @Solveig @Takeuchi Sora @Trixie @Valentine Lucy @Vladimir @Yui Akaj @Zersai @Zyria Asako
- Beiträge : 3517Benkei Kawauso
Re: News: Juni 2017
RR - Riesen Rework
Neue, alte, andere Achievements & Gerüchte
Hallo zusammen !
Sommer & Timeskip
Fangen wir mit den schrecklich simplen Dingen an, die für diesen Monat anstehen. Wir haben nun offiziell Sommer - auch im Strong World. Gerade im Kontext des nun eingeläuteten Events wird allen Usern geraten, so bald wie nur irgend möglich einen Zeitsprung durchzuführen.
Natürlich wird dies wie üblich mit auf Abenteuern befindlichen Charakteren und deren Timeline kollidieren. Wir hoffen darauf, dass es nicht allzu viele von euch betrifft. Vergesst nicht, dass das Turnier unabhängig davon, wo sich euer Charakter aktuell zeitlich befindet, im Sommer 1524 spielen wird.
Die Gerüchteküche
Der zweite, sehr simple Punkt auf der Agenda wird die Gerüchteküche sein. Und da kann ich gleich mit einer guten Information hausieren gehen: in den letzten vier Wochen haben sieben User mitgeholfen, um die Gerüchteküche zu füllen. Und das sogar mehr als erfolgreich.
Pi mal Daumen dürften wir nicht bloß 50 Gerüchte erhalten haben, die das Modul nun schmücken, sondern gut und gerne 30 weitere, die sich im entsprechenden Thread wiederfinden und die Welt in der wir spielen um zahllose spannende Hinweise spicken.
Ich bin unheimlich dankbar dafür, dass sich wenigstens ein paar von uns aufraffen konnten und zwischen fünf und zehn Gerüchten pro Person eingereicht haben. Damit war es nicht nur wahnsinnig leicht, das angepeilte Ziel zu erreichen, sondern durch gewonnene Anhaltspunkte selbst noch ein paar Zusätze zu erfinden.
Natürlich konnten unmöglich alle Gerüchte einen Platz im Modul finden - all das, was für uns Sinn ergab und nicht vollkommen daneben war, könnt ihr allerdings in ganzer Pracht auch so nachlesen. Den Link bekommen natürlich alle gestellt, die nicht wissen wo unsere Gerüchteküche ist: nämlich hier !
Überarbeitung der Achievements
Kommen wir zum abschließenden und zweifelsohne wichtigsten Punkt unserer Änderungen. Sie betreffen einen Punkt, den wir alle gewohnt sich und wöchentlich, wenn nicht sogar täglich im Blick haben. Achievements.
Achievements sollen Belohnungen dafür darstellen, dass Charaktere im Rollenspiel etwas erreichen. Besonderheiten. Außergewöhnliche Taten - heroisch oder nicht. Und für diese Taten soll man belohnt werden. In unserem Fall sind es in den meisten Fällen EXP. Indirekt können aber auch Gerüchte und Zeitungsartikel verfasst werden, um auf die durch unsere Charaktere entstandenen Ereignisse hinzuweisen und auf diese Weise an Bekanntheit zu gelangen.
Nach nun mehr als fünfeinhalb Jahren ging uns allerdings ein kleines großes Lichtlein auf. Nämlich dass Achievements - auf lange Sicht aber wohl eher EXP - ein viel zu zentrales Element unseres Rollenspiels geworden sind. Und das wollen wir in gewisser Hinsicht ändern.
Wenn man die alte Liste noch vor Augen hat, wird man mit Sicherheit über 200 Achievements finden können. Mit einem Wert zwischen 5 und 150 EXP. Teilweise für absolute Lächerlichkeiten, um vollkommen ehrlich zu sein. Beinahe jede Kleinigkeit, egal wie basal, gab EXP. Um sie von einander abzuheben, besonders aber neue Achievements (und korrelierende Handlungen) relevant zu machen, wurden die EXP immer und immer mehr.
Wie @Jahva mehrfach sehr richtig anmerkte, bekam man EXP fast an jeder Ecke an den Kopf und hinterher geworfen. Dadurch entstand der Drang, für alles Neue was wir implementierten, auch EXP zusätzlich zu geben. Vollkommen konträr zu den Werten, die wir eigentlich vertreten wollten.
Bedingt dadurch dass es überall immer mehr EXP gab und diese Währung immer mehr Relevanz erhielt, nahm gleichzeitig ihr Wert ab. Sie musste überall eingebaut werden. Aber wenn es "zu wenig" war, hörte man regelmäßig, bestimmte Dinge würden sich "nicht lohnen".
Und das war letzten Endes das Argument, welches uns zu dieser Änderung führte. Zu viele Achievements. Zu viel EXP. Zu viele Möglichkeiten, um mühelos an EXP zu gelangen. Weswegen immer und immer mehr Fokus darauf lag, nur noch zu sehen, was sich überhaupt rentierte. Statt frei Rollenspiel zu betreiben begann man hier und da, nur noch abzuwägen. Zu rechnen. Zu sehen, was man gezielt tun kann, um mit wenig Mühe und in geringer Zeit so viel EXP zu ergattern wie möglich.
Darüber hinaus verringerte es auch den Wert anderer Teile des Foren- und Rollenspielerlebnisses. Contests. Specials. Votes. Geburtstage.
Uns missfiel das. Massiv. Nicht nur uns als Staffteam, sondern auch einigen anderen Usern.
Was wir im Endeffekt getan haben, ist uns die gesamte Liste der Achievements genau anzusehen. Zu reduzieren. Sowohl die Anzahl, wie auch die vergebenen EXP. Allerdings haben wir nicht nur entfernt und heruntergeschraubt, sondern auch sehr gezielt neue Achievements eingebaut und teilweise EXP erhöht.
Wir möchten diese Errungenschaften weiterhin als festes Bestandteil unseres Forums sehen. Nur nicht mehr als ein Mittel zum Zweck, damit ein imaginäres Wettrennen zwischen Charakteren gewonnen werden kann, indem möglichst viele, möglichst lohnenswerte Achievements gesammelt werden.
Einige wird es vermutlich ärgern, andere hingegen freuen. Für diejenigen unter euch, die häufig und regelmäßig im Strong World posten, euch sei gesagt: viel wird sich für euch nicht ändern. An den meisten wiederholbaren Achievements haben wir nichts geändert. Zumindest nichts im negativen Sinne.
Für einen genauen Überblick werdet ihr allerdings selbstständig einen Blick auf die überholte Liste werfen müssen. Ich für meinen Teil bin sehr stolz auf die Änderungen, weil es verdammt viel Arbeit war und eine Menge Kopfzerbrechen dahinter steckt. 
Für die, die sich nun fragen, ob gestrichene Achievements in der Liste der bereits erreichten Achievements bleiben: ja, die bleiben dort verbucht und zählen weiterhin. Sie sind lediglich, ähnlich wie Event-only Achievements, nicht mehr erreichbar.
Liebe Grüße
explosiv leuchtender Sora
PS: sämtliche Änderungen treten ab sofort in Kraft.
@Adam @Akane Hikari @Akari Sato @Alenica @Alice @Alphonse Elric @Arya @Augustus Ashur @Ayumi @Benkei Kawauso @Bryan @Calvin @Cass @Chelsea @Chiaki Nanami @Claire Weiss @Drake @Drake Hunter @Elias @Escanor Lionheart @Genzo Wakabayashi @Grayson @Hakuya Daiki @Hana @Izuna @Jahva @Jake Canary @Jonathan @Joseph @Julianne Saville @Kaito K @Kana @Kat @Katsuya @Kiyoe @Kizuna Hoshino @Kojiro Sagase @Kouta War @Kuroko Neko @Kyoya @Laira @Leo @Levi @Lian @Loki @Lucy @Maliya @Marcus Lucius Valens @Maria Amodio @Masamune @Mina @Mir Ansul Arciel @Mizuki Yoko @Mole @Musashi @Mutio @Myu @Natsuki @Nero @Nile @Pagliacci @Ritsu Jelavić @Setsu @Shin Yagami @Shifu @Shiro @Sigma @Solveig @Suzaku @Takeuchi Sora @Trixie @Valentine Lucy @Vladimir @Wacko @Zersai @Zyria Asako
Discord: Phil#5893
“Do not seek aesthetics in waging war.
Do not seek virtue in death.
Do not think your life is your own."

“If you wish to protect the things that are worth protecting,
then cut down the enemy you ought to defeat from behind.”
“Do not seek aesthetics in waging war.
Do not seek virtue in death.
Do not think your life is your own."

“If you wish to protect the things that are worth protecting,
then cut down the enemy you ought to defeat from behind.”
- Beiträge : 33569
Charakter
Kraft:(0/0)
Widerstand:(0/0)
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Geschick:(0/0)
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Slot:Slot Szene
Slot #1
Slot #2
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Slot #5
Takeuchi Sora
Re: News: Juni 2017
Ergänzung zu Achievements
Für die, die gerne rechnen
Morgen !
Da darum gebeten wurde, genau aufzuzeigen, was wir getan haben, veröffentliche ich einfach die Liste unserer exakten Änderungen.
Und ja; es gibt keine Liste der gelöschten Jobachievements, da sie nicht angefertigt, sondern die Änderungen über Vergleichen der alten Liste abgesegnet wurden.
- Allgemeine Achievements:
- » Fan - 15 EXP (vorher 20, einmalig.)
Aktualisiere oder überarbeite erfolgreich (und nennenswert ausführlich) einen Guide des Forums. (vorher undurchsichtige Beschreibung, ähnlich Freiwilliger HElfer.)
» Freiwilliger Helfer - 20 EXP (vorher 30, einmalig.)
Verfasse erfolgreich einen neuen Guide, beziehungsweise eine Neuerung, für das Forum. (vorher ging es nur um das Verfassen eines Guides, egal wie gut, schlecht, kurz, lang.)
» Sammler - 5 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 10)
Du hast bereits 5 unterschiedliche Achievements erreicht.
» Maniac - 10 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 15)
Du hast bereits 15 unterschiedliche Achievements erreicht.
» Meister der Achievements - 15 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 20)
Du hast bereits 25 unterschiedliche Achievements erreicht.
» König der Achievements - 20 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 30)
Du hast bereits 50 unterschiedliche Achievements erreicht.
» Achievement-Gott - 25 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 50)
Du hast bereits 75 unterschiedliche Achievements erreicht. (vorher 100 Achievements; aufgrund der Zahl die wir streichen und insgesamt haben.)
» V.I.P - 20 EXP - 1 mal einlösbar
Werde in insgesamt 3 verschiedenen Berichterstattungen der Times namentlich erwähnt. Sie müssen einem unbeteiligten User geschrieben werden!
» M.I.P - 30 EXP - 1 mal einlösbar (NEU !)
Werde in insgesamt 5 verschiedenen Berichterstattungen der Times namentlich erwähnt. Sie müssen einem unbeteiligten User geschrieben werden!
» Reporter – 10 EXP - 1 mal einlösbar (NEU !)
Berichte in den Times 1 Mal von wichtigen Ereignissen.
» Fleißiger Reporter – 15 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 20)
Berichte in den Times 3 Mal von wichtigen Ereignissen.
» Hitziger Reporter – 25 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 35)
Berichte in den Times 5 Mal von wichtigen Ereignissen. (vorher 6 Mal.)
» Meister der Medien – 30 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 50)
Berichte in den Times 8 Mal von wichtigen Ereignissen. (vorher 10 Mal.)
» Gossip Girl – 5 EXP - 1 mal einlösbar (NEU !)
Reiche mindestens 10 neue Gerüchte ein.
» Schwätzer – 10 EXP - 1 mal einlösbar (NEU !)
Reiche mindestens 20 neue Gerüchte ein.
» Mogul der Gerüchte – 15 EXP - 1 mal einlösbar (NEU !)
Reiche mindestens 30 neue Gerüchte ein.
» Get your Friends! 20 EXP - Mehrmals einlösbar. (vorher 25)
Werbt einen User an. Er muss euch als werbenden User in seiner Charakterbewerbung angegeben haben, und schon mindestens einen Monat lang aktiv sein.
» Power of Friendship - 30 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 50)
Werbe 3 User an. Sie müssen euch als werbenden User in ihrer Charakterbewerbung angegeben haben, und schon mindestens einen Monat lang aktiv sein. (vorher 5)
» Might of Friendship - 50 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 100)
Werbe 5 User an. Sie müssen euch als werbenden User in ihrer Charakterbewerbung angegeben haben, und schon mindestens einen Monat lang aktiv sein. (vorher 10)
» Miracle of Friendship - 100 EXP - 1 mal einlösbar. (NEU !)
Werbe 10 User an. Sie müssen euch als werbenden User in ihrer Charakterbewerbung angegeben haben, und schon mindestens einen Monat lang aktiv sein.
» Newbie - 15 EXP - 1 mal einlösbar
Sei mit deinem Charakter 1 Monat aktiv.
Voraussetzung: keine Archivierungen.
» Good Old Home - 25 EXP - 1 mal einlösbar
Sei mit deinem Charakter 3 Monate aktiv.
Voraussetzung: Newbie, keine Archivierungen.
» Stamm-Member - 35 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 40)
Sei mit deinem Charakter ein halbes Jahr lang aktiv.
Voraussetzung: Good Old Home, keine Archivierungen.
» Legen-dary! - 50 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 60)
Sei mit deinem Charakter 1 Jahr lang aktiv.
Voraussetzung: Stamm-Member, keine Archivierungen.
» Treue ist eine Tugend! - 30 EXP - jedes halbe Jahr einlösbar
Sei mit deinem Charakter 1/2 (6 Monate) Jahr lang aktiv.
Voraussetzung: Legen-dary! keine Archivierungen.
» Zenit - 20 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 40)
Erreiche mit einem beliebigen Attribut (ohne Boosts) eine Dorikizahl von 3000.
- Gelöschte Achievements:
- » Art is a Bang! - 5 EXP - 1 mal einlösbar
Zeigt uns eure GFX Werke, Gedichte, Fanfictions o.ä.
- Beitragsachievements:
- » Normalo- 5 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 15)
Du hast bereits 100 Beiträge verfasst.
» Aufsteiger - 10 EXP - 1 mal einlösbar (NEU !)
Du hast bereits 250 Beiträge verfasst.
» Kenner - 20 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 30)
Du hast bereits 500 Beiträge verfasst.
» Lehrer - 30 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 50)
Du hast bereits 1.000 Beiträge verfasst.
» Veteran - 40 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 70)
Du hast bereits 1.500 Beiträge verfasst.
» Meister - 50 EXP - 1 mal einlösbar (NEU !)
Du hast bereits 3.000 Beiträge verfasst.
» Großmeister - 60 EXP - 1 mal einlösbar (NEU !)
Du hast bereits 5.000 Beiträge verfasst.
» Die Reise geht weiter - 10 EXP - alle 500 Beiträge einlösbar
Ab dem 5.000 Beitrag kannst du dies alle weiteren 500 Beiträge einlösen und EXP erhalten.
(Wichtig! Dieses Achievement ist nicht rückwirkend einlösbar. Bedeutet, erst die neu von euch erreichten Beitragsgrenzen dürfen als Achievement beantragt werden!)
» Aller Anfang ist schwer! - 5 EXP - 1 mal einlösbar
Verfasse deinen ersten Post im laufenden Rollenspiel von mind. 500 Wörter
» Kein Meister vom Himmel gefallen! - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Verfasse deinen ersten Post im laufenden RPG von mindestens 750 Worten.
(Nicht mit "Aller Anfang ist schwer!" stapelbar.)
» Schreiberling - 8 EXP
Verfasse im Rollenspiel einen Beitrag von mindestens 500 Worten.
3x pro Woche (Kalenderwochen) einlösbar. Der Post muss in derselben Woche veröffentlicht worden sein, in der auch das Achievement beantragt wurde.
» Hobby-Autor - 12 EXP
Verfasse im Rollenspiel einen Beitrag von mindestens 750 Worten.
3x pro Woche (Kalenderwochen) einlösbar. Der Post muss in derselben Woche veröffentlicht worden sein, in der auch das Achievement beantragt wurde.
» Enzyklopädist - 15 EXP - 1x pro Monat einlösbar.
Erreiche in einer Woche die Achievements Schreiberling und Hobby-Autor jeweils 3 mal. Der Monat des Achievements richtet sich immer nach dem letzten Tag der Woche.
» NPC-Schreiberling - 6 EXP
Verfasse im Rollenspiel einen Beitrag von mindestens 500 Worten via NPC/GM-Account.
3x pro Woche (Kalenderwochen) einlösbar. Der Post muss in derselben Woche veröffentlicht worden sein, in der auch das Achievement beantragt wurde.
» NPC-Hobby-Autor - 10 EXP
Verfasse im Rollenspiel einen Beitrag von mindestens 750 Worten via NPC/GM-Account.
3x pro Woche (Kalenderwochen) einlösbar. Der Post muss in derselben Woche veröffentlicht worden sein, in der auch das Achievement beantragt wurde.
» Rise of the None-Player - 20 EXP - 1x pro Monat einlösbar. (von 10 hoch)
Verfasse im Rollenspiel 5 Posts á 500 Wörter mit dem NPC-Account.
» Train to be the best - 20 EXP - 1x pro Monat einlösbar. (von 25 runter)
Schreibe mindestens fünf aufeinander folgende Posts à 500 Wörtern, in denen dein Charakter intensiv trainiert.
Voraussetzung: Im Trainingsraum, nicht stapelbar mit Sparring..
» Sparring - 10 EXP - 1x pro Monat einlösbar.
Führe mit einem anderen Spieler einen Trainingskampf über mindestens fünf Posts aus.
Voraussetzung: Im Trainingsraum, nicht stapelbar mit Train to be the best.
» From the News Baby - 5 EXP
Bringe ein aktuelles Gerücht sinnvoll in einen deiner Posts ein.
1x pro Woche (Kalenderwochen) einlösbar. Muss in den nächsten sieben Tagen nach posten des Beitrages, eingereicht werden.
Ein Zitat beim Einrechen des Achievements ist notwendig, um das Gerücht zuordnen zu können!
- Gelöschte Achievements:
- NICHTS.
- Kampfachievements:
- » Sieg! - 5 EXP (Vorher 20)
Gewinne einen Kampf gegen einen Gegner im Rollenspiel.
1x pro Woche (Kalenderwochen) einlösbar. Muss in den nächsten sieben Tagen nach Posten des Beitrages, eingereicht werden. Nicht für Trainingskämpfe, Sparrings oder Ähnliches einlösbar!
» Steiniger Weg - 5 EXP (Vorher 15)
Verliere einen Kampf gegen einen Gegner im Rollenspiel.
1x pro Woche (Kalenderwochen) einlösbar. Muss in den nächsten sieben Tagen nach Posten des Beitrages, eingereicht werden. Nicht für Trainingskämpfe, Sparrings oder Ähnliches einlösbar!
» Ein-Mann-Armee - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 10)
Gewinne gegen eine Überzahl.
» Epic-Fail - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Verliert als Gruppe gegen einen einzigen Gegner.
(Flucht zählt nicht!)
» Draw - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 15 Exp, vorher 1 mal pro Woche einlösbar)
Erreiche eine Pattsituation im Kampf mit eurem Gegner [unentschieden].
» Teamspieler - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 20 Exp)
Gewinne einen Kampf 2 gegen 2.
Nicht mit 'Sieg!' stapelbar.
» Schlechtes Team - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15 Exp)
Verliere einen Kampf 2 gegen 2.
Nicht stapelbar mit 'Steiniger Weg'.
» Edler Beschützer - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Lasse deinen Charakter im Rollenspiel einen Kampf führen, um etwas zu schützen das ihm wichtig ist.
» Lebensmüde!? - 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Mache im Rollenspiel insgesamt mindestens 3 Nahtoderfahrungen.
» Meuterei! - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 15 Exp)
Fordere den Platz deines Kapitains und bestreite einen Zweikampf gegen ihn.
» Revenge - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 15 Exp)
Stelle dich einem Gegner der einen dir wichtigen Mensch verletzt hat
(Vorher: "Stelle dich erneut einem Gegner, gegen du den letzten Kampf verloren hast." Sehe ich als etwas besser was Story angeht, nur ein Vorschlag)
» Godzilla – 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Zerstöre während eines Kampfes ein ganzes Stadtviertel.
» Die Revolution ist vorbei! - 50 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 100 Exp)
Stelle dich einem der Kommandeure der Revolution in den Weg.
» Auf dem Weg zum König. - 50 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 100 Exp)
Stelle dich einem der vier Kaiser in den Weg.
» Die Möwe vom Himmel holen. - 50 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 100 Exp)
Stelle dich einem der drei Admiräle in den Weg.
» Schickt das nächste mal mehr - 30 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 75 Exp)
Stelle dich einem der sieben Samurai der Meere in den Weg.
» 0 Chance. - 30 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 75 Exp)
Stelle dich einem Agenten der CP 0 in den Weg.
» Finger weg von meinem Ziel! - 30 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 75 Exp)
Stelle dich einem Schrecken der Verbrecher (Kopfgeldjäger) in den Weg.
» Untergang der Revolution. - 75 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 150 Exp)
Besiege einen Kommandeur der Revolution in in einem Kampf.
» Vom Thron gestoßen! - 75 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 150 Exp)
Entthrone einen der Kaiser in dem du ihn im Kampf bezwingst.
» Totengräber der Gerechtigkeit. - 75 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 150 Exp)
Kämpfe und gewinne gegen einen Admiral der Marine.
» Broken sword, broken honor. - 60 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 125 Exp)
Besiege einen der sieben Samurai der Meere in einem Duell.
» Fate to Zero. - 60 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 125 Exp)
Gewinne einen Kampf mit einem Agenten der CP 0.
» Schrecken der die Nacht durchflattert! - 60 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 125 Exp)
Strecke einen Schrecken der Verbrecher (Kopfgeldjäger) nieder und gehe als Sieger aus einem Kampf hervor.
» Angeschlagen & ausgeteilt! - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 15 Exp)
Beende insgesamt 3 Kämpfe im Rollenspiel.
» Der Weg des Kriegers - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 25 Exp)
Beende insgesamt 5 Kämpfe im Rollenspiel.
» Blutiger Rückblick - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorhr 35 Exp)
Beende insgesamt 10 Kämpfe im Rollenspiel.
» Titanic - 5 Exp in die Crewkasse
Werde von einem Feindlichen Schiff versenkt/Fahruntüchtig gemacht.
» Defender! - 20 EXP (Vorher 50)
Verteidige erfolgreich eine Stadt oder Insel vor einer feindlichen Attacke, Plünderung oder Eroberung.
» Kleinvieh macht auch Mist – 5 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 10 Exp)
Erlege eine Bestie der 1. Seltenheitsstufe.
» Jagdfieber – 10 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 20 Exp)
Erlege eine Bestie der 2. Seltenheitsstufe.
» Monster Hunter – 25 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 40 Exp)
Erlege eine Bestie der 3. Seltenheitsstufe.
» Drachen sind auch nur Tiere – 50 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 80 Exp)
Erlege eine Bestie der 4. Seltenheitsstufe.
» So tötet man einen Gott! – 75 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 125 Exp)
Erlege eine Bestie der 5. Seltenheitsstufe.
- Gelöschte Achievements:
- » Im kältesten Eis gefroren – 3 EXP - 1 mal einlösbar.
Verliert euren ersten Kampf gegen eine feindliche Fraktion.
» Angsthase - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Verliere 3 Mal hintereinander einem Kampf indem du davonläufst anstatt diesen zu beenden.
» He's too strong! - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Gewinne einen Kampf indem dein Gegner sich ergibt bevor der erste Schlag gefallen ist.
» Step back! 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Ergebe dich freiwillig während eines aussichtslosen Kampfes.
[Flucht zählt nicht & nicht stapelbar mit "Steiniger Weg"]
» Zu viel des Guten - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Verliere einen Kampf nach nur einem einzigen Treffer.
» Fair Play - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Kämpfe gleichzeitig gegen mehr als einen Gegner.
» Gleichwertig - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Kämpfe gegen einen Gegner der exakt den selben Dorikiwert besitzt.
» Überwältigend! - 25 EXP - 1 mal einlösbar.
Bezwinge einen dir um mindestens 10% deiner Doriki überlegenen Widersacher.
» Witzfigur - 18 EXP - 1 mal einlösbar.
Werde von einem dir um mindestens 10% deiner Doriki unterlegenen Gegner im Kampf geschlagen.
» Sprengmeister - 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Sorge für insgesamt 5 große Explosionen.
» One-Hit! - 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Entscheide einen Kampf mit einem einzigen, gewaltigen Treffer.
» Genie oder Vollidiot!? - 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Gewinne einen Kampf, ohne eine einzige Kampftechnik aus deiner Liste anzuwenden.
» Owned - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Versage beim Versuch eine deiner Techniken anzuwenden, sodass die eigentliche Auswirkung aus bleibt.
» In den heißesten Flammen geschmiedet – 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Gewinnt euren ersten Kampf gegen eine feindliche Fraktion.
» Samariter – 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Helfe einem wildfremden Charakter bei einem schweren Kampf ohne in dessen aktuelle Geschichte verwickelt zu sein.
- Soziales:
- » Was für ein Freund! - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Verrate im Rollenspiel deine Verbündeten.
» I never asked for this... - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Werde während des Rollenspiels zum Cyborg umgebaut.
» It's not over yet, Snake! - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Siehe dich gezwungen, einen Keil mit permanenten Konsequenzen zwischen dich und deine Familie/Crew zu treiben. (vorher Familie/bester Freund mit "langfristigen" Konsequenzen und es musste ein Kampf sein - keine NPCs?)
» Charisma - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Überzeuge einen dir feindlich gesinnten Charakter davon, auf deine Seite zu wechseln.
» WOLOLO! - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Versuche über mindestens drei aufeinanderfolgende Posts einen anderen Spieler von deiner Religion zu überzeugen.
» Kleider machen Leute - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 5)
Verkleide dich als ein Feind und infiltriere dessen Basis, um an bedeutsame interne Informationen zu gelangen. (vorher lediglich die Infiltration, keine genauere Definition.)
» Wenn du nicht stark bist, sei klug - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Trickse deinen Feind vor Ausbruch oder während eines Kampfes aus und stelle ihm eine Falle. (vorher lediglich eine Falle stellen, kein Bezug zum Kampf oder einem gegebenen Szenario.)
» Bündnis auf Zeit - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Verbünde dich kurzzeitig mit einem Charakter einer feindlich gesinnten Fraktion, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen. (vorher ohne Ziel.)
» Feinfühliger Diplomat – 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Beende einen größeren kämpferischen Konflikt mit einer feindlichen Fraktion komplett friedlich.
» Baumeister - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Nimm über mindestens fünf Posts aktiv am Wiederaufbau eines Dorfes oder einer Stadt teil.
» Allianz - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Verbünde dich und deine Crew mit einer Crew deiner Fraktion für unbestimmte Zeit.
» Weiser Sensei - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Lehre einen anderen Charakter einen Kampfstil oder eine deiner Techniken.
» Erleuchteter Sensei - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 30)
Lehre einen anderen Charakter drei deiner Techniken. Das Training muss verlinkt werden!
» Allwissender Sensei - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 40)
Lehre einen anderen Charakter fünf deiner Techniken. Das Training muss verlinkt werden!
» Verkannter Held - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Rette eine oder mehrere Personen aus einer gefährlichen Situation, ohne dass sie dich erkennen. (vorher nicht für NPCs gültig.)
» Fake - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Gebe dich als eine berühmte Führungspersönlichkeit einer Fraktion aus und lasse deine Mitmenschen glauben, dass du genau dieser bist. (vorher inakkurate Beschreibung.)
» Mann über Bord! - 5 EXP - 1 mal einlösbar
Rette einen Kameraden vor dem Ertrinken.
» Lebensretter - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 
Rette einem Kameraden das Leben, indem du erste Hilfe anwendest.
» Wahrer Held - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Bewahre eine Stadt vor einem bevorstehenden Angriff.
» Schwein gehabt! - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Handle wissentlich gegen die Befehle deines Vorgesetzten oder Kapitäns. (vorher keine Erwähnung des Kapitäns - ergo kein wirklicher Bezug zu Piraten oder Gruppen ohne Prinzip von "Vorgesetzten".)
» Kameradenschwein - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Verlasse deine Piratencrew und trete einer anderen bei.
» Deserteur - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Verlasse deine Fraktion und trete einer anderen bei.
» Blutbad - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Lasse deinen Charakter ein von ihm logisch begründetes Blutbad in der Zivilbevölkerung eines Dorfes oder Stadt anrichten.
» Unchained – 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Befreie einige Sklaven aus ihrer Gefangenschaft und verhelfe ihnen erfolgreich zur Flucht.
» Der erste Kuss! - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Lasse deinen Charakter im Rollenspiel seinen ersten Kuss erlangen.
» Noch nicht abserviert! - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 25)
Treffe dich zum zweiten Mal mit derselben Person zu einem Date.
» Ins Herz geschlossen – 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 50)
Lasse deinen Charakter im Rollenspiel eine Beziehung eingehen.
» Der ewige Bund der Ehe - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 75)
Heirate einen Charakter.
» Meine, deine, unsere - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 100)
Bekomme mit deinem Partner zusammen ein Kind oder adoptiere eines.
» Gebrochenes Versprechen - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 75)
Lasse dich von deinem Partner/deiner Partnerin scheiden.
» Verbotene Liebe - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Gehe mit einem Charakter einer feindlichen Fraktion eine Beziehung ein. (vorher lediglich das Lieben eines Charakters in feindlicher Fraktion, was willkürlich beantragt werden konnte.)
» Eine Frage der Ehre – 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Fordere einen anderen Charakter aus Gründen der Liebe zum Kampf heraus.
» Liebe ohne Grenzen – 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 30)
Gehe mit einem Charakter eine Beziehung ein, der einer anderen Rasse angehört.
» Rette einen Feind! 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Rette ein Mitglied einer fremden Fraktion vor einer Gefangennahme oder dem Tod.
» Shank you! - 30 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 50)
Verliere eine Gliedmaße in einem Kampf gegen einen Spieler oder opfere sie, um ein Leben zu retten!
» Killer Croc - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Verwende unwissentlich und unkontrolliert deine eigenen Teufelskräfte, ohne selbst einen Ausweg zu finden.
» Spuren der Vergangenheit - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Beende erfolgreich 3 Flashbacks mit deinem Charakter.
» Zeitreisender - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 40)
Beende erfolgreich 5 Flashbacks mit deinem Charakter.
» Der Fremde im Freund - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Handle aufgrund äußerer Einflüsse (Drogen, besondere Fähigkeiten oder Umstände, ..) für mindestens drei Posts entgegen der eigentlichen Persönlichkeit deines Charakters. (vorher schwammige, völlig unklare Beschreibung.)
» Einsame Brieftaube - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Verfasse mit deinem Charakter zum ersten Mal einen Brief in der Korrespondenz.
» Rosaroter Couvert - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Verfasse mit deinem Charakter einen Liebesbrief in der Korrespondenz.
» Verkannter Postbote - 5 EXP
Überbringe einen in der Korrespondenz verfassten Brief persönlich an den Empfänger.
» Wanna be my partner? - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10, mehrfach.)
Versuche einen Charakter einer anderen Fraktion mittels eines schriftlichen Angebots in der Korrespondenz zu einem Seitenwechsel zu bewegen.
(Bei überflüssigen Versuchen des Abwerbens wird dieses Achievement nicht gewertet!)
» Weisses Täubchen - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Schließe mit einem Charakter einer verfeindeten Fraktion eine Brieffreundschaft.
» Ein Hoch auf Kommunikation! - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Besitze 3 Briefkontakte mit deinem Charakter.
» Social Network - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Besitze 5 Briefkontakte mit deinem Charakter.
» Briefgeschwader - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Verfasse mit deinem Charakter 5 Briefe in der Korrespondenz.
» Wunde Finger, schlappe Flügel - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 30)
Verfasse mit deinem Charakter 10 Briefe in der Korrespondenz.
» Ich brauche ein neues Tintenfass! - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Verfasse mit deinem Charakter 20 Briefe in der Korrespondenz.
» Meine Briefe sind nicht zu lang. Es sind Arien! - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Verfasse mit deinem Charakter einen Brief in der Korrespondenz von mindestens 750 Worten.
» Die größere Hürde - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 50)
Erreiche die Grand Line durch den Calm Belt.
» Durch die ganz Großen - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 100)
Erreiche den zweiten Teil der Grand Line über die Red Line.
» Gehe nicht über Los! - 10 EXP (voher 20)
Nehme einen Piraten in Gewahrsam.
Nur für Soldaten der Marine.
» Marinen-Gardinen - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 40)
Du hast inzwischen mind. 3 verschiedene gesuchte Verbrecher eingesperrt.
Nur für Soldaten der Marine.
» Daily Routine - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 60)
Du hast inzwischen mind. 5 verschiedene gesuchte Verbrecher eingesperrt.
Nur für Soldaten der Marine.
» Dungeon Keeper - 25 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 100)
Du hast inzwischen mind. 10 verschiedene gesuchte Verbrecher eingesperrt.
Nur für Soldaten der Marine.
» Geduld ist eine Tugend! - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 25)
Sitze deine Haftstrafe ab und verlasse das Gefängnis als (straf)freier Mann.
» Nicht mein Bier! - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Breche aus einem Gefängnis aus und erhalte dadurch eine Kopfgelderhöhung.
» Die Revolution kann nicht warten - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 50, mehrfach.)
Befreie einen Staat von einer korrupten Monarchie, ohne ihn zu erobern. (vorher lediglich Befreiung ohne Implikation.)
Nur für Revolutionäre.
» Hello Kitty~
- 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10, mehrfach.)
Überzeuge einen Soldat/Kopfgeldjäger/Agent, von der Harmlosigkeit deiner Verbrechen, um erfolgreich einer Gefängnisstrafe oder Schlimmeren zu entgehen.
Nur für Piraten oder Revolutionäre.
» His name is @Benkei Kawauso - 1 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 5)
Nerve jemanden über mehrere Posts, indem du wiederholt und übermäßig seinen Namen nennst, wenn du über ihn sprichst, und sei dann wegen der wütenden Reaktion deines Gegenübers irritiert.
» North-Lover - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 40)
Besuche jede große Insel im North Blue.
» East-Lover - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 40)
Besuche jede große Insel im East Blue.
» Blues-Lover - 50 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 100)
Besuche jeweils 8 Inseln im East- und North Blue (jeweilige Mindest-Besuchsdauer: 5 Posts).
Die Ankunft auf den jeweiligen Inseln muss nachgewiesen (via Link) werden!
» Weltenbummler - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Wechsel zwei Mal auf eine andere Route während du auf der Grand Line bist.
» Hölle auf Erden - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Kehre ohne Schiff nach einem gescheiterten Versuch die Grand Line zu befahren in einen Blue zurück.
» Shame on me! - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Zerstört den Jolly Roger einer Piratenbande und entwischt diesen danach.
» Das stand so nicht in der Jobbeschreibung! - 25 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 40)
Verwüste auf Befehl deines Vorgesetzten ein Stadt oder Insel weil sich dort ein gefährliches Mitglied der Piraten oder Revolution befindet.
Nur für Marine & CP-Agenten
» Mission Complete! - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Reiche deinen Abschlussbericht von mindestens 500 Wörtern bei deinem Vorgesetzten ein.
Nur für Marine & CP-Agenten
» Das gute Gewissen - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 30)
Appelliere an das Gewissen eines Piraten/Revolutionärs/Einzelgängers und überreden ihn dazu sich zu ergeben und eine Gefängnisstrafe anzutreten.
Nur für Marine & Kopfgeldjäger & CP-Agenten
» Selbstjustiz - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 25)
Liefere einen Verbrecher bei der Marine oder Weltregierung ab. (vorher keine NPCs)
Nur für Piraten, Revolutionäre oder Einzelgänger.
- Gelöschte Achievements:
- » Gib ihn mir zurück wenn du berühmt bist - 2 EXP - 1 mal einlösbar.
Trage mindestens 10 Post lang einen Strohhut.
» Bound as Brothers – 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Trinke Sake mit einem anderen Charakter und werdet zu Geschwistern.
» It's a Trap! - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Laufe in eine Falle und werde gefangen genommen.
» Es liegt nicht an dir, es liegt an mir - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Verlasse deine Crew wenigstens zeitweise aus persönlichen Gründen.
» Teil des Schiffs, Teil der Crew - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Überzeuge ein wegen widriger Umstände geflohenes Crewmitglied von der Rückkehr in deine Crew.
» Flotte (Mitglied) - 50 EXP für die Crewkasse - 1 mal einlösbar.
Sei eine von 3 Crews die sich unter einer Flagge versammelt und unter dieser segelt.
» Flotte (Anführer) - 75 EXP für die Crewkasse - 1 mal einlösbar.
Versammelt 3 Crews unter eurer Flagge und gründet damit eure eigene Flotte!
» Versetzung - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Werde einer anderen Division zugeteilt.
» Du glaubst wohl du wärst was besseres!? - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Erkläre jemanden zu deinem Rivalen.
Shame on you! - 25 EXP - 1 mal einlösbar.
Erwischt denjenigen, der euer Jolly Roger zerstört oder gestohlen hat und bestraft ihn.
» Verlorene Ehre - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Verliert euren Jolly Roger und segelt mindestens einen Monat ohne ihn.
Nur für Piraten.
- Karriere:
- » Für meine Kameraden! - 5 EXP
Befreie ein gefangenes Mitglied deiner Truppe aus seiner Gefangenschaft.
» Failfish - 5 EXP
Versuche ein gefangenes Crewmitglied zu befreien, aber werde dabei selbst erwischt und eingesperrt.
» Nicht mit mir! - 5 EXP
Sperre die Crewmitglieder ein, die ihren Kameraden befreien wollen.
» Endlich Frei! - 35 EXP - 1 mal einlösbar.
Verhindere den Ausbruch eines Gefangenen.
» Get ready! - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (von 25 gesenkt)
Erhalte deine erste Kopfgelderhöhung, werde um einen Rang befördert oder steige in die nächsthöhere Cipherpol Einheit auf.
» Bereit für ein Abenteuer? - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (von 40 gesenkt)
Erhalte deine zweite Kopfgelderhöhung, werde um einen zweiten Rang befördert oder steige erneut in die nächsthöhere Cipherpol Einheit auf.
» Verbissener Krieger -30 EXP - 1 mal einlösbar.
Erhalte deine dritte Kopfgelderhöhung, werde um einen dritten Rang befördert oder steige in die nächsthöhere Cipherpol Einheit auf. (von 60 gesenkt)
» Rookie - 40 EXP - 1 mal einlösbar.
Werde zu einem der Supernovae/CP9/Konteradmiral/Kommandanten ernannt. (von 80 gesenkt)
» Legendär - 75 EXP - 1 mal einlösbar.
Werde zum Kaiser oder zum Admiral, oder zum Anführer der Revolutionäre, zum Shichibukai oder einem der Fünf Weisen der Weltregierung ernannt. (von 150 gesenkt)
» Fasst den Verräter! - 75 EXP in die Crewkasse - 1 mal einlösbar.
Jagt einem entflohenen Mitglied der Crew hinterher und rächt euch an dessen Flucht (Kampf oder Abliefern bei der feindlichen Fraktion).
» Lasst die Hunde los! - 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Liefere einen Steckbrieflich gesuchten 'No name' Piraten/Revolutionär bei der Marine ab.
Nur für Kopfgeldjäger.
» Kleinwildjäger - 25 EXP - 1 mal einlösbar.
Liefere einen steckbrieflich gesuchten Piraten/Revolutionär der 'Rookies' bei der Marine ab.
Nur für Kopfgeldjäger.
» Unterdrücker einer neuen Ära - 45 EXP - 1 mal einlösbar.
Liefere einen steckbrieflich gesuchten Piraten/Revolutionär der 'Supernovae' bei der Marine ab.
Nur für Kopfgeldjäger.
» Bluthändler - 60 EXP - 1 mal einlösbar.
Liefere einen steckbrieflich gesuchten Piraten/Revolutionär der 'Bloody Tops' bei der Marine ab.
Nur für Kopfgeldjäger.
» Tourist - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Besuche mit deinem Charakter beide Blues.
» Die erste Hürde - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Schaffe es mit deiner Crew über den Rivers Mountain zur Grandline!
(Gilt für jedes Crewmitglied)
» Knock Out Up - 30 EXP - 1 mal einlösbar.
Schaffe es mit deiner Crew mithilfe des Knock Up Streams in den Himmel.
(Gilt für jedes Crewmitglied)
» Zu den ganz Großen! - 40 EXP - 1 mal einlösbar.
Schaffe es mit deiner Crew durch die Fischmenscheninsel auf den zweiten Teil der Grandline.
(Gilt für jedes Crewmitglied)
» Könner - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Gewinne insgesamt 3 Gewinnspiele/Wettbewerbe.
» Pures Talent! - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Gewinne insgesamt 5 Gewinnspiele/Wettbewerbe. (von 25 erhöht)
» Mitläufer - 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Nimm an insgesamt 5 Gewinnspielen/Wettbewerben teil.
» Zielstrebiger Geist - 25 EXP - 1 mal einlösbar.
Nimm an insgesamt 10 Gewinnspielen/Wettbewerben teil.
» Immer voll dabei - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Erreiche in insgesamt 3 Wettbewerben den 2. oder 3. Platz.
» Streber! - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Erreiche in insgesamt 5 Wettbewerben den 2. oder 3. Platz.
» Live the World - 20 EXP - 1 mal jährlich einlösbar.
Schließe ein Abenteuer mit normalem Schwierigkeitsgrad ab.
» Challenge the World - 35 EXP - 1 mal jährlich einlösbar.
Schließe ein Abenteuer mit schwerem Schwierigkeitsgrad ab.
» Conquer the World - 50 EXP - 1 mal jährlich einlösbar.
Schließe ein Abenteuer mit sehr schwerem Schwierigkeitsgrad ab.
» Eifriges Helferlein!? - 30 EXP - 1 mal einlösbar.
Erlebe insgesamt 5 Abenteuer.
(Linknachweis) (von 50 gesenkt)
» Verlässliche Seele - 60 EXP - 1 mal einlösbar.
Erlebe insgesamt 10 Abenteuer.
(Linknachweis) (von 100 gesenkt)
» Techniker - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Erlerne 5 neue Techniken.
» Technikfan - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Erlerne 10 neue Techniken.
» Alle für einen - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Erlerne mit einem anderen Charakter zusammen eine Combo-Technik und wende sie Ingame gegen einen Gegner an.
» Meister der Sechs - 20 EXP - 1 mal einlösbar
Erlerne sämtliche Techniken der Rokushiki, und schließe den Weg der Sechs mit Rokuougan ab.
» Keine Teufelskraft?! - 10 EXP - 1 mal einlösbar
Erlerne eine Elementartechnik und wende sie in einem Kampf an. (von 20 gesenkt)
» One man is not enough! - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Steigere deinen Boost-Point-Begleiter auf die maximale Stufe auf (3).
- Gelöschte Achievements:
- » Dumm gelaufen - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Erhalte deine erste Herabstufung deines Ranges.
» Meistgesucht - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Komme in die Top 3 der meistgesuchtesten Verbrecher (das entsprechende Kopfgeld muss selbst und im Laufe des Rollenspiel verdient werden).
» Technikfreak! - 30 EXP - 1 mal einlösbar.
Erlerne 15 neue Techniken.
» Überlegenste Geisteskraft - 50 EXP - 1 mal einlösbar
Beherrsche mit deinem Charakter alle drei Haki-Arten.
» Gebt Gott, was Gott gehört! - 25 EXP - 1 mal einlösbar
Schließe ein Götterwaffen-Abenteuer erfolgreich ab und erhalte so eine der mächtigsten Waffen der Weltmeere.
» Fleißig - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Verbessere 5 verschiedene Techniken durch ein Upgrade Paket.
» Mitarbeiter des Monats - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Verbessere 10 verschiedene Techniken durch ein Upgrade Paket.
» Meister seiner Kunst - 30 EXP - 1 mal einlösbar.
Verbessere 15 verschiedene Techniken durch ein Upgrade Paket.
» Lehrling - 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Erreiche die Stufe 1 deines Berufes.
» Geselle - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Erreiche die Stufe 2 deines Berufes.
» Meister - 35 EXP - 1 mal einlösbar.
Erreiche die Stufe 3 deines Berufes.
- Jobachievements:
- » Dreamteam - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Heuer deinen ersten Mann an!
Nur für Kapitäne
» Pokemon Trainer - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Gib einen ganzen Kampf lang nur Befehle ohne selber Aktiv zu werden.
Nur für Kapitäne
» Gut gelungen. - 5 EXP - 1 mal einlösbar. Nicht stapelbar mit "Gesunde Kost".
Koche für deine Crew ein ausgewogenes Gericht.
Min. 2 Ingame Posts
Nur für Köche
» Gesunde Kost - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Koche ein Gericht ohne Fleisch und ohne viel Fett, auch wenn es deiner Crew nicht passt. Vegetarier werden dich lieben. Der Rest nicht.
Nur für Köche
» Mir nach! - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Navigiere deine Crew erfolgreich durch einen gefährlichen Sturm.
Nur für Navigatoren
» Kenn dich aus - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Sei in einer kritischen Situation auf See top informiert, wo ihr seid und wie ihr eure Schwierigkeiten lösen könnt.
Nur für Navigatoren
» Tut das weh? - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Führe einen kompletten Gesundheitscheck deiner gesamten Crew durch.
Nur für Ärzte
» Kontaminiert! - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Schütze deine Crew vor einer Krankheit auf eurem Schiff oder ersticke die Gefahr im Keim, indem du Patient 0 rechtzeitig behandelst.
Nur für Ärzte
» Unsinkbar - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Repariere das Schiff deiner Crew, nachdem dieses beschädigt wurde.
Nur für Schiffszimmermänner
» Reinforced - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Verstärke euer Schiff mit einer beliebigen Legierung.
Nur für Schiffszimmermänner
» Mission Impossible! - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Stehle ein wichtiges Dokument aus einer Einrichtung einer feindlich gesinnten Fraktion entkomme ungestraft.
Nur für Diebe
» Bonnie & Clyde - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Plane einen Diebstahl gemeinsam mit einem Freund und zieht das Ding gemeinsam durch.
Nur für Diebe
» Weiser Sensei - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Lehre einen anderen Charakter einen Kampfstil, eine deiner Techniken oder eine komplett neue Technik, die du für diesen Charakter entwickelt hast.
Nur für Trainer
» Man lernt nie aus - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Entwickle eine neue Technik für dich selbst, basierend auf einer Technik eines Charakters den du trainiert hast (muss als direkte Reaktion auf eine Trainingssession geschehen).
Nur für Trainer
» Rampensau - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Für Entertainer: Führe eine Performance auf, die von der gesamten Crew aufmerksam verfolgt wird.
Nur für Entertainer
» Immer gut drauf! - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Entertaine deine Crew sogar in einer kritischen oder ausweglosen Situation!
Nur für Entertainer
» Was soll denn der Mist? - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Erfinde etwas Sinnloses.
Nur für Techniker
» Daniel Düsentrieb - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Erfinde für deine Crew oder dich selbst einen beliebigen Ausrüstungsgegenstand und kaufe diesen im Shop.
Nur für Techniker
» Alle an Bord! – 10 Exp für jedes Crewmitglied - 1 mal einlösbar.
Habe jeden Beruf mindestens einmal in deiner Crew vertreten.
Liebe Grüße
gleißend leuchtender Sora
@Adam @Akane Hikari @Akari Sato @Alenica @Alice @Alphonse Elric @Arya @Augustus Ashur @Ayumi @Benkei Kawauso @Bryan @Calvin @Cass @Chelsea @Chiaki Nanami @Claire Weiss @Drake @Drake Hunter @Elias @Escanor Lionheart @Genzo Wakabayashi @Grayson @Hakuya Daiki @Hana @Izuna @Jahva @Jake Canary @Jonathan @Joseph @Julianne Saville @Kaito K @Kana @Kat @Katsuya @Kiyoe @Kizuna Hoshino @Kojiro Sagase @Kouta War @Kuroko Neko @Kyoya @Laira @Leo @Levi @Lian @Loki @Lucy @Maliya @Marcus Lucius Valens @Maria Amodio @Masamune @Mina @Mir Ansul Arciel @Mizuki Yoko @Mole @Musashi @Mutio @Myu @Natsuki @Nero @Nile @Pagliacci @Ritsu Jelavić @Setsu @Shin Yagami @Shifu @Shiro @Sigma @Solveig @Suzaku @Takeuchi Sora @Trixie @Valentine Lucy @Vladimir @Wacko @Zersai @Zyria Asako
» Fan - 15 EXP (vorher 20, einmalig.)
Aktualisiere oder überarbeite erfolgreich (und nennenswert ausführlich) einen Guide des Forums. (vorher undurchsichtige Beschreibung, ähnlich Freiwilliger HElfer.)
» Freiwilliger Helfer - 20 EXP (vorher 30, einmalig.)
Verfasse erfolgreich einen neuen Guide, beziehungsweise eine Neuerung, für das Forum. (vorher ging es nur um das Verfassen eines Guides, egal wie gut, schlecht, kurz, lang.)
» Sammler - 5 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 10)
Du hast bereits 5 unterschiedliche Achievements erreicht.
» Maniac - 10 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 15)
Du hast bereits 15 unterschiedliche Achievements erreicht.
» Meister der Achievements - 15 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 20)
Du hast bereits 25 unterschiedliche Achievements erreicht.
» König der Achievements - 20 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 30)
Du hast bereits 50 unterschiedliche Achievements erreicht.
» Achievement-Gott - 25 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 50)
Du hast bereits 75 unterschiedliche Achievements erreicht. (vorher 100 Achievements; aufgrund der Zahl die wir streichen und insgesamt haben.)
» V.I.P - 20 EXP - 1 mal einlösbar
Werde in insgesamt 3 verschiedenen Berichterstattungen der Times namentlich erwähnt. Sie müssen einem unbeteiligten User geschrieben werden!
» M.I.P - 30 EXP - 1 mal einlösbar (NEU !)
Werde in insgesamt 5 verschiedenen Berichterstattungen der Times namentlich erwähnt. Sie müssen einem unbeteiligten User geschrieben werden!
» Reporter – 10 EXP - 1 mal einlösbar (NEU !)
Berichte in den Times 1 Mal von wichtigen Ereignissen.
» Fleißiger Reporter – 15 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 20)
Berichte in den Times 3 Mal von wichtigen Ereignissen.
» Hitziger Reporter – 25 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 35)
Berichte in den Times 5 Mal von wichtigen Ereignissen. (vorher 6 Mal.)
» Meister der Medien – 30 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 50)
Berichte in den Times 8 Mal von wichtigen Ereignissen. (vorher 10 Mal.)
» Gossip Girl – 5 EXP - 1 mal einlösbar (NEU !)
Reiche mindestens 10 neue Gerüchte ein.
» Schwätzer – 10 EXP - 1 mal einlösbar (NEU !)
Reiche mindestens 20 neue Gerüchte ein.
» Mogul der Gerüchte – 15 EXP - 1 mal einlösbar (NEU !)
Reiche mindestens 30 neue Gerüchte ein.
» Get your Friends! 20 EXP - Mehrmals einlösbar. (vorher 25)
Werbt einen User an. Er muss euch als werbenden User in seiner Charakterbewerbung angegeben haben, und schon mindestens einen Monat lang aktiv sein.
» Power of Friendship - 30 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 50)
Werbe 3 User an. Sie müssen euch als werbenden User in ihrer Charakterbewerbung angegeben haben, und schon mindestens einen Monat lang aktiv sein. (vorher 5)
» Might of Friendship - 50 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 100)
Werbe 5 User an. Sie müssen euch als werbenden User in ihrer Charakterbewerbung angegeben haben, und schon mindestens einen Monat lang aktiv sein. (vorher 10)
» Miracle of Friendship - 100 EXP - 1 mal einlösbar. (NEU !)
Werbe 10 User an. Sie müssen euch als werbenden User in ihrer Charakterbewerbung angegeben haben, und schon mindestens einen Monat lang aktiv sein.
» Newbie - 15 EXP - 1 mal einlösbar
Sei mit deinem Charakter 1 Monat aktiv.
Voraussetzung: keine Archivierungen.
» Good Old Home - 25 EXP - 1 mal einlösbar
Sei mit deinem Charakter 3 Monate aktiv.
Voraussetzung: Newbie, keine Archivierungen.
» Stamm-Member - 35 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 40)
Sei mit deinem Charakter ein halbes Jahr lang aktiv.
Voraussetzung: Good Old Home, keine Archivierungen.
» Legen-dary! - 50 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 60)
Sei mit deinem Charakter 1 Jahr lang aktiv.
Voraussetzung: Stamm-Member, keine Archivierungen.
» Treue ist eine Tugend! - 30 EXP - jedes halbe Jahr einlösbar
Sei mit deinem Charakter 1/2 (6 Monate) Jahr lang aktiv.
Voraussetzung: Legen-dary! keine Archivierungen.
» Zenit - 20 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 40)
Erreiche mit einem beliebigen Attribut (ohne Boosts) eine Dorikizahl von 3000.
Aktualisiere oder überarbeite erfolgreich (und nennenswert ausführlich) einen Guide des Forums. (vorher undurchsichtige Beschreibung, ähnlich Freiwilliger HElfer.)
» Freiwilliger Helfer - 20 EXP (vorher 30, einmalig.)
Verfasse erfolgreich einen neuen Guide, beziehungsweise eine Neuerung, für das Forum. (vorher ging es nur um das Verfassen eines Guides, egal wie gut, schlecht, kurz, lang.)
» Sammler - 5 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 10)
Du hast bereits 5 unterschiedliche Achievements erreicht.
» Maniac - 10 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 15)
Du hast bereits 15 unterschiedliche Achievements erreicht.
» Meister der Achievements - 15 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 20)
Du hast bereits 25 unterschiedliche Achievements erreicht.
» König der Achievements - 20 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 30)
Du hast bereits 50 unterschiedliche Achievements erreicht.
» Achievement-Gott - 25 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 50)
Du hast bereits 75 unterschiedliche Achievements erreicht. (vorher 100 Achievements; aufgrund der Zahl die wir streichen und insgesamt haben.)
» V.I.P - 20 EXP - 1 mal einlösbar
Werde in insgesamt 3 verschiedenen Berichterstattungen der Times namentlich erwähnt. Sie müssen einem unbeteiligten User geschrieben werden!
» M.I.P - 30 EXP - 1 mal einlösbar (NEU !)
Werde in insgesamt 5 verschiedenen Berichterstattungen der Times namentlich erwähnt. Sie müssen einem unbeteiligten User geschrieben werden!
» Reporter – 10 EXP - 1 mal einlösbar (NEU !)
Berichte in den Times 1 Mal von wichtigen Ereignissen.
» Fleißiger Reporter – 15 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 20)
Berichte in den Times 3 Mal von wichtigen Ereignissen.
» Hitziger Reporter – 25 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 35)
Berichte in den Times 5 Mal von wichtigen Ereignissen. (vorher 6 Mal.)
» Meister der Medien – 30 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 50)
Berichte in den Times 8 Mal von wichtigen Ereignissen. (vorher 10 Mal.)
» Gossip Girl – 5 EXP - 1 mal einlösbar (NEU !)
Reiche mindestens 10 neue Gerüchte ein.
» Schwätzer – 10 EXP - 1 mal einlösbar (NEU !)
Reiche mindestens 20 neue Gerüchte ein.
» Mogul der Gerüchte – 15 EXP - 1 mal einlösbar (NEU !)
Reiche mindestens 30 neue Gerüchte ein.
» Get your Friends! 20 EXP - Mehrmals einlösbar. (vorher 25)
Werbt einen User an. Er muss euch als werbenden User in seiner Charakterbewerbung angegeben haben, und schon mindestens einen Monat lang aktiv sein.
» Power of Friendship - 30 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 50)
Werbe 3 User an. Sie müssen euch als werbenden User in ihrer Charakterbewerbung angegeben haben, und schon mindestens einen Monat lang aktiv sein. (vorher 5)
» Might of Friendship - 50 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 100)
Werbe 5 User an. Sie müssen euch als werbenden User in ihrer Charakterbewerbung angegeben haben, und schon mindestens einen Monat lang aktiv sein. (vorher 10)
» Miracle of Friendship - 100 EXP - 1 mal einlösbar. (NEU !)
Werbe 10 User an. Sie müssen euch als werbenden User in ihrer Charakterbewerbung angegeben haben, und schon mindestens einen Monat lang aktiv sein.
» Newbie - 15 EXP - 1 mal einlösbar
Sei mit deinem Charakter 1 Monat aktiv.
Voraussetzung: keine Archivierungen.
» Good Old Home - 25 EXP - 1 mal einlösbar
Sei mit deinem Charakter 3 Monate aktiv.
Voraussetzung: Newbie, keine Archivierungen.
» Stamm-Member - 35 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 40)
Sei mit deinem Charakter ein halbes Jahr lang aktiv.
Voraussetzung: Good Old Home, keine Archivierungen.
» Legen-dary! - 50 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 60)
Sei mit deinem Charakter 1 Jahr lang aktiv.
Voraussetzung: Stamm-Member, keine Archivierungen.
» Treue ist eine Tugend! - 30 EXP - jedes halbe Jahr einlösbar
Sei mit deinem Charakter 1/2 (6 Monate) Jahr lang aktiv.
Voraussetzung: Legen-dary! keine Archivierungen.
» Zenit - 20 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 40)
Erreiche mit einem beliebigen Attribut (ohne Boosts) eine Dorikizahl von 3000.
» Art is a Bang! - 5 EXP - 1 mal einlösbar
Zeigt uns eure GFX Werke, Gedichte, Fanfictions o.ä.
Zeigt uns eure GFX Werke, Gedichte, Fanfictions o.ä.
» Normalo- 5 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 15)
Du hast bereits 100 Beiträge verfasst.
» Aufsteiger - 10 EXP - 1 mal einlösbar (NEU !)
Du hast bereits 250 Beiträge verfasst.
» Kenner - 20 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 30)
Du hast bereits 500 Beiträge verfasst.
» Lehrer - 30 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 50)
Du hast bereits 1.000 Beiträge verfasst.
» Veteran - 40 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 70)
Du hast bereits 1.500 Beiträge verfasst.
» Meister - 50 EXP - 1 mal einlösbar (NEU !)
Du hast bereits 3.000 Beiträge verfasst.
» Großmeister - 60 EXP - 1 mal einlösbar (NEU !)
Du hast bereits 5.000 Beiträge verfasst.
» Die Reise geht weiter - 10 EXP - alle 500 Beiträge einlösbar
Ab dem 5.000 Beitrag kannst du dies alle weiteren 500 Beiträge einlösen und EXP erhalten.
(Wichtig! Dieses Achievement ist nicht rückwirkend einlösbar. Bedeutet, erst die neu von euch erreichten Beitragsgrenzen dürfen als Achievement beantragt werden!)
» Aller Anfang ist schwer! - 5 EXP - 1 mal einlösbar
Verfasse deinen ersten Post im laufenden Rollenspiel von mind. 500 Wörter
» Kein Meister vom Himmel gefallen! - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Verfasse deinen ersten Post im laufenden RPG von mindestens 750 Worten.
(Nicht mit "Aller Anfang ist schwer!" stapelbar.)
» Schreiberling - 8 EXP
Verfasse im Rollenspiel einen Beitrag von mindestens 500 Worten.
3x pro Woche (Kalenderwochen) einlösbar. Der Post muss in derselben Woche veröffentlicht worden sein, in der auch das Achievement beantragt wurde.
» Hobby-Autor - 12 EXP
Verfasse im Rollenspiel einen Beitrag von mindestens 750 Worten.
3x pro Woche (Kalenderwochen) einlösbar. Der Post muss in derselben Woche veröffentlicht worden sein, in der auch das Achievement beantragt wurde.
» Enzyklopädist - 15 EXP - 1x pro Monat einlösbar.
Erreiche in einer Woche die Achievements Schreiberling und Hobby-Autor jeweils 3 mal. Der Monat des Achievements richtet sich immer nach dem letzten Tag der Woche.
» NPC-Schreiberling - 6 EXP
Verfasse im Rollenspiel einen Beitrag von mindestens 500 Worten via NPC/GM-Account.
3x pro Woche (Kalenderwochen) einlösbar. Der Post muss in derselben Woche veröffentlicht worden sein, in der auch das Achievement beantragt wurde.
» NPC-Hobby-Autor - 10 EXP
Verfasse im Rollenspiel einen Beitrag von mindestens 750 Worten via NPC/GM-Account.
3x pro Woche (Kalenderwochen) einlösbar. Der Post muss in derselben Woche veröffentlicht worden sein, in der auch das Achievement beantragt wurde.
» Rise of the None-Player - 20 EXP - 1x pro Monat einlösbar. (von 10 hoch)
Verfasse im Rollenspiel 5 Posts á 500 Wörter mit dem NPC-Account.
» Train to be the best - 20 EXP - 1x pro Monat einlösbar. (von 25 runter)
Schreibe mindestens fünf aufeinander folgende Posts à 500 Wörtern, in denen dein Charakter intensiv trainiert.
Voraussetzung: Im Trainingsraum, nicht stapelbar mit Sparring..
» Sparring - 10 EXP - 1x pro Monat einlösbar.
Führe mit einem anderen Spieler einen Trainingskampf über mindestens fünf Posts aus.
Voraussetzung: Im Trainingsraum, nicht stapelbar mit Train to be the best.
» From the News Baby - 5 EXP
Bringe ein aktuelles Gerücht sinnvoll in einen deiner Posts ein.
1x pro Woche (Kalenderwochen) einlösbar. Muss in den nächsten sieben Tagen nach posten des Beitrages, eingereicht werden.
Ein Zitat beim Einrechen des Achievements ist notwendig, um das Gerücht zuordnen zu können!
Du hast bereits 100 Beiträge verfasst.
» Aufsteiger - 10 EXP - 1 mal einlösbar (NEU !)
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» Kenner - 20 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 30)
Du hast bereits 500 Beiträge verfasst.
» Lehrer - 30 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 50)
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» Veteran - 40 EXP - 1 mal einlösbar (vorher 70)
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» Meister - 50 EXP - 1 mal einlösbar (NEU !)
Du hast bereits 3.000 Beiträge verfasst.
» Großmeister - 60 EXP - 1 mal einlösbar (NEU !)
Du hast bereits 5.000 Beiträge verfasst.
» Die Reise geht weiter - 10 EXP - alle 500 Beiträge einlösbar
Ab dem 5.000 Beitrag kannst du dies alle weiteren 500 Beiträge einlösen und EXP erhalten.
(Wichtig! Dieses Achievement ist nicht rückwirkend einlösbar. Bedeutet, erst die neu von euch erreichten Beitragsgrenzen dürfen als Achievement beantragt werden!)
» Aller Anfang ist schwer! - 5 EXP - 1 mal einlösbar
Verfasse deinen ersten Post im laufenden Rollenspiel von mind. 500 Wörter
» Kein Meister vom Himmel gefallen! - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Verfasse deinen ersten Post im laufenden RPG von mindestens 750 Worten.
(Nicht mit "Aller Anfang ist schwer!" stapelbar.)
» Schreiberling - 8 EXP
Verfasse im Rollenspiel einen Beitrag von mindestens 500 Worten.
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Verfasse im Rollenspiel einen Beitrag von mindestens 750 Worten.
3x pro Woche (Kalenderwochen) einlösbar. Der Post muss in derselben Woche veröffentlicht worden sein, in der auch das Achievement beantragt wurde.
» Enzyklopädist - 15 EXP - 1x pro Monat einlösbar.
Erreiche in einer Woche die Achievements Schreiberling und Hobby-Autor jeweils 3 mal. Der Monat des Achievements richtet sich immer nach dem letzten Tag der Woche.
» NPC-Schreiberling - 6 EXP
Verfasse im Rollenspiel einen Beitrag von mindestens 500 Worten via NPC/GM-Account.
3x pro Woche (Kalenderwochen) einlösbar. Der Post muss in derselben Woche veröffentlicht worden sein, in der auch das Achievement beantragt wurde.
» NPC-Hobby-Autor - 10 EXP
Verfasse im Rollenspiel einen Beitrag von mindestens 750 Worten via NPC/GM-Account.
3x pro Woche (Kalenderwochen) einlösbar. Der Post muss in derselben Woche veröffentlicht worden sein, in der auch das Achievement beantragt wurde.
» Rise of the None-Player - 20 EXP - 1x pro Monat einlösbar. (von 10 hoch)
Verfasse im Rollenspiel 5 Posts á 500 Wörter mit dem NPC-Account.
» Train to be the best - 20 EXP - 1x pro Monat einlösbar. (von 25 runter)
Schreibe mindestens fünf aufeinander folgende Posts à 500 Wörtern, in denen dein Charakter intensiv trainiert.
Voraussetzung: Im Trainingsraum, nicht stapelbar mit Sparring..
» Sparring - 10 EXP - 1x pro Monat einlösbar.
Führe mit einem anderen Spieler einen Trainingskampf über mindestens fünf Posts aus.
Voraussetzung: Im Trainingsraum, nicht stapelbar mit Train to be the best.
» From the News Baby - 5 EXP
Bringe ein aktuelles Gerücht sinnvoll in einen deiner Posts ein.
1x pro Woche (Kalenderwochen) einlösbar. Muss in den nächsten sieben Tagen nach posten des Beitrages, eingereicht werden.
Ein Zitat beim Einrechen des Achievements ist notwendig, um das Gerücht zuordnen zu können!
NICHTS.
» Sieg! - 5 EXP (Vorher 20)
Gewinne einen Kampf gegen einen Gegner im Rollenspiel.
1x pro Woche (Kalenderwochen) einlösbar. Muss in den nächsten sieben Tagen nach Posten des Beitrages, eingereicht werden. Nicht für Trainingskämpfe, Sparrings oder Ähnliches einlösbar!
» Steiniger Weg - 5 EXP (Vorher 15)
Verliere einen Kampf gegen einen Gegner im Rollenspiel.
1x pro Woche (Kalenderwochen) einlösbar. Muss in den nächsten sieben Tagen nach Posten des Beitrages, eingereicht werden. Nicht für Trainingskämpfe, Sparrings oder Ähnliches einlösbar!
» Ein-Mann-Armee - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 10)
Gewinne gegen eine Überzahl.
» Epic-Fail - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Verliert als Gruppe gegen einen einzigen Gegner.
(Flucht zählt nicht!)
» Draw - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 15 Exp, vorher 1 mal pro Woche einlösbar)
Erreiche eine Pattsituation im Kampf mit eurem Gegner [unentschieden].
» Teamspieler - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 20 Exp)
Gewinne einen Kampf 2 gegen 2.
Nicht mit 'Sieg!' stapelbar.
» Schlechtes Team - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15 Exp)
Verliere einen Kampf 2 gegen 2.
Nicht stapelbar mit 'Steiniger Weg'.
» Edler Beschützer - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Lasse deinen Charakter im Rollenspiel einen Kampf führen, um etwas zu schützen das ihm wichtig ist.
» Lebensmüde!? - 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Mache im Rollenspiel insgesamt mindestens 3 Nahtoderfahrungen.
» Meuterei! - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 15 Exp)
Fordere den Platz deines Kapitains und bestreite einen Zweikampf gegen ihn.
» Revenge - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 15 Exp)
Stelle dich einem Gegner der einen dir wichtigen Mensch verletzt hat
(Vorher: "Stelle dich erneut einem Gegner, gegen du den letzten Kampf verloren hast." Sehe ich als etwas besser was Story angeht, nur ein Vorschlag)
» Godzilla – 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Zerstöre während eines Kampfes ein ganzes Stadtviertel.
» Die Revolution ist vorbei! - 50 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 100 Exp)
Stelle dich einem der Kommandeure der Revolution in den Weg.
» Auf dem Weg zum König. - 50 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 100 Exp)
Stelle dich einem der vier Kaiser in den Weg.
» Die Möwe vom Himmel holen. - 50 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 100 Exp)
Stelle dich einem der drei Admiräle in den Weg.
» Schickt das nächste mal mehr - 30 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 75 Exp)
Stelle dich einem der sieben Samurai der Meere in den Weg.
» 0 Chance. - 30 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 75 Exp)
Stelle dich einem Agenten der CP 0 in den Weg.
» Finger weg von meinem Ziel! - 30 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 75 Exp)
Stelle dich einem Schrecken der Verbrecher (Kopfgeldjäger) in den Weg.
» Untergang der Revolution. - 75 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 150 Exp)
Besiege einen Kommandeur der Revolution in in einem Kampf.
» Vom Thron gestoßen! - 75 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 150 Exp)
Entthrone einen der Kaiser in dem du ihn im Kampf bezwingst.
» Totengräber der Gerechtigkeit. - 75 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 150 Exp)
Kämpfe und gewinne gegen einen Admiral der Marine.
» Broken sword, broken honor. - 60 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 125 Exp)
Besiege einen der sieben Samurai der Meere in einem Duell.
» Fate to Zero. - 60 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 125 Exp)
Gewinne einen Kampf mit einem Agenten der CP 0.
» Schrecken der die Nacht durchflattert! - 60 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 125 Exp)
Strecke einen Schrecken der Verbrecher (Kopfgeldjäger) nieder und gehe als Sieger aus einem Kampf hervor.
» Angeschlagen & ausgeteilt! - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 15 Exp)
Beende insgesamt 3 Kämpfe im Rollenspiel.
» Der Weg des Kriegers - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 25 Exp)
Beende insgesamt 5 Kämpfe im Rollenspiel.
» Blutiger Rückblick - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorhr 35 Exp)
Beende insgesamt 10 Kämpfe im Rollenspiel.
» Titanic - 5 Exp in die Crewkasse
Werde von einem Feindlichen Schiff versenkt/Fahruntüchtig gemacht.
» Defender! - 20 EXP (Vorher 50)
Verteidige erfolgreich eine Stadt oder Insel vor einer feindlichen Attacke, Plünderung oder Eroberung.
» Kleinvieh macht auch Mist – 5 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 10 Exp)
Erlege eine Bestie der 1. Seltenheitsstufe.
» Jagdfieber – 10 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 20 Exp)
Erlege eine Bestie der 2. Seltenheitsstufe.
» Monster Hunter – 25 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 40 Exp)
Erlege eine Bestie der 3. Seltenheitsstufe.
» Drachen sind auch nur Tiere – 50 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 80 Exp)
Erlege eine Bestie der 4. Seltenheitsstufe.
» So tötet man einen Gott! – 75 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 125 Exp)
Erlege eine Bestie der 5. Seltenheitsstufe.
Gewinne einen Kampf gegen einen Gegner im Rollenspiel.
1x pro Woche (Kalenderwochen) einlösbar. Muss in den nächsten sieben Tagen nach Posten des Beitrages, eingereicht werden. Nicht für Trainingskämpfe, Sparrings oder Ähnliches einlösbar!
» Steiniger Weg - 5 EXP (Vorher 15)
Verliere einen Kampf gegen einen Gegner im Rollenspiel.
1x pro Woche (Kalenderwochen) einlösbar. Muss in den nächsten sieben Tagen nach Posten des Beitrages, eingereicht werden. Nicht für Trainingskämpfe, Sparrings oder Ähnliches einlösbar!
» Ein-Mann-Armee - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 10)
Gewinne gegen eine Überzahl.
» Epic-Fail - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Verliert als Gruppe gegen einen einzigen Gegner.
(Flucht zählt nicht!)
» Draw - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 15 Exp, vorher 1 mal pro Woche einlösbar)
Erreiche eine Pattsituation im Kampf mit eurem Gegner [unentschieden].
» Teamspieler - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 20 Exp)
Gewinne einen Kampf 2 gegen 2.
Nicht mit 'Sieg!' stapelbar.
» Schlechtes Team - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15 Exp)
Verliere einen Kampf 2 gegen 2.
Nicht stapelbar mit 'Steiniger Weg'.
» Edler Beschützer - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Lasse deinen Charakter im Rollenspiel einen Kampf führen, um etwas zu schützen das ihm wichtig ist.
» Lebensmüde!? - 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Mache im Rollenspiel insgesamt mindestens 3 Nahtoderfahrungen.
» Meuterei! - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 15 Exp)
Fordere den Platz deines Kapitains und bestreite einen Zweikampf gegen ihn.
» Revenge - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 15 Exp)
Stelle dich einem Gegner der einen dir wichtigen Mensch verletzt hat
(Vorher: "Stelle dich erneut einem Gegner, gegen du den letzten Kampf verloren hast." Sehe ich als etwas besser was Story angeht, nur ein Vorschlag)
» Godzilla – 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Zerstöre während eines Kampfes ein ganzes Stadtviertel.
» Die Revolution ist vorbei! - 50 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 100 Exp)
Stelle dich einem der Kommandeure der Revolution in den Weg.
» Auf dem Weg zum König. - 50 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 100 Exp)
Stelle dich einem der vier Kaiser in den Weg.
» Die Möwe vom Himmel holen. - 50 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 100 Exp)
Stelle dich einem der drei Admiräle in den Weg.
» Schickt das nächste mal mehr - 30 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 75 Exp)
Stelle dich einem der sieben Samurai der Meere in den Weg.
» 0 Chance. - 30 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 75 Exp)
Stelle dich einem Agenten der CP 0 in den Weg.
» Finger weg von meinem Ziel! - 30 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 75 Exp)
Stelle dich einem Schrecken der Verbrecher (Kopfgeldjäger) in den Weg.
» Untergang der Revolution. - 75 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 150 Exp)
Besiege einen Kommandeur der Revolution in in einem Kampf.
» Vom Thron gestoßen! - 75 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 150 Exp)
Entthrone einen der Kaiser in dem du ihn im Kampf bezwingst.
» Totengräber der Gerechtigkeit. - 75 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 150 Exp)
Kämpfe und gewinne gegen einen Admiral der Marine.
» Broken sword, broken honor. - 60 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 125 Exp)
Besiege einen der sieben Samurai der Meere in einem Duell.
» Fate to Zero. - 60 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 125 Exp)
Gewinne einen Kampf mit einem Agenten der CP 0.
» Schrecken der die Nacht durchflattert! - 60 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 125 Exp)
Strecke einen Schrecken der Verbrecher (Kopfgeldjäger) nieder und gehe als Sieger aus einem Kampf hervor.
» Angeschlagen & ausgeteilt! - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 15 Exp)
Beende insgesamt 3 Kämpfe im Rollenspiel.
» Der Weg des Kriegers - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 25 Exp)
Beende insgesamt 5 Kämpfe im Rollenspiel.
» Blutiger Rückblick - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorhr 35 Exp)
Beende insgesamt 10 Kämpfe im Rollenspiel.
» Titanic - 5 Exp in die Crewkasse
Werde von einem Feindlichen Schiff versenkt/Fahruntüchtig gemacht.
» Defender! - 20 EXP (Vorher 50)
Verteidige erfolgreich eine Stadt oder Insel vor einer feindlichen Attacke, Plünderung oder Eroberung.
» Kleinvieh macht auch Mist – 5 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 10 Exp)
Erlege eine Bestie der 1. Seltenheitsstufe.
» Jagdfieber – 10 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 20 Exp)
Erlege eine Bestie der 2. Seltenheitsstufe.
» Monster Hunter – 25 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 40 Exp)
Erlege eine Bestie der 3. Seltenheitsstufe.
» Drachen sind auch nur Tiere – 50 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 80 Exp)
Erlege eine Bestie der 4. Seltenheitsstufe.
» So tötet man einen Gott! – 75 EXP - 1 mal einlösbar. (Vorher 125 Exp)
Erlege eine Bestie der 5. Seltenheitsstufe.
» Im kältesten Eis gefroren – 3 EXP - 1 mal einlösbar.
Verliert euren ersten Kampf gegen eine feindliche Fraktion.
» Angsthase - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Verliere 3 Mal hintereinander einem Kampf indem du davonläufst anstatt diesen zu beenden.
» He's too strong! - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Gewinne einen Kampf indem dein Gegner sich ergibt bevor der erste Schlag gefallen ist.
» Step back! 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Ergebe dich freiwillig während eines aussichtslosen Kampfes.
[Flucht zählt nicht & nicht stapelbar mit "Steiniger Weg"]
» Zu viel des Guten - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Verliere einen Kampf nach nur einem einzigen Treffer.
» Fair Play - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Kämpfe gleichzeitig gegen mehr als einen Gegner.
» Gleichwertig - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Kämpfe gegen einen Gegner der exakt den selben Dorikiwert besitzt.
» Überwältigend! - 25 EXP - 1 mal einlösbar.
Bezwinge einen dir um mindestens 10% deiner Doriki überlegenen Widersacher.
» Witzfigur - 18 EXP - 1 mal einlösbar.
Werde von einem dir um mindestens 10% deiner Doriki unterlegenen Gegner im Kampf geschlagen.
» Sprengmeister - 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Sorge für insgesamt 5 große Explosionen.
» One-Hit! - 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Entscheide einen Kampf mit einem einzigen, gewaltigen Treffer.
» Genie oder Vollidiot!? - 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Gewinne einen Kampf, ohne eine einzige Kampftechnik aus deiner Liste anzuwenden.
» Owned - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Versage beim Versuch eine deiner Techniken anzuwenden, sodass die eigentliche Auswirkung aus bleibt.
» In den heißesten Flammen geschmiedet – 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Gewinnt euren ersten Kampf gegen eine feindliche Fraktion.
» Samariter – 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Helfe einem wildfremden Charakter bei einem schweren Kampf ohne in dessen aktuelle Geschichte verwickelt zu sein.
Verliert euren ersten Kampf gegen eine feindliche Fraktion.
» Angsthase - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Verliere 3 Mal hintereinander einem Kampf indem du davonläufst anstatt diesen zu beenden.
» He's too strong! - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Gewinne einen Kampf indem dein Gegner sich ergibt bevor der erste Schlag gefallen ist.
» Step back! 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Ergebe dich freiwillig während eines aussichtslosen Kampfes.
[Flucht zählt nicht & nicht stapelbar mit "Steiniger Weg"]
» Zu viel des Guten - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Verliere einen Kampf nach nur einem einzigen Treffer.
» Fair Play - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Kämpfe gleichzeitig gegen mehr als einen Gegner.
» Gleichwertig - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Kämpfe gegen einen Gegner der exakt den selben Dorikiwert besitzt.
» Überwältigend! - 25 EXP - 1 mal einlösbar.
Bezwinge einen dir um mindestens 10% deiner Doriki überlegenen Widersacher.
» Witzfigur - 18 EXP - 1 mal einlösbar.
Werde von einem dir um mindestens 10% deiner Doriki unterlegenen Gegner im Kampf geschlagen.
» Sprengmeister - 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Sorge für insgesamt 5 große Explosionen.
» One-Hit! - 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Entscheide einen Kampf mit einem einzigen, gewaltigen Treffer.
» Genie oder Vollidiot!? - 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Gewinne einen Kampf, ohne eine einzige Kampftechnik aus deiner Liste anzuwenden.
» Owned - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Versage beim Versuch eine deiner Techniken anzuwenden, sodass die eigentliche Auswirkung aus bleibt.
» In den heißesten Flammen geschmiedet – 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Gewinnt euren ersten Kampf gegen eine feindliche Fraktion.
» Samariter – 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Helfe einem wildfremden Charakter bei einem schweren Kampf ohne in dessen aktuelle Geschichte verwickelt zu sein.
» Was für ein Freund! - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Verrate im Rollenspiel deine Verbündeten.
» I never asked for this... - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Werde während des Rollenspiels zum Cyborg umgebaut.
» It's not over yet, Snake! - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Siehe dich gezwungen, einen Keil mit permanenten Konsequenzen zwischen dich und deine Familie/Crew zu treiben. (vorher Familie/bester Freund mit "langfristigen" Konsequenzen und es musste ein Kampf sein - keine NPCs?)
» Charisma - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Überzeuge einen dir feindlich gesinnten Charakter davon, auf deine Seite zu wechseln.
» WOLOLO! - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Versuche über mindestens drei aufeinanderfolgende Posts einen anderen Spieler von deiner Religion zu überzeugen.
» Kleider machen Leute - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 5)
Verkleide dich als ein Feind und infiltriere dessen Basis, um an bedeutsame interne Informationen zu gelangen. (vorher lediglich die Infiltration, keine genauere Definition.)
» Wenn du nicht stark bist, sei klug - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Trickse deinen Feind vor Ausbruch oder während eines Kampfes aus und stelle ihm eine Falle. (vorher lediglich eine Falle stellen, kein Bezug zum Kampf oder einem gegebenen Szenario.)
» Bündnis auf Zeit - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Verbünde dich kurzzeitig mit einem Charakter einer feindlich gesinnten Fraktion, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen. (vorher ohne Ziel.)
» Feinfühliger Diplomat – 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Beende einen größeren kämpferischen Konflikt mit einer feindlichen Fraktion komplett friedlich.
» Baumeister - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Nimm über mindestens fünf Posts aktiv am Wiederaufbau eines Dorfes oder einer Stadt teil.
» Allianz - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Verbünde dich und deine Crew mit einer Crew deiner Fraktion für unbestimmte Zeit.
» Weiser Sensei - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Lehre einen anderen Charakter einen Kampfstil oder eine deiner Techniken.
» Erleuchteter Sensei - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 30)
Lehre einen anderen Charakter drei deiner Techniken. Das Training muss verlinkt werden!
» Allwissender Sensei - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 40)
Lehre einen anderen Charakter fünf deiner Techniken. Das Training muss verlinkt werden!
» Verkannter Held - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Rette eine oder mehrere Personen aus einer gefährlichen Situation, ohne dass sie dich erkennen. (vorher nicht für NPCs gültig.)
» Fake - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Gebe dich als eine berühmte Führungspersönlichkeit einer Fraktion aus und lasse deine Mitmenschen glauben, dass du genau dieser bist. (vorher inakkurate Beschreibung.)
» Mann über Bord! - 5 EXP - 1 mal einlösbar
Rette einen Kameraden vor dem Ertrinken.
» Lebensretter - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher
Rette einem Kameraden das Leben, indem du erste Hilfe anwendest.
» Wahrer Held - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Bewahre eine Stadt vor einem bevorstehenden Angriff.
» Schwein gehabt! - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Handle wissentlich gegen die Befehle deines Vorgesetzten oder Kapitäns. (vorher keine Erwähnung des Kapitäns - ergo kein wirklicher Bezug zu Piraten oder Gruppen ohne Prinzip von "Vorgesetzten".)
» Kameradenschwein - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Verlasse deine Piratencrew und trete einer anderen bei.
» Deserteur - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Verlasse deine Fraktion und trete einer anderen bei.
» Blutbad - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Lasse deinen Charakter ein von ihm logisch begründetes Blutbad in der Zivilbevölkerung eines Dorfes oder Stadt anrichten.
» Unchained – 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Befreie einige Sklaven aus ihrer Gefangenschaft und verhelfe ihnen erfolgreich zur Flucht.
» Der erste Kuss! - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Lasse deinen Charakter im Rollenspiel seinen ersten Kuss erlangen.
» Noch nicht abserviert! - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 25)
Treffe dich zum zweiten Mal mit derselben Person zu einem Date.
» Ins Herz geschlossen – 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 50)
Lasse deinen Charakter im Rollenspiel eine Beziehung eingehen.
» Der ewige Bund der Ehe - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 75)
Heirate einen Charakter.
» Meine, deine, unsere - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 100)
Bekomme mit deinem Partner zusammen ein Kind oder adoptiere eines.
» Gebrochenes Versprechen - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 75)
Lasse dich von deinem Partner/deiner Partnerin scheiden.
» Verbotene Liebe - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Gehe mit einem Charakter einer feindlichen Fraktion eine Beziehung ein. (vorher lediglich das Lieben eines Charakters in feindlicher Fraktion, was willkürlich beantragt werden konnte.)
» Eine Frage der Ehre – 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Fordere einen anderen Charakter aus Gründen der Liebe zum Kampf heraus.
» Liebe ohne Grenzen – 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 30)
Gehe mit einem Charakter eine Beziehung ein, der einer anderen Rasse angehört.
» Rette einen Feind! 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Rette ein Mitglied einer fremden Fraktion vor einer Gefangennahme oder dem Tod.
» Shank you! - 30 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 50)
Verliere eine Gliedmaße in einem Kampf gegen einen Spieler oder opfere sie, um ein Leben zu retten!
» Killer Croc - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Verwende unwissentlich und unkontrolliert deine eigenen Teufelskräfte, ohne selbst einen Ausweg zu finden.
» Spuren der Vergangenheit - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Beende erfolgreich 3 Flashbacks mit deinem Charakter.
» Zeitreisender - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 40)
Beende erfolgreich 5 Flashbacks mit deinem Charakter.
» Der Fremde im Freund - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Handle aufgrund äußerer Einflüsse (Drogen, besondere Fähigkeiten oder Umstände, ..) für mindestens drei Posts entgegen der eigentlichen Persönlichkeit deines Charakters. (vorher schwammige, völlig unklare Beschreibung.)
» Einsame Brieftaube - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Verfasse mit deinem Charakter zum ersten Mal einen Brief in der Korrespondenz.
» Rosaroter Couvert - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Verfasse mit deinem Charakter einen Liebesbrief in der Korrespondenz.
» Verkannter Postbote - 5 EXP
Überbringe einen in der Korrespondenz verfassten Brief persönlich an den Empfänger.
» Wanna be my partner? - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10, mehrfach.)
Versuche einen Charakter einer anderen Fraktion mittels eines schriftlichen Angebots in der Korrespondenz zu einem Seitenwechsel zu bewegen.
(Bei überflüssigen Versuchen des Abwerbens wird dieses Achievement nicht gewertet!)
» Weisses Täubchen - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Schließe mit einem Charakter einer verfeindeten Fraktion eine Brieffreundschaft.
» Ein Hoch auf Kommunikation! - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Besitze 3 Briefkontakte mit deinem Charakter.
» Social Network - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Besitze 5 Briefkontakte mit deinem Charakter.
» Briefgeschwader - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Verfasse mit deinem Charakter 5 Briefe in der Korrespondenz.
» Wunde Finger, schlappe Flügel - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 30)
Verfasse mit deinem Charakter 10 Briefe in der Korrespondenz.
» Ich brauche ein neues Tintenfass! - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Verfasse mit deinem Charakter 20 Briefe in der Korrespondenz.
» Meine Briefe sind nicht zu lang. Es sind Arien! - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Verfasse mit deinem Charakter einen Brief in der Korrespondenz von mindestens 750 Worten.
» Die größere Hürde - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 50)
Erreiche die Grand Line durch den Calm Belt.
» Durch die ganz Großen - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 100)
Erreiche den zweiten Teil der Grand Line über die Red Line.
» Gehe nicht über Los! - 10 EXP (voher 20)
Nehme einen Piraten in Gewahrsam.
Nur für Soldaten der Marine.
» Marinen-Gardinen - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 40)
Du hast inzwischen mind. 3 verschiedene gesuchte Verbrecher eingesperrt.
Nur für Soldaten der Marine.
» Daily Routine - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 60)
Du hast inzwischen mind. 5 verschiedene gesuchte Verbrecher eingesperrt.
Nur für Soldaten der Marine.
» Dungeon Keeper - 25 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 100)
Du hast inzwischen mind. 10 verschiedene gesuchte Verbrecher eingesperrt.
Nur für Soldaten der Marine.
» Geduld ist eine Tugend! - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 25)
Sitze deine Haftstrafe ab und verlasse das Gefängnis als (straf)freier Mann.
» Nicht mein Bier! - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Breche aus einem Gefängnis aus und erhalte dadurch eine Kopfgelderhöhung.
» Die Revolution kann nicht warten - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 50, mehrfach.)
Befreie einen Staat von einer korrupten Monarchie, ohne ihn zu erobern. (vorher lediglich Befreiung ohne Implikation.)
Nur für Revolutionäre.
» Hello Kitty~
- 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10, mehrfach.)
Überzeuge einen Soldat/Kopfgeldjäger/Agent, von der Harmlosigkeit deiner Verbrechen, um erfolgreich einer Gefängnisstrafe oder Schlimmeren zu entgehen.
Nur für Piraten oder Revolutionäre.
» His name is @Benkei Kawauso - 1 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 5)
Nerve jemanden über mehrere Posts, indem du wiederholt und übermäßig seinen Namen nennst, wenn du über ihn sprichst, und sei dann wegen der wütenden Reaktion deines Gegenübers irritiert.
» North-Lover - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 40)
Besuche jede große Insel im North Blue.
» East-Lover - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 40)
Besuche jede große Insel im East Blue.
» Blues-Lover - 50 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 100)
Besuche jeweils 8 Inseln im East- und North Blue (jeweilige Mindest-Besuchsdauer: 5 Posts).
Die Ankunft auf den jeweiligen Inseln muss nachgewiesen (via Link) werden!
» Weltenbummler - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Wechsel zwei Mal auf eine andere Route während du auf der Grand Line bist.
» Hölle auf Erden - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Kehre ohne Schiff nach einem gescheiterten Versuch die Grand Line zu befahren in einen Blue zurück.
» Shame on me! - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Zerstört den Jolly Roger einer Piratenbande und entwischt diesen danach.
» Das stand so nicht in der Jobbeschreibung! - 25 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 40)
Verwüste auf Befehl deines Vorgesetzten ein Stadt oder Insel weil sich dort ein gefährliches Mitglied der Piraten oder Revolution befindet.
Nur für Marine & CP-Agenten
» Mission Complete! - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Reiche deinen Abschlussbericht von mindestens 500 Wörtern bei deinem Vorgesetzten ein.
Nur für Marine & CP-Agenten
» Das gute Gewissen - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 30)
Appelliere an das Gewissen eines Piraten/Revolutionärs/Einzelgängers und überreden ihn dazu sich zu ergeben und eine Gefängnisstrafe anzutreten.
Nur für Marine & Kopfgeldjäger & CP-Agenten
» Selbstjustiz - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 25)
Liefere einen Verbrecher bei der Marine oder Weltregierung ab. (vorher keine NPCs)
Nur für Piraten, Revolutionäre oder Einzelgänger.
Verrate im Rollenspiel deine Verbündeten.
» I never asked for this... - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Werde während des Rollenspiels zum Cyborg umgebaut.
» It's not over yet, Snake! - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Siehe dich gezwungen, einen Keil mit permanenten Konsequenzen zwischen dich und deine Familie/Crew zu treiben. (vorher Familie/bester Freund mit "langfristigen" Konsequenzen und es musste ein Kampf sein - keine NPCs?)
» Charisma - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Überzeuge einen dir feindlich gesinnten Charakter davon, auf deine Seite zu wechseln.
» WOLOLO! - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Versuche über mindestens drei aufeinanderfolgende Posts einen anderen Spieler von deiner Religion zu überzeugen.
» Kleider machen Leute - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 5)
Verkleide dich als ein Feind und infiltriere dessen Basis, um an bedeutsame interne Informationen zu gelangen. (vorher lediglich die Infiltration, keine genauere Definition.)
» Wenn du nicht stark bist, sei klug - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Trickse deinen Feind vor Ausbruch oder während eines Kampfes aus und stelle ihm eine Falle. (vorher lediglich eine Falle stellen, kein Bezug zum Kampf oder einem gegebenen Szenario.)
» Bündnis auf Zeit - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Verbünde dich kurzzeitig mit einem Charakter einer feindlich gesinnten Fraktion, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen. (vorher ohne Ziel.)
» Feinfühliger Diplomat – 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Beende einen größeren kämpferischen Konflikt mit einer feindlichen Fraktion komplett friedlich.
» Baumeister - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Nimm über mindestens fünf Posts aktiv am Wiederaufbau eines Dorfes oder einer Stadt teil.
» Allianz - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Verbünde dich und deine Crew mit einer Crew deiner Fraktion für unbestimmte Zeit.
» Weiser Sensei - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Lehre einen anderen Charakter einen Kampfstil oder eine deiner Techniken.
» Erleuchteter Sensei - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 30)
Lehre einen anderen Charakter drei deiner Techniken. Das Training muss verlinkt werden!
» Allwissender Sensei - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 40)
Lehre einen anderen Charakter fünf deiner Techniken. Das Training muss verlinkt werden!
» Verkannter Held - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Rette eine oder mehrere Personen aus einer gefährlichen Situation, ohne dass sie dich erkennen. (vorher nicht für NPCs gültig.)
» Fake - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Gebe dich als eine berühmte Führungspersönlichkeit einer Fraktion aus und lasse deine Mitmenschen glauben, dass du genau dieser bist. (vorher inakkurate Beschreibung.)
» Mann über Bord! - 5 EXP - 1 mal einlösbar
Rette einen Kameraden vor dem Ertrinken.
» Lebensretter - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher

Rette einem Kameraden das Leben, indem du erste Hilfe anwendest.
» Wahrer Held - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Bewahre eine Stadt vor einem bevorstehenden Angriff.
» Schwein gehabt! - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Handle wissentlich gegen die Befehle deines Vorgesetzten oder Kapitäns. (vorher keine Erwähnung des Kapitäns - ergo kein wirklicher Bezug zu Piraten oder Gruppen ohne Prinzip von "Vorgesetzten".)
» Kameradenschwein - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Verlasse deine Piratencrew und trete einer anderen bei.
» Deserteur - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Verlasse deine Fraktion und trete einer anderen bei.
» Blutbad - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Lasse deinen Charakter ein von ihm logisch begründetes Blutbad in der Zivilbevölkerung eines Dorfes oder Stadt anrichten.
» Unchained – 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Befreie einige Sklaven aus ihrer Gefangenschaft und verhelfe ihnen erfolgreich zur Flucht.
» Der erste Kuss! - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Lasse deinen Charakter im Rollenspiel seinen ersten Kuss erlangen.
» Noch nicht abserviert! - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 25)
Treffe dich zum zweiten Mal mit derselben Person zu einem Date.
» Ins Herz geschlossen – 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 50)
Lasse deinen Charakter im Rollenspiel eine Beziehung eingehen.
» Der ewige Bund der Ehe - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 75)
Heirate einen Charakter.
» Meine, deine, unsere - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 100)
Bekomme mit deinem Partner zusammen ein Kind oder adoptiere eines.
» Gebrochenes Versprechen - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 75)
Lasse dich von deinem Partner/deiner Partnerin scheiden.
» Verbotene Liebe - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Gehe mit einem Charakter einer feindlichen Fraktion eine Beziehung ein. (vorher lediglich das Lieben eines Charakters in feindlicher Fraktion, was willkürlich beantragt werden konnte.)
» Eine Frage der Ehre – 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Fordere einen anderen Charakter aus Gründen der Liebe zum Kampf heraus.
» Liebe ohne Grenzen – 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 30)
Gehe mit einem Charakter eine Beziehung ein, der einer anderen Rasse angehört.
» Rette einen Feind! 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Rette ein Mitglied einer fremden Fraktion vor einer Gefangennahme oder dem Tod.
» Shank you! - 30 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 50)
Verliere eine Gliedmaße in einem Kampf gegen einen Spieler oder opfere sie, um ein Leben zu retten!
» Killer Croc - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Verwende unwissentlich und unkontrolliert deine eigenen Teufelskräfte, ohne selbst einen Ausweg zu finden.
» Spuren der Vergangenheit - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Beende erfolgreich 3 Flashbacks mit deinem Charakter.
» Zeitreisender - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 40)
Beende erfolgreich 5 Flashbacks mit deinem Charakter.
» Der Fremde im Freund - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Handle aufgrund äußerer Einflüsse (Drogen, besondere Fähigkeiten oder Umstände, ..) für mindestens drei Posts entgegen der eigentlichen Persönlichkeit deines Charakters. (vorher schwammige, völlig unklare Beschreibung.)
» Einsame Brieftaube - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Verfasse mit deinem Charakter zum ersten Mal einen Brief in der Korrespondenz.
» Rosaroter Couvert - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Verfasse mit deinem Charakter einen Liebesbrief in der Korrespondenz.
» Verkannter Postbote - 5 EXP
Überbringe einen in der Korrespondenz verfassten Brief persönlich an den Empfänger.
» Wanna be my partner? - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10, mehrfach.)
Versuche einen Charakter einer anderen Fraktion mittels eines schriftlichen Angebots in der Korrespondenz zu einem Seitenwechsel zu bewegen.
(Bei überflüssigen Versuchen des Abwerbens wird dieses Achievement nicht gewertet!)
» Weisses Täubchen - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Schließe mit einem Charakter einer verfeindeten Fraktion eine Brieffreundschaft.
» Ein Hoch auf Kommunikation! - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 10)
Besitze 3 Briefkontakte mit deinem Charakter.
» Social Network - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Besitze 5 Briefkontakte mit deinem Charakter.
» Briefgeschwader - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Verfasse mit deinem Charakter 5 Briefe in der Korrespondenz.
» Wunde Finger, schlappe Flügel - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 30)
Verfasse mit deinem Charakter 10 Briefe in der Korrespondenz.
» Ich brauche ein neues Tintenfass! - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Verfasse mit deinem Charakter 20 Briefe in der Korrespondenz.
» Meine Briefe sind nicht zu lang. Es sind Arien! - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Verfasse mit deinem Charakter einen Brief in der Korrespondenz von mindestens 750 Worten.
» Die größere Hürde - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 50)
Erreiche die Grand Line durch den Calm Belt.
» Durch die ganz Großen - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 100)
Erreiche den zweiten Teil der Grand Line über die Red Line.
» Gehe nicht über Los! - 10 EXP (voher 20)
Nehme einen Piraten in Gewahrsam.
Nur für Soldaten der Marine.
» Marinen-Gardinen - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 40)
Du hast inzwischen mind. 3 verschiedene gesuchte Verbrecher eingesperrt.
Nur für Soldaten der Marine.
» Daily Routine - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 60)
Du hast inzwischen mind. 5 verschiedene gesuchte Verbrecher eingesperrt.
Nur für Soldaten der Marine.
» Dungeon Keeper - 25 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 100)
Du hast inzwischen mind. 10 verschiedene gesuchte Verbrecher eingesperrt.
Nur für Soldaten der Marine.
» Geduld ist eine Tugend! - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 25)
Sitze deine Haftstrafe ab und verlasse das Gefängnis als (straf)freier Mann.
» Nicht mein Bier! - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Breche aus einem Gefängnis aus und erhalte dadurch eine Kopfgelderhöhung.
» Die Revolution kann nicht warten - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 50, mehrfach.)
Befreie einen Staat von einer korrupten Monarchie, ohne ihn zu erobern. (vorher lediglich Befreiung ohne Implikation.)
Nur für Revolutionäre.
» Hello Kitty~

Überzeuge einen Soldat/Kopfgeldjäger/Agent, von der Harmlosigkeit deiner Verbrechen, um erfolgreich einer Gefängnisstrafe oder Schlimmeren zu entgehen.
Nur für Piraten oder Revolutionäre.
» His name is @Benkei Kawauso - 1 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 5)
Nerve jemanden über mehrere Posts, indem du wiederholt und übermäßig seinen Namen nennst, wenn du über ihn sprichst, und sei dann wegen der wütenden Reaktion deines Gegenübers irritiert.
» North-Lover - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 40)
Besuche jede große Insel im North Blue.
» East-Lover - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 40)
Besuche jede große Insel im East Blue.
» Blues-Lover - 50 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 100)
Besuche jeweils 8 Inseln im East- und North Blue (jeweilige Mindest-Besuchsdauer: 5 Posts).
Die Ankunft auf den jeweiligen Inseln muss nachgewiesen (via Link) werden!
» Weltenbummler - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 20)
Wechsel zwei Mal auf eine andere Route während du auf der Grand Line bist.
» Hölle auf Erden - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Kehre ohne Schiff nach einem gescheiterten Versuch die Grand Line zu befahren in einen Blue zurück.
» Shame on me! - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 15)
Zerstört den Jolly Roger einer Piratenbande und entwischt diesen danach.
» Das stand so nicht in der Jobbeschreibung! - 25 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 40)
Verwüste auf Befehl deines Vorgesetzten ein Stadt oder Insel weil sich dort ein gefährliches Mitglied der Piraten oder Revolution befindet.
Nur für Marine & CP-Agenten
» Mission Complete! - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Reiche deinen Abschlussbericht von mindestens 500 Wörtern bei deinem Vorgesetzten ein.
Nur für Marine & CP-Agenten
» Das gute Gewissen - 15 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 30)
Appelliere an das Gewissen eines Piraten/Revolutionärs/Einzelgängers und überreden ihn dazu sich zu ergeben und eine Gefängnisstrafe anzutreten.
Nur für Marine & Kopfgeldjäger & CP-Agenten
» Selbstjustiz - 5 EXP - 1 mal einlösbar. (vorher 25)
Liefere einen Verbrecher bei der Marine oder Weltregierung ab. (vorher keine NPCs)
Nur für Piraten, Revolutionäre oder Einzelgänger.
» Gib ihn mir zurück wenn du berühmt bist - 2 EXP - 1 mal einlösbar.
Trage mindestens 10 Post lang einen Strohhut.
» Bound as Brothers – 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Trinke Sake mit einem anderen Charakter und werdet zu Geschwistern.
» It's a Trap! - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Laufe in eine Falle und werde gefangen genommen.
» Es liegt nicht an dir, es liegt an mir - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Verlasse deine Crew wenigstens zeitweise aus persönlichen Gründen.
» Teil des Schiffs, Teil der Crew - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Überzeuge ein wegen widriger Umstände geflohenes Crewmitglied von der Rückkehr in deine Crew.
» Flotte (Mitglied) - 50 EXP für die Crewkasse - 1 mal einlösbar.
Sei eine von 3 Crews die sich unter einer Flagge versammelt und unter dieser segelt.
» Flotte (Anführer) - 75 EXP für die Crewkasse - 1 mal einlösbar.
Versammelt 3 Crews unter eurer Flagge und gründet damit eure eigene Flotte!
» Versetzung - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Werde einer anderen Division zugeteilt.
» Du glaubst wohl du wärst was besseres!? - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Erkläre jemanden zu deinem Rivalen.
Shame on you! - 25 EXP - 1 mal einlösbar.
Erwischt denjenigen, der euer Jolly Roger zerstört oder gestohlen hat und bestraft ihn.
» Verlorene Ehre - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Verliert euren Jolly Roger und segelt mindestens einen Monat ohne ihn.
Nur für Piraten.
Trage mindestens 10 Post lang einen Strohhut.
» Bound as Brothers – 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Trinke Sake mit einem anderen Charakter und werdet zu Geschwistern.
» It's a Trap! - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Laufe in eine Falle und werde gefangen genommen.
» Es liegt nicht an dir, es liegt an mir - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Verlasse deine Crew wenigstens zeitweise aus persönlichen Gründen.
» Teil des Schiffs, Teil der Crew - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Überzeuge ein wegen widriger Umstände geflohenes Crewmitglied von der Rückkehr in deine Crew.
» Flotte (Mitglied) - 50 EXP für die Crewkasse - 1 mal einlösbar.
Sei eine von 3 Crews die sich unter einer Flagge versammelt und unter dieser segelt.
» Flotte (Anführer) - 75 EXP für die Crewkasse - 1 mal einlösbar.
Versammelt 3 Crews unter eurer Flagge und gründet damit eure eigene Flotte!
» Versetzung - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Werde einer anderen Division zugeteilt.
» Du glaubst wohl du wärst was besseres!? - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Erkläre jemanden zu deinem Rivalen.
Shame on you! - 25 EXP - 1 mal einlösbar.
Erwischt denjenigen, der euer Jolly Roger zerstört oder gestohlen hat und bestraft ihn.
» Verlorene Ehre - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Verliert euren Jolly Roger und segelt mindestens einen Monat ohne ihn.
Nur für Piraten.
» Für meine Kameraden! - 5 EXP
Befreie ein gefangenes Mitglied deiner Truppe aus seiner Gefangenschaft.
» Failfish - 5 EXP
Versuche ein gefangenes Crewmitglied zu befreien, aber werde dabei selbst erwischt und eingesperrt.
» Nicht mit mir! - 5 EXP
Sperre die Crewmitglieder ein, die ihren Kameraden befreien wollen.
» Endlich Frei! - 35 EXP - 1 mal einlösbar.
Verhindere den Ausbruch eines Gefangenen.
» Get ready! - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (von 25 gesenkt)
Erhalte deine erste Kopfgelderhöhung, werde um einen Rang befördert oder steige in die nächsthöhere Cipherpol Einheit auf.
» Bereit für ein Abenteuer? - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (von 40 gesenkt)
Erhalte deine zweite Kopfgelderhöhung, werde um einen zweiten Rang befördert oder steige erneut in die nächsthöhere Cipherpol Einheit auf.
» Verbissener Krieger -30 EXP - 1 mal einlösbar.
Erhalte deine dritte Kopfgelderhöhung, werde um einen dritten Rang befördert oder steige in die nächsthöhere Cipherpol Einheit auf. (von 60 gesenkt)
» Rookie - 40 EXP - 1 mal einlösbar.
Werde zu einem der Supernovae/CP9/Konteradmiral/Kommandanten ernannt. (von 80 gesenkt)
» Legendär - 75 EXP - 1 mal einlösbar.
Werde zum Kaiser oder zum Admiral, oder zum Anführer der Revolutionäre, zum Shichibukai oder einem der Fünf Weisen der Weltregierung ernannt. (von 150 gesenkt)
» Fasst den Verräter! - 75 EXP in die Crewkasse - 1 mal einlösbar.
Jagt einem entflohenen Mitglied der Crew hinterher und rächt euch an dessen Flucht (Kampf oder Abliefern bei der feindlichen Fraktion).
» Lasst die Hunde los! - 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Liefere einen Steckbrieflich gesuchten 'No name' Piraten/Revolutionär bei der Marine ab.
Nur für Kopfgeldjäger.
» Kleinwildjäger - 25 EXP - 1 mal einlösbar.
Liefere einen steckbrieflich gesuchten Piraten/Revolutionär der 'Rookies' bei der Marine ab.
Nur für Kopfgeldjäger.
» Unterdrücker einer neuen Ära - 45 EXP - 1 mal einlösbar.
Liefere einen steckbrieflich gesuchten Piraten/Revolutionär der 'Supernovae' bei der Marine ab.
Nur für Kopfgeldjäger.
» Bluthändler - 60 EXP - 1 mal einlösbar.
Liefere einen steckbrieflich gesuchten Piraten/Revolutionär der 'Bloody Tops' bei der Marine ab.
Nur für Kopfgeldjäger.
» Tourist - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Besuche mit deinem Charakter beide Blues.
» Die erste Hürde - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Schaffe es mit deiner Crew über den Rivers Mountain zur Grandline!
(Gilt für jedes Crewmitglied)
» KnockOut Up - 30 EXP - 1 mal einlösbar.
Schaffe es mit deiner Crew mithilfe des Knock Up Streams in den Himmel.
(Gilt für jedes Crewmitglied)
» Zu den ganz Großen! - 40 EXP - 1 mal einlösbar.
Schaffe es mit deiner Crew durch die Fischmenscheninsel auf den zweiten Teil der Grandline.
(Gilt für jedes Crewmitglied)
» Könner - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Gewinne insgesamt 3 Gewinnspiele/Wettbewerbe.
» Pures Talent! - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Gewinne insgesamt 5 Gewinnspiele/Wettbewerbe. (von 25 erhöht)
» Mitläufer - 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Nimm an insgesamt 5 Gewinnspielen/Wettbewerben teil.
» Zielstrebiger Geist - 25 EXP - 1 mal einlösbar.
Nimm an insgesamt 10 Gewinnspielen/Wettbewerben teil.
» Immer voll dabei - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Erreiche in insgesamt 3 Wettbewerben den 2. oder 3. Platz.
» Streber! - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Erreiche in insgesamt 5 Wettbewerben den 2. oder 3. Platz.
» Live the World - 20 EXP - 1 mal jährlich einlösbar.
Schließe ein Abenteuer mit normalem Schwierigkeitsgrad ab.
» Challenge the World - 35 EXP - 1 mal jährlich einlösbar.
Schließe ein Abenteuer mit schwerem Schwierigkeitsgrad ab.
» Conquer the World - 50 EXP - 1 mal jährlich einlösbar.
Schließe ein Abenteuer mit sehr schwerem Schwierigkeitsgrad ab.
» Eifriges Helferlein!? - 30 EXP - 1 mal einlösbar.
Erlebe insgesamt 5 Abenteuer.
(Linknachweis) (von 50 gesenkt)
» Verlässliche Seele - 60 EXP - 1 mal einlösbar.
Erlebe insgesamt 10 Abenteuer.
(Linknachweis) (von 100 gesenkt)
» Techniker - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Erlerne 5 neue Techniken.
» Technikfan - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Erlerne 10 neue Techniken.
» Alle für einen - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Erlerne mit einem anderen Charakter zusammen eine Combo-Technik und wende sie Ingame gegen einen Gegner an.
» Meister der Sechs - 20 EXP - 1 mal einlösbar
Erlerne sämtliche Techniken der Rokushiki, und schließe den Weg der Sechs mit Rokuougan ab.
» Keine Teufelskraft?! - 10 EXP - 1 mal einlösbar
Erlerne eine Elementartechnik und wende sie in einem Kampf an. (von 20 gesenkt)
» One man is not enough! - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Steigere deinen Boost-Point-Begleiter auf die maximale Stufe auf (3).
Befreie ein gefangenes Mitglied deiner Truppe aus seiner Gefangenschaft.
» Failfish - 5 EXP
Versuche ein gefangenes Crewmitglied zu befreien, aber werde dabei selbst erwischt und eingesperrt.
» Nicht mit mir! - 5 EXP
Sperre die Crewmitglieder ein, die ihren Kameraden befreien wollen.
» Endlich Frei! - 35 EXP - 1 mal einlösbar.
Verhindere den Ausbruch eines Gefangenen.
» Get ready! - 10 EXP - 1 mal einlösbar. (von 25 gesenkt)
Erhalte deine erste Kopfgelderhöhung, werde um einen Rang befördert oder steige in die nächsthöhere Cipherpol Einheit auf.
» Bereit für ein Abenteuer? - 20 EXP - 1 mal einlösbar. (von 40 gesenkt)
Erhalte deine zweite Kopfgelderhöhung, werde um einen zweiten Rang befördert oder steige erneut in die nächsthöhere Cipherpol Einheit auf.
» Verbissener Krieger -30 EXP - 1 mal einlösbar.
Erhalte deine dritte Kopfgelderhöhung, werde um einen dritten Rang befördert oder steige in die nächsthöhere Cipherpol Einheit auf. (von 60 gesenkt)
» Rookie - 40 EXP - 1 mal einlösbar.
Werde zu einem der Supernovae/CP9/Konteradmiral/Kommandanten ernannt. (von 80 gesenkt)
» Legendär - 75 EXP - 1 mal einlösbar.
Werde zum Kaiser oder zum Admiral, oder zum Anführer der Revolutionäre, zum Shichibukai oder einem der Fünf Weisen der Weltregierung ernannt. (von 150 gesenkt)
» Fasst den Verräter! - 75 EXP in die Crewkasse - 1 mal einlösbar.
Jagt einem entflohenen Mitglied der Crew hinterher und rächt euch an dessen Flucht (Kampf oder Abliefern bei der feindlichen Fraktion).
» Lasst die Hunde los! - 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Liefere einen Steckbrieflich gesuchten 'No name' Piraten/Revolutionär bei der Marine ab.
Nur für Kopfgeldjäger.
» Kleinwildjäger - 25 EXP - 1 mal einlösbar.
Liefere einen steckbrieflich gesuchten Piraten/Revolutionär der 'Rookies' bei der Marine ab.
Nur für Kopfgeldjäger.
» Unterdrücker einer neuen Ära - 45 EXP - 1 mal einlösbar.
Liefere einen steckbrieflich gesuchten Piraten/Revolutionär der 'Supernovae' bei der Marine ab.
Nur für Kopfgeldjäger.
» Bluthändler - 60 EXP - 1 mal einlösbar.
Liefere einen steckbrieflich gesuchten Piraten/Revolutionär der 'Bloody Tops' bei der Marine ab.
Nur für Kopfgeldjäger.
» Tourist - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Besuche mit deinem Charakter beide Blues.
» Die erste Hürde - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Schaffe es mit deiner Crew über den Rivers Mountain zur Grandline!
(Gilt für jedes Crewmitglied)
» Knock
Schaffe es mit deiner Crew mithilfe des Knock Up Streams in den Himmel.
(Gilt für jedes Crewmitglied)
» Zu den ganz Großen! - 40 EXP - 1 mal einlösbar.
Schaffe es mit deiner Crew durch die Fischmenscheninsel auf den zweiten Teil der Grandline.
(Gilt für jedes Crewmitglied)
» Könner - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Gewinne insgesamt 3 Gewinnspiele/Wettbewerbe.
» Pures Talent! - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Gewinne insgesamt 5 Gewinnspiele/Wettbewerbe. (von 25 erhöht)
» Mitläufer - 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Nimm an insgesamt 5 Gewinnspielen/Wettbewerben teil.
» Zielstrebiger Geist - 25 EXP - 1 mal einlösbar.
Nimm an insgesamt 10 Gewinnspielen/Wettbewerben teil.
» Immer voll dabei - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Erreiche in insgesamt 3 Wettbewerben den 2. oder 3. Platz.
» Streber! - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Erreiche in insgesamt 5 Wettbewerben den 2. oder 3. Platz.
» Live the World - 20 EXP - 1 mal jährlich einlösbar.
Schließe ein Abenteuer mit normalem Schwierigkeitsgrad ab.
» Challenge the World - 35 EXP - 1 mal jährlich einlösbar.
Schließe ein Abenteuer mit schwerem Schwierigkeitsgrad ab.
» Conquer the World - 50 EXP - 1 mal jährlich einlösbar.
Schließe ein Abenteuer mit sehr schwerem Schwierigkeitsgrad ab.
» Eifriges Helferlein!? - 30 EXP - 1 mal einlösbar.
Erlebe insgesamt 5 Abenteuer.
(Linknachweis) (von 50 gesenkt)
» Verlässliche Seele - 60 EXP - 1 mal einlösbar.
Erlebe insgesamt 10 Abenteuer.
(Linknachweis) (von 100 gesenkt)
» Techniker - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Erlerne 5 neue Techniken.
» Technikfan - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Erlerne 10 neue Techniken.
» Alle für einen - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Erlerne mit einem anderen Charakter zusammen eine Combo-Technik und wende sie Ingame gegen einen Gegner an.
» Meister der Sechs - 20 EXP - 1 mal einlösbar
Erlerne sämtliche Techniken der Rokushiki, und schließe den Weg der Sechs mit Rokuougan ab.
» Keine Teufelskraft?! - 10 EXP - 1 mal einlösbar
Erlerne eine Elementartechnik und wende sie in einem Kampf an. (von 20 gesenkt)
» One man is not enough! - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Steigere deinen Boost-Point-Begleiter auf die maximale Stufe auf (3).
» Dumm gelaufen - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Erhalte deine erste Herabstufung deines Ranges.
» Meistgesucht - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Komme in die Top 3 der meistgesuchtesten Verbrecher (das entsprechende Kopfgeld muss selbst und im Laufe des Rollenspiel verdient werden).
» Technikfreak! - 30 EXP - 1 mal einlösbar.
Erlerne 15 neue Techniken.
» Überlegenste Geisteskraft - 50 EXP - 1 mal einlösbar
Beherrsche mit deinem Charakter alle drei Haki-Arten.
» Gebt Gott, was Gott gehört! - 25 EXP - 1 mal einlösbar
Schließe ein Götterwaffen-Abenteuer erfolgreich ab und erhalte so eine der mächtigsten Waffen der Weltmeere.
» Fleißig - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Verbessere 5 verschiedene Techniken durch ein Upgrade Paket.
» Mitarbeiter des Monats - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Verbessere 10 verschiedene Techniken durch ein Upgrade Paket.
» Meister seiner Kunst - 30 EXP - 1 mal einlösbar.
Verbessere 15 verschiedene Techniken durch ein Upgrade Paket.
» Lehrling - 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Erreiche die Stufe 1 deines Berufes.
» Geselle - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Erreiche die Stufe 2 deines Berufes.
» Meister - 35 EXP - 1 mal einlösbar.
Erreiche die Stufe 3 deines Berufes.
Erhalte deine erste Herabstufung deines Ranges.
» Meistgesucht - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Komme in die Top 3 der meistgesuchtesten Verbrecher (das entsprechende Kopfgeld muss selbst und im Laufe des Rollenspiel verdient werden).
» Technikfreak! - 30 EXP - 1 mal einlösbar.
Erlerne 15 neue Techniken.
» Überlegenste Geisteskraft - 50 EXP - 1 mal einlösbar
Beherrsche mit deinem Charakter alle drei Haki-Arten.
» Gebt Gott, was Gott gehört! - 25 EXP - 1 mal einlösbar
Schließe ein Götterwaffen-Abenteuer erfolgreich ab und erhalte so eine der mächtigsten Waffen der Weltmeere.
» Fleißig - 10 EXP - 1 mal einlösbar.
Verbessere 5 verschiedene Techniken durch ein Upgrade Paket.
» Mitarbeiter des Monats - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
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» Meister seiner Kunst - 30 EXP - 1 mal einlösbar.
Verbessere 15 verschiedene Techniken durch ein Upgrade Paket.
» Lehrling - 15 EXP - 1 mal einlösbar.
Erreiche die Stufe 1 deines Berufes.
» Geselle - 20 EXP - 1 mal einlösbar.
Erreiche die Stufe 2 deines Berufes.
» Meister - 35 EXP - 1 mal einlösbar.
Erreiche die Stufe 3 deines Berufes.
» Dreamteam - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Heuer deinen ersten Mann an!
Nur für Kapitäne
» Pokemon Trainer - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Gib einen ganzen Kampf lang nur Befehle ohne selber Aktiv zu werden.
Nur für Kapitäne
» Gut gelungen. - 5 EXP - 1 mal einlösbar. Nicht stapelbar mit "Gesunde Kost".
Koche für deine Crew ein ausgewogenes Gericht.
Min. 2 Ingame Posts
Nur für Köche
» Gesunde Kost - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Koche ein Gericht ohne Fleisch und ohne viel Fett, auch wenn es deiner Crew nicht passt. Vegetarier werden dich lieben. Der Rest nicht.
Nur für Köche
» Mir nach! - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Navigiere deine Crew erfolgreich durch einen gefährlichen Sturm.
Nur für Navigatoren
» Kenn dich aus - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Sei in einer kritischen Situation auf See top informiert, wo ihr seid und wie ihr eure Schwierigkeiten lösen könnt.
Nur für Navigatoren
» Tut das weh? - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Führe einen kompletten Gesundheitscheck deiner gesamten Crew durch.
Nur für Ärzte
» Kontaminiert! - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Schütze deine Crew vor einer Krankheit auf eurem Schiff oder ersticke die Gefahr im Keim, indem du Patient 0 rechtzeitig behandelst.
Nur für Ärzte
» Unsinkbar - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Repariere das Schiff deiner Crew, nachdem dieses beschädigt wurde.
Nur für Schiffszimmermänner
» Reinforced - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Verstärke euer Schiff mit einer beliebigen Legierung.
Nur für Schiffszimmermänner
» Mission Impossible! - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Stehle ein wichtiges Dokument aus einer Einrichtung einer feindlich gesinnten Fraktion entkomme ungestraft.
Nur für Diebe
» Bonnie & Clyde - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Plane einen Diebstahl gemeinsam mit einem Freund und zieht das Ding gemeinsam durch.
Nur für Diebe
» Weiser Sensei - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Lehre einen anderen Charakter einen Kampfstil, eine deiner Techniken oder eine komplett neue Technik, die du für diesen Charakter entwickelt hast.
Nur für Trainer
» Man lernt nie aus - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Entwickle eine neue Technik für dich selbst, basierend auf einer Technik eines Charakters den du trainiert hast (muss als direkte Reaktion auf eine Trainingssession geschehen).
Nur für Trainer
» Rampensau - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Für Entertainer: Führe eine Performance auf, die von der gesamten Crew aufmerksam verfolgt wird.
Nur für Entertainer
» Immer gut drauf! - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Entertaine deine Crew sogar in einer kritischen oder ausweglosen Situation!
Nur für Entertainer
» Was soll denn der Mist? - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Erfinde etwas Sinnloses.
Nur für Techniker
» Daniel Düsentrieb - 5 EXP - 1 mal einlösbar.
Erfinde für deine Crew oder dich selbst einen beliebigen Ausrüstungsgegenstand und kaufe diesen im Shop.
Nur für Techniker
» Alle an Bord! – 10 Exp für jedes Crewmitglied - 1 mal einlösbar.
Habe jeden Beruf mindestens einmal in deiner Crew vertreten.
Heuer deinen ersten Mann an!
Nur für Kapitäne
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Koche für deine Crew ein ausgewogenes Gericht.
Min. 2 Ingame Posts
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Discord: Phil#5893
“Do not seek aesthetics in waging war.
Do not seek virtue in death.
Do not think your life is your own."

“If you wish to protect the things that are worth protecting,
then cut down the enemy you ought to defeat from behind.”
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Do not seek virtue in death.
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“If you wish to protect the things that are worth protecting,
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Charakter
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Takeuchi Sora
Re: News: Juni 2017
Tritt in Picassos Fußstapfen
Für das Forum
Huhu ihr Lieben,
ich suche 1 bis 2 weitere Helfer für das GFX-Team! Dein Aufgabenbereich beschränkt sich darauf Ausweise und Steckbriefe zu erstellen, deren Vorlagen du alle hier von mir erhältst. Sonstige kreative Ideen, die du ins Forum einbringen möchtest, kannst du selbstverständlich ebenfalls planen und vorbereiten.
Voraussetzungen dafür ist mindestens Paint.Net, GIMP, Photoshop. Die Umsetzung ist simpel.
Schicke deine Bewerbung einfach an den Briefkasten (Möwe links). Im besten Fall mit einem kleinen Beispiel - ich melde mich dann bei dir. 
Liebe Grüße
Kana
@Adam @Akane Hikari @Akari Sato @Alenica @Alice @Alphonse Elric @Arya @Augustus Ashur @Ayumi @Benkei Kawauso @Bryan @Calvin @Cass @Chelsea @Chiaki Nanami @Claire Weiss @Drake @Drake Hunter @Elias @Escanor Lionheart @Genzo Wakabayashi @Grayson @Hakuya Daiki @Hana @Izuna @Jahva @Jake Canary @Jonathan @Joseph @Julianne Saville @Kaito K @Kana @Kat @Katsuya @Kiyoe @Kizuna Hoshino @Kojiro Sagase @Kouta War @Kuroko Neko @Kyoya @Laira @Leo @Levi @Lian @Loki @Lucy @Maliya @Marcus Lucius Valens @Maria Amodio @Masamune @Mina @Mir Ansul Arciel @Mizuki Yoko @Mole @Musashi @Mutio @Myu @Natsuki @Nero @Nile @Pagliacci @Ritsu Jelavić @Setsu @Shin Yagami @Shifu @Shiro @Sigma @Solveig @Suzaku @Takeuchi Sora @Trixie @Valentine Lucy @Vladimir @Wacko @Zersai @Zyria Asako
I will have to run, away*
A million mile from home, I'm walking ahead
A soldier on my own, I don't know the way

I'm riding up the heights of shame, I'm waiting for the call
the hand on the chest, I'm ready for the fight, and fate
I'm frozen to the bones, I am
* From the dawn of time to the end of days
A soldier on my own, I don't know the way

I'm riding up the heights of shame, I'm waiting for the call
the hand on the chest, I'm ready for the fight, and fate
I'm frozen to the bones, I am
* From the dawn of time to the end of days
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Re: News: Juni 2017
Rokushiki
Update von Geppou und Soru
Hallo zusammen,
sehr kurze Geschichte: ich habe mir Geppou und Soru angesehen, fand ein paar Relikte (sehr) alter Zeit und fand die Handhabung nicht mehr angebracht. Unter anderem weil keineswegs definierte Sätze vorhanden waren.
Wir haben uns daher eine Stunde zusammengesetzt und sind mit einer wesentlich freundlicheren Variante aus der Kammer des Schreckens zurückgekehrt.
Geppou (alt) schrieb:GEPPO
Name: Geppo (Moon Walk)
Typ: Unterstützend
Beschreibung: Geppo ist eine Technik der Rokushiki. Die Technik erlaubt es dem Anwender, sich durch die Luft nach belieben fortzubewegen. Bewerkstelligt wird es, indem man einen Tritt ausführt, welches einem ähnlichen Prinzip wie Soru hat, und dadurch genug Druck in der Luft aufbauen kann um sich von der Luft selber abstoßen zu können. Da die Luft aber kein guten Untergrund bietet, ist die Reichweite welche man mit einem Tritt überwinden kann, momentan nur ein Meter weit. Auf der Momentanen Stufe ist man auch nur in der Lage 5 Tritte hintereinander auszuführen. Nach den 5 Tritte muss man kurz seine Beine ausruhen lassen, damit sie sich von der Anstrengung erholen können, bevor diese Technik wieder angewendet werden kann.
Benötigte Doriki: 500
Geppou (neu) schrieb:GEPPO
Name: Geppo (Moon Walk)
Typ: Unterstützend
Beschreibung: Geppo ist eine Technik der Rokushiki. Die Technik erlaubt es dem Anwender, sich durch die Luft nach belieben fortzubewegen. Bewerkstelligt wird es, indem man einen Tritt ausführt, welches einem ähnlichen Prinzip wie Soru hat, und dadurch genug Druck in der Luft aufbauen kann um sich von der Luft selber abstoßen zu können. Da die Luft aber kein guten Untergrund bietet, ist die Reichweite welche man mit einem Tritt überwinden kann, 5 Meter pro Sprung weit.
Auf der Momentanen Stufe ist man auch nur in der Lage 3 Tritte hintereinander auszuführen pro Verwendung. Nach den 5 Tritte muss man kurz seine Beine ausruhen lassen, damit sie sich von der Anstrengung erholen können, bevor diese Technik wieder angewendet werden kann.
Benötigte Doriki: 500
» 500: 5 Meter Reichweite / maximal drei Sprünge
» 1.000: 10 Meter Reichweite / maximal fünf Sprünge
» 1.500: 15 Meter Reichweite / maximal fünf Sprünge
» 3.000: 20 Meter Reichweite / maximal zehn Sprünge
» 5.000: 30 Meter Reichweite / maximal zwanzig Sprünge
Soru (alt) schrieb:SORU
Name: Soru (Rasur)
Typ: Unterstützend
Beschreibung: Soru ist eine Technik der Rokushiki. Hierbei kann der Benutzer gegnerischen Angriffen bei sehr hohen Geschwindigkeiten ausweichen und auch mit höherer Geschwindigkeit angreifen. Statt, wie bei einem normalen Schritt, einmal auf den Boden zu treten, tritt der Benutzer bei Rasur 10 mal zu. Dabei speichert der Anwender die kinetische Energie um sie auf einen Schlag freisetzten zu können. Durch die Freisetzung der kinetischen Energie ist der Anwender in der Lage bis 10 Meter mit einem "Sprung" überwinden zu können und erhält zudem auch noch für diesen "Sprung" einen gewissen Geschwindigkeitsboost.
Benötigte Doriki:
» 500: 30% Geschwindigkeits-Boost / 10 Meter Reichweite
» 1.000: 40% Geschwindigkeits-Boost / 15 Meter Reichweite
» 1.500: 50% Geschwindigkeits-Boost / 20 Meter Reichweite
» 2.000: 60% Geschwindigkeits-Boost / 30 Meter Reichweite
» 4.000: 80% Geschwindigkeits-Boost / 45 Meter Reichweite
Soru (neu) schrieb:SORU
Name: Soru (Rasur)
Typ: Unterstützend
Beschreibung: Soru ist eine Technik der Rokushiki. Hierbei kann der Benutzer gegnerischen Angriffen bei sehr hohen Geschwindigkeiten ausweichen und auch mit höherer Geschwindigkeit angreifen. Statt, wie bei einem normalen Schritt, einmal auf den Boden zu treten, tritt der Benutzer bei Rasur 10 mal zu. Dabei speichert der Anwender die kinetische Energie um sie auf einen Schlag freisetzten zu können. Durch die Freisetzung der kinetischen Energie ist der Anwender in der Lage bis 10 Meter mit einem "Sprung" überwinden zu können und erhält zudem auch noch für diesen "Sprung" einen gewissen Geschwindigkeitsboost.
Benötigte Doriki:
» 500: 30% Geschwindigkeits-Boost / 10 Meter Reichweite
» 1.000: 40% Geschwindigkeits-Boost / 15 Meter Reichweite
» 1.500: 50% Geschwindigkeits-Boost / 20 Meter Reichweite
» 3.000: 60% Geschwindigkeits-Boost / 30 Meter Reichweite
» 5.000: 80% Geschwindigkeits-Boost / 50 Meter Reichweite
Charaktere die diese Techniken besitzen, melden sich bitte zeitnah in ihren Updates !
Liebe Grüße
hüpfend leuchtender Sora
@Adam @Akane Hikari @Akari Sato @Alenica @Alice @Alphonse Elric @Arya @Augustus Ashur @Ayumi @Benkei Kawauso @Bryan @Calvin @Cass @Chelsea @Chiaki Nanami @Claire Weiss @Drake @Drake Hunter @Elias @Escanor Lionheart @Genzo Wakabayashi @Grayson @Hakuya Daiki @Hana @Izuna @Jahva @Jake Canary @Jonathan @Joseph @Julianne Saville @Kaito K @Kana @Kat @Katsuya @Kiyoe @Kizuna Hoshino @Kojiro Sagase @Kouta War @Kuroko Neko @Kyoya @Laira @Leo @Levi @Lian @Loki @Lucy @Maliya @Marcus Lucius Valens @Maria Amodio @Masamune @Mina @Mir Ansul Arciel @Mizuki Yoko @Mole @Musashi @Mutio @Myu @Natsuki @Nero @Nile @Pagliacci @Ritsu Jelavić @Setsu @Shin Yagami @Shifu @Shiro @Sigma @Solveig @Suzaku @Takeuchi Sora @Trixie @Valentine Lucy @Vladimir @Wacko @Zersai @Zyria Asako
Geppou (alt) schrieb:GEPPO
Name: Geppo (Moon Walk)
Typ: Unterstützend
Beschreibung: Geppo ist eine Technik der Rokushiki. Die Technik erlaubt es dem Anwender, sich durch die Luft nach belieben fortzubewegen. Bewerkstelligt wird es, indem man einen Tritt ausführt, welches einem ähnlichen Prinzip wie Soru hat, und dadurch genug Druck in der Luft aufbauen kann um sich von der Luft selber abstoßen zu können. Da die Luft aber kein guten Untergrund bietet, ist die Reichweite welche man mit einem Tritt überwinden kann, momentan nur ein Meter weit. Auf der Momentanen Stufe ist man auch nur in der Lage 5 Tritte hintereinander auszuführen. Nach den 5 Tritte muss man kurz seine Beine ausruhen lassen, damit sie sich von der Anstrengung erholen können, bevor diese Technik wieder angewendet werden kann.
Benötigte Doriki: 500
Name: Geppo (Moon Walk)
Typ: Unterstützend
Beschreibung: Geppo ist eine Technik der Rokushiki. Die Technik erlaubt es dem Anwender, sich durch die Luft nach belieben fortzubewegen. Bewerkstelligt wird es, indem man einen Tritt ausführt, welches einem ähnlichen Prinzip wie Soru hat, und dadurch genug Druck in der Luft aufbauen kann um sich von der Luft selber abstoßen zu können. Da die Luft aber kein guten Untergrund bietet, ist die Reichweite welche man mit einem Tritt überwinden kann, momentan nur ein Meter weit. Auf der Momentanen Stufe ist man auch nur in der Lage 5 Tritte hintereinander auszuführen. Nach den 5 Tritte muss man kurz seine Beine ausruhen lassen, damit sie sich von der Anstrengung erholen können, bevor diese Technik wieder angewendet werden kann.
Benötigte Doriki: 500
Geppou (neu) schrieb:GEPPO
Name: Geppo (Moon Walk)
Typ: Unterstützend
Beschreibung: Geppo ist eine Technik der Rokushiki. Die Technik erlaubt es dem Anwender, sich durch die Luft nach belieben fortzubewegen. Bewerkstelligt wird es, indem man einen Tritt ausführt, welches einem ähnlichen Prinzip wie Soru hat, und dadurch genug Druck in der Luft aufbauen kann um sich von der Luft selber abstoßen zu können. Da die Luft aber kein guten Untergrund bietet, ist die Reichweite welche man mit einem Tritt überwinden kann, 5 Meter pro Sprung weit.
Auf der Momentanen Stufe ist man auch nur in der Lage 3 Tritte hintereinander auszuführen pro Verwendung.Nach den 5 Tritte muss man kurz seine Beine ausruhen lassen, damit sie sich von der Anstrengung erholen können, bevor diese Technik wieder angewendet werden kann.
Benötigte Doriki: 500
» 500: 5 Meter Reichweite / maximal drei Sprünge
» 1.000: 10 Meter Reichweite / maximal fünf Sprünge
» 1.500: 15 Meter Reichweite / maximal fünf Sprünge
» 3.000: 20 Meter Reichweite / maximal zehn Sprünge
» 5.000: 30 Meter Reichweite / maximal zwanzig Sprünge
Name: Geppo (Moon Walk)
Typ: Unterstützend
Beschreibung: Geppo ist eine Technik der Rokushiki. Die Technik erlaubt es dem Anwender, sich durch die Luft nach belieben fortzubewegen. Bewerkstelligt wird es, indem man einen Tritt ausführt, welches einem ähnlichen Prinzip wie Soru hat, und dadurch genug Druck in der Luft aufbauen kann um sich von der Luft selber abstoßen zu können. Da die Luft aber kein guten Untergrund bietet, ist die Reichweite welche man mit einem Tritt überwinden kann, 5 Meter pro Sprung weit.
Auf der Momentanen Stufe ist man auch nur in der Lage 3 Tritte hintereinander auszuführen pro Verwendung.
Benötigte Doriki: 500
» 500: 5 Meter Reichweite / maximal drei Sprünge
» 1.000: 10 Meter Reichweite / maximal fünf Sprünge
» 1.500: 15 Meter Reichweite / maximal fünf Sprünge
» 3.000: 20 Meter Reichweite / maximal zehn Sprünge
» 5.000: 30 Meter Reichweite / maximal zwanzig Sprünge
Soru (alt) schrieb:SORU
Name: Soru (Rasur)
Typ: Unterstützend
Beschreibung: Soru ist eine Technik der Rokushiki. Hierbei kann der Benutzer gegnerischen Angriffen bei sehr hohen Geschwindigkeiten ausweichen und auch mit höherer Geschwindigkeit angreifen. Statt, wie bei einem normalen Schritt, einmal auf den Boden zu treten, tritt der Benutzer bei Rasur 10 mal zu. Dabei speichert der Anwender die kinetische Energie um sie auf einen Schlag freisetzten zu können. Durch die Freisetzung der kinetischen Energie ist der Anwender in der Lage bis 10 Meter mit einem "Sprung" überwinden zu können und erhält zudem auch noch für diesen "Sprung" einen gewissen Geschwindigkeitsboost.
Benötigte Doriki:
» 500: 30% Geschwindigkeits-Boost / 10 Meter Reichweite
» 1.000: 40% Geschwindigkeits-Boost / 15 Meter Reichweite
» 1.500: 50% Geschwindigkeits-Boost / 20 Meter Reichweite
» 2.000: 60% Geschwindigkeits-Boost / 30 Meter Reichweite
» 4.000: 80% Geschwindigkeits-Boost / 45 Meter Reichweite
Name: Soru (Rasur)
Typ: Unterstützend
Beschreibung: Soru ist eine Technik der Rokushiki. Hierbei kann der Benutzer gegnerischen Angriffen bei sehr hohen Geschwindigkeiten ausweichen und auch mit höherer Geschwindigkeit angreifen. Statt, wie bei einem normalen Schritt, einmal auf den Boden zu treten, tritt der Benutzer bei Rasur 10 mal zu. Dabei speichert der Anwender die kinetische Energie um sie auf einen Schlag freisetzten zu können. Durch die Freisetzung der kinetischen Energie ist der Anwender in der Lage bis 10 Meter mit einem "Sprung" überwinden zu können und erhält zudem auch noch für diesen "Sprung" einen gewissen Geschwindigkeitsboost.
Benötigte Doriki:
» 500: 30% Geschwindigkeits-Boost / 10 Meter Reichweite
» 1.000: 40% Geschwindigkeits-Boost / 15 Meter Reichweite
» 1.500: 50% Geschwindigkeits-Boost / 20 Meter Reichweite
» 2.000: 60% Geschwindigkeits-Boost / 30 Meter Reichweite
» 4.000: 80% Geschwindigkeits-Boost / 45 Meter Reichweite
Soru (neu) schrieb:SORU
Name: Soru (Rasur)
Typ: Unterstützend
Beschreibung: Soru ist eine Technik der Rokushiki. Hierbei kann der Benutzer gegnerischen Angriffen bei sehr hohen Geschwindigkeiten ausweichen und auch mit höherer Geschwindigkeit angreifen. Statt, wie bei einem normalen Schritt, einmal auf den Boden zu treten, tritt der Benutzer bei Rasur 10 mal zu. Dabei speichert der Anwender die kinetische Energie um sie auf einen Schlag freisetzten zu können. Durch die Freisetzung der kinetischen Energie ist der Anwender in der Lage bis 10 Meter mit einem "Sprung" überwinden zu können und erhält zudem auch noch für diesen "Sprung" einen gewissen Geschwindigkeitsboost.
Benötigte Doriki:
» 500: 30% Geschwindigkeits-Boost / 10 Meter Reichweite
» 1.000: 40% Geschwindigkeits-Boost / 15 Meter Reichweite
» 1.500: 50% Geschwindigkeits-Boost / 20 Meter Reichweite
» 3.000: 60% Geschwindigkeits-Boost / 30 Meter Reichweite
» 5.000: 80% Geschwindigkeits-Boost / 50 Meter Reichweite
Name: Soru (Rasur)
Typ: Unterstützend
Beschreibung: Soru ist eine Technik der Rokushiki. Hierbei kann der Benutzer gegnerischen Angriffen bei sehr hohen Geschwindigkeiten ausweichen und auch mit höherer Geschwindigkeit angreifen. Statt, wie bei einem normalen Schritt, einmal auf den Boden zu treten, tritt der Benutzer bei Rasur 10 mal zu. Dabei speichert der Anwender die kinetische Energie um sie auf einen Schlag freisetzten zu können. Durch die Freisetzung der kinetischen Energie ist der Anwender in der Lage bis 10 Meter mit einem "Sprung" überwinden zu können und erhält zudem auch noch für diesen "Sprung" einen gewissen Geschwindigkeitsboost.
Benötigte Doriki:
» 500: 30% Geschwindigkeits-Boost / 10 Meter Reichweite
» 1.000: 40% Geschwindigkeits-Boost / 15 Meter Reichweite
» 1.500: 50% Geschwindigkeits-Boost / 20 Meter Reichweite
» 3.000: 60% Geschwindigkeits-Boost / 30 Meter Reichweite
» 5.000: 80% Geschwindigkeits-Boost / 50 Meter Reichweite
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“Do not seek aesthetics in waging war.
Do not seek virtue in death.
Do not think your life is your own."

“If you wish to protect the things that are worth protecting,
then cut down the enemy you ought to defeat from behind.”
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Takeuchi Sora
Re: News: Juni 2017
Entdecker, Berufe und Titel
Good night sweet prince
Hey zusammen,
einige von euch werden die gestrige Ankündigung noch im Kopf haben. Nur leider ist mir ein dummer Fehler unterlaufen und ich habe den alten Text editiert, statt die Ankündigung zu zitieren.
Hier noch einmal zusammengefasst der alte Inhalt:
Berufe
Wir haben einen neuen Beitrag im Shop für Berufe. Dort finden sich neu aufgeschriebene Reichweiten für Berufe, ein geschaffenes Maximum für Rabatte und auch ein schöner Zusatz für hoffentlich in Zukunft entstehende Allianzen zwischen unterschiedlichen Crews, Divisionen und Einheiten.
Entdecker
Wir haben den Beruf restlos entfernt. Da wir über zwei Jahre hinweg daran arbeiteten, den Entdecker zu einem nicht nur einmal im (Halb)Jahr würfelnden Beruf zu machen, allerdings keine nennenswerten Fortschritte machen konnten, wurde er nun entfernt.
Zu beachten dabei ist: der Entdecker soll entdecken. Das ist uns allen bewusst. Allerdings besteht ein massiver Unterschied darin, wenn Berufe Rabatte, EXP oder Gegenstände liefern - ein Beruf wie der Entdecker hingegen Zugang auf Inhalte des Rollenspiels wie beispielsweise spezielle Inseln, den Zugriff auf Wesen im Bestiarium oder erwähnte Poneglyphe.
Warum wir dagegen sind? Weil Rabatte und EXP immer aufgeholt/erarbeitet werden können. Gibt es aber Dinge, die sämtliche Charaktere des Rollenspiels nicht haben können (ohne Entdecker zu sein, oder einen in ihrer Gruppe zu haben), dann geht es weit über das hinaus, was wir einem Beruf zuschreiben wollen. Vergleiche zum Techniker oder Schiffszimmermann, die hier und da eine Kleinigkeit erfinden können, sind nicht adäquat, wenn auf der anderen Seite die Rede von ganzen Inseln oder Ländern ist.
Für Vorschläge sind wir immer offen, falls der innere Zwang besteht, der Beruf müsse existieren. Was er in unseren Augen nicht muss. Denn "entdecken" - das sollten alle können. Und das können alle. Es muss nur per Telegramm angefragt und/oder ausgearbeitet werden.
Titel
Wir entfernen, beziehungsweise überarbeiten Titel.
In der Vergangenheit wurden Titel entweder nicht verwendet, oder in einem nicht sinngemäßen Ausmaß. Wir möchten Titel in Zukunft (allerdings nun auch rückwirkend) wie Beförderungen und Kopfgelderhöhungen handhaben. Man soll sie sich aus dem Rollenspielverlauf heraus erarbeiten.
Vor allem sollen diese Titel die Taten der Charaktere reflektieren. Wer einmalig einen Dorfbewohner bestiehlt, der wird nicht als König der Diebe gelten. Wer einmal in einer Kneipenschlägerei teilnahm, wird nicht King of Boxing oder Gott des Krieges gelten. Und wer eigentlich pazifistisch veranlagt ist, wird der Welt nicht als Schlächter der Marine bekannt sein.
Für mehr Informationen habe ich den Betroffenen dieser Änderung allerdings eine PN geschickt, für den Fall, dass nicht alles verständlich sein sollte. Zudem kommt auch noch der unten angefügte, neue Part der Ankündigung ins Spiel ..
Bekanntheitsgrade und Titel
.. noch einmal zur Änderung der Titel
Nach einer aktiven Ergänzung von @Kyoya und einer im Nachhinein erklärenden PN an alle Betroffenen unserer Änderung, möchte ich ein weiteres Detail hervorheben.
Nämlich den "Bekanntheitsgrad".
Es ist noch kein festes Element des Strong World, sondern viel mehr ein ganz logischer, leicht nachvollziehbarer Punkt. Wer innerhalb des East Blue eine Straftat begeht, der wird erst einmal nur in diesem Örtchen/der Stadt bekannt sein. Wer seinen Ruf wachsen und gedeihen lässt, der wird - sofern man dort verweilt - auf der gesamten Insel bekannt sein.
Und wer noch einen Schritt weiter geht, sich also mehr und mehr in der "Karriereleiter" hinauf arbeitet, der wird im ganzen Meer bekannt sein.
Bis jetzt ist es noch nicht unglaublich wichtig, allerdings hilfreich. Deswegen möchte ich dass diejenigen, die an ihrem Titel hängen und diesen behalten möchten, auch neben der Begründung eine Angabe machen, wo der Charakter unter seinem Titel bekannt ist.
Beispiele dafür: Escanor Lionheart wird auf Rommel (erfundene Insel) für seinen Adelstitel bekannt sein. Noctis D. Sigma wird auf Sandy Island als Prinz bekannt sein. Sasagwawa Kyoya ist innerhalb der eigenen Familie und im Rahmen der Mafia als Vongola X. bekannt.
Wer allerdings einen Titel besitzt, der lediglich durch Freunde entstand, innerhalb einer Bande/Division gilt etc. pp. das ist unserem Verständnis nach eher ein Ruf/Spitzname als ein Titel mit dem man übergreifende Bekanntheit erlangt.
Liebe Grüße
kribbelnd leuchtender Sora
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Re: News: Juni 2017
Stärken und Schwächen
REWORK
Hallo zusammen !
Wer ein wenig im Spam spelunkt hat, der wird dort bemerkt haben dass ich heute Morgen ein wenig gebastelt habe. Das Ergebnis ist eine Überarbeitung und Erweiterung unserer allseits geliebten Stärken und Schwächen.
Mein Fokus lag in erster Linie darauf, klar verständlich zu machen, wie die einzelnen Eigenschaften überhaupt wirken und wirken sollen. Gerne hatten (und teils haben) nämlich Beschreibungen nur noch sehr wenig oder keinen Bezug mehr zu dem, was die jeweilige Stärke oder Schwäche ausdrücken möchte.
Da Formulierungen auch oftmals schwammig waren, oder keinen klaren Indikator gaben, wie sie genau verwendet werden konnten, habe ich mir die Freiheit genommen, das zu spezifizieren.
Besonders hilfreich dürften nun Stärken wie Nah- und Fernkampf, Mittlere Distanz, Eisern und Widerstand sein. Sie sind nun konkret an Attribute gebunden und besitzen mehr als eine nicht greifbare, eher illusorische Wirkung.
Auch wurde Charisma stark differenziert. Statt eines "Alleskönners" im sozialen Bereich, gibt es nun Charisma (Ausstrahlung), Geborener Redner (Rhetoriker) und Gutaussehend bzw. Verführerische Gestalt (für den optischen Bereich).
Hinzu kamen noch 16 bzw. 18 neue Stärken und Schwächen. Ihr bekommt etwas weiter unten eine Liste. Ihr werdet euch allerdings selbst durchlesen mussten, was geändert wurde - im letzten Spoiler sind nur neue Stärken und Schwächen, nicht aber eventuell geänderte Formulierungen. Von denen gibt es nämlich einige.
Was heißt das? Bedingt durch die Größe dieser Änderungen ist es Charakteren erlaubt, ihre Stärken und Schwächen anzupassen.
Halt, halt, halt. Bevor man nun auf die Idee kommt, alles über den Haufen zu werfen, hole ich die Leser direkt auf den Boden der Tatsachen zurück. Änderungen werden nur akzeptiert, wenn sie Sinn ergeben. Wenn sie zur vorherigen Verteilung von Stärken und Schwächen passen.
Wer vorher einen Nahkämpfer spielte und Fernkämpfer werden will - das lehnen wir ab. Wer vorher (umgangssprachlich) potthässlich war und nun wunderschön sein will - das lehnen wir ab. Vor allem das Wegfallen von Schwächen werden wir genauestens untersuchen und nach Begründungen fragen.
Behandelt diese Änderung bitte als das was sie ist. Eine Anpassung. Und nicht die Chance, die Würfel komplett neu werfen zu dürfen. 
- Stärken und Schwächen (alt):
•• Stärken ••
Physische
» Beidhändigkeit
Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden, eure Schläge sind gleichermaßen kräftig und machen euch aufgrund dessen noch gefährlicher.
» Verbesserter Sinn
Einer eurer Sinne - oder sogar mehrere - sind besonders stark ausgeprägt. Könnt ihr weiter sehen, mehr Details aufnehmen? Geräusche vernehmen die jedem anderen verborgen bleiben? Dinge ertasten, welche der normale Mensch überhaupt nicht wahrnehmen würde? Dann habt ihr einen verbesserten Sinn, der euch große Vorteile bringen kann!
» Giftresistenz
Kein Mensch ist komplett resistent gegen jegliches Gift. Es gibt jedoch manche, deren Körper Gifte schneller abbaut, sodass sie ihnen nicht ganz so gefährlich werden, wie sie es eigentlich sollten. Meist ist dies auf bereits erfahrenen heftigen Kontakt mit Giften zurück zu führen.
» Nahkampf
Begabung im Nahkampf kommt meist Schwertkämpfern und Martial Arts Spezialisten gelegen. Sie bewegen sich im Nahkampf sehr sicher und fühlen sich dort am wohlsten. Oft verbunden mit großem Geschick, wenngleich die Kampfstile hier stark variieren.
» Fernkampf
Begabung im Fernkampf kommt meist Schützen zugute, und ist oft verbunden mit einem trainierten Auge. Meister des Fernkampfes lassen keinen Gegner in ihre Nähe, sondern vernichten ihn schon aus der Entfernung mit Kugeln, Pfeilen o.ä.
» Mittlere Distanz
Die mittlere Distanz ist eine Art Kompromiss. Wer sich im Nahkampf nicht sonderlich geborgen fühlt, jedoch auch kein Talent für Schusswaffen hat, kommt oft gut mit einer Stabwaffe zurecht, die auf mittlerer Distanz Verwendung findet und den meisten Gegnern große Schwierigkeiten bereitet.
» Körpergröße
Ob zu groß oder zu klein, beides hat seine Vorteile. Große Menschen wirken häufig schon beim Auftauchen sehr beeindruckend oder sogar beängstigend. Kleine Menschen hingegen können leicht durch kleine Öffnungen schlüpfen und eröffnen sich so auch im Kampf ganz neue Möglichkeiten.
» Assassine
Das lautlose Fortbewegen und die Kunst, leise zu töten, bietet kaum Möglichkeiten zurück zu schlagen. Entsprechend gefährlich für jeden unvorsichtigen Gegner, aber auch zur Spionage!
» Widerstand
Der Körper eines Menschen können unerwartete Widerstandskraft entwickeln. Seine Knochen sind schwieriger zu brechen, zu schwache Angriffe sorgen kaum für einen Kratzer.
» Schnelle Wundheilung
Immer praktisch, wenn eine Verletzung schon nach ein paar Stunden oder wenigen Tagen heilt, oder nicht? Oder wenn keine unschönen Narben zurück bleiben, die einem das Antlitz entstellen können!
» Heimvorteil
Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders gut bewegen kann. Ein Fischmensch wird im Wasser besonders im Vorteil sein, jemand anderes vielleicht auf freier Fläche oder auch in engem Raum.
Psychische
» Allgemeinwissen
Besonders wichtig, wenn man um die Welt reist, ist ein gutes Allgemeinwissen! Mit Vorkenntnissen ist man weit besser gegen nahende Gefahren gewappnet.
» Taktiker
Die Gabe, im vorausblickend Taktiken zu entwickeln. Sie ist eine der seltener vertretenen Fähigkeiten, bietet jedoch oft einen riesigen Vorteil. So kann ein Kampf schnell und sauber entschieden werden.
» Menschenkenntnis
Immer wichtig, wenn man viel mit anderen Menschen zu tun hat. Ob im Alltag, oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter.
» Bluffen
Bluffen & Lügen kann nicht jeder, dabei ist diese hinterhältige Stärke schon fast überlebenswichtig. So kann man sich selbst schützen oder Feinde in hinterhältige Fallen locken.
» Fotografisches Gedächtnis
Ein fotografisches Gedächtnis hilft stark dabei, sich wichtige Dinge aber auch Kleinigkeiten zu merken.
» Starker Wille
Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen.
» Tierfreund
Wer gut mit Tieren klar kommt, hat sicher einige Probleme weniger. Wer die Sympathie von Tieren gewinnt, verschafft sich großartige Verbündete!
» Instinkte
Etwa der Gegenpart zum Taktiker, denn wer über ausgeprägte Instinkte verfügt, verlässt sich im Kampf meist auf eben jene. Erlaubt spontane und schnelle Reaktionen die das Überleben des Menschen sichern, kann jedoch ebenso zum Verhängnis werden.
» Schnelles Lernen
Kämpfer mit hohem Potential haben oft die Angewohnheit, besonders schnell lernen zu können.
» Charisma
Eine besondere Ausstrahlung, welche die Menschen in der Umgebung dazu bewegen kann, einem zu folgen oder mit einem Menschen zu sympathisieren. Über diese starke Eigenschaft sollte jeder Kapitän verfügen!
» Teamwork
In einer Crew beinahe schon das A und O. Teamwork erleichtert einem das Leben auf hoher See und ermöglicht unerwartete Angriffe, aber auch eine große Unterstützung.
•• Schwächen ••
Physische
» Schlechte Sinne
Der Gegenpart zu dem verbesserten Sinn. Ein schwacher Sinn kann euch große Nachteile verschaffen; so sind Menschen mit einer Sehschwäche auf Brillen angewiesen, und wer schlecht hören kann kann einiges verpassen.
» Fehlender Sinn
Noch härter wirken sich Taubheit und Blindheit auf das Leben auf. Häufig ist man auf die Mithilfe anderer angewiesen, wenngleich alle anderen Sinne meist besonders ausgeprägt sind.
» Giftanfälligkeit
Der Gegenpool zur Resistenz ist die besondere Anfälligkeit auf Gifte aller Art. Sie wirken hier schneller und heftiger, was beim falschen Gegner absolut verheerender sein kann.
» Nahkampf
Wer kein Talent für den Nahkampf hat, wird auf diese kurzer Distanz hin ziemlich aufgeschmissen sein, und darauf angewiesen, seinen Gegner auf Abstand zu halten.
» Fernkampf
Wer weder schießen noch überhaupt auf die Entfernung zielen kann, hat große Probleme mit dem Fernkampf, Wer bei dieser Schwäche nicht an seinen Gegner heran kommt, hat schlechte Karten.
» Mittlere Distanz
Der Counterpart zur entsprechenden Stärke. Wer auf mittlerer Distanz nicht agieren kann weil seine Angriffsreichweite entweder nicht ausreicht, oder wer hier mit seinen Schusswaffen nicht viel anrichten kann, hat bei dieser Distanz große Probleme den Gegner zu treffen oder seinen Angriffen zu entgehen.
» Körpergröße
Ob zu groß oder zu klein, beides kann auch seine Nachteile mit sich bringen. Große Menschen können einen unsympathischen Eindruck machen und sind im Kampf leichter zu treffen. Kleine Menschen hingegen werden leicht übersehen und sind mit ihrem Fliegengewicht oft bsonders anfällig für kraftvolle Angriffe.
» Langsame Wundheilung
Verletzungen brauchen deutlich länger als bei anderen, um zu heilen, was den Charakter längere Zeit außer Gefecht setzt. Zudem kann es zu gefährlichen Entzündungen kommen.
» Heimnachteil
Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders schlecht bewegen kann. Mancher ist im Wasser, auf offenem Feld oder in kleinen Räumen ziemlich eingeschränkt.
(Teufelskraftnutzer werden nicht automatisch den Heimnachteil "Meer/Gewässer" erhalten. Es ist ein Nachteil ihrer Teufelsfrucht und keine Schwäche des Charakters.)
» Kriegsverletzung
Selbst alte Verletzungen können, sollten sie besonders stark ausgefallen sein, noch zum Verhängnis werden. Ob sie nach viel Anstrengung schmerzen oder sogar wieder aufgehen da sie nie richtig verheilten, beides schränkt stark sein.
» Waffennarr
Die gute Beherrschung einer Waffe ist durchaus ein Talent, doch wer ohne seine Waffe komplett aufgeschmissen ist, hat definitiv eine Lücke in seinem Training gelassen.
» Allergie
Eine Allergie kann sehr sehr störend sein, je nach dem auf was der Mensch allergisch reagiert.
» Übergewicht
Ein bisschen zu viel Gewicht auf den Knochen kann zu langsamen Bewegungen, schlechter Ausdauer, Unbeweglichkeit und schmerzenden Gelenken führen.
» Magersucht
Genauso ist ein zu dünner Körper ein riesiger Nachteil. Der Körper macht schnell schlapp, man verfügt über wenig Kraft und kaum Elan.
» Chronische Krankheit
Eine chronische Krankheit ist eine durchaus ernst zu nehmende Schwäche, welche sich in den unterschiedlichsten und ungünstigsten Situationen zeigen kann.
» Gendeffekt
Unter diesen Punkt fallen Menschen mit Glasknochen, Bluter, Albinos, ... Aufgrund der großen Variabilität können die Nachteile unterschiedlich ausfallen.
» Schmerzempfindlichkeit
Ein besonders schmerzempfindlicher Charakter wird den Kampf meiden oder sich dort auf die Defensive beschränken. Ein einziger Treffer kann ihn bereits außer Gefecht setzen oder der Schmerz ihn stark ablenken.
» Tollpatschigkeit
Ein Tollpatsch hat besonders im Alltag mit Problemen zu kämpfen. Ob er nun versehentlich auf den Gefühlen seiner Mitmenschen herum trampelt oder ständig gegen Hindernisse läuft oder stolpert, eins ist sicher: ein Tollpatsch hat es ganz sicher nicht leicht!
Psychische
» Orientierungslosigkeit
Wer mit dieser Schwäche zu kämpfen hat, wird immer die falsche Richtung wählen, sich häufig verlaufen und allein kaum an sein Ziel kommen.
» Schwacher Wille
Menschen mit einem schwachen Willen verfügen über keine starke Persönlichkeit oder über geringes Selbstbewusstsein. Sie sind leicht einzuschüchtern und geben schnell auf.
» Geringes Allgemeinwissen
Wer nicht einmal von den Größen der Piratenwelt oder von den gelobten Mitgliedern der Marine weiß, hat eindeutig etwas verpasst, und wird noch viele unangenehme Überraschungen erleben.
» Geringer IQ
Es wäre etwas hart Menschen mit geringem IQ als dumm zu bezeichnen, doch ein paar Nachteile bringt diese Eigenschaft durchaus mit sich.
» Schlechter Taktiker
Wer nicht in der Lage ist Taktiken zu entwickeln oder sie zu durchschauen, ist im Kampf oft aufgeschmissen und wird häufiger eine schnelle Niederlage oder zumindest böse Überraschungen erleben.
» Naivität
Besonders in der Welt der Piraten eine sehr unpraktische Eigenschaft. Wer niemals etwas Böses von seinem Gegenüber erwartet, weder seine Intrigen durchschaut noch selbst auf die Idee käme zu lügen, wird noch große Probleme bekommen.
» Hassobjekt der Tiere
Jedes Tier hegt automatisch eine Antipathie gegen jemanden mit dieser Eigenschaft, die einem das Leben wirklich erschweren kann.
» Lernt langsam
Wer zuviel Zeit mit dem Lernen verbringen muss, verliert schnell einmal den Anschluss an seine Kameraden.
» Aberglaube
Wer am Freitag dem 13. in Panik verfällt, schwarze Katzen und Schornsteinfeger für das personifizierte Böse hält und immer fünf mal nach einer Leiter Ausschau hält, hat eindeutig ein Problem.
» Achtung vor dem Leben
Jemand mit dieser Einstellung wird selten in der Lage sein seinen Gegner zu töten, selbst wenn es nötig ist.
» Sucht
Je nach Stärke und Art der Sucht eine große Einschränkung. Besonders der Entzug, ob erzwungen oder gewünscht, bereitet zunächst noch weit größere Probleme.
» Analphabet
Wer nicht lesen kann, ist klar im Nachteil!
» Phobie
In manchen Situationen kann eine Phobie verheerend sein.
» Depressionen
Die Lust am Leben zu verlieren ist eines der niederschmetternsten Dinge, die einem zustoßen können. Kommt häufig einher mit Lustlosigkeit und einem schwachen Willen.
» Feigling
Abgesehen davon, dass Feiglinge häufig verachtet werden, kann es auch sonst ein ziemlicher Nachteil sein, im Kampf dauernd die Flucht ergreifen zu wollen. Kann zu völliger Handlungsunfähigkeit führen.
» Selbstüberschätzung
Besonders wer stark ist, überschätzt sich schnell. Das kann verdammt gefährlich werden, da es oft mit Unvorsichtigkeit und Leichtsinn einher kommt.
» Trauma
Ein erschütterndes Ereignis in der Vergangenheit des Menschen kann ihn bis in die Gegenwart verfolgen. Ein Trauma kann einen in den schwierigsten Situationen plötzlich überrumpeln.
» Aggressivität
Leicht reizbar oder gar durchgehend aggressiv gestimmt zu sein, verschafft einem meist mehr Feinde als Verbündete. Kopflos in den Kampf zu rennen ist ebenso wenig ein Vorteil.
» Einzelgänger
Wer nicht im Team arbeiten kann verschafft sich keine Freunde und ist in vielen Situationen ziemlich aufgeschmissen.
» Unerfahrenheit
Davon sind besonders Neulinge auf hoher See oft betroffen. Wer unerfahren ist hat wenig Ahnung vom Leben und muss sich auf viele teils unangenehme Überraschungen gefasst machen.
- Stärken und Schwächen (neu):
•• Stärken ••
Physische
» Assassine (0.5)
Das lautlose Fortbewegen und die Kunst, leise zu töten, bietet kaum Möglichkeiten zurück zu schlagen. Entsprechend gefährlich für jeden unvorsichtigen Gegner, aber auch zur Spionage!
(Lautlose Bewegungen sind jedoch ein willentlicher Akt und verlangen für den Zeitraum ihrer Verwendung zwingend Konzentration.)
» Beidhändigkeit (1)
Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden, eure Schläge sind gleichermaßen kräftig und machen euch aufgrund dessen noch gefährlicher.
» Eisern (1)
Menschen die im übertragenden Sinne auf Nägeln kauen können und eine Haut auf Metall besitzen, sind viel mehr mit einem laufenden Bollwerk zu vergleichen. Ihre natürliche Widerstandskraft erspart ihnen so manche Verletzung.
(Der maximal durch das Kraftattribut ignorierte Schaden steigt um 10%. Nicht stapelbar mit Widerstand.)
» Fernkampf (1)
Begabung im Fernkampf kommt meist Schützen zugute, und ist oft verbunden mit einem trainierten Auge. Meister des Fernkampfes lassen keinen Gegner in ihre Nähe, sondern vernichten ihn schon aus der Entfernung mit Kugeln, Pfeilen o.ä. In einem Kampf gegen ebenbürtige Gegner haben sie trotz allem zuverlässig die Oberhand.
(Bei Charakteren mit gleichen Attributsverteilungen [+-10%] sind diejenigen mit dieser Stärke klar im Vorteil. Die Reichweite von Fernkampfangriffen wird permanent um 10% erhöht.)
» Giftresistenz (0.5)
Kein Mensch ist komplett resistent gegen jegliches Gift. Es gibt jedoch manche, deren Körper Gifte schneller abbaut, sodass sie ihnen nicht ganz so gefährlich werden, wie sie es eigentlich sollten. Meist ist dies auf bereits erfahrenen heftigen Kontakt mit Giften zurück zu führen.
(Wirkungszeiten von Giften werden bei Charakteren mit dieser Stärke um 2 Beiträge verringert.)
» Gutaussehend (0.5)
Wer gut aussieht, mit dem spricht man definitiv lieber. Zumindest wenn es grundlos geschieht und man eine Wahl auf optischer Basis treffen muss. Markthändlern einen guten Deal zu entlocken und Entscheidungen zu eigenen Gunsten zu bewegen ist sehr wahrscheinlich.
(Nicht stapelbar mit Verführerische Gestalt.)
» Heimvorteil (0.5)
Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders gut bewegen kann. Ein Fischmensch wird im Wasser besonders im Vorteil sein, jemand anderes vielleicht auf freier Fläche oder auch in engem Raum. Diese Stärke erlaubt nicht nur einwandfreie Bewegungen in dem Charakter sehr bekannten Umgebungen, sondern auch eine erheblich leichtere Koordination eigener Taktiken.
» Körpergröße (0.5)
Ob zu groß oder zu klein, beides hat seine Vorteile. Große Menschen wirken häufig schon beim Auftauchen sehr beeindruckend oder sogar beängstigend. Kleine Menschen hingegen können leicht durch kleine Öffnungen schlüpfen und eröffnen sich so auch im Kampf ganz neue Möglichkeiten. Große Menschen besitzen zudem in den meisten Fällen einen verbesserten Überblick über ihre nahe Umgebung, während es kleineren Menschen sehr leicht fällt, in der Masse unterzutauchen.
» Mittlere Distanz (1)
Die mittlere Distanz ist eine Art Kompromiss. Wer sich im Nahkampf nicht sonderlich geborgen fühlt, jedoch auch kein Talent für Schusswaffen hat, kommt oft gut mit einer Stabwaffe zurecht, die auf mittlerer Distanz Verwendung findet und den meisten Gegnern große Schwierigkeiten bereitet. In einem Kampf gegen ebenbürtige Gegner haben sie trotz allem zuverlässig die Oberhand.
(Bei Charakteren mit gleichen Attributsverteilungen [+-10%] sind diejenigen mit dieser Stärke klar im Vorteil.)
» Nahkampf (1)
Begabung im Nahkampf kommt meist Schwertkämpfern, Kampfsportlern und Attentätern gelegen. Sie bewegen sich im Nahkampf sehr sicher und fühlen sich dort am wohlsten. Oft verbunden mit großem Geschick, wenngleich die Kampfstile hier stark variieren. In einem Kampf gegen ebenbürtige Gegner haben sie trotz allem zuverlässig die Oberhand.
(Bei Charakteren mit gleichen Attributsverteilungen [+-10%] sind diejenigen mit dieser Stärke klar im Vorteil.)
» Nichtschläfer (1)
Eine höchst selten ausgeprägte Eigenschaft. Schlaf ist kein Muss mehr. Für den Zeitraum einer Woche am Stück ist es möglich, nicht mehr schlafen zu müssen und dennoch im Besitz voller körperlicher und geistiger Kräfte zu sein.
(Nach Ablauf einer Woche muss der Schlaf jedoch nachgeholt werden. Wer verletzt oder geschwächt von dieser Stärke gebraucht macht regeneriert seine Angeschlagenheit nicht!)
» Schnelle Wundheilung (0.5)
Immer praktisch, wenn Kratzer schon nach ein paar Minuten verheilt, oberflächliche Wunden nach einigen Stunden von der Bildoberfläche verschwunden sind. oder nicht? Oder wenn keine unschönen Narben zurück bleiben, die einem das Antlitz entstellen können!
» Verbesserter Sinn (0.5)
Einer eurer Sinne - oder sogar mehrere - sind besonders stark ausgeprägt. Könnt ihr weiter sehen, mehr Details aufnehmen? Geräusche vernehmen die jedem anderen verborgen bleiben? Dinge ertasten, welche der normale Mensch überhaupt nicht wahrnehmen würde? Dann habt ihr einen verbesserten Sinn, der euch große Vorteile bringen kann!
(Jeder verbesserte Sinn muss einzeln beantragt werden! Wählt man die Sicht als verbesserten Sinn, erhöht sich die Reichweite von Fernkampfangriffen permanent um 5%.)
» Verführerische Gestalt (1)
Für jedes Lebewesen - vor allem den Menschen - gilt, dass ein attraktives Erscheinungsbild wahre Wunder wirkt. Vor allem im gesellschaftlichen Rahmen, wenn es darum geht, Mitmenschen abzulenken, durch ihre Anwesenheit zu fesseln, sie um den Finger zu wickeln und ihnen allerhand unnützes Zeug aufzuquatschen.
(Nicht stapelbar mit Gutaussehend.)
» Widerstand (0.5)
Der Körper eines Menschen können unerwartete Widerstandskraft entwickeln. Ihm ist die Gabe verliehen, deutlich mehr Schläge einstecken zu können als ein normaler Mensch von vergleichbarer Stärke.
(Der maximal durch das Kraftattribut ignorierte Schaden steigt um 5%. Nicht stapelbar mit Eisern.)
Psychische
» Allgemeinwissen (0.5)
Besonders wichtig, wenn man um die Welt reist, ist ein gutes Allgemeinwissen! Mit Vorkenntnissen ist man weit besser gegen nahende Gefahren gewappnet. Persönlichkeiten der Welt, wie auch zahllose Gerüchte und Zeitungsartikel sind einem Charakter mit dieser Stärke bekannt - ein klarer Vorteil, wenn man wissen will, wem man gegenüber steht.
» Bluffen (0.5)
Bluffs und Lügen sind vor allem dann wichtig, wenn man andere Menschen geschickt und ohne rot zu werden hinters Licht führen möchte. Dabei sind es nicht immer Kartenspielertricks, die den Mitmenschen eine falsche Welt vermitteln, oftmals reichen dafür bereits Mimik, Gestik und überlegt gewählte Worte.
» Charisma (0.5)
Eine besondere Ausstrahlung, welche die Menschen in der Umgebung dazu bewegen kann, einem zu folgen, oder mit einem Menschen zu sympathisieren. Selbst vernarbte Krieger und weniger attraktive Personen können noch immer besonders charismatisch wirken.
Vor allem nützlich für diejenigen, die ihr Geld damit verdienen, andere Menschen zu bewegen, anzuleiten oder hinters Licht zu führen. Besonders vorteilhaft in hohen Positionen!
» Fotografisches Gedächtnis (0.5)
Ein fotografisches Gedächtnis hilft stark dabei, sich wichtige Dinge aber auch Kleinigkeiten zu merken. Dieser Prozess ist jedoch keineswegs mit einer permanenten Speicherfunktion zu verwechseln.
(Akkurates Merken von Gegenständen, Bildern, der Mimik eines Menschen o.ä. ist nur für einen Zeitraum von einigen Sekunden bis wenigen [einstelligen] Minuten möglich.)
» Geborener Redner (0.5)
Das vielseitige Talent, andere Menschen mit den eigenen Worten von einer bestimmten Sache zu überzeugen. Das primäre Wirkungsgebiet findet sich in der Überzeugungskraft andere für Ideale, Religionen oder einem bestimmten Glauben zu gewinnen.
» Instinkte (1)
Wer über ausgeprägte Instinkte verfügt, verlässt sich im Kampf meist auf eben jene. Erlaubt spontane und schnelle Reaktionen die das Überleben des Menschen sichern, kann jedoch ebenso zum Verhängnis werden. Auch sind diese Instinkte stets reaktionär und damit nicht vorausblickend. Keineswegs zu vergleichen mit den ausgereiften Plänen des Taktikers.
(Instinkte ist das Gegenstück zu Taktiker.)
» Hitze/Kälteresistent (0.5 - 1)
In tropischen Gebieten kippt mancher einer leichter aus den Latschen als andere. Menschen die jedoch selbst in feucht-nassen Umgebungen aufblühen und selbst in Wüsten problemlos mit Kakteen ringen, werden sich vor keiner noch so hohen Temperatur scheuen.
Wer braucht schon einen Mantel, um sich in einen Schneesturm zu wagen. Während Normalsterbliche am lebendigen Leib festfrieren, fröstelt es einem Charakter mit dieser Stärke ziemlich - ein klarer Vorteil!
(Keine automatisch duale Stärke. Werden beide Resistenten gewählt, zählt es als 1 statt 0.5.)
» Menschenkenntnis (0.5)
Immer wichtig, wenn man viel mit anderen Menschen zu tun hat. Ob im Alltag, oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter. Mit dieser Stärke ist es allerdings nach wie vor unmöglich, anderen Personen in den Kopf zu sehen.
(Nicht effektiv gegen Charaktere mit der Stärke Bluffen.)
» Richtungssinn (0.5)
Eine Form der natürlichen Orientierung. Instinktiv wird die korrekte Richtung innerhalb eines dichten Waldes oder einer finsteren Höhle erkannt. Dies gilt selbstredend nur für Himmelsrichtungen, nicht konkret ausgesuchte Ziele.
» Schnelles Lernen (0.5)
Menschen mit hohem Potential haben oft die Angewohnheit, besonders schnell lernen zu können. Dabei spielt es kaum eine Rolle, ob es sich dabei um Sprachen, Kampfstile oder das Auswendiglernen von Zeitungsartikeln handelt.
» Starker Wille (1)
Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen.
(Attacken die den Geist betreffen können leichter abgewehrt werden. Ein letztes Aufbäumen trotz mangelnder Ausdauer ist mit Starker Wille ebenfalls möglich.)
» Taktiker (0.5)
Die Gabe,vorausblickend schon vor einem Kampf Pläne im Vorfeld zu schmieden und geschickt größere Menschenmassen zu koordinieren. Sie ist eine der seltener vertretenen Fähigkeiten, bietet jedoch oft einen nennenswerten Vorteil.
(Taktiker ist das Gegenstück zu Instinkte.)
» Teamwork (0.5)
In einer Crew beinahe schon das A und O. Teamwork erleichtert einem das Leben auf hoher See und ermöglicht unerwartete Angriffe, aber auch eine große Unterstützung.
» Tierfreund (0.5)
Wer gut mit Tieren klar kommt, hat sicher einige Probleme weniger. Wer die Sympathie von Tieren gewinnt, verschafft sich großartige Verbündete! Kleinere Wesen, Haustiere und dergleichen, lassen sich dadurch problemlos zähmen. Zu einem Seekönig-Flüsterer wird ein Charakter mit dieser Eigenschaft jedoch nie.
•• Schwächen ••
Physische
» Allergie (0.5 - 1)
Eine Allergie kann sehr sehr störend sein, je nach dem auf was der Mensch allergisch reagiert. Abhängig von der Häufigkeit und Schwere der Allergie wird diese Schwäche anders gewertet.
» Blutrausch (1)
Beim Anblick von ausreichend viel Blut - besonders wenn es das eigene ist - verfällt eine Person mit dieser Schwäche automatisch in einen Blutrausch. Ähnlich einer Raserei greift er unkontrolliert und mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln alles und jeden in seiner Reichweite an. Egal ob Freund oder Feind.
Dieser Zustand kann nur durch geeignete Techniken anderer Personen, Ohnmacht oder fehlende Ziele in der Nähe unterdrückt werden.
(Wird aktiv, sobald eine in der Nähe befindliche Person oder der Charakter selbst mindestens eine schwere Wunde [75% Charakterschaden] erhält.)
» Chronische Krankheit (1)
Eine chronische Krankheit ist eine durchaus ernst zu nehmende Schwäche, welche sich in den unterschiedlichsten und ungünstigsten Situationen zeigen kann.
» Fehlender Sinn (1)
Noch härter wirken sich Taubheit und Blindheit auf das Leben auf. Häufig ist man auf die Mithilfe anderer angewiesen, wenngleich alle anderen Sinne meist besonders ausgeprägt sind.
(Bloßes Abdecken eines intakten Auges, oder das gezielte "Klappe halten" eines zur Sprache fähigen Charakters werden nicht als Schwäche gewertet.)
» Fernkampf (1)
Wer weder schießen noch überhaupt auf die Entfernung zielen kann, hat große Probleme mit dem Fernkampf, Wer bei dieser Schwäche nicht an seinen Gegner heran kommt, hat schlechte Karten.
(Bei Charakteren mit gleichen Attributsverteilungen [+-10%] sind diejenigen mit dieser Schwäche klar im Nachteil. Die Reichweite von Fernkampfangriffen wird permanent um 10% verringert.)
» Gendeffekt (0.5 - 1)
Unter diesen Punkt fallen Menschen mit Glasknochen, Bluter, Albinos, ... Aufgrund der großen Variabilität können die Nachteile unterschiedlich ausfallen. Zentral sind sowohl mentale wie auch physische Konsequenzen, die diese Defekte mit sich bringen und sowohl den Alltag, wie auch jede kämpferische Handlung massiv beeinträchtigen.
(Ausgewählte Krankheiten müssen explizit ausgeschrieben werden. Werden nur Teilaspekte genannt oder wichtige Elemente ausgespart, wird die Schwäche nicht gewertet.)
» Giftanfälligkeit (0.5)
Der Gegenpool zur Resistenz ist die besondere Anfälligkeit auf Gifte aller Art. Sie wirken hier schneller und heftiger, was beim falschen Gegner absolut verheerender sein kann.
(Die Wirksamkeit von Giften hält bei Charakteren mit dieser Schwäche 2 Beiträge länger an.)
» Hässlich (0.5)
Das geeignete Pendant zum gutaussehenden Menschen. Mit einer gewissen Toleranz wird man noch immer mit einem solchen Menschen sprechen. Doch weder wird er ohne geeignete Fähigkeiten ein Schnäppchen beim örtlichen Händler machen, noch ansatzweise ein Meister der Verführung sein. Adlige und Könige werden nicht einmal auf die Idee kommen, ihn vorsprechen zu lassen.
(Nicht stapelbar mit Verstümmelt.)
» Heimnachteil (0.5)
Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders schlecht bewegen kann. Mancher ist im Wasser, auf offenem Feld oder in kleinen Räumen ziemlich eingeschränkt. Bedingt durch die Inkompatibilität mit der Umgebung verliert man sehr leicht die Übersicht und ist in den eigenen Bewegungen schwer behindert.
» Körpergröße (0.5)
Ob zu groß oder zu klein, beides kann auch seine Nachteile mit sich bringen. Große Menschen können einen unsympathischen Eindruck machen und sind im Kampf leichter zu treffen. Kleine Menschen hingegen werden leicht übersehen und sind mit ihrem Fliegengewicht oft besonders anfällig für kraftvolle Angriffe.
» Kriegsverletzung (0.5 - 1)
Selbst alte Verletzungen können, sollten sie besonders stark ausgefallen sein, noch zum Verhängnis werden. Ob sie nach viel Anstrengung schmerzen oder sogar wieder aufgehen da sie nie richtig verheilten, beides schränkt stark sein.
» Langsame Wundheilung (0.5)
Verletzungen brauchen deutlich länger als bei anderen, um zu heilen, was den Charakter längere Zeit außer Gefecht setzt. Selbst oberflächliche Verletzungen brauchen mehrere Tage, um zu verschwinden. Daraus resultiert ohne sofortige Behandlung ein stark erhöhtes Risiko von Infekten und Entzündungen der Wunde.
» Lichtempfindlich (0.5)
Lichtempfindliche Menschen haben oftmals besonders sensible Augen. Sind sie einer Lichtquelle ausgesetzt, die über das Dämmerlicht hinaus geht, empfinden sie Schmerzen, sehen dauerhaft verschwommen und möchten sich in den Schatten zurückziehen.
» Magersucht (0.5)
Genauso ist ein zu dünner Körper ein riesiger Nachteil. Der Körper macht schnell schlapp, man verfügt über wenig Kraft und kaum Elan. Außerdem kommt man einem wandelnden Skelett näher als einem normalen Menschen. Kreislaufprobleme und Schwächeanfälle sind bei körperlicher Ertüchtigung der Regelfall.
(Verringert den durch das Kraftattribut ignorierten Schaden um 5%)
» Mittlere Distanz (1)
Der Counterpart zur entsprechenden Stärke. Wer auf mittlerer Distanz nicht agieren kann weil seine Angriffsreichweite entweder nicht ausreicht, oder wer hier mit seinen Schusswaffen nicht viel anrichten kann, hat bei dieser Distanz große Probleme den Gegner zu treffen oder seinen Angriffen zu entgehen.
(Bei Charakteren mit gleichen Attributsverteilungen [+-10%] sind diejenigen mit dieser Schwäche klar im Nachteil.)
» Nahkampf (1)
Wer kein Talent für den Nahkampf hat, wird auf diese kurzer Distanz hin ziemlich aufgeschmissen sein, und darauf angewiesen, seinen Gegner auf Abstand zu halten.
(Bei Charakteren mit gleichen Attributsverteilungen [+-10%] sind diejenigen mit dieser Schwäche klar im Nachteil.)
» Nachtblind (1)
Im Normalfall ist es möglich, nach Einbruch der Nacht halbwegs sehen zu können. Silhouetten sind erkennbar und der sanfte Schein des Mondes genügt, um sich halbwegs verlässlich orientieren zu können.
Anders ist es für nachtblinde Menschen. Sobald das Dämmerlicht schwindet, sind sie vollkommen blind. Nur mithilfe von Laternen oder Lagerfeuern in ihrer Nähe können sie noch sehen.
» Schlafwandler (1)
Unruhiger, kurzer oder qualitativ schlechter Schlaf ist vielen bekannt. Wer allerdings überhaupt nicht schläft, sondern ohne Bewusstsein durch die Nacht geistert, wird mit Konsequenzen rechnen müssen.
(Nach einer Nacht des Schlafwandelns verringert sich der Ausdauerwert für einen Tag um 10%.)
» Schlechte Sinne (0.5)
Der Gegenpart zu dem verbesserten Sinn. Ein schwacher Sinn kann euch große Nachteile verschaffen. Wer kurz- oder weitsichtig, schwerhörig oder nicht affin für Berührungen ist, dem kann nicht nur das alltägliche Leben Schwierigkeiten bereiten.
(Schlechte Sinne verlieren ihren Status als Schwäche, wenn sie durch Hilfsmittel oder Medikamente ausgeglichen werden. Wählt man die Sicht als schlechten Sinn, verringert sich die Reichweite von Fernkampfangriffen permanent um 5%.)
» Schmerzempfindlichkeit (0.5)
Ein besonders schmerzempfindlicher Charakter wird den Kampf meiden oder sich dort auf die Defensive beschränken. Ein einziger Treffer kann ihn bereits außer Gefecht setzen oder der Schmerz ihn stark ablenken.
(Verringert den durch das Kraftattribut ignorierten Schaden um 10%)
» Tollpatschigkeit (0.5)
Ein Tollpatsch hat besonders im Alltag mit Problemen zu kämpfen. Ob er nun versehentlich auf den Gefühlen seiner Mitmenschen herum trampelt oder ständig gegen Hindernisse läuft oder stolpert, eins ist sicher: ein Tollpatsch hat es ganz sicher nicht leicht!
» Übergewicht (0.5)
Besser bekannt als Fettleibigkeit, kann zu langsamen Bewegungen, schlechter Ausdauer, Unbeweglichkeit und schmerzenden Gelenken führen. Vor allem wird das Ansehen innerhalb der Gesellschaft stark darunter leiden.
» Verstümmelt (1)
Kriege bringen nicht nur Helden hervor. Oftmals kommen die größten Siege nur mit einem äquivalenten Opfer. Zumeist ist dies ein fehlendes Gliedmaß, mindestens einer ein von zahlreichen, hässlichen Narben übersäter Körper.
(Nicht stapelbar mit Hässlich.)
» Waffennarr (1)
Die gute Beherrschung einer Waffe ist durchaus ein Talent, doch wer ohne seine Waffe komplett aufgeschmissen ist, hat definitiv eine Lücke in seinem Training gelassen. Charaktere mit dieser Schwäche können nur und ausschließlich mit Waffen kämpfen. Alles andere, selbst der eigene Körper, ist ihnen fremd.
(Wer ein Waffennarr ist, kann ohne Waffen nicht kämpfen. Umwege wie der Verteidigungsfall werden nicht akzeptiert.)
Psychische
» Aberglaube (0.5)
Wer am Freitag dem 13. in Panik verfällt, schwarze Katzen und Schornsteinfeger für das personifizierte Böse hält und immer fünf mal nach einer Leiter Ausschau hält, hat eindeutig ein Problem.
» Achtung vor dem Leben (1)
Jemand mit dieser Einstellung wird selten in der Lage sein seinen Gegner zu töten, selbst wenn es nötig ist. Sie gelten als absolute Pazifisten und würden sich selbst lieber ein Messer ins Bein rammen, als einem Gegner den Gnadenstoß zu verpassen.
(Selbst in Notsituationen ist es einem Charakter mit dieser Schwäche nicht erlaubt zu töten.)
» Aggressivität (0.5)
Leicht reizbar oder gar durchgehend aggressiv gestimmt zu sein, verschafft einem meist mehr Feinde als Verbündete. Kopflos in den Kampf zu rennen ist ebenso wenig ein Vorteil.
» Analphabet (1)
Wer nicht lesen kann, ist klar im Nachteil!
» Depressionen (0.5 - 1)
Depressionen sind eine schwerwiegende mentale Krankheit. Oftmals geht sie einher mit Lustlosigkeit, mangelndem Antrieb, Verlust von Freude an gemochten Aktivitäten und einer geringen emotionalen Toleranz. Nicht selten geht auch eine Akzeptanz schädigender Ereignisse einher.
» Einzelgänger (0.5)
Wer nicht im Team arbeiten kann verschafft sich keine Freunde und ist in vielen Situationen ziemlich aufgeschmissen. Wer diese Schwäche aufweist, weigert sich partout - und dauerhaft - im Team zu agieren. Sowohl willentlich, wie auch aufgrund persönlicher Unfähigkeit.
» Feigling (0.5 - 1)
Abgesehen davon, dass Feiglinge häufig verachtet werden, kann es auch sonst ein ziemlicher Nachteil sein, im Kampf dauernd die Flucht ergreifen zu wollen. Kann zu völliger Handlungsunfähigkeit führen.
» Geringes Allgemeinwissen (0.5)
Wer nicht einmal von den Größen der Piratenwelt oder von den gelobten Mitgliedern der Marine weiß, hat eindeutig etwas verpasst, und wird noch viele unangenehme Überraschungen erleben.
» Hassobjekt der Tiere (0.5)
Jedes Tier hegt automatisch eine Antipathie gegen jemanden mit dieser Eigenschaft, die einem das Leben wirklich erschweren kann. Tiere jeglicher Art werden umgehend aggressiv auf einen Charakter mit dieser Schwäche reagieren - von Hause aus leicht erzürnte Wesen gehen direkt zum Angriff über.
» Langsamer Lerner (0.5)
Wer zuviel Zeit mit dem Lernen verbringen muss, verliert schnell einmal den Anschluss an seine Kameraden.
» Naivität (0.5)
Besonders in der Welt der Piraten eine sehr unpraktische Eigenschaft. Wer niemals etwas Böses von seinem Gegenüber erwartet, weder seine Intrigen durchschaut noch selbst auf die Idee käme zu lügen, wird noch große Probleme bekommen.
» Orientierungslosigkeit (0.5)
Wer mit dieser Schwäche zu kämpfen hat, wird immer die falsche Richtung wählen, sich häufig verlaufen und allein kaum an sein Ziel kommen.
» Phobie (0.5 - 1)
In manchen Situationen kann eine Phobie verheerend sein. Ähnlich wie Allergien sind auch Phobien sehr stark davon abhängig, worauf sich die Angst bezieht.
(Phobien gegen Männer mit schwarzen Haaren, blauen Augen, drei Goldzähnen und einer Narbe auf dem Oberschenkel werden im Vergleich zu einer Angst vor dem Meer und tiefen Gewässern drastisch anders bewertet - oder nicht erst angenommen.)
» Schlechter Taktiker (0.5)
Wer nicht in der Lage ist Taktiken zu entwickeln oder sie zu durchschauen, ist im Kampf oft aufgeschmissen und wird häufiger eine schnelle Niederlage oder zumindest böse Überraschungen erleben.
» Schwacher Wille (1)
Menschen mit einem schwachen Willen verfügen über klar definierte Schwächen in ihrem Denkmuster. Dies kann sich in einer generell schwachen Persönlichkeit, gemindertem Selbstbewusstsein, oder leichte Beeinflussung durch Suggestion äußern.
» Selbstüberschätzung (0.5)
Besonders wer stark ist, überschätzt sich schnell. Das kann verdammt gefährlich werden, da es oft mit Unvorsichtigkeit und Leichtsinn einher kommt.
» Sprachfehler (0.5 - 1)
Je nach Ausprägung des Sprachfehlers kann man es sein, dass man lediglich belächelt und nicht für voll genommen, oder gleich zur absoluten Lachnummer wird. Eines steht allerdings fest: geschickter Redner wird man nicht.
(Die Art des Sprachfehlers muss konkret angegeben werden!)
» Sucht (0.5 - 1)
Je nach Stärke und Art der Sucht eine große Einschränkung. Besonders der Entzug, ob erzwungen oder gewünscht, bereitet zunächst noch weit größere Probleme.
» Trauma (0.5 - 1)
Ein erschütterndes Ereignis in der Vergangenheit des Menschen kann ihn bis in die Gegenwart verfolgen. Ein Trauma kann einen in den schwierigsten Situationen plötzlich überrumpeln.
» Unerfahrenheit (0.5)
Davon sind besonders Neulinge auf hoher See oft betroffen. Wer unerfahren ist hat wenig Ahnung vom Leben und muss sich auf viele teils unangenehme Überraschungen gefasst machen.
- Neu hinzugekommen:
- » Eisern (1)
Menschen die im übertragenden Sinne auf Nägeln kauen können und eine Haut auf Metall besitzen, sind viel mehr mit einem laufenden Bollwerk zu vergleichen. Ihre natürliche Widerstandskraft erspart ihnen so manche Verletzung.
(Der maximal durch das Kraftattribut ignorierte Schaden steigt um 10%. Nicht stapelbar mit Widerstand.)
» Geborener Redner (0.5)
Das vielseitige Talent, andere Menschen mit den eigenen Worten von einer bestimmten Sache zu überzeugen. Das primäre Wirkungsgebiet findet sich in der Überzeugungskraft andere für Ideale, Religionen oder einem bestimmten Glauben zu gewinnen.
» Gutaussehend (0.5)
Wer gut aussieht, mit dem spricht man definitiv lieber. Zumindest wenn es grundlos geschieht und man eine Wahl auf optischer Basis treffen muss. Markthändlern einen guten Deal zu entlocken und Entscheidungen zu eigenen Gunsten zu bewegen ist sehr wahrscheinlich.
(Nicht stapelbar mit Verführerische Gestalt.)
» Hitzeresistent (0.5)
In tropischen Gebieten kippt mancher einer leichter aus den Latschen als andere. Menschen die jedoch selbst in feucht-nassen Umgebungen aufblühen und selbst in Wüsten problemlos mit Kakteen ringen, werden sich vor keiner noch so hohen Temperatur scheuen.
» Kälteresistent (0.5)
Wer braucht schon einen Mantel, um sich in einen Schneesturm zu wagen. Während Normalsterbliche am lebendigen Leib festfrieren, fröstelt es einem Charakter mit dieser Stärke ziemlich - ein klarer Vorteil!
» Nichtschläfer (1)
Eine höchst selten ausgeprägte Eigenschaft. Schlaf ist kein Muss mehr. Für den Zeitraum einer Woche am Stück ist es möglich, nicht mehr schlafen zu müssen und dennoch im Besitz voller körperlicher und geistiger Kräfte zu sein.
(Nach Ablauf einer Woche muss der Schlaf jedoch nachgeholt werden. Wer verletzt oder geschwächt von dieser Stärke gebraucht macht regeneriert seine Angeschlagenheit nicht!)
» Richtungssinn (0.5)
Eine Form der natürlichen Orientierung. Instinktiv wird die korrekte Richtung innerhalb eines dichten Waldes oder einer finsteren Höhle erkannt. Dies gilt selbstredend nur für Himmelsrichtungen, nicht konkret ausgesuchte Ziele.
» Verführerische Gestalt (1)
Für jedes Lebewesen - vor allem den Menschen - gilt, dass ein attraktives Erscheinungsbild wahre Wunder wirkt. Vor allem im gesellschaftlichen Rahmen, wenn es darum geht, Mitmenschen abzulenken, durch ihre Anwesenheit zu fesseln, sie um den Finger zu wickeln und ihnen allerhand unnützes Zeug aufzuquatschen.
(Nicht stapelbar mit Gutaussehend.)
» Blutrausch (1)
Beim Anblick von ausreichend viel Blut - besonders wenn es das eigene ist - verfällt eine Person mit dieser Schwäche automatisch in einen Blutrausch. Ähnlich einer Raserei greift er unkontrolliert und mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln alles und jeden in seiner Reichweite an. Egal ob Freund oder Feind.
Dieser Zustand kann nur durch geeignete Techniken anderer Personen, Ohnmacht oder fehlende Ziele in der Nähe unterdrückt werden.
(Wird aktiv, sobald eine in der Nähe befindliche Person oder der Charakter selbst mindestens eine schwere Wunde [75% Charakterschaden] erhält.)
» Hässlich (0.5)
Das geeignete Pendant zum gutaussehenden Menschen. Mit einer gewissen Toleranz wird man noch immer mit einem solchen Menschen sprechen. Doch weder wird er ohne geeignete Fähigkeiten ein Schnäppchen beim örtlichen Händler machen, noch ansatzweise ein Meister der Verführung sein. Adlige und Könige werden nicht einmal auf die Idee kommen, ihn vorsprechen zu lassen.
(Nicht stapelbar mit Verstümmelt.)
» Hitze/Kälteempfindlich (0.5 - 1)
Wem schon im Frühling bei lauen Temperaturen der Schweiß auf der Stirn steht, der wird einen heißen Sommer oder eine Reise bei hohen Temperaturen als enorme Qual empfinden. Die allgemeine Leistungsfähigkeit ist stark beeinträchtigt.
Wenn das erste frische Lüftchen schon zu unkontrolliertem Zittern führt, der wird im Winter wohl den Verstand verlieren und zu kaum mehr in der Lage sein, als sich unter der Bettdecke zu verstecken. Bei brennendem Kaminfeuer. Aber draußen umher laufen? Nur mit mindestens einer Jacke, einem Mantel, zwei Mützen und doppelten Handschuhen.
(Keine automatisch duale Schwäche. Werden beide Anfälligkeiten gewählt, zählt es als 1 statt 0.5.)
» Lichtempfindlich (0.5)
Lichtempfindliche Menschen haben oftmals besonders sensible Augen. Sind sie einer Lichtquelle ausgesetzt, die über das Dämmerlicht hinaus geht, empfinden sie Schmerzen, sehen dauerhaft verschwommen und möchten sich in den Schatten zurückziehen.
» Nachtblind (1)
Im Normalfall ist es möglich, nach Einbruch der Nacht halbwegs sehen zu können. Silhouetten sind erkennbar und der sanfte Schein des Mondes genügt, um sich halbwegs verlässlich orientieren zu können.
Anders ist es für nachtblinde Menschen. Sobald das Dämmerlicht schwindet, sind sie vollkommen blind. Nur mithilfe von Laternen oder Lagerfeuern in ihrer Nähe können sie noch sehen.
» Schlafwandler (1)
Unruhiger, kurzer oder qualitativ schlechter Schlaf ist vielen bekannt. Wer allerdings überhaupt nicht schläft, sondern ohne Bewusstsein durch die Nacht geistert, wird mit Konsequenzen rechnen müssen.
(Nach einer Nacht des Schlafwandelns verringert sich der Ausdauerwert für einen Tag um 10%.)
» Sprachfehler (0.5 - 1)
Je nach Ausprägung des Sprachfehlers kann man es sein, dass man lediglich belächelt und nicht für voll genommen, oder gleich zur absoluten Lachnummer wird. Eines steht allerdings fest: geschickter Redner wird man nicht.
(Die Art des Sprachfehlers muss konkret angegeben werden!)
» Verstümmelt (1)
Kriege bringen nicht nur Helden hervor. Oftmals kommen die größten Siege nur mit einem äquivalenten Opfer. Zumeist ist dies ein fehlendes Gliedmaß, mindestens einer ein von zahlreichen, hässlichen Narben übersäter Körper.
(Nicht stapelbar mit Hässlich.)
Und wer alles gelesen hat - dem sind bestimmt auch die Punkte aufgefallen, die ich den einzelnen Stärken und Schwächen gegeben habe. Sie symbolisieren zum einen Referenzwerte zur Bewertung, wie auch eine klare Trennlinie zwischen zwei sehr ähnlichen Stärken und Schwächen.
Widerstand ist beispielsweise weniger effektiv als Eisern. Und Gutaussehend weniger als Verführerische Gestalt. Hier und da möchte man aber keine neue Schwäche hinzufügen, möchte aber noch eine "kleine" Stärke haben. Das ist nun sehr viel einfacher nachvollziehbar - auch wenn hier und da noch immer aus dem Bauch heraus entschieden werden muss.
Vor allem bei neu erfundenen Stärken/Schwächen oder waghalsigen Formulierungen die über den eigentlichen Rahmen hinaus gehen.
Wie üblich: alles ab sofort gültig. Änderungswünsche bitte in euren Updates !
Liebe Grüße
erleichtert leuchtender Sora
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» Beidhändigkeit
Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden, eure Schläge sind gleichermaßen kräftig und machen euch aufgrund dessen noch gefährlicher.
» Verbesserter Sinn
Einer eurer Sinne - oder sogar mehrere - sind besonders stark ausgeprägt. Könnt ihr weiter sehen, mehr Details aufnehmen? Geräusche vernehmen die jedem anderen verborgen bleiben? Dinge ertasten, welche der normale Mensch überhaupt nicht wahrnehmen würde? Dann habt ihr einen verbesserten Sinn, der euch große Vorteile bringen kann!
» Giftresistenz
Kein Mensch ist komplett resistent gegen jegliches Gift. Es gibt jedoch manche, deren Körper Gifte schneller abbaut, sodass sie ihnen nicht ganz so gefährlich werden, wie sie es eigentlich sollten. Meist ist dies auf bereits erfahrenen heftigen Kontakt mit Giften zurück zu führen.
» Nahkampf
Begabung im Nahkampf kommt meist Schwertkämpfern und Martial Arts Spezialisten gelegen. Sie bewegen sich im Nahkampf sehr sicher und fühlen sich dort am wohlsten. Oft verbunden mit großem Geschick, wenngleich die Kampfstile hier stark variieren.
» Fernkampf
Begabung im Fernkampf kommt meist Schützen zugute, und ist oft verbunden mit einem trainierten Auge. Meister des Fernkampfes lassen keinen Gegner in ihre Nähe, sondern vernichten ihn schon aus der Entfernung mit Kugeln, Pfeilen o.ä.
» Mittlere Distanz
Die mittlere Distanz ist eine Art Kompromiss. Wer sich im Nahkampf nicht sonderlich geborgen fühlt, jedoch auch kein Talent für Schusswaffen hat, kommt oft gut mit einer Stabwaffe zurecht, die auf mittlerer Distanz Verwendung findet und den meisten Gegnern große Schwierigkeiten bereitet.
» Körpergröße
Ob zu groß oder zu klein, beides hat seine Vorteile. Große Menschen wirken häufig schon beim Auftauchen sehr beeindruckend oder sogar beängstigend. Kleine Menschen hingegen können leicht durch kleine Öffnungen schlüpfen und eröffnen sich so auch im Kampf ganz neue Möglichkeiten.
» Assassine
Das lautlose Fortbewegen und die Kunst, leise zu töten, bietet kaum Möglichkeiten zurück zu schlagen. Entsprechend gefährlich für jeden unvorsichtigen Gegner, aber auch zur Spionage!
» Widerstand
Der Körper eines Menschen können unerwartete Widerstandskraft entwickeln. Seine Knochen sind schwieriger zu brechen, zu schwache Angriffe sorgen kaum für einen Kratzer.
» Schnelle Wundheilung
Immer praktisch, wenn eine Verletzung schon nach ein paar Stunden oder wenigen Tagen heilt, oder nicht? Oder wenn keine unschönen Narben zurück bleiben, die einem das Antlitz entstellen können!
» Heimvorteil
Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders gut bewegen kann. Ein Fischmensch wird im Wasser besonders im Vorteil sein, jemand anderes vielleicht auf freier Fläche oder auch in engem Raum.
Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden, eure Schläge sind gleichermaßen kräftig und machen euch aufgrund dessen noch gefährlicher.
» Verbesserter Sinn
Einer eurer Sinne - oder sogar mehrere - sind besonders stark ausgeprägt. Könnt ihr weiter sehen, mehr Details aufnehmen? Geräusche vernehmen die jedem anderen verborgen bleiben? Dinge ertasten, welche der normale Mensch überhaupt nicht wahrnehmen würde? Dann habt ihr einen verbesserten Sinn, der euch große Vorteile bringen kann!
» Giftresistenz
Kein Mensch ist komplett resistent gegen jegliches Gift. Es gibt jedoch manche, deren Körper Gifte schneller abbaut, sodass sie ihnen nicht ganz so gefährlich werden, wie sie es eigentlich sollten. Meist ist dies auf bereits erfahrenen heftigen Kontakt mit Giften zurück zu führen.
» Nahkampf
Begabung im Nahkampf kommt meist Schwertkämpfern und Martial Arts Spezialisten gelegen. Sie bewegen sich im Nahkampf sehr sicher und fühlen sich dort am wohlsten. Oft verbunden mit großem Geschick, wenngleich die Kampfstile hier stark variieren.
» Fernkampf
Begabung im Fernkampf kommt meist Schützen zugute, und ist oft verbunden mit einem trainierten Auge. Meister des Fernkampfes lassen keinen Gegner in ihre Nähe, sondern vernichten ihn schon aus der Entfernung mit Kugeln, Pfeilen o.ä.
» Mittlere Distanz
Die mittlere Distanz ist eine Art Kompromiss. Wer sich im Nahkampf nicht sonderlich geborgen fühlt, jedoch auch kein Talent für Schusswaffen hat, kommt oft gut mit einer Stabwaffe zurecht, die auf mittlerer Distanz Verwendung findet und den meisten Gegnern große Schwierigkeiten bereitet.
» Körpergröße
Ob zu groß oder zu klein, beides hat seine Vorteile. Große Menschen wirken häufig schon beim Auftauchen sehr beeindruckend oder sogar beängstigend. Kleine Menschen hingegen können leicht durch kleine Öffnungen schlüpfen und eröffnen sich so auch im Kampf ganz neue Möglichkeiten.
» Assassine
Das lautlose Fortbewegen und die Kunst, leise zu töten, bietet kaum Möglichkeiten zurück zu schlagen. Entsprechend gefährlich für jeden unvorsichtigen Gegner, aber auch zur Spionage!
» Widerstand
Der Körper eines Menschen können unerwartete Widerstandskraft entwickeln. Seine Knochen sind schwieriger zu brechen, zu schwache Angriffe sorgen kaum für einen Kratzer.
» Schnelle Wundheilung
Immer praktisch, wenn eine Verletzung schon nach ein paar Stunden oder wenigen Tagen heilt, oder nicht? Oder wenn keine unschönen Narben zurück bleiben, die einem das Antlitz entstellen können!
» Heimvorteil
Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders gut bewegen kann. Ein Fischmensch wird im Wasser besonders im Vorteil sein, jemand anderes vielleicht auf freier Fläche oder auch in engem Raum.
» Allgemeinwissen
Besonders wichtig, wenn man um die Welt reist, ist ein gutes Allgemeinwissen! Mit Vorkenntnissen ist man weit besser gegen nahende Gefahren gewappnet.
» Taktiker
Die Gabe, im vorausblickend Taktiken zu entwickeln. Sie ist eine der seltener vertretenen Fähigkeiten, bietet jedoch oft einen riesigen Vorteil. So kann ein Kampf schnell und sauber entschieden werden.
» Menschenkenntnis
Immer wichtig, wenn man viel mit anderen Menschen zu tun hat. Ob im Alltag, oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter.
» Bluffen
Bluffen & Lügen kann nicht jeder, dabei ist diese hinterhältige Stärke schon fast überlebenswichtig. So kann man sich selbst schützen oder Feinde in hinterhältige Fallen locken.
» Fotografisches Gedächtnis
Ein fotografisches Gedächtnis hilft stark dabei, sich wichtige Dinge aber auch Kleinigkeiten zu merken.
» Starker Wille
Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen.
» Tierfreund
Wer gut mit Tieren klar kommt, hat sicher einige Probleme weniger. Wer die Sympathie von Tieren gewinnt, verschafft sich großartige Verbündete!
» Instinkte
Etwa der Gegenpart zum Taktiker, denn wer über ausgeprägte Instinkte verfügt, verlässt sich im Kampf meist auf eben jene. Erlaubt spontane und schnelle Reaktionen die das Überleben des Menschen sichern, kann jedoch ebenso zum Verhängnis werden.
» Schnelles Lernen
Kämpfer mit hohem Potential haben oft die Angewohnheit, besonders schnell lernen zu können.
» Charisma
Eine besondere Ausstrahlung, welche die Menschen in der Umgebung dazu bewegen kann, einem zu folgen oder mit einem Menschen zu sympathisieren. Über diese starke Eigenschaft sollte jeder Kapitän verfügen!
» Teamwork
In einer Crew beinahe schon das A und O. Teamwork erleichtert einem das Leben auf hoher See und ermöglicht unerwartete Angriffe, aber auch eine große Unterstützung.
Besonders wichtig, wenn man um die Welt reist, ist ein gutes Allgemeinwissen! Mit Vorkenntnissen ist man weit besser gegen nahende Gefahren gewappnet.
» Taktiker
Die Gabe, im vorausblickend Taktiken zu entwickeln. Sie ist eine der seltener vertretenen Fähigkeiten, bietet jedoch oft einen riesigen Vorteil. So kann ein Kampf schnell und sauber entschieden werden.
» Menschenkenntnis
Immer wichtig, wenn man viel mit anderen Menschen zu tun hat. Ob im Alltag, oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter.
» Bluffen
Bluffen & Lügen kann nicht jeder, dabei ist diese hinterhältige Stärke schon fast überlebenswichtig. So kann man sich selbst schützen oder Feinde in hinterhältige Fallen locken.
» Fotografisches Gedächtnis
Ein fotografisches Gedächtnis hilft stark dabei, sich wichtige Dinge aber auch Kleinigkeiten zu merken.
» Starker Wille
Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen.
» Tierfreund
Wer gut mit Tieren klar kommt, hat sicher einige Probleme weniger. Wer die Sympathie von Tieren gewinnt, verschafft sich großartige Verbündete!
» Instinkte
Etwa der Gegenpart zum Taktiker, denn wer über ausgeprägte Instinkte verfügt, verlässt sich im Kampf meist auf eben jene. Erlaubt spontane und schnelle Reaktionen die das Überleben des Menschen sichern, kann jedoch ebenso zum Verhängnis werden.
» Schnelles Lernen
Kämpfer mit hohem Potential haben oft die Angewohnheit, besonders schnell lernen zu können.
» Charisma
Eine besondere Ausstrahlung, welche die Menschen in der Umgebung dazu bewegen kann, einem zu folgen oder mit einem Menschen zu sympathisieren. Über diese starke Eigenschaft sollte jeder Kapitän verfügen!
» Teamwork
In einer Crew beinahe schon das A und O. Teamwork erleichtert einem das Leben auf hoher See und ermöglicht unerwartete Angriffe, aber auch eine große Unterstützung.
» Schlechte Sinne
Der Gegenpart zu dem verbesserten Sinn. Ein schwacher Sinn kann euch große Nachteile verschaffen; so sind Menschen mit einer Sehschwäche auf Brillen angewiesen, und wer schlecht hören kann kann einiges verpassen.
» Fehlender Sinn
Noch härter wirken sich Taubheit und Blindheit auf das Leben auf. Häufig ist man auf die Mithilfe anderer angewiesen, wenngleich alle anderen Sinne meist besonders ausgeprägt sind.
» Giftanfälligkeit
Der Gegenpool zur Resistenz ist die besondere Anfälligkeit auf Gifte aller Art. Sie wirken hier schneller und heftiger, was beim falschen Gegner absolut verheerender sein kann.
» Nahkampf
Wer kein Talent für den Nahkampf hat, wird auf diese kurzer Distanz hin ziemlich aufgeschmissen sein, und darauf angewiesen, seinen Gegner auf Abstand zu halten.
» Fernkampf
Wer weder schießen noch überhaupt auf die Entfernung zielen kann, hat große Probleme mit dem Fernkampf, Wer bei dieser Schwäche nicht an seinen Gegner heran kommt, hat schlechte Karten.
» Mittlere Distanz
Der Counterpart zur entsprechenden Stärke. Wer auf mittlerer Distanz nicht agieren kann weil seine Angriffsreichweite entweder nicht ausreicht, oder wer hier mit seinen Schusswaffen nicht viel anrichten kann, hat bei dieser Distanz große Probleme den Gegner zu treffen oder seinen Angriffen zu entgehen.
» Körpergröße
Ob zu groß oder zu klein, beides kann auch seine Nachteile mit sich bringen. Große Menschen können einen unsympathischen Eindruck machen und sind im Kampf leichter zu treffen. Kleine Menschen hingegen werden leicht übersehen und sind mit ihrem Fliegengewicht oft bsonders anfällig für kraftvolle Angriffe.
» Langsame Wundheilung
Verletzungen brauchen deutlich länger als bei anderen, um zu heilen, was den Charakter längere Zeit außer Gefecht setzt. Zudem kann es zu gefährlichen Entzündungen kommen.
» Heimnachteil
Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders schlecht bewegen kann. Mancher ist im Wasser, auf offenem Feld oder in kleinen Räumen ziemlich eingeschränkt.
(Teufelskraftnutzer werden nicht automatisch den Heimnachteil "Meer/Gewässer" erhalten. Es ist ein Nachteil ihrer Teufelsfrucht und keine Schwäche des Charakters.)
» Kriegsverletzung
Selbst alte Verletzungen können, sollten sie besonders stark ausgefallen sein, noch zum Verhängnis werden. Ob sie nach viel Anstrengung schmerzen oder sogar wieder aufgehen da sie nie richtig verheilten, beides schränkt stark sein.
» Waffennarr
Die gute Beherrschung einer Waffe ist durchaus ein Talent, doch wer ohne seine Waffe komplett aufgeschmissen ist, hat definitiv eine Lücke in seinem Training gelassen.
» Allergie
Eine Allergie kann sehr sehr störend sein, je nach dem auf was der Mensch allergisch reagiert.
» Übergewicht
Ein bisschen zu viel Gewicht auf den Knochen kann zu langsamen Bewegungen, schlechter Ausdauer, Unbeweglichkeit und schmerzenden Gelenken führen.
» Magersucht
Genauso ist ein zu dünner Körper ein riesiger Nachteil. Der Körper macht schnell schlapp, man verfügt über wenig Kraft und kaum Elan.
» Chronische Krankheit
Eine chronische Krankheit ist eine durchaus ernst zu nehmende Schwäche, welche sich in den unterschiedlichsten und ungünstigsten Situationen zeigen kann.
» Gendeffekt
Unter diesen Punkt fallen Menschen mit Glasknochen, Bluter, Albinos, ... Aufgrund der großen Variabilität können die Nachteile unterschiedlich ausfallen.
» Schmerzempfindlichkeit
Ein besonders schmerzempfindlicher Charakter wird den Kampf meiden oder sich dort auf die Defensive beschränken. Ein einziger Treffer kann ihn bereits außer Gefecht setzen oder der Schmerz ihn stark ablenken.
» Tollpatschigkeit
Ein Tollpatsch hat besonders im Alltag mit Problemen zu kämpfen. Ob er nun versehentlich auf den Gefühlen seiner Mitmenschen herum trampelt oder ständig gegen Hindernisse läuft oder stolpert, eins ist sicher: ein Tollpatsch hat es ganz sicher nicht leicht!
Der Gegenpart zu dem verbesserten Sinn. Ein schwacher Sinn kann euch große Nachteile verschaffen; so sind Menschen mit einer Sehschwäche auf Brillen angewiesen, und wer schlecht hören kann kann einiges verpassen.
» Fehlender Sinn
Noch härter wirken sich Taubheit und Blindheit auf das Leben auf. Häufig ist man auf die Mithilfe anderer angewiesen, wenngleich alle anderen Sinne meist besonders ausgeprägt sind.
» Giftanfälligkeit
Der Gegenpool zur Resistenz ist die besondere Anfälligkeit auf Gifte aller Art. Sie wirken hier schneller und heftiger, was beim falschen Gegner absolut verheerender sein kann.
» Nahkampf
Wer kein Talent für den Nahkampf hat, wird auf diese kurzer Distanz hin ziemlich aufgeschmissen sein, und darauf angewiesen, seinen Gegner auf Abstand zu halten.
» Fernkampf
Wer weder schießen noch überhaupt auf die Entfernung zielen kann, hat große Probleme mit dem Fernkampf, Wer bei dieser Schwäche nicht an seinen Gegner heran kommt, hat schlechte Karten.
» Mittlere Distanz
Der Counterpart zur entsprechenden Stärke. Wer auf mittlerer Distanz nicht agieren kann weil seine Angriffsreichweite entweder nicht ausreicht, oder wer hier mit seinen Schusswaffen nicht viel anrichten kann, hat bei dieser Distanz große Probleme den Gegner zu treffen oder seinen Angriffen zu entgehen.
» Körpergröße
Ob zu groß oder zu klein, beides kann auch seine Nachteile mit sich bringen. Große Menschen können einen unsympathischen Eindruck machen und sind im Kampf leichter zu treffen. Kleine Menschen hingegen werden leicht übersehen und sind mit ihrem Fliegengewicht oft bsonders anfällig für kraftvolle Angriffe.
» Langsame Wundheilung
Verletzungen brauchen deutlich länger als bei anderen, um zu heilen, was den Charakter längere Zeit außer Gefecht setzt. Zudem kann es zu gefährlichen Entzündungen kommen.
» Heimnachteil
Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders schlecht bewegen kann. Mancher ist im Wasser, auf offenem Feld oder in kleinen Räumen ziemlich eingeschränkt.
(Teufelskraftnutzer werden nicht automatisch den Heimnachteil "Meer/Gewässer" erhalten. Es ist ein Nachteil ihrer Teufelsfrucht und keine Schwäche des Charakters.)
» Kriegsverletzung
Selbst alte Verletzungen können, sollten sie besonders stark ausgefallen sein, noch zum Verhängnis werden. Ob sie nach viel Anstrengung schmerzen oder sogar wieder aufgehen da sie nie richtig verheilten, beides schränkt stark sein.
» Waffennarr
Die gute Beherrschung einer Waffe ist durchaus ein Talent, doch wer ohne seine Waffe komplett aufgeschmissen ist, hat definitiv eine Lücke in seinem Training gelassen.
» Allergie
Eine Allergie kann sehr sehr störend sein, je nach dem auf was der Mensch allergisch reagiert.
» Übergewicht
Ein bisschen zu viel Gewicht auf den Knochen kann zu langsamen Bewegungen, schlechter Ausdauer, Unbeweglichkeit und schmerzenden Gelenken führen.
» Magersucht
Genauso ist ein zu dünner Körper ein riesiger Nachteil. Der Körper macht schnell schlapp, man verfügt über wenig Kraft und kaum Elan.
» Chronische Krankheit
Eine chronische Krankheit ist eine durchaus ernst zu nehmende Schwäche, welche sich in den unterschiedlichsten und ungünstigsten Situationen zeigen kann.
» Gendeffekt
Unter diesen Punkt fallen Menschen mit Glasknochen, Bluter, Albinos, ... Aufgrund der großen Variabilität können die Nachteile unterschiedlich ausfallen.
» Schmerzempfindlichkeit
Ein besonders schmerzempfindlicher Charakter wird den Kampf meiden oder sich dort auf die Defensive beschränken. Ein einziger Treffer kann ihn bereits außer Gefecht setzen oder der Schmerz ihn stark ablenken.
» Tollpatschigkeit
Ein Tollpatsch hat besonders im Alltag mit Problemen zu kämpfen. Ob er nun versehentlich auf den Gefühlen seiner Mitmenschen herum trampelt oder ständig gegen Hindernisse läuft oder stolpert, eins ist sicher: ein Tollpatsch hat es ganz sicher nicht leicht!
» Orientierungslosigkeit
Wer mit dieser Schwäche zu kämpfen hat, wird immer die falsche Richtung wählen, sich häufig verlaufen und allein kaum an sein Ziel kommen.
» Schwacher Wille
Menschen mit einem schwachen Willen verfügen über keine starke Persönlichkeit oder über geringes Selbstbewusstsein. Sie sind leicht einzuschüchtern und geben schnell auf.
» Geringes Allgemeinwissen
Wer nicht einmal von den Größen der Piratenwelt oder von den gelobten Mitgliedern der Marine weiß, hat eindeutig etwas verpasst, und wird noch viele unangenehme Überraschungen erleben.
» Geringer IQ
Es wäre etwas hart Menschen mit geringem IQ als dumm zu bezeichnen, doch ein paar Nachteile bringt diese Eigenschaft durchaus mit sich.
» Schlechter Taktiker
Wer nicht in der Lage ist Taktiken zu entwickeln oder sie zu durchschauen, ist im Kampf oft aufgeschmissen und wird häufiger eine schnelle Niederlage oder zumindest böse Überraschungen erleben.
» Naivität
Besonders in der Welt der Piraten eine sehr unpraktische Eigenschaft. Wer niemals etwas Böses von seinem Gegenüber erwartet, weder seine Intrigen durchschaut noch selbst auf die Idee käme zu lügen, wird noch große Probleme bekommen.
» Hassobjekt der Tiere
Jedes Tier hegt automatisch eine Antipathie gegen jemanden mit dieser Eigenschaft, die einem das Leben wirklich erschweren kann.
» Lernt langsam
Wer zuviel Zeit mit dem Lernen verbringen muss, verliert schnell einmal den Anschluss an seine Kameraden.
» Aberglaube
Wer am Freitag dem 13. in Panik verfällt, schwarze Katzen und Schornsteinfeger für das personifizierte Böse hält und immer fünf mal nach einer Leiter Ausschau hält, hat eindeutig ein Problem.
» Achtung vor dem Leben
Jemand mit dieser Einstellung wird selten in der Lage sein seinen Gegner zu töten, selbst wenn es nötig ist.
» Sucht
Je nach Stärke und Art der Sucht eine große Einschränkung. Besonders der Entzug, ob erzwungen oder gewünscht, bereitet zunächst noch weit größere Probleme.
» Analphabet
Wer nicht lesen kann, ist klar im Nachteil!
» Phobie
In manchen Situationen kann eine Phobie verheerend sein.
» Depressionen
Die Lust am Leben zu verlieren ist eines der niederschmetternsten Dinge, die einem zustoßen können. Kommt häufig einher mit Lustlosigkeit und einem schwachen Willen.
» Feigling
Abgesehen davon, dass Feiglinge häufig verachtet werden, kann es auch sonst ein ziemlicher Nachteil sein, im Kampf dauernd die Flucht ergreifen zu wollen. Kann zu völliger Handlungsunfähigkeit führen.
» Selbstüberschätzung
Besonders wer stark ist, überschätzt sich schnell. Das kann verdammt gefährlich werden, da es oft mit Unvorsichtigkeit und Leichtsinn einher kommt.
» Trauma
Ein erschütterndes Ereignis in der Vergangenheit des Menschen kann ihn bis in die Gegenwart verfolgen. Ein Trauma kann einen in den schwierigsten Situationen plötzlich überrumpeln.
» Aggressivität
Leicht reizbar oder gar durchgehend aggressiv gestimmt zu sein, verschafft einem meist mehr Feinde als Verbündete. Kopflos in den Kampf zu rennen ist ebenso wenig ein Vorteil.
» Einzelgänger
Wer nicht im Team arbeiten kann verschafft sich keine Freunde und ist in vielen Situationen ziemlich aufgeschmissen.
» Unerfahrenheit
Davon sind besonders Neulinge auf hoher See oft betroffen. Wer unerfahren ist hat wenig Ahnung vom Leben und muss sich auf viele teils unangenehme Überraschungen gefasst machen.
Wer mit dieser Schwäche zu kämpfen hat, wird immer die falsche Richtung wählen, sich häufig verlaufen und allein kaum an sein Ziel kommen.
» Schwacher Wille
Menschen mit einem schwachen Willen verfügen über keine starke Persönlichkeit oder über geringes Selbstbewusstsein. Sie sind leicht einzuschüchtern und geben schnell auf.
» Geringes Allgemeinwissen
Wer nicht einmal von den Größen der Piratenwelt oder von den gelobten Mitgliedern der Marine weiß, hat eindeutig etwas verpasst, und wird noch viele unangenehme Überraschungen erleben.
» Geringer IQ
Es wäre etwas hart Menschen mit geringem IQ als dumm zu bezeichnen, doch ein paar Nachteile bringt diese Eigenschaft durchaus mit sich.
» Schlechter Taktiker
Wer nicht in der Lage ist Taktiken zu entwickeln oder sie zu durchschauen, ist im Kampf oft aufgeschmissen und wird häufiger eine schnelle Niederlage oder zumindest böse Überraschungen erleben.
» Naivität
Besonders in der Welt der Piraten eine sehr unpraktische Eigenschaft. Wer niemals etwas Böses von seinem Gegenüber erwartet, weder seine Intrigen durchschaut noch selbst auf die Idee käme zu lügen, wird noch große Probleme bekommen.
» Hassobjekt der Tiere
Jedes Tier hegt automatisch eine Antipathie gegen jemanden mit dieser Eigenschaft, die einem das Leben wirklich erschweren kann.
» Lernt langsam
Wer zuviel Zeit mit dem Lernen verbringen muss, verliert schnell einmal den Anschluss an seine Kameraden.
» Aberglaube
Wer am Freitag dem 13. in Panik verfällt, schwarze Katzen und Schornsteinfeger für das personifizierte Böse hält und immer fünf mal nach einer Leiter Ausschau hält, hat eindeutig ein Problem.
» Achtung vor dem Leben
Jemand mit dieser Einstellung wird selten in der Lage sein seinen Gegner zu töten, selbst wenn es nötig ist.
» Sucht
Je nach Stärke und Art der Sucht eine große Einschränkung. Besonders der Entzug, ob erzwungen oder gewünscht, bereitet zunächst noch weit größere Probleme.
» Analphabet
Wer nicht lesen kann, ist klar im Nachteil!
» Phobie
In manchen Situationen kann eine Phobie verheerend sein.
» Depressionen
Die Lust am Leben zu verlieren ist eines der niederschmetternsten Dinge, die einem zustoßen können. Kommt häufig einher mit Lustlosigkeit und einem schwachen Willen.
» Feigling
Abgesehen davon, dass Feiglinge häufig verachtet werden, kann es auch sonst ein ziemlicher Nachteil sein, im Kampf dauernd die Flucht ergreifen zu wollen. Kann zu völliger Handlungsunfähigkeit führen.
» Selbstüberschätzung
Besonders wer stark ist, überschätzt sich schnell. Das kann verdammt gefährlich werden, da es oft mit Unvorsichtigkeit und Leichtsinn einher kommt.
» Trauma
Ein erschütterndes Ereignis in der Vergangenheit des Menschen kann ihn bis in die Gegenwart verfolgen. Ein Trauma kann einen in den schwierigsten Situationen plötzlich überrumpeln.
» Aggressivität
Leicht reizbar oder gar durchgehend aggressiv gestimmt zu sein, verschafft einem meist mehr Feinde als Verbündete. Kopflos in den Kampf zu rennen ist ebenso wenig ein Vorteil.
» Einzelgänger
Wer nicht im Team arbeiten kann verschafft sich keine Freunde und ist in vielen Situationen ziemlich aufgeschmissen.
» Unerfahrenheit
Davon sind besonders Neulinge auf hoher See oft betroffen. Wer unerfahren ist hat wenig Ahnung vom Leben und muss sich auf viele teils unangenehme Überraschungen gefasst machen.
» Assassine (0.5)
Das lautlose Fortbewegen und die Kunst, leise zu töten, bietet kaum Möglichkeiten zurück zu schlagen. Entsprechend gefährlich für jeden unvorsichtigen Gegner, aber auch zur Spionage!
(Lautlose Bewegungen sind jedoch ein willentlicher Akt und verlangen für den Zeitraum ihrer Verwendung zwingend Konzentration.)
» Beidhändigkeit (1)
Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden, eure Schläge sind gleichermaßen kräftig und machen euch aufgrund dessen noch gefährlicher.
» Eisern (1)
Menschen die im übertragenden Sinne auf Nägeln kauen können und eine Haut auf Metall besitzen, sind viel mehr mit einem laufenden Bollwerk zu vergleichen. Ihre natürliche Widerstandskraft erspart ihnen so manche Verletzung.
(Der maximal durch das Kraftattribut ignorierte Schaden steigt um 10%. Nicht stapelbar mit Widerstand.)
» Fernkampf (1)
Begabung im Fernkampf kommt meist Schützen zugute, und ist oft verbunden mit einem trainierten Auge. Meister des Fernkampfes lassen keinen Gegner in ihre Nähe, sondern vernichten ihn schon aus der Entfernung mit Kugeln, Pfeilen o.ä. In einem Kampf gegen ebenbürtige Gegner haben sie trotz allem zuverlässig die Oberhand.
(Bei Charakteren mit gleichen Attributsverteilungen [+-10%] sind diejenigen mit dieser Stärke klar im Vorteil. Die Reichweite von Fernkampfangriffen wird permanent um 10% erhöht.)
» Giftresistenz (0.5)
Kein Mensch ist komplett resistent gegen jegliches Gift. Es gibt jedoch manche, deren Körper Gifte schneller abbaut, sodass sie ihnen nicht ganz so gefährlich werden, wie sie es eigentlich sollten. Meist ist dies auf bereits erfahrenen heftigen Kontakt mit Giften zurück zu führen.
(Wirkungszeiten von Giften werden bei Charakteren mit dieser Stärke um 2 Beiträge verringert.)
» Gutaussehend (0.5)
Wer gut aussieht, mit dem spricht man definitiv lieber. Zumindest wenn es grundlos geschieht und man eine Wahl auf optischer Basis treffen muss. Markthändlern einen guten Deal zu entlocken und Entscheidungen zu eigenen Gunsten zu bewegen ist sehr wahrscheinlich.
(Nicht stapelbar mit Verführerische Gestalt.)
» Heimvorteil (0.5)
Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders gut bewegen kann. Ein Fischmensch wird im Wasser besonders im Vorteil sein, jemand anderes vielleicht auf freier Fläche oder auch in engem Raum. Diese Stärke erlaubt nicht nur einwandfreie Bewegungen in dem Charakter sehr bekannten Umgebungen, sondern auch eine erheblich leichtere Koordination eigener Taktiken.
» Körpergröße (0.5)
Ob zu groß oder zu klein, beides hat seine Vorteile. Große Menschen wirken häufig schon beim Auftauchen sehr beeindruckend oder sogar beängstigend. Kleine Menschen hingegen können leicht durch kleine Öffnungen schlüpfen und eröffnen sich so auch im Kampf ganz neue Möglichkeiten. Große Menschen besitzen zudem in den meisten Fällen einen verbesserten Überblick über ihre nahe Umgebung, während es kleineren Menschen sehr leicht fällt, in der Masse unterzutauchen.
» Mittlere Distanz (1)
Die mittlere Distanz ist eine Art Kompromiss. Wer sich im Nahkampf nicht sonderlich geborgen fühlt, jedoch auch kein Talent für Schusswaffen hat, kommt oft gut mit einer Stabwaffe zurecht, die auf mittlerer Distanz Verwendung findet und den meisten Gegnern große Schwierigkeiten bereitet. In einem Kampf gegen ebenbürtige Gegner haben sie trotz allem zuverlässig die Oberhand.
(Bei Charakteren mit gleichen Attributsverteilungen [+-10%] sind diejenigen mit dieser Stärke klar im Vorteil.)
» Nahkampf (1)
Begabung im Nahkampf kommt meist Schwertkämpfern, Kampfsportlern und Attentätern gelegen. Sie bewegen sich im Nahkampf sehr sicher und fühlen sich dort am wohlsten. Oft verbunden mit großem Geschick, wenngleich die Kampfstile hier stark variieren. In einem Kampf gegen ebenbürtige Gegner haben sie trotz allem zuverlässig die Oberhand.
(Bei Charakteren mit gleichen Attributsverteilungen [+-10%] sind diejenigen mit dieser Stärke klar im Vorteil.)
» Nichtschläfer (1)
Eine höchst selten ausgeprägte Eigenschaft. Schlaf ist kein Muss mehr. Für den Zeitraum einer Woche am Stück ist es möglich, nicht mehr schlafen zu müssen und dennoch im Besitz voller körperlicher und geistiger Kräfte zu sein.
(Nach Ablauf einer Woche muss der Schlaf jedoch nachgeholt werden. Wer verletzt oder geschwächt von dieser Stärke gebraucht macht regeneriert seine Angeschlagenheit nicht!)
» Schnelle Wundheilung (0.5)
Immer praktisch, wenn Kratzer schon nach ein paar Minuten verheilt, oberflächliche Wunden nach einigen Stunden von der Bildoberfläche verschwunden sind. oder nicht? Oder wenn keine unschönen Narben zurück bleiben, die einem das Antlitz entstellen können!
» Verbesserter Sinn (0.5)
Einer eurer Sinne - oder sogar mehrere - sind besonders stark ausgeprägt. Könnt ihr weiter sehen, mehr Details aufnehmen? Geräusche vernehmen die jedem anderen verborgen bleiben? Dinge ertasten, welche der normale Mensch überhaupt nicht wahrnehmen würde? Dann habt ihr einen verbesserten Sinn, der euch große Vorteile bringen kann!
(Jeder verbesserte Sinn muss einzeln beantragt werden! Wählt man die Sicht als verbesserten Sinn, erhöht sich die Reichweite von Fernkampfangriffen permanent um 5%.)
» Verführerische Gestalt (1)
Für jedes Lebewesen - vor allem den Menschen - gilt, dass ein attraktives Erscheinungsbild wahre Wunder wirkt. Vor allem im gesellschaftlichen Rahmen, wenn es darum geht, Mitmenschen abzulenken, durch ihre Anwesenheit zu fesseln, sie um den Finger zu wickeln und ihnen allerhand unnützes Zeug aufzuquatschen.
(Nicht stapelbar mit Gutaussehend.)
» Widerstand (0.5)
Der Körper eines Menschen können unerwartete Widerstandskraft entwickeln. Ihm ist die Gabe verliehen, deutlich mehr Schläge einstecken zu können als ein normaler Mensch von vergleichbarer Stärke.
(Der maximal durch das Kraftattribut ignorierte Schaden steigt um 5%. Nicht stapelbar mit Eisern.)
Das lautlose Fortbewegen und die Kunst, leise zu töten, bietet kaum Möglichkeiten zurück zu schlagen. Entsprechend gefährlich für jeden unvorsichtigen Gegner, aber auch zur Spionage!
(Lautlose Bewegungen sind jedoch ein willentlicher Akt und verlangen für den Zeitraum ihrer Verwendung zwingend Konzentration.)
» Beidhändigkeit (1)
Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden, eure Schläge sind gleichermaßen kräftig und machen euch aufgrund dessen noch gefährlicher.
» Eisern (1)
Menschen die im übertragenden Sinne auf Nägeln kauen können und eine Haut auf Metall besitzen, sind viel mehr mit einem laufenden Bollwerk zu vergleichen. Ihre natürliche Widerstandskraft erspart ihnen so manche Verletzung.
(Der maximal durch das Kraftattribut ignorierte Schaden steigt um 10%. Nicht stapelbar mit Widerstand.)
» Fernkampf (1)
Begabung im Fernkampf kommt meist Schützen zugute, und ist oft verbunden mit einem trainierten Auge. Meister des Fernkampfes lassen keinen Gegner in ihre Nähe, sondern vernichten ihn schon aus der Entfernung mit Kugeln, Pfeilen o.ä. In einem Kampf gegen ebenbürtige Gegner haben sie trotz allem zuverlässig die Oberhand.
(Bei Charakteren mit gleichen Attributsverteilungen [+-10%] sind diejenigen mit dieser Stärke klar im Vorteil. Die Reichweite von Fernkampfangriffen wird permanent um 10% erhöht.)
» Giftresistenz (0.5)
Kein Mensch ist komplett resistent gegen jegliches Gift. Es gibt jedoch manche, deren Körper Gifte schneller abbaut, sodass sie ihnen nicht ganz so gefährlich werden, wie sie es eigentlich sollten. Meist ist dies auf bereits erfahrenen heftigen Kontakt mit Giften zurück zu führen.
(Wirkungszeiten von Giften werden bei Charakteren mit dieser Stärke um 2 Beiträge verringert.)
» Gutaussehend (0.5)
Wer gut aussieht, mit dem spricht man definitiv lieber. Zumindest wenn es grundlos geschieht und man eine Wahl auf optischer Basis treffen muss. Markthändlern einen guten Deal zu entlocken und Entscheidungen zu eigenen Gunsten zu bewegen ist sehr wahrscheinlich.
(Nicht stapelbar mit Verführerische Gestalt.)
» Heimvorteil (0.5)
Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders gut bewegen kann. Ein Fischmensch wird im Wasser besonders im Vorteil sein, jemand anderes vielleicht auf freier Fläche oder auch in engem Raum. Diese Stärke erlaubt nicht nur einwandfreie Bewegungen in dem Charakter sehr bekannten Umgebungen, sondern auch eine erheblich leichtere Koordination eigener Taktiken.
» Körpergröße (0.5)
Ob zu groß oder zu klein, beides hat seine Vorteile. Große Menschen wirken häufig schon beim Auftauchen sehr beeindruckend oder sogar beängstigend. Kleine Menschen hingegen können leicht durch kleine Öffnungen schlüpfen und eröffnen sich so auch im Kampf ganz neue Möglichkeiten. Große Menschen besitzen zudem in den meisten Fällen einen verbesserten Überblick über ihre nahe Umgebung, während es kleineren Menschen sehr leicht fällt, in der Masse unterzutauchen.
» Mittlere Distanz (1)
Die mittlere Distanz ist eine Art Kompromiss. Wer sich im Nahkampf nicht sonderlich geborgen fühlt, jedoch auch kein Talent für Schusswaffen hat, kommt oft gut mit einer Stabwaffe zurecht, die auf mittlerer Distanz Verwendung findet und den meisten Gegnern große Schwierigkeiten bereitet. In einem Kampf gegen ebenbürtige Gegner haben sie trotz allem zuverlässig die Oberhand.
(Bei Charakteren mit gleichen Attributsverteilungen [+-10%] sind diejenigen mit dieser Stärke klar im Vorteil.)
» Nahkampf (1)
Begabung im Nahkampf kommt meist Schwertkämpfern, Kampfsportlern und Attentätern gelegen. Sie bewegen sich im Nahkampf sehr sicher und fühlen sich dort am wohlsten. Oft verbunden mit großem Geschick, wenngleich die Kampfstile hier stark variieren. In einem Kampf gegen ebenbürtige Gegner haben sie trotz allem zuverlässig die Oberhand.
(Bei Charakteren mit gleichen Attributsverteilungen [+-10%] sind diejenigen mit dieser Stärke klar im Vorteil.)
» Nichtschläfer (1)
Eine höchst selten ausgeprägte Eigenschaft. Schlaf ist kein Muss mehr. Für den Zeitraum einer Woche am Stück ist es möglich, nicht mehr schlafen zu müssen und dennoch im Besitz voller körperlicher und geistiger Kräfte zu sein.
(Nach Ablauf einer Woche muss der Schlaf jedoch nachgeholt werden. Wer verletzt oder geschwächt von dieser Stärke gebraucht macht regeneriert seine Angeschlagenheit nicht!)
» Schnelle Wundheilung (0.5)
Immer praktisch, wenn Kratzer schon nach ein paar Minuten verheilt, oberflächliche Wunden nach einigen Stunden von der Bildoberfläche verschwunden sind. oder nicht? Oder wenn keine unschönen Narben zurück bleiben, die einem das Antlitz entstellen können!
» Verbesserter Sinn (0.5)
Einer eurer Sinne - oder sogar mehrere - sind besonders stark ausgeprägt. Könnt ihr weiter sehen, mehr Details aufnehmen? Geräusche vernehmen die jedem anderen verborgen bleiben? Dinge ertasten, welche der normale Mensch überhaupt nicht wahrnehmen würde? Dann habt ihr einen verbesserten Sinn, der euch große Vorteile bringen kann!
(Jeder verbesserte Sinn muss einzeln beantragt werden! Wählt man die Sicht als verbesserten Sinn, erhöht sich die Reichweite von Fernkampfangriffen permanent um 5%.)
» Verführerische Gestalt (1)
Für jedes Lebewesen - vor allem den Menschen - gilt, dass ein attraktives Erscheinungsbild wahre Wunder wirkt. Vor allem im gesellschaftlichen Rahmen, wenn es darum geht, Mitmenschen abzulenken, durch ihre Anwesenheit zu fesseln, sie um den Finger zu wickeln und ihnen allerhand unnützes Zeug aufzuquatschen.
(Nicht stapelbar mit Gutaussehend.)
» Widerstand (0.5)
Der Körper eines Menschen können unerwartete Widerstandskraft entwickeln. Ihm ist die Gabe verliehen, deutlich mehr Schläge einstecken zu können als ein normaler Mensch von vergleichbarer Stärke.
(Der maximal durch das Kraftattribut ignorierte Schaden steigt um 5%. Nicht stapelbar mit Eisern.)
» Allgemeinwissen (0.5)
Besonders wichtig, wenn man um die Welt reist, ist ein gutes Allgemeinwissen! Mit Vorkenntnissen ist man weit besser gegen nahende Gefahren gewappnet. Persönlichkeiten der Welt, wie auch zahllose Gerüchte und Zeitungsartikel sind einem Charakter mit dieser Stärke bekannt - ein klarer Vorteil, wenn man wissen will, wem man gegenüber steht.
» Bluffen (0.5)
Bluffs und Lügen sind vor allem dann wichtig, wenn man andere Menschen geschickt und ohne rot zu werden hinters Licht führen möchte. Dabei sind es nicht immer Kartenspielertricks, die den Mitmenschen eine falsche Welt vermitteln, oftmals reichen dafür bereits Mimik, Gestik und überlegt gewählte Worte.
» Charisma (0.5)
Eine besondere Ausstrahlung, welche die Menschen in der Umgebung dazu bewegen kann, einem zu folgen, oder mit einem Menschen zu sympathisieren. Selbst vernarbte Krieger und weniger attraktive Personen können noch immer besonders charismatisch wirken.
Vor allem nützlich für diejenigen, die ihr Geld damit verdienen, andere Menschen zu bewegen, anzuleiten oder hinters Licht zu führen. Besonders vorteilhaft in hohen Positionen!
» Fotografisches Gedächtnis (0.5)
Ein fotografisches Gedächtnis hilft stark dabei, sich wichtige Dinge aber auch Kleinigkeiten zu merken. Dieser Prozess ist jedoch keineswegs mit einer permanenten Speicherfunktion zu verwechseln.
(Akkurates Merken von Gegenständen, Bildern, der Mimik eines Menschen o.ä. ist nur für einen Zeitraum von einigen Sekunden bis wenigen [einstelligen] Minuten möglich.)
» Geborener Redner (0.5)
Das vielseitige Talent, andere Menschen mit den eigenen Worten von einer bestimmten Sache zu überzeugen. Das primäre Wirkungsgebiet findet sich in der Überzeugungskraft andere für Ideale, Religionen oder einem bestimmten Glauben zu gewinnen.
» Instinkte (1)
Wer über ausgeprägte Instinkte verfügt, verlässt sich im Kampf meist auf eben jene. Erlaubt spontane und schnelle Reaktionen die das Überleben des Menschen sichern, kann jedoch ebenso zum Verhängnis werden. Auch sind diese Instinkte stets reaktionär und damit nicht vorausblickend. Keineswegs zu vergleichen mit den ausgereiften Plänen des Taktikers.
(Instinkte ist das Gegenstück zu Taktiker.)
» Hitze/Kälteresistent (0.5 - 1)
In tropischen Gebieten kippt mancher einer leichter aus den Latschen als andere. Menschen die jedoch selbst in feucht-nassen Umgebungen aufblühen und selbst in Wüsten problemlos mit Kakteen ringen, werden sich vor keiner noch so hohen Temperatur scheuen.
Wer braucht schon einen Mantel, um sich in einen Schneesturm zu wagen. Während Normalsterbliche am lebendigen Leib festfrieren, fröstelt es einem Charakter mit dieser Stärke ziemlich - ein klarer Vorteil!
(Keine automatisch duale Stärke. Werden beide Resistenten gewählt, zählt es als 1 statt 0.5.)
» Menschenkenntnis (0.5)
Immer wichtig, wenn man viel mit anderen Menschen zu tun hat. Ob im Alltag, oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter. Mit dieser Stärke ist es allerdings nach wie vor unmöglich, anderen Personen in den Kopf zu sehen.
(Nicht effektiv gegen Charaktere mit der Stärke Bluffen.)
» Richtungssinn (0.5)
Eine Form der natürlichen Orientierung. Instinktiv wird die korrekte Richtung innerhalb eines dichten Waldes oder einer finsteren Höhle erkannt. Dies gilt selbstredend nur für Himmelsrichtungen, nicht konkret ausgesuchte Ziele.
» Schnelles Lernen (0.5)
Menschen mit hohem Potential haben oft die Angewohnheit, besonders schnell lernen zu können. Dabei spielt es kaum eine Rolle, ob es sich dabei um Sprachen, Kampfstile oder das Auswendiglernen von Zeitungsartikeln handelt.
» Starker Wille (1)
Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen.
(Attacken die den Geist betreffen können leichter abgewehrt werden. Ein letztes Aufbäumen trotz mangelnder Ausdauer ist mit Starker Wille ebenfalls möglich.)
» Taktiker (0.5)
Die Gabe,vorausblickend schon vor einem Kampf Pläne im Vorfeld zu schmieden und geschickt größere Menschenmassen zu koordinieren. Sie ist eine der seltener vertretenen Fähigkeiten, bietet jedoch oft einen nennenswerten Vorteil.
(Taktiker ist das Gegenstück zu Instinkte.)
» Teamwork (0.5)
In einer Crew beinahe schon das A und O. Teamwork erleichtert einem das Leben auf hoher See und ermöglicht unerwartete Angriffe, aber auch eine große Unterstützung.
» Tierfreund (0.5)
Wer gut mit Tieren klar kommt, hat sicher einige Probleme weniger. Wer die Sympathie von Tieren gewinnt, verschafft sich großartige Verbündete! Kleinere Wesen, Haustiere und dergleichen, lassen sich dadurch problemlos zähmen. Zu einem Seekönig-Flüsterer wird ein Charakter mit dieser Eigenschaft jedoch nie.
Besonders wichtig, wenn man um die Welt reist, ist ein gutes Allgemeinwissen! Mit Vorkenntnissen ist man weit besser gegen nahende Gefahren gewappnet. Persönlichkeiten der Welt, wie auch zahllose Gerüchte und Zeitungsartikel sind einem Charakter mit dieser Stärke bekannt - ein klarer Vorteil, wenn man wissen will, wem man gegenüber steht.
» Bluffen (0.5)
Bluffs und Lügen sind vor allem dann wichtig, wenn man andere Menschen geschickt und ohne rot zu werden hinters Licht führen möchte. Dabei sind es nicht immer Kartenspielertricks, die den Mitmenschen eine falsche Welt vermitteln, oftmals reichen dafür bereits Mimik, Gestik und überlegt gewählte Worte.
» Charisma (0.5)
Eine besondere Ausstrahlung, welche die Menschen in der Umgebung dazu bewegen kann, einem zu folgen, oder mit einem Menschen zu sympathisieren. Selbst vernarbte Krieger und weniger attraktive Personen können noch immer besonders charismatisch wirken.
Vor allem nützlich für diejenigen, die ihr Geld damit verdienen, andere Menschen zu bewegen, anzuleiten oder hinters Licht zu führen. Besonders vorteilhaft in hohen Positionen!
» Fotografisches Gedächtnis (0.5)
Ein fotografisches Gedächtnis hilft stark dabei, sich wichtige Dinge aber auch Kleinigkeiten zu merken. Dieser Prozess ist jedoch keineswegs mit einer permanenten Speicherfunktion zu verwechseln.
(Akkurates Merken von Gegenständen, Bildern, der Mimik eines Menschen o.ä. ist nur für einen Zeitraum von einigen Sekunden bis wenigen [einstelligen] Minuten möglich.)
» Geborener Redner (0.5)
Das vielseitige Talent, andere Menschen mit den eigenen Worten von einer bestimmten Sache zu überzeugen. Das primäre Wirkungsgebiet findet sich in der Überzeugungskraft andere für Ideale, Religionen oder einem bestimmten Glauben zu gewinnen.
» Instinkte (1)
Wer über ausgeprägte Instinkte verfügt, verlässt sich im Kampf meist auf eben jene. Erlaubt spontane und schnelle Reaktionen die das Überleben des Menschen sichern, kann jedoch ebenso zum Verhängnis werden. Auch sind diese Instinkte stets reaktionär und damit nicht vorausblickend. Keineswegs zu vergleichen mit den ausgereiften Plänen des Taktikers.
(Instinkte ist das Gegenstück zu Taktiker.)
» Hitze/Kälteresistent (0.5 - 1)
In tropischen Gebieten kippt mancher einer leichter aus den Latschen als andere. Menschen die jedoch selbst in feucht-nassen Umgebungen aufblühen und selbst in Wüsten problemlos mit Kakteen ringen, werden sich vor keiner noch so hohen Temperatur scheuen.
Wer braucht schon einen Mantel, um sich in einen Schneesturm zu wagen. Während Normalsterbliche am lebendigen Leib festfrieren, fröstelt es einem Charakter mit dieser Stärke ziemlich - ein klarer Vorteil!
(Keine automatisch duale Stärke. Werden beide Resistenten gewählt, zählt es als 1 statt 0.5.)
» Menschenkenntnis (0.5)
Immer wichtig, wenn man viel mit anderen Menschen zu tun hat. Ob im Alltag, oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter. Mit dieser Stärke ist es allerdings nach wie vor unmöglich, anderen Personen in den Kopf zu sehen.
(Nicht effektiv gegen Charaktere mit der Stärke Bluffen.)
» Richtungssinn (0.5)
Eine Form der natürlichen Orientierung. Instinktiv wird die korrekte Richtung innerhalb eines dichten Waldes oder einer finsteren Höhle erkannt. Dies gilt selbstredend nur für Himmelsrichtungen, nicht konkret ausgesuchte Ziele.
» Schnelles Lernen (0.5)
Menschen mit hohem Potential haben oft die Angewohnheit, besonders schnell lernen zu können. Dabei spielt es kaum eine Rolle, ob es sich dabei um Sprachen, Kampfstile oder das Auswendiglernen von Zeitungsartikeln handelt.
» Starker Wille (1)
Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen.
(Attacken die den Geist betreffen können leichter abgewehrt werden. Ein letztes Aufbäumen trotz mangelnder Ausdauer ist mit Starker Wille ebenfalls möglich.)
» Taktiker (0.5)
Die Gabe,vorausblickend schon vor einem Kampf Pläne im Vorfeld zu schmieden und geschickt größere Menschenmassen zu koordinieren. Sie ist eine der seltener vertretenen Fähigkeiten, bietet jedoch oft einen nennenswerten Vorteil.
(Taktiker ist das Gegenstück zu Instinkte.)
» Teamwork (0.5)
In einer Crew beinahe schon das A und O. Teamwork erleichtert einem das Leben auf hoher See und ermöglicht unerwartete Angriffe, aber auch eine große Unterstützung.
» Tierfreund (0.5)
Wer gut mit Tieren klar kommt, hat sicher einige Probleme weniger. Wer die Sympathie von Tieren gewinnt, verschafft sich großartige Verbündete! Kleinere Wesen, Haustiere und dergleichen, lassen sich dadurch problemlos zähmen. Zu einem Seekönig-Flüsterer wird ein Charakter mit dieser Eigenschaft jedoch nie.
» Allergie (0.5 - 1)
Eine Allergie kann sehr sehr störend sein, je nach dem auf was der Mensch allergisch reagiert. Abhängig von der Häufigkeit und Schwere der Allergie wird diese Schwäche anders gewertet.
» Blutrausch (1)
Beim Anblick von ausreichend viel Blut - besonders wenn es das eigene ist - verfällt eine Person mit dieser Schwäche automatisch in einen Blutrausch. Ähnlich einer Raserei greift er unkontrolliert und mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln alles und jeden in seiner Reichweite an. Egal ob Freund oder Feind.
Dieser Zustand kann nur durch geeignete Techniken anderer Personen, Ohnmacht oder fehlende Ziele in der Nähe unterdrückt werden.
(Wird aktiv, sobald eine in der Nähe befindliche Person oder der Charakter selbst mindestens eine schwere Wunde [75% Charakterschaden] erhält.)
» Chronische Krankheit (1)
Eine chronische Krankheit ist eine durchaus ernst zu nehmende Schwäche, welche sich in den unterschiedlichsten und ungünstigsten Situationen zeigen kann.
» Fehlender Sinn (1)
Noch härter wirken sich Taubheit und Blindheit auf das Leben auf. Häufig ist man auf die Mithilfe anderer angewiesen, wenngleich alle anderen Sinne meist besonders ausgeprägt sind.
(Bloßes Abdecken eines intakten Auges, oder das gezielte "Klappe halten" eines zur Sprache fähigen Charakters werden nicht als Schwäche gewertet.)
» Fernkampf (1)
Wer weder schießen noch überhaupt auf die Entfernung zielen kann, hat große Probleme mit dem Fernkampf, Wer bei dieser Schwäche nicht an seinen Gegner heran kommt, hat schlechte Karten.
(Bei Charakteren mit gleichen Attributsverteilungen [+-10%] sind diejenigen mit dieser Schwäche klar im Nachteil. Die Reichweite von Fernkampfangriffen wird permanent um 10% verringert.)
» Gendeffekt (0.5 - 1)
Unter diesen Punkt fallen Menschen mit Glasknochen, Bluter, Albinos, ... Aufgrund der großen Variabilität können die Nachteile unterschiedlich ausfallen. Zentral sind sowohl mentale wie auch physische Konsequenzen, die diese Defekte mit sich bringen und sowohl den Alltag, wie auch jede kämpferische Handlung massiv beeinträchtigen.
(Ausgewählte Krankheiten müssen explizit ausgeschrieben werden. Werden nur Teilaspekte genannt oder wichtige Elemente ausgespart, wird die Schwäche nicht gewertet.)
» Giftanfälligkeit (0.5)
Der Gegenpool zur Resistenz ist die besondere Anfälligkeit auf Gifte aller Art. Sie wirken hier schneller und heftiger, was beim falschen Gegner absolut verheerender sein kann.
(Die Wirksamkeit von Giften hält bei Charakteren mit dieser Schwäche 2 Beiträge länger an.)
» Hässlich (0.5)
Das geeignete Pendant zum gutaussehenden Menschen. Mit einer gewissen Toleranz wird man noch immer mit einem solchen Menschen sprechen. Doch weder wird er ohne geeignete Fähigkeiten ein Schnäppchen beim örtlichen Händler machen, noch ansatzweise ein Meister der Verführung sein. Adlige und Könige werden nicht einmal auf die Idee kommen, ihn vorsprechen zu lassen.
(Nicht stapelbar mit Verstümmelt.)
» Heimnachteil (0.5)
Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders schlecht bewegen kann. Mancher ist im Wasser, auf offenem Feld oder in kleinen Räumen ziemlich eingeschränkt. Bedingt durch die Inkompatibilität mit der Umgebung verliert man sehr leicht die Übersicht und ist in den eigenen Bewegungen schwer behindert.
» Körpergröße (0.5)
Ob zu groß oder zu klein, beides kann auch seine Nachteile mit sich bringen. Große Menschen können einen unsympathischen Eindruck machen und sind im Kampf leichter zu treffen. Kleine Menschen hingegen werden leicht übersehen und sind mit ihrem Fliegengewicht oft besonders anfällig für kraftvolle Angriffe.
» Kriegsverletzung (0.5 - 1)
Selbst alte Verletzungen können, sollten sie besonders stark ausgefallen sein, noch zum Verhängnis werden. Ob sie nach viel Anstrengung schmerzen oder sogar wieder aufgehen da sie nie richtig verheilten, beides schränkt stark sein.
» Langsame Wundheilung (0.5)
Verletzungen brauchen deutlich länger als bei anderen, um zu heilen, was den Charakter längere Zeit außer Gefecht setzt. Selbst oberflächliche Verletzungen brauchen mehrere Tage, um zu verschwinden. Daraus resultiert ohne sofortige Behandlung ein stark erhöhtes Risiko von Infekten und Entzündungen der Wunde.
» Lichtempfindlich (0.5)
Lichtempfindliche Menschen haben oftmals besonders sensible Augen. Sind sie einer Lichtquelle ausgesetzt, die über das Dämmerlicht hinaus geht, empfinden sie Schmerzen, sehen dauerhaft verschwommen und möchten sich in den Schatten zurückziehen.
» Magersucht (0.5)
Genauso ist ein zu dünner Körper ein riesiger Nachteil. Der Körper macht schnell schlapp, man verfügt über wenig Kraft und kaum Elan. Außerdem kommt man einem wandelnden Skelett näher als einem normalen Menschen. Kreislaufprobleme und Schwächeanfälle sind bei körperlicher Ertüchtigung der Regelfall.
(Verringert den durch das Kraftattribut ignorierten Schaden um 5%)
» Mittlere Distanz (1)
Der Counterpart zur entsprechenden Stärke. Wer auf mittlerer Distanz nicht agieren kann weil seine Angriffsreichweite entweder nicht ausreicht, oder wer hier mit seinen Schusswaffen nicht viel anrichten kann, hat bei dieser Distanz große Probleme den Gegner zu treffen oder seinen Angriffen zu entgehen.
(Bei Charakteren mit gleichen Attributsverteilungen [+-10%] sind diejenigen mit dieser Schwäche klar im Nachteil.)
» Nahkampf (1)
Wer kein Talent für den Nahkampf hat, wird auf diese kurzer Distanz hin ziemlich aufgeschmissen sein, und darauf angewiesen, seinen Gegner auf Abstand zu halten.
(Bei Charakteren mit gleichen Attributsverteilungen [+-10%] sind diejenigen mit dieser Schwäche klar im Nachteil.)
» Nachtblind (1)
Im Normalfall ist es möglich, nach Einbruch der Nacht halbwegs sehen zu können. Silhouetten sind erkennbar und der sanfte Schein des Mondes genügt, um sich halbwegs verlässlich orientieren zu können.
Anders ist es für nachtblinde Menschen. Sobald das Dämmerlicht schwindet, sind sie vollkommen blind. Nur mithilfe von Laternen oder Lagerfeuern in ihrer Nähe können sie noch sehen.
» Schlafwandler (1)
Unruhiger, kurzer oder qualitativ schlechter Schlaf ist vielen bekannt. Wer allerdings überhaupt nicht schläft, sondern ohne Bewusstsein durch die Nacht geistert, wird mit Konsequenzen rechnen müssen.
(Nach einer Nacht des Schlafwandelns verringert sich der Ausdauerwert für einen Tag um 10%.)
» Schlechte Sinne (0.5)
Der Gegenpart zu dem verbesserten Sinn. Ein schwacher Sinn kann euch große Nachteile verschaffen. Wer kurz- oder weitsichtig, schwerhörig oder nicht affin für Berührungen ist, dem kann nicht nur das alltägliche Leben Schwierigkeiten bereiten.
(Schlechte Sinne verlieren ihren Status als Schwäche, wenn sie durch Hilfsmittel oder Medikamente ausgeglichen werden. Wählt man die Sicht als schlechten Sinn, verringert sich die Reichweite von Fernkampfangriffen permanent um 5%.)
» Schmerzempfindlichkeit (0.5)
Ein besonders schmerzempfindlicher Charakter wird den Kampf meiden oder sich dort auf die Defensive beschränken. Ein einziger Treffer kann ihn bereits außer Gefecht setzen oder der Schmerz ihn stark ablenken.
(Verringert den durch das Kraftattribut ignorierten Schaden um 10%)
» Tollpatschigkeit (0.5)
Ein Tollpatsch hat besonders im Alltag mit Problemen zu kämpfen. Ob er nun versehentlich auf den Gefühlen seiner Mitmenschen herum trampelt oder ständig gegen Hindernisse läuft oder stolpert, eins ist sicher: ein Tollpatsch hat es ganz sicher nicht leicht!
» Übergewicht (0.5)
Besser bekannt als Fettleibigkeit, kann zu langsamen Bewegungen, schlechter Ausdauer, Unbeweglichkeit und schmerzenden Gelenken führen. Vor allem wird das Ansehen innerhalb der Gesellschaft stark darunter leiden.
» Verstümmelt (1)
Kriege bringen nicht nur Helden hervor. Oftmals kommen die größten Siege nur mit einem äquivalenten Opfer. Zumeist ist dies ein fehlendes Gliedmaß, mindestens einer ein von zahlreichen, hässlichen Narben übersäter Körper.
(Nicht stapelbar mit Hässlich.)
» Waffennarr (1)
Die gute Beherrschung einer Waffe ist durchaus ein Talent, doch wer ohne seine Waffe komplett aufgeschmissen ist, hat definitiv eine Lücke in seinem Training gelassen. Charaktere mit dieser Schwäche können nur und ausschließlich mit Waffen kämpfen. Alles andere, selbst der eigene Körper, ist ihnen fremd.
(Wer ein Waffennarr ist, kann ohne Waffen nicht kämpfen. Umwege wie der Verteidigungsfall werden nicht akzeptiert.)
Eine Allergie kann sehr sehr störend sein, je nach dem auf was der Mensch allergisch reagiert. Abhängig von der Häufigkeit und Schwere der Allergie wird diese Schwäche anders gewertet.
» Blutrausch (1)
Beim Anblick von ausreichend viel Blut - besonders wenn es das eigene ist - verfällt eine Person mit dieser Schwäche automatisch in einen Blutrausch. Ähnlich einer Raserei greift er unkontrolliert und mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln alles und jeden in seiner Reichweite an. Egal ob Freund oder Feind.
Dieser Zustand kann nur durch geeignete Techniken anderer Personen, Ohnmacht oder fehlende Ziele in der Nähe unterdrückt werden.
(Wird aktiv, sobald eine in der Nähe befindliche Person oder der Charakter selbst mindestens eine schwere Wunde [75% Charakterschaden] erhält.)
» Chronische Krankheit (1)
Eine chronische Krankheit ist eine durchaus ernst zu nehmende Schwäche, welche sich in den unterschiedlichsten und ungünstigsten Situationen zeigen kann.
» Fehlender Sinn (1)
Noch härter wirken sich Taubheit und Blindheit auf das Leben auf. Häufig ist man auf die Mithilfe anderer angewiesen, wenngleich alle anderen Sinne meist besonders ausgeprägt sind.
(Bloßes Abdecken eines intakten Auges, oder das gezielte "Klappe halten" eines zur Sprache fähigen Charakters werden nicht als Schwäche gewertet.)
» Fernkampf (1)
Wer weder schießen noch überhaupt auf die Entfernung zielen kann, hat große Probleme mit dem Fernkampf, Wer bei dieser Schwäche nicht an seinen Gegner heran kommt, hat schlechte Karten.
(Bei Charakteren mit gleichen Attributsverteilungen [+-10%] sind diejenigen mit dieser Schwäche klar im Nachteil. Die Reichweite von Fernkampfangriffen wird permanent um 10% verringert.)
» Gendeffekt (0.5 - 1)
Unter diesen Punkt fallen Menschen mit Glasknochen, Bluter, Albinos, ... Aufgrund der großen Variabilität können die Nachteile unterschiedlich ausfallen. Zentral sind sowohl mentale wie auch physische Konsequenzen, die diese Defekte mit sich bringen und sowohl den Alltag, wie auch jede kämpferische Handlung massiv beeinträchtigen.
(Ausgewählte Krankheiten müssen explizit ausgeschrieben werden. Werden nur Teilaspekte genannt oder wichtige Elemente ausgespart, wird die Schwäche nicht gewertet.)
» Giftanfälligkeit (0.5)
Der Gegenpool zur Resistenz ist die besondere Anfälligkeit auf Gifte aller Art. Sie wirken hier schneller und heftiger, was beim falschen Gegner absolut verheerender sein kann.
(Die Wirksamkeit von Giften hält bei Charakteren mit dieser Schwäche 2 Beiträge länger an.)
» Hässlich (0.5)
Das geeignete Pendant zum gutaussehenden Menschen. Mit einer gewissen Toleranz wird man noch immer mit einem solchen Menschen sprechen. Doch weder wird er ohne geeignete Fähigkeiten ein Schnäppchen beim örtlichen Händler machen, noch ansatzweise ein Meister der Verführung sein. Adlige und Könige werden nicht einmal auf die Idee kommen, ihn vorsprechen zu lassen.
(Nicht stapelbar mit Verstümmelt.)
» Heimnachteil (0.5)
Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders schlecht bewegen kann. Mancher ist im Wasser, auf offenem Feld oder in kleinen Räumen ziemlich eingeschränkt. Bedingt durch die Inkompatibilität mit der Umgebung verliert man sehr leicht die Übersicht und ist in den eigenen Bewegungen schwer behindert.
» Körpergröße (0.5)
Ob zu groß oder zu klein, beides kann auch seine Nachteile mit sich bringen. Große Menschen können einen unsympathischen Eindruck machen und sind im Kampf leichter zu treffen. Kleine Menschen hingegen werden leicht übersehen und sind mit ihrem Fliegengewicht oft besonders anfällig für kraftvolle Angriffe.
» Kriegsverletzung (0.5 - 1)
Selbst alte Verletzungen können, sollten sie besonders stark ausgefallen sein, noch zum Verhängnis werden. Ob sie nach viel Anstrengung schmerzen oder sogar wieder aufgehen da sie nie richtig verheilten, beides schränkt stark sein.
» Langsame Wundheilung (0.5)
Verletzungen brauchen deutlich länger als bei anderen, um zu heilen, was den Charakter längere Zeit außer Gefecht setzt. Selbst oberflächliche Verletzungen brauchen mehrere Tage, um zu verschwinden. Daraus resultiert ohne sofortige Behandlung ein stark erhöhtes Risiko von Infekten und Entzündungen der Wunde.
» Lichtempfindlich (0.5)
Lichtempfindliche Menschen haben oftmals besonders sensible Augen. Sind sie einer Lichtquelle ausgesetzt, die über das Dämmerlicht hinaus geht, empfinden sie Schmerzen, sehen dauerhaft verschwommen und möchten sich in den Schatten zurückziehen.
» Magersucht (0.5)
Genauso ist ein zu dünner Körper ein riesiger Nachteil. Der Körper macht schnell schlapp, man verfügt über wenig Kraft und kaum Elan. Außerdem kommt man einem wandelnden Skelett näher als einem normalen Menschen. Kreislaufprobleme und Schwächeanfälle sind bei körperlicher Ertüchtigung der Regelfall.
(Verringert den durch das Kraftattribut ignorierten Schaden um 5%)
» Mittlere Distanz (1)
Der Counterpart zur entsprechenden Stärke. Wer auf mittlerer Distanz nicht agieren kann weil seine Angriffsreichweite entweder nicht ausreicht, oder wer hier mit seinen Schusswaffen nicht viel anrichten kann, hat bei dieser Distanz große Probleme den Gegner zu treffen oder seinen Angriffen zu entgehen.
(Bei Charakteren mit gleichen Attributsverteilungen [+-10%] sind diejenigen mit dieser Schwäche klar im Nachteil.)
» Nahkampf (1)
Wer kein Talent für den Nahkampf hat, wird auf diese kurzer Distanz hin ziemlich aufgeschmissen sein, und darauf angewiesen, seinen Gegner auf Abstand zu halten.
(Bei Charakteren mit gleichen Attributsverteilungen [+-10%] sind diejenigen mit dieser Schwäche klar im Nachteil.)
» Nachtblind (1)
Im Normalfall ist es möglich, nach Einbruch der Nacht halbwegs sehen zu können. Silhouetten sind erkennbar und der sanfte Schein des Mondes genügt, um sich halbwegs verlässlich orientieren zu können.
Anders ist es für nachtblinde Menschen. Sobald das Dämmerlicht schwindet, sind sie vollkommen blind. Nur mithilfe von Laternen oder Lagerfeuern in ihrer Nähe können sie noch sehen.
» Schlafwandler (1)
Unruhiger, kurzer oder qualitativ schlechter Schlaf ist vielen bekannt. Wer allerdings überhaupt nicht schläft, sondern ohne Bewusstsein durch die Nacht geistert, wird mit Konsequenzen rechnen müssen.
(Nach einer Nacht des Schlafwandelns verringert sich der Ausdauerwert für einen Tag um 10%.)
» Schlechte Sinne (0.5)
Der Gegenpart zu dem verbesserten Sinn. Ein schwacher Sinn kann euch große Nachteile verschaffen. Wer kurz- oder weitsichtig, schwerhörig oder nicht affin für Berührungen ist, dem kann nicht nur das alltägliche Leben Schwierigkeiten bereiten.
(Schlechte Sinne verlieren ihren Status als Schwäche, wenn sie durch Hilfsmittel oder Medikamente ausgeglichen werden. Wählt man die Sicht als schlechten Sinn, verringert sich die Reichweite von Fernkampfangriffen permanent um 5%.)
» Schmerzempfindlichkeit (0.5)
Ein besonders schmerzempfindlicher Charakter wird den Kampf meiden oder sich dort auf die Defensive beschränken. Ein einziger Treffer kann ihn bereits außer Gefecht setzen oder der Schmerz ihn stark ablenken.
(Verringert den durch das Kraftattribut ignorierten Schaden um 10%)
» Tollpatschigkeit (0.5)
Ein Tollpatsch hat besonders im Alltag mit Problemen zu kämpfen. Ob er nun versehentlich auf den Gefühlen seiner Mitmenschen herum trampelt oder ständig gegen Hindernisse läuft oder stolpert, eins ist sicher: ein Tollpatsch hat es ganz sicher nicht leicht!
» Übergewicht (0.5)
Besser bekannt als Fettleibigkeit, kann zu langsamen Bewegungen, schlechter Ausdauer, Unbeweglichkeit und schmerzenden Gelenken führen. Vor allem wird das Ansehen innerhalb der Gesellschaft stark darunter leiden.
» Verstümmelt (1)
Kriege bringen nicht nur Helden hervor. Oftmals kommen die größten Siege nur mit einem äquivalenten Opfer. Zumeist ist dies ein fehlendes Gliedmaß, mindestens einer ein von zahlreichen, hässlichen Narben übersäter Körper.
(Nicht stapelbar mit Hässlich.)
» Waffennarr (1)
Die gute Beherrschung einer Waffe ist durchaus ein Talent, doch wer ohne seine Waffe komplett aufgeschmissen ist, hat definitiv eine Lücke in seinem Training gelassen. Charaktere mit dieser Schwäche können nur und ausschließlich mit Waffen kämpfen. Alles andere, selbst der eigene Körper, ist ihnen fremd.
(Wer ein Waffennarr ist, kann ohne Waffen nicht kämpfen. Umwege wie der Verteidigungsfall werden nicht akzeptiert.)
» Aberglaube (0.5)
Wer am Freitag dem 13. in Panik verfällt, schwarze Katzen und Schornsteinfeger für das personifizierte Böse hält und immer fünf mal nach einer Leiter Ausschau hält, hat eindeutig ein Problem.
» Achtung vor dem Leben (1)
Jemand mit dieser Einstellung wird selten in der Lage sein seinen Gegner zu töten, selbst wenn es nötig ist. Sie gelten als absolute Pazifisten und würden sich selbst lieber ein Messer ins Bein rammen, als einem Gegner den Gnadenstoß zu verpassen.
(Selbst in Notsituationen ist es einem Charakter mit dieser Schwäche nicht erlaubt zu töten.)
» Aggressivität (0.5)
Leicht reizbar oder gar durchgehend aggressiv gestimmt zu sein, verschafft einem meist mehr Feinde als Verbündete. Kopflos in den Kampf zu rennen ist ebenso wenig ein Vorteil.
» Analphabet (1)
Wer nicht lesen kann, ist klar im Nachteil!
» Depressionen (0.5 - 1)
Depressionen sind eine schwerwiegende mentale Krankheit. Oftmals geht sie einher mit Lustlosigkeit, mangelndem Antrieb, Verlust von Freude an gemochten Aktivitäten und einer geringen emotionalen Toleranz. Nicht selten geht auch eine Akzeptanz schädigender Ereignisse einher.
» Einzelgänger (0.5)
Wer nicht im Team arbeiten kann verschafft sich keine Freunde und ist in vielen Situationen ziemlich aufgeschmissen. Wer diese Schwäche aufweist, weigert sich partout - und dauerhaft - im Team zu agieren. Sowohl willentlich, wie auch aufgrund persönlicher Unfähigkeit.
» Feigling (0.5 - 1)
Abgesehen davon, dass Feiglinge häufig verachtet werden, kann es auch sonst ein ziemlicher Nachteil sein, im Kampf dauernd die Flucht ergreifen zu wollen. Kann zu völliger Handlungsunfähigkeit führen.
» Geringes Allgemeinwissen (0.5)
Wer nicht einmal von den Größen der Piratenwelt oder von den gelobten Mitgliedern der Marine weiß, hat eindeutig etwas verpasst, und wird noch viele unangenehme Überraschungen erleben.
» Hassobjekt der Tiere (0.5)
Jedes Tier hegt automatisch eine Antipathie gegen jemanden mit dieser Eigenschaft, die einem das Leben wirklich erschweren kann. Tiere jeglicher Art werden umgehend aggressiv auf einen Charakter mit dieser Schwäche reagieren - von Hause aus leicht erzürnte Wesen gehen direkt zum Angriff über.
» Langsamer Lerner (0.5)
Wer zuviel Zeit mit dem Lernen verbringen muss, verliert schnell einmal den Anschluss an seine Kameraden.
» Naivität (0.5)
Besonders in der Welt der Piraten eine sehr unpraktische Eigenschaft. Wer niemals etwas Böses von seinem Gegenüber erwartet, weder seine Intrigen durchschaut noch selbst auf die Idee käme zu lügen, wird noch große Probleme bekommen.
» Orientierungslosigkeit (0.5)
Wer mit dieser Schwäche zu kämpfen hat, wird immer die falsche Richtung wählen, sich häufig verlaufen und allein kaum an sein Ziel kommen.
» Phobie (0.5 - 1)
In manchen Situationen kann eine Phobie verheerend sein. Ähnlich wie Allergien sind auch Phobien sehr stark davon abhängig, worauf sich die Angst bezieht.
(Phobien gegen Männer mit schwarzen Haaren, blauen Augen, drei Goldzähnen und einer Narbe auf dem Oberschenkel werden im Vergleich zu einer Angst vor dem Meer und tiefen Gewässern drastisch anders bewertet - oder nicht erst angenommen.)
» Schlechter Taktiker (0.5)
Wer nicht in der Lage ist Taktiken zu entwickeln oder sie zu durchschauen, ist im Kampf oft aufgeschmissen und wird häufiger eine schnelle Niederlage oder zumindest böse Überraschungen erleben.
» Schwacher Wille (1)
Menschen mit einem schwachen Willen verfügen über klar definierte Schwächen in ihrem Denkmuster. Dies kann sich in einer generell schwachen Persönlichkeit, gemindertem Selbstbewusstsein, oder leichte Beeinflussung durch Suggestion äußern.
» Selbstüberschätzung (0.5)
Besonders wer stark ist, überschätzt sich schnell. Das kann verdammt gefährlich werden, da es oft mit Unvorsichtigkeit und Leichtsinn einher kommt.
» Sprachfehler (0.5 - 1)
Je nach Ausprägung des Sprachfehlers kann man es sein, dass man lediglich belächelt und nicht für voll genommen, oder gleich zur absoluten Lachnummer wird. Eines steht allerdings fest: geschickter Redner wird man nicht.
(Die Art des Sprachfehlers muss konkret angegeben werden!)
» Sucht (0.5 - 1)
Je nach Stärke und Art der Sucht eine große Einschränkung. Besonders der Entzug, ob erzwungen oder gewünscht, bereitet zunächst noch weit größere Probleme.
» Trauma (0.5 - 1)
Ein erschütterndes Ereignis in der Vergangenheit des Menschen kann ihn bis in die Gegenwart verfolgen. Ein Trauma kann einen in den schwierigsten Situationen plötzlich überrumpeln.
» Unerfahrenheit (0.5)
Davon sind besonders Neulinge auf hoher See oft betroffen. Wer unerfahren ist hat wenig Ahnung vom Leben und muss sich auf viele teils unangenehme Überraschungen gefasst machen.
Wer am Freitag dem 13. in Panik verfällt, schwarze Katzen und Schornsteinfeger für das personifizierte Böse hält und immer fünf mal nach einer Leiter Ausschau hält, hat eindeutig ein Problem.
» Achtung vor dem Leben (1)
Jemand mit dieser Einstellung wird selten in der Lage sein seinen Gegner zu töten, selbst wenn es nötig ist. Sie gelten als absolute Pazifisten und würden sich selbst lieber ein Messer ins Bein rammen, als einem Gegner den Gnadenstoß zu verpassen.
(Selbst in Notsituationen ist es einem Charakter mit dieser Schwäche nicht erlaubt zu töten.)
» Aggressivität (0.5)
Leicht reizbar oder gar durchgehend aggressiv gestimmt zu sein, verschafft einem meist mehr Feinde als Verbündete. Kopflos in den Kampf zu rennen ist ebenso wenig ein Vorteil.
» Analphabet (1)
Wer nicht lesen kann, ist klar im Nachteil!
» Depressionen (0.5 - 1)
Depressionen sind eine schwerwiegende mentale Krankheit. Oftmals geht sie einher mit Lustlosigkeit, mangelndem Antrieb, Verlust von Freude an gemochten Aktivitäten und einer geringen emotionalen Toleranz. Nicht selten geht auch eine Akzeptanz schädigender Ereignisse einher.
» Einzelgänger (0.5)
Wer nicht im Team arbeiten kann verschafft sich keine Freunde und ist in vielen Situationen ziemlich aufgeschmissen. Wer diese Schwäche aufweist, weigert sich partout - und dauerhaft - im Team zu agieren. Sowohl willentlich, wie auch aufgrund persönlicher Unfähigkeit.
» Feigling (0.5 - 1)
Abgesehen davon, dass Feiglinge häufig verachtet werden, kann es auch sonst ein ziemlicher Nachteil sein, im Kampf dauernd die Flucht ergreifen zu wollen. Kann zu völliger Handlungsunfähigkeit führen.
» Geringes Allgemeinwissen (0.5)
Wer nicht einmal von den Größen der Piratenwelt oder von den gelobten Mitgliedern der Marine weiß, hat eindeutig etwas verpasst, und wird noch viele unangenehme Überraschungen erleben.
» Hassobjekt der Tiere (0.5)
Jedes Tier hegt automatisch eine Antipathie gegen jemanden mit dieser Eigenschaft, die einem das Leben wirklich erschweren kann. Tiere jeglicher Art werden umgehend aggressiv auf einen Charakter mit dieser Schwäche reagieren - von Hause aus leicht erzürnte Wesen gehen direkt zum Angriff über.
» Langsamer Lerner (0.5)
Wer zuviel Zeit mit dem Lernen verbringen muss, verliert schnell einmal den Anschluss an seine Kameraden.
» Naivität (0.5)
Besonders in der Welt der Piraten eine sehr unpraktische Eigenschaft. Wer niemals etwas Böses von seinem Gegenüber erwartet, weder seine Intrigen durchschaut noch selbst auf die Idee käme zu lügen, wird noch große Probleme bekommen.
» Orientierungslosigkeit (0.5)
Wer mit dieser Schwäche zu kämpfen hat, wird immer die falsche Richtung wählen, sich häufig verlaufen und allein kaum an sein Ziel kommen.
» Phobie (0.5 - 1)
In manchen Situationen kann eine Phobie verheerend sein. Ähnlich wie Allergien sind auch Phobien sehr stark davon abhängig, worauf sich die Angst bezieht.
(Phobien gegen Männer mit schwarzen Haaren, blauen Augen, drei Goldzähnen und einer Narbe auf dem Oberschenkel werden im Vergleich zu einer Angst vor dem Meer und tiefen Gewässern drastisch anders bewertet - oder nicht erst angenommen.)
» Schlechter Taktiker (0.5)
Wer nicht in der Lage ist Taktiken zu entwickeln oder sie zu durchschauen, ist im Kampf oft aufgeschmissen und wird häufiger eine schnelle Niederlage oder zumindest böse Überraschungen erleben.
» Schwacher Wille (1)
Menschen mit einem schwachen Willen verfügen über klar definierte Schwächen in ihrem Denkmuster. Dies kann sich in einer generell schwachen Persönlichkeit, gemindertem Selbstbewusstsein, oder leichte Beeinflussung durch Suggestion äußern.
» Selbstüberschätzung (0.5)
Besonders wer stark ist, überschätzt sich schnell. Das kann verdammt gefährlich werden, da es oft mit Unvorsichtigkeit und Leichtsinn einher kommt.
» Sprachfehler (0.5 - 1)
Je nach Ausprägung des Sprachfehlers kann man es sein, dass man lediglich belächelt und nicht für voll genommen, oder gleich zur absoluten Lachnummer wird. Eines steht allerdings fest: geschickter Redner wird man nicht.
(Die Art des Sprachfehlers muss konkret angegeben werden!)
» Sucht (0.5 - 1)
Je nach Stärke und Art der Sucht eine große Einschränkung. Besonders der Entzug, ob erzwungen oder gewünscht, bereitet zunächst noch weit größere Probleme.
» Trauma (0.5 - 1)
Ein erschütterndes Ereignis in der Vergangenheit des Menschen kann ihn bis in die Gegenwart verfolgen. Ein Trauma kann einen in den schwierigsten Situationen plötzlich überrumpeln.
» Unerfahrenheit (0.5)
Davon sind besonders Neulinge auf hoher See oft betroffen. Wer unerfahren ist hat wenig Ahnung vom Leben und muss sich auf viele teils unangenehme Überraschungen gefasst machen.
» Eisern (1)
Menschen die im übertragenden Sinne auf Nägeln kauen können und eine Haut auf Metall besitzen, sind viel mehr mit einem laufenden Bollwerk zu vergleichen. Ihre natürliche Widerstandskraft erspart ihnen so manche Verletzung.
(Der maximal durch das Kraftattribut ignorierte Schaden steigt um 10%. Nicht stapelbar mit Widerstand.)
» Geborener Redner (0.5)
Das vielseitige Talent, andere Menschen mit den eigenen Worten von einer bestimmten Sache zu überzeugen. Das primäre Wirkungsgebiet findet sich in der Überzeugungskraft andere für Ideale, Religionen oder einem bestimmten Glauben zu gewinnen.
» Gutaussehend (0.5)
Wer gut aussieht, mit dem spricht man definitiv lieber. Zumindest wenn es grundlos geschieht und man eine Wahl auf optischer Basis treffen muss. Markthändlern einen guten Deal zu entlocken und Entscheidungen zu eigenen Gunsten zu bewegen ist sehr wahrscheinlich.
(Nicht stapelbar mit Verführerische Gestalt.)
» Hitzeresistent (0.5)
In tropischen Gebieten kippt mancher einer leichter aus den Latschen als andere. Menschen die jedoch selbst in feucht-nassen Umgebungen aufblühen und selbst in Wüsten problemlos mit Kakteen ringen, werden sich vor keiner noch so hohen Temperatur scheuen.
» Kälteresistent (0.5)
Wer braucht schon einen Mantel, um sich in einen Schneesturm zu wagen. Während Normalsterbliche am lebendigen Leib festfrieren, fröstelt es einem Charakter mit dieser Stärke ziemlich - ein klarer Vorteil!
» Nichtschläfer (1)
Eine höchst selten ausgeprägte Eigenschaft. Schlaf ist kein Muss mehr. Für den Zeitraum einer Woche am Stück ist es möglich, nicht mehr schlafen zu müssen und dennoch im Besitz voller körperlicher und geistiger Kräfte zu sein.
(Nach Ablauf einer Woche muss der Schlaf jedoch nachgeholt werden. Wer verletzt oder geschwächt von dieser Stärke gebraucht macht regeneriert seine Angeschlagenheit nicht!)
» Richtungssinn (0.5)
Eine Form der natürlichen Orientierung. Instinktiv wird die korrekte Richtung innerhalb eines dichten Waldes oder einer finsteren Höhle erkannt. Dies gilt selbstredend nur für Himmelsrichtungen, nicht konkret ausgesuchte Ziele.
» Verführerische Gestalt (1)
Für jedes Lebewesen - vor allem den Menschen - gilt, dass ein attraktives Erscheinungsbild wahre Wunder wirkt. Vor allem im gesellschaftlichen Rahmen, wenn es darum geht, Mitmenschen abzulenken, durch ihre Anwesenheit zu fesseln, sie um den Finger zu wickeln und ihnen allerhand unnützes Zeug aufzuquatschen.
(Nicht stapelbar mit Gutaussehend.)
» Blutrausch (1)
Beim Anblick von ausreichend viel Blut - besonders wenn es das eigene ist - verfällt eine Person mit dieser Schwäche automatisch in einen Blutrausch. Ähnlich einer Raserei greift er unkontrolliert und mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln alles und jeden in seiner Reichweite an. Egal ob Freund oder Feind.
Dieser Zustand kann nur durch geeignete Techniken anderer Personen, Ohnmacht oder fehlende Ziele in der Nähe unterdrückt werden.
(Wird aktiv, sobald eine in der Nähe befindliche Person oder der Charakter selbst mindestens eine schwere Wunde [75% Charakterschaden] erhält.)
» Hässlich (0.5)
Das geeignete Pendant zum gutaussehenden Menschen. Mit einer gewissen Toleranz wird man noch immer mit einem solchen Menschen sprechen. Doch weder wird er ohne geeignete Fähigkeiten ein Schnäppchen beim örtlichen Händler machen, noch ansatzweise ein Meister der Verführung sein. Adlige und Könige werden nicht einmal auf die Idee kommen, ihn vorsprechen zu lassen.
(Nicht stapelbar mit Verstümmelt.)
» Hitze/Kälteempfindlich (0.5 - 1)
Wem schon im Frühling bei lauen Temperaturen der Schweiß auf der Stirn steht, der wird einen heißen Sommer oder eine Reise bei hohen Temperaturen als enorme Qual empfinden. Die allgemeine Leistungsfähigkeit ist stark beeinträchtigt.
Wenn das erste frische Lüftchen schon zu unkontrolliertem Zittern führt, der wird im Winter wohl den Verstand verlieren und zu kaum mehr in der Lage sein, als sich unter der Bettdecke zu verstecken. Bei brennendem Kaminfeuer. Aber draußen umher laufen? Nur mit mindestens einer Jacke, einem Mantel, zwei Mützen und doppelten Handschuhen.
(Keine automatisch duale Schwäche. Werden beide Anfälligkeiten gewählt, zählt es als 1 statt 0.5.)
» Lichtempfindlich (0.5)
Lichtempfindliche Menschen haben oftmals besonders sensible Augen. Sind sie einer Lichtquelle ausgesetzt, die über das Dämmerlicht hinaus geht, empfinden sie Schmerzen, sehen dauerhaft verschwommen und möchten sich in den Schatten zurückziehen.
» Nachtblind (1)
Im Normalfall ist es möglich, nach Einbruch der Nacht halbwegs sehen zu können. Silhouetten sind erkennbar und der sanfte Schein des Mondes genügt, um sich halbwegs verlässlich orientieren zu können.
Anders ist es für nachtblinde Menschen. Sobald das Dämmerlicht schwindet, sind sie vollkommen blind. Nur mithilfe von Laternen oder Lagerfeuern in ihrer Nähe können sie noch sehen.
» Schlafwandler (1)
Unruhiger, kurzer oder qualitativ schlechter Schlaf ist vielen bekannt. Wer allerdings überhaupt nicht schläft, sondern ohne Bewusstsein durch die Nacht geistert, wird mit Konsequenzen rechnen müssen.
(Nach einer Nacht des Schlafwandelns verringert sich der Ausdauerwert für einen Tag um 10%.)
» Sprachfehler (0.5 - 1)
Je nach Ausprägung des Sprachfehlers kann man es sein, dass man lediglich belächelt und nicht für voll genommen, oder gleich zur absoluten Lachnummer wird. Eines steht allerdings fest: geschickter Redner wird man nicht.
(Die Art des Sprachfehlers muss konkret angegeben werden!)
» Verstümmelt (1)
Kriege bringen nicht nur Helden hervor. Oftmals kommen die größten Siege nur mit einem äquivalenten Opfer. Zumeist ist dies ein fehlendes Gliedmaß, mindestens einer ein von zahlreichen, hässlichen Narben übersäter Körper.
(Nicht stapelbar mit Hässlich.)
Menschen die im übertragenden Sinne auf Nägeln kauen können und eine Haut auf Metall besitzen, sind viel mehr mit einem laufenden Bollwerk zu vergleichen. Ihre natürliche Widerstandskraft erspart ihnen so manche Verletzung.
(Der maximal durch das Kraftattribut ignorierte Schaden steigt um 10%. Nicht stapelbar mit Widerstand.)
» Geborener Redner (0.5)
Das vielseitige Talent, andere Menschen mit den eigenen Worten von einer bestimmten Sache zu überzeugen. Das primäre Wirkungsgebiet findet sich in der Überzeugungskraft andere für Ideale, Religionen oder einem bestimmten Glauben zu gewinnen.
» Gutaussehend (0.5)
Wer gut aussieht, mit dem spricht man definitiv lieber. Zumindest wenn es grundlos geschieht und man eine Wahl auf optischer Basis treffen muss. Markthändlern einen guten Deal zu entlocken und Entscheidungen zu eigenen Gunsten zu bewegen ist sehr wahrscheinlich.
(Nicht stapelbar mit Verführerische Gestalt.)
» Hitzeresistent (0.5)
In tropischen Gebieten kippt mancher einer leichter aus den Latschen als andere. Menschen die jedoch selbst in feucht-nassen Umgebungen aufblühen und selbst in Wüsten problemlos mit Kakteen ringen, werden sich vor keiner noch so hohen Temperatur scheuen.
» Kälteresistent (0.5)
Wer braucht schon einen Mantel, um sich in einen Schneesturm zu wagen. Während Normalsterbliche am lebendigen Leib festfrieren, fröstelt es einem Charakter mit dieser Stärke ziemlich - ein klarer Vorteil!
» Nichtschläfer (1)
Eine höchst selten ausgeprägte Eigenschaft. Schlaf ist kein Muss mehr. Für den Zeitraum einer Woche am Stück ist es möglich, nicht mehr schlafen zu müssen und dennoch im Besitz voller körperlicher und geistiger Kräfte zu sein.
(Nach Ablauf einer Woche muss der Schlaf jedoch nachgeholt werden. Wer verletzt oder geschwächt von dieser Stärke gebraucht macht regeneriert seine Angeschlagenheit nicht!)
» Richtungssinn (0.5)
Eine Form der natürlichen Orientierung. Instinktiv wird die korrekte Richtung innerhalb eines dichten Waldes oder einer finsteren Höhle erkannt. Dies gilt selbstredend nur für Himmelsrichtungen, nicht konkret ausgesuchte Ziele.
» Verführerische Gestalt (1)
Für jedes Lebewesen - vor allem den Menschen - gilt, dass ein attraktives Erscheinungsbild wahre Wunder wirkt. Vor allem im gesellschaftlichen Rahmen, wenn es darum geht, Mitmenschen abzulenken, durch ihre Anwesenheit zu fesseln, sie um den Finger zu wickeln und ihnen allerhand unnützes Zeug aufzuquatschen.
(Nicht stapelbar mit Gutaussehend.)
» Blutrausch (1)
Beim Anblick von ausreichend viel Blut - besonders wenn es das eigene ist - verfällt eine Person mit dieser Schwäche automatisch in einen Blutrausch. Ähnlich einer Raserei greift er unkontrolliert und mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln alles und jeden in seiner Reichweite an. Egal ob Freund oder Feind.
Dieser Zustand kann nur durch geeignete Techniken anderer Personen, Ohnmacht oder fehlende Ziele in der Nähe unterdrückt werden.
(Wird aktiv, sobald eine in der Nähe befindliche Person oder der Charakter selbst mindestens eine schwere Wunde [75% Charakterschaden] erhält.)
» Hässlich (0.5)
Das geeignete Pendant zum gutaussehenden Menschen. Mit einer gewissen Toleranz wird man noch immer mit einem solchen Menschen sprechen. Doch weder wird er ohne geeignete Fähigkeiten ein Schnäppchen beim örtlichen Händler machen, noch ansatzweise ein Meister der Verführung sein. Adlige und Könige werden nicht einmal auf die Idee kommen, ihn vorsprechen zu lassen.
(Nicht stapelbar mit Verstümmelt.)
» Hitze/Kälteempfindlich (0.5 - 1)
Wem schon im Frühling bei lauen Temperaturen der Schweiß auf der Stirn steht, der wird einen heißen Sommer oder eine Reise bei hohen Temperaturen als enorme Qual empfinden. Die allgemeine Leistungsfähigkeit ist stark beeinträchtigt.
Wenn das erste frische Lüftchen schon zu unkontrolliertem Zittern führt, der wird im Winter wohl den Verstand verlieren und zu kaum mehr in der Lage sein, als sich unter der Bettdecke zu verstecken. Bei brennendem Kaminfeuer. Aber draußen umher laufen? Nur mit mindestens einer Jacke, einem Mantel, zwei Mützen und doppelten Handschuhen.
(Keine automatisch duale Schwäche. Werden beide Anfälligkeiten gewählt, zählt es als 1 statt 0.5.)
» Lichtempfindlich (0.5)
Lichtempfindliche Menschen haben oftmals besonders sensible Augen. Sind sie einer Lichtquelle ausgesetzt, die über das Dämmerlicht hinaus geht, empfinden sie Schmerzen, sehen dauerhaft verschwommen und möchten sich in den Schatten zurückziehen.
» Nachtblind (1)
Im Normalfall ist es möglich, nach Einbruch der Nacht halbwegs sehen zu können. Silhouetten sind erkennbar und der sanfte Schein des Mondes genügt, um sich halbwegs verlässlich orientieren zu können.
Anders ist es für nachtblinde Menschen. Sobald das Dämmerlicht schwindet, sind sie vollkommen blind. Nur mithilfe von Laternen oder Lagerfeuern in ihrer Nähe können sie noch sehen.
» Schlafwandler (1)
Unruhiger, kurzer oder qualitativ schlechter Schlaf ist vielen bekannt. Wer allerdings überhaupt nicht schläft, sondern ohne Bewusstsein durch die Nacht geistert, wird mit Konsequenzen rechnen müssen.
(Nach einer Nacht des Schlafwandelns verringert sich der Ausdauerwert für einen Tag um 10%.)
» Sprachfehler (0.5 - 1)
Je nach Ausprägung des Sprachfehlers kann man es sein, dass man lediglich belächelt und nicht für voll genommen, oder gleich zur absoluten Lachnummer wird. Eines steht allerdings fest: geschickter Redner wird man nicht.
(Die Art des Sprachfehlers muss konkret angegeben werden!)
» Verstümmelt (1)
Kriege bringen nicht nur Helden hervor. Oftmals kommen die größten Siege nur mit einem äquivalenten Opfer. Zumeist ist dies ein fehlendes Gliedmaß, mindestens einer ein von zahlreichen, hässlichen Narben übersäter Körper.
(Nicht stapelbar mit Hässlich.)
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“Do not seek aesthetics in waging war.
Do not seek virtue in death.
Do not think your life is your own."

“If you wish to protect the things that are worth protecting,
then cut down the enemy you ought to defeat from behind.”
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Takeuchi Sora
Re: News: Juni 2017
Stärken und Schwächen
EURE ÜBERARBEITUNGEN
Guten Morgen,
damit ich es nicht bei jedem Update schreiben muss, erwähne ich es an der offensichtlichsten Stelle die mir möglich ist.
Ihr seid weiterhin dazu angehalten, individuelle Texte für eure Stärken und Schwächen zu schreiben. Nur weil wir nun neue Definitionen und Wirkungsweisen besitzen, hat sich nichts an unserer Praktik geändert.
Seht zudem davon ab, die in Klammern gesetzten Punkte oder Wirkungen mit aufzunehmen. Sie sind extra in der Enzyklopädie einsehbar, sollte man (noch) nicht wissen, was genau in (Kampf)Handlungen geschieht.
Davon hat nichts etwas in euren Bewerbungen verloren. 
Danke !
Liebe Grüße
aufgeweckt leuchtender Sora
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Takeuchi Sora
Re: News: Juni 2017
tot bleibt tot
keine original Charaktere als Aussehen mehr
Hey,
es gibt eine neue Regelung bzgl. der Aussehen eurer Charaktere. Im Strong World existieren keine original Charaktere aus dem Manga/Anime, abgesehen von Gol D. Roger und Vegapunk, die als Storyelement dienen.
Aus diesem Grund gilt ab sofort die Regel: Aussehen aus dem Manga/Anime sind verboten. Damit nicht der Eindruck entsteht diese würden noch existieren und mir als Headerelement zum Beispiel als Optionen dienen.
Charaktere die im Augenblick eines verwenden, dürfen es behalten, verlieren es mit ihrer Archivierung jedoch sofort.
Liebe Grüße
Kana
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I will have to run, away*
A million mile from home, I'm walking ahead
A soldier on my own, I don't know the way

I'm riding up the heights of shame, I'm waiting for the call
the hand on the chest, I'm ready for the fight, and fate
I'm frozen to the bones, I am
* From the dawn of time to the end of days
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Re: News: Juni 2017
Stärken und Schwächen
Vielleicht etwas *zu* schön ..
Hallo zusammen,
um gleich zu Beginn keine Feuer entstehen zu lassen, wurde eine der neuen Beschreibungen verfeinert.
Da an einigen Stellen wie wild mit Hyperbeln (Übertreibungen) und Superlativen um sich geworfen wird und herkömmliche Menschen plötzlich zu wandelnden Göttern der Lust und Verführung wurden - es folgt eine zwingend notwendige Eingrenzung einer Stärke.
Regelwerk schrieb:» Verführerische Gestalt (1)
Für jedes Lebewesen - vor allem den Menschen - gilt, dass ein attraktives Erscheinungsbild wahre Wunder wirkt. Vor allem im gesellschaftlichen Rahmen, wenn es darum geht, Mitmenschen abzulenken, durch ihre Anwesenheit zu fesseln, sie um den Finger zu wickeln und ihnen allerhand unnützes Zeug aufzuquatschen.
Menschen mit einem derartigen Erscheinungsbild mögen enorm attraktiv auf das andere Geschlecht wirken, dennoch wird aus ihnen keineswegs ein gottgleiches Wesen mit alles und jeden benebelnder Schönheit.
(Nicht stapelbar mit Gutaussehend.)
Damit wir uns gut verstehen: Charaktere mit dieser Stärke sind mehr als gutaussehend. Ja. Sie sind ein richtiger Augenschmaus. Ja. Aber das geht nicht über einen gewissen "Superstar" Status aus der echten Welt hinaus.
Und nein, damit ist nicht die Wirkung auf hirnverbrannte Teenager gemeint, die schreiend zu Boden gehen und ihre halb getragenen Windeln wechseln müssen.
Beachtet das bitte und versucht euch mit Anpreisungen des eigenen Charakters etwas mehr zurückzuhalten. Ansonsten muss die Stärke nämlich auf 3 oder 4 Punkte angehoben werden.
Ab sofort aktiv.
Liebe Grüße
verschwitzt leuchtender Sora
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Regelwerk schrieb:» Verführerische Gestalt (1)
Für jedes Lebewesen - vor allem den Menschen - gilt, dass ein attraktives Erscheinungsbild wahre Wunder wirkt. Vor allem im gesellschaftlichen Rahmen, wenn es darum geht, Mitmenschen abzulenken, durch ihre Anwesenheit zu fesseln, sie um den Finger zu wickeln und ihnen allerhand unnützes Zeug aufzuquatschen.
Menschen mit einem derartigen Erscheinungsbild mögen enorm attraktiv auf das andere Geschlecht wirken, dennoch wird aus ihnen keineswegs ein gottgleiches Wesen mit alles und jeden benebelnder Schönheit.
(Nicht stapelbar mit Gutaussehend.)
Für jedes Lebewesen - vor allem den Menschen - gilt, dass ein attraktives Erscheinungsbild wahre Wunder wirkt. Vor allem im gesellschaftlichen Rahmen, wenn es darum geht, Mitmenschen abzulenken, durch ihre Anwesenheit zu fesseln, sie um den Finger zu wickeln und ihnen allerhand unnützes Zeug aufzuquatschen.
Menschen mit einem derartigen Erscheinungsbild mögen enorm attraktiv auf das andere Geschlecht wirken, dennoch wird aus ihnen keineswegs ein gottgleiches Wesen mit alles und jeden benebelnder Schönheit.
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Takeuchi Sora
Re: News: Juni 2017
Crew-Threads und Wartungsarbeiten
Rosa, Blau oder Grün ..
Hallo zusammen,
dank @Kana besitzen die einzelnen Crew-Thread die jeweiligen zur Fraktion gehörige Farben, damit man auf den ersten Blick schon unterscheiden kann zu welcher Fraktion sie gehören. Das lässt sich in Zukunft ganz einfach über ein Dropdown-Liste für den Titel des Threads bestimmen.
Auch scheinen aktuell Wartungsarbeiten von Seiten Forumieren zu laufen. Da wir darüber nicht informiert wurden, konnten wir es leider nicht vorher ankündigen. Es sollte sich bald erledigt haben, bis wieder alle Threads uneingeschränkt und ohne Verzögerung aufrufbar sind.
Liebe Grüße
Levi
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- Gast
Re: News: Juni 2017
Gut Ding
will weile haben..
Huhu,
aufmerksame Äuglein haben bereits entdeckt, das @Drake Hunter leuchtet. Er wird uns die nächsten Wochen als Probemoderator unter die Arme greifen. 
Wir danken den restlichen Bewerbern - es war keine einfache Entscheidung.
Liebe Grüße
K
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Re: News: Juni 2017
Peanuts
Mindestwert bei Doriki-Einkäufen
Moin zusammen,
Wir haben uns entschieden einen Mindestwert bei Doriki Einkäufen festzulegen. Absofort müssen mindestens 50 Doriki in einem Update gekauft werden, damit dies gerechtfertigt ist. Alles darunter wird von uns abgelehnt.
Stellt euch vor ihr geht zu einem Fast Food Laden und bestellt 1 Pommes, mehr nicht. Nicht eine Tüte Pommes, sondern nur einen einzigen. Nicht gerade das Wahre, oder?
Liebe Grüße
Benkei
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